JP2002281566A - 移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2002281566A
JP2002281566A JP2002040386A JP2002040386A JP2002281566A JP 2002281566 A JP2002281566 A JP 2002281566A JP 2002040386 A JP2002040386 A JP 2002040386A JP 2002040386 A JP2002040386 A JP 2002040386A JP 2002281566 A JP2002281566 A JP 2002281566A
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radio wave
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末
で実行されるゲームの進行を変化させること。 【解決手段】 携帯電話機は、複数の基地局のうち、携
帯電話機が現在位置する無線エリアを管轄する基地局か
ら無線送信される制御信号を受信し、無線信号の電波受
信強度を検出する。そして、検出した無線信号の電波受
信強度を記憶領域に格納する。この無線信号の電波受信
強度の検出は待ち受け時に逐次実行され、記憶領域に
は、最新の無線信号の電波受信強度が格納される。そし
て、ゲームの進行過程において、記憶領域に格納した電
波受信強度の値に応じて対戦する敵キャラクタや発生さ
せるアイテム、ゲームシナリオの分岐を制御する(ステ
ップS205〜S213)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに係
わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御方法およびコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、場所、時間に制限を受けることな
くことなくビデオゲームを楽しむことができる携帯型ゲ
ーム機が急速に普及している。また、最近の携帯電話機
やPHS(Personal Handyphone System)、電子手帳、
ノート型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、
電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有するも
のがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小型
で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所で
機器を使用することができる。
【0003】このように様々な場所で使用可能であるこ
とに着目し、機器の位置情報を取得してこの位置情報を
用いて機器の制御を行う技術として特開平10−322
775号公報がある。この公報では、着呼や発呼に応じ
て管轄する基地局から送信される基地局識別信号を受信
して計数し、計数結果が所定値に達すると、その基地局
識別信号毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画
像を表示する電子機器の制御技術が述べられている。こ
の手法を用いれば、基地局が管轄する地域エリア毎に異
なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示するこ
とができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た公報に記載される手法では、取得した機器の位置情報
に基づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎
に異なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲー
ムとしての面白味に欠けていた。
【0005】本発明は上記課題に着目してなされたもの
であり、移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で
実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動
端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記のような目的を達成
するため、本発明は、基地局から発信される無線信号を
受信可能な移動端末であって、前記基地局が発信する無
線信号の受信に応じて当該無線信号の電波受信強度を検
出する検出手段と、前記電波受信強度の検出に応じて、
格納されている電波受信強度を前記検出手段で検出した
電波受信強度に更新する更新手段と、操作入力に応答し
て実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段
により更新された電波受信強度に応じてゲームを進行さ
せる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応
じた画像を表示する表示手段と、を備える。
【0007】本発明によれば、基地局から発信される無
線信号を受信可能な移動端末において、検出手段は、基
地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線信号の
電波受信強度を検出し、更新手段は、電波受信強度の検
出に応じて、格納されている電波受信強度を検出手段で
検出した電波受信強度に更新する。そして、制御手段
は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程に
おいて、更新手段により更新された電波受信強度に応じ
てゲームを進行させ、表示手段は、制御手段によるゲー
ムの進行に応じた画像を表示する。したがって、受信し
た無線信号の電波受信強度に応じてゲーム内容を変化さ
せることができる。
【0008】また、本発明は、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末であって、前記基地局が発
信する無線信号の受信に応じて当該無線信号の電波受信
強度を検出する検出手段と、前記検出手段により検出し
た電波受信強度が所定値以上である場合に前記基地局が
発信する識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段
の受信に応じて、格納されている識別情報を前記受信手
段で受信した識別情報に更新する更新手段と、操作入力
に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記
更新手段により更新された識別情報に応じてゲームを進
行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行
に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。
【0009】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末において、検出手段が基地
局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線信号の電
波受信強度を検出する。前記検出手段により検出した電
波受信強度が所定値以上である場合に、受信手段は基地
局が発信する識別情報を受信し、更新手段は受信手段の
受信に応じて、格納されている識別情報を受信した識別
情報に更新する。そして、制御手段は、操作入力に応答
して実行されるゲームの進行過程において、更新手段に
より更新された識別情報に応じてゲームを進行させ、表
示手段は制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表
示する。したがって、それぞれの基地局が管轄するエリ
ア毎に移動端末で受信される識別情報が異なるので、移
動端末の現在位置に応じて、すなわち、ユーザが移動端
末でゲームをしている地域に応じて、ゲーム内容を変化
させることができる。
【0010】また、この発明において、前記基地局が発
信する識別情報は、当該基地局に対して固有に設けられ
た、基地局を識別するための基地局識別情報であっても
よい。
【0011】また、この発明において、前記基地局から
発信され得る識別情報と、ゲームのシナリオ進行を分岐
させるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する
分岐情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記
更新手段により更新された識別情報に対応させて前記分
岐情報記憶手段に記憶されたシナリオ分岐情報に応じ
て、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよ
い。
【0012】また、この発明において、前記基地局から
発信され得る識別情報と、1以上のゲームキャラクタと
の対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備
え、前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示さ
せる場合に、前記更新手段により更新された識別情報に
対応させて前記キャラクタ記憶手段に記憶された1以上
のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを
決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよ
い。
【0013】また、この発明において、アイテムとは、
ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、
前記基地局から発信され得る識別情報と、1以上のアイ
テムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに
備え、前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場
合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応さ
せて前記アイテム記憶手段に記憶された1以上のアイテ
ムから表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を
変化させる構成としてもよい。
【0014】また、この発明において、当該移動端末で
実行可能なゲームのプログラムおよびデータを、前記基
地局または前記基地局を介して他の装置から受信するデ
ータ受信手段と、前記データ受信手段で受信したゲーム
のプログラムおよびデータを記憶する記憶手段とをさら
に備え、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたゲ
ームのプログラムおよびデータに基づいてゲームを進行
させる構成としてもよい。
【0015】次の発明は、基地局から発信される識別情
報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法であ
って、前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当
該無線信号の電波受信強度を検出し、検出した電波受信
強度が所定値以上である場合に前記基地局が発信する識
別情報を受信する第1ステップと、前記第1ステップに
よる受信に応じて、格納されている識別情報を前記第1
ステップで受信した識別情報に更新する第2ステップ
と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程に
おいて、前記第2ステップで更新された識別情報に応じ
てゲームを進行させる第3ステップと、前記第3ステッ
プによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4ステ
ップと、を含む。
【0016】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法
において、第1ステップは前記基地局が発信する無線信
号の受信に応じて当該無線信号の電波受信強度を検出
し、検出した電波受信強度が所定値以上である場合に基
地局が発信する識別情報を受信し、第2ステップは第1
ステップによる受信に応じて、格納されている識別情報
を受信した識別情報に更新する。そして、第3ステップ
は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程に
おいて、第2ステップで更新された識別情報に応じてゲ
ームを進行させ、第4ステップは第3ステップによるゲ
ームの進行に応じた画像を表示する。
【0017】次の発明は、基地局から発信される識別情
報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて
当該無線信号の電波受信強度を検出し、検出した電波受
信強度が所定値以上である場合に前記基地局が発信する
識別情報を受信する第1ステップと、前記第1ステップ
による受信に応じて、格納されている識別情報を前記第
1ステップで受信した識別情報に更新する第2ステップ
と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程に
おいて、前記第2ステップで更新された識別情報に応じ
てゲームを進行させる第3ステップと、前記第3ステッ
プによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4ステ
ップと、を実行させるためのプログラムを記録する。
【0018】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
体において、第1ステップは前記基地局が発信する無線
信号の受信に応じて当該無線信号の電波受信強度を検出
し、検出した電波受信強度が所定値以上である場合に基
地局が発信する識別情報を受信し、第2ステップは第1
ステップによる受信に応じて、格納されている識別情報
を受信した識別情報に更新する。そして、第3ステップ
は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程に
おいて、第2ステップで更新された識別情報に応じてゲ
ームを進行させ、第4ステップは第3ステップによるゲ
ームの進行に応じた画像を表示する。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第1の実施の
形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について
述べる。 [第1の実施の形態]図1は、本発明における移動体通
信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体
通信システム1は、例えば、公衆回線網2に接続され、
中継交換局7、移動交換局8a,8bおよびセンター9
を備える携帯電話専用網3と、対応するいずれかの移動
交換局8a,8bに接続され、各々の無線エリア5a、
5b、5c、5d、5e、5f(以下、5a〜5fと記
載する)を管轄する基地局4a、4b、4c、4d、4
e、4f(以下、4a〜4fと記載する)と、携帯電話
機6とから構成されている。
【0020】携帯電話専用網3では、携帯電話機6に対
する呼の接続を円滑に行うために、携帯電話機6が現在
どの無線エリア5a〜5fに位置しているのかをセンタ
ー9に登録している。
【0021】この位置登録に関する携帯電話専用網3の
動作の概略は以下の通りである。各基地局4a〜4f
は、各々の基地局に対して固有に設定されている基地局
ID(IDentification)コードを含む制御信号を、管轄
する無線エリア5a〜5f内に各々無線送信する。例え
ば、この制御信号は、各基地局4a〜4fから数百[m
/sec]などの所定周期毎に、定期的に無線送信され
ている。
【0022】携帯電話機6では、非通話時、すなわち待
ち受け時に制御信号を受信する。そして、受信した制御
信号を復調して基地局IDコードを検出する。その後、
検出した基地局IDコードと以前に検出して内部メモリ
に記憶した基地局IDコードとを比較する。そして両者
が一致しなかった場合などに、対応する基地局に位置登
録要求を送信する。携帯電話専用網3では、携帯電話機
6から送信される位置登録要求を受信すると、センター
9に登録されている該当する携帯電話機6の位置登録情
報を更新する。
【0023】本発明の実施の形態では、基地局4a〜4
fから無線送信される制御信号に含まれる基地局IDコ
ードを利用して、携帯電話機6で実行されるゲーム内容
を制御する。
【0024】図2は、図1の携帯電話機6の回路構成を
示すブロック図である。携帯電話機6は、例えば、アン
テナ61、RF(Radio Frequency)部62、変復調部
63、スピーチコーディック部65、音声変換回路6
6、スピーカ67、マイク68、CPU(Central Proc
essing Unit )69、ROM(Read Only Memory)7
0、RAM(Random access Memory)71、キー入力部
72、表示駆動回路73およびディスプレイ74を備え
る。
【0025】アンテナ61が受信した信号はRF部62
にて増幅、周波数変換がなされる。そして、変復調部6
3にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽出され
る。受信データに含まれるディジタル音声データは、ス
ピーチコーディック部65にて伸張され、音声変換回路
66、スピーカ67を介して出力される。
【0026】一方、マイク68から入力されるアナログ
音声信号は、音声変換回路66にてディジタル音声デー
タに変換され、スピーチコーディック部65にて圧縮さ
れる。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信
データは、変復調部63にて変調処理が行われる。そし
て、RF部62にて周波数変換、増幅などの処理がなさ
れた後、アンテナ61から無線送信される。
【0027】CPU69は、ROM70に記憶されたプ
ログラムに従って、後述するIDコード格納処理(図8
参照)やゲーム処理(図9参照)を実行する。ROM7
0は、携帯電話機6で実現される通信機能やゲーム機能
を制御するためのプログラムやデータを格納する。
【0028】例えば、ROM70には、後述するIDコ
ード格納処理(図8参照)を制御するためのプログラム
やデータが格納されている。また、ROM70には、後
述するゲーム処理(図9参照)を制御するためのゲーム
プログラムや、ゲームの進行を制御するために必要とな
るデータが格納されている。ゲームの進行を制御するた
めに必要となるデータとは、例えば、後述するキャラク
タ制御テーブル(図4参照)、アイテム制御テーブル
(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図6参照)、ゲ
ームの実行に応じてディスプレイ74に表示させるキャ
ラクタやアイテムの画像データおよび制御データ、シナ
リオデータなどである。
【0029】RAM71はプログラムやデータを一時的
に格納するメモリである。キー入力部72は複数の操作
キーを備える。表示駆動回路73は、ディスプレイ74
を駆動制御するための回路や表示バッファ、CG(Char
acter Generator )などを備える。ディスプレイ74
は、LCD(Liquid Crystal Display)により構成され
ており、画像や文字を表示する。
【0030】図3は、図2のRAM71のメモリ構成を
示す図である。RAM71は、例えば、IDコード記憶
領域71a、ゲームデータ記憶領域71b、ワークエリ
ア71cを有する。
【0031】IDコード記憶領域71aには、復調した
制御信号から抽出された基地局IDコード80が携帯電
話機6の現在位置情報として格納される。基地局IDコ
ード80は、第1桁から第N(Nは自然数で8以上の数
値)桁までの計N桁の16進数の数値で構成される。ゲ
ームデータ記憶領域71bには、ゲームを制御するため
のゲームプログラム85や、後述するキャラクタ制御テ
ーブル81、アイテム制御テーブル82、シナリオ制御
テーブル83などが必要に応じてROM70から読み出
されて格納される。ワークエリア71cには、必要に応
じてROM70から読み出された通信機能を制御するた
めのプログラムやデータなどが格納される。また、ワー
クエリア71cには、キャラクタやアイテムの画像デー
タや制御データなども必要に応じてROM70から読み
出されて格納される。
【0032】図4は、RAM71のゲームデータ記憶領
域71bに格納されるキャラクタ制御テーブル81のデ
ータ構造を示す図である。キャラクタ制御テーブル81
は、ゲーム中にユーザが操る自キャラクタ(Player Cha
racter)が敵キャラクタ(Enemy Character )と戦闘を
行う際に、自キャラクタと対戦する敵キャラクタを決定
するために必要なデータが格納されている。
【0033】キャラクタ制御テーブル81は、例えば、
「IDコード区分」欄81a、「敵キャラクタ」欄81
bを有する。「IDコード区分」欄81aには、基地局
IDコードの区分情報が格納されている。基地局IDコ
ードの区分情報とは、2桁の16進数である。すなわ
ち、「IDコード区分」欄81aには、「00」〜「F
F」までの2桁の16進数が格納されている。「敵キャ
ラクタ」欄81bには、「IDコード区分」欄81aに
格納される各区分情報に対応して1以上の敵キャラクタ
の種類が格納されている。
【0034】対戦する敵キャラクタを決定する場合に
は、まず、IDコード記憶領域71aに格納されている
N桁の基地局IDコード80について、所定桁数目から
の連続した2桁の数値を検出する。次いで、キャラクタ
制御テーブル81において、前記検出した2桁の数値に
対応付けられている1以上の敵キャラクタから、対戦さ
せる敵キャラクタを決定する。
【0035】図5は、RAM71のゲームデータ記憶領
域71bに格納されるアイテム制御テーブル82のデー
タ構造を示す図である。アイテム制御テーブル82は、
ゲーム中に新たなアイテムを発生させる際に、発生させ
るアイテムを決定するために必要なデータが格納されて
いる。
【0036】アイテム制御テーブル82は、例えば、
「IDコード区分」欄82a、「アイテム」欄82bを
有する。「IDコード区分」欄82aには、基地局ID
コードの区分情報が格納されている。基地局IDコード
の区分情報とは、2桁の16進数である。すなわち、
「IDコード区分」欄82aには、「00」〜「FF」
までの2桁の16進数が格納されている。「アイテム」
欄82bには、「IDコード区分」欄82aに格納され
る各区分情報に対応して1以上のアイテムの種類が格納
されている。
【0037】新たに発生させるアイテムを決定する場合
には、まず、IDコード記憶領域71aに格納されてい
るN桁の基地局IDコード80について、所定桁数目か
らの連続した2桁の数値を検出する。次いで、アイテム
制御テーブル82において、前記検出した2桁の数値に
対応付けられている1以上のアイテムから、発生させる
アイテムを決定する。
【0038】図6は、RAM71のゲームデータ記憶領
域71bに格納されるシナリオ制御テーブル83のデー
タ構造を示す図である。シナリオ制御テーブル83は、
ゲーム中にゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、分
岐先のシナリオを決定するために必要なデータが格納さ
れている。
【0039】シナリオ制御テーブル83は、例えば、
「分岐ポイントNo.」欄83a、「IDコード区分」
欄83b、「分岐先シナリオ」欄83cを有する。「分
岐ポイントNo.」欄83aには、ゲームのシナリオ進
行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「ID
コード区分」欄83bには、基地局IDコードの区分情
報が格納されている。この基地局IDコードの区分情報
とは、2桁の16進数のグループ区分情報である。すな
わち、「IDコード区分」欄83bには、「00」〜
「FF」までの2桁の16進数のグループ区分情報が格
納されている。例えば、図6に示すシナリオ制御テーブ
ル83において、分岐ポイント1に対応する「IDコー
ド区分」欄83bには、「00」〜「7F」までのグル
ープ区分情報と、「80」〜「FF」までのグループ区
分情報との2つのIDコード区分情報が格納されてい
る。「分岐先シナリオ」欄83cには、「IDコード区
分」欄83bに格納される各区分情報に対応して分岐先
のシナリオID情報が格納されている。
【0040】図7は、シナリオ分岐を説明するための概
念図である。図7(a)は、シナリオデータのデータ構
成を示す図である。図7(a)に示すように、ゲームの
シナリオデータ86は、ゲームの冒頭部分のシナリオで
あり、分岐の対象とならない先頭シナリオs0と、各分
岐シナリオa1、a2、b1、b2、b3…とから構成
されている。シナリオデータ86はROM70に格納さ
れており、ゲームの進行に応じて適宜、RAM71のワ
ークエリア71cに格納される。
【0041】図7(b)は、ゲームの進行とシナリオ分
岐との関係を示す模式図である。図7(b)に示すよう
に、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイント
に到達すると、IDコード記憶領域71aに格納されて
いる基地局IDコード80の値に応じていずれかの分岐
シナリオを選択する。そして、選択した分岐シナリオに
従って以降のゲーム進行を制御する。
【0042】より詳細に説明すると、ゲームの進行過程
においていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、
到達した分岐ポイントNo.を判別する。また、IDコ
ード記憶領域71aに格納されているN桁の基地局ID
コード80について、所定桁数目からの連続した2桁の
数値を検出する。次いで、検出した2桁の数値が、シナ
リオ制御テーブル83(図6参照)において、判別した
分岐ポイントNo.に対応するどのIDコード区分に該
当するのかを特定する。その後、特定したIDコード区
分に対応付けられている分岐シナリオ情報を取得し、対
応する分岐シナリオデータをROM70のシナリオデー
タ86から読み出してRAM71のワークエリア71c
に転送する。そしてワークエリア71cに転送された分
岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御す
る。
【0043】なお、上述した各「IDコード区分」欄8
1a、82a、83bに格納される基地局IDコードの
区分情報は、上述した2桁の16進数に限定されるもの
ではない。すなわち、N桁の基地局IDコードのうち、
第(N−6)桁、第(N−3)桁、第(N−1)桁、第
N桁の各数値で構成される計4桁の16進数であっても
よいなど適宜変更可能である。また、基地局IDコード
の一部又は全ての桁の数値を用いて演算を行い、その解
の値に応じて基地局IDコードの区分情報を設ける構成
であってもよい。また、基地局IDコードは、16進数
以外の、例えば10進数の数値で構成されていてもよ
い。また、基地局IDコードの桁数は、8桁以下であっ
てもよい。
【0044】次に、第1の実施の形態における携帯電話
機6の動作を具体的に説明する。携帯電話機6で行われ
る制御の中には、CPU69以外の回路がCPU69と
協働して制御を行っている場合もある。説明の便宜上、
以下の説明では、CPU69が関係する制御は、CPU
69が直接的に制御しているものとして説明を行う。ま
た、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプロ
グラムやデータは、CPU69からの命令に従って処理
の進行状況に応じて逐次、ROM70からRAM71に
転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解
を容易にするために、ROM70からのデータの読み出
しや、RAM71への転送に関する詳細な記述は省略す
る。
【0045】図8は、IDコード格納処理の一例を示す
フローチャートである。このIDコード格納処理は、携
帯電話機6が待ち受け期間中である場合に、基地局から
定期的に無線送信される制御信号を間欠受信する場合に
ついて示したものである。例えば、基地局は、数百[m
/sec]毎に制御信号を送信している。IDコード格
納処理は、携帯電話機6が非通話時、すなわち待ち受け
時である場合に、基地局から発信される制御信号を受信
するために割り込み要求に基づいて逐次実行される。
【0046】処理が開始されると、まず、CPU69
は、携帯電話機6が在圏する無線エリアを管轄する基地
局から定期的に無線送信されている制御信号を受信する
(ステップS101)。次いで、受信した制御信号の電
波強度レベルを測定する(ステップS102)。そし
て、ステップS101およびS102の処理をm(mは
自然数)回繰り返し(ステップS103)、受信したm
個の制御信号について電波強度レベルの平均値を算出す
る(ステップS104)。次いで、算出した電波強度レ
ベルの平均値が予め設定された所定値以上であるか否か
を判別する(ステップS105)。
【0047】電波強度レベルの平均値が所定値に達して
いなかった場合、CPU69は、他の基地局の無線エリ
アに移行したと判断し、基地局検索処理を実行する(ス
テップS106)。そして、検索した基地局からの制御
信号を間欠受信するための設定を行った後(ステップS
107)、ステップS101に戻る。
【0048】一方、上記ステップS105で電波強度レ
ベルの平均値が所定値以上であると判別した場合は、m
回目に受信した制御信号を復調して基地局IDコードを
検出する(ステップS108)。次いで、CPU69
は、以前に検出してIDコード記憶領域71aに格納さ
れている基地局IDコード80と、ステップS108で
検出した基地局IDコードとを比較する(ステップS1
09)。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定
する(ステップS110)。不一致であった場合にの
み、基地局に対して位置登録要求を送信して携帯電話専
用網3側に位置登録処理を行わせる。そして、ステップ
S108で検出した基地局IDコードを、携帯電話機6
の新たな現在位置情報としてIDコード記憶領域71a
に格納する(ステップS111)。
【0049】このIDコード格納処理を実行することに
より、IDコード記憶領域71aには、携帯電話機6の
現在位置情報として基地局IDコードが格納される。な
お、IDコード格納処理は、後述するゲーム処理(図9
参照)の実行中においても割り込み要求に基づいて逐次
実行される。
【0050】図9は、ゲーム処理の一例を示すフローチ
ャートである。ゲーム処理は、携帯電話機6が待ち受け
期間中であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作
してゲームの開始要求が入力された場合に実行される。
CPU69は、RAM71のゲームデータ記憶領域71
bに格納されたゲームプログラム85に従ってゲームを
開始し、ゲームの進行に関する制御を行う(ステップS
201)。例えば、ユーザからの操作入力に応答してデ
ィスプレイ74に表示される自キャラクタを移動させた
り、敵キャラクタとの戦闘を制御する処理を行う。
【0051】次いで、ゲームの進行に関する制御期間中
に、基地局IDコードを用いて実行される処理が発生し
たか否かの判定が行なわれる(ステップS202)。基
地局IDコードを用いて実行される処理とは、例えば、
対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、
新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリ
オの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。
【0052】エンカウント処理の発生有無の判定は、以
下に示す通りである。すなわち、ゲームマップ上を自キ
ャラクタが移動している期間中は、所定の確率値に基づ
いて敵キャラクタとの戦闘を発生させる演算処理が実行
されている。この演算処理により敵キャラクタとの戦闘
が発生したと算出された場合に、エンカウント処理の実
行が発生したと判定される。
【0053】また、アイテム発生処理の発生有無の判定
は、以下に示す通りである。すなわち、自キャラクタが
敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲームフィー
ルド上に配置された宝箱(アイテムボックス)を開ける
操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理の実行が
発生したと判定される。
【0054】また、シナリオ分岐処理の発生有無の判定
は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過
程において、予め設定されたシナリオの分岐ポイントま
でゲームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が
発生したと判定される。また、自キャラクタに対応付け
られた当該自キャラクタの戦闘能力を示す各種パラメー
タ値が特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め
設定されたシナリオ分岐条件を満たした場合に、シナリ
オ分岐処理の実行が発生したと判定される。
【0055】基地局IDコードが必要な処理、すなわ
ち、上述したエンカウント処理、アイテム発生処理、シ
ナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合に
は、ステップS214に移行する。一方、エンカウント
処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれか
の処理の実行が発生した場合には、まず、IDコード記
憶領域71aに格納された基地局IDコード80を取得
する(ステップS203)。次いで、発生した処理の種
類を特定する(ステップS204)。
【0056】発生した処理がエンカウント処理の場合は
(ステップS205)、まず、キャラクタ制御テーブル
81(図4参照)を参照してステップS203で取得し
た基地局IDコード80が属するIDコード区分を特定
する。次いで、特定されたIDコード区分に対応付けら
れている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャ
ラクタの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステッ
プS206)。そして、決定した敵キャラクタの画像デ
ータや制御データをROM70またはRAM71のワー
クエリア71cから読み出してディスプレイ74に表示
した後(ステップS207)、ステップS214に移行
する。
【0057】図10(a)および図10(b)は、図9
のゲーム処理によりディスプレイ74に表示されるキャ
ラクタ画像の一例を示す図である。図10(a)は、図
4に示すキャラクタ制御テーブル81において、IDコ
ード区分が「00」に属する基地局IDコードを有する
基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画
面表示例である。IDコード区分が「00」の場合、図
4に示すように対戦相手として表示される可能性がある
敵キャラクタは、EC1、EC2、EC3の3体であ
る。そして、これら3体の敵キャラクタEC1、EC
2、EC3に対応するキャラクタ画像は、図10(a)
においてキャラクタ画像91(EC1)、92(EC
2)、93(EC3)である。したがって、基地局Aの
無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、
図10(a)に示す3つの画面表示例のうちのいずれか
がディスプレイ74に表示されることとなる。
【0058】また、図10(b)は、図4に示すキャラ
クタ制御テーブル81において、IDコード区分が「0
1」に属する基地局IDコードを有する基地局Bの無線
エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例であ
る。IDコード区分が「01」の場合、図4に示すよう
に対戦相手として表示される可能性がある敵キャラクタ
は、EC3、EC4の2体である。そして、これら2体
の敵キャラクタEC3、EC4に対応するキャラクタ画
像は、図10(b)においてキャラクタ画像93(EC
3)、94(EC4)である。したがって、基地局Bの
無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、
図10(b)に示す2つの画面表示例のうちのいずれか
がディスプレイ74に表示されることとなる。
【0059】なお、図10(a)および図10(b)に
示す画面表示例において、キャラクタ画像91、92、
93、94の下部にそれぞれ表示されている文字は、敵
キャラクタの制御データである。「Name」は敵キャ
ラクタの名称を示す。「LV」は敵キャラクタのレベル
であり、強さの目安を示す数値である(数値が大きいほ
ど強い)。また、「HP(Hit Point)」は敵キャラク
タの体力値を示す。キャラクタ画像データおよび制御デ
ータは、ROM70に格納されており、必要に応じてR
AM71のワークエリア71cに転送される。そしてC
PU69からの表示命令に応じて表示駆動回路73に転
送されてディスプレイ74に表示される。
【0060】また、図10(a)に示す画面表示例と図
10(b)に示す画面表示例は、ゲームを行なっている
ユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場
合である。このように、ユーザがゲームを行なっている
地域に応じて対戦する敵キャラクタを、図10(a)お
よび図10(b)に示すように異ならせることができ
る。
【0061】このエンカウント処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定すること
ができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしてい
る地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができ
る。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャ
ラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めるこ
とができる。
【0062】また、戦った敵キャラクタを倒すと、その
敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲ
ームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャ
ラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に
入れるために、様々な地域に移動してゲームを行うとい
ったおもしろさが生まれる。また、様々なキャラクタを
手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行うよ
うになるなど、単にゲームの興趣性を高めるだけでな
く、コミュニケーションツールとしての有用性も高くな
る。また、例えば、携帯電話機6の現在位置が東北地方
である場合には、敵キャラクタとして「なまはげ」を出
現させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの出
現制御を行うこともできる。
【0063】一方、発生した処理がアイテム発生処理の
場合は(ステップS208)、まず、アイテム制御テー
ブル82(図5参照)を参照してステップS203で取
得した基地局IDコード80が属するIDコード区分を
特定する。次いで、特定されたIDコード区分に対応付
けられている1以上のアイテムから、発生させるアイテ
ムの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステップS
209)。そして、決定したアイテムの画像データや制
御データをROM70またはRAM71のワークエリア
71cから読み出してディスプレイ74に表示した後
(ステップS210)、ステップS214に移行する。
【0064】図11(a)および図11(b)は、図9
のゲーム処理によりディスプレイ74に表示されるアイ
テム画像の一例を示す図である。図11(a)は、図5
に示すアイテム制御テーブル82において、IDコード
区分が「00」に属する基地局IDコードを有する基地
局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表
示例である。IDコード区分が「00」の場合、図5に
示すように発生する可能性があるアイテムはR1のみで
ある。そして、アイテムR1に対応するアイテム画像
は、図11(a)においてアイテム画像95(R1)で
ある。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏してい
る場合、アイテム発生時には、図11(a)に示す画面
表示例がディスプレイ74に表示されることとなる。
【0065】また、図11(b)は、図5に示すアイテ
ム制御テーブル82において、IDコード区分が「0
3」に属する基地局IDコードを有する基地局Cの無線
エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例であ
る。IDコード区分が「03」の場合、図5に示すよう
に発生する可能性があるアイテムは、R3、R4の2つ
である。そして、これら2つのアイテムR3、R4に対
応するアイテム画像が、図11(b)においてアイテム
画像96(R3)、97(R4)である。したがって、
基地局Cの無線エリアに在圏している場合、アイテム発
生時には、図11(b)に示す2つの画面表示例のうち
のいずれかがディスプレイ74に表示されることとな
る。
【0066】なお、図11(a)および図11(b)に
示す画面表示例において、アイテム画像95、96、9
7の下部にそれぞれ表示されている文字は、アイテムの
制御データである。「Name」はアイテムの名称を示
す。「種類」はアイテムの種類を示す。アイテム画像デ
ータおよび制御データは、ROM70に格納されてお
り、必要に応じてRAM71のワークエリア71cに転
送される。そしてCPU69からの表示命令に応じて表
示駆動回路73に転送されてディスプレイ74に表示さ
れる。
【0067】また、図11(a)に示す画面表示例と図
11(b)に示す画面表示例は、ゲームを行なっている
ユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場
合である。このように、ユーザがゲームを行なっている
地域に応じて発生するアイテムを、図11(a)および
図11(b)に示すように異ならせることができる。
【0068】このアイテム発生処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を条件として、発生させるアイテムを決定することが
できる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている
地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地
域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろ
いろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動
してゲームを行うようになるなど、ゲームの興趣性を高
めることができる。また、特別なアイテムを手に入れる
ために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるな
ど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くな
る。また、地域性を生かしたアイテムの発生制御を行う
こともできる。
【0069】一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の
場合は(ステップS211)、まず、シナリオ制御テー
ブル83(図6参照)を参照してシナリオの分岐ポイン
トNo.を判別する。次いで、判別した分岐ポイントN
o.に対応するIDコード区分から、ステップS203
で取得した基地局IDコード80が属するIDコード区
分を特定する。そして、特定されたIDコード区分に対
応付けられている分岐シナリオ情報に従って分岐先のシ
ナリオを決定する(ステップS212)。次いで、決定
した分岐シナリオ情報に対応する分岐シナリオデータを
ROM70のシナリオデータ86から読み出してRAM
71のワークエリア71cに転送する。そしてワークエ
リア71cに転送された分岐シナリオデータに基づいて
以後のゲーム進行を制御する(ステップS213)。
【0070】図12(a)および図12(b)は、図9
のゲーム処理により分岐制御されるゲームシナリオのシ
ナリオ遷移例を示す模式図である。図12(a)は、I
Dコード区分が「00」に属する基地局IDコードを有
する基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏し続けた
場合のシナリオ遷移について示す図である。基地局Aの
無線エリアに在圏し続けた場合、図6のシナリオ制御テ
ーブル83の各分岐ポイント1、2、3において分岐先
シナリオは、それぞれ、次に示す通りとなる。すなわ
ち、分岐ポイント1ではシナリオa1、分岐ポイント2
ではシナリオb1、分岐ポイント3ではシナリオc1と
なる。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏し続け
ている場合、シナリオ遷移は、図12(a)に示すよう
に、シナリオs0、シナリオa1、シナリオb1、シナ
リオc1と遷移する。
【0071】また、図12(b)は、IDコード区分が
「00」となる基地局Aの無線エリアと、IDコード区
分が「3E」となる基地局Dの無線エリアと、IDコー
ド区分が「FF」となる基地局Eの無線エリアとを携帯
電話6が順次移動していった場合のシナリオ遷移につい
て示す図である。なお、他の無線エリアへの移動タイミ
ングは、図12(b)に示す通りである。この場合、図
6のシナリオ制御テーブル83の各分岐ポイント1、
2、3において分岐先シナリオは、それぞれ、次に示す
通りとなる。すなわち、分岐ポイント1ではIDコード
区分が「00」となる基地局Aの無線エリアに在圏して
いるので、分岐先シナリオはシナリオa1となる。分岐
ポイント2ではIDコード区分が「3E」となる基地局
Dの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオは
シナリオb1となる。分岐ポイント3ではIDコード区
分が「FF」となる基地局Eの無線エリアに在圏してい
るので、分岐先シナリオはシナリオc2となる。
【0072】したがって、シナリオ遷移は、図12
(b)に示すように、シナリオs0、シナリオa1、シ
ナリオb1、シナリオc2と遷移する。このように、ユ
ーザがゲームを行なっている地域に応じてゲームシナリ
オの分岐を、図12(a)および図12(b)に示すよ
うに異ならせることができる。
【0073】このシナリオ分岐処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行うことが
できる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている
地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせることが
できる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむために
様々な地域に移動してゲームを行うようになるなど、ゲ
ームの興趣性を高めることができる。また、ゲームを行
う地域を変えれば同一のゲームであっても何度も楽しむ
ことができる。さらに、いろいろなシナリオ分岐を楽し
むために、異なる地域の人と情報交換を行うようになる
など、コミュニケーションツールとしての有用性も高く
なる。また、地域性を生かしたシナリオの分岐制御を行
うこともできる。
【0074】ステップS214では、ゲームの終了条件
が成立したか否かの判定が行なわれる(ステップS21
4)。終了条件とは、例えば、キー入力部72から入力
される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた
場合や、携帯電話機6に着信があった場合などである。
終了条件が成立していなかった場合は、ステップS20
1に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの
途中経過データを保存するなどのセーブ処理を行なった
後、ゲーム処理を終了する。
【0075】なお、上記ゲーム処理では、IDコード記
憶領域71aに格納された、携帯電話機6が現在位置す
る地域を識別するための基地局IDコード80、1個の
みに従ってゲームの進行を制御する構成とした。ゲーム
進行の制御とは、具体的には、対戦する敵キャラクタの
決定、発生するアイテムの決定、ゲームシナリオの分岐
制御である。しかし、IDコード記憶領域71aに、現
時点に至るまでの履歴として基地局IDコードを複数個
格納できる構成として、複数個の基地局IDコードを用
いてゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわ
ち、現時点に至るまでの携帯電話機6が位置した地域の
遷移に応じてゲームの進行を制御する構成である。
【0076】第1の実施の形態によれば、携帯電話機6
は、複数の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する
無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信
号を受信する。そして受信した制御信号を復調して基地
局IDコードを検出し、IDコード記憶領域71aに格
納する。この基地局IDコードの更新処理は、待ち受け
時に逐次実行され、IDコード記憶領域71aには、最
新の基地局IDコードが格納される。そして、ゲームの
進行過程において、IDコード記憶領域71aに格納し
た基地局IDコード80の値に応じてゲームを進行さ
せ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表
示する。
【0077】したがって、ユーザがゲームをしている地
域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャ
ラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異な
らせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるた
めの位置情報は、移動体通信システム1において携帯電
話機6の位置登録を行うために基地局から定期的に送信
されている基地局IDコードを使用している。したがっ
て、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化
させることができる。
【0078】また、位置情報として、移動体通信システ
ム1において基地局から定期的に送信される基地局ID
コードを使用する構成としたことにより、以下に述べる
利点をも有する。
【0079】すなわち、特開平10−322775号公
報に記載されたように、着呼や発呼に応じて取得される
基地局識別情報(基地局IDコード)を使用した場合、
ゲームの進行過程において内部メモリから読み出した基
地局識別情報は、着呼や発呼が行われたタイミングで取
得した位置情報でしかない。したがって、この位置情報
はユーザが過去に通話や通信を行なった場所の位置情報
でしかなかった。
【0080】しかし、第1の実施の形態によれば、基地
局IDコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信
され、携帯電話機6の待ち受け時に逐次受信される。し
たがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の
位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させるこ
とができる。また、携帯電話機6の待ち受け時に基地局
IDコードを取得するので、携帯電話機6で通話や通信
を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。
【0081】上述した第1の実施の形態では、基地局か
ら無線送信される基地局IDコードを利用して携帯電話
機で実行されるゲームの進行を制御する場合について述
べたが、本発明の実施の形態では、さらに、基地局から
無線送信される制御信号の電波受信強度を利用して携帯
電話機で実行されるゲームの進行を制御する。なお、第
1の実施の形態と同じ構成および処理については、第1
の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省
略する。以下に、第1の実施の形態と異なる点について
のみ説明を行う。
【0082】図13は、本発明の実施の形態のおけるR
AMのメモリ構成を示す図である。RAM75は、例え
ば、IDコード記憶領域75a、ゲームデータ記憶領域
75b、ワークエリア75cを有する。
【0083】IDコード記憶領域75aには、復調した
制御信号から抽出された基地局IDコード120a、ま
たは、制御信号の電波受信強度のレベル情報120bの
いずれか一方が格納される。後述するIDコード格納処
理(図17参照)において、受信したm個の制御信号の
電波強度レベルの平均値が所定値以上である場合、すな
わち電波受信状態が一定レベル以上であって良好な状態
であると判断された場合は、IDコード記憶領域75a
に基地局IDコード120aが格納される。また、受信
したm個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値
以下である場合、すなわち電波受信状態が一定レベル以
下であって良好な状態ではないと判断された場合は、I
Dコード記憶領域75aに制御信号の電波受信強度のレ
ベル情報120bが格納される。
【0084】制御信号の電波受信状態が良好な場合は、
第1の実施の形態と同様に、IDコード記憶領域75a
に格納した基地局IDコード120aに応じてゲームの
進行を制御する。第1の実施の形態と異なる制御を行う
のは、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場
合である。なお、制御信号の電波受信状態が良好な状態
ではない場合とは、例えば、他の基地局の無線エリアに
移行した直後や、窓のない屋内など電波が届きづらい空
間にいる場合、移動体通信システムの管轄外の区域にい
る場合などである。
【0085】制御信号の電波受信状態が良好な状態では
ない場合に、基地局IDコードに代わって制御信号の電
波受信強度に応じてゲームの進行を制御する。したがっ
て、IDコード記憶領域75aには、制御信号の電波受
信状態が良好な状態ではない場合にのみ、基地局IDコ
ード120aの代わりに制御信号の電波受信強度のレベ
ル情報120bが格納される。このレベル情報120b
は、電波受信強度の悪い順に、レベル3、レベル2、レ
ベル1の順序でランク付けされている。
【0086】ゲームデータ記憶領域75bには、第1の
実施の形態で述べたキャラクタ制御テーブル81(図4
参照)、アイテム制御テーブル82(図5参照)、シナ
リオ制御テーブル83(図6参照)が格納される。さら
に、ゲームデータ記憶領域75bには、制御信号の電波
受信強度に応じてゲームの進行を制御するために必要
な、ゲームプログラム125、キャラクタ制御テーブル
121、アイテム制御テーブル122、シナリオ制御テ
ーブル123が格納される。これらのプログラムやデー
タは、必要に応じてROM70から読み出されてゲーム
データ記憶領域75bに格納される。
【0087】図14は、RAM75のIDコード記憶領
域75aに格納されるキャラクタ制御テーブル121の
データ構造を示す図である。このキャラクタ制御テーブ
ル121は、エンカウント時に、制御信号の電波受信強
度に応じて対戦する敵キャラクタを決定する場合に用い
られる。キャラクタ制御テーブル121は、例えば、
「電波受信強度」欄121a、「敵キャラクタ」欄12
1bを有する。「電波受信強度」欄121aには、制御
信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。
「敵キャラクタ」欄121bには、「電波受信強度」欄
121aに格納される各レベル情報に対応して1以上の
敵キャラクタの種類が格納されている。
【0088】対戦する敵キャラクタを決定する場合に
は、まず、IDコード記憶領域75aに格納されている
データが、基地局IDコード120aであるのか、それ
とも電波受信強度のレベル情報120bであるのかを判
断する。基地局IDコード120aである場合は、当該
基地局IDコード120aおよびキャラクタ制御テーブ
ル81(図4参照)に従って、第1の実施の形態で述べ
た手法で対戦する敵キャラクタを決定する。すなわち、
基地局IDコード120aの値に応じて対戦する敵キャ
ラクタを決定する。
【0089】一方、IDコード記憶領域75aに格納さ
れているデータが電波受信強度のレベル情報120bで
ある場合は、以下に示す通りである。すなわち、IDコ
ード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレ
ベル情報120bに対応させてキャラクタ制御テーブル
121に格納されている1以上の敵キャラクタから、対
戦させる敵キャラクタを決定する。
【0090】図15は、RAM75のゲームデータ記憶
領域75bに格納されるアイテム制御テーブル122の
データ構造を示す図である。このアイテム制御テーブル
122は、アイテムを発生させる際に、制御信号の電波
受信強度に応じて発生させるアイテムを決定する場合に
用いられる。アイテム制御テーブル122は、例えば、
「電波受信強度」欄122a、「アイテム」欄122b
を有する。「電波受信強度」欄122aには、制御信号
の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「アイ
テム」欄122bには、「電波受信強度」欄122aに
格納される各レベル情報に対応して1以上のアイテムの
種類が格納されている。
【0091】新たに発生させるアイテムを決定する場合
には、まず、IDコード記憶領域75aに格納されてい
るデータが、基地局IDコード120aであるのか、そ
れとも電波受信強度のレベル情報120bであるのかを
判断する。基地局IDコード120aである場合は、当
該基地局IDコード120aおよびアイテム制御テーブ
ル82(図5参照)に従って、第1の実施の形態で述べ
た手法で発生させるアイテムを決定する。すなわち、基
地局IDコード120aの値に応じて発生させるアイテ
ムを決定する。
【0092】一方、IDコード記憶領域75aに格納さ
れているデータが電波受信強度のレベル情報120bで
ある場合は、以下に示す通りである。すなわち、IDコ
ード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレ
ベル情報120bに対応させてアイテム制御テーブル1
22に格納されている1以上のアイテムから、発生させ
るアイテムを決定する。
【0093】図16は、RAM75のゲームデータ記憶
領域75bに格納されるシナリオ制御テーブル123の
データ構造を示す図である。このシナリオ制御テーブル
123は、ゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、制
御信号の電波受信強度に応じて分岐先のシナリオを決定
する場合に用いられる。
【0094】シナリオ制御テーブル123は、例えば、
「分岐ポイントNo.」欄123a、「電波受信強度」
欄123b、「分岐先シナリオ」欄123cを有する。
「分岐ポイントNo.」欄123aには、ゲームのシナ
リオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。
「電波受信強度」欄123bには、制御信号の電波受信
強度のレベル情報が格納されている。「分岐先シナリ
オ」欄123cには、「電波受信強度」欄123bに格
納される各レベル情報に対応して分岐先のシナリオID
情報が格納されている。
【0095】ゲームのシナリオ進行の分岐制御は、以下
に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過程におい
ていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、到達し
た分岐ポイントNo.を判別する。また、IDコード記
憶領域75aに格納されているデータが、基地局IDコ
ード120aであるのか、それとも電波受信強度のレベ
ル情報120bであるのかを判断する。基地局IDコー
ド120aである場合は、当該基地局IDコード120
aおよびシナリオ制御テーブル83(図6参照)に従っ
て、第1の実施の形態で述べた手法でゲームのシナリオ
分岐を制御する。すなわち、基地局IDコード120a
の値に応じてゲームのシナリオ分岐を制御する。
【0096】一方、IDコード記憶領域75aに格納さ
れているデータが電波受信強度のレベル情報120bで
ある場合は、以下に示す通りである。すなわち、前記判
別した分岐ポイントNo.およびIDコード記憶領域7
5aに格納されている電波受信強度のレベル情報120
bに対応させてシナリオ制御テーブル123に格納され
ている分岐シナリオ情報を取得する。続いて、対応する
分岐シナリオデータをROM70のシナリオデータ86
から読み出してRAM75のワークエリア75cに転送
する。そして、ワークエリア75cに転送された分岐シ
ナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する。
【0097】なお、図16に示すシナリオ制御テーブル
123と、第1の実施の形態で述べたシナリオ制御テー
ブル83(図4参照)とを比較すると以下に示すことが
わかる。すなわち、分岐ポイント1の場合をみてみる
と、制御信号の電波受信状態が良好な場合は、シナリオ
制御テーブル83(図4参照)および基地局IDコード
120aに従って、シナリオa1またはシナリオa2に
分岐可能である。これに対して制御信号の電波受信状態
が良好な状態でない場合は、レベル1の場合はシナリオ
a1またはシナリオa2に、レベル2の場合はシナリオ
a1のみに、レベル3の場合は特別なシナリオであるシ
ナリオa3のみに、それぞれ分岐可能である。このよう
に制御信号の電波受信状態が良好でない場合は、良好で
ある場合の分岐先選択肢の数を少なくして制限を設けた
り、新たな選択肢を設けたりすることが可能である。
【0098】次に、携帯電話機6の動作を説明する。図
17は、IDコード格納処理の他の一例を示すフローチ
ャートである。なお、このIDコード格納処理におい
て、第1の実施の形態で述べたIDコード格納処理(図
8参照)と同じ処理ステップについては、第1の実施の
形態と同一のステップ番号を付して、重複する説明を省
略する。具体的には、このIDコード格納処理におい
て、ステップS101〜S105及びステップS108
〜S111については、第1の実施の形態で述べたID
コード格納処理と同じであるので詳細な説明を省略す
る。
【0099】このIDコード格納処理において、第1の
実施の形態で述べたIDコード格納処理と異なるのは、
ステップS105において、m個の制御信号の電波強度
レベルの平均値が所定値以下であると判別された場合で
ある。この場合には以下に述べる処理を実行する。
【0100】すなわち、まず、ステップS104で算出
された制御信号の電波強度レベルの平均値に基づいて、
受信したm個の制御信号に対する電波受信強度のレベル
情報を取得する(ステップS301)。電波受信強度の
レベル情報は、電波受信強度の悪い順に、レベル3、レ
ベル2、レベル1の順序でランク付けされている。各レ
ベル情報には、予め電波強度レベルの上限と下限を定め
た数値データが設定されている。ステップS301で
は、算出された電波強度レベルの平均値と各レベル情報
に設定された数値データとを比較することにより該当す
るレベル情報を特定する。
【0101】次いで、取得した電波受信強度のレベル情
報を基地局IDコードの代わりにIDコード記憶領域7
5aに格納する(ステップS302)。その後、基地局
検索処理を実行して(ステップS106)、検索した基
地局からの制御信号を間欠受信するための設定を行った
後(ステップS107)、ステップS101に戻る。
【0102】このIDコード格納処理を実行することに
より、受信したm個の制御信号についてその電波強度レ
ベルの平均値が所定値以上である場合、すなわち制御信
号の電波受信状態が良好な場合は、IDコード記憶領域
75aに基地局IDコード120aが格納される。ま
た、受信したm個の制御信号についてその電波強度レベ
ルの平均値が所定値以下である場合、すなわち、電波受
信状態が良好でない場合は、IDコード記憶領域75a
に前記m個の制御信号に対する電波受信強度のレベル情
報120bが格納される。
【0103】図18は、ゲーム処理の他の一例を示すフ
ローチャートである。なお、このゲーム処理において、
第1の実施の形態で述べたゲーム処理(図9参照)と同
じ処理ステップについては、第1の実施の形態と同一の
ステップ番号を付して、重複する説明を省略する。
【0104】まず、ゲーム進行の制御期間中に、特定の
処理が発生したか否かの判定が行なわれる(ステップS
501)。特定の処理とは、エンカウント処理、アイテ
ム発生処理、シナリオ分岐処理である。エンカウント処
理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが
発生していなかった場合には、ステップS214に移行
する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シ
ナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合
には、まず、発生した処理の種類を特定する(ステップ
S502)。次いで、IDコード記憶領域75aに格納
されたデータを取得する(ステップS503)。そし
て、取得したデータが、基地局IDコード120aであ
るのか、それとも電波受信強度のレベル情報120bで
あるのかを判定する(ステップS504)。
【0105】取得したデータが基地局IDコード120
aである場合は、当該基地局IDコード120aおよび
発生した処理の種類に応じて、第1の実施の形態におけ
るゲーム処理(図9参照)のステップS205〜S21
3で述べた手法で、対戦する敵キャラクタの決定処理、
アイテムの発生処理、シナリオ分岐を実行する(ステッ
プS505〜S513)。つまり、基地局IDコード1
20aに応じてゲームの進行を制御する。
【0106】一方、ステップS504で取得したデータ
が電波受信強度のレベル情報120bである場合は、当
該レベル情報120bおよび発生した処理の種類に応じ
て、対戦する敵キャラクタの決定処理、アイテムの発生
処理、シナリオ分岐を実行する(ステップS205〜S
213)。つまり、電波受信強度のレベル情報120b
に応じてゲームの進行を制御する。
【0107】具体的には、エンカウント処理の場合は
(ステップS505)、取得した電波受信強度のレベル
情報120bに対応させてキャラクタ制御テーブル12
1に格納されている1以上の敵キャラクタから、対戦さ
せる敵キャラクタを、例えば乱数により決定する(ステ
ップS506)。そして、決定した敵キャラクタに関す
る画像や情報をディスプレイ74に表示する(ステップ
S507)。
【0108】また、アイテム発生処理の場合は(ステッ
プS508)、取得した電波受信強度のレベル情報12
0bに対応させてアイテム制御テーブル122に格納さ
れている1以上のアイテムから、発生させるアイテム
を、例えば乱数により決定する(ステップS509)。
そして、決定したアイテムの画像や情報をディスプレイ
74に表示する(ステップS510)。
【0109】また、シナリオ分岐処理の場合は(ステッ
プS511)、以下に示す通りである。すなわち、分岐
ポイントNo.を判別して、この分岐ポイントNo.お
よび取得した電波受信強度のレベル情報120bに対応
させてシナリオ制御テーブル123に格納されている分
岐シナリオ情報を取得する(ステップS512)。続い
て、対応する分岐シナリオデータをROM70のシナリ
オデータ86から読み出してRAM75のワークエリア
75cに転送する。そして、ワークエリア75cに転送
された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行
を制御する(ステップS513)。
【0110】携帯電話機6は、複数の基地局のうち、携
帯電話機6が現在位置する無線エリアを管轄する基地局
から無線送信される制御信号を受信する。そして、受信
した制御信号の電波受信強度のレベル情報を検出し、I
Dコード記憶領域75aに格納する。そして、ゲームの
進行過程において、IDコード記憶領域75aに格納し
た電波受信強度のレベル情報に応じてゲームを進行さ
せ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表
示する。したがって、制御信号の電波受信強度に応じ
て、ゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ
画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせる
ことができる。なお、電波受信強度を検出する無線信号
は、発呼や着呼、通話に関して基地局から送信される無
線信号であってもよい。
【0111】なお、上記の実施の形態では、ゲームに関
するプログラムやデータは予めROM70に格納されて
いる構成とした。しかし、基地局を経由して他の装置か
ら任意のゲームに関するプログラムやデータを携帯電話
機6にダウンロードできる構成であってもよい。
【0112】図19は、ゲームに関するプログラムやデ
ータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウン
ロードする場合のシステムの構成例を示す図である。こ
の例の場合、携帯電話機20で実行可能な複数のゲーム
に関するプログラムやデータは、携帯電話専用網3内の
センター9で管理されている。携帯電話機20は、ゲー
ムに関するプログラムやデータをセンター9からダウン
ロードする場合、対応する基地局4eおよび移動交換局
8aを介してセンター9との間でデータ通信を行う。
【0113】携帯電話機20には、センター9からダウ
ンロードしたゲームに関するプログラムやデータを格納
するためのフラッシュROM22をさらに備えている。
また、ROM21には、ゲーム機能以外の、携帯電話機
20の各部を制御するためのプログラムやデータが格納
されている。
【0114】図20は、携帯電話機20で実行されるダ
ウンロード処理の一例を示すフローチャートである。こ
のダウンロード処理は、携帯電話機20が待ち受け期間
中であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作して
ゲームのダウンロード要求が入力された場合に実行され
る。
【0115】処理が開始されると、まず、携帯電話機2
0では、対応する基地局4eおよび移動交換局8aを介
してセンター9との間でデータ通信を行うための通信環
境を整える(ステップS401)。次いで、センター9
で管理されているダウンロード可能な複数のゲームに関
するメニュー情報をセンター9からダウンロードする
(ステップS402)。そして、ダウンロードしたメニ
ュー情報をディスプレイ74に表示する(ステップS4
03)。
【0116】その後、ユーザがキー入力部72を操作し
てダウンロードするゲームの選択に関する入力がなされ
ると、操作入力に応じてダウンロードするゲームを決定
する(ステップS404)。そして、決定されたゲーム
に関するプログラムやデータをセンター9から基地局4
eおよび移動交換局8aを介して当該携帯電話機20に
ダウンロードする(ステップS405)。
【0117】具体的には、例えば、IDコード格納処理
(図8参照)やゲーム処理(図9参照)に関するプログ
ラム、キャラクタ制御テーブル(図4参照)、アイテム
制御テーブル(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図
6参照)、シナリオデータ(図7参照)、キャラクタや
アイテムに関する画像や情報などのゲームデータをダウ
ンロードする。ダウンロードの際、受信して復調された
ゲームに関するプログラムやデータは、逐次フラッシュ
ROM22に格納される(ステップS407)。
【0118】このダウンロード処理により、携帯電話機
20ではゲームに関するプログラムやデータをセンター
9からダウンロードして使用することが可能となる。し
たがって、ゲームに関するプログラムやデータをソフト
ウェア製品として装置と独立して電子的に配布、販売す
ることができるようになる。なお、ゲームに関するプロ
グラムやデータを基地局からダウンロードする構成であ
ってもよい。
【0119】なお、ゲームプログラムやゲームデータの
一部または一部分を更新、書き換え、追加するためのプ
ログラムやデータをダウンロードすることも可能であ
る。このような構成とすれば、ゲーム配給者側は、セン
ター9にゲームの内容を変更するためのプログラムやデ
ータを用意しておくことにより、配給したゲームの内容
を変更することが可能となる。例えば、このようなプロ
グラムやデータを携帯電話機20にダウンロードするこ
とで、対戦する敵キャラクタや発生させるアイテムを変
更したり、新たな分岐シナリオや特別なイベントシナリ
オをゲームに追加することができるようになる。
【0120】図21は、ゲームに関するプログラムやデ
ータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウン
ロードする場合の、その他のシステムの構成例を示す図
である。この例の場合、携帯電話機20で実行可能な複
数のゲームに関するプログラムやデータは、インターネ
ット12に接続されたゲーム管理サーバ13で管理され
ている。また、インターネット12は、携帯電話専用網
3内の中継交換局7に接続されている。携帯電話機20
は、ゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サ
ーバ13からダウンロードする場合、対応する基地局4
e、移動交換局8a、中継交換局7、インターネット1
2を介して、ゲーム管理サーバ13との間でデータ通信
を行う。このような構成であっても、携帯電話機20で
はゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サー
バ13からダウンロードして使用することが可能とな
る。
【0121】[第2の実施の形態]次に、第2の実施の
形態について説明する。第2の実施の形態は以下の点で
第1の実施の形態と異なる。すなわち、第1の実施の形
態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述
べた。第2の実施の形態では、携帯電話機などの移動体
通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御
信号を受信する機能と、受信した制御信号から基地局I
Dコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム機に本
発明を適用した場合を述べる。
【0122】したがって、第2の実施の形態では、本発
明を適用するハードウェア構成が異なる。その他のテー
ブルのデータ構成やIDコード格納処理、ゲーム処理の
手順は、第1の実施の形態と基本的に同じである。第1
の実施の形態と同じ構成および処理については、第1の
実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略
する。以下に、第1の実施の形態と異なる点についての
み説明する。
【0123】図22は、第2の実施の形態における携帯
型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携
帯型ゲーム機100は、図1に示した携帯電話の移動体
通信システム1において、基地局4a〜4fから無線送
信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号
を復調して基地局IDコードを抽出する機能とを有す
る。
【0124】携帯型ゲーム機100は、例えば、アンテ
ナ101、RF部102、復調部103、CPU10
4、ROM105、RAM106、キー入力部107、
表示駆動回路108、ディスプレイ109、インターフ
ェース回路110およびメモリカード111を備える。
【0125】図1に示した携帯電話の移動体通信システ
ム1において、基地局4a〜4fから無線送信される基
地局IDコードを含む制御信号は、アンテナ101にて
受信される。アンテナ101が受信した信号は、RF部
102にて増幅、周波数変換がなされる。そして、復調
部103にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽
出される。アンテナ101、RF部102および復調部
103は、第1の実施の形態において図2に示した携帯
電話機6のアンテナ61、RF部62および復調部63
と比較した場合、以下に示す機能のみを有することとな
る。すなわち、基地局4a〜4fから無線送信される制
御信号を受信する機能および受信した制御信号を復調し
て基地局IDコードを抽出する機能である。
【0126】CPU104は、ROM105およびメモ
リカード111に記憶されたプログラムに従って、第1
の実施の形態において述べたIDコード格納処理(図8
参照)やゲーム処理(図9参照)を実行する。ROM1
05は、携帯型ゲーム機100の各部を制御するオペレ
ーションシステムを格納する。RAM106はプログラ
ムやデータを一時的に格納するメモリであり、第1の実
施の形態において図3に示したRAM71と同じメモリ
構成を有する。
【0127】キー入力部107は、方向キーや複数の操
作ボタンを備える。表示駆動回路108は、ディスプレ
イ109を駆動制御するための回路や表示バッファ、C
Gなどを備える。ディスプレイ109は、LCDにより
構成されており、画像や文字を表示する。インターフェ
ース回路110は、メモリカード111を着脱自在に装
着することができる構成となっている。
【0128】メモリカード111は、例えば、メモリカ
ートリッジやROMカードなどである。メモリカード1
11には、携帯型ゲーム機100で実現されるゲームを
制御するためのプログラムやデータが格納されている。
例えば、メモリカード111には、第1の実施の形態に
おいて述べた、IDコード格納処理(図8参照)を制御
するためのプログラムやデータが格納されている。ま
た、メモリカード111には、ゲーム処理(図9参照)
を制御するためのゲームプログラムや、ゲームの進行を
制御するために必要となるデータが格納されている。ゲ
ームの進行を制御するために必要となるデータとは、例
えば、キャラクタ制御テーブル(図4参照)、アイテム
制御テーブル(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図
6参照)、ゲームの実行に応じてディスプレイ109に
表示させるキャラクタやアイテムの画像データおよび制
御データ、シナリオデータ(図7参照)などである。
【0129】メモリカード111に記録されているプロ
グラムやデータは、CPU104からの命令に従って必
要に応じて読み出され、RAM106に転送される。つ
まり、携帯ゲーム機100では、当該携帯ゲーム機10
0に対して着脱自在に設けられたメモリカード111に
よって、本発明を実現するためのプログラムやデータを
携帯ゲーム機100のRAM106に読み込んで使用す
る。したがって、本発明を実現するためのプログラムや
データをソフトウェア製品(メモリカード111)とし
て装置と独立して容易に配布、販売することができるよ
うになる。
【0130】このような構成を有する携帯型ゲーム機1
00おいて、第1の実施の形態で述べたIDコード格納
処理(図8参照)、ゲーム処理(図9参照)を実行す
る。但し、携帯型ゲーム機100は、第1の実施の形態
で述べた携帯電話機6と異なり通話機能を有していな
い。したがって、IDコード格納処理(図8参照)は、
携帯型ゲーム機100において電源がONの期間中、あ
るいは携帯型ゲーム機100においてゲーム処理が実行
されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定
期的に実行されるものとする。但し、IDコード格納処
理は、ゲーム処理のステップS202において基地局I
Dコードが必要な処理、すなわち、エンカウント処理、
アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかが発生
した場合にのみに実行される構成であってもよい。
【0131】このような制御構成とすれば、携帯型ゲー
ム機100においても第1の実施の形態で述べた携帯電
話機1の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわ
ち、携帯型ゲーム機100は、複数の基地局のうち、携
帯型ゲーム機100が現在位置する無線エリアを管轄す
る基地局から無線送信される制御信号を受信する。そし
て受信した制御信号を復調して基地局IDコードを抽出
し、RAM106に格納する。この基地局IDコードの
更新処理は、携帯型ゲーム機100において電源がON
の期間中、あるいは携帯型ゲーム機100においてゲー
ム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求
に基づいて逐次実行される。そして、ゲームの進行過程
において、RAM106に格納した基地局IDコードの
値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画
像をディスプレイ109に表示する。
【0132】したがって、携帯型ゲーム機100におい
て、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中の
シナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイ
テム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。
また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、移動
体通信システム1(図1参照)において、基地局4a〜
4fから定期的に無線送信される基地局IDコードを使
用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応
じてゲーム内容を変化させることができる。
【0133】なお、第2の実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをメモリカード111
に格納し、このメモリカード111を記録媒体として用
いた。しかしながら、記録媒体はメモリカードに限定さ
れるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその
他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであ
ってよい。
【0134】また、第2の実施の形態では、携帯型ゲー
ム機100において位置情報を取得するために、携帯電
話の移動体通信システムを利用した。しかし、PHSや
ページャなどの移動体通信システムを利用してもよい。
また、携帯型ゲーム機100に位置情報を取得させるこ
とのみを目的として独自に設けられた設備を利用しても
よい。この場合の設備とは、自己の管轄する地域に位置
識別情報、あるいは位置識別情報を無線送信する送信装
置を複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を
考慮して適宜配置すればよい。
【0135】以上、本発明を第1、第2の実施の形態に
基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態
に限定されるものではない。その要旨を逸脱しない範囲
で適宜変更可能であることはもちろんである。
【0136】例えば、上記第1の実施の形態では、本発
明を携帯電話機に適用した場合について述べた。しか
し、本発明は携帯電話機に限定されるものではなく、P
HSやページャなどに対して適用してもよい。また、上
記第2の実施の形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適
用した場合について述べた。しかし、移動体通信システ
ムにおいて基地局から無線送信される制御信号を受信す
る機能と、受信した制御信号を復調して基地局IDコー
ドを抽出する機能とを有する電子機器であれば本発明を
適用可能である。例えば、電子手帳や携帯情報端末、カ
ーナビゲーションに対して適用してもよい。
【0137】また、上記第1および第2の実施の形態で
は、基地局IDコードのみに応じてゲーム内容を異なら
せる構成とした。しかし、基地局IDコードに加え、さ
らに他の情報を用いてゲーム内容を異ならせる構成とし
てもよい。例えば、上記第1あるいは第2の実施の形態
例で述べた携帯電話機6や携帯型ゲーム機100が、現
在時刻を計時する時刻計時機能をさらに有する場合を考
える。この場合に、基地局IDコードと、時刻計時機能
により得られる現在時刻情報とに応じてゲーム中のシナ
リオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム
画像などのゲーム内容を変化させる構成としてもよい。
【0138】また、上記第1および第2の実施の形態で
は、識別情報として基地局IDコードを用いてゲームの
進行を変化させる構成とした。しかし、識別情報は、基
地局IDコードに限定されるものではない。すなわち、
無線ゾーンID情報や一斉呼出エリアID情報などであ
ってもよい。
【0139】また、CDMA(Code Division Multiple
Access:符号分割多元接続)方式を採用する携帯電話
機の移動体通信システムでは、基地局から無線送信され
る制御信号に、基地局緯度情報及び基地局経度情報が含
まれる。したがって、基地局IDコードの代わりに基地
局緯度情報及び基地局経度情報を用いて移動端末側で実
行されるゲームの進行を変化させてもよい。すなわち、
移動端末では、複数の基地局のうち、当該移動端末が現
在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信さ
れる制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復
調し、基地局緯度情報及び基地局経度情報を検出して内
部メモリに格納する。そして、ゲームの進行過程におい
て、内部メモリに格納した基地局緯度情報及び基地局経
度情報の値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行内
容に応じた画像を表示画面に表示する。このように基地
局緯度情報及び基地局経度情報に応じて、ゲーム中のシ
ナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテ
ム画像を異ならせてもよい。
【0140】
【発明の効果】本発明によれば、移動端末の現在位置に
応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしてい
る地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における移動体通信システムのネットワ
ーク構成を示す図である。
【図2】第1の実施の形態における携帯電話機の回路構
成を示すブロック図である。
【図3】図2のRAMのメモリ構成を示す図である。
【図4】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納さ
れたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図であ
る。
【図5】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納さ
れたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図であ
る。
【図6】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納さ
れたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図であ
る。
【図7】ゲームのシナリオ分岐を説明するための概念図
である。
【図8】IDコード格納処理の一例を示すフローチャー
トである。
【図9】ゲーム処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図10】図9のゲーム処理のステップS207におい
てディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示
す図である。
【図11】図9のゲーム処理のステップS210におい
てディスプレイに表示されるアイテム画像の一例を示す
図である。
【図12】図9のゲーム処理において分岐制御されるゲ
ームシナリオの遷移例を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態のRAMのメモリ構成を
示す図である。
【図14】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格
納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図
である。
【図15】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格
納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図で
ある。
【図16】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格
納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図で
ある。
【図17】IDコード格納処理の他の一例を示すフロー
チャートである。
【図18】ゲーム処理の他の一例を示すフローチャート
である。
【図19】ゲームに関するプログラムやデータを基地局
を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場
合のシステムの構成例を示す図である。
【図20】携帯電話機で実行されるダウンロード処理の
一例を示すフローチャートである。
【図21】ゲームに関するプログラムやデータを基地局
を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場
合の他のシステムの構成例を示す図である。
【図22】第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の
回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 移動体通信システム 4a〜4f 基地局 5a〜5f 無線エリア 6、20 携帯電話機 22 フラッシュROM 61 アンテナ 62
RF部 63 変復調部 69 CPU 70
ROM 71 RAM 71a、75a IDコード記憶領域 71b、75b ゲームデータ記憶領域 72 キー入力部 74
ディスプレイ 80、120a 基地局IDコード 120b 電波受信強度のレベル情報 81、121 キャラクタ制御テーブル 82、122 アイテム制御テーブル 83、123 シナリオ制御テーブル 85、125 ゲームプログラム 86 シナリオデータ 91、92、93、94 敵キャラクタ画像 95、96、97 アイテム画像 100 携帯ゲーム機 101
アンテナ 102 RF部 103
復調部 104 CPU 105
ROM 106 RAM 111
メモリカード

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】基地局から発信される無線信号を受信可能
    な移動端末であって、 前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線
    信号の電波受信強度を検出する検出手段と、 前記電波受信強度の検出に応じて、格納されている電波
    受信強度を前記検出手段で検出した電波受信強度に更新
    する更新手段と、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
    て、前記更新手段により更新された電波受信強度に応じ
    てゲームを進行させる制御手段と、 前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示す
    る表示手段と、 を備えることを特徴とする移動端末。
  2. 【請求項2】基地局から発信される無線信号を受信可能
    な移動端末におけるゲームの制御方法であって、 前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線
    信号の電波受信強度を検出する第1ステップと、 前記電波受信強度の検出に応じて、格納されている電波
    受信強度を前記第1ステップで検出した電波受信強度に
    更新する第2ステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
    て、前記第2ステップで更新された電波受信強度に応じ
    てゲームを進行させる第3ステップと、 前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表
    示する第4ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
  3. 【請求項3】基地局から発信される無線信号を受信可能
    な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録され
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線
    信号の電波受信強度を検出する第1ステップと、 前記電波受信強度の検出に応じて、格納されている電波
    受信強度を前記第1ステップで検出した電波受信強度に
    更新する第2ステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
    て、前記第2ステップで更新された電波受信強度に応じ
    てゲームを進行させる第3ステップと、 前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表
    示する第4ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録するコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
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