JP3827150B2 - 移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末におけるビデオゲームの制御処理に係わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御処理方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、場所、時間に制限を受けることなくことなくビデオゲームを楽しむことができる携帯型ゲーム機が急速に普及している。また、最近の携帯電話機やPHS(Personal Handyphone System)、電子手帳、ノート型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有するものがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小型で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所で機器を使用することができる。
【0003】
このように様々な場所で使用可能であることに着目し、機器の位置情報を取得してこの位置情報を用いて機器の制御を行う技術として特開平10−322775号公報がある。この公報では、着呼や発呼に応じて管轄する基地局から送信される基地局識別信号を受信して計数し、計数結果が所定値に達すると、その基地局識別信号毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示する電子機器の制御技術が述べられている。この手法を用いれば、基地局が管轄する地域エリア毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した公報に記載される手法では、取得した機器の位置情報に基づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎に異なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲームとしての面白味に欠けていた。
【0005】
本発明は上記課題に着目してなされたものであり、本発明の目的は、移動端末が受信する無線信号の電波受信強度に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御処理方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記のような目的を達成するため、本発明による移動端末は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末であって、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する検出手段と、前記検出手段により検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する更新手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段により更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。
【0007】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末において、検出手段は、基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する。更新手段は、検出手段により検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新するので、制御手段は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段により更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させ、表示手段は、制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する。したがって、受信した無線信号の電波受信強度のレベルに応じてゲーム内容を変化させることができ、また、電波受信強度が強くて変化のない場合には基地局識別情報が利用されてゲーム内容が変化させられる。
【0010】
また、ここでの前記基地局が発信する識別情報は、当該基地局に対して固有に設けられた、基地局を識別するための基地局識別情報であ
【0011】
また、ゲームの進行の制御のために、例えば、基地局から発信される識別情報と、ゲームのシナリオ進行を分岐させるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する分岐情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前記分岐情報記憶手段に記憶されたシナリオ分岐情報に応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよい。
【0012】
また、ゲームの進行の制御のために、例えば、基地局から発信され得る識別情報と、1以上のゲームキャラクタとの対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示させる場合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前記キャラクタ記憶手段に記憶された1以上のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
【0013】
また、この場合に、アイテムとは、ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、ゲームの進行の制御のために、例えば、基地局から発信され得る識別情報と、1以上のアイテムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前記アイテム記憶手段に記憶された1以上のアイテムから表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
【0014】
また、ゲームの進行の制御のために、例えば、当該移動端末で実行可能なゲームのプログラムおよびデータを、前記基地局または前記基地局を介して他の装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段で受信したゲームのプログラムおよびデータを記憶する記憶手段とをさらに備え、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたゲームのプログラムおよびデータに基づいてゲームを進行させる構成としてもよい。
【0015】
次の発明は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームの制御処理方法であって、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第1ステップと、前記第1ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第2ステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第3ステップと、前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4ステップと、を含む。
【0016】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームの制御処理方法において、第1ステップは、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出し、第2ステップは、前記第1ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する。そして、第3ステップは、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、第2ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させ、第4ステップは、第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する。
【0017】
次の発明は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第1ステップと、前記第1ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第2ステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第3ステップと、前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4ステップと、を実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【0018】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、この記録媒体に記録されたプログラムは、第1ステップが、基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出し、第2ステップが、第1ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する。そして、第3ステップが、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させ、第4ステップが、第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示するようにして、ゲームの進行制御を実行させる
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第1の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べる。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体通信システム1は、例えば、公衆回線網2に接続され、中継交換局7、移動交換局8a,8bおよびセンター9を備える携帯電話専用網3と、対応するいずれかの移動交換局8a,8bに接続され、各々の無線エリア5a、5b、5c、5d、5e、5f(以下、5a〜5fと記載する)を管轄する基地局4a、4b、4c、4d、4e、4f(以下、4a〜4fと記載する)と、携帯電話機6とから構成されている。
【0020】
携帯電話専用網3では、携帯電話機6に対する呼の接続を円滑に行うために、携帯電話機6が現在どの無線エリア5a〜5fに位置しているのかをセンター9に登録している。
【0021】
この位置登録に関する携帯電話専用網3の動作の概略は以下の通りである。
各基地局4a〜4fは、各々の基地局に対して固有に設定されている基地局ID(IDentification)コードを含む制御信号を、管轄する無線エリア5a〜5f内に各々無線送信する。例えば、この制御信号は、各基地局4a〜4fから数百[m/sec]などの所定周期毎に、定期的に無線送信されている。
【0022】
携帯電話機6では、非通話時、すなわち待ち受け時に制御信号を受信する。そして、受信した制御信号を復調して基地局IDコードを検出する。その後、検出した基地局IDコードと以前に検出して内部メモリに記憶した基地局IDコードとを比較する。そして両者が一致しなかった場合などに、対応する基地局に位置登録要求を送信する。携帯電話専用網3では、携帯電話機6から送信される位置登録要求を受信すると、センター9に登録されている該当する携帯電話機6の位置登録情報を更新する。
【0023】
本発明の実施の形態では、基地局4a〜4fから無線送信される制御信号に含まれる基地局IDコードを利用して、携帯電話機6で実行されるゲーム内容を制御する。
【0024】
図2は、図1の携帯電話機6の回路構成を示すブロック図である。携帯電話機6は、例えば、アンテナ61、RF(Radio Frequency)部62、変復調部63、スピーチコーディック部65、音声変換回路66、スピーカ67、マイク68、CPU(Central Processing Unit )69、ROM(Read Only Memory)70、RAM(Random access Memory)71、キー入力部72、表示駆動回路73およびディスプレイ74を備える。
【0025】
アンテナ61が受信した信号はRF部62にて増幅、周波数変換がなされる。そして、変復調部63にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽出される。受信データに含まれるディジタル音声データは、スピーチコーディック部65にて伸張され、音声変換回路66、スピーカ67を介して出力される。
【0026】
一方、マイク68から入力されるアナログ音声信号は、音声変換回路66にてディジタル音声データに変換され、スピーチコーディック部65にて圧縮される。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信データは、変復調部63にて変調処理が行われる。そして、RF部62にて周波数変換、増幅などの処理がなされた後、アンテナ61から無線送信される。
【0027】
CPU69は、ROM70に記憶されたプログラムに従って、後述するIDコード格納処理(図8参照)やゲーム処理(図9参照)を実行する。ROM70は、携帯電話機6で実現される通信機能やゲーム機能を制御するためのプログラムやデータを格納する。
【0028】
例えば、ROM70には、後述するIDコード格納処理(図8参照)を制御するためのプログラムやデータが格納されている。また、ROM70には、後述するゲーム処理(図9参照)を制御するためのゲームプログラムや、ゲームの進行を制御するために必要となるデータが格納されている。ゲームの進行を制御するために必要となるデータとは、例えば、後述するキャラクタ制御テーブル(図4参照)、アイテム制御テーブル(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図6参照)、ゲームの実行に応じてディスプレイ74に表示させるキャラクタやアイテムの画像データおよび制御データ、シナリオデータなどである。
【0029】
RAM71はプログラムやデータを一時的に格納するメモリである。キー入力部72は複数の操作キーを備える。表示駆動回路73は、ディスプレイ74を駆動制御するための回路や表示バッファ、CG(Character Generator )などを備える。ディスプレイ74は、LCD(Liquid Crystal Display)により構成されており、画像や文字を表示する。
【0030】
図3は、図2のRAM71のメモリ構成を示す図である。RAM71は、例えば、IDコード記憶領域71a、ゲームデータ記憶領域71b、ワークエリア71cを有する。
【0031】
IDコード記憶領域71aには、復調した制御信号から抽出された基地局IDコード80が携帯電話機6の現在位置情報として格納される。基地局IDコード80は、第1桁から第N(Nは自然数で8以上の数値)桁までの計N桁の16進数の数値で構成される。ゲームデータ記憶領域71bには、ゲームを制御するためのゲームプログラム85や、後述するキャラクタ制御テーブル81、アイテム制御テーブル82、シナリオ制御テーブル83などが必要に応じてROM70から読み出されて格納される。ワークエリア71cには、必要に応じてROM70から読み出された通信機能を制御するためのプログラムやデータなどが格納される。また、ワークエリア71cには、キャラクタやアイテムの画像データや制御データなども必要に応じてROM70から読み出されて格納される。
【0032】
図4は、RAM71のゲームデータ記憶領域71bに格納されるキャラクタ制御テーブル81のデータ構造を示す図である。キャラクタ制御テーブル81は、ゲーム中にユーザが操る自キャラクタ(Player Character)が敵キャラクタ(Enemy Character )と戦闘を行う際に、自キャラクタと対戦する敵キャラクタを決定するために必要なデータが格納されている。
【0033】
キャラクタ制御テーブル81は、例えば、「IDコード区分」欄81a、「敵キャラクタ」欄81bを有する。「IDコード区分」欄81aには、基地局IDコードの区分情報が格納されている。基地局IDコードの区分情報とは、2桁の16進数である。すなわち、「IDコード区分」欄81aには、「00」〜「FF」までの2桁の16進数が格納されている。「敵キャラクタ」欄81bには、「IDコード区分」欄81aに格納される各区分情報に対応して1以上の敵キャラクタの種類が格納されている。
【0034】
対戦する敵キャラクタを決定する場合には、まず、IDコード記憶領域71aに格納されているN桁の基地局IDコード80について、所定桁数目からの連続した2桁の数値を検出する。次いで、キャラクタ制御テーブル81において、前記検出した2桁の数値に対応付けられている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを決定する。
【0035】
図5は、RAM71のゲームデータ記憶領域71bに格納されるアイテム制御テーブル82のデータ構造を示す図である。アイテム制御テーブル82は、ゲーム中に新たなアイテムを発生させる際に、発生させるアイテムを決定するために必要なデータが格納されている。
【0036】
アイテム制御テーブル82は、例えば、「IDコード区分」欄82a、「アイテム」欄82bを有する。「IDコード区分」欄82aには、基地局IDコードの区分情報が格納されている。基地局IDコードの区分情報とは、2桁の16進数である。すなわち、「IDコード区分」欄82aには、「00」〜「FF」までの2桁の16進数が格納されている。「アイテム」欄82bには、「IDコード区分」欄82aに格納される各区分情報に対応して1以上のアイテムの種類が格納されている。
【0037】
新たに発生させるアイテムを決定する場合には、まず、IDコード記憶領域71aに格納されているN桁の基地局IDコード80について、所定桁数目からの連続した2桁の数値を検出する。次いで、アイテム制御テーブル82において、前記検出した2桁の数値に対応付けられている1以上のアイテムから、発生させるアイテムを決定する。
【0038】
図6は、RAM71のゲームデータ記憶領域71bに格納されるシナリオ制御テーブル83のデータ構造を示す図である。シナリオ制御テーブル83は、ゲーム中にゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、分岐先のシナリオを決定するために必要なデータが格納されている。
【0039】
シナリオ制御テーブル83は、例えば、「分岐ポイントNo.」欄83a、「IDコード区分」欄83b、「分岐先シナリオ」欄83cを有する。「分岐ポイントNo.」欄83aには、ゲームのシナリオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「IDコード区分」欄83bには、基地局IDコードの区分情報が格納されている。この基地局IDコードの区分情報とは、2桁の16進数のグループ区分情報である。すなわち、「IDコード区分」欄83bには、「00」〜「FF」までの2桁の16進数のグループ区分情報が格納されている。例えば、図6に示すシナリオ制御テーブル83において、分岐ポイント1に対応する「IDコード区分」欄83bには、「00」〜「7F」までのグループ区分情報と、「80」〜「FF」までのグループ区分情報との2つのIDコード区分情報が格納されている。「分岐先シナリオ」欄83cには、「IDコード区分」欄83bに格納される各区分情報に対応して分岐先のシナリオID情報が格納されている。
【0040】
図7は、シナリオ分岐を説明するための概念図である。図7(a)は、シナリオデータのデータ構成を示す図である。図7(a)に示すように、ゲームのシナリオデータ86は、ゲームの冒頭部分のシナリオであり、分岐の対象とならない先頭シナリオs0と、各分岐シナリオa1、a2、b1、b2、b3…とから構成されている。シナリオデータ86はROM70に格納されており、ゲームの進行に応じて適宜、RAM71のワークエリア71cに格納される。
【0041】
図7(b)は、ゲームの進行とシナリオ分岐との関係を示す模式図である。図7(b)に示すように、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達すると、IDコード記憶領域71aに格納されている基地局IDコード80の値に応じていずれかの分岐シナリオを選択する。そして、選択した分岐シナリオに従って以降のゲーム進行を制御する。
【0042】
より詳細に説明すると、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、到達した分岐ポイントNo.を判別する。また、IDコード記憶領域71aに格納されているN桁の基地局IDコード80について、所定桁数目からの連続した2桁の数値を検出する。次いで、検出した2桁の数値が、シナリオ制御テーブル83(図6参照)において、判別した分岐ポイントNo.に対応するどのIDコード区分に該当するのかを特定する。その後、特定したIDコード区分に対応付けられている分岐シナリオ情報を取得し、対応する分岐シナリオデータをROM70のシナリオデータ86から読み出してRAM71のワークエリア71cに転送する。そしてワークエリア71cに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する。
【0043】
なお、上述した各「IDコード区分」欄81a、82a、83bに格納される基地局IDコードの区分情報は、上述した2桁の16進数に限定されるものではない。すなわち、N桁の基地局IDコードのうち、第(N−6)桁、第(N−3)桁、第(N−1)桁、第N桁の各数値で構成される計4桁の16進数であってもよいなど適宜変更可能である。また、基地局IDコードの一部又は全ての桁の数値を用いて演算を行い、その解の値に応じて基地局IDコードの区分情報を設ける構成であってもよい。また、基地局IDコードは、16進数以外の、例えば10進数の数値で構成されていてもよい。また、基地局IDコードの桁数は、8桁以下であってもよい。
【0044】
次に、第1の実施の形態における携帯電話機6の動作を具体的に説明する。
携帯電話機6で行われる制御の中には、CPU69以外の回路がCPU69と協働して制御を行っている場合もある。説明の便宜上、以下の説明では、CPU69が関係する制御は、CPU69が直接的に制御しているものとして説明を行う。また、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプログラムやデータは、CPU69からの命令に従って処理の進行状況に応じて逐次、ROM70からRAM71に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするために、ROM70からのデータの読み出しや、RAM71への転送に関する詳細な記述は省略する。
【0045】
図8は、IDコード格納処理の一例を示すフローチャートである。このIDコード格納処理は、携帯電話機6が待ち受け期間中である場合に、基地局から定期的に無線送信される制御信号を間欠受信する場合について示したものである。例えば、基地局は、数百[m/sec]毎に制御信号を送信している。IDコード格納処理は、携帯電話機6が非通話時、すなわち待ち受け時である場合に、基地局から発信される制御信号を受信するために割り込み要求に基づいて逐次実行される。
【0046】
処理が開始されると、まず、CPU69は、携帯電話機6が在圏する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている制御信号を受信する(ステップS101)。次いで、受信した制御信号の電波強度レベルを測定する(ステップS102)。そして、ステップS101およびS102の処理をm(mは自然数)回繰り返し(ステップS103)、受信したm個の制御信号について電波強度レベルの平均値を算出する(ステップS104)。次いで、算出した電波強度レベルの平均値が予め設定された所定値以上であるか否かを判別する(ステップS105)。
【0047】
電波強度レベルの平均値が所定値に達していなかった場合、CPU69は、他の基地局の無線エリアに移行したと判断し、基地局検索処理を実行する(ステップS106)。そして、検索した基地局からの制御信号を間欠受信するための設定を行った後(ステップS107)、ステップS101に戻る。
【0048】
一方、上記ステップS105で電波強度レベルの平均値が所定値以上であると判別した場合は、m回目に受信した制御信号を復調して基地局IDコードを検出する(ステップS108)。次いで、CPU69は、以前に検出してIDコード記憶領域71aに格納されている基地局IDコード80と、ステップS108で検出した基地局IDコードとを比較する(ステップS109)。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定する(ステップS110)。不一致であった場合にのみ、基地局に対して位置登録要求を送信して携帯電話専用網3側に位置登録処理を行わせる。そして、ステップS108で検出した基地局IDコードを、携帯電話機6の新たな現在位置情報としてIDコード記憶領域71aに格納する(ステップS111)。
【0049】
このIDコード格納処理を実行することにより、IDコード記憶領域71aには、携帯電話機6の現在位置情報として基地局IDコードが格納される。なお、IDコード格納処理は、後述するゲーム処理(図9参照)の実行中においても割り込み要求に基づいて逐次実行される。
【0050】
図9は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、携帯電話機6が待ち受け期間中であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作してゲームの開始要求が入力された場合に実行される。CPU69は、RAM71のゲームデータ記憶領域71bに格納されたゲームプログラム85に従ってゲームを開始し、ゲームの進行に関する制御を行う(ステップS201)。例えば、ユーザからの操作入力に応答してディスプレイ74に表示される自キャラクタを移動させたり、敵キャラクタとの戦闘を制御する処理を行う。
【0051】
次いで、ゲームの進行に関する制御期間中に、基地局IDコードを用いて実行される処理が発生したか否かの判定が行なわれる(ステップS202)。基地局IDコードを用いて実行される処理とは、例えば、対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリオの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。
【0052】
エンカウント処理の発生有無の判定は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームマップ上を自キャラクタが移動している期間中は、所定の確率値に基づいて敵キャラクタとの戦闘を発生させる演算処理が実行されている。この演算処理により敵キャラクタとの戦闘が発生したと算出された場合に、エンカウント処理の実行が発生したと判定される。
【0053】
また、アイテム発生処理の発生有無の判定は、以下に示す通りである。すなわち、自キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲームフィールド上に配置された宝箱(アイテムボックス)を開ける操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理の実行が発生したと判定される。
【0054】
また、シナリオ分岐処理の発生有無の判定は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過程において、予め設定されたシナリオの分岐ポイントまでゲームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。また、自キャラクタに対応付けられた当該自キャラクタの戦闘能力を示す各種パラメータ値が特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め設定されたシナリオ分岐条件を満たした場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。
【0055】
基地局IDコードが必要な処理、すなわち、上述したエンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステップS214に移行する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合には、まず、IDコード記憶領域71aに格納された基地局IDコード80を取得する(ステップS203)。次いで、発生した処理の種類を特定する(ステップS204)。
【0056】
発生した処理がエンカウント処理の場合は(ステップS205)、まず、キャラクタ制御テーブル81(図4参照)を参照してステップS203で取得した基地局IDコード80が属するIDコード区分を特定する。次いで、特定されたIDコード区分に対応付けられている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステップS206)。そして、決定した敵キャラクタの画像データや制御データをROM70またはRAM71のワークエリア71cから読み出してディスプレイ74に表示した後(ステップS207)、ステップS214に移行する。
【0057】
図10(a)および図10(b)は、図9のゲーム処理によりディスプレイ74に表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。図10(a)は、図4に示すキャラクタ制御テーブル81において、IDコード区分が「00」に属する基地局IDコードを有する基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例である。IDコード区分が「00」の場合、図4に示すように対戦相手として表示される可能性がある敵キャラクタは、EC1、EC2、EC3の3体である。そして、これら3体の敵キャラクタEC1、EC2、EC3に対応するキャラクタ画像は、図10(a)においてキャラクタ画像91(EC1)、92(EC2)、93(EC3)である。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、図10(a)に示す3つの画面表示例のうちのいずれかがディスプレイ74に表示されることとなる。
【0058】
また、図10(b)は、図4に示すキャラクタ制御テーブル81において、IDコード区分が「01」に属する基地局IDコードを有する基地局Bの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例である。IDコード区分が「01」の場合、図4に示すように対戦相手として表示される可能性がある敵キャラクタは、EC3、EC4の2体である。そして、これら2体の敵キャラクタEC3、EC4に対応するキャラクタ画像は、図10(b)においてキャラクタ画像93(EC3)、94(EC4)である。したがって、基地局Bの無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、図10(b)に示す2つの画面表示例のうちのいずれかがディスプレイ74に表示されることとなる。
【0059】
なお、図10(a)および図10(b)に示す画面表示例において、キャラクタ画像91、92、93、94の下部にそれぞれ表示されている文字は、敵キャラクタの制御データである。「Name」は敵キャラクタの名称を示す。「LV」は敵キャラクタのレベルであり、強さの目安を示す数値である(数値が大きいほど強い)。また、「HP(Hit Point)」は敵キャラクタの体力値を示す。キャラクタ画像データおよび制御データは、ROM70に格納されており、必要に応じてRAM71のワークエリア71cに転送される。そしてCPU69からの表示命令に応じて表示駆動回路73に転送されてディスプレイ74に表示される。
【0060】
また、図10(a)に示す画面表示例と図10(b)に示す画面表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて対戦する敵キャラクタを、図10(a)および図10(b)に示すように異ならせることができる。
【0061】
このエンカウント処理により、携帯電話機6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定することができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができる。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めることができる。
【0062】
また、戦った敵キャラクタを倒すと、その敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行うといったおもしろさが生まれる。また、様々なキャラクタを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるなど、単にゲームの興趣性を高めるだけでなく、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、例えば、携帯電話機6の現在位置が東北地方である場合には、敵キャラクタとして「なまはげ」を出現させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの出現制御を行うこともできる。
【0063】
一方、発生した処理がアイテム発生処理の場合は(ステップS208)、まず、アイテム制御テーブル82(図5参照)を参照してステップS203で取得した基地局IDコード80が属するIDコード区分を特定する。次いで、特定されたIDコード区分に対応付けられている1以上のアイテムから、発生させるアイテムの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステップS209)。そして、決定したアイテムの画像データや制御データをROM70またはRAM71のワークエリア71cから読み出してディスプレイ74に表示した後(ステップS210)、ステップS214に移行する。
【0064】
図11(a)および図11(b)は、図9のゲーム処理によりディスプレイ74に表示されるアイテム画像の一例を示す図である。図11(a)は、図5に示すアイテム制御テーブル82において、IDコード区分が「00」に属する基地局IDコードを有する基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例である。IDコード区分が「00」の場合、図5に示すように発生する可能性があるアイテムはR1のみである。そして、アイテムR1に対応するアイテム画像は、図11(a)においてアイテム画像95(R1)である。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏している場合、アイテム発生時には、図11(a)に示す画面表示例がディスプレイ74に表示されることとなる。
【0065】
また、図11(b)は、図5に示すアイテム制御テーブル82において、IDコード区分が「03」に属する基地局IDコードを有する基地局Cの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例である。IDコード区分が「03」の場合、図5に示すように発生する可能性があるアイテムは、R3、R4の2つである。そして、これら2つのアイテムR3、R4に対応するアイテム画像が、図11(b)においてアイテム画像96(R3)、97(R4)である。したがって、基地局Cの無線エリアに在圏している場合、アイテム発生時には、図11(b)に示す2つの画面表示例のうちのいずれかがディスプレイ74に表示されることとなる。
【0066】
なお、図11(a)および図11(b)に示す画面表示例において、アイテム画像95、96、97の下部にそれぞれ表示されている文字は、アイテムの制御データである。「Name」はアイテムの名称を示す。「種類」はアイテムの種類を示す。アイテム画像データおよび制御データは、ROM70に格納されており、必要に応じてRAM71のワークエリア71cに転送される。そしてCPU69からの表示命令に応じて表示駆動回路73に転送されてディスプレイ74に表示される。
【0067】
また、図11(a)に示す画面表示例と図11(b)に示す画面表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて発生するアイテムを、図11(a)および図11(b)に示すように異ならせることができる。
【0068】
このアイテム発生処理により、携帯電話機6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、発生させるアイテムを決定することができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろいろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行うようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、特別なアイテムを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたアイテムの発生制御を行うこともできる。
【0069】
一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の場合は(ステップS211)、まず、シナリオ制御テーブル83(図6参照)を参照してシナリオの分岐ポイントNo.を判別する。次いで、判別した分岐ポイントNo.に対応するIDコード区分から、ステップS203で取得した基地局IDコード80が属するIDコード区分を特定する。そして、特定されたIDコード区分に対応付けられている分岐シナリオ情報に従って分岐先のシナリオを決定する(ステップS212)。次いで、決定した分岐シナリオ情報に対応する分岐シナリオデータをROM70のシナリオデータ86から読み出してRAM71のワークエリア71cに転送する。そしてワークエリア71cに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する(ステップS213)。
【0070】
図12(a)および図12(b)は、図9のゲーム処理により分岐制御されるゲームシナリオのシナリオ遷移例を示す模式図である。図12(a)は、IDコード区分が「00」に属する基地局IDコードを有する基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏し続けた場合のシナリオ遷移について示す図である。基地局Aの無線エリアに在圏し続けた場合、図6のシナリオ制御テーブル83の各分岐ポイント1、2、3において分岐先シナリオは、それぞれ、次に示す通りとなる。すなわち、分岐ポイント1ではシナリオa1、分岐ポイント2ではシナリオb1、分岐ポイント3ではシナリオc1となる。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏し続けている場合、シナリオ遷移は、図12(a)に示すように、シナリオs0、シナリオa1、シナリオb1、シナリオc1と遷移する。
【0071】
また、図12(b)は、IDコード区分が「00」となる基地局Aの無線エリアと、IDコード区分が「3E」となる基地局Dの無線エリアと、IDコード区分が「FF」となる基地局Eの無線エリアとを携帯電話6が順次移動していった場合のシナリオ遷移について示す図である。なお、他の無線エリアへの移動タイミングは、図12(b)に示す通りである。この場合、図6のシナリオ制御テーブル83の各分岐ポイント1、2、3において分岐先シナリオは、それぞれ、次に示す通りとなる。すなわち、分岐ポイント1ではIDコード区分が「00」となる基地局Aの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオはシナリオa1となる。分岐ポイント2ではIDコード区分が「3E」となる基地局Dの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオはシナリオb1となる。分岐ポイント3ではIDコード区分が「FF」となる基地局Eの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオはシナリオc2となる。
【0072】
したがって、シナリオ遷移は、図12(b)に示すように、シナリオs0、シナリオa1、シナリオb1、シナリオc2と遷移する。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じてゲームシナリオの分岐を、図12(a)および図12(b)に示すように異ならせることができる。
【0073】
このシナリオ分岐処理により、携帯電話機6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行うことができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせることができる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむために様々な地域に移動してゲームを行うようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲームを行う地域を変えれば同一のゲームであっても何度も楽しむことができる。さらに、いろいろなシナリオ分岐を楽しむために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたシナリオの分岐制御を行うこともできる。
【0074】
ステップS214では、ゲームの終了条件が成立したか否かの判定が行なわれる(ステップS214)。終了条件とは、例えば、キー入力部72から入力される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた場合や、携帯電話機6に着信があった場合などである。終了条件が成立していなかった場合は、ステップS201に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの途中経過データを保存するなどのセーブ処理を行なった後、ゲーム処理を終了する。
【0075】
なお、上記ゲーム処理では、IDコード記憶領域71aに格納された、携帯電話機6が現在位置する地域を識別するための基地局IDコード80、1個のみに従ってゲームの進行を制御する構成とした。ゲーム進行の制御とは、具体的には、対戦する敵キャラクタの決定、発生するアイテムの決定、ゲームシナリオの分岐制御である。しかし、IDコード記憶領域71aに、現時点に至るまでの履歴として基地局IDコードを複数個格納できる構成として、複数個の基地局IDコードを用いてゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、現時点に至るまでの携帯電話機6が位置した地域の遷移に応じてゲームの進行を制御する構成である。
【0076】
第1の実施の形態によれば、携帯電話機6は、複数の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復調して基地局IDコードを検出し、IDコード記憶領域71aに格納する。この基地局IDコードの更新処理は、待ち受け時に逐次実行され、IDコード記憶領域71aには、最新の基地局IDコードが格納される。そして、ゲームの進行過程において、IDコード記憶領域71aに格納した基地局IDコード80の値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表示する。
【0077】
したがって、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、移動体通信システム1において携帯電話機6の位置登録を行うために基地局から定期的に送信されている基地局IDコードを使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【0078】
また、位置情報として、移動体通信システム1において基地局から定期的に送信される基地局IDコードを使用する構成としたことにより、以下に述べる利点をも有する。
【0079】
すなわち、特開平10−322775号公報に記載されたように、着呼や発呼に応じて取得される基地局識別情報(基地局IDコード)を使用した場合、ゲームの進行過程において内部メモリから読み出した基地局識別情報は、着呼や発呼が行われたタイミングで取得した位置情報でしかない。したがって、この位置情報はユーザが過去に通話や通信を行なった場所の位置情報でしかなかった。
【0080】
しかし、第1の実施の形態によれば、基地局IDコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信され、携帯電話機6の待ち受け時に逐次受信される。したがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。また、携帯電話機6の待ち受け時に基地局IDコードを取得するので、携帯電話機6で通話や通信を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。
【0081】
上述した第1の実施の形態では、基地局から無線送信される基地局IDコードを利用して携帯電話機で実行されるゲームの進行を制御する場合について述べたが、本発明の実施の形態では、さらに、基地局から無線送信される制御信号の電波受信強度を利用して携帯電話機で実行されるゲームの進行を制御する。なお、第1の実施の形態と同じ構成および処理については、第1の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第1の実施の形態と異なる点についてのみ説明を行う。
【0082】
図13は、本発明の実施の形態のおけるRAMのメモリ構成を示す図である。RAM75は、例えば、IDコード記憶領域75a、ゲームデータ記憶領域75b、ワークエリア75cを有する。
【0083】
IDコード記憶領域75aには、復調した制御信号から抽出された基地局IDコード120a、または、制御信号の電波受信強度のレベル情報120bのいずれか一方が格納される。後述するIDコード格納処理(図17参照)において、受信したm個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値以上である場合、すなわち電波受信状態が一定レベル以上であって良好な状態であると判断された場合は、IDコード記憶領域75aに基地局IDコード120aが格納される。また、受信したm個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値以下である場合、すなわち電波受信状態が一定レベル以下であって良好な状態ではないと判断された場合は、IDコード記憶領域75aに制御信号の電波受信強度のレベル情報120bが格納される。
【0084】
制御信号の電波受信状態が良好な場合は、第1の実施の形態と同様に、IDコード記憶領域75aに格納した基地局IDコード120aに応じてゲームの進行を制御する。第1の実施の形態と異なる制御を行うのは、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合である。なお、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合とは、例えば、他の基地局の無線エリアに移行した直後や、窓のない屋内など電波が届きづらい空間にいる場合、移動体通信システムの管轄外の区域にいる場合などである。
【0085】
制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合に、基地局IDコードに代わって制御信号の電波受信強度に応じてゲームの進行を制御する。したがって、IDコード記憶領域75aには、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合にのみ、基地局IDコード120aの代わりに制御信号の電波受信強度のレベル情報120bが格納される。このレベル情報120bは、電波受信強度の悪い順に、レベル3、レベル2、レベル1の順序でランク付けされている。
【0086】
ゲームデータ記憶領域75bには、第1の実施の形態で述べたキャラクタ制御テーブル81(図4参照)、アイテム制御テーブル82(図5参照)、シナリオ制御テーブル83(図6参照)が格納される。さらに、ゲームデータ記憶領域75bには、制御信号の電波受信強度に応じてゲームの進行を制御するために必要な、ゲームプログラム125、キャラクタ制御テーブル121、アイテム制御テーブル122、シナリオ制御テーブル123が格納される。これらのプログラムやデータは、必要に応じてROM70から読み出されてゲームデータ記憶領域75bに格納される。
【0087】
図14は、RAM75のIDコード記憶領域75aに格納されるキャラクタ制御テーブル121のデータ構造を示す図である。このキャラクタ制御テーブル121は、エンカウント時に、制御信号の電波受信強度に応じて対戦する敵キャラクタを決定する場合に用いられる。キャラクタ制御テーブル121は、例えば、「電波受信強度」欄121a、「敵キャラクタ」欄121bを有する。「電波受信強度」欄121aには、制御信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「敵キャラクタ」欄121bには、「電波受信強度」欄121aに格納される各レベル情報に対応して1以上の敵キャラクタの種類が格納されている。
【0088】
対戦する敵キャラクタを決定する場合には、まず、IDコード記憶領域75aに格納されているデータが、基地局IDコード120aであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報120bであるのかを判断する。基地局IDコード120aである場合は、当該基地局IDコード120aおよびキャラクタ制御テーブル81(図4参照)に従って、第1の実施の形態で述べた手法で対戦する敵キャラクタを決定する。すなわち、基地局IDコード120aの値に応じて対戦する敵キャラクタを決定する。
【0089】
一方、IDコード記憶領域75aに格納されているデータが電波受信強度のレベル情報120bである場合は、以下に示す通りである。すなわち、IDコード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレベル情報120bに対応させてキャラクタ制御テーブル121に格納されている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを決定する。
【0090】
図15は、RAM75のゲームデータ記憶領域75bに格納されるアイテム制御テーブル122のデータ構造を示す図である。このアイテム制御テーブル122は、アイテムを発生させる際に、制御信号の電波受信強度に応じて発生させるアイテムを決定する場合に用いられる。アイテム制御テーブル122は、例えば、「電波受信強度」欄122a、「アイテム」欄122bを有する。「電波受信強度」欄122aには、制御信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「アイテム」欄122bには、「電波受信強度」欄122aに格納される各レベル情報に対応して1以上のアイテムの種類が格納されている。
【0091】
新たに発生させるアイテムを決定する場合には、まず、IDコード記憶領域75aに格納されているデータが、基地局IDコード120aであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報120bであるのかを判断する。基地局IDコード120aである場合は、当該基地局IDコード120aおよびアイテム制御テーブル82(図5参照)に従って、第の実施の形態で述べた手法で発生させるアイテムを決定する。すなわち、基地局IDコード120aの値に応じて発生させるアイテムを決定する。
【0092】
一方、IDコード記憶領域75aに格納されているデータが電波受信強度のレベル情報120bである場合は、以下に示す通りである。すなわち、IDコード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレベル情報120bに対応させてアイテム制御テーブル122に格納されている1以上のアイテムから、発生させるアイテムを決定する。
【0093】
図16は、RAM75のゲームデータ記憶領域75bに格納されるシナリオ制御テーブル123のデータ構造を示す図である。このシナリオ制御テーブル123は、ゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、制御信号の電波受信強度に応じて分岐先のシナリオを決定する場合に用いられる。
【0094】
シナリオ制御テーブル123は、例えば、「分岐ポイントNo.」欄123a、「電波受信強度」欄123b、「分岐先シナリオ」欄123cを有する。「分岐ポイントNo.」欄123aには、ゲームのシナリオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「電波受信強度」欄123bには、制御信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「分岐先シナリオ」欄123cには、「電波受信強度」欄123bに格納される各レベル情報に対応して分岐先のシナリオID情報が格納されている。
【0095】
ゲームのシナリオ進行の分岐制御は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、到達した分岐ポイントNo.を判別する。また、IDコード記憶領域75aに格納されているデータが、基地局IDコード120aであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報120bであるのかを判断する。基地局IDコード120aである場合は、当該基地局IDコード120aおよびシナリオ制御テーブル83(図6参照)に従って、第1の実施の形態で述べた手法でゲームのシナリオ分岐を制御する。すなわち、基地局IDコード120aの値に応じてゲームのシナリオ分岐を制御する。
【0096】
一方、IDコード記憶領域75aに格納されているデータが電波受信強度のレベル情報120bである場合は、以下に示す通りである。すなわち、前記判別した分岐ポイントNo.およびIDコード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレベル情報120bに対応させてシナリオ制御テーブル123に格納されている分岐シナリオ情報を取得する。続いて、対応する分岐シナリオデータをROM70のシナリオデータ86から読み出してRAM75のワークエリア75cに転送する。そして、ワークエリア75cに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する。
【0097】
なお、図16に示すシナリオ制御テーブル123と、第1の実施の形態で述べたシナリオ制御テーブル83(図4参照)とを比較すると以下に示すことがわかる。すなわち、分岐ポイントの場合をみてみると、制御信号の電波受信状態が良好な場合は、シナリオ制御テーブル83(図4参照)および基地局IDコード120aに従って、シナリオa1またはシナリオa2に分岐可能である。これに対して制御信号の電波受信状態が良好な状態でない場合は、レベル1の場合はシナリオa1またはシナリオa2に、レベル2の場合はシナリオa1のみに、レベル3の場合は特別なシナリオであるシナリオa3のみに、それぞれ分岐可能である。このように制御信号の電波受信状態が良好でない場合は、良好である場合の分岐先選択肢の数を少なくして制限を設けたり、新たな選択肢を設けたりすることが可能である。
【0098】
次に、携帯電話機6の動作を説明する。図17は、IDコード格納処理の他の一例を示すフローチャートである。なお、このIDコード格納処理において、第1の実施の形態で述べたIDコード格納処理(図8参照)と同じ処理ステップについては、第1の実施の形態と同一のステップ番号を付して、重複する説明を省略する。具体的には、このIDコード格納処理において、ステップS101〜S105及びステップS108〜S111については、第1の実施の形態で述べたIDコード格納処理と同じであるので詳細な説明を省略する。
【0099】
このIDコード格納処理において、第1の実施の形態で述べたIDコード格納処理と異なるのは、ステップS105において、m個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値以下であると判別された場合である。この場合には以下に述べる処理を実行する。
【0100】
すなわち、まず、ステップS104で算出された制御信号の電波強度レベルの平均値に基づいて、受信したm個の制御信号に対する電波受信強度のレベル情報を取得する(ステップS301)。電波受信強度のレベル情報は、電波受信強度の悪い順に、レベル3、レベル2、レベル1の順序でランク付けされている。各レベル情報には、予め電波強度レベルの上限と下限を定めた数値データが設定されている。ステップS301では、算出された電波強度レベルの平均値と各レベル情報に設定された数値データとを比較することにより該当するレベル情報を特定する。
【0101】
次いで、取得した電波受信強度のレベル情報を基地局IDコードの代わりにIDコード記憶領域75aに格納する(ステップS302)。その後、基地局検索処理を実行して(ステップS106)、検索した基地局からの制御信号を間欠受信するための設定を行った後(ステップS107)、ステップS101に戻る。
【0102】
このIDコード格納処理を実行することにより、受信したm個の制御信号についてその電波強度レベルの平均値が所定値以上である場合、すなわち制御信号の電波受信状態が良好な場合は、IDコード記憶領域75aに基地局IDコード120aが格納される。また、受信したm個の制御信号についてその電波強度レベルの平均値が所定値以下である場合、すなわち、電波受信状態が良好でない場合は、IDコード記憶領域75aに前記m個の制御信号に対する電波受信強度のレベル情報120bが格納される。
【0103】
図18は、ゲーム処理の他の一例を示すフローチャートである。なお、このゲーム処理において、第1の実施の形態で述べたゲーム処理(図9参照)と同じ処理ステップについては、第1の実施の形態と同一のステップ番号を付して、重複する説明を省略する。
【0104】
まず、ゲーム進行の制御期間中に、特定の処理が発生したか否かの判定が行なわれる(ステップS501)。特定の処理とは、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理である。エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステップS214に移行する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合には、まず、発生した処理の種類を特定する(ステップS502)。次いで、IDコード記憶領域75aに格納されたデータを取得する(ステップS503)。そして、取得したデータが、基地局IDコード120aであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報120bであるのかを判定する(ステップS504)。
【0105】
取得したデータが基地局IDコード120aである場合は、当該基地局IDコード120aおよび発生した処理の種類に応じて、第1の実施の形態におけるゲーム処理(図9参照)のステップS205〜S213で述べた手法で、対戦する敵キャラクタの決定処理、アイテムの発生処理、シナリオ分岐を実行する(ステップS505〜S513)。つまり、基地局IDコード120aに応じてゲームの進行を制御する。
【0106】
一方、ステップS504で取得したデータが電波受信強度のレベル情報120bである場合は、当該レベル情報120bおよび発生した処理の種類に応じて、対戦する敵キャラクタの決定処理、アイテムの発生処理、シナリオ分岐を実行する(ステップS205〜S213)。つまり、電波受信強度のレベル情報120bに応じてゲームの進行を制御する。
【0107】
具体的には、エンカウント処理の場合は(ステップS505)、取得した電波受信強度のレベル情報120bに対応させてキャラクタ制御テーブル121に格納されている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを、例えば乱数により決定する(ステップS506)。そして、決定した敵キャラクタに関する画像や情報をディスプレイ74に表示する(ステップS507)。
【0108】
また、アイテム発生処理の場合は(ステップS508)、取得した電波受信強度のレベル情報120bに対応させてアイテム制御テーブル122に格納されている1以上のアイテムから、発生させるアイテムを、例えば乱数により決定する(ステップS509)。そして、決定したアイテムの画像や情報をディスプレイ74に表示する(ステップS510)。
【0109】
また、シナリオ分岐処理の場合は(ステップS511)、以下に示す通りである。すなわち、分岐ポイントNo.を判別して、この分岐ポイントNo.および取得した電波受信強度のレベル情報120bに対応させてシナリオ制御テーブル123に格納されている分岐シナリオ情報を取得する(ステップS512)。続いて、対応する分岐シナリオデータをROM70のシナリオデータ86から読み出してRAM75のワークエリア75cに転送する。そして、ワークエリア75cに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する(ステップS513)。
【0110】
携帯電話機6は、複数の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして、受信した制御信号の電波受信強度のレベル情報を検出し、IDコード記憶領域75aに格納する。そして、ゲームの進行過程において、IDコード記憶領域75aに格納した電波受信強度のレベル情報に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表示する。したがって、制御信号の電波受信強度に応じて、ゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。なお、電波受信強度を検出する無線信号は、発呼や着呼、通話に関して基地局から送信される無線信号であってもよい。
【0111】
なお、上記の実施の形態では、ゲームに関するプログラムやデータは予めROM70に格納されている構成とした。しかし、基地局を経由して他の装置から任意のゲームに関するプログラムやデータを携帯電話機6にダウンロードできる構成であってもよい。
【0112】
図19は、ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合のシステムの構成例を示す図である。この例の場合、携帯電話機20で実行可能な複数のゲームに関するプログラムやデータは、携帯電話専用網3内のセンター9で管理されている。携帯電話機20は、ゲームに関するプログラムやデータをセンター9からダウンロードする場合、対応する基地局4eおよび移動交換局8aを介してセンター9との間でデータ通信を行う。
【0113】
携帯電話機20には、センター9からダウンロードしたゲームに関するプログラムやデータを格納するためのフラッシュROM22をさらに備えている。また、ROM21には、ゲーム機能以外の、携帯電話機20の各部を制御するためのプログラムやデータが格納されている。
【0114】
図20は、携帯電話機20で実行されるダウンロード処理の一例を示すフローチャートである。このダウンロード処理は、携帯電話機20が待ち受け期間中であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作してゲームのダウンロード要求が入力された場合に実行される。
【0115】
処理が開始されると、まず、携帯電話機20では、対応する基地局4eおよび移動交換局8aを介してセンター9との間でデータ通信を行うための通信環境を整える(ステップS401)。次いで、センター9で管理されているダウンロード可能な複数のゲームに関するメニュー情報をセンター9からダウンロードする(ステップS402)。そして、ダウンロードしたメニュー情報をディスプレイ74に表示する(ステップS403)。
【0116】
その後、ユーザがキー入力部72を操作してダウンロードするゲームの選択に関する入力がなされると、操作入力に応じてダウンロードするゲームを決定する(ステップS404)。そして、決定されたゲームに関するプログラムやデータをセンター9から基地局4eおよび移動交換局8aを介して当該携帯電話機20にダウンロードする(ステップS405)。
【0117】
具体的には、例えば、IDコード格納処理(図8参照)やゲーム処理(図9参照)に関するプログラム、キャラクタ制御テーブル(図4参照)、アイテム制御テーブル(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図6参照)、シナリオデータ(図7参照)、キャラクタやアイテムに関する画像や情報などのゲームデータをダウンロードする。ダウンロードの際、受信して復調されたゲームに関するプログラムやデータは、逐次フラッシュROM22に格納される(ステップS40)。
【0118】
このダウンロード処理により、携帯電話機20ではゲームに関するプログラムやデータをセンター9からダウンロードして使用することが可能となる。したがって、ゲームに関するプログラムやデータをソフトウェア製品として装置と独立して電子的に配布、販売することができるようになる。なお、ゲームに関するプログラムやデータを基地局からダウンロードする構成であってもよい。
【0119】
なお、ゲームプログラムやゲームデータの一部または一部分を更新、書き換え、追加するためのプログラムやデータをダウンロードすることも可能である。このような構成とすれば、ゲーム配給者側は、センター9にゲームの内容を変更するためのプログラムやデータを用意しておくことにより、配給したゲームの内容を変更することが可能となる。例えば、このようなプログラムやデータを携帯電話機20にダウンロードすることで、対戦する敵キャラクタや発生させるアイテムを変更したり、新たな分岐シナリオや特別なイベントシナリオをゲームに追加することができるようになる。
【0120】
図21は、ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合の、その他のシステムの構成例を示す図である。この例の場合、携帯電話機20で実行可能な複数のゲームに関するプログラムやデータは、インターネット12に接続されたゲーム管理サーバ13で管理されている。また、インターネット12は、携帯電話専用網3内の中継交換局7に接続されている。携帯電話機20は、ゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サーバ13からダウンロードする場合、対応する基地局4e、移動交換局8a、中継交換局7、インターネット12を介して、ゲーム管理サーバ13との間でデータ通信を行う。このような構成であっても、携帯電話機20ではゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サーバ13からダウンロードして使用することが可能となる。
【0121】
[第2の実施の形態]
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は以下の点で第1の実施の形態と異なる。すなわち、第1の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べた。第2の実施の形態では、携帯電話機などの移動体通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号から基地局IDコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム機に本発明を適用した場合を述べる。
【0122】
したがって、第2の実施の形態では、本発明を適用するハードウェア構成が異なる。その他のテーブルのデータ構成やIDコード格納処理、ゲーム処理の手順は、第1の実施の形態と基本的に同じである。第1の実施の形態と同じ構成および処理については、第1の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第1の実施の形態と異なる点についてのみ説明する。
【0123】
図22は、第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携帯型ゲーム機100は、図1に示した携帯電話の移動体通信システム1において、基地局4a〜4fから無線送信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号を復調して基地局IDコードを抽出する機能とを有する。
【0124】
携帯型ゲーム機100は、例えば、アンテナ101、RF部102、復調部103、CPU104、ROM105、RAM106、キー入力部107、表示駆動回路108、ディスプレイ109、インターフェース回路110およびメモリカード111を備える。
【0125】
図1に示した携帯電話の移動体通信システム1において、基地局4a〜4fから無線送信される基地局IDコードを含む制御信号は、アンテナ101にて受信される。アンテナ101が受信した信号は、RF部102にて増幅、周波数変換がなされる。そして、復調部103にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽出される。アンテナ101、RF部102および復調部103は、第1の実施の形態において図2に示した携帯電話機6のアンテナ61、RF部62および復調部63と比較した場合、以下に示す機能のみを有することとなる。すなわち、基地局4a〜4fから無線送信される制御信号を受信する機能および受信した制御信号を復調して基地局IDコードを抽出する機能である。
【0126】
CPU104は、ROM105およびメモリカード111に記憶されたプログラムに従って、第1の実施の形態において述べたIDコード格納処理(図8参照)やゲーム処理(図9参照)を実行する。ROM105は、携帯型ゲーム機100の各部を制御するオペレーションシステムを格納する。RAM106はプログラムやデータを一時的に格納するメモリであり、第1の実施の形態において図3に示したRAM71と同じメモリ構成を有する。
【0127】
キー入力部107は、方向キーや複数の操作ボタンを備える。表示駆動回路108は、ディスプレイ109を駆動制御するための回路や表示バッファ、CGなどを備える。ディスプレイ109は、LCDにより構成されており、画像や文字を表示する。インターフェース回路110は、メモリカード111を着脱自在に装着することができる構成となっている。
【0128】
メモリカード111は、例えば、メモリカートリッジやROMカードなどである。メモリカード111には、携帯型ゲーム機100で実現されるゲームを制御するためのプログラムやデータが格納されている。例えば、メモリカード111には、第1の実施の形態において述べた、IDコード格納処理(図8参照)を制御するためのプログラムやデータが格納されている。また、メモリカード111には、ゲーム処理(図9参照)を制御するためのゲームプログラムや、ゲームの進行を制御するために必要となるデータが格納されている。ゲームの進行を制御するために必要となるデータとは、例えば、キャラクタ制御テーブル(図4参照)、アイテム制御テーブル(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図6参照)、ゲームの実行に応じてディスプレイ109に表示させるキャラクタやアイテムの画像データおよび制御データ、シナリオデータ(図7参照)などである。
【0129】
メモリカード111に記録されているプログラムやデータは、CPU104からの命令に従って必要に応じて読み出され、RAM106に転送される。つまり、携帯ゲーム機100では、当該携帯ゲーム機100に対して着脱自在に設けられたメモリカード111によって、本発明を実現するためのプログラムやデータを携帯ゲーム機100のRAM106に読み込んで使用する。したがって、本発明を実現するためのプログラムやデータをソフトウェア製品(メモリカード111)として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。
【0130】
このような構成を有する携帯型ゲーム機100おいて、第1の実施の形態で述べたIDコード格納処理(図8参照)、ゲーム処理(図9参照)を実行する。但し、携帯型ゲーム機100は、第1の実施の形態で述べた携帯電話機6と異なり通話機能を有していない。したがって、IDコード格納処理(図8参照)は、携帯型ゲーム機100において電源がONの期間中、あるいは携帯型ゲーム機100においてゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定期的に実行されるものとする。但し、IDコード格納処理は、ゲーム処理のステップS202において基地局IDコードが必要な処理、すなわち、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかが発生した場合にのみに実行される構成であってもよい。
【0131】
このような制御構成とすれば、携帯型ゲーム機100においても第1の実施の形態で述べた携帯電話機1の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわち、携帯型ゲーム機100は、複数の基地局のうち、携帯型ゲーム機100が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復調して基地局IDコードを抽出し、RAM106に格納する。この基地局IDコードの更新処理は、携帯型ゲーム機100において電源がONの期間中、あるいは携帯型ゲーム機100においてゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて逐次実行される。そして、ゲームの進行過程において、RAM106に格納した基地局IDコードの値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ109に表示する。
【0132】
したがって、携帯型ゲーム機100において、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、移動体通信システム1(図1参照)において、基地局4a〜4fから定期的に無線送信される基地局IDコードを使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【0133】
なお、第2の実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをメモリカード111に格納し、このメモリカード111を記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はメモリカードに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってよい。
【0134】
また、第2の実施の形態では、携帯型ゲーム機100において位置情報を取得するために、携帯電話の移動体通信システムを利用した。しかし、PHSやページャなどの移動体通信システムを利用してもよい。また、携帯型ゲーム機100に位置情報を取得させることのみを目的として独自に設けられた設備を利用してもよい。この場合の設備とは、自己の管轄する地域に位置識別情報、あるいは位置識別情報を無線送信する送信装置を複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を考慮して適宜配置すればよい。
【0135】
以上、本発明を第1、第2の実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。
【0136】
例えば、上記第1の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べた。しかし、本発明は携帯電話機に限定されるものではなく、PHSやページャなどに対して適用してもよい。また、上記第2の実施の形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について述べた。しかし、移動体通信システムにおいて基地局から無線送信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号を復調して基地局IDコードを抽出する機能とを有する電子機器であれば本発明を適用可能である。例えば、電子手帳や携帯情報端末、カーナビゲーションに対して適用してもよい。
【0137】
また、上記第1および第2の実施の形態では、基地局IDコードのみに応じてゲーム内容を異ならせる構成とした。しかし、基地局IDコードに加え、さらに他の情報を用いてゲーム内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、上記第1あるいは第2の実施の形態例で述べた携帯電話機6や携帯型ゲーム機100が、現在時刻を計時する時刻計時機能をさらに有する場合を考える。この場合に、基地局IDコードと、時刻計時機能により得られる現在時刻情報とに応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を変化させる構成としてもよい。
【0138】
また、上記第1および第2の実施の形態では、識別情報として基地局IDコードを用いてゲームの進行を変化させる構成とした。しかし、識別情報は、基地局IDコードに限定されるものではない。すなわち、無線ゾーンID情報や一斉呼出エリアID情報などであってもよい。
【0139】
また、CDMA(Code Division Multiple Access:符号分割多元接続)方式を採用する携帯電話機の移動体通信システムでは、基地局から無線送信される制御信号に、基地局緯度情報及び基地局経度情報が含まれる。したがって、基地局IDコードの代わりに基地局緯度情報及び基地局経度情報を用いて移動端末側で実行されるゲームの進行を変化させてもよい。すなわち、移動端末では、複数の基地局のうち、当該移動端末が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復調し、基地局緯度情報及び基地局経度情報を検出して内部メモリに格納する。そして、ゲームの進行過程において、内部メモリに格納した基地局緯度情報及び基地局経度情報の値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行内容に応じた画像を表示画面に表示する。このように基地局緯度情報及び基地局経度情報に応じて、ゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像を異ならせてもよい。
【0140】
【発明の効果】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末は、受信した無線信号の電波受信強度のレベルに応じてゲーム内容を変化させることができ、電波受信強度が強くて変化のない場合には基地局識別情報が利用されてゲーム内容が変化させられる。このため、ゲームの進行制御では、ゲームの興趣性を高めた制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。
【図2】第1の実施の形態における携帯電話機の回路構成を示すブロック図である。
【図3】図2のRAMのメモリ構成を示す図である。
【図4】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図5】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図6】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図7】ゲームのシナリオ分岐を説明するための概念図である。
【図8】IDコード格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】図9のゲーム処理のステップS207においてディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。
【図11】図9のゲーム処理のステップS210においてディスプレイに表示されるアイテム画像の一例を示す図である。
【図12】図9のゲーム処理において分岐制御されるゲームシナリオの遷移例を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態のRAMのメモリ構成を示す図である。
【図14】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図15】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図16】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図17】IDコード格納処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図18】ゲーム処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図19】ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合のシステムの構成例を示す図である。
【図20】携帯電話機で実行されるダウンロード処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合の他のシステムの構成例を示す図である。
【図22】第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 移動体通信システム
4a〜4f 基地局
5a〜5f 無線エリア
6、20 携帯電話機
22 フラッシュROM
61 アンテナ 62 RF部
63 変復調部
69 CPU 70 ROM
71 RAM
71a、75a IDコード記憶領域
71b、75b ゲームデータ記憶領域
72 キー入力部 74 ディスプレイ
80、120a 基地局IDコード
120b 電波受信強度のレベル情報
81、121 キャラクタ制御テーブル
82、122 アイテム制御テーブル
83、123 シナリオ制御テーブル
85、125 ゲームプログラム
86 シナリオデータ
91、92、93、94 敵キャラクタ画像
95、96、97 アイテム画像
100 携帯ゲーム機 101 アンテナ
102 RF部 103 復調部
104 CPU 105 ROM
106 RAM 111 メモリカード

Claims (3)

  1. 基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末であって、
    前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する検出手段と、
    前記検出手段により検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する更新手段と、
    操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段により更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる制御手段と、
    前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、
    を備えることを特徴とする移動端末。
  2. 基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームの制御処理方法であって、
    前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第1ステップと、
    前記第1ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第2ステップと、
    操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第3ステップと、
    前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4ステップと、
    を含むことを特徴とするゲームの制御処理方法。
  3. 基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第1ステップと、
    前記第1ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第2ステップと、
    操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第3ステップと、
    前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4ステップと、
    を実行させるためのプログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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