JP2023126733A - ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
を介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲー
ムシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、プレイヤ端末
を介してプレイヤ同士で対戦を行うPvP(Player versus Player
)方式のものが存在している。
のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部を備え、このデッキ編成部を介
してプレイヤがデッキを編成し、編成したデッキを用いて、プレイヤが他のプレイヤとの
間で対戦を行うゲームシステムが開示されている。
を有利に進める観点から、より強力なデッキを編成する必要がある。
ゲームを有利に進めることができるかを知らないため、ゲームに対する意欲が低下してし
まう虞がある。
下を抑制することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供す
ることを課題とするものである。
バにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムに
おいて、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構
成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存するデ
ッキ保存部と、を備えることを特徴としている。
ることから、一のプレイヤがデッキを編成するに際して、一のプレイヤは、保存した他の
プレイヤが編成したデッキを参照することができる。
の編成を見直すことができることから、ゲームの経験値を向上させることができ、ゲーム
に対する理解を深めて意欲低下を抑制することができることができる。
示させるデッキ閲覧部を備えることを特徴とし、かつデッキ編成部で編成したデッキを用
いた一のプレイヤがデッキ保存部で保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと対戦する
仮想対戦モードを実行するゲーム処理部を備えることを特徴としている。
ことを特徴としており、ゲームは、ロールプレイング型のゲームであることを特徴として
いる。
ーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであっ
て、サーバを一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体
で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存す
るデッキ保存部として機能させるためのものである。
にアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、サーバ
が、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成さ
れるデッキを編成し、他のプレイヤが編成したデッキを保存することを特徴としている。
る。
明する。
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30
a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を
介して互いにアクセス可能に接続される。
配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数の
プレイヤ2a~2nに保有される。
を編成するものであれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクショ
ンゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボ
ールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情
報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲー
ム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
である場合を主に想定して説明する。
情報処理装置)によって実装される。
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
のストレージ23の構成については、後述する。
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
れるインターフェースである。
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
トレージ23は、本実施の形態では、データベース40及びゲームプログラムである情報
処理プログラム41を備える。
態では、ゲーム情報D1及びデッキ情報D2が格納される。
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
びゲーム媒体データd1dを備える。
背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例え
ば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる
。
がプレイヤ端末30a~30nを介して操作することによってゲーム内で行動するキャラ
クタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2a~2nと対戦
する敵のキャラクタ等が含まれる。
ル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、
この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエ
ナジーの回復アイテム等といった後述するゲーム媒体が付与される場合がある。
名前やID(固有の識別情報)、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデー
タ、プレイヤ2a~2nが所有するゲーム媒体に関するデータ、プレイステージに関する
データ、過去のゲーム実行に関するプレイ履歴(プレイした日時、合計プレイ時間、日数
、ログイン時刻、ログアウト時刻等)等によって構成される。
ラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられた
レベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
ーム媒体の保有数等の値が含まれる。
2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの
回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
タである。
用するキャラクタのエナジーを回復したり、能力を高めたり、スタミナを回復したりする
等の際に使用されるアイテムや、ゲーム内のポイントあるいはアビリティ等が含まれるが
、本実施の形態では、ゲーム内で使用されるゲームカードによって構成される。
(例えばモンスター)と関連づけられて構成されたものを含み、キャラクタは、そのキャ
ラクタが有する特性に応じた能力や体力等のスペックが設定される。同一のキャラクタで
あっても複数種類のゲームカードがあってもよいし、キャラクタではなくアイテム等に関
するゲームカードがあってもよい。
面インターフェースとして表示される場合の概略を説明する図である。図示のように、画
面インターフェースIFは、キャラクタの画像が表示されるキャラクタ表示領域IF1、
キャラクタのスペックが表示されるスペック表示領域IF2及びキャラクタの特徴が表示
される特徴表示領域IF3によって構成される。
のゲームカード等のゲーム媒体の中から選択した1以上のゲームカードによって編成され
るデッキを生成するデッキデータによって構成される。
d2は、ゲームカードに設定されたキャラクタ及びそのキャラクタに関して設定された属
性によって構成され、例えば、キャラクタID、キャラクタ名、キャラクタの画像、攻撃
力、防御力、レベル、及び体力等の各種のパラメータ、並びにキャラクタの入手方法等に
よって構成される。なお、攻撃力、防御力、レベル、及び体力等の各種のパラメータは、
各プレイヤがゲーム内で当該キャラクタを使用したり、育成したり、他のゲーム媒体を合
成したりすること等による状態(育成状態)の変化に応じて変動するものであってもよい
。つまり、デッキデータは、例えばデッキを保存した時点での育成状態に関する情報を含
んでもよい。その場合、共通のキャラクタであっても、育成状態に応じて各パラメータの
値が異なる。デッキデータは、各プレイヤに対応づけられた複数のデッキを含むことがで
き、デッキ毎に付与されるデッキID等に紐づけてデータベース40に記憶される。デッ
キは、キャラクタのカードとアイテムのカードの組み合わせで構成されていてもよい。キ
ャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータ
の値が含まれる。
中からいずれか1以上を選択してデッキを編成すると、デッキデータd2が生成されてデ
ータベース40に記憶される。生成されたデッキデータd2に基づいて、デッキデータd
2がデッキとして任意の画面インターフェースでプレイヤ端末30a~30nに表示され
る。
キ編成部41b、デッキ参照部41c、デッキ保存部41d、デッキ閲覧部41e及び付
与部41fを備える。
ゲームの基本的な処理を実行するものであって、本実施の形態では、図7で示すようなモ
ード処理を実行し、例えばクエストモードM1、対戦モードM2及び仮想対戦モードM3
を実行する。
ラクタを介して、ゲーム内で設定された舞台(例えば未開の大陸、架空の国、宇宙空間等
)を冒険したり探索したりする等といったいわゆる「クエスト」を実行するモードである
。
レイヤ(例えばプレイヤ2b)との対戦を実行するモードである。なお、一のプレイヤ(
例えばプレイヤ2a)が、サーバ20によって自動的に制御されるNPC(ノンプレイヤー
キャラクター)と対戦するものであってもよい。本実施の形態では、例えば、プレイヤ2
aはプレイヤ2aが編成したデッキを用いて、プレイヤ2bはプレイヤ2bが編成したデ
ッキを用いて、対戦を実行する。
成したデッキを用いる一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成
したデッキであって後述するデッキ保存部で一のプレイヤ2aが保存したデッキを用いた
仮想的なプレイヤと対戦を実行するモードである。なお、上記に限られず、ゲーム処理部
41aは、他のプレイヤが編成したデッキをお試しで(仮想的に)使用する仮想使用モー
ドを実行してもよい。仮想使用モードは、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が、他の
プレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキであって後述するデッキ保存部で一の
プレイヤ2aが保存したデッキを使用してゲームを実行するモードである。例えば、他の
プレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキを用いて、仮想的に敵のキャラクタと
の対戦することで、そのデッキを構成するゲーム媒体の性能(強さ、使い勝手等)や、デ
ッキ全体としての性能を確認することができる。なお、他のプレイヤが編成したデッキを
使用する場合は、ゲームにおいてメインとなるクエストやイベントに影響がないように、
仮想使用モード専用のクエストやイベントを実行することが好ましい。すなわち、ゲーム
情報D1は、メインとなるクエストやイベントの情報に加えて、仮想使用モード専用のク
エストやイベントに関する情報を含んでいてもよい。
端末30a~30nを介してゲームカードで構成されるデッキを編成するものである。
、デッキ編成部41bは、画面インターフェースIFとしてプレイヤ端末30a~30n
に表示される、プレイヤ2a~2nが所有するゲームカードの中からプレイヤ2a~2n
が選択した複数のゲームカードをデッキとして編成する。
4枚の互いに異なるゲームカードからなるデッキDK01、及びプレイヤ2a~2nが所
有するゲームカードから選択した3枚の互いに異なるゲームカードからなるデッキDK0
2を編成する。編成されたデッキは、プレイヤの指示に基づいて、デッキ毎の名前と共に
記憶され、プレイヤの指示に基づいて、任意のタイミングで読み出して表示させることが
できる。なお、デッキを構成するゲーム媒体の枚数は、予め設定された所定数(例えば3
枚)に限定されていてもよいし、そうでなくてもよい。
ばプレイヤ2a)が他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキをプレイヤ端
末30a~30nに表示させるものである。
うに、ステップS1において、デッキの編成を参照したい他のプレイヤ(例えばプレイヤ
2b)を選択すると、ステップS2において、選択した他のプレイヤ2bが編成したデッ
キが表示される。他のプレイヤを選択する際には、例えば、ゲーム内の得点の順位を示す
ランキング画面から、ランキングの上位に位置する他のプレイヤを選択することや、フレ
ンドとして登録された他のプレイヤの中から任意のプレイヤを選択すること等により選択
することができるが、これに限られない。
bを選択すると、他のプレイヤ2bが編成した全てのデッキが表示される。なお、他のプ
レイヤ2bが編成した複数のデッキのうちの一部のみが表示されるようにしてもよい。
ステップS4において、選択したデッキを構成する複数のゲームカードが表示される。こ
の時、当該デッキを構成する全てのゲームカードが表示されるようにしてもよいし、一部
のみが表示されるようにしてもよい。
ばプレイヤ2b)が編成したデッキを保存するものである。
編成したデッキを選択して表示させると、例えば「保存しますか。 はい/いいえ」とい
ったメッセージが表示され、「はい」を選択すると他のプレイヤ2bが編成したデッキが
保存される。すなわち、プレイヤの要求に基づいて、他のプレイヤのデッキを保存するこ
とができる。
別タグが付与されて、デッキ情報D2としてデータベース40に格納される。
プレイヤ端末30a~30nで閲覧可能に表示させるものである。
データd2に付与された識別タグ(固有のデッキIDを含んでもよい。)に基づいて、デ
ータベース40に格納されたデッキ情報D2から、プレイヤ2aが保存したデッキに対応
するデッキデータd2を読みだして、プレイヤ端末30a~30nに表示させる。
体を条件に応じて付与するものである。
ガチャを引く、任意のステージをクリアする、あるいは任意のイベントをクリアする等と
いった場合に付与することが想定される。
41d、デッキ閲覧部41e及び付与部41fでの処理に基づいて、本実施の形態では、
プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
スマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ
、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよ
い。
示のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構
成として備える。
端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレ
ージ、送受信部等によって構成される。
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30n
においてゲームが実行される。
ゲームの画面インターフェース(ゲームカードの画面インターフェースIFを含む。)が
表示される。
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
。
。
るキャラクタの操作や動作に関して入力される情報あるいはデッキの編成や保存等に関し
て入力される情報である。
動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等を
ドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
ートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えばプレイヤ2aはゲー
ムを実行して、ゲームを進行させる。
形態のゲームで経験値やスコア等がプレイヤ2aよりも上位に位置づけられる他のプレイ
ヤ2bが編成したデッキを参照する。
イヤ2bを選択して、プレイヤ2bが編成した全てのデッキをプレイヤ端末30aに表示
させる。
キを構成する複数のゲームカードが表示される。このステップで参考になりそうなデッキ
を検知した場合は、プレイヤ2aは、ステップS12において、検知したデッキを保存す
る。
は、再度ステップS11において、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2c)を選択して、プ
レイヤ2cが編成した全てのデッキをプレイヤ端末30aに表示させる。
存したデッキをプレイヤ端末30aに表示させて、表示させたデッキを閲覧して、デッキ
を構成するゲームカードを参照する。
しながら、プレイヤ2aが所有するゲームカードの中から複数のゲームカードを選択して
、デッキを編成する。
ができることから、一のプレイヤ2aがデッキを編成するに際して、一のプレイヤ2aは
、保存した他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照することができる。
自分のデッキの編成を見直したりすることができることから、ゲームの経験値を向上させ
ることができ、ゲームに対する理解を深めることができる。
等がプレイヤ2aよりも上位に位置づけられるプレイヤ2bであれば、ゲームにおける更
なる経験値の向上が期待できる。
キを保存した後において、プレイヤ2aが、保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと
対戦を行う仮想対戦モードM3を実行することができる。
ヤ2bが編成したデッキを参照しないで編成した、自分の現在のデッキの強さ(戦闘能力
)を確認することができる。仮想対戦モードM3を実行することで、どのようなキャラク
タ及び/又はアイテム等の組みあわせた当該ゲームや所定の場面において有効かを確認す
ることができる。
で種々の変更が可能である。
ームカードに限られるものではなく、例えばプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタの
エナジーを回復したりする等の際に使用されるツール等の他のアイテムや、キャラクタ及
びアイテム等の異なる種類のゲーム媒体の組み合わせで構成されるものであってもよい。
る場合を説明したが、プレイヤ端末30a~30nを介してデッキを用いるゲームであれ
ば、ロールプレイング型のゲームに限られるものではない。
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端
末30が備えてもよい。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲーム
を提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記デッキ保存部で保存した前記デッキを前記プレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデ
ッキ閲覧部、
を備えることを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記デッキ編成部で編成した前記デッキを用いた一の前記プレイヤが前記デッキ保存部
で保存した前記デッキを用いた仮想的な前記プレイヤと対戦する仮想対戦モードを実行す
るゲーム処理部、
を備えることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
一の前記プレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用してゲームを実行す
る仮想使用モードを実行するゲーム処理部、
を備えることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記デッキを構成する前記ゲーム媒体は、
ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴とする項目1~4のい
ずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲームは、
ロールプレイング型のゲームであることを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載
のゲームシステム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させ
るゲームプログラムであって、
前記サーバを
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、して機能させるゲーム
プログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する
情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成し、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存する、
ことを特徴とする情報処理方法。
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 データベース
41 情報処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b デッキ編成部
41c デッキ参照部
41d デッキ保存部
41e デッキ閲覧部
D2 デッキ情報
d2 デッキデータ
M3 仮想対戦モード
Claims (8)
- ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲーム
を提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記デッキ保存部で保存した前記デッキを前記プレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデ
ッキ閲覧部、
を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記デッキ編成部で編成した前記デッキを用いた一の前記プレイヤが前記デッキ保存部
で保存した前記デッキを用いた仮想的な前記プレイヤと対戦する仮想対戦モードを実行す
るゲーム処理部、
を備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 一の前記プレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用してゲームを実行す
る仮想使用モードを実行するゲーム処理部、
を備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 前記デッキを構成する前記ゲーム媒体は、
ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴とする請求項1~4の
いずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、
ロールプレイング型のゲームであることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記
載のゲームシステム。 - ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させ
るゲームプログラムであって、
前記サーバを
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、して機能させるゲーム
プログラム。 - ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する
情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成し、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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