JP2018089123A - 情報処理装置、プログラム及び情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することが可能な情報処理装置を提供すること。【解決手段】ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報をゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、ゲーム媒体ごとに、プレイヤがゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態のゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の第一数量及び第二数量を、ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、プレイヤが所持するゲームアイテムから第一数量のゲームアイテムを消費することによりゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態のゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段とを有する情報処理装置で上記課題を解決する。【選択図】 図3

Description

本発明は情報処理装置、プログラム及び情報処理システムに関する。
例えばトレーディングカードなどのカードを用いて対戦形式や共闘形式で行うカードゲームが広く普及している。カードゲームにおいて、プレイヤは保有するカードの中から選択したカードの束(デッキ)を持ち寄り、デッキ内のカードを用いてゲームを行う。
従来、カードゲームは紙媒体のカードを用いて、プレイヤが対面式でゲームを行うものであった。近年では、ゲーム装置やコンピュータ上で、同様のカードゲームが実現されるようになった(例えば特許文献1参照)。
特開2015−188503号公報
しかしながら、上記したカードゲームでは、例えばインターネットなどで強力なデッキのレシピ情報がプレイヤ間で共有されることで、プレイヤのデッキが固定化及び類似化してしまうという課題が知られていた。このようなデッキの固定化及び類似化により相手のプレイヤが替わってもカードゲームの展開が同じようになってしまいカードゲーム本来のゲーム性が損なわれてしまうという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 カード情報の一例の構成図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 使用頻度情報の一例の構成図である。 集計処理の一例のフローチャートである。 カードオリジナルポイントテーブルの一例の構成図である。 ポイント調整処理の一例のフローチャートである。 カード情報の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントについて説明する図である。 ポイント調整処理について説明する図である。 カード作成処理の一例のフローチャートである。 カード作成画面の一例のイメージ図である。 作成枚数が設定されたカード作成画面の一例のイメージ図である。 カード作成後のカード作成画面の一例のイメージ図である。 カード分解処理の一例のフローチャートである。 カード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。 カード画面の一例のイメージ図である。 デッキ編集処理の一例のフローチャートである。 デッキ編集画面の一例のイメージ図である。 カード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。 対戦履歴画面の一例のイメージ図である。 デッキ確認画面の一例のイメージ図である。 デッキ確認画面から遷移したデッキ編集画面の一例のイメージ図である。 デッキリスト画面の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
図1の情報処理システム1では、一のクライアント端末2を操作する一のプレイヤと他のクライアント端末2を操作する他のプレイヤとがカードゲームを行う。カードゲームでは例えばプレイヤ同士が互いにカードを切ることで味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの間で攻撃及び防御を繰り返す。そして、どちらかのプレイヤのヒットポイント(HP)が無くなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤ間で行われるカードゲームに関する情報を管理する。例えばゲームサーバ装置3は、プレイヤ間で行われたカードゲームに関する情報からカードごとの使用頻度を算出する。ゲームサーバ装置3はカードごとの使用頻度に基づいて、カードを生成して保有状態とするために消費するポイントと、カードを分解して非保有状態とすることで付与されるポイントと、を後述のように変動させる。なお、ポイントの変動は、カードを生成して保有状態とするために消費するポイント又はカードを分解して非保有状態とすることで付与されるポイントの何れか一方に対して行うようにしてもよい。
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12は、デッキ編集部20、対戦ゲーム部22、集計部24、ポイント調整部26及び表示制御部28を有する構成である。記憶部14は、カード情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、使用頻度情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部66、応答受信部68を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のデッキ編集部20は後述のデッキ編集画面を、プレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。デッキ編集部20はデッキ編集画面から後述するデッキの編集操作を受け付ける。例えばデッキ編集操作はプレイヤが保有する全保有カードの一覧からデッキを構築する操作である。
カードゲームでは、プレイヤが保有する全保有カードのうち、デッキを構築するカードが対戦で使用可能となる。なお、デッキとはプレイヤがカードゲームをするために構築したカードのセット(グループ化した1枚以上のカード)である。デッキにはカードの上限枚数が設定されていることが多い。プレイヤはデッキの上限枚数の制約の中で、デッキを構築し、他のプレイヤと対戦を行う。カードゲームにおいて、デッキの構築は勝敗を左右する重要な要素である。
対戦ゲーム部22は例えば対戦画面を、プレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。対戦ゲーム部22は対戦画面からプレイヤによる対戦操作を受け付ける。カードゲームにおける対戦画面の一例と、その対戦画面における対戦操作の一例は、例えば上記の特許文献1に記載されている。
集計部24は、カードゲームにおいて各々のプレイヤが対戦で使用した使用実績(使用回数)をカードの種類毎に集計することで、カードの種類毎の使用頻度を算出する。ポイント調整部26は、カードの種類毎の使用頻度に基づいて、使用頻度のランキングを作成する。また、ポイント調整部26は使用頻度のランキングに基づき、カードを生成するときに消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとを後述のように変動させる。表示制御部28は、制御部12によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
また、記憶部14のカード情報記憶部30は後述のカード情報を記憶している。カード情報は、対戦に使用するカードに関する情報であって、カードを生成するときに消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとが、カードの種類毎に設定されている。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。使用頻度情報記憶部34はカードの種類毎の使用頻度、及び、その使用頻度のランキングを使用頻度情報として記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていた表示制御部28が、クライアント端末2の制御部52に設けられている。また、図4の情報処理システム1はクライアント端末2の制御部52にゲーム進行部60が追加された構成である。
クライアント端末2のゲーム進行部60はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部64は制御部52によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームサーバ装置3の構成の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
記憶部14のカード情報記憶部30は、例えば図5に示すようなカード情報を記憶している。図5はカード情報の一例の構成図である。図5のカード情報は、カードID、カード名、レアリティ、基礎生成ポイント、基礎分解ポイント、調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを項目として有している。
カードIDはカードの種類を一意に識別するための識別情報の一例である。カード名はカードの名称である。レアリティは、そのカードのランクを表す情報である。基礎生成ポイントは、カードを生成するときに消費する生成ポイントの基礎値であって、調整される前の生成ポイントである。基礎分解ポイントは、カードを分解したときに付与される分解ポイントの基礎値であって、調整される前の分解ポイントである。
調整後生成ポイントは、そのカードの使用頻度のランキングに基づき、基礎生成ポイントを調整した生成ポイントである。調整後分解ポイントは、そのカードの使用頻度のランキングに基づき、基礎分解ポイントを調整した分解ポイントである。プレイヤがカードを生成するときに消費する生成ポイントは、調整後生成ポイントとなる。また、プレイヤがカードを分解したときに付与される分解ポイントは、調整後分解ポイントとなる。
記憶部14のプレイヤ情報記憶部32は、例えば図6に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図6はプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報は、プレイヤID、所持ポイント、保有カードID、デッキ情報、ゲーム履歴情報を項目として有している。
プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所持ポイントはプレイヤが所持するポイントの数量を表している。所持ポイントは、プレイヤがカードを生成したときに、生成ポイント分、減少する。また、所持ポイントはプレイヤがカードを分解したときに、分解ポイント分、増加する。
保有カードIDは、プレイヤが保有する(保有状態の)カードのカードIDを表す情報の一例である。デッキ情報はプレイヤが構築したデッキを表す情報の一例である。ゲーム履歴情報はプレイヤのゲーム履歴の情報の一例である。
例えば図6に示すデッキ情報は、デッキID、構築カードID、デッキオリジナルポイント、デッキオリジナルランクを項目として有している。なお、図6に示すプレイヤ情報はデッキ情報を一つ以上、有していてもよい。デッキIDは、デッキを一意に識別するための識別情報の一例である。構築カードIDはデッキを構築するカードのカードIDを表す情報の一例である。デッキオリジナルポイントは、デッキの独自性やオリジナリティを示す指標である。例えばデッキオリジナルポイントは、デッキを構築するカードのカードオリジナルポイントの合計値で表される。カードオリジナルポイントは、カードのオリジナル度を示す指標であって、使用頻度のランキングが下位のカードほど高く、使用頻度のランキングが上位のカードほど低くなる。デッキオリジナルランクはデッキオリジナルポイントに応じて付与されるデッキのランクである。
また、例えば図6に示すゲーム履歴情報は、使用デッキ情報、戦歴、勝敗を項目として有している。ゲーム履歴情報は、プレイヤがデッキを使用して行ったゲームの履歴情報である。ゲーム履歴情報に含まれる使用デッキ情報は、プレイヤがゲームに使用したデッキの情報であって、後述するように、カード使用回数の集計に利用される。
記憶部14の使用頻度情報記憶部34は、例えば図7に示すような使用頻度情報を記憶している。図7は使用頻度情報の一例の構成図である。図7の使用頻度情報は、カードID、カード使用回数、カード使用頻度ポイント、カード使用頻度ポイントのランキング、カードオリジナルポイントを項目として有している。
カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別情報の一例である。カード使用回数は、カードがプレイヤにより使用された回数を、所定の集計期間(例えば1週間や1ヶ月など)で集計した回数である。なお、本実施形態においてカードの使用とはデッキにセットされ、そのデッキを用いた対戦が行われることを意味する。
例えば図7の使用頻度情報はカードID「001」のカードが、集計期間中、全プレイヤによって「652325」回、使用されたことを表している。なお、デッキに同一種類のカードが複数枚セットされ、使用された場合は、セットされた枚数分、カード使用回数をカウントアップする。
カード使用頻度ポイントは、カード使用回数をポイント化したものであり、カード使用回数が多いほど、高くなる。例えばカード使用頻度ポイントは、以下の式(1)により算出しうる。なお、所定値はカード使用頻度ポイントを抽象化するために乗算する。
カード使用頻度ポイント=所定値×カード使用回数÷全カード使用回数…(1)
カード使用頻度ポイントのランキングは、カード使用頻度ポイントの順位を示すものである。カード使用頻度ポイントが多いほど、ランキング(順位)も高くなる。言い換えればランキングは、カード使用回数が多いほど高くなり、カード使用回数が少ないほど低くなる。
カードオリジナルポイントは、カードのオリジナリティを示す指標である。カードオリジナルポイントはカード使用頻度ポイントのランキングにより決定され、ランキング上位のカード(使用頻度の多いカード)ほど低くなり、ランキング下位のカード(使用頻度の少ないカード)ほど高くなる。
<処理>
《集計処理》
図7の使用頻度情報は例えば図8の集計処理により作成される。図8は集計処理の一例のフローチャートである。図8の集計処理は、例えば所定の集計期間の経過により実行される。
ステップS11に進み、ゲームサーバ装置3の集計部24はプレイヤ情報記憶部32に記憶されている図6のプレイヤ情報から、全プレイヤのゲーム履歴情報を取得する。取得したゲーム履歴情報には、プレイヤがゲームに使用したデッキの情報が含まれる。
ステップS12に進み、集計部24は取得したゲーム履歴情報から、所定の集計期間における各カードのカード使用回数を集計する。カード使用回数は、所定の集計期間の間に全プレイヤにより使用された回数を、カード毎に集計した回数である。図7の使用頻度情報のカード使用回数はステップS12の処理により入力される。
ステップS13に進み、集計部24は上記した式(1)により各カードのカード使用頻度ポイントを算出する。図7の使用頻度情報のカード使用頻度ポイントはステップS13の処理により入力される。
ステップS14に進み、集計部24は、ステップS13で算出したカード使用頻度ポイントによるカードのランキングを行う。図7のカード使用頻度ポイントのランキングはステップS14の処理により入力される。例えば図7のカード使用頻度ポイントのランキングはカード使用頻度ポイントが多いほど、言い換えればカード使用回数が多いほど順位が高くなる例を示している。
ステップS15に進み、集計部24はステップS14で行ったカード使用頻度ポイントのランキングに応じたカードオリジナルポイントを、例えば図9のカードオリジナルポイントテーブルから取得する。図9はカードオリジナルポイントテーブルの一例の構成図である。図9のカードオリジナルポイントテーブルは、カード使用頻度ポイントのランキングとカードオリジナルポイントと調整係数とを対応付けたテーブルである。
図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが上位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の多いカードほど、カードオリジナルポイントが低くなるように設定されている。また、図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが下位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルポイントが高くなるように設定されている。図7のカードオリジナルポイントはステップS15の処理により入力される。
図8の集計処理によれば、集計部24は所定の集計期間におけるカード使用回数からプレイヤに多く使用されている(人気のある)カードと、プレイヤにあまり使用されていない(人気のない)カードと、を認識できる。また、図8の集計処理によれば、集計部24はプレイヤに多く使用されているカードに低いカードオリジナルポイントを設定し、プレイヤにあまり使用されていないカードに高いカードオリジナルポイントを設定できる。
《ポイント調整処理》
図5のカード情報の調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントは例えば図10のポイント調整処理により作成される。図10はポイント調整処理の一例のフローチャートである。図10のポイント調整処理は、例えば図8の集計処理の後に実行される。
ステップS21に進み、ゲームサーバ装置3のポイント調整部26は使用頻度情報記憶部34から例えば図7の使用頻度情報を取得する。ステップS22に進み、ポイント調整部26は取得した使用頻度情報から各カードのカード使用頻度ポイントのランキングを取得する。ポイント調整部26は、取得したカード使用頻度ポイントのランキングに応じた各カードの調整係数を、例えば図9に示したカードオリジナルポイントテーブルから取得する。
図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが上位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の多いカードほど、調整係数が大きくなるように設定されている。また、図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが下位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の少ないカードほど、調整係数が小さくなるように設定されている。
ステップS23に進み、ポイント調整部26はカード情報記憶部30から例えば図5のカード情報を取得する。ポイント調整部26は図5のカード情報から各カードの基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントを取得し、各カードの調整係数を乗算することにより調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを算出する。図5のカード情報の調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントはステップS23の処理により入力される。
ポイント調整処理について更に説明する。図11はカード情報の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントについて説明する図である。図11に示すように、各カードには基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントが設定されている。図11の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントは各カードのレアリティに応じて生成ポイント及び分解ポイントの基礎値が決まっている例を示している。
図12はポイント調整処理について説明する図である。図8の集計処理の結果、図12に示した各カードのカード使用頻度ポイントのランキングが決定する。図12の例では上段3つのカードのカード使用頻度ポイントのランキングが10位以内であり、プレイヤによる使用率が高い。また、図12の例では最下段のカードのカード使用頻度ポイントのランキングが110位であり、プレイヤによる使用率が低い。
本実施形態では、図10のポイント調整処理により、プレイヤによる使用率が高い上段3つのカードの調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが、基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントの2倍に調整されている。プレイヤによる使用率が高いカードは生成するときに消費する生成ポイントを多くすることで、生成が抑制される。また、プレイヤによる使用率が高いカードは分解するときに付与される分解ポイントを多くすることで、分解が促進される。結果として、本実施形態では使用率が高いカードを所持するプレイヤ数を減らし、使用率が高かったカードの使用を抑制できる。
また、本実施形態では、図10のポイント調整処理により、プレイヤによる使用率が低い最下段のカードの調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが、基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントの半分に調整されている。プレイヤによる使用率が低いカードは生成するときに消費する生成ポイントを少なくすることで、生成が促進される。また、プレイヤによる使用率が低いカードは分解するときに付与される分解ポイントを少なくすることで分解が抑制される。結果として、本実施形態では使用率が低いカードを所持するプレイヤ数を増やし、使用率が低かったカードの使用を促進できる。
このように、本実施形態では、カード使用頻度ポイントのランキングから導き出される人気のあるカードが分解され易く、人気のないカードが生成されやすい環境を、生成ポイント及び分解ポイントの調整により実現している。このような仕組みにより、本実施形態では流行デッキが循環しやすい環境を構築できる。
《カード作成処理》
ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、例えば図13に示す手順でカード作成処理を行う。図13は、カード作成処理の一例のフローチャートである。
デッキ編集部20はプレイヤによりカードが選択されるとステップS31からステップS32に進み、プレイヤにより選択されたカードのカード情報をカード情報記憶部30から取得する。
ステップS33に進み、デッキ編集部20はステップS32で取得したカード情報から例えば図14に示すカード作成画面を生成し、クライアント端末2に表示させる。図14はカード作成画面の一例のイメージ図である。図14のカード作成画面は、生成及び分解ポイント表示欄1001、保有枚数表示欄1002、作成枚数増加ボタン1003、作成枚数表示欄1004、所持ポイント表示欄1005、戻るボタン1008を有する構成である。図14のカード作成画面により、プレイヤは選択したカードの生成ポイント、分解ポイント、保有枚数を確認できると共に、現在の所持ポイントを確認できる。
なお、図14のカード作成画面では調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが生成ポイント及び分解ポイントとして生成及び分解ポイント表示欄1001に表示された例を示しているが、例えば基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントも一緒に表示するようにしてもよい。
このように、カード生成画面の生成及び分解ポイント表示欄1001に基礎生成ポイントと調整後生成ポイントとを表示することで、プレイヤは、現在、そのカードを作成することが得なのか損なのかを容易に認識できる。なお、カード生成画面の生成及び分解ポイント表示欄1001に、現在の調整後生成ポイントが基礎生成ポイントに比べて多いのか少ないのかを示すマークや、調整後生成ポイントと基礎生成ポイントのポイント差に基づく数値情報などの情報を表示することで、プレイヤに、現在、そのカードを作成することが得なのか損なのかを認識させるようにしてもよい。
図14のカード作成画面の作成枚数増加ボタン1003を操作して作成枚数表示欄1004に表示されている作成枚数を1枚以上とすると、図15のカード作成画面のように作成枚数減少ボタン1006及び決定ボタン1007が表示される。図15は作成枚数が設定されたカード作成画面の一例のイメージ図である。プレイヤはクライアント端末2で決定ボタン1007を押下する操作を行うことで、カード作成指示を行う。
プレイヤからのカード作成指示を受け付けると、デッキ編集部20はステップS35に進み、プレイヤに対応する図6のプレイヤ情報の所持ポイントを生産ポイント分、減少させる。デッキ編集部20はステップS36に進み、カード作成指示のあったカードをプレイヤの保有カードとして、図6のプレイヤ情報の保有カードIDに追加する。
なお、ステップS37においてプレイヤからの終了指示があれば、デッキ編集部20は図13のカード作成処理を終了する。また、ステップS38においてプレイヤから戻るボタン1008を押下する操作を受け付けると、デッキ編集部20はステップS31の処理に戻る。
図13のカード作成処理によりカードが作成されると、図15のカード作成画面は図16の作成画面に遷移する。図16はカード作成後のカード作成画面の一例のイメージ図である。図16のカード作成画面はカードの作成により、保有枚数表示欄1002の保有枚数が1枚から2枚に更新されている。
《カード分解処理》
ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、例えば図17に示す手順でカード分解処理を行う。図17は、カード分解処理の一例のフローチャートである。
デッキ編集部20はプレイヤによりカードが選択されるとステップS41からステップS42に進み、プレイヤにより選択されたカードのカード情報をカード情報記憶部30から取得する。
ステップS43に進み、デッキ編集部20はステップS42で取得したカード情報からカード分解画面を生成し、クライアント端末2に表示させる。例えばカード分解画面は生成及び分解ポイント表示欄、保有枚数表示欄、分解枚数増加ボタン、分解枚数表示欄、所持ポイント表示欄、戻るボタンを有する構成である。カード分解画面により、プレイヤは選択したカードの生成ポイント、分解ポイント、保有枚数を確認できると共に、現在の所持ポイントを確認できる。
なお、カード分解画面は調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを生成ポイント及び分解ポイントとして生成及び分解ポイント表示欄に表示してもよいし、例えば基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントも一緒に表示するようにしてもよい。
このように、カード分解画面の生成及び分解ポイント表示欄に基礎分解ポイントと調整後分解ポイントとを表示することで、プレイヤは、現在、そのカードを分解することが得なのか損なのかを容易に認識できる。なお、カード分解画面の生成及び分解ポイント表示欄に、現在の調整後分解ポイントが基礎分解ポイントに比べて多いのか少ないのかを示すマークや、調整後生成ポイントと基礎生成ポイントのポイント差に基づく数値情報などの情報を表示することで、プレイヤに、現在、そのカードを分解することが得なのか損なのかを認識させるようにしてもよい。
カード分解画面の分解枚数増加ボタンを操作して分解枚数表示欄に表示されている分解枚数を1枚以上とすると、分解枚数減少ボタン及び決定ボタンが表示される。プレイヤはクライアント端末2で決定ボタンを押下する操作を行うことで、カード分解指示を行うことができる。
プレイヤからのカード分解指示を受け付けると、デッキ編集部20はステップS45に進み、プレイヤに対応する図6のプレイヤ情報の所持ポイントを分解ポイント分、増加させる。デッキ編集部20はステップS46に進み、カード分解指示のあったカードをプレイヤの保有カードから削除するため、図6のプレイヤ情報の保有カードIDから分解指示のあったカードのカードIDを削除する。
なお、ステップS47においてプレイヤからの終了指示があれば、デッキ編集部20は図17のカード分解処理を終了する。ステップS48においてプレイヤから戻るボタンを押下する操作を受け付けると、デッキ編集部20はステップS41の処理に戻る。図17のカード分解処理によりカードが分解されると、カード作成画面の保有枚数表示欄の保有枚数が分解枚数分、少ない枚数に更新される。
図13のステップS31及び図17のステップS41におけるカードの選択は、例えばカード一覧からプレイヤに選択させてもよいし、例えば図18に示すようなカード使用頻度ポイントのランキング画面からプレイヤに選択させてもよい。
図18はカード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。図18に示したカード使用頻度ポイントのランキング画面は、カードのランキングの少なくとも一部を表示すると共に、各カードの生成ポイント表示欄1101とカードオリジナルポイント表示欄1102とを有する構成である。図18ではカード使用頻度ポイントのランキングが1〜4位のカードと、そのカードの生成ポイント表示欄1101と、カード使用頻度ポイントのランキングが1〜21位のカードオリジナルポイント表示欄1102とが表示された例を示している。
図18のカード使用頻度ポイントのランキング画面からプレイヤがタップなどの操作でカードを選択すると、ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20は例えば図19に示すようなカード画面を表示する。図19はカード画面の一例のイメージ図である。図19に示したカード画面はカード作成ボタン1201とカード分解ボタン1202とを有する構成である。プレイヤはカード画面のカード作成ボタン1201を押下する操作を行うことによりカード作成画面を表示させることができる。また、プレイヤはカード画面のカード分解ボタン1202を押下する操作を行うことにより、カード分解画面を表示させることができる。
《デッキ編集処理》
ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、例えば図20に示す手順でデッキ編集処理を行う。図20は、デッキ編集処理の一例のフローチャートである。
デッキ編集部20はプレイヤによりデッキ編集が選択されるとステップS51においてカード情報記憶部30からカード情報を取得し、プレイヤ情報記憶部32からプレイヤ情報を取得する。
ステップS52に進み、デッキ編集部20はステップS51で取得したプレイヤ情報のデッキ情報に含まれる構築カードIDから、プレイヤのデッキを構築するカードのカードIDを取得する。そして、デッキ編集部20は、そのカードIDに対応するカードを例えば図21に示すように一覧表示する。
図21はデッキ編集画面の一例のイメージ図である。図21のデッキ編集画面はプレイヤが1枚以上のカードにより構築したデッキを表しており、デッキに含まれるカードのうちプレイヤが保有しているカードと保有していないカードとが視覚的に区別できるように表示される。例えばデッキ編集画面ではプレイヤが保有しているカードをカラーで表示すると共に、プレイヤが保有していないカードをグレーで表示する。図21のデッキ編集画面では便宜的に、グレーで表示されたカードを点線で表示している。
なお、デッキへのカードの追加やデッキからのカードの削除は、例えばカード選択画面遷移ボタン1301の押下によりクライアント端末2に表示されるカード選択画面から行うことができる。カード選択画面では例えばデッキに追加するカードをカード一覧から選択する操作と、デッキに含まれるカード一覧からカードを削除する操作とをプレイヤから受け付ける。また、決定ボタン1302の押下により、プレイヤはデッキ編集処理を終了できる。
デッキへのカードの追加指示をプレイヤから受け付けるとデッキ編集部20はステップS54に進み、追加指示のあったカードがプレイヤの保有カードであるか判定する。保有カードであれば、デッキ編集部20はステップS55に進み、追加指示のあったカードを図21のデッキ編集画面にカラー表示する。また、追加指示のあったカードがプレイヤの保有カードでなければ、デッキ編集部20はステップS56に進み、そのカードをデッキ編集画面にグレー表示する。
なお、プレイヤからデッキ編集処理の終了指示があると、デッキ編集部20はステップS58に進み、プレイヤ情報のデッキ情報に含まれる構築カードID、デッキオリジナルポイント及びデッキオリジナルランクを更新して、図20のデッキ編集処理を終了する。
また、カード選択画面遷移ボタン1301の押下によりクライアント端末2に表示されるカード選択画面は例えば図22に示すようなカード使用頻度ポイントのランキング画面であってもよい。
《デッキコピー処理》
ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、対戦相手のプレイヤのデッキを後述のようにコピーできるようにしてもよい。例えば本実施形態ではプレイヤ情報のゲーム履歴情報に対戦相手のプレイヤが使用したデッキのデッキ情報を保存しておく。また、本実施形態では、対戦相手に限らず他のプレイヤが使用するデッキをコピーできるようにしてもよい。この場合、デッキ情報と当該デッキを使用したリプレイ情報とを紐付けることが好ましい。これにより、プレイヤは自分より上手いプレイヤのリプレイを観戦した後に、容易に当該プレイヤと同じデッキを構築することができるようになる。
プレイヤは過去の対戦履歴から一つの対戦履歴を選択し、例えば図23に示すような対戦履歴画面を表示する。図23は対戦履歴画面の一例のイメージ図である。図23の対戦履歴画面のデッキ確認ボタン1401を押下することにより、プレイヤは対戦相手のプレイヤが対戦で使用したデッキを、例えば図24に示すようなデッキ確認画面により確認できる。図23の再生ボタン1402を押下することにより、プレイヤは対戦相手とプレイヤとのリプレイを閲覧することができる。図23の対戦者情報1403には、対戦者の名前、ランク、対戦者が使用するデッキの強さなど、対戦者に関わる情報が表示される。
図24はデッキ確認画面の一例のイメージ図である。図24のデッキ確認画面には対戦相手のプレイヤが使用したデッキに含まれるカードが一覧表示されている。プレイヤは図24のデッキ確認画面のデッキコピーボタン1501を押下することにより、対戦相手のデッキをコピーできる。また、プレイヤは図24のデッキ確認画面のデッキ編集ボタン1502を押下することにより、図25に示すようなデッキ編集画面をクライアント端末2に表示させることができる。
図25はデッキ確認画面から遷移したデッキ編集画面の一例のイメージ図である。プレイヤは図25のデッキ編集画面のデッキペーストボタン1601を押下することにより対戦相手のデッキをデッキ編集画面にペーストできる。図25のデッキ編集画面にペーストされたデッキは、図21のデッキ編集画面と同様、プレイヤが保有しているカードと保有していないカードとが視覚的に区別できるように表示される。
このように、本実施形態ではプレイヤが保有していないカードを含むデッキであっても構築しておくことができる。ただし、プレイヤが保有していないカードを含むデッキは使用できないため、例えば図26のデッキリスト画面のように、使用不可であることを明示しておく。図26はデッキリスト画面の一例のイメージ図である。プレイヤは図26に示すデッキリスト画面から、対戦に使用するデッキを選択できる。
なお、図26のデッキリスト画面では、保有していないカードを含むデッキであるために使用できないが、将来的に使用したいとプレイヤが考えるデッキを、容易に設定しておくことができる。また、本実施形態では、デッキを構築するカードのうち、保有していないカードの調整後生成ポイントと、プレイヤの所持ポイントとを監視し、プレイヤの所持ポイントが、保有していないカードの調整後生成ポイントを上回った場合と、前回の集計に基づき決定された前記第一数量を下回った場合と、前記ゲーム媒体のグループを設定した時点における前記第一数量を下回った場合との、少なくともいずれか一つの場合に、プレイヤに報知する仕組みを設けてもよい。
(まとめ)
デッキを構築するカードの使用頻度のランキングに基づき、カードを生成するために消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとを変動させることで、本実施形態では流行のカードを上手く循環させることができる。この結果、プレイヤが保有するカードの流動化を促進することができ、プレイヤが保有するカードの非類似化も促進できる。
なお、本実施形態では、他のプレイヤと対戦するカードゲーム(対戦型トレーディングカードゲーム)の例を説明したが、プレイヤが保有しているカードを使用して行うゲームに広く適用可能である。また、本実施形態ではプレイヤの所持ポイントを消費してカードを生成し、カードを分解して所持ポイントが付与される例を示したが、プレイヤの所持ポイントを消費してゲーム内で行う抽選(いわゆるガチャ)にも適用可能である。
例えばアイテムやキャラクタの属性ごとに抽選が設けられているゲームの場合、人気のある属性のガチャの対価を高く調整し、人気のない属性のガチャの対価を低く調整することで、プレイヤが保有するアイテムやキャラクタの属性の類似化を抑制できる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。カードは特許請求の範囲に記載したゲーム媒体の一例であり、ゲームキャラクタや武器などにも適用可能である。所持ポイントはゲームアイテムの一例である。生成ポイントは第一数量の一例である。分解ポイントは第二数量の一例である。デッキはゲーム媒体のグループの一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20 デッキ編集部
22 対戦ゲーム部
24 集計部
26 ポイント調整部
28 表示制御部
30 カード情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 使用頻度情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
60 ゲーム進行部
64 表示制御部
66 要求送信部
68 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1001 生成及び分解ポイント表示欄
1101 生成ポイント表示欄
1102 カードオリジナルポイント表示欄
1201 カード作成ボタン
1202 カード分解ボタン
1401 デッキ確認ボタン
1501 デッキコピーボタン
1502 デッキ編集ボタン
1601 デッキペーストボタン
B バス

Claims (7)

  1. ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、
    前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、
    プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記調整手段は、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づき、使用頻度が低い前記ゲーム媒体ほど前記第一数量及び前記第二数量が低くなるように調整すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記調整手段は、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づき、使用頻度が高い前記ゲーム媒体ほど前記第一数量及び前記第二数量が高くなるように調整すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. 前記編集手段は、プレイヤがゲームで使用する前記ゲーム媒体のグループの設定をプレイヤから受け付ける場合に、プレイヤが保有状態であるか非保有状態であるかに関わらず前記ゲーム媒体のグループの設定を受け付け、当該受け付けたグループの設定を記憶し、プレイヤが前記ゲーム媒体のグループの設定を行う画面において、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体と非保有状態の前記ゲーム媒体とが視覚的に異なるように表示すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。
  5. 前記集計手段は、所定の期間の経過に応じて、当該所定の期間における前記使用頻度情報を繰り返し集計するものであり、
    前記編集手段は、プレイヤが設定した前記ゲーム媒体のグループに含まれる非保有状態の前記ゲーム媒体の前記第一数量が、前記調整手段による前記第一数量の調整により、プレイヤの所持するゲームアイテムの数量を下回った場合と、前回の集計に基づき決定された前記第一数量を下回った場合と、前記ゲーム媒体のグループを設定した時点における前記第一数量を下回った場合との、少なくともいずれか一つの場合に、プレイヤに報知すること
    を特徴とする請求項4記載の情報処理装置。
  6. コンピュータを、
    ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段、
    前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段、
    プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段、
    として機能させるためのプログラム。
  7. プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
    ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、
    前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、
    プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、
    を有することを特徴とする情報処理システム。
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