JP2016189799A - フレンド管理装置および業務用ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】コードの悪用を防止するための技術を実現すること。【解決手段】コード使用によるフレンド登録及び特典付与については、「コードを使用した第2ユーザ2b」から「当該コードの発行要請をした第1ユーザ2a」へのフレンド設定の申し込みについての第1の承諾を取得し、当該第1の承認の後に、第1ユーザ2aからコード使用承諾兼フレンド設定の申し込み承諾の第2の承諾を取得することを必要とする。つまり2重承認を経てからフレンド登録と特典付与を行う構成とする。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームをプレイするユーザ間のフレンド設定を管理するフレンド管理装置等に関する。
既存プレーヤであるユーザに自分がプレイしているゲームを他ユーザへ紹介する行為を促すための技術がある。
例えば、特許文献1では、紹介により他ユーザがユーザ登録すると、紹介者ユーザを「親ユーザ」とし被紹介者ユーザを「子ユーザ」とするユーザ関係を設定し、子ユーザがゲームで獲得したポイントの一部を親ユーザに付与することで、紹介行為にインセンティブを付与する技術が開示されている。また、紹介者情報を含むコードを生成して紹介者ユーザに提供可能とし、被紹介者ユーザがユーザ登録する際に当該コードを入力するだけで紹介者に関する情報を入力できるようにする技術が開示されている。
特開2011−83597号公報
さて、業務用ゲーム装置の多くは、不特定多数の公衆の前で使用される場合が多い。よって、特許文献1のようにゲームを紹介したり、フレンドを勧誘する等のためのコードをゲーム画面等に表示してプレーヤに提示する方式では、悪意有る観衆に盗用される恐れがあった。そのため、悪意有る観衆によるコードの盗用は、フレンド登録等を介して新しく構築される友人関係に好ましくない影響を与えることが危惧される。
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、コードの悪用を防止するための技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲームをプレイするユーザ間のフレンド設定を管理するフレンド管理装置であって、
第1ユーザがプレイした場合に当該第1ユーザとの間のフレンド設定を促すためのコードを生成するコード生成手段(例えば、図1の制御基板1350、図3の処理部200、コード生成部212、図10のステップS116)と、
第2ユーザの申し入れ操作入力に従って、前記コードと、前記第1ユーザとの間のフレンド設定を承諾する旨の入力とを少なくとも含む申し入れを受け付ける申し入れ受付手段(例えば、図1の制御基板1350、タッチパネル1306、図3の操作入力部100、処理部200、申し入れ受付制御部216、図8のステップS30〜S32)と、
前記第1ユーザに対して前記第2ユーザによる前記申し入れを承諾するか否かを問い合わせる問合せ処理を実行し、当該問い合わせに対して前記第1ユーザの承諾操作入力がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間をフレンドとして設定するフレンド設定手段(例えば、図1の制御基板1350、図3の処理部200、フレンド設定制御部222、図9のステップS56〜S84)と、
前記フレンド設定手段によりフレンドとして設定された場合に、前記第1ユーザ及び/又は前記第2ユーザに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段(例えば、図1の制御基板1350、図3の処理部200、特典付与制御部224、図9のステップS86)、を備えたフレンド管理装置である。
第1の発明によれば、第2ユーザがフレンド設定のための申し入れを、第1ユーザがプレイした場合に発行されるコードを使って行うことで、第2ユーザが第1ユーザとの間のフレンド設定に関する第1の承諾を行ったこととなり、第2ユーザの申し入れに係る問い合わせに対して第1ユーザが承諾することで、第1ユーザが第2ユーザとの間のフレンド設定に関する第2の承諾を行ったこととなる。そして、この2重の承認をもってフレンド設定を実行し、特典が付与される。よって、コードの悪用を防ぐための技術を実現できる。
第2の発明は、前記コード生成手段が、前記第1ユーザを識別するためのユーザ識別情報を含むように前記コードを生成し、前記申し入れ受付手段は、前記申し入れに係るコードに含まれているユーザ識別情報に基づいて前記第1ユーザを識別することで、前記第2ユーザが承諾するフレンド設定の相手ユーザを特定する、第1の発明のフレンド管理装置である。
第2の発明によれば、コードそれ自体に第2ユーザが承諾するフレンド設定の相手ユーザ、すなわち当該コードを発行要請した第1ユーザのユーザ識別情報を含んでいるので、フレンド設定の相手を誤ることがない。
第3の発明は、前記コード生成手段が、前記第1ユーザのゲームプレイ情報を含むように前記コードを生成し、前記特典付与手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていたゲームプレイ情報に基づいて、付与する特典を変更する、第1又は第2の発明のフレンド管理装置である。
第3の発明によれば、より多様な特典付与を実現できる。
第4の発明は、前記コード生成手段が、前記第1ユーザとの間でフレンド設定がなされているユーザの数が所定の上限条件に達している場合には前記コードの生成を抑止する、第1〜第3の何れかの発明のフレンド管理装置である。
第4の発明によれば、コードを利用したフレンド設定の乱用や、それに伴う特典付与の乱用を防ぐことができる。
第5の発明は、前記コード生成手段が、有効期限を示す情報を含むように前記コードを生成し、前記申し入れ受付手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記有効期限を示す情報に基づいて当該申し入れを受け付けるか否かを決定する、第1〜第4の何れかの発明のフレンド管理装置である。
第5の発明によれば、コードを利用したフレンド設定に有効期限を設定できる。
第6の発明は、前記コード生成手段が、有効期限を示す情報を含むように前記コードを生成し、前記特典付与手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記有効期限を示す情報に基づいて特典を付与するか否かを決定する、第1〜第4の何れかの発明のフレンド管理装置である。
第6の発明によれば、コードを利用したフレンド設定において特典を付与するか否かに有効期限を設定できる。
第7の発明は、前記コード生成手段が、発行日付を示す情報を含むように前記コードを生成し、前記特典付与手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記発行日付を示す情報に基づいて、当該発行日付からの経過時間又は経過日数に応じて付与する特典を変更する、第1〜第6の何れかの発明のフレンド管理装置である。
第7の発明によれば、同じコードでもコードの発行から当該コードの使用までの時間経過に応じて異なる特典が付与できるようになる。
第8の発明は、ゲームプレイを行うユーザを識別可能なユーザ識別部を有する業務用ゲーム装置と通信可能に構成されたフレンド管理装置(例えば、図11のサーバシステム1100)であって、前記申し入れ受付手段により前記申し入れが受け付けられた場合に、前記第2ユーザに対して、前記業務用ゲーム装置でのゲームプレイを条件に特典が付与される旨を通知する条件通知手段(例えば、図11の制御基板1150)を更に備え、前記特典付与手段は、前記フレンド設定手段によりフレンドとして設定され、且つ、前記業務用ゲーム装置で前記第2ユーザがゲームプレイした場合に、特典を付与する、第1〜第7の何れかの発明のフレンド管理装置である。
第8の発明によれば、コードの使用と、フレンド登録の申し入れ承諾と、ゲームプレイとの全てがなされた場合に限り特典を付与するようにできる。
第9の発明は、前記コード生成手段が、前記第1ユーザの操作入力に従って、特定ユーザを識別するための特定ユーザ識別情報を含むように前記コードを生成し、前記特典付与手段は、前記第2ユーザが前記特定ユーザであるか否かに応じて、付与する特典を変更する、第1〜第8の何れかの発明のフレンド管理装置である。
第9の発明によれば、第1ユーザが、第2ユーザとなるユーザを特定することができ、第1ユーザが特定したユーザが第2ユーザとなったか否かで特典を変更することができる。
第10の発明は、第1〜第8に記載のフレンド管理装置を備えた業務用ゲーム装置であって、前記コード生成手段により生成されたコードを表示部に表示させるコード表示制御手段を更に備えた業務用ゲーム装置である。
第10の発明によれば、生成されたコードをその場で表示して第1ユーザに提供できる。
第11の発明は、前記コード生成手段が、前記申し入れの受け付けを許可する業務用ゲーム装置を示す情報を含むように前記コードを生成し、前記申し入れ受付手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記申し入れの受け付けを許可する業務用ゲーム装置を示す情報に基づいて、当該申し入れを受け付けるか否かを決定する、第10の発明の業務用ゲーム装置である。
第11の発明によれば、コードを特定の業務用ゲーム装置でのみ有効とすることができる。
第12の発明は、前記特典付与手段が、ゲームプレイに対する対価の支払い方法として、前記第2ユーザが選択した方法に応じて、付与する特典を変更する、第10又は第11の発明の業務用ゲーム装置である。
第12の発明によれば、特典に多様性を持たせることができる。特に、支払方法別に付与される特典に優劣を設ければ、特定の支払方法の選択を促す効果が期待できる。
業務用ゲーム装置の構成例を示す正面外観図。 スタンドアローンの業務用ゲーム装置にて、ゲーム紹介やフレンド勧誘等のためのコードを利用する仕組みの概要を説明するための図。 業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 特典定義データのデータ構成例を示す図。 コード生成履歴データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図8より続くフローチャート。 図9より続くフローチャート。 複数の業務用ゲーム装置をオンライン接続されたサーバシステムにて管理するシステム構成例を示す図。 複数の業務用ゲーム装置をオンライン接続されたサーバシステムにて管理するシステム構成例において、ゲーム紹介用のコードの悪用によるフレンド登録への悪影響を防ぐための仕組みの概要を説明するための図。
図1は、本発明を適用した業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9を介して外部装置と通信可能に構成されており、一種のコンピュータである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、入金装置1330と、媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
入金装置1330は、従来の業務用ゲーム装置1300と同様に、50円や、100円、500円などの硬貨、或いは、1000円、2000円、5000円、10000円などの紙幣での入金を受け付ける装置である。
媒体読取装置1344は、仮想通貨(電子マネー:有価情報)による電子決済システムを利用するための「キーデータ」を記憶する電子決済用媒体6や電子決済機能を搭載したユーザ端末1500から非接触にキーデータ等の読み取りや書き込みを行う装置である。
電子決済用媒体6は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ICカードのような専用の媒体や小型のコンピュータでもよい。
ユーザ端末1500は、スマートフォンやタブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム装置、ウェアラブルコンピュータなど携行性に優れた情報端末装置で実現される。
本実施形態では、ユーザ端末1500が電子決済用媒体6を兼ねるものとする。よって、媒体読取装置1344は、ユーザ端末1500とデータ通信するための機器、例えば近距離無線装置や赤外線通信装置などにより実現される。
なお、「キーデータ」としては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDと、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードIDであり、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなどの機器固有の情報である)とを含め、適宜設定することができる。
制御基板1350は、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、などを搭載する。
その他、1)タッチパネル1306のドライバ回路、2)ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、3)スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行・演算処理し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してオフライン(スタンドアローン)でゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステムなどの外部装置からダウンロードする構成としても良い。
また、入金装置1330や媒体読取装置1344は筐体1301と一体の構成に限らず、外付けで通信接続可能な構成としてもよい。例えば、業務用ゲーム装置1300と通信接続されたターミナル装置を別途用意する(図示略)。そして、当該ターミナル装置に入金装置1330や媒体読取装置1344を設け、このターミナル装置にてゲーム参加登録手続きとして、使用する業務用ゲーム装置1300の指定やプレイ対価の支払いなどを行う構成としてもよい。
図2は、スタンドアローンでゲームを進行制御する業務用ゲーム装置にて、ゲーム紹介やフレンド勧誘等のためのコードを利用する仕組みの概要を示す図である。すなわち、業務用ゲーム装置が、フレンド管理装置としても機能する場合の図である。
ユーザ2(2a、2b)は、予めユーザ登録をしてからゲームプレイする。ユーザ登録をすると、業務用ゲーム装置1300には、ユーザ別にユーザ管理データ600が生成され、固有のユーザID601と、当該ユーザに問い合わせ可能なアクセス情報604と、フレンドリスト605とが格納される。アクセス情報604は、例えば、メールアドレス、ユーザ端末1500へのアクセス情報などである。
第1ユーザ2a(紹介者ユーザ)が、自身のユーザID601でログインしゲームプレイすると、ゲーム終了後に紹介用コードの発行を要請する「コード発行要請操作」の入力が可能になる。ここで所定の要請操作入力をすると、業務用ゲーム装置1300が紹介用のコードを生成し、第1ユーザ2aへ提供する。
コードは、文字や数字、バーコードなど適宜選択可能である。本実施形態では、タッチパネル1306へコードを表示することにより実現するが、印刷機を搭載した構成ではコードを印刷出力するとしてもよいし、媒体読取装置1344を介してユーザ端末1500へ送信するとしてもよい。
第1ユーザ2aは、このコードを第2ユーザ2b(被紹介者ユーザ)へ知らせたり、コードを複製して与えたりする。以下、包括して「コードを譲渡する」という。
第2ユーザ2bは、自身のユーザIDを使ってゲームプレイする際に、譲渡されたコードを入力し、更に第1ユーザ2aへのフレンド登録の申し込み意志(申し入れ)を示す所定の「承諾操作」を入力する。これを「申し入れ」という。すると、業務用ゲーム装置1300は第1ユーザ2aへ、第2ユーザ2bによるコードの使用とフレンド登録の申し込みを承諾するかを問い合わせる。
問い合わせは、第1ユーザ2aのユーザ端末1500へ所定の問い合わせ通知を行うことで実現してもよい。例えば、アクセス情報604でメールアドレスが指定されていれば、所定のメールサーバにアクセスして問い合わせメールを送信することで実現できる。また、問い合わせは、第1ユーザ2aが再度ログインした時に業務用ゲーム装置1300の画面上等で実行することで実現するとしてもよい。
この問い合わせに対して第1ユーザ2aは「承諾」又は「拒否」の応答をすることができる。もし、コードが第2ユーザ2bにより使用されていれば、それは第1ユーザ2aの望んだことでもあり「承諾」されるであろう。もし、コードが盗用された場合には、問い合わせによりコードを使用したユーザが第2ユーザ2bでない見ず知らずのユーザであることが明らかとなるので、第1ユーザ2aは盗用を知り「拒否」することができる。
そして、問い合わせに対する応答が「承諾」であれば、業務用ゲーム装置1300は第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとを相互にフレンド登録し、第1ユーザ2aや第2ユーザ2bに特典を付与する。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図3は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、入金検知部104と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザ2(プレーヤ)によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図1の例では、ジョイスティック1302や、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306がこれに該当する。
媒体読取部102は、電子決済用媒体6で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体6に記憶されているデータを読み出して処理部200へ出力する。本実施形態では、ユーザ端末1500が電子決済用媒体6を兼ねるので、近距離無線装置により実現できる。電子決済用媒体6を非接触型ICチップが内蔵されたカードとするならば、その仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現する。図1の例では、媒体読取装置1344がこれに該当する。
入金検知部104は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部200へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図1の例では、入金装置1330がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、媒体読取部102で読み出したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の例では制御基板1350がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、コード生成部212と、コード表示制御部214と、申し入れ受付制御部216と、条件通知制御部218と、フレンド設定制御部222と、特典付与制御部224と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを有する。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済用媒体6やユーザ端末1500との紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)ゲーム開始前に操作入力部100から入力されたユーザIDや媒体読取部102で電子決済用媒体6等から読み出したユーザIDに基づいてゲームプレイを行うユーザを識別するユーザ識別処理、6)プレイ対価の支払い等の電子決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
ゲーム進行制御部210は、ゲームの進行制御を行う。
コード生成部212は、プレーヤであるユーザがプレイした場合に当該ユーザとの間のフレンド設定を促すためのコード(紹介用コード)を生成する。そのタイミングは、コインを投入する等した直後の実際にゲームプレイをする前であってもよいし、ゲームプレイが終わった後であってもよい。また、ゲームプレイが終わった後に自動的にコードを生成する工程が実行されることとしてもよいし、ユーザの操作入力(コード発行要請操作入力や、ゲーム装置からのコードの発行問い合わせに対する承認操作入力)がなされた場合にコードを生成する工程を実行するとしてもよい。本実施形態では、ユーザがコードの操作入力を行ってコードを生成することとする。
具体的には、コード生成部212は、1)「コードの発行要請をしたユーザ」を識別するためのユーザ識別情報(ユーザID)と、2)当該ユーザのゲームプレイ情報と、3)有効期限を示す情報と、4)発行日付を示す情報と、5)申し入れの受け付けを許可する業務用ゲーム装置を示す情報と、を含むようにコードを生成する。
また、コード生成部212は、「コードの発行要請をしたユーザ」との間でフレンド設定がなされているユーザの数が所定の上限条件に達している場合にはコードの生成を抑止することができる。
コード表示制御部214は、コード生成部212により生成されたコードを画像表示部392に表示させる制御を行う。
申し入れ受付制御部216は、コードの譲渡を受けたユーザ(コードを盗用したユーザの場合もある)による申し入れ操作入力を受け付ける制御を行う。申し入れには、コードの入力と、当該コードの発行を要請したユーザとの間のフレンド設定を承諾する旨の入力(承諾操作入力)とが少なくとも含まれる。
申し入れ受付制御部216は、申し入れに係るコード(入力されたコード)に含まれている申し入れの受け付けを許可する業務用ゲーム装置を示す情報に基づいて、当該申し入れを受け付けるか否かを決定する。また、入力されたコードに含まれているユーザ識別情報に基づいて、「コードの発行要請をしたユーザ」を識別することで、「申し入れをしたユーザ」が承諾するフレンド設定の相手ユーザ(すなわちコードの発行要請をしたユーザが誰か)を特定する。また、申し入れ受付制御部216は、入力されたコードに含まれていた有効期限を示す情報に基づいて当該申し入れを受け付けるか否かを決定することができる。
条件通知制御部218は、申し入れ受付制御部216により申し入れが受け付けられ、フレンド設定制御部222によりフレンド設定がなされた場合に、「申し入れをしたユーザ」に対して、自装置(業務用ゲーム装置1300)でのゲームプレイを条件に特典が付与される旨を通知制御する。本実施形態では、画像表示部392にて通知を表示させる。
フレンド設定制御部222は、「コードの発行要請をしたユーザ」に対して、「申し入れをしたユーザ」による申し入れを承諾するか否かを問い合わせる問合せ処理を実行し、当該問い合わせに対して「コードの発行要請をしたユーザ」の承諾操作入力がなされた場合に、「コードの発行要請をしたユーザ」と「申し入れをしたユーザ」との間をフレンドとして設定する制御を行う。
特典付与制御部224は、フレンド設定制御部222によりフレンドとして設定された場合に、「コードの発行要請をしたユーザ」及び/又は「申し入れをしたユーザ」に所与の特典を付与する特典付与処理を実行する。
具体的には、本実施形態の特典付与制御部224は、フレンド設定制御部222によりフレンドとして設定され、且つ、自機(業務用ゲーム装置1300)で「申し入れをしたユーザ」がゲームプレイした場合に、申し入れに係るコードに含まれていた有効期限を示す情報に基づいて特典を付与するか否かを決定する。
付与する特典については、特典付与制御部224は、申し入れに係るコードに含まれていたゲームプレイ情報に基づいて付与する特典を変更することができる。
また、申し入れに係るコードに含まれていた発行日付を示す情報に基づいて、当該発行日付からの経過時間又は経過日数に応じて付与する特典を変更することができる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1310がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1306が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置モジュール1353が該当する。
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ、ユーザ端末1500や外部装置から受信したデータ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
図4は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502と、装置ID510と、設置位置情報512と、ゲームタイトル514と、ゲーム初期設定データ516と、特典定義データ520と、を予め記憶する。
また、逐次生成・更新される情報としては、コード生成履歴データ550と、問合せ待ちデータ570と、コード使用履歴データ572と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ対価の支払いを電子決済するのにともない、電子決済用媒体6等から読み出したキーデータなども適宜記憶できる。その他、現在日時や、タイマー、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202〜特典付与制御部224としての機能を実現させることができる。
装置ID510は、自機固有の識別情報である。例えば、シリアルナンバーなどである。
設置位置情報512は、自機が設置運営されている場所に関する情報を格納する。例えば、店舗IDや、ビル内のフロアー数、フロアーの区域名、建物のある住所、GPS座標、などである。
特典定義データ520は、フレンド設定が実行された場合に付与され得る特典別に用意され、当該特典を付与するための各種情報を格納する。
1つの特典定義データ520は、例えば図5に示すように、当該定義データが適用されるゲームタイトルを定義する適用ゲームタイトル521と、特典内容522と、特典付与先ユーザ種類523と、適用条件530とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
特典内容522は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲームで利用できるコンテンツとして、アイテムや、BGM、背景画像、エクストラステージ、ゲームコンティニューの1回無料化、クーポン、シューティングゲームならばゲームスタート時の自機数アップ、など適宜設定可能である。
特典付与先ユーザ種類523は、「コードの発行要請をしたユーザ」と「申し入れをしたユーザ」のどちらのユーザに特典を付与するかを定義する。何れかのユーザを定義できるのは勿論のこと両方のユーザを付与先とすることもできる。
適用条件530は、当該特典定義データ520が選択されるべき条件を定義するデータを含む。例えば、日時条件531と、コード発行日時からの経過時間範囲条件532と、プレイ対価支払方法条件533と、コード利用フレンド設定実績条件534と、コード使用回数条件535と、位置情報条件536と、機体条件537と、プレイ情報条件538と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
日時条件531は、月日の範囲や時間帯を定義する。特定の季節や特定のキャンペーン期間、特定の時間体(例えば、深夜、早朝)にのみ付与される特典を設定することができる。
コード発行日時からの経過時間範囲条件532として、経過日数や経過時間を適当に設定することにより、例えばコード発行日からの経過時間が短いほど特典の質や量を高く、経過時間が長くなるほど特典の質や量を低下させると、コードをより早く使うように促すこともできる。
プレイ対価支払方法条件533は、現金と電子決済の何れか一方又は両方を設定できる。電子決済時にのみ付与される特典を設定することも可能になる。
コード利用フレンド設定実績条件534は、「コードの発行要請をしたユーザ」が過去にコードを利用してフレンド登録を実現した実績数についての条件である。当該条件と特典内容522を適切に設定すると、実績数が多いほどより良い特典が得られるようにすることもできる。
コード使用回数条件535は、入力されたコードの使用回数についての条件である。当該条件と特典内容522を適切に設定すると、同じコードでも使用される毎(申し入れに用いられる毎)に特典の質や量が変わるように設定することができる。
位置情報条件536は、コードが使用された場所についての条件である。具体的には、設置位置情報512(図4参照)のリストや範囲、コードに含まれる位置情報との差異として設定する。当該条件と特典内容522を適切に設定すると、特定の地域や特定の店舗に設置されている業務用ゲーム装置1300でのみ付与される特典を設定することができる。或いは、コードに含まれる位置情報との差異で定義すれば、身近な場所で使用する場合と、遠く離れたところで使用する場合とで異なる特典を付与できるようになる。
機体条件537は、ハードウェアについての条件である。例えば、装置ID510(図4参照)のリストである。当該条件と特典内容522を適切に設定すると、特定の機種でのみ貰える特典を設定することができる。もし、記憶部500に機種に関する情報も記憶する構成とするならば、機体条件537に機種を設定するとしてもよい。
プレイ情報条件538は、コードの発行要請者であるユーザの直近のゲームプレイ情報についての条件である。例えば、コード発行時点で通算で何回目のゲームプレイであったかや、直近のゲームプレイの成績などを設定することができる。当該条件と特典内容522を適切に設定すると、コード発行要請をしたユーザのプレイ成績やプレイ履歴如何によって、付与される特典内容が変化するようにもできる。
なお、適用条件530に含まれるこれらの条件は、何れも「条件なし」を設定することができる。これら全ての条件を「条件なし」に設定すれば、コードを使用すれば(申し入れをすれば)必ず誰にでも付与される特典を設定できることになる。
図4に戻って、コード生成履歴データ550は、生成されたコード毎に生成される。
1つのコード生成履歴データ550は、例えば図6に示すように、当該コードの発行を要請したユーザを示す発行要請者ユーザID552と、発行日時554と、コード560とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
コード560は、複数の情報を含む。本実施形態では、発行要請者ユーザID561と、発行日時562と、発行場所563と、有効期限564と、プレイ情報565と、使用上限回数566と、コード有効装置IDリスト567と、を含むが、他の情報を含んでもよい。
発行場所563は、コードを生成した業務用ゲーム装置1300の設置位置情報512のコピーである。
有効期限564は、発行日時562を基準に適宜設定される。
プレイ情報565は、発行要求者であるユーザの最新のプレイ情報である。
使用上限回数566は、申し入れとして使用できる回数であり、当該コードの使用有効回数である。
コード有効装置IDリスト567は、当該コードの使用が有効な装置を限定する情報であり、本実施形態では装置ID510(図4参照)である。
図4に戻って、問合わせ待ちデータ570は、コードが入力され、当該コードを入力したユーザによりフレンド登録の申し込み意志を示す所定の承諾操作が入力される都度生成される。1つの問合わせ待ちデータ570は、例えば、コード使用者ユーザIDと、問合せ日時と、入力されたコードと、承諾許否とを含む。承諾許否は、当該コードの発行を要請したユーザへの問い合わせに対する応答結果である。生成時の初期値は「未定」を示す値で、応答に応じて「承諾」又は「拒否」の何れかを示す値に変更される。
コード使用履歴データ572は、当該コードの発行を要請したユーザへの問い合わせに対する応答結果が「承諾」である都度、コード別に作成される。1つのコード使用履歴データ572はコードとその使用回数とを格納する。
ユーザ管理データ600は、登録手続き済みのユーザ別に用意され、当該ユーザに関する情報を格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば図7に示すように、ユーザID601と、ユーザ端末ID602と、電子決済用媒体ID603と、アクセス情報604と、フレンドリスト605と、コード利用フレンド設定実績数606と、課金履歴データ607とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図4に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム準備やゲームプレイに関する情報を格納する。例えば、プレーヤを示すユーザID701と、現金又は電子決済の何れでプレイ対価を支払ったかを示すプレイ対価支払方法702と、入力コード703と、プレイ成績データ704と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図8〜図10は、業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、客待ち待機中(いわゆるアトラクトモード中)にプレイ対価の支払い操作を検出してからの流れを示しており、ゲームプログラム502を実行することにより実装される。
業務用ゲーム装置1300は、先ずプレイ対価の支払処理を実行する(ステップS2)。
すなわち、入金装置1330への現金投入を検知するか、媒体読取装置1344でユーザ端末1500や電子決済用媒体6を検知すると、現金決済又は電子決済によりプレイ対価の支払を実行し、プレイデータ700の記憶領域を確保してプレイ対価支払方法702に現金決済と電子決済の何れが使用されたかの情報を設定する。
次に、業務用ゲーム装置1300は、タッチパネル1306にユーザIDの入力欄と、コード入力欄とを表示させて、それらの情報の入力受付処理を実行する(ステップS4)。
これらの入力欄への入力結果は、プレイデータ700のユーザID701、入力コード703に格納される。そして、入力されたユーザIDに基づくログイン処理を実行する(ステップS6)。例えば、電子決済用媒体6やユーザ管理データ600にセーブデータがあれば、それを読み出してプレイデータ700に展開する。
次に、業務用ゲーム装置1300は、今回ログインしたユーザのことを、「コードの発行要請をしたユーザ」とした問い合わせが来ているかを、問合せ待ちデータ570をもとに検索する。具体的には、各問合せ待ちデータ570のコードに含まれる発行要請者ユーザID561(図6参照)とプレイデータ700のユーザID701とを照合し、合致するものを検索する。
そして、該当する問合せ待ちデータ570が有れば(ステップS10のYES)、該当する問合せ待ちデータ570についての問合せ画面を表示し、問合せへの応答結果に応じて当該問合せ待ちデータ570の「承諾許否」を更新する(ステップS12)。
具体的には、問合せ画面には、申し入れをしたユーザのユーザIDであるコード使用者ユーザIDと、問合せ日時と、当該ユーザからフレンド登録の申し込みがなされている旨を告げる表示と、承諾操作入力アイコンと、拒否操作入力アイコンとを表示する。承諾操作入力アイコン又は拒否操作入力アイコンへの選択操作に応じて当該問合せ待ちデータ570の「承諾許否」を更新する。
以上のステップS10〜S12は、申し入れに対する承諾許否を業務用ゲーム装置1300で行う場合の処理である。次のステップS20〜S32は、申し入れに関する処理である。申し入れに関する処理として、まず業務用ゲーム装置1300は、コード入力欄へコードが入力されたならば(ステップS20のYES)、当該コードをデコードして有効期限564(図6参照)を判定する(ステップS22)。
もし、有効期限564内であれば(ステップS22のYES)、有効回数の判定をする(ステップS24)。すなわち、コード使用履歴データ572を参照して、入力されたコードの過去の使用回数と当該コードの使用上限回数566(図6参照)を比較して、過去の使用回数が使用上限回数556に達していなければ有効回数内と判定する。
そして、有効回数内であれば(ステップS24のYES)、更に入力されたコードが自機に有効であるかを判定する(ステップS26)。具体的には、入力されたコードのコード有効装置IDリスト567(図6参照)に、自機の装置ID510(図4参照)が含まれていれば肯定判定する。
ステップS20で否定判定された場合には(ステップS20のNO)、そのままゲーム開始に移行する。また、ステップS22〜S26の何れかで否定判定された場合には、当該コードが使用できない旨の無効通知を行って(ステップS28)、そのままゲーム開始に移行する。
ステップS20〜S26が全て肯定の場合(ステップS26のYES)、業務用ゲーム装置1300は、タッチパネル1306に、入力したコードの使用と、当該コードを発行申請したユーザとの間でのフレンド登録承認要求との申し入れをして良いかのプレーヤ承認を得るために、所定の申し入れ承諾操作アイコンと、承認中止操作アイコンとを追加表示させる(ステップS30)。
もし、承認中止操作アイコンが選択操作された場合には(ステップS32のNO)、そのままゲーム開始に移行する。
もし、申し入れ承諾操作アイコンが選択操作された場合に(ステップS32のYES)、図9に移って、業務用ゲーム装置1300は条件通知処理を実行する(ステップS34)。
条件通知処理では、入力されたコードで特典を得るにはこのままゲームをプレイしないとならない旨の通知と、ゲーム開始操作アイコンと、ゲーム中止操作アイコンとをタッチパネル1306に表示させる。
ここで、ゲーム中止操作アイコンが選択操作された場合には(ステップS50のNO)、業務用ゲーム装置1300はプレイ対価の返金処理を実行し(ステップS52)、そのままゲームを開始することなく一連の処理を終了する。
一方、ゲーム開始操作アイコンが選択操作された場合には(ステップS50のYES)、業務用ゲーム装置1300は問合せ待ちデータ570を新たに生成・記憶し(ステップS54)、入力されたコードを発行要請したユーザへの問合わせを実行する(ステップS56)。ステップS56〜S80は、申し入れに対する承諾許否を業務用ゲーム装置1300以外(例えば、ユーザ端末1500)で行うための問い合わせ処理である。
具体的には、入力されたコードをデコードして得られる発行要請者ユーザID561(図6参照)に、ユーザID601が適合するユーザ管理データ600を検索し、そのアクセス情報604を利用して問合せをする。もしアクセス情報604が電子メールアドレスであれば、当該電子メールアドレスに、申し入れに係るコード使用者ユーザIDと、問合せ日時と、申し入れをしたユーザからフレンド登録の申し込みがなされている旨を告げるテキストと、承諾又は拒否を返信する旨を要請刷るテキストと含むメールを自動生成して送信する。そして、所定の制限時間内に返信がなされた場合に、その返信内容をテキスト解析することで承諾/拒否の何れかを判定する。
もし、制限時間内に問合せへの応答(返信)が無ければ(ステップS70のNO)、入力されたコードに適合し且つその承諾許否が「承諾」又は「拒否」を示す応答済の問合せ待ちデータ570が有るかを判定し、もし無ければ(ステップS72のYES)、業務用ゲーム装置1300はタッチパネル1306に、コードの発行要請者から応答が無いため、今回の特典の付与が持ち越される旨の通知を表示して(ステップS74)、ゲーム開始に移行する。
もし、制限時間内に問合せへの応答が有った場合(ステップS70のYES)、又は、応答が無かったが(ステップS70のNO)承諾許否が「承諾」を示す問合せ待ちデータ570が有った場合には(ステップS72のYES)、業務用ゲーム装置1300は、その応答結果が「拒否」であれば(ステップS80の拒否)、タッチパネル1306に拒否通知を表示して(ステップS82)、そのままゲーム開始に移行する。
応答結果が「承諾」であれば(ステップS80の承諾)、業務用ゲーム装置1300は入力されたコードから得られる発行要請者ユーザID561が示す「コードの発行要請をしたユーザ」と、今回ログインしたユーザすなわち「申し入れをしたユーザ」とのフレンド設定を実行する(ステップS84)。
次いで、業務用ゲーム装置1300は、適用可能な特典定義データ520を検索し(図5参照)、検索された特典定義データ520の特典付与先ユーザ種類523の設定に従って、「コードの発行要請をしたユーザ」と「申し入れをしたユーザ」の両方又は何れか一方に、特典内容522が示す特典を付与し、付与された特典についての通知をタッチパネル1360に表示する(ステップS86)。
そして、業務用ゲーム装置1300は、入力されたコードのコード使用履歴データ572(図4参照)が有ればその使用回数を「1」加算し、入力されたコードのコード使用履歴データ572が無ければ使用回数を「1」とする新たなコード使用履歴データ572を生成する(ステップS88)。
図10に移って、業務用ゲーム装置1300は次にゲーム進行制御を開始する(ステップS100)。そして、ゲームが終了すると(ステップS102)、タッチパネル1306にコード発行を要請するかしないかの選択受付画面を表示する(ステップS110)。
ここで、コード発行要請操作入力を検出したならば(ステップS112のYES)、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのユーザ管理データ600のフレンドリスト605(図7参照)を参照する。
登録済みのフレンド数が所定の上限数に達していなければ(ステップS114のNO)、業務用ゲーム装置1300は、新たなコードを生成し(ステップS116)、新たなコード生成履歴データ572を生成・記憶する(ステップS118)。そして、生成したコードをタッチパネル1306に表示させてプレーヤにコードを提供する(ステップS120)。
次に、業務用ゲーム装置1300は、使用上限回数566(図6参照)に達したコードを含む問合せ待ちデータ570及びコード使用履歴データ572を検索し消去する(ステップS122)。また、有効期限564が切れているコードを含む問合せ待ちデータ570及びコード使用履歴データ572を検索し消去する(ステップS124)。
次いで、業務用ゲーム装置1300は、ステップS56と同様に未応答の問合せ待ちデータ570の問合せを行い、ステップS12と同様に、その問合せ結果の記憶を実行して(ステップS126)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、業務用ゲーム装置1300を、2重承認に基づいてユーザ別のフレンド登録情報を管理する「フレンド管理装置」として機能させ、コードの盗用・悪用を防ぎつつ正しいゲームの紹介とフレンド関係の構築を促進することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記の形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態で例示した業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームジャンルは問わない。楽器演奏を疑似体験する音楽ゲーム機や、シューティングゲーム、アクションゲーム、レースゲーム、競馬レース、などの何れのゲームジャンルにおいても本発明を適用可能である。また、業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームはビデオゲームに限定されない。例えば、メダルゲーム装置やプライズゲーム装置、パチンコ装置、ピンボール装置、などであってもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、2重承認に基づいてユーザ別のフレンド登録情報を管理するフレンド管理装置としての機能を単体の業務用ゲーム装置1300により実現する構成としたが、当該フレンド管理装置を複数の業務用ゲーム装置1300と接続されるサーバシステムにより実現する構成も可能である。
例えば図11に示すように、実行可能なゲームタイトルが混在する複数の業務用ゲーム装置1300(1300a,1300b,…)が、通信回線9を介してサーバシステム1100と接続する構成において、サーバシステム1100がフレンド管理装置の機能を担う構成としてもよい。
具体的には、図12に示すように、各業務用ゲーム装置1300はプレーヤのユーザIDを用いてサーバシステム1100へログイン処理する。そして、サーバシステム1100でコードを生成し、業務用ゲーム装置1300でコードを表示してプレーヤに提供する。フレンド設定及び特典付与は、サーバシステム1100にて実行する。
ゲームの進行制御は、上記実施形態と同様に業務用ゲーム装置1300でオフラインに実現するオフラインゲームでも良いし、サーバシステム1100との通信に基づくクライアント・サーバタイプのオンラインゲームとしても良い。
すなわち、オフラインゲームとするならば、図3におけるゲーム進行制御部210と、コード表示制御部214とを各業務用ゲーム装置1300にてそれぞれ実現する。そして、ユーザ管理部202と、コード生成部212と、申し入れ受付制御部216と、条件通知制御部218と、フレンド設定制御部222と、特典付与制御部224とを、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。
オンラインゲームとするならば、図3の機能構成をそのままサーバシステム1100にて実現すれば良く、図8〜図10のフローチャートは、主語を業務用ゲーム装置1300からサーバシステム1100へ読み替えることでそのまま適用可能である。
なお、図11のシステム構成は、店舗内のシステムとしてもよいし、全国規模のシステムとしてもよく、システムスケールは問わない。
例えば、チーム対戦用に用意された複数の業務用ゲーム装置1300と接続された1つのオンラインゲームの実行を管理するゲームシステムとして構成してもよい。その場合、サーバシステム1100はいわゆる「ゲームサーバ」と呼べる。店舗内のゲームサーバであるならば、「ゲームターミナル装置」と呼ばれる場合もあるであろう。
より詳細に説明すると、通信回線9を店舗内LANと見なせば、店舗内に設置されている業務用ゲーム装置1300に関する情報を管理するいわゆるサーバシステム1100は「店舗サーバ」であっても良い。
また更に、通信回線9をインターネットとみなせば、広域地区の様々な店舗に設置されている多数の業務用ゲーム装置1300に関する情報を一括管理するゲームメーカが管理するサーバシステムを、サーバシステム1100としても良いだろう。
[その3]
また、上記実施形態では、ユーザは予めユーザ登録しているものとして説明したが、コードを使用するユーザ(申し入れを行うユーザ)が、コードの使用(申し入れ)に伴って新規ユーザ登録する構成であってもよい。具体的には、ステップS4(図8参照)のユーザIDの入力受付処理時に、新規ユーザ登録の承諾操作入力も受付可能とし、ステップS6のログイン処理時に入力されたユーザIDに対応するユーザ管理データ600が無ければ、入力されたユーザIDで新規ユーザ登録処理をすればよい。
[その4]
また、上記実施形態では、2重承認によりコードの悪用を防止することとしたが、更に「コードの発行要請をしたユーザ」が発行要請の際に使用者を特定する要素を追加して、更にコードの悪用防止性を高めるとしてもよい。
具体的には、ステップS110(図10参照)において業務用ゲーム装置1300のタッチパネル1306にコード発行を要請するかしないかの選択受付画面を表示する際に、当該受付画面にコード使用者を特定するための使用者ユーザID入力欄を設ける。そして、ステップS116では入力された使用者ユーザIDを含めてコードを生成する構成とする。 そして、ステップS86(図9参照)においては、「申し入れをしたユーザ」が使用されたコードに含まれる使用者ユーザIDと一致する場合にのみ、特典を付与する構成とすればよい。勿論、一致しない場合にも特典を付与することとしてもよい。但し、一致する場合と一致しない場合とで異なる特典を付与する構成が好適である。
[その5]
また、上記実施形態では、コード発行要請操作を検出した場合にコードを生成する構成としたが(図10のステップS112参照)、コード発行要請操作の有無に係わらず、コードを生成する構成としてもよい。つまり、ステップS112を省略することもできる。
2…ユーザ
2a…第1ユーザ
2b…第2ユーザ
200…処理部
202…ユーザ管理部
204…プレイ対価支払制御部
210…ゲーム進行制御部
212…コード生成部
214…コード表示制御部
216…申し入れ受付制御部
218…条件通知制御部
222…フレンド設定制御部
224…特典付与制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…装置ID
512…設置位置情報
514…ゲームタイトル
520…特典定義データ
521…適用ゲームタイトル
522…特典内容
523…特典付与先ユーザ種類
530…適用条件
531…日時条件
532…コード発行日時からの経過時間範囲条件
533…プレイ対価支払方法条件
534…コード利用フレンド設定実績条件
535…コード使用回数条件
536…位置情報条件
537…機体条件
538…プレイ情報条件
550…コード生成履歴データ
552…発行要請者ユーザID
554…発行日時
556…使用上限回数
560…コード
561…発行要請者ユーザID
562…発行日時
563…発行場所
564…有効期限
565…プレイ情報
566…使用上限回数
567…コード有効装置IDリスト
570…問合せ待ちデータ
572…コード使用履歴データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
604…アクセス情報
605…フレンドリスト
606…コード利用フレンド設定実績数
700…プレイデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板

Claims (12)

  1. ゲームをプレイするユーザ間のフレンド設定を管理するフレンド管理装置であって、
    第1ユーザがプレイした場合に当該第1ユーザとの間のフレンド設定を促すためのコードを生成するコード生成手段と、
    第2ユーザの申し入れ操作入力に従って、前記コードと、前記第1ユーザとの間のフレンド設定を承諾する旨の入力とを少なくとも含む申し入れを受け付ける申し入れ受付手段と、
    前記第1ユーザに対して前記第2ユーザによる前記申し入れを承諾するか否かを問い合わせる問合せ処理を実行し、当該問い合わせに対して前記第1ユーザの承諾操作入力がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間をフレンドとして設定するフレンド設定手段と、
    前記フレンド設定手段によりフレンドとして設定された場合に、前記第1ユーザ及び/又は前記第2ユーザに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、
    を備えたフレンド管理装置。
  2. 前記コード生成手段は、前記第1ユーザを識別するためのユーザ識別情報を含むように前記コードを生成し、
    前記申し入れ受付手段は、前記申し入れに係るコードに含まれているユーザ識別情報に基づいて前記第1ユーザを識別することで、前記第2ユーザが承諾するフレンド設定の相手ユーザを特定する、
    請求項1に記載のフレンド管理装置。
  3. 前記コード生成手段は、前記第1ユーザのゲームプレイ情報を含むように前記コードを生成し、
    前記特典付与手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていたゲームプレイ情報に基づいて、付与する特典を変更する、
    請求項1又は2に記載のフレンド管理装置。
  4. 前記コード生成手段は、前記第1ユーザとの間でフレンド設定がなされているユーザの数が所定の上限条件に達している場合には前記コードの生成を抑止する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のフレンド管理装置。
  5. 前記コード生成手段は、有効期限を示す情報を含むように前記コードを生成し、
    前記申し入れ受付手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記有効期限を示す情報に基づいて当該申し入れを受け付けるか否かを決定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のフレンド管理装置。
  6. 前記コード生成手段は、有効期限を示す情報を含むように前記コードを生成し、
    前記特典付与手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記有効期限を示す情報に基づいて特典を付与するか否かを決定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のフレンド管理装置。
  7. 前記コード生成手段は、発行日付を示す情報を含むように前記コードを生成し、
    前記特典付与手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記発行日付を示す情報に基づいて、当該発行日付からの経過時間又は経過日数に応じて付与する特典を変更する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のフレンド管理装置。
  8. ゲームプレイを行うユーザを識別可能なユーザ識別部を有する業務用ゲーム装置と通信可能に構成されたフレンド管理装置であって、
    前記申し入れ受付手段により前記申し入れが受け付けられた場合に、前記第2ユーザに対して、前記業務用ゲーム装置でのゲームプレイを条件に特典が付与される旨を通知する条件通知手段を更に備え、
    前記特典付与手段は、前記フレンド設定手段によりフレンドとして設定され、且つ、前記業務用ゲーム装置で前記第2ユーザがゲームプレイした場合に、特典を付与する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のフレンド管理装置。
  9. 前記コード生成手段は、前記第1ユーザの操作入力に従って、特定ユーザを識別するための特定ユーザ識別情報を含むように前記コードを生成し、
    前記特典付与手段は、前記第2ユーザが前記特定ユーザであるか否かに応じて、付与する特典を変更する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のフレンド管理装置。
  10. 請求項1〜8に記載のフレンド管理装置を備えた業務用ゲーム装置であって、
    前記コード生成手段により生成されたコードを表示部に表示させるコード表示制御手段を更に備えた業務用ゲーム装置。
  11. 前記コード生成手段は、前記申し入れの受け付けを許可する業務用ゲーム装置を示す情報を含むように前記コードを生成し、
    前記申し入れ受付手段は、前記申し入れに係るコードに含まれていた前記申し入れの受け付けを許可する業務用ゲーム装置を示す情報に基づいて、当該申し入れを受け付けるか否かを決定する、
    請求項10に記載の業務用ゲーム装置。
  12. 前記特典付与手段は、ゲームプレイに対する対価の支払い方法として、前記第2ユーザが選択した方法に応じて、付与する特典を変更する、
    請求項10又は11に記載の業務用ゲーム装置。
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