JP2007267874A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、プレイヤの興味を減ずることがないゲーム機を提供する。
【解決手段】 通信した他のプレイヤから受け入れた新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、出現パラメータ設定手段27を用いて、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定める。主観による印象は、設問発生手段23から出される設問に対してプレイヤが回答し、この回答をパラメータ決定手段25が出現パラメータ決定基準と照合することにより決定する。この出現パラメータに基づいて、イベントに登場するキャラクタの出現率や出現場所が定まる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、他のプレイヤから提供された新たなキャラクタデータを受け入れるゲーム機に関するものである。
特開2005−192599号公報(特許文献1)には、通信をした他のプレイヤのゲーム機内に保存されているキャラクタ情報を、自分のゲーム機に記憶することにより、次回以降の通信時に記憶した情報を加味して演算処理を行う通信ゲーム装置が開示されている。この通信ゲーム装置では、具体的には、通信履歴や他のプレイヤが所有するキャラクタの種々の情報を、ゲームやシミュレーションの内容に反映させている。
特開平11−76609号公報(特許文献2)には、ゲーム進行中に提示される選択肢に好感度ポイントを付けておき、プレイヤが選択した選択肢に応じてゲームに登場する予め記憶されたキャラクタの好感度ポイントを増減するビデオゲーム装置が開示されている。そしてこのビデオゲーム装置では、キャラクタ選出部が所定の指令が入力された時点での好感度ポイントに応じて選出するキャラクタを決定している。
特開2005−192599号公報 特開平11−76609号公報
特許文献1に示される従来の通信ゲーム装置では、通信した他のプレイヤのゲーム機から入手した新しいキャラクタとプレイヤが操作する自分のキャラクタとの関係は、入手したキャラクタの情報が記憶部に記憶された以降に行われる他のプレイヤのゲーム機との通信回数により決定される。したがって、プレイヤが登場させたいキャラクタの出現頻度に関与することができず、通信回数が多ければプレイヤの印象が悪いキャラクタであってもゲームやシミュレーションに登場する頻度が高くなってしまう。特にゲーム内容やシミュレーション内容が、結婚や恋愛等に関するものである場合には、プレイヤが嫌いな他のプレイヤのキャラクタが結婚相手や恋人として登場することが多くなったり、プレイヤとしては好感を持っている他のプレイヤのキャラクタが悪人として登場することがあり、プレイヤの気分を害し、ゲーム等に対するプレイヤの興味を減少させる問題があった。
特許文献2に示されるビデオゲーム装置では、好感度が増減するのは予めオブジェクトボックスに記憶されているキャラクタについてのみである。そのため、通信した他のプレイヤのゲーム機から入手した新しいキャラクタを、通信したプレイヤの化身または分身と考えてプレイをすることはできなかった。
本発明の目的は、他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、プレイヤの興味を減ずることがないゲーム機を提供することにある。
本発明の他の目的は、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにして、新たなキャラクタを、そのキャラクタのキャラクタデータを提供してれた他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることを可能にしたゲーム機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、通信を行った相手である他のプレイヤに対する好感度を、そのプレイヤに対する主観による印象として新たなキャラクタデータ中の出現パラメータを定めることにより、良い印象を受けたプレイヤから提供されたキャラクタがイベントに出現する頻度が高くなるゲーム機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、プレイヤにとって良いイベントが発生した場合には、良い印象のプレイヤから提供されたキャラクタが出現し、プレイヤにとって悪いイベントが発生した場合には、悪い印象のプレイヤから提供されたキャラクタが出現するゲーム機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、イベント内容が対戦ゲームである場合に、悪い印象のプレイヤから提供されたキャラクタを敵キャラクタとして出現させることにより、プレイヤのゲーム機に対する興味を高めることができるゲーム機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、最新に通信を行って登録されたキャラクタがイベントに優先的に登場するように設定され、プレイヤのゲーム機に対する興味を高めることができるゲーム機を提供することにある。
本発明のゲーム機は、通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる機能を有している。ここでキャラクタデータには、キャラクタの名称等の特定情報や、出現頻度や出現場所を定める際に利用される出現パラメータが含まれる。またキャラクタが画面上に出現する場合には、このキャラクタデータには画像データも含まれる。キャラクタの名前だけを画面上に出現させる場合であれば、このキャラクタデータには、画像データは含まれない。そして本発明のゲーム機は、イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を、1以上のキャラクタのキャラクタデータ中に予め定められている出現パラメータに従って決定する機能を有している。また本発明のゲーム機は、イベントを画面に表示する機能を有している。これらの機能を有する本発明のゲーム機は、新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める機能をさらに有している。
本発明のゲーム機によれば、他のプレイヤから提供されたキャラクタデータ中の出現パラメータが、他のプレイヤに対するゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定めることにより、例えば、他のプレイヤから新たに提供されたキャラクタデータが、キャラクタの名前だけである場合には、そのキャタクタの名前を通信を行った他のプレイヤの化身または分身とみなすことになる。すなわち、そのキャラクタの名前が他のプレイヤの化身または分身であれば、嫌いな他のプレイヤから入手したキャラクタの名前が、友人、恋人等の名前として出現する可能性は低くなる。また新たに提供を受けたキャラクタデータが画像データを含んでいる場合には、前述のように出現パラメータを主観による印象を基準にして定めることにより、そのキャラクタデータに基づいて登場するキャラクタを他のプレイヤの化身または分身とすることが可能になる。その結果、他のプレイヤが好きなプレイヤであれば、そのキャラクタの画像は、他のプレイヤの化身として、プレイヤが好む場面に、プレイヤの気分を害しない役として登場する可能性が高くなる。したがって新しいキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつこととなり、ゲーム機に対する興味を高めることなる。
本発明のゲーム機をより具体的に特定すると、本発明は、通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる受信手段と、キャラクタデータ記憶手段と、イベント発生手段と、イベントを画面に表示する表示手段と、出現パラメータ設定手段とを備えている。キャラクタデータ記憶手段は、イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶する。そしてイベント発生手段は、プログラムとキャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数のキャラクタデータとに基いて、1以上のキャラクタが出現するイベントを発生させる。また出現パラメータ設定手段は、新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める。その結果、津通信手段を介して新しいキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつこととなり、ゲーム機に対する興味を高めることなる。
出現パラメータ設定手段をどのように構成して、プレイヤの主観による印象を基準にして出現パラメータを定めるかは任意である。例えば、出現パラメータ設定手段は、設問発生手段とパラメータ決定手段とから構成することができる。設問発生手段は、受信手段から新たなキャラクタデータを受け入れた後、他のプレイヤについての印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する。そしてパラメータ決定手段は、設問に対する回答を主観による印象と定め、回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して出現パラメータを決定する。このように出現パラメータ設定手段を構成することにより、プレイヤは設問発生手段が発生する設問に回答するだけで、新たなキャラクタデータに中に定める出現パラメータを、主観による印象に基づいて設定することができる。
なお設問発生手段を、他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う設問を発生するように構成し、パラメータ決定手段を、好感度が高いものほど出現頻度が高くなるように出現パラメータを決定するように構成してもよい。このようにすると、プレイヤにとって好感度が高い他のプレイヤから提供されたキャラクタが、イベントに出現する頻度が高くなるので、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつことなり、プレイヤの興味を高めることができる。
またイベント発生手段により発生したイベントが対戦ゲームである場合には、プレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが敵キャラクタとして出現する頻度が高くなるように出現パラメータを利用するようにイベント発生手段を構成しても良い。このようにすれば、プレイヤにとって印象が悪い(即ち好感度が低い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが、対戦ゲームで対戦する敵キャラクタとして出現する可能性が高くなる。そのため、プレイヤは積極的に敵キャラクタを撃破したいと感じるようになり、プレイヤの興味を高めることができる。
またイベント発生手段により発生したイベントが難易度が設定されたゲームである場合には、難易度の低いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が高いキャラクタが出現し、難易度の高いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが出現するようにイベント発生手段を構成してもよい。このようにすれば、プレイヤにとって印象が良い(即ち好感度が高い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、順調にゲームをクリアすることになる。またプレイヤにとって印象が悪い(即ち好感度が低い)プレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、なかなかゲームをクリアすることが出来なくなる。したがってキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、プレイヤの興味を高めることとなる。
またイベント発生手段により発生するイベントをストーリー性のある文章によるものとすることができる。この場合に、ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章及び好感が持てない文章を表示する際に、好感が持てる文章中に好感度が高いキャラクタが出現する頻度が高くなるように、出現パラメータを利用するようにイベント発生手段を構成しても良い。このように構成すると、プレイヤから見て好感が持てる文章に、プレイヤにとって印象が良い(即ち好感度が高い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが出現する可能性が高くなる。したがって、キャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として文章中に反映されることなり、プレイヤの興味を高めることとなる。
またキャラクタデータ記憶手段を、複数の新たなキャラクタデータが記憶された順番が判るように、複数の新たなキャラクタデータを記憶することできるように構成し、イベント発生手段は、キャラクタデータ記憶手段にキャラクタデータが記憶された順番と出現パラメータの両方を考慮して、イベントに登場するキャラクタを決定するように構成してもよい。このようにすると、例えば、複数のキャラクタデータ中の出現パラメータの値が同じであった場合に、後から記憶されたキャラクタデータに基くキャラクタを優先してイベント中に登場させることが可能になる。その結果、取得時期が新しいキャラクタの登場割合が高くなり、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
本発明によれば、他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにしたので、新たなキャラクタを新たなキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることが可能になる。その結果、本発明によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減ずることがないという利点が得られる。
以下、本発明のゲーム機を携帯タイプのゲーム機に適用して実施するための最良の形態の一例を、図面を参照して詳細に説明する。図1は、本実施の形態のゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。また図2(A)及び(B)は本実施の形態のゲーム機1の本体3の正面図及び斜視図である。図2に示した本体3の正面には、図1に示した表示装置11の表示画面5と図1に示した入力手段13を構成する3つの入力スイッチ7とが配置されている。また本体3の上側端面には図1の外部入出力手段15を構成する受発光部9が配置されている。外部入出力手段15の構成は、光を利用するものでなくても、一般的なケーブルを用いた有線通信や無線通信を利用するものであってもよい。本実施の形態では、外部入出力手段15を介して他のプレイヤのゲーム機から新たなキャラクタデータを受け入れる際に、お互いのゲーム機の受発光部9を向かい合わせて、データの送受信を実行する。他人のゲーム機に対して自分のゲーム機から新しいキャラクタデータを送信する場合にも同様にする。送受信手段17は、他のプレイヤのゲーム機から新しいキャラクタデータを受信すると、キャラクタデータ記憶手段35にそのデータを記憶させる。その際に、新たに受け入れたキャラクタデータ中の出現パラメータは設定されていないので、出現パラメータ設定手段27を用いて、新たに受け入れたキャラクタデータ中の出現パラメータを設定する。なおこの点については後に詳しく説明する。なお外部入出力手段15が、本願発明における外部入力手段を構成しており、送受信手段17が本願発明における受信手段を構成している。
表示装置11の表示画面5に表示される画像は、図1の表示装置駆動手段19から出力される駆動信号に基づいて表示される。表示装置駆動手段19は、制御手段21から各種の指令を受信し、受信した指令を処理して表示装置11に駆動信号を出力する。
制御手段21は、設問発生手段23により発生するプレイヤの主観による印象を問うための設問や、後述するイベント発生手段33により発生するイベント等を表示画面5に表示するための各種の指令を後述するプログラム記憶手段37に記憶したイベントデータに従って生成する。なお図1においては、演算を実行するマイクロコンピュータ等のハードウエアの表示は省略してある。したがって図1に示した制御手段21内に示した手段は、制御手段21を構成するすべての手段ではない。
なお本実施の形態のゲーム機で実行されるプログラムにおけるシナリオは、一人の社会人を模した人キャラクタの日常生活となっており、人キャラクタに助言を与えたり、その人キャラクタの手助けを行って、人キャラクタの日常生活や生き方を時間をかけてゆっくりと観察できるように定められている。またこのプログラムのシナリオは、シナリオの進行中に、各種のイベントが発生するように構成されている。この例では、例えば図3に示すように、一日の生活の中に生じる食事、通勤、入浴、睡眠等のイベントのほか、会社における仕事中に発生する会議、来客等のイベント、夜の飲食、デート、各種のパーティ等のイベントが発生するようになっている。図3には、各イベント発生時における表示画面5に表示する代表画像の例と、平日における初期設定タイムテーブルが示されている。このタイムテーブルの進行は、現実の24時間と一致して進行する。但し、0時の始まりを現実の時間の何時にするのかは、プレイヤが自由に設定できるようになっている。
キャラクタデータ記憶手段35には、図6に示すように、予め所定のキャラクタデータが記憶されているが、他のプレイヤのゲーム機から受け入れた新しいキャラクタデータも記憶される。キャラクタデータ記憶手段35に記憶される各種のキャラクタデータには、出現するキャラクタを特定する特定情報や、出現頻度や出現場所を定める際に利用される出現パラメータが含まれている。本実施の形態において、他のプレイヤのゲーム機から受け入れた新しいキャラクタデータに関しては、出現パラメータが設定されていない。そのため新しく受け入れたキャラクタデータの出現パラメータについては、出現パラメータ設定手段27により設定する。本実施の形態において、プレイヤは他のプレイヤのゲーム機とキャラクタデータの送受信を行い、例えば名刺を交換するイメージで他のプレイヤのゲーム機から新しいキャラクタデータを受け入れている。新しいキャラクタデータに含まれる特定情報としては、例えば、他のプレイヤのゲーム機で他のプレイヤが設定したキャラクタの名称が少なくとも含まれている。本実施の形態の他の特定情報としては、名称の他に性別、年齢または役職のような特定情報がある。なお、イベント発生手段33が、対戦ゲームのように戦うキャラクタを登場させるイベントを発生させる場合には、キャラクタデータには当然にして画像データも含まれることになる。
出現パラメータ設定手段27は、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象を基準にして、出現パラメータをキャラクタデータ中に定める機能を有している。本実施の形態においては、入力手段13と、設問発生手段23と、パラメータ決定手段25と、出現パラメータ決定基準記憶手段26とから出現パラメータ設定手段27が構成されている。
設問発生手段23は、送受信手段17に受け入れられた新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象や評価を問うための設問を発生する。本実施の形態においては、プレイヤが感じた主観による印象を問うために、設問発生手段23は「好感度」を問う設問を発生する。「好感度」とは、前述のプレイヤの主観による印象や評価を表すために、プレイヤがそのキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対してどの程度の好意を持っているかを問うものである。設問発生手段23が発生する設問としては、例えば「どんな匂いがする?」、「目つきってどう?」、「服装ってどう?」、「堅物それとも軟弱?」などの、主として回答の中に、通信したその他のプレイヤが好きか嫌いかについてのプレイヤの主観が現れる結果が含まれるような設問になっている。設問発生手段23は、送受信手段17が新しいキャラクタデータを受け入れると、直ちに設問を表示装置11の表示画面5に表示するための指令を表示装置駆動手段19に出力するとともに、パラメータ決定手段25にも設問内容を出力する。設問発生手段23は、表示手段11の画面5に設問発生手段23により発生した設問への回答方法を併せて表示し、設問に対するプレイヤの回答を入力手段13を用いて回答させる。設問の数は任意である。したがって1回の設問だけでもよい。しかしながら1回の設問に対する1回の回答だけでは、プレイヤがゲーム機に対して興味を無くすことも考えられるので、主観による印象の判定には使用しないダミーの設問を含めて、複数の設問をプレイヤに与えるようにしてもよい。
なお設問における前述の選択肢としては、設問が匂いに関するものである場合には、「いい匂い」、「におわない」、「好きではないにおい」などとすることができる。目つきについての設問であれば、「鋭い」「ふつう」「迫力がない」などとし、服装についての設問であれば、「きまってる」「どこにでもいそう」「似合っていない」などとすることができる。なお、表示される回答候補は、プレイヤの他のプレイヤに対する主観による印象を素直に反映するものがよい。また、回答候補は、例えば、数字、顔文字、ハートマークなどの記号としてもよい。
設問に対する回答方法としては、複数の回答候補を選択肢として表示画面5に表示し、プレイヤに選択させるか、あるいは、適宜の方法でプレイヤが回答を自由に入力する等の方法が考えられる。本実施の形態においては、1つの設問に対して3つの回答候補を画面5に表示するように構成している。このように複数の回答候補を選択肢として表示画面5に表示し、プレイヤに選択させるように設問を構成すると、パラメータ決定手段25における処理が簡単になる。
パラメータ決定手段25は、設問発生手段23が発生した設問に対して、プレイヤが入力手段13を用いて入力した回答を、出現パラメ−タ決定基準記憶手段26に記憶した出現パラメータ決定基準と照合して出現パラメータを決定する。ここで出現パラメータとは、設問に対する回答により、値(パラメータ値)が変化する変数である。例えば、設問発生手段23が発生する1つの設問に対する3つの選択肢に応じて、高、中及び低の3種類の出現パラメータを出現パラメータ決定基準として記憶しているものとする。この場合には前述の3つの選択肢のうち、「いい匂い」、「鋭い」及び「きまってる」については、「高好感度」であるとして出現パラメータは「高」になる。また「におわない」、「ふつう」及び「どこにでもいそう」であれば「中好感度」であるとして出現パラメータは「中」となる。そして「すきではないにおい」、「迫力がない」及び「似合っていない」であれば、「低好感度」であるとして出現パラメータは「低」となる。このように出現パラメータ決定基準は、すべての設問に対応して個別に設けられていてもよい。しかしながら、設問に対する回答にポイントを付け、ポイントの合計点により判断するようにしてもよいのは勿論である。この場合には、合計ポイントに対して、予め出現パラメータの値を定めておければよい。このようにして定められた出現パラメータは、送受信手段17から入力したキャラクタデータと一緒にキャラクタデータ記憶手段35に記憶される。
本実施の形態では、前述のように、キャラクタデータ記憶手段35には、送受信手段17により受け入れるキャラクタデータ以外のキャラクタデータが予め記憶されている。このように構成することにより、プレイヤが他のプレイヤのキャラクタデータを受け入れる前に、キャラクタが出現するイベントが発生した場合でも、イベント中にキャラクタを出現させることが可能となる。
制御手段21中には更に、ゲーム機内に配置したマイクロコンピュータにインストールされたプログラムを記憶するプログラム記憶手段37が含まれている。このプログラム記憶手段37には、シナリオに沿って作られたプログラムデータの他に、このシナリオを実施する際に発生する複数のイベントに関するデータも記憶されている。複数のイベントは前述のように、シナリオ進行中にイベント発生手段33が発生し、イベント発生手段33の出力に基づいてイベント処理手段39が所定の処理を行って、表示装置11の表示画面5にはイベントが表示される。発生したイベントの処理は、イベント処理手段39により処理される。イベント処理手段39は、表示画面5に表示されたイベントの内容を見たプレイヤが入力手段13から入力する入力信号を受けて、イベントに対するプレイヤからの対応指令を処理し、その処理結果を表示装置駆動手段19に出力する。表示装置駆動手段19は、イベント処理手段39からの指令を受けて、表示装置11の表示画面5に結果を表示する。
本実施の形態では、出現パラメータを、キャラクタデータを提供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて設定している。そのため登場するキャラクタは、キャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤの化身または分身として、認識されることになる。そしてキャラクタが登場する各種のイベントを発生する場合においては、イベント中に出現するキャラクタの出現頻度や出現場所を、この出現パラメータの値を基準にして定めることにより、キャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることとなるので、プレイヤの興味を高めることが可能になる。
例えば、キャラクタが登場するイベントの内容が、プレイヤにとって「良い内容のイベント」、「悪い内容のイベント」及び「どちらでもないイベント」の3種類のイベントが用意されているものとする。この場合、「良い内容のイベント」においては、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が高いキャラクタが、プレイヤが好む場面において出現するようにイベントの内容を構成することができる。また「悪い内容のイベント」においては、出現パラメータが「低」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が低いキャラクタが、プレイヤが好まない場面において出現するようにイベントの内容を構成することができる。その結果、「良い内容のイベント」においては、出現パラメータが「高」と設定された(主観による印象で良い印象を持っている)キャラクタ(キャラクタデータの提供した他のプレイヤの化身または分身)を登場させることができる。プレイヤは主観によって良い印象を持っている他のプレイヤから提供されたキャラクタが、プレイヤに対して良いイベントに登場するので、登場するキャラクタを提供してくれたプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、登場するキャラクタがそのプレイヤの化身または分身であるような親近感を覚えることとなる。また「悪い内容のイベント」においては、出現パラメータが「低」と設定された(主観による印象で悪い印象を持っている)キャラクタ(キャラクタデータの提供した他のプレイヤの化身または分身)を登場させることができる。この場合にも、悪い印象を持っている他のプレイヤから提供されたキャラクタが、プレイヤに対して悪いイベントに登場するので、登場するキャラクタを提供しれくれたプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなる。その結果、本実施の形態によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減少させることがない。
更に、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が高いキャラクタが、イベントに登場する出現頻度が高くなるようを構成してもよい。また、出現パラメータが「低」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が低いキャラクタが、プレイヤがイベントに登場する出現頻度が低くなるよう構成してもよい。このようにすると、良い印象を受けた他のプレイヤから提供されたキャラクタが多くイベントに登場し、悪い印象を受けた他のプレイヤから提供されたキャラクタは余りイベントに登場しなくなるので、そのプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることとなる。その結果、他のプレイヤから提供されたキャラクタを他のプレイヤの化身または分身とみなすようになり、ゲームに対するプレイヤの興味を高めることとなる。
またキャラクタが登場しないイベントにおいては、出現パラメータを使用する必要はない。このようなイベントにおいては、「良い内容のイベント」においては、プレイヤにとって、良いことが発生するイベント内容にすればよく、また「悪い内容のイベント」においては、プレイヤにとって、悪いことが発生するイベント内容にすればよい。
図4には、本実施の形態におけるイベント例が示されている。図4では、「良い内容のイベント」を高好感度イベントとし、「どちらでもないイベント」を中好感度イベントとし、「悪い内容のイベント」を低好感度イベントとして表記してある。特に、キャラクタ登場イベントにおける内容を見ると、高好感度イベントでは、「デートに誘われた」「プレゼントをもらった」のイベント内容になっている。このイベント内容において、デートに誘う相手は、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタになり、プレゼントをくれる相手も出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタになる。
図5には、各イベントの種類に応じて設定された出現頻度の一例が示されている。図5においては、「キャラクタの好感度」とは、新しいキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤに対する主観による印象によって定められた、他のプレイヤに対する印象の良し悪しに対応する。したがって「高」は印象が良い場合を意味し、「低」は印象が悪い場合を意味し、「中」はそのどちらでも無い場合を意味する。図5の例では、前述の高好感度イベントにおいては、出現パラメータが高いキャラクタがより多く登場する。「高好感度イベント1」の例を見ると、「高」が9で、「中」が0で、「低」が1である。したがって例えば「デートに誘われるイベント」が発生した場合に、デートに誘うキャラクタは、出現パラメータが「高」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が良いと考えた他のプレイヤの化身または分身)になる確率が非常に高くなる。しかしながら、ときには、デートに誘うキャラクタは、出現パラメータが「低」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が悪いと考えた他のプレイヤの化身または分身)になることもある。図5は、出現頻度と出現パラメータの関係の一例を示すものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
本実施の形態のように構成すると、イベントとしてストーリー性のある文章を表示画面5に表示し、当該ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章または好感が持てない文章を表示する際に、出現パラメータを利用して、好感が持てる文章中に好感度が高いキャラクタが出現する頻度が高くなるようにすることも可能である。すなわち本実施の形態では、入力スイッチ7を適宜操作することにより、「日記」「手紙」「回想録」を選択できるようにしている。「日記」「手紙」「回想録」のどれかを選択することで、ストーリー性のある文章が表示画面5に表示される。例えば、「日記」ではプレイヤが設定したタイムテーブルにおいて24時間が経過した間に発生した出来事、「回想録」ではゲームプログラムでゲーム開始時から予め設定した時間が経過した時点までに発生した出来事を、ストーリー性のある文章として表示される。そして、この文章のうちで、プレイヤにとって好感が持てる文章中に登場するキャラクタ(この場合には名前)として、出現パラメータが「高」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が良いと考えた他のプレイヤの化身または分身)が登場する確率を高くすることができる。またプレイヤにとって好感が持てない文章中に登場するキャラクタ(この場合には名前)として、出現パラメータが「低」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が悪いと考えた他のプレイヤの化身または分身)が登場する確率を高くすることができる。
前述のように、キャラクタデータ記憶手段35には、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶したキャラクタデータとが共に記憶されている。したがってイベント発生手段33は、これらのキャラクタデータを適宜に利用してイベント中にキャラクタを登場させる。予め記憶されているキャラクタデータ中にも出現パラメータは定められている。したがって新たに記憶したキャラクタデータが無い場合には、予め記憶されているキャラクタデータ中の出現パラメータを利用してイベントに登場するキャラクタを決定すればよい。図6は、出現パラメータを「高」、「中」、「低」で表現する場合で、キャラクタデータ記憶手段35に、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶したキャラクタデータとが共に記憶されている状態を概念的に示した図である。この例では、キャラクタデータ中に記憶されているキャラクタは、名前である。したがってイベントは、文章を表示画面5に表示することにより実施されることになる。キャラクタデータ記憶手段35に記憶されえいるキャラクタデータの利用の方法は、イベントごとに任意に定めることができる。例えば、予め記憶されているキャラクタデータ中のキャラクタと新たに記憶したキャラクタデータ中のキャラクタとが所定の割合で登場するようにイベントを構成することができる。また予め記憶されているキャラクタデータ中のキャラクタのみ、または新たに記憶したキャラクタデータ中のキャラクタのみが登場するようにイベントを構成することもできる。
そして同じ値の出現パラメータを有するキャラクタが複数ある場合に、どのキャラクタを登場させるかについての定め方も、各イベントにおいて任意に定めることができる。例えば、キャラクタデータ記憶手段に、複数の新たなキャラクタデータを記憶する場合に、記憶した順番が判るように、複数の新たなキャラクタデータを記憶する。図6の例では、各出現パラメータの欄の一番下の位置に記載した名前が、その出現パラメータにおいて最も新しく記憶されたキャラクタデータのキャラクタ(名前)である。このように記憶の順番が判るように、新たなキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段に記憶すると、例えば、複数のキャラクタデータ中の出現パラメータの値が同じであったとした場合に、後から記憶されたキャラクタデータに基くキャラクタを先に記憶されたキャラクタデータに基づくキャラクタより優先してイベント中に登場させるように、イベントを構成することができる。このようにすると、取得時期が新しいキャラクタの登場割合が高くなるので、まるで最近知りあった中で印象に残った人物が日常生活の出来事に登場したり、最近に知り合った人物と親密になっているような実感を与え、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
図7(A)乃至(D)は、図6に示したキャラクタデータを用いた1つのイベントにおける表示画面5に表示される表示の態様の例をそれぞれ示している。図7(A)は、前述の高好感度イベントにおいて、予め記憶されているキャラクタ中から出現パラメータの高いキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「高」の「A子」がデートの相手として登場し、画面上のキャラクタが喜んでいる状態が示されている。また図7(B)は、前述の高好感度イベントにおいて、新たに記憶したキャラクタ中から出現パラメータの高いキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「高」の「ゆうこりん」がデートの相手として登場し、画面上のキャラクタが喜んでいる状態が示されている。図7(C)は、前述の低好感度イベントにおいて、予め記憶されているキャラクタ中から出現パラメータの低いキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「低」の「係長」がランチの相手として登場し、「係長」にご馳走をしたことが示されている。また図7(D)は、前述の低好感度イベントにおいて、新たに記憶したキャラクタ中から出現パラメータの低く且つ最も新しく記憶されたキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「低」で最も下に記載されている「忠太郎」がランチの相手として登場し、「忠太郎」にご馳走をしたことが示されている。このようにイベントにおけるキャラクタの登場のさせ方及び表示のさせ方は任意である。
また、イベントの内容が対戦ゲームの場合には、プレイヤにとって「悪い内容のイベント」と同じように扱ってもよい。このように扱うと、プレイヤにとって印象の悪い(即ち好感度が低い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが敵キャラクタとして登場する頻度が高くなるので、プレイヤは積極的に敵キャラクタを撃破するようになり、ゲーム機に対するプレイヤの興味を高めることができるようになる。
さらに、イベントの内容がゲームである場合、ゲームをクリアする難易度の低いゲームには、プレイヤにより設定された好感度が高いキャラクタが出現し、ゲームをクリアする難易度の高いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが出現するようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤにとって印象が良い(即ち好感度が高い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、順調にゲームをクリアすることになる。またプレイヤにとって印象が悪い(即ち高感度が低い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、なかなかゲームをクリアすることが出来なくなる。したがってそのキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対するプレイヤの主観的な印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、プレイヤの興味を高めることとなる。
図8は、図1の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。ステップST1では、ゲームをスタートさせることによりプログラムのシナリオが進行する。シナリオが進行して一定の条件が満たされると、ステップST2においてイベントを発生したか発生してないかが判定される。ステップST2においてイベントが発生したと判定された場合には、ステップST3においてキャラクタが登場するイベントかどうかが決定される。そしてキャラクタが登場するイベントの場合には、キャラクタデータ中の出現パラメータに基づいて出現するキャラクタを決定し、イベント内に出現させて、ステップST5でイベントを処理する。ステップST3で、キャラクタが登場しないイベントと判断された場合には、直ちにステップST5でのイベント処理となる。また、ステップST2でイベントが発生していないと判断された場合には、イベント処理は発生しない。
ステップST6では、新たなキャラクタデータを受け入れたか否かを判定する。新たなキャラクタデータを受け入れていないと判定された場合には、ステップST10にてゲームを終了する処理が行われたか否かを判定し、ゲームの終了処理が行われた場合には、ゲームは終了する。ゲームを終了する処理が行われていない場合には、ステップST1に戻り、シナリオが進行する。ステップST6で、新しいキャラクタデータを受け入れたと判定された場合には、ステップST7にて新たなキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤについての設問が設問発生手段23から発生する。プレイヤは、入力手段13で回答を入力することにより、ステップST8が処理される。ステップST9では、パラメ−タ決定手段25が回答内容を出現パラメータ決定基準と対照することにより、出現パラメータを設定する。
本実施の形態のように、他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにしたので、新たなキャラクタを他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることが可能になる。その結果、本発明によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減ずることがないという利点が得られる。
本実施の形態のゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。 (A)及び(B)は本実施の形態のゲーム機の本体の正面図及び斜視図である。 本実施の形態における人キャラクタのタイムテーブルと表示画面に表示する画像を示す図である。 イベントの具体例をイベントの内容の良し悪しに応じて表した図である。 イベント内容に応じて設定されたキャラクタ好感度別の出現頻度を表す図である。 出現パラメータを「高」、「中」、「低」で表現する場合で、キャラクタデータ記憶手段に、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶したキャラクタデータとが共に記憶されている状態を概念的に示す図である。 (A)乃至(D)は、図6に示したキャラクタデータを用いたあるイベントにおける表示画面に表示される表示の態様の例をそれぞれ示す図である。 図1の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム機
3 本体
5 表示画面
7 スイッチ
9 受発光部
11 表示装置
13 入力手段
15 外部入力手段
17 送受信手段
19 表示装置駆動手段
21 制御手段
23 設問発生手段
25 パラメータ決定手段
26 出現パラメータ決定基準記憶手段
27 出現パラメータ設定手段
33 イベント発生手段
35 キャラクタデータ記憶手段
37 プログラム記憶手段
39 イベント処理手段

Claims (9)

  1. 通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる機能と、イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を、前記1以上のキャラクタのキャラクタデータ中に予め定められている出現パラメータに従って決定する機能と、前記イベントを画面に表示する機能とを有するゲーム機であって、
    前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める機能をさらに有していることを特徴とするゲーム機。
  2. 通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる受信手段と、
    イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
    ゲーム機で実行されるプログラムと前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数の前記キャラクタデータとに基づいて、前記1以上のキャラクタが出現する前記イベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記イベントを画面に表示する表示手段とを備えているゲーム機であって、
    前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める出現パラメータ設定手段を更に備えていることを特徴とするゲーム機。
  3. 前記出現パラメータ設定手段は、
    前記受信手段から前記新たなキャラクタデータを受け入れた後、前記他のプレイヤについての前記印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する設問発生手段と、
    前記設問に対する回答を前記主観による印象と定め、前記回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して前記出現パラメータを決定するパラメータ決定手段とを備えている請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記設問発生手段は、前記他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う前記設問を発生するように構成され、
    前記パラメータ決定手段は、前記好感度が高いものほど前記出現頻度が高くなるように前記出現パラメータを決定するように構成されている請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記イベント発生手段は、当該ゲーム機を使用するプレイヤに対して良いイベントまたは悪いイベントを発生する際に、悪いイベントよりも良いイベントに前記好感度が高いキャラクタが出現するように前記出現パラメータを利用するように構成されていることを特徴とする請求項2、3または4に記載のゲーム機。
  6. 前記イベント発生手段は、前記イベントが対戦ゲームである場合、前記好感度が低いキャラクタが敵キャラクタとして出現する頻度が高くなるように前記出現パラメータを利用するように構成されている請求項2、3または4に記載のゲーム機。
  7. 前記イベント発生手段は、前記イベントがゲームである場合、前記ゲームの難易度が設定されており、前記ゲームのうち難易度の低いゲームに前記好感度が高いキャラクタが出現するように前記出現パラメータを利用するように構成されている請求項2、3または4に記載のゲーム機。
  8. 前記イベント発生手段は、前記イベントとしてストーリー性のある文章を前記画面に表示し、しかも当該ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章及び好感が持てない文章を表示する際には、好感が持てる文章中に前記好感度が高いキャラクタが出現する頻度が高くなるように前記出現パラメータを利用するように構成されている請求項2、3または4に記載のゲーム機。
  9. 前記キャラクタデータ記憶手段には、複数の前記新たなキャラクタデータが記憶された順番が判るように前記複数のキャラクタデータが記憶されており、
    前記イベント発生手段は、前記記憶された順番と前記出現パラメータの両方を考慮して前記イベントに登場する前記キャラクタを決定するように構成されている請求項2乃至8のいずれか1つに記載のゲーム機。
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