JP4925491B2 - ゲームシステム、ゲームサーバー、Webサーバー、業務用ゲーム装置、端末装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバー、Webサーバー、業務用ゲーム装置、端末装置 Download PDF

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本発明は、ネットワーク型のゲームシステム、ゲームサーバー、Webサーバー、業務用ゲーム装置、端末装置に関する。
近年、処理性能の向上等により家庭用ゲーム装置でも業務用ゲーム装置と同様の画質が実現されつつある。
しかし、例えば、バイクシミュレータ等の体感型シミュレーターを用いた業務用ゲーム装置を、家庭でも実現することは設置場所の確保やコストから見て現実的ではない。すなわち、業務用ゲーム装置には、家庭用ゲーム装置では実現できないゲームの面白さがあり、より高度なゲームを実現できるという利点がある。
一方、家庭用ゲーム装置には、業務用ゲーム装置のように順番待ちや、他のプレイヤーに見られるといった緊張感はなく、個人が気軽にゲームを行えるという利点がある。
したがって、業務用ゲーム装置と、家庭用ゲーム装置とは対立したり、統合されたりする性格のものではなく、相互に補完しあうことによってゲームの総合的な面白さを引き出すものである。
このような業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との相互作用を考える場合、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置とを密接に関連させる必要がある。
この目的を達成するため、近年では、例えば、家庭用ゲーム装置のメモリーカードに記憶したデータを、業務用ゲーム装置に読み取らせることにより、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置とに関連を持たせる試みがなされている。
しかし、プレイヤーにとっては、メモリーカードの取り付け、取り外し、持ち運び等の手間がかかる。
また、ゲームにおけるスコアランキング表示等を行う場合、従来は、ゲーム装置単体でのスコアランキング表示であったり、プレイヤーがインターネットを介して意図的に登録したスコアランキング表示であったりした。
このため、全国における全プレイヤーのスコアランキングではなく、一部のプレイヤーのスコアランキングにすぎない上、リアルタイム性にも欠けていた。
また、近年、全プレイヤーのスコアランキングも行われているが、例えば、携帯電話でのゲームであれば、携帯電話だけで確認できるランキングであったり、業務用ゲーム装置であれば、業務用ゲーム装置だけで確認できるランキングであり、相互の関連性は低かった。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、ゲームサーバー、Webサーバー、業務用ゲーム装置、端末装置を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数の業務用ゲーム装置におけるゲーム状況を把握する把握手段と、
把握されたゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム状況情報を、所定の条件で、伝送路を介して所定の端末装置に提供する提供手段と、
を含み、
前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況に基づき、前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成し、
前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を前記端末装置に提供することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、業務用ゲーム装置におけるゲーム状況を所定の端末装置に提供するためのプログラムであり、コンピュータにより使用可能なプログラムであって、
複数の業務用ゲーム装置におけるゲーム状況を把握する把握手段と、
把握されたゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム状況情報を、所定の条件で、伝送路を介して所定の端末装置に提供する提供手段と、
をコンピュータに実現させ、
前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況に基づき、前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成し、
前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を前記端末装置に提供することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
本発明によれば、端末装置で、必要に応じて業務用ゲーム装置のゲーム状況を確認することができる。
例えば、現在のハイスコア、現在の自分の順位等を自分の家のPCや、家庭用ゲーム装置等の端末装置を用いて確認することができる。
これにより、メモリーカードによるゲーム状況の読み込み等の手間や時間をかけることなく、簡易な手法で業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との関連性をより高めることができる。
なお、ここで、端末装置としては、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置や携帯電話等の携帯型端末装置、PC(Personal Computer)等が該当する。
また、ゲーム状況としては、例えば、得点状況、ランキング、戦歴、戦況等が該当する。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記把握手段は、把握したゲーム状況に基づき、プレイヤーの順位付けを行い、
前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況に基づき当該順位を示すゲーム状況情報を生成し、
前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を、所定の条件で、前記端末装置に提供してもよい。
これによれば、例えば、プレイヤーが、携帯電話で自分のハイスコアを確認し、自分のハイスコアが他人によって塗り替えられたことを確認すると、再び自分でハイスコアを出すために、そのまま業務用ゲーム装置のあるゲーム施設に直行する、といった行動をとるようになる。これにより、プレイヤーがゲーム施設を利用する割合が多くなり、ゲーム施設をより活性化することができる。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記把握手段は、プレイヤーの前記業務用ゲーム装置でのゲーム内の操作対象の操作履歴を示す履歴データを所定の記憶領域に記憶し、
前記情報生成手段は、前記端末装置から再現要求があった場合、前記履歴データに基づき、前記端末装置で前記操作対象の動作を再現可能な再現用情報を前記ゲーム状況情報の一部として生成し、
前記提供手段は、生成された再現用情報を前記端末装置に提供してもよい。
これによれば、プレイヤーは、業務用ゲーム装置でのレーシングカー等の操作対象の動作を家庭用ゲーム装置等でリプレイ(再現)することができる。これにより、プレイヤーは、ゲーム施設でのゲームで勝利した感動を、家庭でも味わうことが可能となり、家族や友人にリプレイ画像を見せて自慢することも可能となる。
また、これによれば、所望の順位のプレイヤーの操作対象の動作をリプレイすることが可能となる。これにより、ゲームの上手なプレイヤーの動作をじっくりと研究することが可能となり、プレイヤーのゲームの上達を支援することができる。
なお、操作対象としては、例えば、キャラクター、移動体(レーシングカー、レーシングバイク等)、アイテム(キャラクターの武器等)等が該当する。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記把握手段は、プレイヤーの前記業務用ゲーム装置でのゲーム内の操作対象の操作履歴を示す履歴データを所定の記憶領域に記憶し、
前記情報生成手段は、前記端末装置から前記操作対象の属性の編集要求があった場合、当該属性を編集するための編集用情報を生成するとともに、前記属性の編集後に前記端末装置から再現要求があった場合、前記履歴データおよび前記属性の編集済みデータに基づき、編集された属性を反映した操作対象の動作を再現可能な再現用情報を前記ゲーム状況情報の一部として生成し、
前記提供手段は、生成された前記編集用情報を前記端末装置に提供するとともに、生成された再現用情報を前記端末装置に提供してもよい。
これによれば、プレイヤーは、ゲームに登場するキャラクター等の属性を家庭の端末装置や移動中に使用可能な携帯型の端末装置で編集し、編集したキャラクター等の属性が反映されたゲームを当該端末装置で楽しむことができる。
具体的には、例えば、プレイヤーは、PCの表示画面でレーシングスーツのカラーリング等を行った後、ゲーム施設に行って自分で編集したレーシングスーツを着用したキャラクターを用いてバイクレーシングゲームを行うことができる。
これにより、プレイヤーは、ゲームに親近感を持ち、よりゲームに熱中できるようになる。
また、これにより、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることができる。
なお、属性としては、例えば、色、形、テクスチャー等が該当する。
また、これによれば、プレイヤーは、自分で色等を編集したレーシングカー等の操作対象の動作を家庭用ゲーム装置等でリプレイすることができる。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記端末装置の再現能力を把握し、把握した再現能力に応じて前記再現用情報を生成してもよい。
これによれば、端末装置の再現能力に応じた再現用情報を提供することにより、端末装置で操作対象の動作等をより適切に再現することができる。
また、前記ゲームシステムは、前記業務用ゲーム装置および前記端末装置からの認証用情報に基づき、前記業務用ゲーム装置および前記端末装置における前記プレイヤーの認証を行う手段を含み、
前記業務用ゲーム装置および前記端末装置では、共通の認証用情報記憶媒体が用いられてもよい。
また、前記プログラムは、前記業務用ゲーム装置および前記端末装置からの認証用情報に基づき、前記業務用ゲーム装置および前記端末装置における前記プレイヤーの認証を行う手段をコンピュータに実現させ、
前記業務用ゲーム装置および前記端末装置では、共通の認証用情報記憶媒体が用いられてもよい。
また、前記情報記憶媒体は、上記プログラムを含んでもよい。
これによれば、共通の認証用情報記憶媒体を用いてユーザー認証を行うことにより、プレイヤーの手間を軽減し、複数のゲーム装置等の端末装置を切り替えながらゲームを行う場合等に、よりスムーズにプレイヤーにゲームを行わせることができる。
なお、ここで、認証を行う手段としては、例えば、バーコードリーダー、カードリーダー等の情報読み取り機が該当する。
また、認証用情報記憶媒体としては、例えば、2次元バーコードの印刷されたカード、個人情報の記憶されたメモリーカード等が該当する。
本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。 本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置の外観図である。 本実施形態の一例に係るレーシングゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態の一例に係る編集用画像の一例を示す図である。 本実施形態の一例に係る編集後のレーシングゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るサーバー施設にある主要装置群の機能ブロック図である。 本実施形態の一例に係るユーザー認証からゲーム成績表示までの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態の一例に係るデータ編集からリプレイまでの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態の一例に係るゲーム成績表示画面の一例を示す図である。
以下、本発明を、バイクレーシングゲームを実行するためのゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
(ゲームシステムの概略)
図1は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
ゲームシステムは、業務用ゲーム装置200の配置されたゲーム施設と、PC500、家庭用ゲーム装置600およびTV700の配置された家庭と、ゲームサーバー100およびWebサーバー300の配置されたサーバー施設とを含んで構成されている。
サーバー施設とゲーム施設とはネットワーク720を介して接続され、サーバー施設と家庭とはインターネット730とを介して接続されている。
業務用ゲーム装置200は、ゲームサーバー100に操作履歴データやスコア情報等のゲーム情報を必要に応じて送信する。また、ゲームサーバー100は、業務用ゲーム装置200に業務用ゲーム装置200の構成に応じてゲームプログラム等のゲーム情報を送信する。また、Webサーバー300は、PC500や家庭用ゲーム装置600に必要に応じてスコアランキング情報やリプレイ用情報等を送信する。
なお、実際には、複数のゲーム施設、複数の家庭、複数の種々のゲーム装置がサーバー施設と接続されている。
図2は、本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置200の外観図である。
実施例の業務用ゲーム装置200は、体感型シミュレーターの一種であり、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その前方に配置された画像1050と、ネットワーク720を介してゲームサーバー100と情報をやりとりする図示しない送受信手段とを含んで構成されている。
プレイヤー1092は、画像1050上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキを操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車体)を左右に傾ける。
そして、プレイヤー1092が、アクセルやブレーキを操作することで、画像1050に映し出される移動体(バイク)1100が加速したり減速したりする。また、プレイヤー1092がハンドル1070を操舵したり模擬レーシングバイク1090を左右に傾けることで、移動体1100が左右に曲がるようになる。
模擬レーシングバイク1090は、左右方向に傾けられるように構成されており、模擬レーシングバイク1090に跨ったプレイヤー1092がその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行する移動体1100を移動させるように構成されている。
実施例の模擬レーシングバイク1090は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行する移動体1100の走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力として与えられるように構成されており、これによりプレイヤー1092は実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感することになる。
このように、業務用ゲーム装置200では、プレイヤー1092は、家庭では体験できないゲーム感覚を体験することができる。
図3は、本実施形態の一例に係るレーシングゲーム画像の一例を示す図である。
レーシングゲーム画像の一例である画像10には、移動体1100であるバイク12、バイク12の競争相手となるゴーストバイク14のほか、背景、順位、ラップタイム、得点、走行時速等が表示される。
ゴーストバイク14は、背景が透けて見えるように半透明状態で表示される。
プレイヤー1092は、ゴーストバイク14に勝つためにゲームを行う。
そして、実際に、ゴーストバイク14に勝つと、バイク12の走行イメージを再現するリプレイ画像が画像1050に表示され、プレイヤー1092は、自分のニックネーム等の情報を入力することにより、ゲームサーバー100にプレイヤー1092の成績等が登録される。
従来のゲーム装置では、各業務用ゲーム装置200ごとにプレイヤーの成績等が登録されていたため、プレイヤーは、自分の全国における順位が分からなかった。また、自分の全国における順位を把握するためには、従来は家庭のPC500でインターネットを介してゲーム成績を登録していた。
しかし、これでは、一部の登録を行ったプレイヤーの間だけでの順位付けであり、本当の意味での全国における順位とはいえない。
また、バイク12の走行イメージのリプレイ画像は、実際にゲームを行った業務用ゲーム装置200だけで1度だけ見られるものであり、家庭のPC500の画面や、家庭用ゲーム装置600と接続されたTV700の画面で見ることはできなかった。
このため、プレイヤーは、せっかく苦労してゴーストバイク14に勝ったにも関わらず、その成果を友人や家族に対して見せて自慢することはできなかった。
また、バイク12やバイク12に跨るキャラクターのスーツ等をゲーム実行時とは違うカラーリング(配色)で見たり、ゲーム実行時に自分でカスタマイズしたカラーリングで見たい場合もある。
本実施形態では、業務用ゲーム装置200でのゲーム成果等を家庭で確認したり、家庭でリプレイしたりできるようにするとともに、家庭で、業務用ゲーム装置200で用いられるキャラクター等の編集を行えるようにしている。
これにより、家庭とゲーム施設とにおけるゲームの関連性が高まり、プレイヤーは、ゲームの面白さをゲーム施設でも家庭でも十分に味わうことができる。
次に、業務用ゲーム装置200で用いられるキャラクター等の編集について説明する。
図4は、本実施形態の一例に係る編集用画像の一例を示す図である。
家庭のPC500のディスプレイに表示される編集用の画像20等では、レーシングバイクの色の編集、レーシングスーツの色の編集、ヘルメットの色の編集等が行えるようになっている。
画像20では、選択用領域24に表示される複数種のカラーリングが施されたレーシングスーツから所望のレーシングスーツを選択する。
選択が終了し、プレイヤーが、決定ボタン26をクリックすると、次のヘルメット選択画面が表示される。
また、プレイヤーが戻るボタン28をクリックすると、1つ前のレーシングバイク選択画面が表示される。
ここでは、画像20で、プレイヤーが、選択用領域24に表示される複数種のカラーリングが施されたレーシングスーツから横に太い線の引かれたレーシングスーツ22を選択したものとする。
レーシングスーツ22を選択すると、リプレイ時には以下のような画面が表示される。
図5は、本実施形態の一例に係る編集後のレーシングゲーム画像を示す図である。
図3のバイク12と比較すれば分かるように、バイク32に跨るキャラクターのレーシングスーツには太い横線のあるカラーリングが施されている。すなわち、プレイヤーがPC500での画像200に表示された画像200で選択したレーシングスーツ22が、ゲーム施設の業務用ゲーム装置200でのゲームに反映されている。
これにより、プレイヤーは、自分の好きなカラーリングが施されたバイク32等をPC500のディスプレイやTV700で観察したり、業務用ゲーム装置200の画像1050で表示させることができる。
これにより、ゲームへの親近感が高まり、よりゲームに熱中することができる。また、これにより、家庭でのゲームとゲーム施設でのゲームとの関連性を高めることもできる。
次に、これらの機能を実現するためのサーバー施設にあるゲームサーバー100等の主要な装置の機能ブロックについて説明する。
図6は、本実施形態の一例に係るサーバー施設にある主要装置群の機能ブロック図である。
ゲームサーバー100は、ネットワーク720を介して業務用ゲーム装置200と操作情報やゲーム情報等のやりとりを行う送受信部190と、ゲーム画像やゲーム音を再生するためのゲーム情報を生成するゲーム情報生成部110と、ゲームでの得点や順位等のゲーム成績を演算するゲーム成績演算部120と、演算されたゲーム成績等のゲーム状況を記憶する記憶部130とを含んで構成されている。
なお、ゲーム成績演算部120および記憶部130は、業務用ゲーム装置200におけるゲーム状況を把握する把握手段として機能し、ゲーム情報生成部110は、把握されたゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する手段として機能し、送受信部190は、所定の条件で、伝送路を介して所定の端末装置に当該ゲーム状況情報を提供する提供手段として機能する。
また、Webサーバー300は、インターネット730を介して家庭のPC500等と操作情報やWeb用データ等のやりとりを行う送受信部390と、Web用データを生成するWeb用データ生成部310と、種々のデータを記憶する記憶部330とを含んで構成されている。
また、ゲーム情報生成部110の機能は、例えばIC等を用いて実現でき、ゲーム成績演算部120の機能は、例えばCPU等を用いて実現でき、Web用データ生成部310の機能は、例えば、CGI(Common Gateway Interface)を用いたソフトウェア等を用いて実現できる。
また、送受信部190、送受信部390および業務用ゲーム装置200の送受信手段の機能は、例えばルーター等を用いて実現できる。
また、ゲームサーバー100等は、情報記憶媒体180からプログラムを読み取ることによりゲーム状況把握等の機能を実現するように構成することも可能である。
また、情報記憶媒体180に記憶されるプログラムは、搬送波に具現化される(embodied)ものであってもよい。すなわち、ゲームサーバー100等は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリーカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
また、業務用ゲーム装置200も、例えば、図2に示すゲーム基板1106上の情報記憶媒体1108(例えば半導体メモリ等)から情報を読み取ってゲームを実行する機能を実現することも可能である。
(ゲーム処理の流れ)
次に、ゲーム成績演算部120等の各部を用いたゲーム処理の流れについてフローチャートを用いて説明する。
図7は、本実施形態の一例に係るユーザー認証からゲーム成績表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、プレイヤー1092は、業務用ゲーム装置200のカード差込口1072にプレイヤー1092を識別するための2次元バーコードの印刷されたカードを差し込んでゲームを開始する。
なお、このカードは、例えば、プレイヤー1092がPC500を用いてインターネット730経由でWebサーバー300にアクセスし、ユーザー情報登録ページを表示してユーザー情報を登録することにより作成される。そして、このカードは、サーバー施設からユーザー情報(ユーザー名や電子メールアドレス等)や認証用情報(識別情報等)の書き込まれた状態で郵送等によりプレイヤー1092に送付される。
業務用ゲーム装置200は、2次元バーコードの情報に基づきプレイヤー1092を識別してユーザー認証を行う(ステップS2)。
業務用ゲーム装置200は、プレイヤー1092の操作情報に基づき、ゲーム画像を画像1050に表示したり、ゲーム音を出力してゲームを実行する(ステップS4)。
そして、業務用ゲーム装置200は、ゲームの実行とともにプレイヤー1092の操作情報(操作データ)を、履歴データとして記憶する(ステップS6)。
例えば、プレイヤー1092の履歴データを記憶することにより、プレイヤー1092の操作するバイク12がどのような走行ラインを通ったか把握することができ、正確かつ詳細にバイク12の動作を再現することができる。
業務用ゲーム装置200は、ゲーム終了後、プレイヤー1092の履歴情報およびゲーム成績情報(ラップタイム等)は、必要に応じて(例えば、当該業務用ゲーム装置200で上位5位以内だった場合等)ゲームサーバー100に送信する。
ゲームサーバー100は、ゲーム成績演算部120を用いて記憶部130の総合成績データと、業務用ゲーム装置200からのゲーム成績情報とを比較演算し、プレイヤー1092の総合成績を算出する(ステップS8)。
これにより、業務用ゲーム装置200は、ゲームサーバー100からの総合成績を示す情報を受信することにより、例えば、ゲーム終了時等において、ゲーム画面上に総合成績を表示することが可能となる。
また、ゲームサーバー100は、必要に応じて(例えば、プレイヤー1092の総合成績が上位100位以内だった場合等)当該プレイヤー1092の履歴データおよびゲーム成績データをプレイヤーごとに管理して記憶部130に記憶する。
なお、ゲームサーバー100は、記憶部130の容量に応じて適宜、下位順位の履歴データ等を削除する。
例えば、バイクゲームにおける各プレイヤーの最速ラップタイムが記憶部130で一元管理されることにより、全国でのプレイヤーの順位等のゲーム状況を適切に把握することができる。
さらに、ゲームサーバー100は、PC500からゲーム成績表示の要求があった場合、ゲーム成績演算部120およびゲーム情報生成部110を用いてWeb用データの生成に必要なデータを、送受信部190を用いてWebサーバー300に送信する。
Webサーバー300は、送受信部390を用いて当該データを受信し、Web用データ生成部310を用いて当該データを、ブラウザーで表示可能なWeb用データに加工する(ステップS10)。
このWeb用データは、記憶部330に一時的に記憶される。
そして、家庭のPC500等からインターネット730を介して配信要求情報を受信した場合、Webサーバー300は、当該配信要求情報に基づき、記憶部330に記憶されたWeb用データを、配信要求のあったPC500等へ向け送信する。
PC500等では、ブラウザーを用いて当該Web用データに基づき、ゲーム成績等を表示する(ステップS11)。
図9は、本実施形態の一例に係るゲーム成績表示画面の一例を示す図である。
例えば、画面40では、1位から10位までのプレイヤーの名前(NAME)、ゲームを行った場所(PLACE)、ゲームを行った日付(DATE)、最速ラップタイム(TIME)、プレイヤーがゲーム終了時に入力したコメント(COMMENT)が表示される。
従来は、このような画面は、業務用ゲーム装置200単体で管理されたデータ、または、各プレイヤーが個別にインターネットを使って意図的に入力したデータに基づいて表示されていた。
このため、プレイヤーは、全国での自分の順位を正確に把握することができなかった。
本実施の形態のように、各ゲーム施設での各業務用ゲーム装置200でのゲーム成績を記憶部130で一元管理し、さらに、家庭のPC500等でもゲーム成績を確認できるようにゲームシステムを構成することにより、プレイヤーは、全国での自分の順位を正確に把握することができる。
さらに、プレイヤーは、自分の家族や友人に対して自分のゲーム成績をTV画面等で見せて自慢することができるため、ゲームによってより大きな満足感を得ることができる。
次に、データ編集からリプレイまでの処理の流れについて説明する。
図8は、本実施形態の一例に係るデータ編集からリプレイまでの処理の流れを示すフローチャートである。
例えば、プレイヤー1092は、ゲーム施設でのゲーム終了後に帰宅し、自分の家でじっくりとバイク12の走行ラインを研究したり、バイク12に様々なカラーリングを行って勝利の余韻に浸りたい場合がある。
例えば、バイク12に様々なカラーリングを行って勝利の余韻に浸りたい場合、プレイヤー1092は、PC500のディスプレイで図4に示す画像20等の編集用画像を表示するため、画面上で編集用画像ページへのリンクをクリックする。
これにより、PC500で編集用画像ページの配信要求情報が生成され、当該配信要求情報が、インターネット730を介してWebサーバー300へ向け送信される。
Webサーバー300は、送受信部390によって受信された配信要求情報に基づき、移動体であるバイク12等の外観等の属性を編集するための編集用情報を、送受信部390を用いて配信要求情報を送信したPC500へ向け送信する。なお、編集用情報としては、具体的には、例えば、記憶部330に記憶された編集用画像ページ用のデータ(例えば、HTMLファイル等)等が該当する。
PC500は、ブラウザーを用いて編集用画像ページを表示する。これにより、画像20等が表示され、プレイヤー1092は、キャラクターやバイク等の色等の編集を行う(ステップS12)。
そして、プレイヤーが決定ボタン26等をクリックすることにより、送受信部390によって編集済みデータがWebサーバー300へ向け送信(アップロード)される(ステップS14)。
Webサーバー300は、受信した編集済みデータをゲームサーバー100に転送する。記憶部130は、当該編集済みデータをプレイヤーごとに管理して記憶する。
そして、プレイヤー1092が、例えば、ブラウザーの画面でリプレイを選択すると、リプレイを要求する配信要求情報がPC500からWebサーバー300へ向け送信される。
Webサーバー300は、送受信部390によって受信された配信要求情報に基づき、ゲームサーバー100に、記憶部130内のプレイヤーの操作データ、編集済みデータ等の転送要求を行う。ゲームサーバー100は、これらのデータをWebサーバー300に転送する。そして、Webサーバー300のWeb用データ生成部310は、プレイヤー1092が選択(または編集)した外観でバイク32やキャラクターが表示されるように画像を合成し、合成後の画像を、送受信部390を用いて配信要求情報を送信したPC500へ向け送信する。
PC500は、ブラウザーを用いてリプレイ画像を表示する(ステップS16)。これにより、図5の画像30に示すようなプレイヤー1092が選択したレーシングスーツ22等に変更された画像30等が表示される。
このように、リプレイ画像が表示できることにより、プレイヤー1092は、ゲームに親近感を持ち、よりゲームに熱中できるようになる。また、業務用ゲーム装置200と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることができる。
なお、リプレイ画像を、順位を指定して表示するようにしてもよい。これによれば、上位のプレイヤーのリプレイ画像を見ることにより、どのような走行ラインをとったらよいか確認でき、ゲームの上達を支援することができる。
また、編集済みのバイク32等を家庭のPC500等でリプレイするだけでなく、業務用ゲーム装置200でのゲームに登場させてもよい。また、リプレイ画像を業務用ゲーム装置200で表示してもよい。これらによっても、業務用ゲーム装置200と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることができる。
(変形例)
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
例えば、上述した例では、バイクゲームを例にとって説明したが、バイクレーシングゲーム以外にも各種のゲームに対して本発明を適用できる。例えば、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、クイズゲーム等の種々のゲームに本発明を適用することができる。
本発明は、特に、図2に示す模擬レーシングバイク1090のように、家庭には設置できないがゲーム施設には設置可能な業務用ゲーム装置200と、家庭に設置されるPC500等の各種のゲーム用の端末装置との間で連携をとりながらゲームを行う場合に有効である。
なお、ゲーム用の端末装置としては、家庭に配置されるPC500に限定されず、家庭用ゲーム装置600、携帯電話および携帯情報端末等の携帯型端末装置等の各種の端末装置を適用できる。
また、上述したPC500をゲーム施設に配置し、ゲーム施設で順位の確認等を行えるようにしてもよい。
また、ゲームサーバー100およびWebサーバー300の各機能を単一の装置で実現することも可能であり、さらに、多くの装置に分散して実現することも可能である。
また、プレイヤーの認証手法は、上述した2次元バーコードの印刷されたカードに限定されず、個人情報の登録されたメモリーカードや、指紋認証等の種々の手法を採用できる。
また、ゲーム施設と家庭では、共通の認証用情報記憶媒体(例えば、2次元バーコードの印刷されたカード、個人情報の登録されたメモリーカード等)を用いることが好ましい。
例えば、2次元バーコードの印刷されたカードを用いる場合、業務用ゲーム装置200と、家庭用ゲーム装置600のそれぞれにカードリーダーを設け、当該カードリーダーで個人情報を読み取る。
そして、ゲームサーバー100に、業務用ゲーム装置200および家庭用ゲーム装置600からの認証用情報に基づき、プレイヤーの認証を行う手段を設ける。
これによれば、共通の認証用情報記憶媒体を用いてユーザー認証を行うことにより、プレイヤーの手間を軽減し、複数のゲーム装置等の端末装置を切替ながらゲームを行う場合等に、よりスムーズにプレイヤーにゲームを行わせることができる。
なお、カードリーダー等のハードウェアを設けずに、カードに印刷された識別番号をプレイヤーに入力させ、当該識別番号で認証を行うソフトウェアでユーザー認証を行うことも可能である。
また、Web用データ生成部310を、PC500等の端末装置からの配信要求情報に基づき、端末装置を識別し、当該端末装置の再現能力を把握し、当該再現能力に応じてゲーム状況情報であるWeb用データを生成するように構成してもよい。
これによれば、端末装置の再現能力に応じた画像等を再現できるため、より適切に画像等を再現させることができる。なお、再現能力としては、例えば、画像の表示能力(解像度、カラー表示、モノクロ表示等)、音声の再現能力(ステレオ、モノラル等)、処理能力(CPU速度等)等が該当する。
さらに、Web用データ生成部310を、属性等が反映されるように画像を合成したWeb用データを生成するのではなく、端末装置で属性等を反映した画像合成が行われるようにWeb用データを生成するように構成してもよい。
例えば、端末装置にゲームプログラムと編集結果を示すデータを記憶させ、Web用データ生成部310を、業務用ゲーム装置での操作情報を含むWeb用データを再現用情報として生成するように構成する。
端末装置は、当該再現用情報およびゲームプログラムに基づき、操作対象の動きを再現でき、編集結果を示すデータに基づき、プレイヤーが指定した色等を操作対象に反映させることができる。
また、再現用情報を各端末装置で再現するためのプログラム等をブラウザーのプラグインとして各端末装置に提供することも可能である。これによれば、ブラウザーに付加されたプラグインの機能を用いて種々の端末装置でリプレイを行うことが可能となる。
また、図4に示す編集用の画像30等で編集できるキャラクター、移動体、アイテム等の属性としては、例えば、カラーリング以外にも、形、テクスチャー等であってもよい。
なお、リアルタイム性の高いゲームの実行中等で、業務用ゲーム装置200とゲームサーバー100間でのデータ処理負荷が大きな場合等には、操作履歴等の情報量の大きなデータの更新を夜間に一括して行うようにしてもよい。
これによれば、ランキング情報やリプレイ情報の取得の即時性は若干低下するが、ゲーム中の通信負荷を低減することが可能となり、少ないコスト(時間、費用)で、ゲームシステムを実現できる。
また、上述したゲーム処理の流れでは、業務用ゲーム装置200単独でゲーム演算を行い、当該業務用ゲーム装置200でのゲーム成績に基づいて総合成績を演算したが、複数の業務用ゲーム装置200を接続してネットワーク対戦型のゲームを行ったり、ゲームサーバー100からゲームプログラム等を業務用ゲーム装置200に配信してゲームを行ったりする場合等にも本発明を適用できる。もちろん、ゲーム処理の手法は、これらの実施例に限定されず、種々の変形を行うことが可能である。
さらに、プレイヤーの総合成績の演算を、ゲーム中にラップごとにリアルタイムに行うようにしてもよい。なお、この場合には、業務用ゲーム装置200のゲーム画面上に総合成績をリアルタイムに表示することが望ましい。
100 ゲームサーバー
110 ゲーム情報生成部
120 ゲーム成績演算部
190、390 送受信部
200 業務用ゲーム装置
310 Web用データ生成部
500 PC
600 家庭用ゲーム装置

Claims (10)

  1. ゲームサーバーと、Webサーバーとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバーは、
    複数の業務用ゲーム装置から当該業務用ゲーム装置におけるゲームでの操作内容を示す操作情報および前記ゲームのゲーム状況を示すゲーム情報の少なくとも一方を受信するゲームサーバー側送受信部と、
    前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成するゲームサーバー側生成部と、
    前記業務用ゲーム装置からの認証用情報に基づき、プレイヤーの認証を行う手段と、
    を含み、
    前記Webサーバーは、
    前記ゲームサーバー側送受信部によって送信される前記ゲーム状況情報に基づくWeb用データを生成するWeb用データ生成部と、
    前記ゲーム状況情報を受信し、前記Web用データを前記業務用ゲーム装置とは異なる端末装置へ向け送信するWebサーバー側送受信部と、
    を含む、
    ゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記操作情報および前記ゲーム情報は、当該情報に関するプレイヤーを示す情報を含み、
    前記ゲームサーバーは、前記操作情報および前記ゲーム情報の少なくとも一方に基づくプレイヤーごとの操作履歴データおよびプレイヤーごとのゲーム成績データの少なくとも一方を記憶する手段を含み、
    前記ゲームサーバー側生成部は、前記操作履歴データおよび前記ゲーム成績データの少なくとも一方に基づき、前記ゲーム状況情報を生成する、
    ゲームシステム。
  3. 請求項1または請求項2において、
    前記ゲームサーバー側生成部は、前記ゲームにおけるプレイヤーの総合成績を演算する総合成績演算部を含み、
    前記Webサーバー側送受信部は、前記端末装置から送信されるプレイヤーを示す情報を含む配信要求情報に基づき、当該プレイヤーの総合成績を示す前記Web用データを当該端末装置へ向け送信する、
    ゲームシステム。
  4. Webサーバーと、ゲームサーバーとを含むゲームシステムであって、
    前記Webサーバーは、
    業務用ゲーム装置以外の端末装置から配信要求情報を受信し、当該配信要求情報に基づくWeb用データを生成するための情報の転送要求情報を前記ゲームサーバーへ向け送信し、前記ゲームサーバーから前記Web用データを生成するための情報を受信し、前記端末装置へ向け前記Web用データを送信するWebサーバー側送受信部と、
    前記Web用データを生成するWeb用データ生成部と、
    を含み、
    前記ゲームサーバーは、
    前記Webサーバーから前記転送要求情報を受信し、前記Web用データを生成するための情報を前記Webサーバーへ向け送信するゲームサーバー側送受信部と、
    前記Web用データを生成するための情報として、複数の前記業務用ゲーム装置における前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報を生成するゲームサーバー側生成部と、
    前記業務用ゲーム装置からの認証用情報に基づき、プレイヤーの認証を行う手段と、
    を含む、
    ゲームシステム。
  5. 請求項4において、
    前記ゲームサーバーは、プレイヤーごとの操作履歴データおよびプレイヤーごとのゲーム成績データの少なくとも一方を記憶する手段を含み、
    前記ゲームサーバー側生成部は、前記操作履歴データおよび前記ゲーム成績データの少なくとも一方に基づき、前記ゲーム状況情報を生成する、
    ゲームシステム。
  6. 請求項4または請求項5において、
    前記ゲームサーバー側生成部は、前記ゲームにおけるプレイヤーの総合成績を演算する総合成績演算部を含み、
    前記Webサーバー側送受信部は、前記端末装置から送信されるプレイヤーを示す情報を含む前記配信要求情報に基づき、当該プレイヤーの総合成績を示す前記Web用データを当該端末装置へ向け送信する、
    ゲームシステム。
  7. 複数の業務用ゲーム装置から当該業務用ゲーム装置におけるゲームでの操作内容を示す操作情報および前記ゲームのゲーム状況を示すゲーム情報の少なくとも一方を受信するゲームサーバー側送受信部と、
    前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成するゲームサーバー側生成部と、
    前記業務用ゲーム装置からの認証用情報に基づき、プレイヤーの認証を行う手段と、
    を含み、
    前記ゲームサーバー側送受信部は、前記ゲーム状況情報に基づくWeb用データを前記業務用ゲーム装置とは異なる端末装置へ向け送信するWebサーバーへ向け、前記ゲーム状況情報を送信する、
    ゲームサーバー。
  8. 業務用ゲーム装置以外の端末装置から配信要求情報を受信し、当該配信要求情報に基づくWeb用データを生成するための情報の転送要求情報を、送受信機能と、前記業務用ゲーム装置からの認証用情報に基づき、プレイヤーの認証を行う機能とを有するゲームサーバーへ向け送信し、前記ゲームサーバーから前記Web用データを生成するための情報を受信し、前記端末装置へ向け前記Web用データを送信するWebサーバー側送受信部と、
    前記Web用データを生成するWeb用データ生成部と、
    を含むWebサーバー。
  9. ゲームを実行する手段と、
    前記ゲームでの操作内容を示す操作情報および前記ゲームのゲーム状況を示すゲーム情報の少なくとも一方を、ゲームサーバーへ向け送信する手段と、
    前記操作情報および前記ゲーム情報の少なくとも一方を受信して前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する機能と、業務用ゲーム装置からの認証用情報に基づくプレイヤーの認証を行う機能と、前記ゲーム状況情報に基づくWeb用データを前記業務用ゲーム装置とは異なる端末装置へ向け送信するWebサーバーへ向け、前記ゲーム状況情報を送信する機能とを有する前記ゲームサーバーへ向け、前記認証用情報を送信する手段と、
    を含む業務用ゲーム装置。
  10. 配信要求情報に基づくWeb用データを生成するための情報の転送要求情報を、業務用ゲーム装置からの認証用情報に基づくプレイヤーの認証を行うゲームサーバーへ向け送信する機能と、前記ゲームサーバーから前記Web用データを生成するための情報を受信する機能と、前記Web用データを生成する機能と、前記Web用データを送信する機能とを有するWebサーバーへ向け、前記配信要求情報を送信する手段と、
    前記Web用データを受信する手段と、
    ブラウザーを用いて前記Web用データに基づく画像を表示する手段と、
    を含む端末装置。
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