JP2001239062A - ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体Info
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Abstract
イヤーに提供されるゲームにおいて、そのゲーム内容に
関連付けて用いることによって、ゲームに新たな魅力を
付与する。 【解決手段】 ゲーム装置から、複数のプレイヤーのそ
れぞれに対して各々独立したゲームを提供する。各プレ
イヤーは自分に提供されたゲームに関連して名称を設定
する。この名称はゲーム装置が取得し、メモリに記憶し
ておく。そして、記憶されている名称から少なくとも一
つを、例えばゲーム成績等を基準にして選択する。選択
した名称は、各プレイヤーに提供するゲームにおいて、
そこに登場するゲームキャラクターの名称として用いら
れる(符号64参照)。
Description
提供方法及び情報記憶媒体に関し、特に、プレイヤーが
自分に提供されたゲームに関連して設定した情報を、他
のプレイヤーに提供される別個独立のゲーム中で利用す
る技術に関する。
プレイヤーの名前等、任意文字列の入力を当該ゲームで
の成績優秀者から受け付け、それをリスト化してプレイ
待機中に表示することにより、成績優秀者の栄誉を讃え
るものがある。このようなゲーム機によれば、成績優秀
者は自分の名前等を広く他のプレイヤーに知らしめるこ
とができる。このため、このような成績優秀者リストに
自分の名前等を載せようと、プレイヤーは必死になって
何度もゲームを繰り返す。つまり、成績優秀者リストに
よって、ゲームを繰り返そうという動機付けをすること
ができる。
成績優秀者リストは、名前や得点を単にリスト表示する
だけものであって、他のプレイヤーにとって面白みのあ
る情報ではない。このため、他のプレイヤーは成績優秀
者リストに関心を払わないことも多い。つまり、上述し
たようなゲームを繰り返そうという動機付けは、多くの
場合、さほど機能していない。
て、あるいはそれに加えて、成績優秀者に関係する情報
をゲーム内容と深く関連付けて提示するようにすること
が望まれる。こうすれば、他のプレイヤーが成績優秀者
に関係する情報に関心を払わざるを得なくなる。
た情報を、他人のゲームにおいてその内容と深く関連付
けて出力することができるようになれば、ゲームに新た
な魅力を感じることになろう。つまり情報を設定したプ
レイヤーは、より確実にその情報を他のプレイヤーに知
らしめることができ、それによって自己主張の喜びを得
ることができる。さらに他のプレイヤーも、その意外性
を楽しむことができよう。
あって、その目的は、あるプレイヤーが設定した情報
を、他のプレイヤーに提供されるゲームにおいて、その
ゲーム内容に関連付けて用いることによって、ゲームに
新たな魅力を付与することのできるゲーム装置、ゲーム
提供方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーのそ
れぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装
置において、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに
関連して設定した名称を取得する名称取得手段と、前記
名称取得手段により取得される名称を記憶する名称記憶
手段と、前記名称記憶手段によって記憶されている名称
から少なくとも一つを選択する名称選択手段と、前記名
称選択手段によって選択される名称を、各プレイヤーに
提供するゲームに登場するゲームキャラクターの名称と
して用いるゲームキャラクター制御手段と、を含むこと
を特徴とする。
数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲーム
を提供するゲーム提供方法において、各プレイヤーが自
分に提供されたゲームに関連して設定した名称を取得す
る名称取得ステップと、前記名称取得ステップにより取
得される名称を記憶する名称記憶ステップと、前記名称
記憶ステップによって記憶されている名称から少なくと
も一つを選択する名称選択ステップと、前記名称選択ス
テップによって選択される名称を、各プレイヤーに提供
するゲームに登場するゲームキャラクターの名称として
用いるゲームキャラクター制御ステップと、を含むこと
を特徴とする。
のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを
提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるた
めのプログラムが記録された情報記憶媒体であって、各
プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定し
た名称を取得する名称取得手段、前記名称取得手段によ
り取得される名称を記憶する名称記憶手段、前記名称記
憶手段によって記憶されている名称から少なくとも一つ
を選択する名称選択手段、及び、前記名称選択手段によ
って選択される名称を、各プレイヤーに提供するゲーム
に登場するゲームキャラクターの名称として用いるゲー
ムキャラクター制御手段、として前記コンピュータを動
作させるためのプログラムが記録されたものである。
提供されたゲームに関連して名称を設定する。これら名
称は記憶され、そこから少なくとも一つが選択される。
そして、その選択された名称が、各プレイヤーに提供さ
れる各々独立したゲームにおいて、そこに登場するゲー
ムキャラクターの名称として用いられる。すなわち、あ
るゲームに関連してプレイヤーが名称を設定すると、他
のプレイヤーに提供されるゲームに登場するゲームキャ
ラクターの名称として、それが用いられるのである。こ
うすれば、各プレイヤーが自分に提供されたゲームにお
いて設定した名称を、他人のゲームにおいて、そのゲー
ム内容に関連付けて用いることができ、これによりゲー
ムの魅力を高めることができる。
記ゲーム装置は、通信ネットワークを介して複数のプレ
イヤーがそれぞれ所持するゲーム端末に対して各々独立
したゲームを提供するネットワークゲーム配信装置とし
て構成され、前記名称取得手段は、各プレイヤーが自分
に提供されたゲームに関連して設定した名称を、前記通
信ネットワークを介して取得する。こうすれば、プレイ
ヤーはゲームの提供を通信ネットワークを介して受けら
れるようになる。
に提供されたゲームに関連して設定した前記名称を、そ
のプレイヤーに提供するゲームにおいて、主人公たるゲ
ームキャラクターの名称として用いるメインゲームキャ
ラクター制御手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤ
ーが主人公たるゲームキャラクターとして愛着を感じて
いる名称を、他のプレイヤーに提示することができるよ
うになる。
手段は、提供されたゲームにおいて所定のゲーム成績を
収めたプレイヤーによって設定された名称から、少なく
とも一つを選択する。こうすれば、所定成績を収めたプ
レイヤー(例えば成績優秀者)により設定される名称
を、他のプレイヤーに提示できるようになる。このた
め、所定成績を収めようという気持ちをプレイヤーに起
こさせることができる。
ャラクター制御手段は、前記名称選択手段によって選択
される名称を、各プレイヤーに提供する各々独立したゲ
ームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対
立する敵ゲームキャラクターの名称として用いる。こう
すれば、他のプレイヤーが設定した名称に対して、より
強く関心を抱くようにできる。
ヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、プレイヤ
ーに対して前記敵キャラクターが与えるダメージを決定
するダメージ決定手段を含み、該ダメージ決定手段によ
り決定される前記ダメージに基づいて前記名称記憶手段
によって記憶される前記名称から少なくとも一つを選択
するようにしてもよい。ダメージは、例えばダメージの
種類や程度等である。こうすれば、プレイヤーが設定し
た名称に、個性付けをすることができる。
ゲームにおいて前記ダメージに対応するゲーム成績を収
めたプレイヤーによって設定された名称を選択するよう
にしてもよい。つまり、ダメージに対応するゲーム成績
を調べ、そのゲーム成績を収めたプレイヤーが設定した
名称を、敵ゲームキャラクターの名称として用いるので
ある。例えば、決定されたダメージの程度が大きい場合
には好成績を収めたプレイヤーが設定した名称を選択
し、逆に、決定されたダメージの程度が小さい場合には
それほど成績の良くないプレイヤーが設定した名称を選
択するのである。こうすれば、その名称に対し、大きな
ダメージを与えそうな敵キャラクターの名称、あるいは
小さなダメージしか与えない敵キャラクターの名称とい
う、個性付けをすることができる。このため、その名称
を他のプレイヤーの記憶に残すことができるようにな
る。
手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームに
おいて、そのゲームの主人公たるゲームキャラクターの
名称と同一の名称を選択対象から除外する。こうすれ
ば、同一名称が主人公たるゲームキャラクターと他のゲ
ームキャラクターとで重複して用いられる不具合を回避
することができる。
手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームに
おいて、そのゲームのプレイヤーにより設定された名称
と同一の名称を選択対象から除外する。こうすれば、プ
レイヤーが設定した名称が主人公たるゲームキャラクタ
ー以外のゲームキャラクターの名称として用いられるこ
とがないようにできる。
プレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提
供するゲーム装置において、各プレイヤーが自分に提供
されたゲームに関連して設定した情報を取得する情報取
得手段と、前記情報取得手段により取得される情報を記
憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段によって記憶
されている情報から少なくとも一つを選択する情報選択
手段と、前記情報選択手段によって選択される情報を、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、
そのゲーム内容に関連付けて用いるゲーム演出手段と、
を含むことを特徴とする。
れるゲームに関連して情報を設定する。この情報はゲー
ム装置が取得して記憶する。そして、そこから少なくと
も一つが選択される。設定される情報としては、例えば
文字、画像、色彩、音声又は音楽等、あらゆる種類の情
報を採用できる。この情報は、例えばプレイヤー、ゲー
ムキャラクター、ゲームアイテム又はゲームイベント等
に関する名称、音楽、効果音、色彩又は模様等に関わる
ものである。そして、その選択された情報が、各プレイ
ヤーに提供される各々独立したゲームにおいて、ゲーム
内容に関連付けて用いられる。こうすれば、各プレイヤ
ーが自分に提供されるゲームに関連して設定した情報
を、他のプレイヤーに提供されるゲームにおいて、その
ゲーム内容に関連付けて提示できるようになり、ゲーム
の魅力を高めることができる。
は、前記情報選択手段によって選択される情報を、各プ
レイヤーに提供する各々独立したゲームに登場するゲー
ムキャラクターに関連付けて、例えば表示又は音声等に
より、出力する。こうすれば、ゲームに面白みを与える
ことができる。
について図面に基づき詳細に説明する。
例を説明する。この海賊ゲームは通信ネットワークと携
帯電話機とを用いて実現されるものであり、ゲーム空間
において、プレイヤーは海賊船の船長となり、航海に出
かける。そして、できるだけ多くの財宝を発見し、それ
を港に持ち帰ることを競う。ゲーム空間中、帰還航路を
発見し、そこでプレイヤーが港への帰還を選択すると元
の港に帰れるようになっている。
り、そこには様々な特徴をもった島々が点在する。そし
て、プレイヤーは島から島へと航海を続ける。航海の途
中には、プレイヤーを様々なゲームイベントが待ち受け
る。例えば、怪物の出現、敵対海賊の妨害、食糧や船員
を補給できる島の発見等である。航海方法は単純であ
り、プレイヤーは3方向のいずれかへの舵取りを選択指
示するだけでよい。
決定」と「帰還のタイミング選択」である。航海の途中
で船員か食糧かが尽きればゲームオーバーとなる。海賊
船には積載量に限界が設けられており、航海を続けるに
つれて食糧が減っていくため、食糧を多く積んでから出
向したいところであるが、そうすると今度は船員を多く
乗せられなくなり、ゲームイベントへの遭遇によって船
員を失い、ゲームオーバーとなり易くなってしまう。こ
のため船員と食糧とをいかなるバランスで船に積みこん
で出航するかがゲームクリアへの重要な要素となるので
ある。
く失う可能性が高まるものの、より多くの財宝を発見で
きる可能性も高まる。このため、ある程度の財宝を発見
した後、帰還航路を発見すると、プレイヤーは帰還を選
択して無事に今まで獲得した財宝を持ち帰るか、危険な
ゲームイベントにより船員を失ってゲームオーバーとな
ってしまうリスクを冒しつつも、より多くの財宝を探し
求めて航海を続けるか、の選択がプレイヤーを悩ませる
ことになる。つまり、この海賊ゲームでは、いわばカジ
ノゲームのような駆け引きを楽しむことができるのであ
る。
港に無事に帰還できると、その獲得した財宝により海域
毎にランキングされるようになっている。そして、海域
毎に上位20位までの船長は、あるときは味方として、
あるときは敵対海賊として、その名前が他のプレイヤー
の海賊ゲームに登場する。船長名は各プレイヤーが設定
したものである。このため、他のプレイヤーの海賊ゲー
ムに登場させようと、上位へのランキング入りを目指し
て、プレイヤーはゲームを繰り返すことになる。また、
敵対海賊に他のプレイヤーが設定した個性的な名前が付
いているのを見て、プレイヤーは面白さを感じることが
できる。つまり、原則として複数のプレイヤーのそれぞ
れに対して独立のゲーム(ゲーム空間)を提供しつつ
も、成績優秀者が設定した船長名を他のプレイヤーのゲ
ームに登場させるという限度で、それらの互いに独立し
たゲームに関連性を持たせるようにしている。このた
め、プレイヤーは独立したゲームを楽しみながらも、あ
る程度、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことが
できる。
ーム空間で複数のプレイヤーがゲームを楽しむタイプの
ものがあり、このタイプのネットワークゲームでは自分
はもちろん、自分以外のプレイヤー名もゲーム画面に現
れる。このため、プレイヤーは、ネットワークゲームへ
の参加感を楽しむことができるし、自己主張の喜びも得
ることができる。しかしながら、このタイプのネットワ
ークゲームでは、プレイヤーがオフライン状態にある場
合にはプレイヤー名が他人のゲーム画面に登場しなくな
ってしまう。これに対し、この海賊ゲームでは、海域毎
の上位20位までの船長は、プレイヤーがオンライン状
態にある場合はもちろん、オフライン状態にあっても、
他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。このため、プ
レイヤーの自己主張の欲求を、より満足させることがで
きる。
ワークゲームシステム10の全体構成を示す図である。
同図に示すネットワークゲームシステム10は、携帯電
話機12(ゲーム端末)と、携帯電話基地局14と、通
信ネットワーク16と、ネットワークゲーム配信装置1
8と、を含んで構成されている。ネットワークゲーム配
信装置18は、ゲームサーバ20と、ゲームデータベー
ス(DB)22と、を含んで構成されている。
されたディスプレイ24と、方向ボタン26と、ファン
クションボタン28と、丸ボタン群29と、を含んでい
る。携帯電話機12は従来公知のものであり、丸ボタン
群29でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ24
には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定
は方向ボタン26及びファンクションボタン28により
行う。
電話基地局14を介してインターネット等の通信ネット
ワーク16に接続する機能が備えられている。本実施の
形態では、この携帯電話機12のネットワーク接続機能
を利用する。すなわち、携帯電話機12のユーザは、方
向ボタン26、ファンクションボタン28、丸ボタン群
29を用いてURL(Uniform Resource Locator)を通
信ネットワーク16に送出し、そのURLに対応するハ
イパーテキストをゲームサーバ20から取得する。すな
わちゲームサーバ20では、携帯電話機12から送信さ
れたURLをゲームコマンドとして認識するようになっ
ており、そのゲームコマンドに対応したハイパーテキス
ト(HyperText;ゲームデータ)を生成し、それを通信
ネットワーク16及び携帯電話基地局14を介し、携帯
電話機12に返信するようになっている。携帯電話機1
2は、このハイパーテキストを受信すると、それに基づ
いてゲーム画面をディスプレイ24に表示する。なお、
以上説明したURLの送信及びハイパーテキストの受信
並びに表示は、携帯電話機12でWebブラウザ機能を
実行することにより行われる。
無線送信されるURLを通信ネットワーク16に中継す
るが、その際、携帯電話機12に付与された顧客識別番
号をURLに含めるようにしている。このためゲームサ
ーバ20では、ゲームコマンドたるURLの送信者を識
別することができる。
6にネットワーク接続されたサーバコンピュータであ
り、ゲームDB22が接続されている。ゲームサーバ2
0は、ゲームコマンドたるURLに基づいてゲームデー
タたるハイパーテキストを生成する際、ゲームDB22
の記憶内容を参照するようになっている。なお、本発明
の特徴たるゲーム処理は、例えばハードディスク装置等
の、ゲームサーバ20に備えられた記憶装置(情報記憶
媒体)に記録されているプログラムに基づいて実行され
るものである。該プログラムは、それを記録したCD−
ROMやDVD等を介して、或いは通信ネットワーク1
6を介して、前記記憶装置に格納される。
ゲームシステム10で実現される海賊ゲームの概念を説
明する図である。この海賊ゲームでは、ゲーム空間30
にゲームが繰り広げられる舞台となる海域31が設定さ
れている。ゲーム空間30はプレイヤー毎に観念される
ものである。海域31は直角二等辺三角形状を有してお
り、その直角部分に隣接して港34が設定されている。
この港34は、ゲーム空間30における原点(0,0)
に設定されている。ゲーム空間30には座標軸33が設
定されており、港34から海域31における直角部分を
二等分する方向を東側とし、それに直行する方向をそれ
ぞれ北方向、及び南方向としている。プレイヤーの船3
2は港34を出発するとゲームコマンドに従って海域3
1を進む。
して「北航路を進む」と「東航路を進む」と「南航路を
進む」とがある。「北航路を進む」がゲームコマンドと
して選択されると、プレイヤーの船32はゲーム空間3
0において北東に1コマ進む。また「東航路を進む」が
ゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船3
2は東方向に1コマ進む。さらに「南航路を進む」がゲ
ームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32
は南東方向に1コマ進む。例えばプレイヤーの船32
が、同図に示すように港34に位置している場合には、
「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Nに移動する。また
「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Eに移動する。さら
に「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Sに移動する。こう
してプレイヤーの船32は、携帯電話機12から送信さ
れるゲームコマンド(URL)に従って海域31を航海
する。
域40が含められている。この危険海域36や凪海域4
0はあらかじめゲームDB22に登録されており、危険
海域36にプレイヤーの船32が侵入すると、怪物イベ
ントや海賊イベント等の危険なゲームイベントが他の海
域よりも高い確率で発生するようになっている。また、
プレイヤーの船32が凪海域40に侵入すると、順調に
航海できる凪イベントが高い確率で発生するようになっ
ている。プレイヤーはあらかじめプレイヤーの船32に
船員や食糧を積み込むことができるようになっており、
これら船員や食糧は海域31で遭遇するゲームイベント
によって増減するようになっている。例えば、プレイヤ
ーの船32が航海中にゲームキャラクタたる巨大ザメに
遭遇すると、船員が失われるようになっている。また、
ランダム島44に到着すると食糧や船員が補給されるよ
うになっている。これら巨大ザメ等の敵ゲームキャラク
タやランダム島44はプレイヤーの船32が海域31を
進む毎に乱数に従って出現する。
トをクリアしながら宝島38を目指す。この宝島38に
プレイヤーの船32が到着すると、金塊や財宝を手に入
れることができる。宝島38は航海中、所定確率で発生
するようになっている。その後、プレイヤーの船32が
帰還島39に到着すると、港34に帰還するか、あるい
は航海を続けるかの選択をプレイヤーに迫るようになっ
ている。このとき、プレイヤーが航海を続けてさらなる
宝島38を探し求めれば、リスクを負うものの金塊や財
宝をより多く獲得できるようになる。一方、港34に帰
還することをプレイヤーが選択すると、それまでに獲得
した金塊や財宝を安全に持ち帰ることができる。
いる。プレイヤーの船32が島出現イベントに遭遇する
と、プレイヤーに対して「○○に島がある」等の島の所
在に関する情報が伝えられるようになっており、それに
応じてゲームDB22に構築されたゲーム空間30に確
定島42を出現させるようになっている。このため、プ
レイヤーは得られた情報に基づいてプレイヤーの船32
を操作し、確定島42を目指すことができる。そして、
確定島42では船員の補給や船員の食糧の補給を受けら
れるようになる。
ゲームサーバ20の処理について、以下、図3乃至図7
のフロー図に基づいて詳細に説明する。ゲームサーバ2
0では、携帯電話機12からゲーム開始要求の旨のUR
Lを通信ネットワーク16を介して受信すると(S10
1)、スタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話
機12に返す(S102)。このスタート画面では、
「ゲーム説明」、「ゲーム開始」、及び「新規登録」の
ためのリンクボタンが表示される。このスタート画面を
見て、プレイヤーが方向ボタン26、ファンクションボ
タン28又はボタン群29を用いてリンクボタンを選択
し、それによりゲームコマンドたるURLをゲームサー
バ20に送信すると、それをゲームサーバ20が受信す
る(S103)。ゲームサーバ20は、このゲームコマ
ンドの種類を判断する(S104)。
明」を求めるものである場合には、ゲーム説明を含むハ
イパーテキストを携帯電話機12に返す(S105)。
その後、携帯電話機12から送信されるゲームコマンド
に応答して、再びスタート画面を表すハイパーテキスト
を携帯電話機12に送信する(S102)。一方、S1
04において携帯電話機12から受信したゲームコマン
ドが「新規登録」を求めるものである場合には、ユーザ
登録処理を行う(S107)。すなわち、ネットワーク
ゲーム配信装置18は有料で携帯電話機12のユーザに
ゲームを供給するものであり、携帯電話機12のユーザ
はあらかじめ携帯電話基地局14にゲーム料金支払いの
意志がある旨を登録するようになっている。そして、ゲ
ームサーバ20はS103において「新規登録」を求め
る旨のゲームコマンドを受信すると、そのゲームコマン
ドに含まれている顧客識別情報を検索キーとして、携帯
電話基地局14に対して当該顧客が有料でのゲーム配信
を受ける意志があるのか否かを問い合わせる。この問い
合わせは通信ネットワーク16を介して行われる。ユー
ザが携帯電話機12で有料のゲーム配信を受けることを
登録していれば、ゲームサーバ20はゲームDB22に
設けられたメインDBにその顧客のためのレコードを生
成する。
る。同図に示すように、メインDBには「顧客識別情
報」、「船長名」、「船名」、「現在の貢献ポイン
ト」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、
「今まで取得した金の累積」、「現在の戻り防止カウン
タ値(ゲームデータ識別情報)」、が顧客毎に記録され
ている。「顧客識別情報」は上述したように携帯電話機
12から送信されるゲームコマンド(URL)に含めら
れているものである。携帯電話基地局14に携帯電話機
12のユーザが有料でのゲーム配信を受ける旨を登録し
ている場合には、ゲームサーバ20は上述したレコード
をメインDBに生成するとともに、「船長名」及び「船
名」を登録するためのハイパーテキストを携帯電話機1
2に送信する。これに応じて、プレイヤーがボタン群2
9等を用いて船長名及び船名を入力し、それをゲームコ
マンドとしてゲームサーバ20に送信すると、当該顧客
に係るレコードに「船長名」及び「船名」が登録され
る。「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、
「現在の船の耐久度」、「今までに取得した金の累
積」、及び「現在の戻り防止カウンタ値」にはデフォル
ト値が設定される。「現在の貢献ポイント」は現在のプ
レイヤーの所持金である。「現在の船の種類」は現在プ
レイヤーが選択している海賊船の種類である。「現在の
船の耐久度」は船の老朽度に対応するものである。この
海賊ゲームでは航海のたびに船の老朽化が進むようにな
っており、プレイヤーに海賊船の変更を迫るようにして
いる。「今までに取得した金の累計」はプレイヤーが今
までのプレイで獲得した金の累計である。「戻り防止カ
ウンタ値」は不正なプレイを防止するためのものであ
り、これについては後に詳述する。設定が終わると再び
S102に戻り、スタート画面を表すハイパーテキスト
が携帯電話機12に送信される。
ら受信したゲームコマンドが「ゲーム開始」を要求する
ものである場合には、港34を表すハイパーテキストを
携帯電話機12に返す(S106)。港34を表すゲー
ム画面では、ユーザは「プレイヤーデータの参照」、
「船の変更」、「出航準備」、又は「ランキングデータ
の参照」を選択することができるようになっている。携
帯電話機12のユーザがいずれかのコマンドを方向ボタ
ン26やファンクションボタン28を用いて選択する
と、それを表すゲームコマンドがゲームサーバ20に送
信される。そして、ゲームサーバ20はこのゲームコマ
ンドを受信する(S108)。そして、ゲームサーバ2
0はそのコマンドの種類を判断する(S109)。
照」を要求するものである場合には、ゲームDB22か
ら当該顧客にかかるメインDBレコードを読み出し、そ
の内容(図8参照)を表すハイパーテキストを携帯電話
機12に送信する。これにより携帯電話機12のディス
プレイ24にはその携帯電話機12のユーザに係る船長
名や船名等のデータが表示される。そして、携帯電話機
12から復帰を要求するコマンドがゲームサーバ20に
送信されると再びS102に戻り、スタート画面を表す
ハイパーテキストが携帯電話機12に送信される。
求するものである場合には、船の変更をプレイヤーに登
録させるためのハイパーテキストが携帯電話機12に返
される(S111)。すなわち、この海賊ゲームでは、
プレイヤーは様々な個性を有する海賊船を選択すること
ができるようになっており、そのリストを表すハイパー
テキストが携帯電話機12に送信される。この海賊ゲー
ムでは、船員や食糧の搭載量が少ないボート船や、その
搭載量が多い大型帆船、1回のゲームコマンドで2コマ
ずつ移動することが可能な高速帆船、あるいはあらかじ
め武器を搭載した戦艦等が用意されており、プレイヤー
は手持ちの貢献ポイントに応じて、いずれかを取得する
ことができるようになっている。船の変更処理を終える
と、復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート
画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信さ
れる(S102)。
示」を要求するものである場合には、ゲームサーバ20
はランキング表示処理を行う(S113)。ゲームDB
22には、図9に示される海域別ランキングデータが記
録されており、S113の処理ではこのランキングデー
タを表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信され
る。この海賊ゲームでは複数種類の海域31が用意され
ている。これらの海域31は初心者用から上級者用まで
さまざまな個性を有している。プレイヤーはいずれかの
海域31を選択してゲームをすることができるようにな
っており、多くの金塊や財宝を獲得して無事に港34に
戻ったプレイヤーは、海域31毎にランキングデータに
登録されるようになっている。同図に示されるように、
海域別ランキングデータには、「顧客識別情報」と、
「船長名」と、対応する海域31におけるプレイヤーの
「獲得金」と、が対応づけられて記録されている。ここ
では、海域31毎に20人の成績優秀者が登録されるよ
うになっている。プレイヤーがランキングデータの参照
を終えると復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びス
タート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に
送信される(S102)。
要求するものである場合には、ゲームサーバ20は出航
準備処理を行う(S112)。この出航準備処理では、
現在プレイヤーが選択している海賊船にどれだけの船員
を乗せ、どれだけの食糧を搭載するかを決定することが
できるようになっている。すなわち、上述したようにユ
ーザが選択した海賊船には、それぞれ最大搭載量が決ま
っており、プレイヤーは船員と食糧との和がその最大搭
載量に収まるよう、両者の値を設定することができる。
例えば、食糧を多くして船員を少なくすれば、より長く
航海ができるようになるが、敵ゲームキャラクタと遭遇
して船員が全滅してしまい、港34に無事に帰還できな
くなる可能性が高まる。一方、船員を多く乗せて食糧は
あまり搭載しないようにすれば、敵ゲームキャラクタと
遭遇して船員を失っても影響はさほどないが、すぐに食
糧がつきてしまい、港34に無事に帰還することができ
なくなってしまう。このため、プレイヤーは絶妙なバラ
ンスで船員数及び食糧の量を決めなければならない。こ
れにより、プレイヤーは出航準備で設定の妙を楽しむこ
とができるようになる。また、S112における出航準
備処理では、プレイヤーは方向ボタン26やファンクシ
ョンボタン28により自分がゲームをしようとする海域
31を選択することができるようになっている。
港の旨のゲームコマンドを選択すると、いよいよプレイ
ヤーの船32は海域31に繰り出すことになる。このと
き、ゲームサーバ20はプレイヤーの船32を(1,
0)の位置に設定する。そして、その状況を表すハイパ
ーテキストを生成して、それを携帯電話機12に送信す
る。図10は、この時に携帯電話機12のディスプレイ
24に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム
画面には上部に状況表示50がなされている。状況表示
50には、現在が出航日から何日目であるかが示されて
おり、その下に海域31における座標(海域座標)が示
されている。さらにその下には、航海の状況を表すメッ
セージ52、例えば「順調な航海だ」等の文字が表示さ
れる。最下部には、リンクボタン54,56,58が表
示されている。リンクボタン54には「北航路を進む」
の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン
54を選択するとゲーム空間30において北東にプレイ
ヤーの船32を進めることができる。また、リンクボタ
ン56には「東航路を進む」の文字が表されており、プ
レイヤーがこのリンクボタン56を選択するとプレイヤ
ーの船32を東に進めることができる。さらに、リンク
ボタン58には「南航路を進む」の文字が表されてお
り、このリンクボタン58をプレイヤーが選択するとプ
レイヤーの船32を南東に進めることができるようにな
っている。
ーバ20から送信されるハイパーテキストに基づいて生
成されるものであり、このハイパーテキストのうち、特
にリンクボタン54は、図11に示されるリンクタグに
基づいて表示されるものである。同図に示すように、こ
のリンクボタン54にはリンク先として「domain/game.
cgi 」が設定されている。「domain/game.cgi」は当該
海賊ゲームを実現するためのCGI(Common Gateway I
nterface)プログラムであり、ゲームサーバ20で実行
されるものである。「?」以下には引数55が付加され
ている。この引数55はプレイヤーの現在状況と北航路
を進む旨のゲームコマンドとを含んでいる。すなわち、
このゲームサーバ20では、ゲームDB22に各プレイ
ヤーの現在状況を逐次記録することを避けるため、携帯
電話機12に送信するハイパーテキストにおいてリンク
先たるCGIプログラムの引数55にプレイヤーの現在
状況を含めるようにしている。そして、CGIプログラ
ム(domain/game.cgi)は引数55で指定された内容で
ゲーム処理を行う。携帯電話機12にゲーム画面を表す
ハイパーテキストを送信する際には、そのリンクタグに
再び同じCGIプログラム(domain/game.cgi)をリン
ク先として指定するとともに、その引数55としてプレ
イヤーの最新状況を付加するようにしている。こうすれ
ば、CGIプログラムは引数55の内容からプレイヤー
の現在状況を知ることができ、それに基づくゲーム処理
を行うことができる。
数55の内容を示している。同図に示されるように引数
55は、「現在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在
の武器数」、「船の最大搭載量」、「現在の船の種
類」、「現在の財宝」、「現在の日数」、「現在の戻り
防止カウンタ値」、「現在の海域座標」、「取得済アイ
テム」、「出会い済キャラクタ」、「出現した島の海域
座標」、及び「出現した島の種類」を含んでいる。「現
在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在の武器数」
は、ゲームイベントで増減した最新の船員、食糧、武器
の数を表している。「船の最大搭載量」は、現在プレイ
ヤーが選択している船の最大搭載量を表している。「現
在の船の種類」は、プレイヤーが現在選択している船の
種類を表している。また「現在の財宝」は、プレイヤー
が現在までに獲得している財宝の総額を表す。「現在の
日数」は、プレイヤーが現在が航海何日目であるかを表
す。「現在の戻り防止カウンタ値」は、プレイヤーの不
正操作を防止するためのカウンタ値が現在のところいく
つであるかを表す。これはメインDBのレコードに格納
されている現在の戻り防止カウンタ値に対応するもので
あり、後に詳述する。また「現在の海域座標」は、ゲー
ム空間30においてプレイヤーの船32が現在どの位置
にあるかを表す。「取得済アイテム」は海域31におい
てプレイヤーの船32が取得したゲームアイテム(財宝
等)の種類を表している。この情報はプレイヤーに同じ
ゲームアイテムを何度も与えないようにするために用い
られる。「出会い済キャラクタ」は、現在までにプレイ
ヤーが出会った主要なゲームキャラクタの種類を表して
いる。この情報はプレイヤーに同じゲームキャラクター
に何度も出会わせないようにするために用いられる。
「出現した島の海域座標」は、確定島42の座標を表
す。また、「出現した島の種類」は、その確定島42の
種類を表す。確定島42は通常の島であったり、あるい
は宝島であったりするが、この欄にはその種別が格納さ
れる。
ータに対する応答としてゲームコマンド(URL)を受
信する(S114)。なお、ハイパーテキストを生成す
る際、及びゲームコマンドを受信する際には、本ネット
ワークゲーム配信装置18において特徴的な不正防止技
術(戻り防止技術)が採用されている。これは上述した
戻り防止カウンタ値を用いるものであり、後に詳述す
る。S114でゲームコマンドを受信すると、ゲームサ
ーバ20は所定のソフトウエアにより乱数を発生させ、
その発生した乱数に従ってゲームイベントを決定する
(S115)。ここでは、それが通常イベントであるか
特殊イベントであるかを、まず決定する。ゲームサーバ
20は、決定されたイベントの種類を判断し(S11
6)、それが通常イベントであれば通常イベント処理を
行う(S117)。また、特殊イベントであれば特殊イ
ベント処理を行う(S118)。
にはゲームオーバであると判断し、港34の画面を表す
ハイパーテキストを携帯電話機12に送信する(S10
6)。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーの3
2を進める度に船員の人数の1/10にあたる量の食糧
が減るようになっており、それが零になるとゲームオー
バであると判断する。具体的には、ゲームサーバ20
は、図12に示される引数55のうち、「現在の船員
数」及び「現在の食糧数」を調べ、現在の船員数の1/
10の量と現在の食糧数とを比べて現在の食糧数が下回
っていれば、ゲームオーバーであると判断する。
6に示されるフロー図のように行われる。すなわち、通
常イベント処理においては、まずイベントの種類が決定
される(S124)。このイベント種類の決定は、あら
かじめ定められたイベント発生確率テーブルに基づいて
決定される。通常イベントとしては、例えば海賊イベン
ト、怪物イベント、嵐イベント、食糧補給イベント、船
員補充イベント、帰還航路発見イベント等が用意されて
おり、イベント発生確率テーブルでは、それらに対する
デフォルトの発生確率が定められている。そして、それ
ら発生確率にしたがって具体的なイベントの種類が決定
される。また、危険海域36や凪海域40ではイベント
発生確率テーブルは補正して用いられる。そして、S1
24において決定されたイベントが海賊イベントであれ
ば(S125)、ゲームサーバ20はその海賊がプレイ
ヤー(プレーヤの船32、船員、食糧、ひいては船長)
に対して与えるダメージを決定する(S126)。この
決定は乱数に基づいて行われる。そして、ゲームサーバ
20は、S126で決定されたダメージに対応する船長
名を、図9に示した海域別ランキングデータから取得す
る(S127)。すなわち、海域別ランキングデータ
は、海域31毎に獲得金の多い船長名が20名記録され
ており、S126で決定されたダメージが大きければ、
より上位の、すなわち獲得金の多い船長名がS127に
おいて取得される。また、S126で決定されたダメー
ジが少なければ下位の船長名が取得される。取得された
船長名は海賊名(敵ゲームキャラクター)としてゲーム
画面に現れることになる。なお、船長名を取得する際に
は、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定し
た船長名がゲーム画面に表示されることがないようにす
ることが望ましい。このため、ゲームサーバ20は、携
帯電話機12から送信される顧客識別情報を参照し、そ
の顧客識別情報が海域別ランキングデータに登録されて
いる場合には、その顧客識別情報に対応して記録されて
いる船長名を海賊名として採用しないようにすることが
望ましい。こうすれば、自分のゲームに自分の設定した
船長名が付された敵キャラクタが登場することがないよ
うにできる。また、現在ゲームを提供しているプレイヤ
ーが自ら設定した船長名と同一の船長名が海域別ランキ
ングデータに登録されている場合、その船長名を海賊名
として採用しないようにするようにしてもよい。こうす
れば、自分が設定した名前の海賊が敵キャラクタとして
登場することを避けることができる。取得された船長名
はゲームサーバ20の図示しないRAMに一時記憶され
る。一方、S125において決定されたゲームイベント
が海賊イベントでないと判断されると、具体的なイベン
ト内容の決定が乱数に基づいてなされる(S128)。
たとえば、怪物イベントにおいては、その怪物の名称や
その怪物がプレーヤに与えるダメージが決定される。こ
の決定内容はゲームサーバ20に設けられた図示しない
RAMに一時記憶される。
は、図7に示されるフロー図にしたがって行われる。同
図に示されるように、特殊イベント処理においては、ま
ず乱数に基づいてイベント種類が具体的に決定される
(S129)。たとえば、特殊イベントとしては、宝島
情報イベントや、島情報イベント、宝島到着イベント、
食糧補給イベントが用意されている。S130において
は、その決定されたイベントが島情報イベントか宝島情
報イベントであるかが判断される。そして、島情報イベ
ントや宝島情報イベントであれば、ゲームサーバ20は
確定島42を海域31に発生させる(S131)。この
確定島42は、現在のプレーヤーの船32の位置に基づ
いて決定され、現在のプレイヤーの船32の位置から複
数回のゲームコマンドにより移動可能な位置に確定島4
2が設定される。ここで設定された内容は、図12に示
されるようにしてCGIプログラムの引数55として渡
すため、一旦ゲームサーバ20の図示しないRAMに記
憶される。また、CGIプログラムの引数55として出
現した確定島42の種類を記録するため、S129で決
定したイベントによって、その確定島42が通常の島で
あるか宝島であるかを判断し、その種別がゲームサーバ
20の図示しないRAMに格納される。その後、イベン
トの種類に応じた画像データのパス名が取得される(S
132)。一方、S130において島情報イベントや宝
島情報イベントでないと判断されると、その決定された
イベントの具体的な内容が決定される(S133)。た
とえば食糧補給イベントであれば、どれだけの食糧をプ
レイヤーに対して補給するかが乱数に基づいて決定され
る。これら決定内容はゲームサーバ20の図示しないR
AMに一時記憶される。
7)や特殊イベント処理(S118)が終わると、ゲー
ムサーバ20はゲームオーバーであるかを判断する(S
119)。すなわち、通常イベント処理や特殊イベント
処理においては怪物や海賊に遭遇して船員が零になるこ
とがあるが、そのような場合にはゲームオーバであると
判断する。ゲームオーバであると判断されると、その旨
の画面を表示するためのハイパーテキストが携帯電話機
12に対して送信され、その後、港34の画面に戻る
(S106)。また、ゲームオーバでないと判断される
と(S119)、次にゲームサーバ20はゲームクリア
であるかを判断する(S120)。すなわち、プレイヤ
ーの船32がゲーム空間30において帰還島39に到達
し、そこでプレイヤーが港34に帰還することを選択す
ると、ゲームサーバはその旨のゲームコマンドからゲー
ムクリアであると判断する。
処理が行われる(S123)。清算処理においては、そ
の航海において獲得した財宝の総額を算出し、それが上
位20位以内に入る場合は、そのプレイヤーに係る顧客
識別情報、船長名、獲得金を海域別ランキングデータに
加える。そして、最下位のプレイヤーに係る顧客識別情
報、船長名、獲得金が海域別ランキングデータから削除
される。こうして、ゲームDB22に保存されている海
域別ランキングデータが更新される。
いと判断されると、S121に進み、ゲームDB22に
設けられたRAMから通常イベント処理(S117)や
特殊イベント処理(S118)での決定事項が読み出さ
れ、その内容に基づいてゲーム画面をあらわすハイパー
テキストが生成される。その後、ゲームサーバ20は生
成したハイパーテキストを携帯電話機12に送信し(S
122)、再び携帯電話機12からゲームコマンドを受
信する(S114)。S121でのハイパーテキスト生
成においては、特に、通常イベント処理において海賊イ
ベントが選択された場合、海域別ランキングデータから
取得された船長名がハイパーテキストに埋め込まれる。
図13(a)は海賊イベントに係るゲーム画面の一例が
示されている。このゲーム画面は携帯電話機12のディ
スプレイ24に表示されるものである。同図に示すよう
に、このゲーム画面では「AAA船長が現れた!」との
メッセージ64が埋め込まれている。このメッセージの
うち「AAA」の部分は、通常イベント処理において、
海域別ランキングデータから取得され、RAMに一時記
憶されていた船長名である。このように海域別ランキン
グデータに記録されている船長名をゲーム画面に敵キャ
ラクタとして表示させることにより、プレイヤーは他の
成績優秀者の設定した船長名を知ることができる。この
ため、ネットワークゲームシステム10に意外性を与え
ることができる。また、プレイヤーは海域別ランキング
データに登録されると、自分の設定した船長名が他のプ
レイヤーのプレイするゲーム画面に現れることになるた
め、自己主張のため、海域別ランキングデータに自分の
設定した船長名が登録されるよう何度もゲームを繰り返
すようになる。こうして、ネットワークゲームシステム
10の魅力を高めることができる。また、通常イベント
処理においてたとえば怪物イベントが選択されている場
合には、例えば図13(b)に示されるゲーム画面が携
帯電話機12のディスプレイ24に表示される。このゲ
ーム画面では「巨大ザメが現れた!」のメッセージが表
示されている。
おいて島情報イベントが選択された場合には、携帯電話
機12のディスプレイ24に例えば図14に示されるゲ
ーム画面が表示されることになる。同図に示されるゲー
ム画面には「ここから東に2、北に2の所にまた島があ
るんですって」とのメッセージ68が表示されている。
この画面では島情報イベントに相応しい画像66がゲー
ム画面に埋め込まれる。この画像66の表示は、ハイパ
ーテキストに当該画像66のパス名を埋め込むことによ
り行われる。パス名は、S132で取得されたパス名で
ある。また、リンクボタン54,56,58を表示する
ためのリンクタグでは、CGIプログラムに引数55と
して出現した島の海域座標が設定される。この場合、現
在の海域座標に(2,−2)を加算した座標が、引数5
5の「出現した島の海域座標」の項目に設定される。ま
た「出現した島の種類」の欄には発生した島が通常の島
である旨が設定される。
いて宝島情報イベントが選択されている場合には、例え
ば図15に示されるように「ここから東に8、南に2の
所に宝島があるらしいぜ!」とのメッセージ72が携帯
電話機12のディスプレイ24に表示される。このと
き、リンクボタン54,56,58を表示するためのリ
ンクタグでは、引数55の「出現した島の海域座標」と
して、現在の海域座標に(8,2)を加算した座標が設
定され、さらに「出現した島の種類」として、当該島が
宝島である旨が設定される。このゲーム画面においては
宝島の情報を取得した状況に相応しい画像70が表示さ
れる。この画像70は携帯電話機12に送信されるハイ
パーテキストに当該画像70のパス名を埋め込むことに
より行われる。このパス名は、S132で取得されたパ
ス名である。
いて宝島到着イベントが選択された場合には、例えば図
16に示されるゲーム画面が携帯電話機12のディスプ
レイ24に表示される。このゲーム画面においては、宝
島にたどり着いたことをあらわすのに相応しい画像74
が表示される。この画像74は、携帯電話機12に送信
されるハイパーテキストに、当該画像74のパス名を埋
め込むことにより行われる。この画像74のパス名はS
132において取得されたものである。このとき、S1
33において決定されたイベント内容に基づいて、メッ
セージ76が表示される。同図に示される例では「金を
10000ポイント獲得した 海賊王の剣を手に入れ
た」とのメッセージ76が表されている。この場合は、
CGIプログラムの引数55として、「現在の財宝」に
10000ポイントが加算され、さらに「取得済みアイ
テム」に海賊王の剣を取得した旨が設定される。
いて帰還航路発見イベントが選択された場合には、例え
ば図17に示されるゲーム画面が表示される。このゲー
ム画面には、帰還する旨のゲームコマンドに対応するリ
ンクボタン60と、航海を続ける旨のゲームコマンドに
対応するリンクボタン62と、が表示される。プレイヤ
ーがリンクボタン60を選択すると、プレイヤーの船3
2は港34に帰還する。一方、リンクボタン62を選択
すると、港34への帰還をキャンセルし、航海が続けら
れる。
0において特徴的な不正防止技術(戻り防止技術)につ
いて説明する。この不正防止技術を実現するため、図5
におけるS121において図18に示される処理が実行
される。この処理では、まずゲームサーバ20がゲーム
DB22に格納されている戻り防止カウンタ値を取得す
る(S201)。戻り防止カウンタ値は携帯電話機12
から取得される顧客識別情報に対応してメインDBに記
憶されているものである。そして、ゲームサーバ20は
その値に基づいて新たに戻り防止カウンタ値を生成す
る。具体的には、その値を1だけインクリメントする
(S202)。そして、その値を再びゲームDB22に
設けられたメインDBに格納する。こうして、メインD
Bの「現在の戻り防止カウンタ値」を更新する(S20
3)。そして、この更新したカウンタ値を用いて送信デ
ータを生成する(S204)。すなわち、リンクボタン
54,56,58等に含められるCGIプログラムへの
引数55において、「現在の戻り防止カウンタ値」とし
て更新後のカウンタ値が設定される。
ストを受信した携帯電話機12において、プレイヤーが
方向ボタン26やファンクションボタン28によってゲ
ームコマンドを選択すると、そのゲームコマンドはゲー
ムサーバ20に送信される。このゲームコマンド(UR
L)を受信する際、そこに引数55として含まれる「現
在の戻り防止カウンタ値」が参照される。図19は、こ
のときの処理を説明するフロー図である。同図に示され
る処理は、S114(図5)の処理において行われるも
のである。この処理では、ゲームサーバ20は、ゲーム
コマンドを受信し(S210)、そこからCGIプログ
ラムへの引数55及び顧客識別情報を取得する(S21
1)。さらに、ゲームサーバ20はゲームDB22に設
けられたメインDBから「現在の戻り防止カウンタ値」
を取得する(S212)。このとき「現在の戻り防止カ
ウンタ値」はS211において取得した顧客識別情報に
対応するものが取得される。そして、ゲームサーバ20
は、S211で取得した引数55に含まれる「現在の戻
り防止カウンタ値」と、S212でゲームDB22から
取得した「現在の戻り防止カウンタ値」とを比較し、そ
れらが等しいかを調べる(S213)。そして、両者が
等しい場合には不正操作は行われていないとして、次の
処理(S115)に復帰する。一方、両者が等しくない
場合には、戻り(不正操作)が禁止されている旨を案内
表示するためのハイパーテキストを生成し、それを携帯
電話機12に送信する(S214)。そして、再びゲー
ムコマンドの受信を待つ(S210)。
20との間は、HTTP(HyperText Transfer Protoco
l)によりデータ通信がなされており、携帯電話機12
では既に取得したハイパーテキストを、Webブラウザ
機能の「戻る」機能を用いることにより、遡って表示さ
せることができるようになっている。そして、プレイヤ
ーが既に取得した過去のハイパーテキストに基づくゲー
ム画面をディスプレイ24に表示し、そこに含まれてい
るリンクボタン54,56,58等を押下すると、その
リンクタグに含まれている引数55がゲームサーバ20
に送信される。この場合には、ゲームDB22に格納さ
れている「現在の戻り防止カウンタ値」と携帯電話機1
2からCGIプログラムの引数55として送信される
「現在の戻り防止カウンタ値」とが一致しなくなる。本
ネットワークゲーム配信装置18に備えられている不正
防止技術では、このような場合に、不正操作が禁止され
ている旨を携帯電話機12に知らせるのである。この不
正防止技術を採用しないと、携帯電話機12に、このよ
うな過去のゲーム画面に基づく操作を可能とする機能が
備えられている場合には、プレイヤーは望ましくないゲ
ームイベントに出会うと、過去に遡ってゲームコマンド
をゲームサーバ20に送信し直して、そのようなゲーム
イベントへの遭遇をキャンセルすることが可能となって
しまう。このネットワークゲームシステム10によれ
ば、上記不正防止技術を採用して、戻り防止カウンタ値
をゲームDB22で管理することにより、そのような不
正操作を禁止することが可能となる。このため、プレイ
ヤーはゲームコマンドのやり直しが効かないことで、緊
張感を持続させることができ、この種のネットワークゲ
ームシステム10の魅力を高めることができる。
10によれば、特に通常イベント処理(S117)にお
いて海賊イベントが選択された場合、その海賊(敵ゲー
ムキャラクタ)の名称として、当該プレイヤーがゲーム
を行っている海域31での成績優秀者が設定した船長名
が現れるようになっているため、プレイヤーはネットワ
ークゲームシステム10への参加感を高めることができ
る。また、海域別ランキングデータに自分が設定した船
長名が登録されると、その船長名は他人のプレイするゲ
ーム画面に現れるようになるため、海域別ランキングデ
ータに自分の設定した船長名が登録されるよう、プレイ
ヤーが当該海賊ゲームの上達を目指すようにできる。
限定されるものではない。
用いてネットワークゲームシステム10を実現する例に
ついて説明したが、携帯電話機12でなくとも、無線通
信により通信ネットワーク16に接続可能なあらゆる携
帯情報端末を使用することができる。また、通信ネット
ワーク16への接続は無線通信に限らず、通常のパーソ
ナルコンピュータを用いてゲームサーバ20に接続する
ようにしてもよい。さらに、本発明はネットワークゲー
ムシステム10に限定して適用されるものではなく、例
えば通常のアーケードゲーム機にも適用可能である。す
なわち、アーケードゲーム機においてはプレイヤーがコ
インを投入することで各プレイヤーに独立したゲームが
提供されるが、このような原則として独立したゲームで
あるにも拘わらず、ランキングデータに登録されている
成績優秀者の名前等が他のプレイヤーに提供される別の
独立したゲームに現れるようにすることで、さらにプレ
イヤーにゲームの面白さを感じさせるようにできる。
た船長名が他人のプレーするゲームに現れるようにした
が、成績優秀者に限らず、全てのプレイヤーが設定した
情報を他人のプレーするゲームに登場させるようにして
もよい。また、他人のゲームに登場させるのは船長名に
限らず、あらゆる情報を他人のプレーするゲームに反映
させることが可能である。例えば、あるプレイヤーが設
定したゲームキャラクタの服装、その色彩、ゲームアイ
テム等を、他人のゲームに登場させるようにしてもよ
い。また、あるプレイヤーが作曲したゲーム音楽を、他
のプレイヤーがプレーするゲーム中に出力させるように
してもよい。
ゲームに適用する例について説明したが、本発明はあら
ゆるゲームに対して適用可能である。
ムシステムの全体構成を示す図である。
ムシステムで実現される海賊ゲームの概念を説明する図
である。
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
ド構成を示す図である。
ータの構成を示す図である。
である。
を示す図である。
ムに渡される引数を説明する図である。
す図である。
示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
一例を示す図である。
ーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロ
ー図である。
ーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロ
ー図である。
機、14 携帯電話基地局、16 通信ネットワーク、
18 ネットワークゲーム配信装置、20 ゲームサー
バ、22 ゲームDB、24 ディスプレイ、26 方
向ボタン、28ファンクションボタン、29 ボタン
群、30 ゲーム空間、31海域、32プレイヤーの
船、33 座標軸、34 港、35 マス、36 危険
海域、38宝島、39 帰還島、40 凪海域、42
確定島、44 ランダム島、50状況表示、52,6
4,68,72,76 メッセージ、54,56,58
リンクボタン、55 引数、66,70,74 画像。
Claims (13)
- 【請求項1】 複数のプレイヤーのそれぞれに対して各
々独立したゲームを提供するゲーム装置において、 各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定
した名称を取得する名称取得手段と、 前記名称取得手段により取得される名称を記憶する名称
記憶手段と、 前記名称記憶手段によって記憶されている名称から少な
くとも一つを選択する名称選択手段と、 前記名称選択手段によって選択される名称を、各プレイ
ヤーに提供するゲームに登場するゲームキャラクターの
名称として用いるゲームキャラクター制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ゲーム装置は、通信ネットワークを介して複数のプ
レイヤーがそれぞれ所持するゲーム端末に対して各々独
立したゲームを提供するネットワークゲーム配信装置と
して構成され、 前記名称取得手段は、各プレイヤーが自分に提供された
ゲームに関連して設定した名称を、前記通信ネットワー
クを介して取得することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
いて、 各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定
した前記名称を、そのプレイヤーに提供するゲームにお
いて、主人公たるゲームキャラクターの名称として用い
るメインゲームキャラクター制御手段をさらに含むこと
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記名称選択手段は、提供されたゲームにおいて所定の
ゲーム成績を収めたプレイヤーによって設定された名称
から、少なくとも一つを選択することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記ゲームキャラクター制御手段は、前記名称選択手段
によって選択される名称を、各プレイヤーに提供する各
々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャ
ラクターに対立する敵ゲームキャラクターの名称として
用いることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5に記載のゲーム装置において、 前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立
したゲームにおいて、プレイヤーに対して前記敵キャラ
クターが与えるダメージを決定するダメージ決定手段を
含み、該ダメージ決定手段により決定される前記ダメー
ジに基づいて前記名称記憶手段によって記憶される前記
名称から少なくとも一つを選択すること特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項7】 請求項6に記載のゲーム装置において、 前記名称選択手段は、提供されたゲームにおいて前記ダ
メージに対応するゲーム成績を収めたプレイヤーによっ
て設定された名称を選択することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立
したゲームにおいて、そのゲームの主人公たるゲームキ
ャラクターの名称と同一の名称を選択対象から除外する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載
のゲーム装置において、 前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立
したゲームにおいて、そのゲームのプレイヤーにより設
定された名称と同一の名称を選択対象から除外すること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 複数のプレイヤーのそれぞれに対して
各々独立したゲームを提供するゲーム提供方法におい
て、 各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定
した名称を取得する名称取得ステップと、 前記名称取得ステップにより取得される名称を記憶する
名称記憶ステップと、 前記名称記憶ステップによって記憶されている名称から
少なくとも一つを選択する名称選択ステップと、 前記名称選択ステップによって選択される名称を、各プ
レイヤーに提供するゲームに登場するゲームキャラクタ
ーの名称として用いるゲームキャラクター制御ステップ
と、 を含むことを特徴とするゲーム提供方法。 - 【請求項11】 複数のプレイヤーのそれぞれに対して
各々独立したゲームを提供するゲーム装置としてコンピ
ュータを機能させるためのプログラムが記録された情報
記憶媒体であって、 各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定
した名称を取得する名称取得手段、 前記名称取得手段により取得される名称を記憶する名称
記憶手段、 前記名称記憶手段によって記憶されている名称から少な
くとも一つを選択する名称選択手段、 及び、前記名称選択手段によって選択される名称を、各
プレイヤーに提供するゲームに登場するゲームキャラク
ターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段、 として前記コンピュータを動作させるためのプログラム
が記録された情報記憶媒体。 - 【請求項12】 複数のプレイヤーのそれぞれに対して
各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、 各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定
した情報を取得する情報取得手段と、 前記情報取得手段により取得される情報を記憶する情報
記憶手段と、 前記情報記憶手段によって記憶されている情報から少な
くとも一つを選択する情報選択手段と、 前記情報選択手段によって選択される情報を、各プレイ
ヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲー
ム内容に関連付けて用いるゲーム演出手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 請求項12に記載のゲーム装置におい
て、 前記ゲーム演出手段は、前記情報選択手段によって選択
される情報を、各プレイヤーに提供する各々独立したゲ
ームに登場するゲームキャラクターに関連付けて出力す
ることを特徴とするゲーム装置。
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JP2021083975A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステム |
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