[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。また、左コントローラ3や右コントローラ4以外の形態のコントローラと通信を行うこともできる。したがって、異なる種類のコントローラ複数セットによって複数ユーザによるゲームを行うことができる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を少なくとも備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部106を備える。本実施形態において、電力供給部106は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52を少なくとも備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部116を備える。電力供給部116は、左コントローラ3の電力供給部106と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
図8〜図13を参照して、ゲームシステム1において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1において、マルチプレイの対戦ゲームのための情報処理が実行される。対戦ゲームでは、複数のプレイヤ(換言すれば、ユーザ)がそれぞれ操作キャラクタを操作して対戦形式のゲームを行う。本実施形態においては、上記対戦ゲームの内容(換言すれば、ジャンル)は格闘ゲームであるとするが、対戦ゲームの内容は任意であり、対戦ゲームは、パズルゲームやアクションゲーム等といったジャンルのゲームであってもよい。また、対戦ゲームに参加可能なプレイヤの人数は、2人以上の任意の人数でよい。
[2−1.ゲームに用いられるキャラクタ]
図8を参照して、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類について説明する。図8は、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類同士の関係の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態においては、操作キャラクタ201と、付加キャラクタ202と、補助キャラクタ203および204という、3種類のキャラクタが用いられる。本実施形態においては、3種類のキャラクタのそれぞれについて複数のキャラクタが用意される。なお、以下においては、付加キャラクタおよび補助キャラクタの総称として、「サブキャラクタ」という名称を用いる。
操作キャラクタ201は、対戦ゲームにおいてプレイヤによって操作されるキャラクタである。サブキャラクタは、操作キャラクタに付加されるキャラクタである。サブキャラクタは、当該サブキャラクタが付加された操作キャラクタの性能を変化させる(例えば、性能を強化したり、属性を付与したりする)キャラクタである。つまり、本実施形態における対戦ゲームにおいては、プレイヤは、操作キャラクタに対してサブキャラクタを付加することによって、当該操作キャラクタを強化して対戦ゲームを行う。本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加することができるサブキャラクタを用いることによって、対戦ゲームにおける戦略性を向上する。
本実施形態においては、サブキャラクタには、付加キャラクタと、補助キャラクタという2種類のキャラクタがある。図8に示すように、付加キャラクタ202は、操作キャラクタ201に対して直接付加することができるキャラクタである。なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加することができる付加キャラクタは1つであるとするが、他の実施形態においては、2以上の付加キャラクタを操作キャラクタに付加することができるようにしてもよい。また、補助キャラクタ203および204は、付加キャラクタ202に対して組み合わせることができるキャラクタである。したがって、付加キャラクタ202は、操作キャラクタ201に対して直接的に付加されるキャラクタであり、補助キャラクタ203および204は、操作キャラクタ201に対して間接的に付加されるキャラクタであるということができる。
(付加キャラクタに設定される情報)
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各付加キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・付加キャラクタを表す画像
・付与効果
・総合パワー
・属性
・グループ
・スロット容量
・経験値
・レベル
なお、他の実施形態においては、付加キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。
上記付与効果の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタの性能に対して付与される効果を示す。本実施形態においては、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタの攻撃力を増加させる攻撃力のパラメータ、および、操作キャラクタの防御力を増加させる防御力のパラメータが設定される。なお、付与効果を示す情報は上記のパラメータに限らず、他の情報であってもよい。例えば、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタにスキルを付与するスキルの情報が設定されてもよい。
上記属性の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタに付与される属性を示す。本実施形態においては、属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性A〜Cと、当該3種類の属性A〜Cに対して相性を有しない1種類の属性Dとのうちのいずれかの属性を示す。なお、属性Aは、属性Bに対して有利であり、属性Bは、属性Cに対して有利であり、属性Cは、属性Aに対して有利である。詳細は後述するが、第1の操作キャラクタの属性が、第2の操作キャラクタの属性に対して有利な相性の属性である場合、対戦ゲームにおいて、第1の操作キャラクタに対する第2の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージは、相性を有しない場合に比べて増加する。このとき、第2の操作キャラクタに対する第1の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージが、相性を有しない場合に比べて減少するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、属性は上記の4種類に限らない。例えば、属性の種類は何種類であってもよいし、他の属性に対して相性を有しない属性を含まなくてもよい。
総合パワーは、付加キャラクタによって付与される効果の総合的な強さを示す指標である。例えば、総合パワーは、付加キャラクタの付与効果(具体的には、攻撃力および防御力)に基づいて決定される数値である。総合パワーは、プレイヤが付加キャラクタの大まかな強さを判断するために用いられる。
上記グループの情報は、付加キャラクタが属するグループを示す。ここで、本実施形態においては、各操作キャラクタおよび各サブキャラクタは、それぞれ、1以上のグループに分類される。なお、グループによって操作キャラクタまたはサブキャラクタをどのように分類するかについては、任意である。例えば、対戦ゲームにおいて、別のゲームアプリケーション(すなわち、当該対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なるゲームアプリケーション)において登場するキャラクタが操作キャラクタとして用いられる場合、キャラクタが登場するゲームアプリケーション毎(または、ゲームアプリケーションのシリーズ毎)にキャラクタが分類されるようにグループが設定されてもよい。
なお、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループは、キャラクタの種類が異なることから別の種類のグループとして管理される。また、操作キャラクタの各グループはそれぞれ、サブキャラクタのいずれか1つのグループに対応する。操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとの対応付けの方法は任意であるが、例えば、ある操作キャラクタのグループは、当該操作キャラクタと同じゲームアプリケーションに登場するサブキャラクタのグループに対応する(なお、操作キャラクタのグループと、それに対応するサブキャラクタのグループとは、実質的には同じグループであると言うこともできる)。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、操作キャラクタのグループと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタのグループとが対応する場合、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能がより向上する。
上記スロット容量の情報は、当該付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせることができる容量を示す。スロット数の詳細については後述する。
上記経験値の情報は、付加キャラクタの現在の経験値を示す。また、上記レベルの情報は、サブキャラクタの現在のレベルを示す。ここで、上記対戦ゲームにおいては、付加キャラクタの経験値が所定値に達すると、付加キャラクタのレベルが1つ上昇する。レベルが上昇することによって、より大きな効果が操作キャラクタに付与されるように上記付与効果の情報が更新される。
(補助キャラクタに設定される情報)
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各補助キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・補助キャラクタを表す画像
・付与効果
・グループ
・占有スロット数
なお、他の実施形態においては、補助キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。例えば、補助キャラクタにも付加キャラクタと同様の情報が関連付けられてもよい。
上記付与効果の情報は、補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされた場合に、当該付加キャラクタが付加された当該操作キャラクタに付与される効果を示す。つまり、操作キャラクタに対して単に付加キャラクタを付加するだけでなく、当該付加キャラクタに補助キャラクタを組み合わせることによって、操作キャラクタに対して付与される効果を増やすことができる。
本実施形態においては、補助キャラクタに設定される付与効果は、操作キャラクタに付与されるスキルである。スキルの内容は、例えば、パンチ力が強化されるスキルや、特定のアイテムを使用することができるスキル等、任意であってよい。なお、付加キャラクタによる付与効果と補助キャラクタによる付与効果とは、上記のように異なる種類のものであってもよいし、同じ種類のものであってもよい(例えば、両者とも攻撃力を増加させる効果を付与するものであってもよい)。
上記占有スロット数の情報は、補助キャラクタを付加キャラクタに組み合わせる場合に、付加キャラクタの容量(すなわち、上記スロット容量)を占有する量を示す。本実施形態においては、付加キャラクタに対しては、補助キャラクタの占有スロット数の合計が、付加キャラクタに設定されるスロット容量以下となる範囲で、1以上の補助キャラクタを組み合わせることが可能である。例えば、図8に示すように、付加キャラクタ202のスロット容量が「3」であり、補助キャラクタ203の占有スロット数が「1」であり、補助キャラクタ204の占有スロット数が「2」である場合、付加キャラクタ202に2つの補助キャラクタ203および204を組み合わせることができる。なお、図示しないが、スロット容量が「3」である付加キャラクタ202に対しては、占有スロット数が「1」である補助キャラクタを3体組み合わせることも可能である。なお、本実施形態においては、占有スロット数が互いに異なる補助キャラクタが用意されるが、他の実施形態においては、各補助キャラクタの占有スロット数は一定であってもよい。
以上のように、本実施形態においては、対戦ゲームで用いる操作キャラクタに、サブキャラクタを付加することができる。プレイヤは、操作キャラクタとサブキャラクタとの組み合わせを選択することができるので、単に操作キャラクタを選択する場合に比べて対戦ゲームの戦略性を向上することができる。さらに、本実施形態においては、サブキャラクタとして、付加キャラクタと補助キャラクタという2種類のキャラクタを用いることによって、操作キャラクタに付加するキャラクタの組み合わせのバリエーションを増加させることができ、戦略性をより向上することができる。
[2−2.サブキャラクタのセットの作成]
次に、サブキャラクタのセットを作成する処理について説明する。本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタと、当該付加キャラクタに組み合わせる補助キャラクタとのセットを作成することができ、ゲームシステム1は、作成されたセットを保存する。そして、対戦ゲームにおいて用いる操作キャラクタにサブキャラクタ付加する際においては(すなわち、図9に示すキャラクタ選択画面においては)、ゲームシステム1は、保存されたセットから1つを選択することによって、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを選択する。以下、セット作成処理について説明する。
図9は、セット作成画面の一例を示す図である。セット作成処理は、上記対戦ゲームのゲームアプリケーションの実行中における任意のタイミングで実行可能であってよい。本実施形態においては、上記ゲームアプリケーションの実行中において、プレイヤが所定のセット作成指示を行ったことに応じて、セット作成処理が開始される。セット作成処理が開始されると、ゲームシステム1は、セット作成画面を表示装置(具体的には、ディスプレイ12であってもよいし、上記据置型モニタであってもよい)に表示する。
図9に示すように、セット作成画面は、付加キャラクタ設定領域211を含む。付加キャラクタ設定領域211には、選択中の付加キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム1は、下記の情報を付加キャラクタ設定領域211に表示する。
・選択中の付加キャラクタを示す画像212
・当該付加キャラクタの名前(図9に示す「キャラa」)
・当該付加キャラクタの現在のレベル(図9に示す「Lv.10」)
・当該付加キャラクタが属するグループを示すグループアイコン213
本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタ設定領域211を指定することによって、付加キャラクタを選択する操作を行うことができる。なお、本実施形態において、表示装置の画面上に表示される要素(すなわち、画像または領域)を指定する入力は、どのような方法で行われてもよく、例えば、タッチパネル13に対する入力であってもよいし、画面上に表示されるカーソルが当該要素を指定する状態で行われるコントローラのボタン入力であってもよい。
具体的には、本実施形態においては、付加キャラクタ設定領域211を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の付加キャラクタの一覧が表示され、付加キャラクタに関する各種の情報(名前、付与効果、および、属性等)が付加キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から1つの付加キャラクタを指定することによって、当該付加キャラクタを選択する。選択画面において付加キャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面からセット作成画面へと切り替える。切り替えられた後のセット作成画面における付加キャラクタ設定領域211には、選択された付加キャラクタに関する情報が表示される(図9参照)。なお、プレイヤは、付加キャラクタに関する情報が表示された状態の付加キャラクタ設定領域211を指定することによって、付加キャラクタを再度選択する(換言すれば、選択し直す)ことも可能である。
図9に示すように、セット作成画面は、補助キャラクタ設定領域214を含む。補助キャラクタ設定領域214には、選択中の1以上の補助キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム1は、補助キャラクタ毎に、下記の情報を補助キャラクタ設定領域214に表示する。
・選択中の補助キャラクタを示す画像
・当該補助キャラクタの名前(図9に示す「キャラb」および「キャラc」)
・当該補助キャラクタの付与効果(具体的には、スキルの内容。図9に示す「パンチ強化」および「爆弾持ち込み」)
また、補助キャラクタ設定領域214には、複数の補助キャラクタに関する情報が表示され得る。図9に示す例においては、2つの補助キャラクタが選択された状態であり、補助キャラクタ設定領域214は、「キャラb」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域215と、「キャラc」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域216とを含む。なお、補助キャラクタ設定領域214内における補助キャラクタの領域は、当該補助キャラクタの占有スロット数に応じた大きさとなる。図9に示す例においては、「キャラb」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「1」であり、「キャラc」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「2」であるとする。そのため、領域216は領域215の2倍の大きさで表示される。これによって、各補助キャラクタの占有スロット数をわかりやすくプレイヤに提示することができる。なお、付加キャラクタ設定領域211は、付加キャラクタのスロット容量に応じた大きさで表示されてもよい。これによって、付加キャラクタのスロット容量と、補助キャラクタの占有スロット数との関係をわかりやすくプレイヤに提示することができる。
本実施形態においては、プレイヤは、補助キャラクタ設定領域214を指定することによって、補助キャラクタを選択することができる。具体的には、補助キャラクタ設定領域214を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の補助キャラクタの一覧が表示され、補助キャラクタに関する各種の情報(名前、および、付与効果等)が補助キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から1つの補助キャラクタを指定することによって、当該補助キャラクタを選択する。選択画面において補助キャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面からセット作成画面へと切り替える。切り替えられた後のセット作成画面における補助キャラクタ設定領域214には、選択された補助キャラクタに関する情報が表示される(図9参照)。なお、プレイヤは、補助キャラクタに関する情報が表示された状態の補助キャラクタ設定領域214を指定することによって、補助キャラクタを追加して選択することも可能である。
なお、セット作成処理においては、ゲームシステム1は、付加キャラクタのスロット容量を上限として1以上の補助キャラクタを付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成する。つまり、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きい場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタと当該補助キャラクタとのセットの作成を行わない(換言すれば、禁止する)。具体的には、上記セット作成処理において、新たな補助キャラクタが選択されることによって、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きくなる場合、ゲームシステム1は、上記選択画面において、当該補助キャラクタを選択することができないようにしてもよい。また例えば、上記の場合、ゲームシステム1は、後述のセット保存指示を受け付けないようにしてもよい。本実施形態においては、上記のようにスロットを用いてセットの作成に条件を設けることによって、セットの作成の戦略性を向上することができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
図9に示すように、セット作成画面は、付与効果領域217を含む。付与効果領域217には、選択中のサブキャラクタのセットによって操作キャラクタに付与される効果を示す情報が表示される。具体的には、付与効果領域217には、操作キャラクタに付与される属性(すなわち、選択中の付加キャラクタの属性)を示す属性マーク218が表示される。また、付与効果領域217には、操作キャラクタの性能を向上させる攻撃力および防御力のパラメータが表示される。なお、攻撃力および防御力のパラメータは、付加キャラクタの付与効果を示す情報に含まれるパラメータである。また、付与効果領域217には、総合パワーを示す情報が表示される。付与効果領域217に表示される総合パワーは、付加キャラクタに関連付けられる総合パワーそのままの値であってもよいし、選択中の補助キャラクタによって付与される効果に基づいて付加キャラクタの総合パワーを補正した値であってもよい。
上記のように、本実施形態においては、セット作成画面において、付加キャラクタの付与効果と、補助キャラクタの付与効果とが表示される。これによって、プレイヤは、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットによる効果を確認することができるので、セットを作成しやすくなる。また、本実施形態においては、セット作成画面において、付加キャラクタの付与効果(および、補助キャラクタの付与効果)に基づく指標(すなわち、総合パワー)が表示される。これによれば、セットを作成するためのわかりやすい基準をプレイヤに提示することができ、プレイヤはセットを作成しやすくなる。
図9に示すように、セット作成画面は、保存指示画像219を含む。保存指示画像219は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット(すなわち、セット作成画面に表示されている付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット)を保存する旨のセット保存指示をプレイヤが行うための画像である。すなわち、ゲームシステム1は、保存指示画像219を指定する入力が行われたことに応じて、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。このとき、ゲームシステム1は、保存されたセットに付される名前をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。
なお、セット作成処理によって作成されるセットには、補助キャラクタが含まれていないものであってもよい。つまり、サブキャラクタのセットは、補助キャラクタを含まず、付加キャラクタのみを含んでいてもよい。
以上のように、本実施形態においては、プレイヤは、対戦ゲームの開始前に、付加キャラクタと補助キャラクタとのセットを予め保存(換言すれば、登録)しておくことができる。詳細は後述するが、対戦ゲームの前に操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択する際には、プレイヤは、保存されたセットのうちから1つを選択することで、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを指定することができる。これによって、プレイヤは、対戦ゲームにおいて用いるサブキャラクタを指定する操作を容易に行うことができる。
[2−3.キャラクタ選択処理]
次に、対戦ゲームに用いるキャラクタを選択するキャラクタ選択処理について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームを開始する前に、キャラクタ選択処理を実行する。キャラクタ選択処理は、操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理と、サブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理とを含む。つまり、対戦ゲームを開始する前に、プレイヤは、自身が用いる操作キャラクタと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとを選択する。本実施形態においては、キャラクタ選択処理において、ゲームシステム1は、操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を表示装置に表示する。キャラクタ選択画面は、各プレイヤがキャラクタを選択するためのユーザインターフェースとなる画像である。
図10は、キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図10に示すように、キャラクタ選択画面は、操作キャラクタ候補画像221を含む。操作キャラクタ候補画像221は、操作キャラクタの選択候補となる複数(ここでは、27個)の操作キャラクタを示す。プレイヤは、操作キャラクタ候補画像221が示す選択候補から1つの操作キャラクタを指定することによって、使用する操作キャラクタを選択することができる。
ゲームシステム1は、キャラクタ選択処理において、操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、複数の選択候補から1つの操作キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付ける。また、ゲームシステム1は、プレイヤによって指定された操作キャラクタを、当該プレイヤが使用する操作キャラクタとして選択する(換言すれば、選択中の状態にする)。
図10に示すように、キャラクタ選択画面は、プレイヤ毎に設けられるプレイヤ領域222を含む。なお、図10においては、対戦ゲームに参加するプレイヤは3人であるとし、そのため、3つのプレイヤ領域222が表示される。プレイヤ領域222は、プレイヤが選択中の操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される領域である。
図10に示すように、プレイヤ領域222には、プレイヤによって選択された選択中の操作キャラクタを示す画像が表示される。具体的には、選択中の操作キャラクタを示す画像として、操作キャラクタの画像223と、操作キャラクタの名前を示す画像224がプレイヤ領域222に表示される。なお、図10は、3人の各プレイヤによってそれぞれ操作キャラクタが選択された状態を示す。選択中の操作キャラクタがない状態においては、プレイヤ領域222には、上記画像223および224は表示されず、未選択であることを示す画像が表示される。
また、プレイヤ領域222には、グループアイコン225が表示される(図10参照)。グループアイコン225は、選択中の操作キャラクタが属するグループを示す画像である。これによって、プレイヤは、選択中の操作キャラクタが属するグループを容易に認識することができる。上述のように、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとが対応する場合には、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能が向上する。そのため、プレイヤは、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを選択する際に当該操作キャラクタのグループを考慮するので、グループアイコン225を表示することによってサブキャラクタの選択を行いやすくなる。
図10に示すように、プレイヤ領域222は、サブキャラクタ領域226を含む。サブキャラクタ領域226は、選択中の操作キャラクタに付加されるサブキャラクタに関する情報が表示される領域である。なお、図10におけるサブキャラクタ領域226は、選択中のサブキャラクタがない状態を示している。
本実施形態においては、プレイヤは、キャラクタ選択画面において、保存されたサブキャラクタのセット(すなわち、付加キャラクタと補助キャラクタとのセット)のうちから1つを選択することで、操作キャラクタに付加するサブキャラクタのセットを設定することができる。
図11は、サブキャラクタ領域がプレイヤによって指定された場合におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図11に示すように、サブキャラクタ領域226がプレイヤによって指定された場合、ゲームシステム1は、サブキャラクタ領域226の近傍にセット候補画像227を表示する。本実施形態においては、プレイヤに関するセット候補画像227は、他のプレイヤのプレイヤ領域に重複しないように(換言すれば、他のプレイヤのプレイヤ領域を隠さないように)表示される。また、セット候補画像227は、操作キャラクタ候補画像221に重複しないように表示される。
セット候補画像227は、保存された1以上のセット(図11に示す例においては、「セット1」等、セットに付けられた名前)を示す。なお、セット候補画像227は、保存された全てのセットを示すものであってもよいし、保存された各セットのうちの一部のみを示すものであってもよい。セット候補画像227が、保存された各セットのうちの一部のみを示す場合、ゲームシステム1は、セット候補画像227が示すセットをプレイヤによる指示に応じて切り替えるようにしてもよい。
セット候補画像227が表示される状態において、ゲームシステム1は、サブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、複数の選択候補からサブキャラクタ(換言すれば、セット)を指定する入力をプレイヤから受け付ける。具体的には、ゲームシステム1は、セット候補画像227が示すセットのうちから1つを指定する入力をプレイヤから受け付ける。上記入力が行われた場合、ゲームシステム1は、指定されたセットを選択し(換言すれば、選択中の状態とし)、選択中のセットに関する情報をサブキャラクタ領域226に表示する。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数の付加キャラクタの中から、プレイヤが予め指定した付加キャラクタ(本実施形態においては、付加キャラクタを含むセット)を選択候補の付加キャラクタとして記憶する(上述のセット作成処理)。そして、サブキャラクタ選択処理においては、ゲームシステム1は、選択候補として記憶された付加キャラクタ(本実施形態においては、付加キャラクタを含むセット)の中から選択を行う。上記によれば、プレイヤが予め作成した選択候補(すなわち、セット)から、対戦ゲームに用いられる付加キャラクタが選択されるので、対戦ゲームを有利に進めるためには当該選択候補の内容が影響することとなる。したがって、上記によれば、予め作成される選択候補の内容も対戦ゲームの戦略に影響を与えるので、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、上記によれば、キャラクタ選択処理においてサブキャラクタを選択する操作を簡易化することができる。
なお、他の実施形態においては、キャラクタ選択処理において、ゲームシステム1は、(上記セットではなく、)付加キャラクタと補助キャラクタとを個別に選択するようにしてもよい。例えば、上記キャラクタ選択画面においてサブキャラクタ領域226がプレイヤによって指定された場合、ゲームシステム1は、上述のセット作成処理と同様に、付加キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付けるとともに、補助キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。
図12は、サブキャラクタのセットが選択中である状態におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。なお、図12においては、キャラクタ選択画面において「1P」と表記されるプレイヤについて、サブキャラクタのセットが選択中である状態を示している。図12に示すように、サブキャラクタのセットが選択中である場合、サブキャラクタ領域226には、選択中の付加キャラクタ(すなわち、選択中のセットに含まれる付加キャラクタ)に関する画像が表示される。本実施形態においては、選択中の付加キャラクタに関する画像として、付加キャラクタアイコン231が表示される。付加キャラクタアイコン231は、付加キャラクタを示す画像232と、当該付加キャラクタの属性を示す画像233とを含む。したがって、プレイヤは、付加キャラクタアイコン231を見ることによって、選択中の付加キャラクタとその属性という、サブキャラクタを選択する上で有用な情報を確認することができる。なお、本実施形態においては、あるプレイヤがサブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理中(図11)においても、他のプレイヤのプレイヤ領域には付加キャラクタアイコン231が表示されている。そのため、プレイヤは、サブキャラクタを選択する際に、他のプレイヤが選択中の付加キャラクタおよびその属性を確認することができる。
なお、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域226には、付加キャラクタに関する情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択中の補助キャラクタを示す画像がサブキャラクタ領域226に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がサブキャラクタ領域226に表示されてもよい。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において、対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の操作キャラクタを示す画像(図10に示す画像223)と、当該プレイヤが選択中の付加キャラクタを示す画像(図12に示す画像232)と、当該付加キャラクタの属性を示す画像(図12に示す画像233)とを少なくとも含む画像を生成する。これによれば、各プレイヤが選択中の操作キャラクタおよび付加キャラクタとその属性が提示されることとなる。これによって、各プレイヤは、他のプレイヤが選択中の操作キャラクタおよび付加キャラクタを参考にしつつ、自身が用いるキャラクタを選択することができる。したがって、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができ、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、上記「操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において画像を生成する」とは、操作キャラクタ選択処理において画像が生成され、また、サブキャラクタ選択処理において画像が生成されることを意味する。本実施形態において、操作キャラクタ選択処理とサブキャラクタ選択処理とは並行して実行されてもよいが、「操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において」とは、操作キャラクタ選択処理と、サブキャラクタ選択処理とが並行して実行されることに限らず、別々の場面で実行される形態を含む意味である。
ここで、仮に、サブキャラクタに関する情報として1種類の情報のみ(例えば、付加キャラクタの属性を示す画像233のみ)が上記サブキャラクタ領域226に表示される場合を考える。この場合、各プレイヤは、他のプレイヤが選択した付加キャラクタの属性に対して有利な属性の付加キャラクタを選択しようと考えたり、他のプレイヤが選択した付加キャラクタによる付与効果に対して有利な付与効果を得ることができる付加キャラクタを選択しようと考えたりする。したがって、上記の場合、各プレイヤは、他のプレイヤが付加キャラクタを選択した後で付加キャラクタを選択し直すことが多くなると考えられ、その結果、対戦ゲームをなかなか開始することができなくなるおそれがある。
これに対して、本実施形態においては、ゲームシステム1は、付与効果を推測可能な情報(すなわち、付加キャラクタの情報)と、相性に関する情報(すなわち、属性の情報)という、異なる性質を有する2つの情報を表示する。これによれば、他のプレイヤが選択した付加キャラクタに対する有利不利は、相性のみから単純に判断するのではなく、複数の要素を加味して考慮されるので、プレイヤが他のプレイヤの選択に応じて自身の付加キャラクタを選択し直す行動をある程度のところで収束させることができる。したがって、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせつつ、選択をスムーズに完了させることができる。
上記キャラクタ選択画面において、プレイヤが操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択した後、ゲームシステム1は、当該プレイヤから決定指示を受け付ける。この決定指示によって、選択中であった各キャラクタ(すなわち、操作キャラクタおよびサブキャラクタ)が、対戦ゲームにおいてプレイヤが用いるキャラクタとして決定されたこととなる。また、全員のプレイヤが決定指示を行ったことに応じて、ゲームシステム1は、キャラクタ選択処理を完了し、対戦ゲームを開始する。なお、ゲームシステム1がキャラクタ選択処理を完了する条件は任意であり、例えば、ゲームシステム1は、キャラクタ選択処理が開始されてから所定時間が経過したことに応じてキャラクタ選択処理を完了してもよいし、所定の1人のプレイヤがゲーム開始指示を行ったことに応じてキャラクタ選択処理を完了してもよい。
なお、キャラクタ選択処理においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤのうち、少なくとも1人のプレイヤについて指示入力を受け付けてもよい。例えば、ゲームシステム1が他のゲームシステムと通信を行うことによって、複数のゲームシステムにおいて上記対戦ゲームが行われる場合(例えば、通信対戦の形式で対戦ゲームが行われる場合)、ゲームシステム1は、1人のプレイヤから指示入力を受け付け、他のプレイヤに関する情報を他のゲームシステムから受信してもよい。なお、上記の「他のプレイヤに関する情報」は、他のプレイヤによる指示入力を示す情報であってもよいし、他のプレイヤが選択したキャラクタを示す情報であってもよい。上記の場合、ゲームシステム1は、他のゲームシステムから受信した情報に基づいて、キャラクタ選択画面におけるプレイヤ領域222を更新して表示する。
上記のように、本実施形態においては、複数人のプレイヤが1つのゲームシステム1を用いて対戦ゲームを行う態様であっても、各プレイヤが1つずつゲームシステム1を用いて対戦ゲームを行う態様であっても、上記キャラクタ選択処理を実行することが可能である。なお、上記のいずれの態様であっても、キャラクタ選択画面には、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤに関する複数のプレイヤ領域222が表示される。そのため、上記のいずれの態様であっても、プレイヤは、キャラクタ選択処理中において他のプレイヤに関する情報を見ることができる。
[2−4.対戦ゲーム処理]
次に、対戦ゲーム中に実行される処理である対戦ゲーム処理について説明する。対戦ゲーム処理は、上記操作キャラクタ選択処理によって選択された操作キャラクタを仮想空間内においてプレイヤによる操作入力に応じて制御する対戦ゲームを実行する処理である。本実施形態においては、対戦ゲーム処理は、上記キャラクタ選択処理の完了後に(具体的には、キャラクタ選択処理に続いて)実行される。対戦ゲーム処理においては、対戦ゲーム画面が表示装置に表示される。以下、対戦ゲーム処理の詳細について説明する。
図13は、対戦ゲーム画面の一例を示す図である。図13に示すように、対戦ゲーム画面は、仮想空間を示す画像241と、当該仮想空間に配置される各操作キャラクタを示す画像242〜244とを含む。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、仮想空間にはサブキャラクタを配置しないものとするが、他の実施形態においては、仮想空間にサブキャラクタを配置してもよい。
本実施形態においては、対戦ゲーム処理においては、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームを実行する。対戦ゲーム処理は、上記サブキャラクタ選択処理によって選択されたサブキャラクタに応じた効果が付与された操作キャラクタの性能と、サブキャラクタに含まれる付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて実行される。具体的には、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームにおいて第1の操作キャラクタが第2の操作キャラクタに対して攻撃を行った場合、第1の操作キャラクタの攻撃による第2の操作キャラクタに対するダメージ量を、下記(a)および(b)に基づいて決定する。
(a)第1の操作キャラクタおよび第2の操作キャラクタの性能
(b)第1の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と第2の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性
上記(a)に関して、ゲームシステム1は、第1の操作キャラクタの攻撃力を付加キャラクタの付与効果に応じて増加させるとともに、第2の操作キャラクタの防御力を付加キャラクタの付与効果に応じて増加させ、増加後の攻撃力および防御力に基づいてダメージ量を算出する。また、上記(b)に関して、ゲームシステム1は、第1の操作キャラクタの属性の、第2の操作キャラクタの属性に対する相性が有利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を増加させる。一方、第1の操作キャラクタの属性の、第2の操作キャラクタの属性に対する相性が不利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を減少させる。
また、本実施形態においては、上記(a)に関して、ゲームシステム1は、操作キャラクタが属するグループが、付加キャラクタが属するグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる付与効果を増加させる。例えば、操作キャラクタが属するグループと付加キャラクタが属するグループとが対応する場合、付加キャラクタによって増加される攻撃力および防御力の増加量は、両者が対応しない場合に比べて大きく設定される。このように、グループが対応するか否かに応じて付与効果を変化させることによって、ゲームの戦略性をより向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタおよび付加キャラクタのグループに加えて、補助キャラクタのグループも考慮して、当該付加キャラクタによる付与効果を変化させるようにしてもよい。
なお、上述のように、本実施形態においては、キャラクタが別のゲームアプリケーション(すなわち、対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なる他のゲームアプリケーション)に登場しており、ゲームアプリケーション毎、またはゲームアプリケーションのシリーズ毎にグループ分けが行われる。したがって、プレイヤが上記別のゲームアプリケーションを知っていると、操作キャラクタと付加キャラクタとを有利な組み合わせにすることができ、ゲームの興趣性を増すことができる。また、別のゲームアプリケーション毎にグループ分けが行われることによって、操作キャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとの対応がプレイヤにとって把握しやすくなる。
また、本実施形態においては、付加キャラクタに補助キャラクタが組み合わせられている場合には、当該補助キャラクタの付与効果が操作キャラクタに付与される。例えば、「パンチ力強化」というスキル(すなわち、付与効果)を有する補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされている場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタのパンチ力を増加させる。上記のように、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加された付加キャラクタに対して補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて対戦ゲーム処理を実行する。これによれば、2種類のサブキャラクタの組み合わせによって操作キャラクタに効果を付与することができるので、付与される効果のバリエーションを増加させることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
図13に示すように、対戦ゲーム画面は、プレイヤ毎に、プレイヤ表示領域(例えば、図13に示す領域245)を含む。なお、図13においては、プレイヤ表示領域245の境界を示す点線を示しているが、この点線は実際には表示されなくてもよい。プレイヤ表示領域には、プレイヤの操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される。
プレイヤ表示領域245には、操作キャラクタを示す画像246と、当該操作キャラクタに付加された付加キャラクタを示す上記付加キャラクタアイコン231とが表示される(図13参照)。本実施形態においては、付加キャラクタアイコン231は、操作キャラクタを示す画像246に関連付けて表示される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲーム中において、操作キャラクタを示す画像246と、付加キャラクタを示す画像(すなわち、付加キャラクタアイコン231に含まれる画像232)と、当該付加キャラクタの属性を示す画像(すなわち、付加キャラクタアイコン231に含まれる画像233)とを少なくとも含む画像を生成する。これによれば、プレイヤは、対戦ゲーム中において、操作キャラクタに付加された付加キャラクタおよびその属性という、ゲームにおいて有用な情報を確認することができる。
また、図13に示すように、プレイヤ表示領域245には、操作キャラクタが属するグループを示すグループアイコン225が表示される。したがって、本実施形態においては、対戦ゲーム中において、プレイヤは、操作キャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとが対応するか否かを確認しやすくなる。
また、プレイヤ表示領域245には、操作キャラクタの現在の状態を示す画像248が表示される(図13参照)。具体的には、画像248は、操作キャラクタが受けたダメージ量を示す。なお、他の実施形態においては、操作キャラクタの現在の状態を示す画像として、例えば、操作キャラクタの残りの体力を示す数値またはゲージが表示されてもよい。
また、他の実施形態においては、プレイヤ表示領域245には、図13に示す情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択された補助キャラクタを示す画像がプレイヤ表示領域245に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がプレイヤ表示領域245に表示されてもよい。
ゲームシステム1は、終了条件が満たされたことに応じて対戦ゲームを終了させる。なお、終了条件は任意である。例えば、終了条件は、対戦ゲームが開始されてから所定時間が経過したことであってもよいし、1人を除く他のプレイヤがゲームオーバーとなったこと(具体的には、当該他のプレイヤの操作キャラクタが受けたダメージが所定値以上となったこと)であってもよい。
本実施形態においては、対戦ゲームの終了後、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて用いられた付加キャラクタの経験値を加算する。経験値を加算する量は、予め定められた量であってもよいし、対戦ゲームの結果(例えば、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタの勝敗、または、当該操作キャラクタが他の操作キャラクタに与えたダメージ等)に基づいて決定されてもよい。
また、経験値が加算された結果、付加キャラクタの経験値が所定値に達した場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタのレベルを1つ上昇させる。さらに、ゲームシステム1は、レベルの上昇に応じて、付加キャラクタに関するパラメータを更新する。具体的には、上述の付与効果に関するパラメータが、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように更新される(より具体的には、パラメータの値が増加する)。このように、本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタのレベルを上げることによって、付加キャラクタをより強力なものとすることができる。本実施形態においては、レベルの低いうちはあまり大きな付与効果を有しない付加キャラクタであっても、対戦ゲームで使用することでレベルを上げることによって、当該付加キャラクタを強くすることができるので、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、本実施形態においては、対戦ゲームに応じて成長する要素(すなわちレベル)を付加キャラクタに設定することによって、付加キャラクタも操作キャラクタと一緒に対戦ゲームに加わっているかのような印象をプレイヤに与えることができる。
なお、ゲームシステム1は、付加キャラクタのレベルが所定値(例えば、上限値)に達したことを条件として、当該付加キャラクタを他の付加キャラクタ(例えば、より強力な付加キャラクタ)に変化させるようにしてもよい。これによれば、付加キャラクタを成長させる動機付けをプレイヤにより強く与えることができるとともに、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
また、付加キャラクタのパラメータを更新する条件は、レベルが上昇したことに限らず、付加キャラクタに関する他の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのパラメータが更新されてもよい。また、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのレベルが上昇してもよい。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図14〜図17を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3−1.情報処理に用いられるデータ]
図14は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図14に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図14に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態における対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。
また、図14に示すように、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータ、付加キャラクタデータ、および、補助キャラクタデータを記憶する。これらのデータは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。
操作キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される(換言すれば、用いることができる)操作キャラクタに関するデータである。操作キャラクタデータは、操作キャラクタに関する各種情報(例えば、操作キャラクタに関する画像および各種パラメータ)を示すデータを含む。本実施形態においては、操作キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータを操作キャラクタ毎に記憶する。
付加キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される付加キャラクタに関するデータである。付加キャラクタデータは、付加キャラクタに関する画像および各種パラメータ(すなわち、上述の“(付加キャラクタに設定される情報)”で述べた情報)を示すデータを含む。本実施形態においては、付加キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、付加キャラクタデータを付加キャラクタ毎に記憶する。
補助キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される補助キャラクタに関するデータである。補助キャラクタデータは、補助キャラクタに関する画像および各種パラメータ(すなわち、上述の“(補助キャラクタに設定される情報)”で述べた情報)を示すデータを含む。本実施形態においては、補助キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、補助キャラクタデータを補助キャラクタ毎に記憶する。
また、図14に示すように、ゲームシステム1は、セットデータ、および、プレイヤデータを含む。これらのデータ(換言すれば、情報)は、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理(図15〜図17参照)において生成されて用いられる。
セットデータは、上記セット作成処理によって作成されたセットを示すデータである。例えば、セットデータは、作成されたセットに含まれる付加キャラクタおよび補助キャラクタの識別子を示すデータを、セット毎に含む。
プレイヤデータは、対戦ゲームのプレイヤに関する情報を示す。図14に示すように、プレイヤデータは、プレイヤが使用するキャラクタ(すなわち、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、補助キャラクタ)を示す使用キャラクタデータを含む。使用キャラクタデータは、プレイヤが使用するキャラクタの識別子を示すデータを含む。なお、プレイヤデータは、対戦ゲームに参加するプレイヤ毎に記憶される。
[3−2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
(セット作成処理)
図15は、ゲームシステム1によって実行されるセット作成処理の流れの一例を示すフローチャートである。上述のように、図15に示すセット作成処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、プレイヤが所定のセット作成指示を行ったことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図15〜図17に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図15〜図17に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図15〜図17に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図15〜図17に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図15に示すステップS1において、プロセッサ81は、上述のセット作成画面(図9参照)を表示装置に表示させる。なお、セット作成処理が開始された時点では、付加キャラクタおよび補助キャラクタがプレイヤによって選択されていない。したがって、上記時点におけるステップS1においては、プロセッサ81は、セット作成画面における各領域211,214および217に、それぞれ、未選択であることを示す画像が含まれるようにセット作成画面を生成する。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、プロセッサ81は、付加キャラクタの選択画面を表示する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、セット作成画面における付加キャラクタ設定領域211を指定する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、指示が行われたか否かの判定を行う場合、プロセッサ81は、ゲームシステム1における入力部(例えば、タッチパネル13、ボタン、および/または、アナログスティック等)に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得する。そして、プロセッサ81は、取得されたデータに基づいて上記の判定を行う。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、後述するステップS5の処理が実行される。
ステップS3において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示に従って付加キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ81は、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面を表示装置に表示し、当該選択画面に含まれる選択候補から1つの付加キャラクタを指定する指示をプレイヤから受け付ける。そして、当該指示が行われた場合、プロセッサ81は、指定された付加キャラクタを選択する。ステップS3の次に、ステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、プロセッサ81は、セット作成画面を再度表示する。すなわち、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。このとき、プロセッサ81は、上記ステップS3で選択された付加キャラクタに関する情報が付加キャラクタ設定領域211に含まれるセット作成画面を生成する(上記“[2−2.サブキャラクタのセットの作成]”参照)。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、プロセッサ81は、付加キャラクタの選択画面を表示するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、セット作成画面における補助キャラクタ設定領域214を指定する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、後述するステップS8の処理が実行される。
ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示に従って補助キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ81は、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面を表示装置に表示し、当該選択画面に含まれる選択候補から1つの補助キャラクタを指定する指示をプレイヤから受け付ける。そして、当該指示が行われた場合、プロセッサ81は、指定された補助キャラクタを選択する。また、補助キャラクタが選択されると、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。ステップS6の次に、ステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、プロセッサ81は、セット作成画面を再度表示する。すなわち、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。このとき、プロセッサ81は、上記ステップS6で選択された補助キャラクタに関する情報が補助キャラクタ設定領域214に含まれるセット作成画面を生成する(上記“[2−2.サブキャラクタのセットの作成]”参照)。ステップS7の次に、ステップS8の処理が実行される。
ステップS8において、プロセッサ81は、プレイヤによって保存指示が行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、セット作成画面における保存指示画像219が指定されたか否かを判定する。ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS9の処理が実行される。一方、ステップS8の判定結果が否定である場合、後述するステップS10の処理が実行される。
ステップS9において、プロセッサ81は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。具体的には、プロセッサ81は、ステップS3で選択されて現在選択中の付加キャラクタと、ステップS6で選択されて現在選択中の補助キャラクタとを示すセットデータを作成して上記記憶媒体に記憶する。ステップS9の次に、ステップS10の処理が実行される。
ステップS10において、プロセッサ81は、セット作成処理を終了するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、所定の終了指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS10の判定結果が否定である場合、上記ステップS1の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS10の判定処理の結果が肯定となるまで、セット作成処理におけるステップS1〜S10の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS10の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、セット作成処理を終了する。
(キャラクタ選択処理)
図16は、ゲームシステム1によって実行されるキャラクタ選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。図16に示すキャラクタ選択処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、プレイヤが対戦ゲームのゲームモードを開始する指示を行ったことに応じて開始される。
図16に示すステップS11において、プロセッサ81は、上述のキャラクタ選択画面(図10参照)を表示装置に表示させる。なお、キャラクタ選択処理が開始された時点では、操作キャラクタおよびサブキャラクタがプレイヤによって選択されていない。したがって、上記時点におけるステップS11においては、プロセッサ81は、キャラクタが未選択であることを示す画像がプレイヤ領域222に含まれるようなキャラクタ選択画面を生成する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、操作キャラクタを指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、キャラクタ選択画面における操作キャラクタ候補画像221が示す選択候補から1つの操作キャラクタを指定する指示が行われたか否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、後述するステップS15の処理が実行される。
ステップS13において、プロセッサ81は、ステップS12の処理において指定された操作キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ81は、指定された操作キャラクタを示すデータを含む使用キャラクタデータを生成し、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤデータとして、当該使用キャラクタデータを含むプレイヤデータを記憶媒体に記憶する。これによって、選択中の操作キャラクタを示す使用キャラクタデータが記憶されたこととなる。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
本実施形態においては、上記ステップS12およびS13における処理が、上記操作キャラクタ選択処理(すなわち、対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する処理)に相当する。
ステップS14において、プロセッサ81は、ステップS13で選択された操作キャラクタに関する画像を含むように、キャラクタ選択画面を更新する。具体的には、プロセッサ81は、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域222に、選択された操作キャラクタに関する画像が含まれるキャラクタ選択画面を生成して表示する。なお、上記「選択された操作キャラクタに関する画像」は、操作キャラクタの画像223、操作キャラクタの名前を示す画像224、および、グループアイコン225である(図10参照)。ステップS14の次に、ステップS15の処理が実行される。
ステップS15において、プロセッサ81は、サブキャラクタ領域を指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS15の判定結果が肯定である場合、ステップS16の処理が実行される。一方、ステップS15の判定結果が否定である場合、後述するステップS16の処理が実行される。
ステップS16において、プロセッサ81は、上述のセット候補画像を含むようにキャラクタ選択画面を更新する(図11参照)。具体的には、プロセッサ81は、ステップS15における指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域に、セット候補画像が配置されたキャラクタ選択画面を生成して表示する。なお、セット候補画像が示すセットの内容は、上述のセット作成処理において保存されたセットデータを参照することによって特定することができる。すなわち、プロセッサ81は、セットデータが示す1以上のセットを示すセット候補画像を生成し、当該セット候補画像が配置されたキャラクタ選択画面を生成する。ステップS16の次に、ステップS17の処理が実行される。
ステップS17において、プロセッサ81は、セットを選択する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS16によって表示されたセット候補画像に含まれるセットから1つを指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS17の判定結果が肯定である場合、ステップS18の処理が実行される。一方、ステップS17の判定結果が否定である場合、後述するステップS19の処理が実行される。
ステップS18において、プロセッサ81は、ステップS17の処理において指定されたサブキャラクタ(換言すれば、セット)を選択する。具体的には、プロセッサ81は、指定されたセットに含まれるサブキャラクタ(具体的には、付加キャラクタおよび補助キャラクタ)を示すデータを含む使用キャラクタデータを生成し、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤデータとして、当該使用キャラクタデータを含むプレイヤデータを記憶媒体に記憶する。これによって、選択中のサブキャラクタを示す使用キャラクタデータが記憶されたこととなる。ステップS18の次に、ステップS19の処理が実行される。
本実施形態においては、上記ステップS17およびS18における処理が、上記サブキャラクタ選択処理(すなわち、付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する処理)に相当する。
ステップS19において、プロセッサ81は、ステップS18で選択されたサブキャラクタに関する画像を含むように、キャラクタ選択画面を更新する。具体的には、プロセッサ81は、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域222に、選択された付加キャラクタに関する画像(具体的には、付加キャラクタアイコン)が含まれるキャラクタ選択画面を生成して表示する(図12参照)。ステップS19の次に、ステップS20の処理が実行される。
ステップS20において、プロセッサ81は、各プレイヤについてキャラクタ選択が完了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、各プレイヤによって上述の決定指示が行われたか否かを判定する。ステップS20の判定結果が否定である場合、上記ステップS11の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS20の判定処理の結果が肯定となるまで、キャラクタ選択処理におけるステップS11〜S20の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS20の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、キャラクタ選択処理を終了する。
(対戦ゲーム処理)
図17は、ゲームシステム1によって実行される対戦ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図17に示す対戦ゲーム処理は、上記キャラクタ選択処理が完了したことに応じて開始される。
図17に示すステップS21において、プロセッサ81は、操作キャラクタの性能を、当該操作キャラクタに付加されたサブキャラクタに基づいて変更する。すなわち、プロセッサ81は、上記“[2−4.対戦ゲーム処理]”において述べた方法に従って、サブキャラクタに応じた効果が付与されるように、操作キャラクタの性能を変更する。具体的な処理としては、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータが示す当該操作キャラクタのパラメータを、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す当該付加キャラクタのパラメータ(具体的には、付与効果のパラメータ)に基づいて変更する。なお、プロセッサ81は、変更後のパラメータを、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータとは別に記憶する。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおけるゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、各プレイヤによる操作入力に応じて操作キャラクタの動作を仮想空間内において制御したり、操作キャラクタが他の操作キャラクタによる攻撃によって受けたダメージ量を計算したりする。なお、ダメージ量の計算は、上記“[2−4.対戦ゲーム処理]”において述べた方法に従って行われる。ステップS22の次に、ステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、プロセッサ81は、対戦ゲームのゲーム画像(図13参照)を生成して表示装置に表示させる。具体的には、プロセッサ81は、操作キャラクタが配置された仮想空間を示すゲーム画像を生成するとともに、上述のプレイヤ表示領域に含まれる、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報を示す画像を生成する。そして、プロセッサ81は、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報を示す画像を、仮想空間を示すゲーム画像の上に重ねて表示する。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、プロセッサ81は、対戦ゲームを終了する条件(上述の終了条件)が満たされたか否かを判定する。ステップS24の判定結果が否定である場合、上記ステップS22の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS24の判定処理の結果が肯定となるまで、対戦ゲーム処理におけるステップS22〜S24の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。
ステップS25において、プロセッサ81は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタの経験値を増加させる。すなわち、プロセッサ81は、上記“[2−4.対戦ゲーム処理]”において述べた方法に従って、付加キャラクタの経験値を増加させる。また、付加キャラクタのレベルが上昇する場合には、レベルを1つ上昇させるとともに、付加キャラクタの所定のパラメータ(具体的には、攻撃力および防御力)を増加させる。なお、本実施形態においては、プロセッサ81は、ゲームシステム1を用いてプレイするプレイヤが用いた各付加キャラクタについて経験値を増加させる。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。
ステップS26において、プロセッサ81は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタのレベルが上昇したか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、上記ステップS25において経験値を増加させた1以上の付加キャラクタのうちに、レベルが上昇した付加キャラクタが存在するか否かを判定する。ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。一方、ステップS26の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、対戦ゲーム処理を終了する。
ステップS27において、プロセッサ81は、レベルが上昇した付加キャラクタについてパラメータを更新する。すなわち、付加キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力および防御力のパラメータ)は、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように変更される。具体的な処理としては、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す所定のパラメータの情報を、変更後の値を示すように更新する。ステップS27の完了後、プロセッサ81は、対戦ゲーム処理を終了する。
[4.上記実施形態における効果および変形例]
以上のように、本実施形態においては、操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択する際においてプレイヤ間に駆け引きが生じるようにすることができ、これによって、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができる。
また、プレイヤは、操作キャラクタに付加キャラクタを付加して対戦ゲームを行うので、ゲームシステム1は、付加キャラクタを対戦ゲームに参加させているような印象をプレイヤに与えることができる。ゲームシステム1は、操作キャラクタの数よりも多くのキャラクタが対戦ゲームに登場させることができるので、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームが行われる仮想空間にサブキャラクタのモデル(例えば、3次元モデル)を配置しないので、対戦ゲームにおけるキャラクタの動作制御処理および画像生成処理による処理負荷を軽減することができる。また、容易に登場させることができるサブキャラクタを用いることで、対戦ゲームにおいて多数のキャラクタを登場させやすくなる。
なお、本実施形態においては、付加キャラクタが操作キャラクタに付与する効果の内容は任意であるが、互いに異なる効果を付与する複数の付加キャラクタが用意される。これによって、付加キャラクタによって生じる効果のバリエーションを増やすことができ、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。なお、用意される複数の付加キャラクタのうちには、操作キャラクタに同じ効果を付与する複数のキャラクタが含まれていてもよい。
また、本実施形態においては、付加キャラクタを表す画像(例えば、図9に示す画像212、および、図10に示す付加キャラクタアイコン231)が表示されるので、多数の付加キャラクタが用意される場合であっても、付加キャラクタをプレイヤにとって覚えやすくすることができる。
なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとして、付加キャラクタおよび補助キャラクタという2種類のキャラクタが用意された。ここで、他の実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタは1種類(すなわち、付加キャラクタ)のみであってもよい。