JP6778187B2 - ユーザのやり取りを促進する電子デバイス - Google Patents

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Description

本開示は、全般的にゲーム用システムに関し、特に、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する電子デバイスに関する。さらに本開示は、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法に関する。さらに本開示は、コンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法にも関係する。さらに本開示は、非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアにも関し、このソフトウェアは、前述の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。
背景
今日では、容易且つ迅速なユーザのやり取りを促進するユーザフレンドリーなインターフェースを提供するように、様々な電子デバイスが開発されている。そのような電子デバイスの例としては、スマートフォン、モバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Device)、ファブレットコンピュータ、タブレットコンピュータ、ウルトラモバイルパーソナルコンピュータ(UMPC:Ultra−Mobile Personal Computer)、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、ウェブパッド、ハンドヘルドパーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)、ラップトップコンピュータ、インタラクティブエンターテイメントコンピュータ、およびゲーム用端末が挙げられるが、これらに限定されるものではない。これら電子デバイスの多くは、そのデバイスをよりユーザフレンドリーなものにして使用し易くする、タッチセンシティブディスプレイ画面を備える。
そうした電子デバイス上には、ユーザに娯楽体験を提供するために様々なゲーム用システムが実装され得る。電子デバイス上に実装されるゲーム用システムの重要な側面は、そのゲーム用システム上でゲームをプレイするのがユーザにとってどの程度面白いかである。
図1A、1B、1C、および1Dは、全体として、電子デバイス上に実装される従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係する例示のステップの図である。図1A〜Dは、従来技術を表す。このパズルゲームにおいて、ユーザの目標は、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの段または列を作るように、特定のグラフィカルオブジェクトをまとめることである。
図1Aは、ユーザがグラフィカルオブジェクト102を選択して別のグラフィカルオブジェクト104の方へ移動させる第1のステップの図である。その結果、図1Bに示されるように、グラフィカルオブジェクト102と104との空間位置が入れ替えられる。結果として、水平段106により示されるとおり、3つの隣接グラフィカルオブジェクトが相互に一致する。明確にするために、水平段106は、図1Bでは枠で示されている。
図1Cは、水平段106が消滅するステップの図であり、それにより空の空間108が残る。図1Dは、次のステップの図であり、このステップで、水平段106の上のグラフィカルオブジェクトが落下して空の空間108を埋め、ランダムな3つの新しいグラフィカルオブジェクトのセット110が出現してパズルを埋める。グラフィカルオブジェクトが落下した結果として、一致する3つの隣接グラフィカルオブジェクトの新たな水平段112が形成される。明確にするために、水平段112は、図1Dでは枠で示されている。後のステップにて、水平段112が消滅して置換される。
上記のパズルゲームの問題は、一致する隣接グラフィカルオブジェクトが消滅する前にユーザにできるのは、自分が選んだ移動1回のみであるということである。これは、ユーザにとってのパズルゲームの面白さを低下させる可能性がある。
摘要
本開示は、電子デバイスを提供しようとするものである。本開示はさらに、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法を提供しようとするものである。本開示のさらなる意図は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を、少なくとも部分的に克服することである。
一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供する。電子デバイスは、ディスプレイ画面と、コンピューティングハードウェアとを有する。コンピューティングハードウェアは、ソフトウェアを実行するよう動作可能であり、ソフトウェアの実行は、ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせる。グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザのやり取りを促進するよう構成される。レンダリングされるとグラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示する。
グラフィカルユーザインターフェース上の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトを選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方へ第1のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第1のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第1の空間位置から第2の空間位置に変更することと、第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第2の空間位置から第1の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成される。
第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、グラフィカルユーザインターフェース上の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方へ第3のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成される。第3のグラフィカルオブジェクトを第4のグラフィカルオブジェクトの方へ移動させることは、第3の空間位置から第4の空間位置に第3のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第4の空間位置から第3の空間位置に第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成される。
別の側面において、本開示の実施形態は、コンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法を提供し、本方法は、
ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトをコンピューティングデバイスのグラフィカルユーザインターフェース上に提示することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
グラフィカルユーザインターフェース上の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への第3のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第3および第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法を提供し、グラフィカルユーザインターフェースは、電子デバイスのコンピューティングハードウェア上でソフトウェアを実行することにより電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされ、本方法は、
ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトをディスプレイエリア内に提示することと、
ディスプレイエリア内の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
ディスプレイエリア内の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
ディスプレイエリア内の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
ディスプレイエリア内の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への第3のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第3および第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアを提供し、このソフトウェアは、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する前述の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。
特定の一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供し、電子デバイスは、
ディスプレイ画面と、
ソフトウェアを実行するよう動作可能なコンピューティングハードウェアと、
を備え、
ソフトウェアの実行は、ゲームエリアおよびパズルエリアを提示するグラフィカルユーザインターフェースをディスプレイ画面上に生成およびレンダリングすることを生じさせ、
パズルエリアは、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、
パズルエリア内の第1の空間位置にある第1のグラフィカルオブジェクトを選択してパズルエリア内の第2の空間位置にある第2のグラフィカルオブジェクトの方へ第1のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第1のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第1の空間位置から第2の空間位置に変更することと、第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第2の空間位置から第1の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、パズルエリア内の第3の空間位置にある第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してパズルエリア内の第4の空間位置にある第4のグラフィカルオブジェクトの方へ第3のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、該移動は、第3の空間位置から第4の空間位置に第3のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第4の空間位置から第3の空間位置に第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成され、
ゲームエリアは、少なくとも1つの防衛要素と、少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを提示し、
ポイントカウンタからのポイントが、少なくとも1つの防衛要素に適用され、一定数のポイントは、少なくとも1つの敵対要素が少なくとも1つの防衛要素の方へ進行するのを少なくとも1つの防衛要素が妨げることができるようにする。
本開示の追加の側面、利点、特徴、および目的が、添付の特許請求の範囲と併せて解釈される例示的な実施形態の図面および詳細な記載から明白となるであろう。
当然のことながら、本開示の特徴は、添付の特許請求の範囲により定義される本開示の範囲から逸脱することなく、様々な組み合わせに組み合わされる余地がある。
上記の概要、ならびに例示的な実施形態の以下の詳細な説明は、添付図面と併せて読むとよりよく理解される。本開示を示す目的で、本開示の例示の構造が図面に示される。なお、本開示は、本願明細書に開示された特定の方法および手段に限定されない。さらに、当業者であれば当然のことながら、図面は正確な縮尺ではない。同じ構成要素は、可能な限り同一の数字で示した。
以下、本開示の実施形態について、単なる例として次の図面を参照しながら記載する。
従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。 従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。 従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。 従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。 本開示の実施形態を実施するのに適した例示のネットワーク環境の概略図である。 本開示の或る実施形態による、電子デバイスの様々なコンポーネントの概略図である。 本開示の或る実施形態による、ゲーム用システムの例示のゲームビューの図である。 図5A〜Dは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。 図5A〜Dは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。 図5A〜Dは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。 図5A〜Dは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。 図6A〜Bは、全体として、本開示の或る実施形態による例示のゲームビューの図である。 図6A〜Bは、全体として、本開示の或る実施形態による例示のゲームビューの図である。 本開示の或る実施形態による、別の例示のゲームビューの図である。 本開示の或る実施形態による、さらに別の例示のゲームビューの図である。 本開示の或る実施形態による、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法のステップの図である。
詳細説明
添付の図面において、下線付きの数字は、下線付きの数字が配置されたアイテム、または下線付きの数字の隣にあるアイテムを表すために用いられている。下線なしの数字は、その下線なしの数字をアイテムにつなぐ線により特定される該アイテムに紐付けられる。数字に下線がなく、且つ関連する矢印が添えられている場合、下線なしの数字は、矢印が指すアイテム全体を特定するために使用される。
以下の詳細な説明は、本開示の実施形態およびそれらが実装されることが可能な形を示す。本開示を実施するいくつかの形態が開示されているが、当業者であれば、本開示を実行または実施する他の実施形態も可能であることを認識するであろう。
一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供する。電子デバイスは、ディスプレイ画面と、コンピューティングハードウェアとを有する。コンピューティングハードウェアは、ソフトウェアを実行するよう動作可能であり、ソフトウェアの実行は、ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせる。グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザのやり取りを促進するよう構成される。レンダリングされるとグラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示する。
グラフィカルユーザインターフェース上の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトを選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方へ第1のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第1のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第1の空間位置から第2の空間位置に変更することと、第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第2の空間位置から第1の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成される。
第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、グラフィカルユーザインターフェース上の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方へ第3のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成される。第3のグラフィカルオブジェクトの第4のグラフィカルオブジェクトの方への移動は、第3の空間位置から第4の空間位置に第3のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第4の空間位置から第3の空間位置に第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成される。一部の例では、各グラフィカルオブジェクトは、異なる形状および/または異なる色により表現される。他の例では、各グラフィカルオブジェクトは、例えば異なるアルファベットなどの異なる符号により表現される。
タイマは、カウントダウンタイマでもよい。タイマは、任意のどの時間にも設定可能である。タイマは、0.1〜1秒の範囲の時間に設定できてもよく、さらに、0.5〜10秒の範囲の時間、または1〜6秒、もしくは1〜4秒、もしくは2〜3秒の範囲の時間に設定できてもよい。さらに、グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成されてもよい。
ポイントカウンタに追加されるポイントの数は、単一の移動で置換される一致した隣接グラフィカルオブジェクトの数によって決まってもよい。一例では、垂直列または水平段において3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、3ポイントが追加されてもよい。さらに、2段以上または2列以上の一致した隣接グラフィカルオブジェクトが同一の移動で置換されると、より多くのポイントが与えられてもよい。
さらに、ポイントは累進的に計算されてもよい。一例では、最初の3つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致が3ポイントをもたらしてもよく、次の3つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致は6ポイントをもたらしてもよい。別の例では、4つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致が10ポイントをもたらしてもよく、5つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致は20ポイントをもたらしてもよい。
ポイントカウンタからのポイントは、関連ゲームの少なくとも1つの防衛要素に適用されてもよい。関連ゲームは、少なくとも1つの防衛要素と、少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを有してもよい。ポイントが適用される少なくとも1つの防衛要素は、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定されてもよい。
ポイントは、特定の防衛要素に適用されると、その特定の防衛要素のヘルスまたはスタミナをアップグレードするため、またはその特定の防衛要素に属し敵対要素に対して使用される武器にエネルギーをチャージするために使用されてもよい。この関連で、特定の防衛要素のグラフィカル表現は、その特定の防衛要素のヘルス、その特定の防衛要素のスタミナ、および/または各敵対要素の攻撃に使用される武器のエネルギーレベルのうちの少なくとも1つについての情報を提供することができてもよい。特定の防衛要素のヘルスは、ヘルスバー、またはハートおよび数字などの符号を用いて示されることが可能である。
一定数のポイントは、少なくとも1つの敵対要素が少なくとも1つの防衛要素の方へ進行することを、少なくとも1つの防衛要素が妨げることができるようにしてもよい。この関連で、少なくとも1つの敵対要素の進行は、少なくとも1つの防衛要素が少なくとも1つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、妨げられてもよい。
さらに、電子デバイスは、第1および第3のグラフィカルオブジェクトの選択と、第1および第3のグラフィカルオブジェクトの、それぞれ第2および第4のグラフィカルオブジェクトの方への移動とに対応する入力を、検出するよう構成されたユーザインターフェースを備える。
或る実施形態では、ディスプレイ画面はタッチ画面である。この実施形態では、タッチ画面はユーザインターフェースを提供する。この関連で、第1および第3のグラフィカルオブジェクトが選択されて、それぞれ第2および第4のグラフィカルオブジェクトの方へ、ディスプレイ画面上でのスワイプアクションにより移動されてもよい。
追加または代わりの実施形態では、ユーザインターフェースはマウスにより提供される。この関連で、第1および第3のグラフィカルオブジェクトが選択されて、それぞれ第2および第4のグラフィカルオブジェクトの方へ、マウスにより実行されるドラッグアンドドロップアクションにより移動されてもよい。
電子デバイスの例としては、携帯電話、スマートフォン、モバイルインターネットデバイス(MID)、タブレットコンピュータ、ウルトラモバイルパーソナルコンピュータ(UMPC)、ファブレットコンピュータ、携帯情報端末(PDA)、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ(PC)、ハンドヘルドPC、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ネットワーク接続型ストレージ(NAS:Network−Attached Storage)デバイス、組み込み型PCを備えた大型タッチ画面、およびゲーム機などのインタラクティブエンターテイメントデバイスが挙げられるが、これらに限定はされない。電子デバイスのいくつかの具体例としては、iPhone(登録商標)、iPad(登録商標)、Android(登録商標)フォン、Android(登録商標)ウェブパッド、Windows(登録商標)フォン、およびWindows(登録商標)ウェブパッドが挙げられるが、これらに限定はされない(これらの名称には登録商標が含まれる)。
さらに、電子デバイスの例が、図3に関連して提供されている。電子デバイスは、次に限定はされないが、メモリ、プロセッサなどのコンピューティングハードウェア、ディスプレイ画面、その他の入出力(I/O:Input/Output)デバイス、通信インターフェース、および電源を備える。電源は、電子デバイスの様々なコンポーネントに電力を供給する。例えば、電源は充電式電池を備えてもよい。
メモリは、取り外しができないメモリ、取り外し可能なメモリ、またはその組み合わせを備えてもよい。取り外しできないメモリは、例えばランダムアクセスメモリ(RAM:Random−Access Memory)、読み取り専用メモリ(ROM:Read−Only Memory)、フラッシュメモリ、またはハードドライブを備える。取り外し可能なメモリは、例えばフラッシュメモリカード、メモリースティック、またはスマートカードを備える。メモリはソフトウェアを記憶し、プロセッサはソフトウェアを実行するよう動作可能である。プロセッサ上でのソフトウェアの実行は、ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせる。
I/Oデバイスは、ユーザインターフェースを支援し、ユーザインターフェースは、ポインタオブジェクトの移動、ポインタオブジェクトのクリックもしくはタップ、またはグラフィカルユーザインターフェース上でのタッチセンシティブオブジェクトのスワイプに対応する入力を検出するよう構成されてもよい。
或る実施形態では、ディスプレイ画面は、ユーザインターフェースを提供するよう動作可能なタッチセンシティブディスプレイ画面である。タッチセンシティブディスプレイ画面は、ユーザから接触入力を受け取るよう動作可能である。こうした接触入力は、例えば、指またはペンのようなタッチセンシティブオブジェクトを用いたクリック、タップ、ポイント、移動、押下、および/またはスワイプを含んでもよい。
タッチセンシティブディスプレイ画面は、指またはタッチセンシティブオブジェクトにより加えられる圧力を感知するよう構成されてもよい。一例では、タッチセンシティブディスプレイ画面は、静電容量の変化を検出するよう動作可能な静電容量式タッチ画面であってもよい。別の例では、タッチセンシティブディスプレイ画面は、抵抗の変化を検出するよう動作可能な抵抗式タッチ画面であってもよい。さらに別の例では、タッチセンシティブディスプレイ画面は、反射の変化を検出するよう動作可能な光学式タッチ画面であってもよい。
ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、接触入力を検出すると接触入力に関係するジェスチャを識別するよう構成される。このジェスチャは、ユーザにより加えられる力、ユーザにより加えられる圧力、ポインタオブジェクトが移動された速度、ジェスチャが適用された持続期間、および/またはジェスチャが適用されたタッチセンシティブディスプレイ画面上の位置のうちの少なくとも1つを考慮したものでもよい。その結果、ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、ジェスチャを分析してジェスチャに対応する適切なアクションを適用するよう構成される。
さらにまたは代わりに、I/Oデバイスは、グラフィカルユーザインターフェース上でのポインタオブジェクトのクリック、ポイント、および/または移動に対応する入力を受け取るように動作可能なマウス、キーボード、またはジョイスティックを備えてもよい。さらに、I/Oデバイスは、オーディオ出力をユーザに提供するスピーカと、オーディオ入力をユーザから受け取るマイクロフォンとをも備えてもよい。さらに電子デバイスは、例えばデータベースなどの非一時的データ記憶構造を備えてもよい。ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されるとデータベースに接続されてもよい。ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、ユーザによりプレイされているゲームのステータスを、実質的に継続的に、データベースに記録し、その変更を更新するよう構成されてもよい。ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、グラフィカルユーザインターフェースの動作可能状態に中断があった場合に、データベース内の、最後に更新されたステータスに、ゲームのステータスを回復するよう構成されてもよい。
さらにソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、データベースにゲーム関係の情報を記憶してもよい。ゲーム関係の情報は、例えば、ユーザのアカウント、ユーザのクレジット、ユーザのスコア、ゲームのステータス、ゲームのスクリーンショット、ゲーム関係のパラメータ、ユーザにより使用されているゲームビュー、ユーザがプレイしているゲームレベル、ゲームのバージョン、および/または関連するタイムスタンプのうちの少なくとも1つを含んでもよい。
さらに通信インターフェースは、電子デバイスがゲーム関係の情報を、例えば通信ネットワークを介して遠隔サーバにアップロードできるようにしてもよい。さらに通信インターフェースは、電子デバイスが1つ以上の新しいゲームをダウンロードするため、または1つ以上の既存のゲームを更新するために遠隔サーバにアクセスできるようにしてもよい。さらに通信インターフェースは、電子デバイスが他の電子デバイスと通信できるようにしてもよい。
さらに本開示の実施形態は、サーバと、サーバに関連するデータベースと、通信ネットワークを介してサーバに通信接続された1つ以上の電子デバイスとを備えるネットワーク環境をも提供する。そのようなネットワーク環境の例が図2に関連して提供されている。
ネットワーク環境は、考えられる様々なシナリオに応じて様々な形で実装可能である。例示の1つのシナリオでは、ネットワーク環境は、空間的に並置されたサーバとデータベースとの配置により実装可能である。別の例示のシナリオでは、ネットワーク環境は、通信ネットワークを介して相互に通信接続され空間的に分散した、サーバとデータベースとの配置により実装可能である。さらに別の例示のシナリオでは、サーバおよびデータベースは、クラウドコンピューティングサービスを介して実装可能である。
通信ネットワークは、互いに相互接続され単一の大型ネットワークとして機能する個別ネットワークの集合とすることができる。そのような個別ネットワークは、有線、無線、またはその組み合わせであってもよい。そのような個別ネットワークの例としては、ローカルエリアネットワーク(LAN:Local Area Network)、広域ネットワーク(WAN:Wide Area Network)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN:Metropolitan Area Network)、ワイヤレスLAN(WLAN:Wireless LAN)、ワイヤレスWAN(WWAN:Wireless WAN)、ワイヤレスMAN(WMAN:Wireless MAN)、インターネット、第2世代(2G:second generation)通信ネットワーク、第3世代(3G:third generation)通信ネットワーク、第4世代(4G:fourth generation)通信ネットワーク、WiMAX(登録商標)ネットワークが挙げられるが、これらに限定はされない。
さらにまたは代わりに、電子デバイスは、Bluetooth(登録商標)ネットワークを使用してBluetooth(登録商標)サーバに接続し、他の電子デバイスと同期してもよい。ネットワーク環境は、様々なゲーム用システム、シミュレーションシステム、または他の類似システムを動作させるのに適している。本開示の或る実施形態では、ネットワーク環境は、オンラインゲーム用システムを動作させるのに適している。
一実施形態では、ネットワーク環境は、シンクライアントゲームを実装するために使用される。したがって、ゲーム用システムは、その機能性が部分的に電子デバイスに、且つ部分的にサーバに実装される形で構成されてもよい。別の実施形態では、ネットワーク環境は、シッククライアントゲームを実装するために使用される。したがって、ゲーム用システムは、その機能性が実質的に電子デバイスに実装される形で構成されてもよい。さらに別の実施形態では、ネットワーク環境は、ウェブベースのゲームを実装するために使用される。したがって、ゲーム用システムは、その機能性が実質的にサーバに実装される形で構成されてもよい。
電子デバイスは、1つ以上の新しいゲームをダウンロードするため、または1つ以上の既存のゲームを更新するためにサーバにアクセスしてもよい。電子デバイスに関連するユーザは、ゲーム用システムにより提供される1つ以上のゲームをプレイする。ゲーム用システムは、ユーザ同士がやり取りし、且つ/または何らかの情報を共有できるようにしてもよい。さらにゲーム用システムは、一部のユーザまたはユーザ全員が、相互に、例えば対抗してまたはチームとして、ゲームをプレイできるようにしてもよい。あるいはゲーム用システムは、ユーザがその個人用ゲームを互いに無関係にプレイできるようにしてもよい。
説明のために、以下、第1のユーザが第1の電子デバイスに関連し、第2のユーザが第2の電子デバイスに関連し、第3のユーザが第3の電子デバイスに関連する例を検討する。ここではさらに、ゲーム用システムが、第1および第2のユーザが相互に、例えば対抗してゲームをプレイできるようにする、例示の状況を検討したい。よって、グラフィカルユーザインターフェースは、第1および第2の電子デバイスのディスプレイ画面上に時間的に同時に生成され、第1および第2のユーザが、それぞれ自分のグラフィカルユーザインターフェースとやり取りするのを促進する。例示の状況では、サーバは、第1および第2の電子デバイス上で生成されるグラフィカルユーザインターフェースを整合させて同期させ、第1および第2の電子デバイス上のグラフィカルユーザインターフェースを、時間とともに同時に更新する。
以下、ゲーム用システムが、第3のユーザがゲームを一人でプレイできるようにする、別の例示の状況を検討したい。そのような状況においては、第3の電子デバイスは、例えばゲームプレイ中、実質的に継続的にサーバに接続される必要はない。第3の電子デバイスは、例えばゲームをサーバからダウンロードするときにサーバに接続されてもよい。さらに第3の電子デバイスは、例えばサーバから更新を受信するために、周期的またはランダムにサーバに接続されてもよい。
さらにサーバは、ゲーム関係の情報をデータベースに記憶する。ゲーム関係の情報は、例えば、ユーザのアカウント、ユーザのクレジット、ユーザのスコア、ユーザによりプレイされているゲームのステータス、ゲームのスクリーンショット、ゲーム関係のパラメータ、ユーザにより使用されているゲームビュー、ユーザがプレイしているゲームレベル、ゲームのバージョン、および/または関連するタイムスタンプのうちの少なくとも1つを含んでもよい。有利には、電子デバイスおよび/またはサーバは、ユーザによりプレイされているゲームのステータスを、実質的に継続的に、データベースに記録し、その変更を更新する。電子デバイスは、グラフィカルユーザインターフェースの動作可能状態に中断があった場合に、データベース内の、最後に更新されたステータスに、ゲームのステータスを回復するよう構成されてもよい。
ゲームのステータスの変更についての情報を含むゲーム関係の情報は、データパッケージの形式でサーバに送信されてもよい。典型的には、データパッケージはヘッダ、ペイロード、およびチェックサムを備えてもよい。チェックサムは、ペイロードの関数とすることができる。あるいはチェックサムは、ユーザにより使用されるユーザ名など、ユーザの一意識別子とすることができる。当業者であれば当然のことながら、ゲームがプレイされている間、チェックサムを得るために、複数のデータパッケージに適切なチェックサム関数またはチェックサムアルゴリズムが適用されてもよい。起こり得る不正を防ぐために、特定のデータパッケージに対応するチェックサムが任意の時点で再計算されて、その特定のデータパッケージとともに記憶されたチェックサムと比較され得る。したがって、データパッケージ内にチェックサムを含めれば、ゲームでの不正の発生が削減される可能性がある。
別の側面において、本開示の実施形態は、コンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法を提供し、本方法は、
ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトをコンピューティングデバイスのグラフィカルユーザインターフェース上に提示することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
グラフィカルユーザインターフェース上の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への第3のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第3および第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
或る実施形態によれば、コンピューティングデバイスのタッチ画面上にグラフィカルユーザインターフェースがレンダリングされる。この関連で、第1および第3のグラフィカルオブジェクトの選択と、それぞれ第2および第4のグラフィカルオブジェクトの方への移動とは、タッチ画面上でのスワイプアクションを認識することにより検出されてもよい。別の実施形態によれば、本方法は、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新し、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換することを含む。
或る実施形態によれば、本方法は、ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも1つの防衛要素に適用することを含む。関連ゲームは、少なくとも1つの防衛要素と、少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを有してもよい。さらなる実施形態によれば、本方法は、ポイントが適用される少なくとも1つの防衛要素を、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む。さらなる実施形態によれば、本方法は、少なくとも1つの防衛要素の方へ少なくとも1つの敵対要素が進行するのを、少なくとも1つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む。
或る実施形態によれば、本方法は、少なくとも1つの防衛要素が少なくとも1つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、少なくとも1つの敵対要素の進行を妨げることを含む。
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法を提供し、グラフィカルユーザインターフェースは、電子デバイスのコンピューティングハードウェア上でソフトウェアを実行することにより電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされ、本方法は、
ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトをディスプレイエリア内に提示することと、
ディスプレイエリア内の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
ディスプレイエリア内の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
ディスプレイエリア内の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
ディスプレイエリア内の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への第3のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第3および第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
或る実施形態によれば、本方法は、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新し、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換することを含む。別の実施形態によれば、本方法は、ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも1つの防衛要素に適用することを含む。関連ゲームは、少なくとも1つの防衛要素と、少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを有してもよい。さらなる実施形態によれば、本方法は、ポイントが適用される少なくとも1つの防衛要素を、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む。
或る実施形態によれば、本方法は、少なくとも1つの防衛要素の方へ少なくとも1つの敵対要素が進行するのを、少なくとも1つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む。別の実施形態によれば、本方法は、少なくとも1つの防衛要素が少なくとも1つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、少なくとも1つの敵対要素の進行を妨げることを含む。
前述の方法のステップの例が、図5A〜Dおよび図9に関連して提供されている。
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアを提供し、このソフトウェアは、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する前述の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。このソフトウェアは、例えば「App store」などのソフトウェアアプリケーションストアからコンピューティングデバイスにダウンロード可能であってもよい。
特定の一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供し、電子デバイスは、
ディスプレイ画面と、
ソフトウェアを実行するよう動作可能なコンピューティングハードウェアと、
を備え、
ソフトウェアの実行は、ゲームエリアおよびパズルエリアを提示するグラフィカルユーザインターフェースをディスプレイ画面上に生成およびレンダリングすることを生じさせ、
パズルエリアは、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、
パズルエリア内の第1の空間位置にある第1のグラフィカルオブジェクトを選択してパズルエリア内の第2の空間位置にある第2のグラフィカルオブジェクトの方へ第1のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第1のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第1の空間位置から第2の空間位置に変更することと、第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第2の空間位置から第1の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、パズルエリア内の第3の空間位置にある第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してパズルエリア内の第4の空間位置にある第4のグラフィカルオブジェクトの方へ第3のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、該移動は、第3の空間位置から第4の空間位置に第3のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第4の空間位置から第3の空間位置に第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成され、
ゲームエリアは、少なくとも1つの防衛要素と、少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを提示し、
ポイントカウンタからのポイントが、少なくとも1つの防衛要素に適用され、一定数のポイントは、少なくとも1つの敵対要素が少なくとも1つの防衛要素の方へ進行するのを少なくとも1つの防衛要素が妨げることができるようにする。
パズルエリアおよびゲームエリアの例は、図4および図6A〜Bに関連して提供されている。
以下、図面を、特にそれらの参照番号を用いて参照する。図2は、本開示の実施形態を実施するのに適した例示のネットワーク環境200の概略図である。ネットワーク環境200は、図2に電子デバイス202a、電子デバイス202b、および電子デバイス202cとして図示された1つ以上の電子デバイスを備える(以下、集合的に電子デバイス202という)。ネットワーク環境200はさらに、サーバ204およびサーバ204に関連したデータベース206を備える。電子デバイス202は、通信ネットワーク208を介してサーバ204と通信接続される。サーバ204は、本願明細書に記載のプロセスおよび方法を実施および実行するための、少なくとも1つのコンピュータ可読媒体212に記憶されたコンピュータ可読プログラムコード210を備えてもよい。コンピュータ可読媒体212は、サーバ204のメモリであってもよい。他の側面では、コンピュータ可読プログラムコード210は、サーバ204の外部またはサーバ204から遠隔にあるメモリに記憶されてもよい。メモリ212は、磁気媒体、半導体媒体、光学媒体、またはコンピュータにより読み取り可能且つ実行可能な任意の媒体を備えてもよい。サーバ204はさらに、少なくとも1つのコンピュータ可読媒体212に記憶されたコンピュータ可読プログラムコード210を実行するプロセッサ214を備えてもよい。少なくとも1つの側面において、サーバ204は、本願明細書に記載されるユーザインターフェースに類似し概してユーザインターフェース216と呼ばれる1つ以上の入力または出力デバイスを備えてもよく、これは、サーバ204に対する入力を可能にするよう、またはサーバ204からの出力を提供するよう、動作してもよい。ユーザインターフェースは、ディスプレイデバイス、タッチ画面、ボタン、オーディオ入力および出力、ならびにその他適切な入力または出力デバイスを備えることができる。
図2は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当然のことながら、ネットワーク環境200に関する特定の指示は、例として提供されており、ネットワーク環境200を特定の数、種類、または配置の電子デバイス、サーバ、データベース、および通信ネットワークに限定するものと解釈されてはならない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
図3は、本開示の或る実施形態による、電子デバイス300の様々なコンポーネントの概略図である。電子デバイス300は、次に限定はされないが、メモリ302、プロセッサなどのコンピューティングハードウェア304、ディスプレイ画面306、通信インターフェース308、および電源310を備える。メモリ302は、ソフトウェア314が記録される非一時的な機械可読データ記憶媒体312を備えてもよい。ソフトウェア314は、コンピューティングハードウェアにより実行されると、電子デバイス300に、本願明細書に記載のプロセスおよび手法を実施および実行させてもよい。少なくとも1つの実施形態では、ソフトウェア314の実行は、ディスプレイ画面上へのグラフィカルユーザインターフェース316の生成およびレンダリングを生じさせる。ディスプレイ画面306は、レンダリングされたグラフィックとユーザがやり取りできるようにするタッチセンシティブ手段を備える。これは、物理的なタッチもしくは接触、またはニアタッチを含むことができる。
図3は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当然のことながら、電子デバイス300に関する特定の指示は、例として提供されており、電子デバイス300を特定の数、種類、または配置の電子デバイス300のモジュールおよび/またはコンポーネントに限定するものと解釈されてはならない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。例えば電子デバイス300が電子デバイス202として実装されることも可能であろうし、その逆も可能であろう。
図4は、本開示の或る実施形態による、ゲーム用システムの例示のゲームビュー400の図である。ゲーム用システムは、例えば電子デバイス202、300のうちの1つ以上など電子デバイス上で実行されるパズルベースの戦略ゲームを含んでもよく、ゲーム用システムの例示のゲームビュー400は、電子デバイスのディスプレイ画面のディスプレイエリア内に表示されてもよい。
パズルベースの戦略ゲームでは、ユーザの目標は、少なくとも1つの敵対要素が少なくとも1つの防衛要素の方へ進行するのを妨げ、かつ/または少なくとも1つの敵対要素を破壊することであってもよい。少なくとも1つの敵対要素は、例えば別のユーザまたはシミュレーションされた敵の所有する要素であってもよい。
図4を参照する。例示のゲームビュー400は、2つの部分、すなわちゲームエリア402およびパズルエリア404に分割されている。パズルエリア404には、図4ではグラフィカルオブジェクト450として図示された、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトが提示されている。明確にするため、および説明のために、グラフィカルオブジェクト450は、図4ではA、B、Cで示されている。ユーザは、ポイントを獲得するためにパズルエリア404においてパズルゲームをプレイする。この関連で、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタが更新されてもよい。例えば、垂直列または水平段において少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致してもよい。
さらに、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトは置換されてもよい。パズルエリア404内でのゲームプレイに関係するステップの例が、図5A〜Dに関連して提供されている。ゲームエリア402には、図4では防衛要素H1、H2、H3として図示されている1つ以上の防衛要素406と、図4では敵対要素E1およびE3として図示されている1つ以上の敵対要素408とが提示されている。
防衛要素406は、それぞれのレーンの一端、すなわち、防衛要素H1はレーン4102の、防衛要素H2はレーン4104の、および防衛要素H3はレーン4106の、一端に位置する。図4を参照する。敵対要素E1およびE3は、それぞれ線4202より上の段および線4204と4206との間の段に位置する。敵対要素E1およびE3は、それぞれレーン4102および4106に位置し、それぞれ防衛要素H1およびH3の方へ進む。一例では、敵対要素E1およびE3は、ユーザが移動を行う毎に1段ずつ前進してもよい。
防衛要素H1、H2、およびH3の任務は、敵対要素E1およびE3が線4208を越えるのを阻止することである。例えば少なくとも1つの実施形態では、防衛要素H3は、敵対要素E3の進行を妨げるために、図4に矢印430で示されているように、エネルギー、1つ以上の発射体、またはその他の妨害物を、敵対要素E3をめがけて発射しているものとして表現され得る。
敵対要素408を撃てるようにするため、防衛要素406には、前述のポイントカウンタからポイントが適用される。ポイントが適用される防衛要素は、一致する隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定される。一例では、グラフィカルオブジェクトAの段または列が消滅すると、それに対応するポイントが防衛要素H1に適用されてもよい。同じく、グラフィカルオブジェクトBまたはCの段または列が消滅すると、それぞれ防衛要素H2またはH3に、対応するポイントが適用されてもよい。
さらに、有利には、同一の移動で複数の敵対要素の進行を妨げられるようにするため、図5A〜Dに関連して記載されるようにタイマ機能性が用いられる。さらにゲームビュー400は、ゲーム関係の情報を提示するためのボックス4402および4404を備える。ゲーム関係の情報は、例えば、ユーザのスコア、ユーザにより行われた移動の数、ユーザがプレイしているゲームレベル、および/またはゲームプレイの合計時間のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
図4は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
図5A、5B、5C、および5Dは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。
図5Aは、ユーザが第1のグラフィカルオブジェクト502を選択して、第2のグラフィカルオブジェクト504の方へ第1のグラフィカルオブジェクト502を移動させる第1のステップの図である。その結果、第1のグラフィカルオブジェクト502と第2のグラフィカルオブジェクト504との空間位置が、図5Bに示されているように入れ替えられる。
結果として、一致する3つの隣接グラフィカルオブジェクトの水平段506により示されるとおり、3つの隣接グラフィカルオブジェクトが相互に一致する。明確にするために、水平段506は、図5Bでは枠で示されている。次に、水平段506の一致する3つの隣接グラフィカルオブジェクトがロックされて、その空間位置のさらなる変更は不能にされる。その一方で、図5Bに示されているとおり、タイマ520が開始される。タイマ520により設定された時間の間、ユーザは、水平段506のロックされたブロックが消滅するまで、別の移動を行う機会を得る。
図5Bを参照する。ユーザは、タイマ520により設定された時間内に、第3のグラフィカルオブジェクト508を選択し、第3のグラフィカルオブジェクト508を第4のグラフィカルオブジェクト510の方へ移動させる。その結果、第3のグラフィカルオブジェクト508と第4のグラフィカルオブジェクト510との空間位置が、図5Cに示されているように入れ替えられる。
結果として、一致する3つの隣接グラフィカルオブジェクトの垂直列512により示されるとおり、3つの隣接グラフィカルオブジェクトが相互に一致する。明確にするために、垂直列512は、図5Cでは枠で示されている。次に、垂直列512の一致する3つの隣接グラフィカルオブジェクトがロックされて、その空間位置のさらなる変更は不能にされる。タイマ520がリセットされ、ユーザはさらに別の移動を行う機会を得てもよい。タイマ520により設定された時間が終わると、一致する隣接グラフィカルオブジェクトの水平段506および垂直列512が消滅し、それにより空の空間514が残る。
後に、水平段506および垂直列512は置換される。少なくとも1つの実施形態では、空の空間514は、まず、空の空間514の上の利用可能なグラフィカルオブジェクトを落下させて、次に新たなグラフィカルオブジェクトをランダムに入れることにより埋められてもよい。置換はほかに、グラフィカルオブジェクトを上へスライドすること、空の空間をランダムに埋めること、またはその他任意の適切な置換方法を含んでもよい。
このように、タイマ520は、追加の移動を行い、ひいては一連の移動の結果としてポイントを集める機会をユーザに提供する。一例では、水平段506に対し3ポイント、および垂直列512に対し3ポイントがユーザに与えられてもよい。別の例では、ポイントは累進的に計算されてもよく、水平段506に対し3ポイント、および垂直列512に対し6ポイントがユーザに与えられてもよい。これは、同じ一連の移動で、ユーザが、防衛要素2つ以上をチャージまたはアップグレードし、かつ対応する敵対要素2つ以上の進行を妨げることができるようにする可能性がある。これは、有利には、ゲームをよりいっそう戦略的にし、ユーザにとって面白くする。
図5A〜Dは単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
図6Aおよび図6Bは、全体として、本開示の或る実施形態による例示のゲームビュー600の図である。ゲームビュー600は、ゲームエリア602およびパズルエリア604を備える。
ゲームエリア602には、防衛要素606および敵対要素608が示されている。パズルエリア604には、ユーザ選択可能なグラフィカルオブジェクト610が示されている。図6Bには、パズルエリア604において少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると開始されるタイマ612が示されている。少なくとも3つの隣接するグラフィカルオブジェクトが一致した結果として、ポイントカウンタのポイントが更新される。
次に、説明のために、一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが防衛要素614に関連する、例示の状況を検討する。したがって、ポイントカウンタからのポイントは、防衛要素614に適用される。これにより武器616がチャージされ、次に武器が防衛要素614により使用され、図6Bに示されるとおり、敵対要素618をめがけてエネルギーを発射する。さらに、タイマ612により設定された時間の間、ユーザは、防衛要素614および他の防衛要素をさらにアップグレードしまたはそれらにエネルギーをチャージするべく、追加の移動を行う機会を得る。
図7は、本開示の或る実施形態による、別の例示のゲームビュー700の図である。ゲームビュー700では、開放済みレベル702および未開放レベル704として図示されている、様々なゲームレベルが提示される。ユーザは、開放済みレベル702からプレイしたいゲームレベルを選択できる。前のレベルでユーザが敵対要素を破壊できた場合、レベルが開放されてもよい。さらにゲームビュー700は、防衛要素708の全般的なヘルスステータス706を示す。
図8は、本開示の或る実施形態による、さらに別の例示のゲームビュー800の図である。ゲームビュー800には、スコアカード802および順位ボード804が示されている。スコアカード802は、選択された開放済みレベルにおけるユーザのスコアを提供する。順位ボード804は、他のユーザのスコアを提供する。スコアは、例えばサーバを介して共有されてもよい。
図6A〜B、図7、および図8は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
図9は、本開示の或る実施形態による、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法のステップの図である。本方法は、ハードウェア、ソフトウェア、またはその組み合わせに実装可能なステップのシーケンスを表現する、論理フロー図におけるステップの集合として図示されている。
前述のとおり、ソフトウェアを電子デバイスのコンピューティングハードウェア上で実行することにより、グラフィカルユーザインターフェースが電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされる。
ステップ902にて、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトがディスプレイエリア内に提示される。
ステップ904にて、ディスプレイエリア内の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択が検出される。ステップ906にて、ディスプレイエリア内の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置が入れ替えられる。
ステップ908にて、第1および第2のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用して、タイマが開始される。ステップ908に基づき、タイマは、ディスプレイエリア内の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することと、ディスプレイエリア内の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への第3のグラフィカルオブジェクトの移動が検出されると第3および第4のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることとを、タイマにより設定された時間の間、可能にする。
ステップ902〜908は例示でしかなく、本願の特許請求の範囲から逸脱することなく1つ以上のステップが追加され、1つ以上のステップが削除され、または1つ以上のステップが異なる順序で提供される他の選択肢も提供可能である。
本開示の実施形態は、ユーザがタイマにより設定された時間内に追加の移動を行えるようにすることにより、ユーザが同一の移動でより多くのポイントを獲得できるようにすることを含むがそれに限定はされない、様々な目的のために使用される余地がある。
前述した本開示の実施形態に対する変更は、添付の特許請求の範囲により定義された本開示の範囲から逸脱することなく可能である。本開示を記載および主張するために使用される「備える」、「有する」、「含む」、「から成る」、「得る」、「である」などの表現は、非排他的な形で解釈されることを意図され、つまり、明示的に記載されない項目、コンポーネント、または構成要素も存在する余地を認められる。単数形への言及は、複数形にも関係すると解釈されるものとする。

Claims (28)

  1. ディスプレイ画面と、
    ソフトウェアを実行するよう構成されたコンピューティングハードウェアと、
    タイマと、
    を有する電子デバイスであって、
    前記ソフトウェアの実行は、前記ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせ、前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザのやり取りを促進するよう構成され、レンダリングされると前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、前記グラフィカルユーザインターフェース上の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトを選択して前記グラフィカルユーザインターフェース上の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第1のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、前記第1のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第1の空間位置から前記第2の空間位置に変更することと、前記第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第2の空間位置から前記第1の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
    前記第1および第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記変更は、前記タイマを開始することと、前記タイマにより設定された時間の間、前記グラフィカルユーザインターフェース上の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択して前記グラフィカルユーザインターフェース上の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第3のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、前記移動は、前記第3の空間位置から前記第4の空間位置に前記第3のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することと、前記第4の空間位置から前記第3の空間位置に前記第4のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され
    ここで前記タイマは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、
    電子デバイス。
  2. 前記ディスプレイ画面は、タッチ画面である、請求項1に記載の電子デバイス。
  3. 前記第1および第3のグラフィカルオブジェクトが選択されて、それぞれ前記第2および第4のグラフィカルオブジェクトの方へ、前記ディスプレイ画面上でのスワイプアクションにより移動される、請求項1または2に記載の電子デバイス。
  4. 前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能に
    る、請求項1〜3のいずれかに記載の電子デバイス。
  5. 前記ポイントカウンタからのポイントは、関連ゲームの少なくとも1つの防衛要素に適用される、請求項4に記載の電子デバイス。
  6. 前記ポイントが適用される前記少なくとも1つの防衛要素は、前記一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定される、請求項5に記載の電子デバイス。
  7. 前記関連ゲームは、前記少なくとも1つの防衛要素と、前記少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを有する、請求項5また6に記載の電子デバイス。
  8. 一定数のポイントは、前記少なくとも1つの敵対要素が前記少なくとも1つの防衛要素の方へ進行することを、前記少なくとも1つの防衛要素が妨げることができるようにする、請求項7に記載の電子デバイス。
  9. 前記少なくとも1つの敵対要素の前記進行は、前記少なくとも1つの防衛要素が前記少なくとも1つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、妨げられる、請求項8に記載の電子デバイス。
  10. 機械可読命令を実行するよう構成されたプロセッサを備えたコンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法であって、前記方法は、前記プロセッサにより前記機械可読命令が実行されると、
    ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを前記コンピューティングデバイスのグラフィカルユーザインターフェース上に提示することと、
    前記グラフィカルユーザインターフェース上の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
    前記グラフィカルユーザインターフェース上の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への前記第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第1および第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
    タイマを開始するために前記第1および第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記入れ替えを使用することと、前記タイマにより設定された時間の間、
    前記グラフィカルユーザインターフェース上の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
    前記グラフィカルユーザインターフェース上の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への前記第3のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第3および第4のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
    を含み、ここで前記タイマは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、方法。
  11. 前記グラフィカルユーザインターフェースは、前記コンピューティングデバイスのタッチ画面上にレンダリングされる、請求項10に記載の方法。
  12. 前記第1および第3のグラフィカルオブジェクトの前記選択と、それぞれ前記第2および第4のグラフィカルオブジェクトの方への前記移動とは、前記タッチ画面上でのスワイプアクションを認識することにより検出される、請求項10または11に記載の方法。
  13. 前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能に
    る、請求項10〜12に記載の方法。
  14. 前記ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも1つの防衛要素に適用することを含む、請求項13に記載の方法。
  15. 前記ポイントが適用される前記少なくとも1つの防衛要素を、前記一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む、請求項14に記載の方法。
  16. 前記関連ゲームは、前記少なくとも1つの防衛要素と、前記少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを有する、請求項13または14に記載の方法。
  17. 前記少なくとも1つの防衛要素の方へ前記少なくとも1つの敵対要素が進行するのを、前記少なくとも1つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む、請求項16に記載の方法。
  18. 前記少なくとも1つの防衛要素が前記少なくとも1つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、前記少なくとも1つの敵対要素の前記進行を妨げることを含む、請求項17に記載の方法。
  19. グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法であって、前記グラフィカルユーザインターフェースは、電子デバイスのコンピューティングハードウェア上でソフトウェアを実行することにより前記電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされ、前記方法は、前記コンピューティングハードウェアにより前記ソフトウェアが実行されると、
    ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを前記ディスプレイエリア内に提示することと、
    前記ディスプレイエリア内の第1の空間位置に表示された第1のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
    前記ディスプレイエリア内の第2の空間位置に表示された第2のグラフィカルオブジェクトの方への前記第1のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第1および第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
    タイマを開始するために前記第1および第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記入れ替えを使用することと、前記タイマにより設定された時間の間、
    前記ディスプレイエリア内の第3の空間位置に表示された第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
    前記ディスプレイエリア内の第4の空間位置に表示された第4のグラフィカルオブジェクトの方への前記第3のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第3および第4のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
    を含み、ここで前記タイマは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、方法。
  20. 前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能に
    る、請求項19に記載の方法。
  21. 前記ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも1つの防衛要素に適用することを含む、請求項20に記載の方法。
  22. 前記ポイントが適用される前記少なくとも1つの防衛要素を、前記一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む、請求項21に記載の方法。
  23. 前記関連ゲームは、前記少なくとも1つの防衛要素と、前記少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを有する、請求項20または21に記載の方法。
  24. 前記少なくとも1つの防衛要素の方へ前記少なくとも1つの敵対要素が進行するのを、前記少なくとも1つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む、請求項23に記載の方法。
  25. 前記少なくとも1つの防衛要素が前記少なくとも1つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、前記少なくとも1つの敵対要素の前記進行を妨げることを含む、請求項24に記載の方法。
  26. 非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアであって、請求項19〜25のいずれかに記載の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である、前記ソフトウェア。
  27. 電子デバイスであって、
    ディスプレイ画面と、
    ソフトウェアを実行するよう動作可能なコンピューティングハードウェアと、
    を備え、
    前記ソフトウェアの実行は、ゲームエリアおよびパズルエリアを提示するグラフィカルユーザインターフェースを前記ディスプレイ画面上に生成およびレンダリングすることを生じさせ、
    前記パズルエリアは、ユーザ選択可能な4つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、
    前記パズルエリア内の第1の空間位置にある第1のグラフィカルオブジェクトを選択して前記パズルエリア内の第2の空間位置にある第2のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第1のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、前記第1のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第1の空間位置から前記第2の空間位置に変更することと、前記第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第2の空間位置から前記第1の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
    前記第1および第2のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記変更は、タイマを開始することと、前記タイマにより設定された時間の間、前記パズルエリア内の第3の空間位置にある第3のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択して前記パズルエリア内の第4の空間位置にある第4のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第3のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、前記移動は、前記第3の空間位置から前記第4の空間位置に前記第3のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することと、前記第4の空間位置から前記第3の空間位置に前記第4のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
    前記グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して前記一致する少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成され、
    前記ゲームエリアは、少なくとも1つの防衛要素と、前記少なくとも1つの防衛要素の方へ進む少なくとも1つの敵対要素とを提示し、
    前記ポイントカウンタからのポイントが、前記少なくとも1つの防衛要素に適用され、一定数のポイントは、前記少なくとも1つの敵対要素が前記少なくとも1つの防衛要素の方へ進行することを、前記少なくとも1つの防衛要素が妨げることができるようにし、
    前記タイマは、少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、
    電子デバイス。
  28. 少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも3つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能に
    る、請求項27に記載の電子デバイス。
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