WO2012111322A1 - ゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体 Download PDF

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WO2012111322A1
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game
cleared
uncleared
computer device
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遠太 出崎
佳剛 鈴木
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株式会社カプコン
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Definitions

  • the present invention relates to a game system, a computer device, a computer device control method, and a recording medium that allow other users to play a game stage created by the user.
  • a game system in which a game device possessed by a user is connected to a server device via a communication line such as the Internet so that game content downloaded from the server device can be played.
  • a game stage created by the user himself in a certain game content can be uploaded to the server device, and another user can download and play this game stage from the server device.
  • Such a game system is also known.
  • the user himself / herself creates a game stage that is more difficult or elaborate than the game stage prepared in advance, and other users can play it. Accordingly, variations in game content are abundant, and a game that can be enjoyed by many users can be realized.
  • the game stage created by the user can be unconditionally uploaded to the server device, an inconvenient situation may occur.
  • the game stage cannot always be cleared. Therefore, there is a possibility that a large number of game stages that cannot be actually cleared may overflow in the storage of the server device, but such a situation is undesirable for a user who wants to play a game stage that can be cleared by nature.
  • the number of uploads to the server device may increase greatly in a short period of time, and the capacity of the server device may be exceeded.
  • Patent Document 1 means for eliminating the problem that a game stage that cannot actually be cleared remains in the server device or the capacity of the server device is exceeded in a short period of time. Disclosure.
  • a user can freely create a game stage, but it must be cleared by himself before uploading to a server device.
  • the game stage that is guaranteed to be cleared is uploaded to the server device and can be played by other users. Therefore, it is possible to prevent a game stage that cannot actually be cleared from remaining in the server device, and to prevent the capacity of the server device from exceeding in a short period of time.
  • Patent Document 1 discloses that a user who has created a game stage has a “TEST button” as a means for playing by himself / herself. And regarding this “TEST button”, “TEST button; test play the created stage. If you clear the test play, you can upload the stage data. Click the UPLOAD button displayed at the time of clearing, Enter the name of the stage producer and the password for deleting the data and upload. "
  • a game that allows other users to play the game stage created by the user can also be a community tool between users, but due to the circumstances described above, the function as a community tool can be fully exhibited. It's hard to say. For this reason, the current situation is that the feelings of users who play this type of game are not sufficiently raised.
  • the present invention can suppress the occurrence of inconvenience to the user due to the flooding of the game stage that cannot be cleared while suppressing the opportunity for other users to play the game stage created by the user, It is an object of the present invention to provide a game system, a computer apparatus, a control method for the computer apparatus, and a recording medium that can sufficiently exhibit a function as a community tool between users.
  • a game system is a game system including a plurality of computer devices that can communicate with each other via communication means, and a stage creation module (stage creation means) that creates a game stage in response to a user operation.
  • An uncleared stage management module (uncleared stage management means) that manages the created game stage as an uncleared stage that is not guaranteed to be cleared, a test that executes a test play of the uncleared stage in response to a user operation
  • a play execution module (test play execution means), and a cleared stage management module (cleared stage management means) for managing the uncleared stage cleared by the test play as a cleared stage that is guaranteed to be cleared.
  • a clear status information giving module (clear status information giving means) to be given to the game stage is further provided, and the unclear stage management module is configured to display the game when the clear status information has a content indicating unclear.
  • the stage is managed as the uncleared stage, and the cleared stage management module is configured to manage the game stage as the cleared stage when the clear status information is a content indicating cleared. Also good.
  • the game stage is managed as an uncleared stage. It can be managed as a cleared stage.
  • the clear status information to be given to the game stage can be realized by a status flag set in association with the game stage, for example. If the flag is not cleared, the flag is turned OFF, and if the flag is cleared, the flag is turned ON, so that the clear status can be distinguished.
  • a ranking management module for ranking the game stages according to the usage status of the game stage is further provided, and the ranking management module includes the cleared stage among the game stages. You may comprise so that it may be made into the object of ranking.
  • the uncleared stage management module may be configured to end the management of the uncleared stage when a predetermined condition is satisfied in a state where the uncleared stage is not cleared.
  • a reward granting module for granting a predetermined reward to a user who has cleared the uncleared stage by test play may be further provided.
  • the game stage that can be originally cleared that is buried in the uncleared stage can be made more cleared stages, and the opportunities for each user to play can be increased.
  • the currency which can be used in a game and can purchase an item, armor, etc. the goods in games, such as an item, armor, a title with respect to a user, etc. are assumed, for example.
  • a computer device receives a communication module (communication means) for transmitting / receiving data to / from another computer device, and the created game stage from the other computer device via the communication module.
  • the game stage is managed as an uncleared stage that is not guaranteed to be cleared, and the uncleared stage management module (uncleared stage management means) manages the game stage from another computer device via the communication module.
  • a cleared stage management module (cleared stage management means) for managing the uncleared stage as a cleared stage that is guaranteed to be cleared when receiving clear achievement information indicating that the stage has been cleared; Prepare.
  • the game stage to which clear status information indicating unclear is given is managed as an uncleared stage by the uncleared stage management module and cleared.
  • the game stage to which clear status information indicating completion is given may be managed as a cleared stage by the cleared stage management module.
  • a ranking management module (ranking management means) that ranks the game stages according to the usage status of the game stage is further provided, and the ranking management module includes the cleared stage among the game stages. You may comprise so that it may be made into the object of ranking.
  • the uncleared stage management module may be configured to end the management of the uncleared stage when a predetermined condition is satisfied in a state where the uncleared stage is not cleared.
  • a reward granting module for giving a predetermined reward to a user who has cleared the uncleared stage by test play may be further provided.
  • a computer device includes a stage creation module (stage creation means) for creating a game stage in response to a user operation, and a communication module for transmitting / receiving data including the game stage to / from other computer devices.
  • stage creation means for creating a game stage in response to a user operation
  • communication module for transmitting / receiving data including the game stage to / from other computer devices.
  • Communication means a stage selection module (stage) that selects a test play of an uncleared stage that is not guaranteed to be cleared or a play of a cleared stage that is guaranteed to be cleared according to a user operation Selection means), and a play execution module (play execution means) for receiving and executing the selected stage from another computer device.
  • the method for controlling a computer device includes a communication step for transmitting / receiving data to / from another computer device, and clearing the game stage when the created game stage is received from another computer device.
  • a recording medium according to the present invention is a recording medium that stores a command that can be executed by a control unit of a computer apparatus and that can be read by the computer apparatus.
  • Communication step for transmitting and receiving data to and from each other, and when the created game stage is received from another computer device, the game stage is managed as an uncleared stage that is not guaranteed to be cleared
  • the unclear stage is managed as a cleared stage that is guaranteed to be cleared.
  • ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can suppress that an inconvenience arises to a user by the flooding of the game stage which cannot be cleared, suppressing that the opportunity for another user to play the game stage created by the user is restrict
  • a game system, a computer apparatus, a control method for the computer apparatus, and a recording medium can be provided.
  • FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an outline of a game that can be realized by the game system according to the embodiment of the present invention.
  • the computer device executes a game program that is a command stored in a recording medium according to the embodiment of the present invention, by the computer device according to the embodiment of the present invention described below.
  • the game system 1 according to the present embodiment includes a game device (computer device) 2 and a server device 3 connected via a communication network NW.
  • NW communication network
  • a user player
  • an example of an action game in which the player character is operated in the formed game stage and led to the goal point from the start point while defeating the enemy character on the way is exemplified.
  • the user can create a game stage using the game apparatus 2, and can further transmit (upload) the game stage to the server apparatus 3. . That is, in this game system 1, in addition to the game stage created in advance by the game creator, the game stage created by the user can be downloaded from the server device 3 and played.
  • FIG. 2 is a schematic diagram for explaining how a user creates a game stage.
  • the user when creating a game stage, the user places an object part P and an enemy character C2 in the virtual game space Sv for each scene that can be displayed at a time on the monitor of the game apparatus 2. .
  • a series of game stages can be created by connecting a plurality of such virtual game spaces Sv of each scene.
  • the status of the player character C1 operated by the user during play, the status of the enemy character C2, the appearance position, and the like can also be set.
  • a numerical value indicating the attack power and a numerical value indicating the defense power are arbitrarily determined within a predetermined range set in advance.
  • initial equipment (weapons, armor, etc.) and possessed items (recovery medicine, etc.) of the player character C1 can be set.
  • a numerical value indicating an attack power or a defense power can be determined to be recognized within a predetermined range.
  • the start point Ps is a place where the player character C1 first appears in the game stage
  • the goal point Pg is considered that the game stage is cleared by the arrival of the player character C1. Is a place.
  • the game stage created in this way can be uploaded from the game apparatus 2 to the server apparatus 3 via the communication network as shown in FIG.
  • the uploaded game stage is managed by the server device 3 and can be downloaded in response to a request from another game device 2.
  • a user who has downloaded a game stage from the server device 3 to the game device 2 can play this game stage on the game device 2 by executing a predetermined operation.
  • the server apparatus 3 manages the game stages by classifying them into “uncleared stages” that are not guaranteed to be cleared and “cleared stages” that are guaranteed to be cleared. Then, the user can select which of the uncleared stage and the cleared stage is downloaded by operating the game apparatus 2, and can download and play the selected game stage.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a hardware configuration of game system 1 according to the embodiment of the present invention.
  • a plurality of game devices 2 constituting a computer device and a server device 3 constituting another computer device are connected to each other via a communication network NW such as the Internet or a LAN. It is configured.
  • the game apparatus 2 includes a CPU 10 that controls its operation, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11.
  • the disk drive 12 is loaded with a disk-type recording medium 30 such as a DVD-ROM (the recording medium according to the embodiment of the present invention).
  • a game program (command) 30a according to the embodiment, and game data 30b such as characters and objects necessary for forming a game stage appearing in the game described in the present embodiment are also recorded.
  • the memory card slot 13 is loaded with a card-type recording medium 31 so that save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10. Yes.
  • the HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records the game program 30a, game data 30b, save data, and the like read from the disk-type recording medium 30.
  • the ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 2 and a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded.
  • the RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10, game data 30b necessary for the execution, and the like from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 according to the game play situation. To record temporarily.
  • a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.
  • the graphic processing unit 17 draws a game image including the virtual game space Sv of each scene of the game stage, the characters C1, C2, and the like according to the instruction of the CPU 10.
  • an external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and further the monitor. 19 is displayed.
  • the audio synthesizer 20 reproduces and synthesizes digital game sound according to instructions from the CPU 10.
  • An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.
  • the wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received.
  • the user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator (not shown) such as a button provided in the controller 24, and can perform an action of the player character C1 displayed on the monitor 19. It is controllable.
  • the network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, each player character C1 can be operated in synchronization within the same game stage. Therefore, multiplayer in which a plurality of people advance the game together is possible.
  • the server apparatus 3 includes a high-performance CPU 40 that controls its operation, and an HDD 42, ROM 43, RAM 44, network interface 45, and mass storage 46 are connected to the CPU 40 via a high-speed bus 41.
  • the HDD 42 is a large-capacity recording medium built in the server device 3, and records a game program 42a, game data 42b, and the like different from those provided in the game device 2 described above.
  • the ROM 43 is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a basic program for realizing basic operations of the server device 3 such as a program for controlling communication between the server device 3 and another game device 2 is provided. It is recorded.
  • the RAM 44 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 42a to be executed by the CPU 40 or game data 42b necessary for the execution from the HDD 42 or the like in accordance with the game play situation, so that it is primary. To remember.
  • the network interface 45 connects the server device 3 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with the game device 2 by a client / server method.
  • the large-capacity storage 46 is a large-capacity HDD for a server, and can record game data related to a game stage and the like uploaded from the game apparatus 2 as will be described later.
  • the disk-type recording medium 30 is exemplified as the recording medium according to the present invention.
  • the present invention is not limited to this, and the card-type recording medium 31 or another recording medium may be used.
  • the recording medium is not limited to an external recording medium that can be inserted into and removed from the game apparatus 2 as long as it stores an instruction that can cause the game apparatus 2 to execute the function described below.
  • the server device 3 connected to the communication network NW stores the command
  • the computer device that has downloaded the command from the server device 3 constitutes the game device according to the present invention
  • the server device 3 is also included in the present invention. It corresponds to such a recording medium. That is, any computer device that stores the command as download content corresponds to the recording medium according to the present invention.
  • a hard disk built in the computer apparatus can also be a recording medium according to the present invention, and an application (program) itself downloaded from a server apparatus can also be a recording medium according to the present invention.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 and the server apparatus 3 described above.
  • the game apparatus 2 includes a communication unit (communication module, communication unit) 51, a virtual game space generation unit (virtual game space generation module, virtual game space generation unit) 52, a character motion control unit (character motion control). Module, character action control means) 53, stage creation section (stage creation module, stage creation means) 54, stage selection section (stage selection module, stage selection means 955), and play execution section (play execution module, play execution means) 56
  • Each of the units 51 to 56 can realize the following functions, specifically, the functions such as the CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, and the like shown in FIG. Graphic processing unit 17, video conversion unit 18, audio synthesis unit 20, audio O converter 21, and a network interface 25 and the like.
  • the communication unit 51 transmits / receives data to / from another game device 2 or the server device 3 via the communication network NW.
  • a game stage (data related to) created by the game device 2 can be uploaded to the server device 3 based on a user operation, and the game stage managed by the server device 3 is 2 can be downloaded.
  • the virtual game space generation unit 52 generates the game stage and each character as described above for display on the monitor 19. That is, the virtual game space Sv in which the player character C1 acts in the game stage, the object parts P arranged in the virtual game space Sv to form the game stage, the characters C1, C2 acting in the game stage, etc. Generate so that it can be displayed.
  • the character action control unit 53 controls the action of each character on the game stage according to the operation of the controller 24 by the user or according to the progress of the game. For example, by operating the controller 24, the user can move the player character C1 within the game stage or cause the enemy character C2 to perform an attacking action. In addition, with the trigger of the player character C1 passing through a predetermined point in the game stage, a predetermined enemy character C2 is caused to appear in the game stage, and operation control is performed so that an attack is made on the player character C1.
  • the stage creation unit 54 creates a game stage in the virtual game space Sv according to the operation of the controller 24 by the user. That is, as described with reference to FIG. 2, the arrangement of the object parts P in the virtual game space Sv, the setting of the start point Ps and the goal point Pg, the setting of the status of the player character C1, the status and the appearance position of the enemy character C2 Make a game stage.
  • the created game stage is given unique identification information (ID) and recorded on the HDD 14 and is uploaded to the server device 3 together with the identification information by the communication unit 51 in accordance with a user operation.
  • the uploaded game stage is stored and managed as an “uncleared stage” that is distinguished from the “cleared stage” in the server device 3 as will be described later.
  • the stage selection unit 55 selects whether to download a cleared stage or an uncleared stage from the game stages managed by the server device 3. Specifically, when there is a game stage browsing request from the game apparatus 2 to the server apparatus 3, the server apparatus 3 provides the game apparatus 2 with game stage list information in a format that distinguishes between cleared and uncleared stages. Then, the game apparatus 2 displays this. Then, the game apparatus 2 accepts the selection of one specific game stage from the list of game stages in response to an operation on the controller 24 by the user, and requests the server apparatus 3 to download the selected game stage.
  • the stage selection unit 55 executes a process including such a browsing request to a game stage download request in response to a user operation.
  • the play execution unit 56 executes the play of the game stage stored in advance by the game apparatus 2 according to the user operation, and also executes the play of the game stage downloaded from the server apparatus 3 according to the user operation. . Since it is not guaranteed that the uncleared stage can be cleared, the play is positioned as “test play” for determining whether or not the stage can be cleared in the present embodiment. When both the uncleared stage and the cleared stage are played and cleared, the “clear achievement information” is associated with the identification information of the cleared game stage, and the game apparatus 2 to the server apparatus 3 Sent to.
  • the functions realized by the communication unit 51, the virtual game space generation unit 52, the character motion control unit 53, the stage creation unit 54, the stage selection unit 55, the play execution unit 56, and the like of the game apparatus 2 described above are as follows. This is an example of each step constituting the control method of the game apparatus 2 when executing the game. This process may include a communication step, a virtual game space generation step, a character motion control step, a stage creation step, a stage selection step, and a play execution step corresponding to each of the above-described units 51 to 56.
  • the server device 3 includes a communication unit (communication module, communication unit) 61, an unclear stage management unit (unclear stage management module, unclear stage management unit) 62, a cleared stage management unit ( It includes a cleared stage management module, a cleared stage management means 63, a ranking management section (ranking management module, ranking management means) 64, a reward granting section (reward granting module, reward granting means) 65, etc.
  • the functions 65 to 65 can realize the following functions. Each of these functions is specifically composed of the CPU 40, HDD 42, ROM 43, RAM 44, network interface 45, and large-capacity storage 46 shown in FIG.
  • the communication unit 61 transmits / receives data to / from the plurality of game apparatuses 2 via the communication network NW. For example, when a game stage created and uploaded by a certain game device 2 is received or a download of a specific game stage is requested from a certain game device 2, the game stage is transmitted accordingly. To do. Note that the uploaded game stage is recorded in the large-capacity storage 46 provided in the server device 3.
  • the uncleared stage management unit 62 manages a game stage that has not yet been cleared by any user as a “game stage that is not guaranteed to be cleared (uncleared stage)”.
  • the cleared stage management unit 63 manages a game stage that has already been cleared by any user as a “game stage that is guaranteed to be cleared (cleared stage)”.
  • the game stage created by the user is uploaded to the server device 3, the game stage is uniformly set regardless of whether or not the user himself / herself played before uploading. Treated as “uncleared stage” and managed by the uncleared stage management unit 62. Then, when the user who has downloaded it clears the game stage, it is treated as a “cleared stage” again, and thereafter, the cleared stage management unit 63 manages it.
  • a clear flag (one of status flags) is set for each game stage. If it is an uncleared stage (that is, a game stage that has not received clear achievement information), the clear flag is turned OFF, and if it is a cleared stage (that is, the game stage that has received the clear achievement information). If yes, set the clear flag to ON. Accordingly, by determining whether the clear flag is ON / OFF, it is possible to determine whether or not the game stage has been cleared.
  • the ranking management unit 64 ranks the game stages and ranks the users who played the same game stage according to the usage status of the uploaded game stages. However, uncleared stages are not subject to ranking, and only cleared stages are subject to ranking. As the contents of rankings between game stages, those with a large number of downloads from the server device 3 to the game device 2 are ranked high, those with a large number of times of clearing are ranked high, and specific evaluations from users are quantified. It is assumed that the higher the score, the higher the ranking. Thereby, the creator (user) of the game stage desires to create a game stage that can be cleared because the game stage created by the user wants to be a ranking target. As a result, it is possible to prevent a large number of game stages that cannot be cleared from being uploaded. In addition, as the contents of ranking among users, it is assumed that the shorter the clear time of the same game stage, the higher the ranking.
  • the reward granting unit 65 downloads an uncleared stage, performs a test play, and gives a predetermined reward to a user who has cleared it for the first time. Whether or not the uncleared stage has been cleared is determined by referring to the uncleared stage managed by the uncleared stage management unit 62 for the identification information and clear achievement information of the cleared game stage received from the game apparatus 2. To do. That is, if the cleared game stage identification information is included in the game stage identification information managed as an uncleared stage, it can be determined that the uncleared stage has been cleared for the first time. Accordingly, a reward is given to the game apparatus 2 that has transmitted the clear achievement information regarding the game stage.
  • a currency, a predetermined item, a title, etc. that can be used for purchasing items and equipment during the game can be adopted.
  • a predetermined amount of currency is given to the user who has cleared the game stage, and when the uncleared stage is cleared, more currency is given than when the cleared stage is cleared It may be.
  • the user intends to test play the uncleared stage. Therefore, it is possible to suppress the game stage that can be cleared originally from being left untreated for a long time, and it can be expected that the game stage is played by many users as a game stage that can be cleared.
  • This process can include a communication step, an uncleared stage management step, a cleared stage management step, a ranking management step, and a reward granting step, corresponding to each of the above-described units 61-65.
  • FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the game system 1 from when a user creates a game stage using the game apparatus 2 until the server apparatus 3 manages the game stage.
  • step S1 when a game stage is created by the user using the game apparatus 2 (step S1), it is determined whether or not the game stage satisfies a predetermined completion condition (step S2). ).
  • the completion condition is that at least the game stage includes the start point Ps and the goal point Pg.
  • step S2 determines whether or not there is an operation input from the user indicating that the game stage should be uploaded to the server device 3 (step S5).
  • step S5 determines whether there is no operation input requesting upload (step S5: NO) is no operation input requesting upload (step S5: NO).
  • step S5: NO determines whether there is no operation input requesting upload.
  • step S5: YES the game stage created in step S1 is uploaded (transmitted) to the server device 3 (step S6).
  • step S6 in addition to the data relating to the game stage, the stage ID unique to the game stage given in step S4 and the created user (or the game device 2 used for creation) are identified. Information (hereinafter referred to as “user ID”) is transmitted at least.
  • the server device 3 Upon receiving these game stage data, stage ID, user ID, and the like (step S7), the server device 3 records this game stage in the large-capacity storage 46 and manages it as an “uncleared stage” (step S8). ). More specifically, the received game stage data, stage ID, and user ID are associated with each other, and further, a clear flag set to “OFF” is associated with each other. Thus, a game stage whose clear flag is OFF is managed as an uncleared stage. Thereafter, a notification that the uploading of the game stage has been properly completed is sent (step S9). Then, when the game apparatus 2 receives this notification and displays it on the monitor 19 (step S10), the series of processing ends.
  • step S5 for determining whether or not to upload the created game stage is included, but this may be omitted. For example, when an uploadable game stage is created (step S4), it may be automatically uploaded to the server device 3 (step S6).
  • FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the game system 1 when a game stage uploaded to the server device 3 is selected, downloaded to the game device 2 and played.
  • the game apparatus 2 can transmit a signal requesting a list of uploaded game stages to the server apparatus 3 (step S21).
  • the server apparatus 3 receives this request signal (step S22), it creates a list of game stages recorded in the mass storage 46 at that time and transmits it to the game apparatus 2 (step S23).
  • this list includes both uncleared stages and cleared stages, and the two can be sorted in a distinguishable manner.
  • the list may include information such as the name of each game stage, the created user name (user ID), the past download count, the past clear count, and the creator comment. Such information is associated with the stage ID of each game stage.
  • the game apparatus 2 When the game apparatus 2 receives the list from the server apparatus 3 (step S24), the game apparatus 2 displays the list on the monitor 19. And selection of any one game stage is received by predetermined operation by a user (Step S25). However, selection of two or more game stages may be accepted.
  • the game device 2 transmits a signal to the server device 3 to request downloading of the data for the game stage received in step S25 (step S26).
  • this signal preferably includes at least a stage ID assigned to the game stage in order to identify the game stage.
  • the server device 3 identifies the game stage based on the stage ID and transmits the data to the game device 2 (step S28).
  • step S29 When the game apparatus 2 receives the data (step S29), the game apparatus 2 records the data in the HDD 14 and determines whether or not to play the game stage based on a user operation (step S30). If the user has not performed an operation to play this game stage (step S30: NO), this process ends. On the other hand, if there is an operation to play (step S30: YES), it is determined whether or not the play is “test play” (step S31).
  • step S31 YES
  • step S32 the game stage setting is changed to a condition set in advance for test play.
  • the status of the enemy character C2 is set to the normal level (a value near the median of the numerical range that can be set by the user at the time of creation). Reset to.
  • the status of the player character C1 may be reset to the normal level, or the initial equipment and possessed items may be reset to predetermined ones.
  • the server apparatus 3 in response to a list request from the game apparatus 2 (step S21), transmits a list including both the uncleared stage and the cleared stage (step S23). It is not limited to this. For example, a list of any one of the uncleared stage and the cleared stage may be transmitted (provided) from the server device 3 to the game device 2. In this case, the game apparatus 2 allows the user to select in advance which list to request between the uncleared stage and the cleared stage. Then, the game apparatus 2 requests the server apparatus 3 for the selected list (step S21), and the server apparatus 3 transmits the list regarding the requested game stage to the game apparatus 2. That's fine.
  • FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the game system 1 when the game stage is cleared in the game apparatus 2.
  • the game stage is cleared by the player character C1 reaching the goal point Pg (step S41)
  • the play result transmitted in step S43 includes a stage ID related to the cleared game stage, a user ID related to the player who cleared the game stage, and clear achievement information indicating that the game stage has been cleared.
  • the server device 3 that has received the play result determines whether or not the cleared game stage is an uncleared stage based on information (particularly, the stage ID) included in the play result (step S45). Specifically, the cleared game stage is identified from the information included in the play result, and the clear flag associated therewith is identified. As a result, if the clear flag is ON, it is determined that the game stage is a cleared stage (step S45: NO), and a play result (for example, a ranking based on the time required for clearing or the length of time) Etc.) is updated (step S45-1). On the other hand, if the clear flag is OFF, it is determined that the uncleared stage has been cleared (step S45: YES).
  • step S45 If the cleared stage is the uncleared stage (step S45: YES), the game stage is switched from the uncleared stage to the cleared stage and managed (step S46). In other words, the game stage clear flag is changed from OFF to ON. Then, the server device 3 determines a reward for clearing the game stage regardless of whether the cleared game stage is an uncleared stage or a cleared stage (step S47). Note that this reward is set to have a relatively higher value when the uncleared stage is cleared than when the cleared stage is cleared.
  • a reward may be granted only when an uncleared stage is cleared, and a reward may not be granted when a cleared stage is cleared. In this case, if it is determined in step S45 that the cleared stage has been cleared (step S45: NO), the play result is updated (step S45-1), and then the process ends without proceeding to step S47. .
  • step S47 When the reward is determined (step S47), the reward is transmitted to the game apparatus 2 (step S48), and the game apparatus 2 receives this (step S49). Further, when the server device 3 is cleared at an unclear stage, the server device 3 can communicate with the game device 2 used by the creator (for example, when logging in to the server device 3). ), The fact that the unclear stage has been cleared is notified (step S50). In the present embodiment, since only the cleared stage is targeted for ranking, when the uncleared stage is cleared as described above, this game stage is also targeted for ranking in the future.
  • step S45 determines whether the stage is not an uncleared stage (is a cleared stage) (step S45: NO). If it is determined in the process of step S45 that the stage is not an uncleared stage (is a cleared stage) (step S45: NO), the game stage (cleared) is determined based on the clearing time by the user. The ranking information regarding the stage is updated (step S45-1).
  • the information transmitted from the game apparatus 2 to the server apparatus 3 in step S43 may include an evaluation of the game stage by the user. For example, when the game stage is cleared, options such as “GOOD” and “BAD” are displayed on the monitor 19 of the game apparatus 2, and the user is allowed to select any one as the evaluation of the game stage.
  • the game apparatus 2 transmits information indicating the selected evaluation to the server apparatus 3 together with information indicating the play result described above.
  • the server device 3 may rank the game stage or the creator thereof (step S45-1) using the evaluation received in this way as one index. In this case, a specific title (for example, “creter”, etc.) may be given to those who are ranked higher.
  • a user name (user ID) that has cleared this may be managed in association with an uncleared stage, and for example, users may be ranked using the number of cleared game stages as an index. Then, a specific title (for example, “Savior”) may be given to a higher rank user with a large number of clears.
  • the user (creator) who uploaded the game stage can download and play the game stage created by the user from the server device 3.
  • the download of the game stage by the creator himself may be restricted.
  • the uncleared stage management unit 62 of the server device 3 may end the management of the uncleared stage when a predetermined condition is satisfied while the uncleared stage is not cleared.
  • the server device 3 is provided with a time measuring means, and when a predetermined time has elapsed since the uncleared stage was uploaded, the data of the uncleared stage may be deleted from the server device 3.
  • the number of downloads by the user may be managed and deleted when this number reaches a predetermined value.
  • the number of cases that can be stored (managed) in the server device 3 may be set in advance, and when uploads exceeding the number are requested, the stored times may be deleted in order from the oldest. .
  • the user can upload the game stage created by the user to the server device 3 regardless of whether or not the game stage can be cleared.
  • the server device 3 manages the uploaded game stage by dividing it into an uncleared stage and a cleared stage. Therefore, the other user can select himself / herself whether to play the uncleared stage or play the cleared stage.
  • the user since only the cleared stage is set as the target of ranking, the user works to create a game stage that can be cleared, and there are game stages that cannot be cleared. Many uploads to the server apparatus 3 can be suppressed.
  • the difficulty level for example, hard, normal, easy, etc.
  • the ranking between users is played with normal and hard difficulty. You may make it make object only.
  • the uncleared stage management unit 62 may include a game stage that no one can clear.
  • this uncleared stage may include a highly difficult game stage that can be cleared only by other users with high play skills, for example, although the creator cannot clear it. That is, there is a possibility that a game stage having a higher degree of difficulty than the cleared stage is managed in the uncleared stage.
  • the cleared stage does not include a bad game stage that no one can clear, the user who downloaded it will be stressed without thinking about whether or not the game stage is inherently clearable. You can play without feeling. Even if the cleared stage cannot be cleared, it can be recognized that the cause is a lack of own play skills. Therefore, it is possible to prevent the game stage from being misunderstood as having a cause when the game stage cannot be cleared and from being stopped from playing the game. And in order to improve a play skill, the feeling which tries to play the said game repeatedly can be given to a user.
  • the game stage is inherently clearable but cannot be cleared due to lack of play skills, it will be mistakenly evaluated by the creator of the game stage (the above-mentioned “BAD” rating). ) Can also be prevented.
  • BAD the above-mentioned “BAD” rating.
  • a predetermined reward is given, or the user name (user ID) of the person who has cleared is managed and used as a ranking index It has become. Therefore, a user with high play skills can be challenged to actively select an uncleared stage and aim for clearing.
  • the game system 1 it is possible to form a new community through the game stage where the creator of the game stage and other users who play the game stage do not feel each other's stress. As a result, it is possible to provide an interesting game for the user, and a game that will not get bored no matter how many times it is played.
  • the game stage created by the user is uniformly managed as an uncleared stage when uploaded to the server device 3 (see step S8 in FIG. 5).
  • the game system 1 is not limited to such a configuration. For example, before uploading a game stage, it may be played by the user who created it and managed as an uncleared stage or a cleared stage depending on the result. In the second embodiment, such a game system 1 will be described.
  • FIG. 8 is a block diagram showing functional configurations of the game device 2A and the server device 3A included in the game system 1 according to the second embodiment.
  • the hardware configuration of the game apparatus 2A and the server apparatus 3A is the same as that of the game apparatus 2 and the server apparatus 3 shown in FIG.
  • game device 2 ⁇ / b> A includes communication unit 51, virtual game space generation unit 52, character motion control unit 53, stage creation unit 54, and stage selection unit 55 similar to game device 2 according to the first embodiment.
  • a clear status information giving unit (clear status information giving module, clear status information giving means) 57 is further provided.
  • the clear status information giving unit 57 displays the clear status information indicating whether or not the game stage created by the user has already been played and cleared by the user before being managed by the server device 3. Grant to the stage. For example, in the game apparatus 2A, a clear flag is set for the created game stage. Then, before uploading to the server device 3, if this game stage is test-played and cleared, the clear flag is set to ON, and if not cleared, the clear flag is set to OFF.
  • the clear status information (that is, the clear flag) is uploaded to the server device 3 in association with the game stage.
  • the server device 3A according to the second embodiment is similar to the server device 3 according to the first embodiment in the communication unit 61, the uncleared stage management unit 62, and the cleared stage management unit 63.
  • a clear status determining unit (clear status determining module, clear status determining means) 66 is further provided.
  • the clear status discriminating unit 66 discriminates whether or not the game stage has already been cleared based on the clear status information given to the uploaded game stage. That is, if the clear flag forming the clear status information is ON, it is determined that it has been cleared, and if the clear flag is OFF, it is determined that it has not been cleared.
  • the uncleared stage management unit 62 included in the server device 3A manages the game stage determined to be uncleared by the clear status determination unit 66 as an uncleared stage.
  • the cleared stage management unit 63 manages the game stage determined as cleared by the clear status determination unit 66 as a cleared stage.
  • this process may include a clear status information adding step and a clear status determining step corresponding to each of the units 57 and 66.
  • FIG. 9 shows an operation of the game system 1 from when a user creates a game stage using the game apparatus 2A until the server apparatus 3A manages the game stage in the game system 1 according to the second embodiment. It is a flowchart which shows. Note that the processing flow shown in FIG. 9 includes the same processing (steps S1 to S4, S5 to S7, S9 to S10) as those shown in the processing flow of FIG. Step codes are attached, and detailed description thereof is omitted here (refer to the corresponding portions in FIG. 5 for detailed description). In the following, the processing in FIG. 9 that is different from the processing shown in FIG. 5 will be described.
  • steps S4-1 to S4-4 are provided between steps S4 and S5. More specifically, when a stage ID is given to the game stage in step S4, it is determined based on the user's operation whether or not test play has been executed (step S4-1). Here, when the test play is not performed (step S4-1: NO), the process proceeds to step 5. On the other hand, if a test play has been performed (step S4-1: YES), it is determined whether or not the game stage has been cleared (step S4-2). In this test play, as described in step S32 in FIG. 6, the condition may be played after resetting the condition to the normal level.
  • step S4-2 If it is determined that the game has been cleared (step S4-2: YES), clear status information to that effect is given to the game stage. Specifically, the clear flag associated with the game stage is set to ON (step S4-3). On the other hand, when it is determined that it has not been cleared (step S4-2: NO), clear status information to that effect is given to the game stage. That is, the clear flag associated with the game stage is set to OFF (step S4-4).
  • step S4-4 when the test play is performed, after the clear status information corresponding to the result is given to the game stage, the process proceeds to step 5.
  • step S4-1 As a result of determining whether or not the test play has been performed (step S4-1), if it is determined that the test play has not been performed (step S4-1: NO), the process does not proceed to step S5.
  • the process of step S4-1 may be repeated until the test play is performed. In this case, performing the test play at least once can be an indispensable condition for uploading the created game stage (step S6).
  • step S5 the creator of the game stage should be able to test play many times before uploading (step S5), and set the final clear flag state (ON or OFF) based on the result. May be.
  • step S5 it is determined whether or not there is an upload request (step S5).
  • a process for asking the user whether or not to re-execute the test play (“test play re-execution?”) Is added. If there is an operation input for re-execution, the process from step S4-2 is executed again after re-execution of the test play. If there is an operation input for not re-execution, step S5 The process may be shifted to.
  • a predetermined merit may be generated such that a reward is given to the user who created the game stage. For example, a special or new object part P that can be acquired only by a user who uploaded a cleared stage is provided, or a positive evaluation is added to the evaluation that is the index of the ranking described above. Conceivable.
  • a penalty may be generated for the creator. In this way, if you upload a cleared stage, if you create an advantage over uploading an uncleared stage, the game stage creator will test and play many times until the game stage can be cleared I can expect that.
  • step S7 when the server device 3A receives the game stage from the game device 2A together with the clear status information (clear flag set to ON or OFF) (step S7), the server device 3A replaces step S8 in FIG. 5 with steps S7-1 to S7. -3 processing is executed. More specifically, after step S7, it is determined whether or not the received game stage has been cleared (step S7-1). Here, based on the clear status information received from the game apparatus 2A, if the clear flag is ON, it is determined that the game has been cleared (step S7-1: YES), and the game stage is managed as a cleared stage (step S7- 2).
  • step S7-1 NO
  • step S7-3 the processes of steps S9 to S10 are executed.
  • the server device 3A manages the cleared stage immediately after uploading.
  • the uploaded game stage can be set as a ranking target at an early stage, and the user can be encouraged to create a clearable game stage. In other words, a large number of game stages that cannot be cleared can be prevented from being uploaded to the server device 3A.
  • a penalty may be set for the user.
  • a penalty for example, subtraction of currency possessed, giving of an unfamous title, limitation of the number of uploadable game stages, temporary prohibition of uploading, etc. can be adopted.
  • it may be a case where at least one uncleared stage is uploaded, or a case where the cumulative number of uploaded uncleared stages reaches a predetermined number. Further, even when a penalty is given, the penalty may be canceled when an uncleared stage created by the user is cleared by any user.
  • the difficulty level of the game stage may be changed depending on whether the user who created the game stage performs a test play or another user performs a test play. For example, when the former user performs a test play, the difficulty level may be reduced (or increased), and when the latter user performs a test play, the difficulty level may be increased (or decreased).
  • the reward given when the uncleared stage is cleared may be varied according to the difficulty level of the uncleared stage. For example, the number of downloads for each uncleared stage is managed in the server devices 3 and 3A. Even if the number of downloads is large, if the uncleared stage is managed as it is, the uncleared stage can be evaluated as having a high degree of difficulty. Therefore, a higher-value reward may be given to a user who has cleared an uncleared stage with a large number of downloads.
  • one server device 3 (or server device 3A) manages an uncleared stage and a cleared stage.
  • the present invention is not limited to this.
  • management of uncleared stages and management of cleared stages may be performed by separate server devices.
  • resetting the difficulty level of the game stage at the time of test play in addition to the mode described above, if a time limit until the game stage is cleared is set, this should be changed. Also good.
  • the server devices 3 and 3A may be configured to include some of the means exemplified as those included in the game devices 2 and 2A. On the contrary, you may comprise so that game device 2 and 2A may comprise one part among each means illustrated as what the server devices 3 and 3A are provided.
  • the game apparatus 2 may upload the created game stage to the server apparatus 3 with information (clear flag) relating to the clear status.
  • the game apparatus 2 or 2A rewrites the uncleared stage (clear flag OFF) to the cleared stage (clear flag OFF) and uploads it to the server apparatus 3 or 3A. It may be.
  • the processing for updating the ranking may be executed by the game devices 2 and 2A, and the updated information may be uploaded to the server devices 3 and 3A.
  • the process for determining a reward when the game stage is cleared is also performed by the game apparatuses 2 and 2A, and the determined reward is downloaded from the server apparatuses 3 and 3A. May be.
  • the game device 2, 2A that has cleared the game stage may also perform the process of notifying the stage creator that the game stage has been cleared (step S50 in FIG. 7).
  • the server devices 3 and 3A may be configured to perform only management of each game stage and transmission and reception of each stage data between the game devices 2 and 2A.
  • the present invention can be applied to a game system, a game program, and a computer device that allow other users to play a game stage created by the user.

Landscapes

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Abstract

 ユーザにより作成されたゲームステージを他のユーザがプレイする機会が制限されるのを抑制しつつ、クリアできないゲームステージの氾濫を抑制することのできるゲームシステムを提供する。当該ゲームシステム(1)は、ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成部(54)、該ゲームステージを未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理部(62)、未クリアステージのテストプレイを実行するプレイ実行部(56)、及びテストプレイによりクリアされた未クリアステージをクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理部(63)を備える。

Description

ゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体
 本発明は、ユーザが作成したゲームステージを他のユーザがプレイすることができるゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体に関する。
 従来、ユーザが所持するゲーム装置を、インターネット等の通信回線を介してサーバ装置に接続し、該サーバ装置からダウンロードしたゲームコンテンツをプレイ可能にしたゲームシステムが知られている。また、このようなゲームシステムを利用した態様の一つとして、あるゲームコンテンツにおいてユーザ自身が作成したゲームステージをサーバ装置へアップロードでき、他のユーザがこのゲームステージをサーバ装置からダウンロードしてプレイできるようにしたゲームシステムも知られている。このゲームシステムの場合、予め用意されているゲームステージよりも、更に難易度が高い又は凝った作りのゲームステージをユーザ自身が作成し、他のユーザがこれをプレイすることができる。従って、ゲーム内容のバリエーションが豊富になり、多くのユーザが楽しめるゲームを実現することができる。
 しかしながら、ユーザが作成したゲームステージを無条件にサーバ装置へアップロードできるようにすると、不都合な事態が生じうる。例えば、ユーザが作成したゲームステージの場合、ゲーム開発の専門家が作成したものとは違って、そのゲームステージを必ずクリアできるとは限らない。従って、実際にはクリアできないゲームステージが、サーバ装置のストレージに多数氾濫する可能性があるが、このような事態は、本来的にクリア可能なゲームステージをプレイしたいはずのユーザにとって好ましくない。また、サーバ装置へのアップロード件数が短期間で大きく増加し、サーバ装置の容量をオーバーしてしまう可能性もある。
 これに対し、特許文献1では、上述したような、実際にはクリアできないゲームステージがサーバ装置に残存する、又は、サーバ装置の容量を短期間でオーバーしてしまう、といった課題を払拭する手段を開示している。即ち、特許文献1では、ユーザがゲームステージを自由に作成することができるが、それを自分自身でクリアした後でなければ、サーバ装置へアップロードすることができないようにしている。これにより、クリアできることが保証されたゲームステージのみが、サーバ装置にアップロードされて他のユーザがプレイ可能になる。従って、実際にはクリアできないゲームステージがサーバ装置に残存するのを防止できると共に、サーバ装置の容量が短期間でオーバーしてしまうのを防止することができる。
 なお、特許文献1には、ゲームステージを作成したユーザが自分自身でプレイするための手段として、具体的には「TESTボタン」を備えることが開示されている。そして、この「TESTボタン」に関して、「TESTボタン;作成したステージをテストプレイします。テストプレイをクリアすると、ステージデータをアップロードすることが出来ます。クリア時に表示されるUPLOADボタンをクリックして、ステージ制作者名とデータ削除用のパスワードの入力をおこないアップロードします。」との説明が記載されている。
"Death Village"、[online]、株式会社アスタリズム、[平成23年1月31日検索]、インターネット<http://nigoro.jp/game/deathvillage/editor.html>
 ところで、上記特許文献1に開示された手段を採用した場合には、上述したのとは別の課題が生じうる。具体的に説明すると、ユーザが作成したゲームステージが、本来クリア可能なものであったとしても、そのユーザのプレイスキルの不足によって自分自身ではクリアできない場合がある。また、ユーザが使用しているゲーム装置のスペックや、プレイ環境(サーバ装置との間の通信環境など)の影響により、当該ユーザ自身ではクリアできない可能性もある。そして、特許文献1の手段を採用した場合は、本来であればクリア可能なゲームステージであっても、上述したような諸処の事情によりクリアできなかったために、サーバ装置へアップロードできないという事態が生じうる。この場合、難易度のより高い又は凝った作りのゲームステージをユーザ自身が作成し、他の多くのユーザがこれをプレイすることができるという、この種のゲームの特徴を十分に活かすことができなくなってしまう。
 また、このようにユーザ自身が作成したゲームステージを他のユーザもプレイ可能とするゲームは、ユーザ間のコミュニティのツールともなり得るが、上述した事情により、コミュニティツールとしての機能を十分に発揮できているとは言い難い。そのため、この種のゲームをプレイするユーザの気持ちを十分に盛り上げることができていないのが現状である。
 そこで本発明は、ユーザにより作成されたゲームステージを他のユーザがプレイする機会が制限されるのを抑制しつつ、クリアできないゲームステージの氾濫によってユーザに不都合が生じるのを抑制することのでき、ユーザ間のコミュニティツールとしての機能を十分に発揮させることのできるゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体を提供することを目的とする。
 (1)本発明に係るゲームシステムは、通信手段を介して互いに通信可能な複数のコンピュータ装置を備えるゲームシステムであって、ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール(ステージ作成手段)、作成されたゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール(未クリアステージ管理手段)、ユーザ操作に応じて前記未クリアステージのテストプレイを実行するテストプレイ実行モジュール(テストプレイ実行手段)、及びテストプレイによりクリアされた前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール(クリア済ステージ管理手段)、を備えている。
 これにより、ユーザによって作成されたゲームステージを未クリアステージとして管理し、他のユーザによるプレイに供することができる。換言すれば、ユーザにより作成されたゲームステージが、作成したユーザ自身によってクリアされていなくても、未クリアステージとして管理することにより、他のユーザがこのゲームステージをプレイする機会を制限するのを抑制することができる。更に、未クリアステージであっても、その後、何れかのユーザのテストプレイによりクリアされると、クリア済ステージとして管理する。そのため、ユーザは、未クリアステージ及びクリア済ステージのうち何れをプレイするかを自ら選択することができる。従って、未クリアステージの存在によってユーザに不都合が生じるのを防止することができる。
 (2)また、前記ゲームステージが、前記未クリアステージ管理モジュール又は前記クリア済ステージ管理モジュールにより管理される前に、該ゲームステージを作成したユーザによりクリアされたか否かを示すクリア状況情報を、該ゲームステージに対して付与するクリア状況情報付与モジュール(クリア状況情報付与手段)を更に備え、前記未クリアステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報が未クリアを示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記未クリアステージとして管理し、前記クリア済ステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報がクリア済を示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記クリア済ステージとして管理するよう構成されていてもよい。
 これにより、ゲームステージを作成したユーザが自分で予めプレイした結果、クリアできなかった場合には、当該ゲームステージを未クリアステージとして管理する一方、クリアできた場合には、当初から当該ゲームステージをクリア済ステージとして管理することができる。なお、ゲームステージに付与するクリア状況情報としては、例えば、ゲームステージに関連付けて設定するステータスフラグによって実現することができる。そして、未クリアであれば該フラグをOFFとし、クリア済であればONとすることで、クリア状況を区別可能にしておくことができる。
 (3)また、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュール(ランキング管理手段)を更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていてもよい。
 これにより、ゲームステージを作成するユーザに対し、順位付けの対象となる、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向を抱かせることができる。その結果、無数の未クリアステージが氾濫する事態となるのを未然に防止することができる。なお、順位付けする際の指標としては、クリア済ステージが各ユーザの使用端末(ゲーム装置)にダウンロードされた回数、実際にプレイされてクリアされた回数、などを採用することができる。
 (4)また、前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていてもよい。
 これにより、誰によってもクリアすることのできない(粗悪なゲームステージである)蓋然性の高いゲームステージを消去し、ユーザがそのようなゲームステージをプレイしてストレスを感じるのを防止することができる。また、ゲームステージの管理件数(記憶件数)を制限でき、記憶容量の低減を図ることができる。
 (5)また、前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュール(報酬付与手段)を更に備えていてもよい。
 これにより、未クリアステージをテストプレイしようという志向をユーザに対して働かせることができる。その結果、未クリアステージの中に埋もれている本来的にクリア可能なゲームステージを、より多くクリア済ステージとすることができ、各ユーザにプレイしてもらえる機会を増やすことができる。なお、報酬としては、例えばゲーム中で使用してアイテムや防具などを購入可能な通貨、アイテムや防具などのゲーム中の物品、ユーザに対する称号、などが想定される。
 (6)本発明に係るコンピュータ装置は、他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信モジュール(通信手段)、作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介して受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール(未クリアステージ管理手段)、及び他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介し、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール(クリア済ステージ管理手段)、を備える。
 (7)また、他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理モジュールによって未クリアステージとして管理し、クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理モジュールによってクリア済ステージとして管理するよう構成されていてもよい。
 (8)また、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュール(ランキング管理手段)を更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていてもよい。
 (9)また、前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていてもよい。
 (10)また、前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュール(報酬付与手段)を更に備えていてもよい。
 (11)本発明に係るコンピュータ装置は、ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール(ステージ作成手段)、他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信モジュール(通信手段)、ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択モジュール(ステージ選択手段)、及び選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行モジュール(プレイ実行手段)、を備える。
 (12)また、当該コンピュータ装置にて作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与モジュール(クリア状況情報付与手段)を更に備えていてもよい。
 (13)また、前記プレイ実行モジュールにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が前記通信モジュールを介して他のコンピュータ装置へ送信するよう構成されていてもよい。
 本発明に係るコンピュータ装置の制御方法は、他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、を備える。また、本発明に係る記録媒体は、コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、前記コンピュータ装置に対し、他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、を実行させる指令を記憶する。
 本発明によれば、ユーザにより作成されたゲームステージを他のユーザがプレイする機会が制限されるのを抑制しつつ、クリアできないゲームステージの氾濫によってユーザに不都合が生じるのを抑制することのできるゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明するための模式図である。 ゲームステージの作成態様を説明するための模式図である。 本実施の形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。 ゲーム装置及びサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。 ゲームステージの作成から管理に至るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 ゲームステージをダウンロードしてプレイする際のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 ゲームステージがクリアされた場合のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 実施の形態2に係るゲーム装置及びサーバ装置の機能的構成を示すブロック図である。 実施の形態2において、ゲームステージの作成から管理に至るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
 以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体について、図面を参照しつつ説明する。
 (実施の形態1)
 [ゲーム内容]
 図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムによって実現できるゲームの概要を説明するための模式図である。なお、このゲームシステムは、以下に説明する本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置により、あるいは、本発明の実施の形態に係る記録媒体に記憶された指令であるゲームプログラムをコンピュータ装置が実行することにより実現できるものである。図1に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム1は、通信ネットワークNWを介して接続されたゲーム装置(コンピュータ装置)2とサーバ装置3とを備えている。ユーザ(プレイヤ)はゲーム装置2を操作することで、該ゲーム装置2に記録されたゲームをプレイすることができる。なお、本実施の形態では、形成されたゲームステージ内でプレイヤキャラクタを操作し、途中で敵キャラクタを倒しながら、スタート地点からゴール地点へ導く内容のアクションゲームを例示する。
 また、図1に示すように、このゲームシステム1では、ユーザがゲーム装置2を用いてゲームステージを作成することができ、更に、該ゲームステージをサーバ装置3へ送信(アップロード)することができる。即ち、本ゲームシステム1では、予めゲーム制作者によって作成されたゲームステージの他、ユーザが作成したゲームステージをサーバ装置3からダウンロードしてプレイすることができる。
 図2は、ユーザによるゲームステージの作成態様を説明するための模式図である。この図2に示すように、ゲームステージを作成する際、ユーザは、ゲーム装置2のモニタにて一時に表示し得る1シーンごとに、仮想ゲーム空間SvにオブジェクトパーツPや敵キャラクタC2を配置する。そして、このような各シーンの仮想ゲーム空間Svを複数繋ぎ合わせることにより、一連のゲームステージを作成することができる。
 ゲームステージを作成する際、プレイ時にユーザが操作するプレイヤキャラクタC1のステータスや、敵キャラクタC2のステータス及び登場位置なども設定することができる。例えば、プレイヤキャラクタC1のステータスとして、攻撃力を示す数値や、防御力を示す数値を、予め設定されている所定の範囲内で任意に決定する。更に、プレイヤキャラクタC1の初期装備(武器及び防具など)や、所持アイテム(回復薬など)を設定することができる。また、敵キャラクタC2のステータスについても同様に、例えば、攻撃力や防御力を示す数値などを、予め設定された所定の範囲内で認知に決定することができる。
 また、ゲームステージにはスタート地点Ps及びゴール地点Pgを設定することが必須になっている。ここで、スタート地点Psとは、ゲームステージ中でプレイヤキャラクタC1が最初に登場する場所であり、ゴール地点Pgとは、プレイヤキャラクタC1が到達することによって当該ゲームステージがクリアされたことと見なされる場所である。
 このようにして作成したゲームステージは、図1に示すように、ゲーム装置2から通信ネットワークを介してサーバ装置3へアップロードすることができる。アップロードされたゲームステージはサーバ装置3にて管理され、他のゲーム装置2からの要求に応じてダウンロード可能になっている。サーバ装置3からゲーム装置2へゲームステージをダウンロードしたユーザは、所定の操作を実行することにより、このゲームステージをゲーム装置2にてプレイすることができる。
 なお、サーバ装置3では、ゲームステージを、クリアできることが保証されていない「未クリアステージ」、及び、クリアできることが保証されている「クリア済ステージ」の何れかに分類して管理している。そしてユーザは、未クリアステージ及びクリア済ステージの何れをダウンロードするかを、ゲーム装置2の操作によって選択することができ、選択したゲームステージをダウンロードしてプレイすることができる。
 [ゲームシステムのハードウェア構成]
 図3は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。上述したように、ゲームシステム1はコンピュータ装置を成す複数のゲーム装置2と、別のコンピュータ装置を成すサーバ装置3とが、インターネットやLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、HDD14、ROM15、及びRAM16が接続されている。
 ディスクドライブ12には、DVD-ROM等のディスク型記録媒体30(本発明の実施の形態に係る記録媒体)が装填されるようになっており、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム(指令)30a、及び本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタやゲームステージを形成するのに必要なオブジェクト等のゲームデータ30bも記録されている。また、メモリカードスロット13には、カード型記録媒体31が装填されるようになっており、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能になっている。
 HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30bやセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行するべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
 また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース25が接続されている。
 このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲームステージの各シーンの仮想ゲーム空間Svや各キャラクタC1,C2等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、更にモニタ19にて表示されるようになっている。
 オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
 無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタC1の動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットやLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2又はサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲームステージ内で同期して各プレイヤキャラクタC1を動作させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
 一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介してHDD42、ROM43、RAM44、ネットワークインタフェース45、及び大容量ストレージ46が接続されている。
 HDD42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記録媒体であって、上述したゲーム装置2が備えるものとは異なるゲームプログラム42a及びゲームデータ42bなどを記録する。ROM43は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラムなど、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記録されている。また、RAM44は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU40が実行するべきゲームプログラム42aや、その実行の際に必要になるゲームデータ42bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてHDD42等から読み込んで一次的に記憶する。
 ネットワークインタフェース45は、インターネットやLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置3を接続するものであり、ゲーム装置2との間でクライアント・サーバ方式による通信が可能である。また、大容量ストレージ46は、サーバ用の大容量HDDであって、後述するようにゲーム装置2からアップロードされたゲームステージ等に関するゲームデータを記録することができる。
 なお、上記では本発明に係る記録媒体としてディスク型記録媒体30を例示したが、これに限られず、カード型記録媒体31であってもよいし、更に他の記録媒体であってもよい。更に、記録媒体は、ゲーム装置2に対して以下で説明する機能を実行させることのできる指令を記憶するものであればよく、ゲーム装置2に挿脱される外部記録媒体に限られない。例えば、通信ネットワークNWに接続されたサーバ装置3が前記指令を記憶しており、そこから前記指令をダウンロードしたコンピュータ装置が本発明に係るゲーム装置を構成する場合、当該サーバ装置3も本発明に係る記録媒体に該当する。即ち、前記指令をダウンロードコンテンツとして記憶する如何なるコンピュータ装置も、本発明に係る記録媒体に該当する。更に、コンピュータ装置に内蔵されたハードディスクも本発明に係る記録媒体に成り得るし、サーバ装置からダウンロードしたアプリケーション(プログラム)自体も、本発明に係る記録媒体に成り得ると考える。
 [ゲームシステムの機能的構成]
 図4は、上述したゲーム装置2及びサーバ装置3の機能的な構成を示すブロック図である。図4に示すようにゲーム装置2は、通信部(通信モジュール,通信手段)51,仮想ゲーム空間生成部(仮想ゲーム空間生成モジュール,仮想ゲーム空間生成手段)52,キャラクタ動作制御部(キャラクタ動作制御モジュール,キャラクタ動作制御手段)53,ステージ作成部(ステージ作成モジュール,ステージ作成手段)54,ステージ選択部(ステージ選択モジュール,ステージ選択手段955,及びプレイ実行部(プレイ実行モジュール,プレイ実行手段)56等を備えており、各部51~56は下記のような機能を実現できるようになっている。なお、このような各機能は、具体的には図3に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース25等から構成されている。
 通信部51は、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2又はサーバ装置3との間でデータを送受信する。例えば、当該ゲーム装置2にて作成したゲームステージ(に関するデータ)を、ユーザの操作に基づいてサーバ装置3へアップロードすることができ、サーバ装置3にて管理されているゲームステージを、当該ゲーム装置2にダウンロードすることができる。
 仮想ゲーム空間生成部52は、上述したようなゲームステージ及び各キャラクタを、モニタ19に表示するために生成する。即ち、ゲームステージにおいてプレイヤキャラクタC1が行動する仮想ゲーム空間Sv、該仮想ゲーム空間Svに配置されてゲームステージを形成するオブジェクトパーツP、該ゲームステージにおいて行動する各キャラクタC1,C2等を、モニタ19に表示可能に生成する。
 キャラクタ動作制御部53は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、又は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームステージでの各キャラクタの動作を制御する。例えば、ユーザはコントローラ24を操作することにより、プレイヤキャラクタC1をゲームステージ内で移動させたり、敵キャラクタC2に対して攻撃行動をさせたりすることができる。また、プレイヤキャラクタC1がゲームステージ内の所定地点を通過したことをトリガとして、所定の敵キャラクタC2をゲームステージ内に登場させ、プレイヤキャラクタC1に対して攻撃を仕掛けるように動作制御する。
 ステージ作成部54は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、仮想ゲーム空間Svにゲームステージを作成する。即ち、図2を用いて説明したように、仮想ゲーム空間SvへのオブジェクトパーツPの配置、スタート地点Ps及びゴール地点Pgの設定、プレイヤキャラクタC1のステータスの設定、敵キャラクタC2のステータス及び登場位置の設定、などを行い、ゲームステージを作成する。なお、作成したゲームステージは、固有の識別情報(ID)が付与されてHDD14に記録されると共に、ユーザの操作に応じて、通信部51によって識別情報と共にサーバ装置3へとアップロードされる。また、アップロードされたゲームステージは、後述するように、サーバ装置3において「クリア済ステージ」とは区別される「未クリアステージ」として記憶及び管理される。
 ステージ選択部55は、サーバ装置3にて管理されているゲームステージの中から、クリア済ステージ又は未クリアステージの何れをダウンロードするかを選択する。具体的には、ゲーム装置2からサーバ装置3へゲームステージの閲覧要求があると、サーバ装置3はゲーム装置2へゲームステージの一覧情報を、クリア済ステージ及び未クリアステージを区別した形式で提供し、ゲーム装置2はこれを表示する。そしてゲーム装置2は、ユーザによるコントローラ24への操作に応じ、ゲームステージの一覧から特定の一のゲームステージの選択を受け付け、選択されたゲームステージのダウンロードをサーバ装置3へと要求する。ステージ選択部55は、このような閲覧要求からゲームステージのダウンロードの要求までを含む処理を、ユーザ操作に応じて実行する。
 プレイ実行部56は、ゲーム装置2が予め記憶しているゲームステージのプレイを、ユーザ操作に応じて実行するのに加え、サーバ装置3からダウンロードしたゲームステージのプレイもユーザ操作に応じて実行する。なお、未クリアステージについては、クリアできることが保証されていないため、本実施の形態においてそのプレイは、クリアできるステージか否かを判断する「テストプレイ」という位置付けになっている。また、未クリアステージ及びクリア済ステージの何れについても、これをプレイしてクリアした場合は、「クリア達成情報」が、クリアしたゲームステージの識別情報に関連付けられて、ゲーム装置2からサーバ装置3へ送信される。
 なお、上述したゲーム装置2の通信部51,仮想ゲーム空間生成部52,キャラクタ動作制御部53,ステージ作成部54,ステージ選択部55,及びプレイ実行部56等によって実現される各機能は、本ゲームを実行する際のゲーム装置2の制御方法を構成する各工程の一例を成している。この工程には、上記各部51~56に対応して、通信ステップ,仮想ゲーム空間生成ステップ,キャラクタ動作制御ステップ,ステージ作成ステップ,ステージ選択ステップ,及びプレイ実行ステップが含まれ得る。
 一方、図4に示すようにサーバ装置3は、通信部(通信モジュール,通信手段)61,未クリアステージ管理部(未クリアステージ管理モジュール,未クリアステージ管理手段)62,クリア済ステージ管理部(クリア済ステージ管理モジュール,クリア済ステージ管理手段)63,ランキング管理部(ランキング管理モジュール,ランキング管理手段)64,及び報酬付与部(報酬付与モジュール,報酬付与手段)65等を備えており、各部61~65は下記のような機能を実現できるようになっている。なお、このような各機能は、具体的には図3に示すCPU40,HDD42,ROM43,RAM44,ネットワークインタフェース45,及び大容量ストレージ46等から構成されている。
 通信部61は、通信ネットワークNWを介して複数のゲーム装置2との間でデータを送受信する。例えば、あるゲーム装置2にて作成されアップロードされてきたゲームステージを受信し、又は、あるゲーム装置2から特定のゲームステージのダウンロードを要求された場合には、これに応じて当該ゲームステージを送信する。なお、アップロードされたゲームステージについては、サーバ装置3が備える大容量ストレージ46にて記録する。
 未クリアステージ管理部62は、未だ何れのユーザによってもクリアされていないゲームステージを、「クリアできることが保証されていないゲームステージ(未クリアステージ)」と位置付けて管理する。これに対し、クリア済ステージ管理部63は、既に何れかのユーザによってクリアされたゲームステージを、「クリアできることが保証されているゲームステージ(クリア済ステージ)」と位置付けて管理する。
 ここで、本実施の形態に係るゲームシステム1では、ユーザが作成したゲームステージをサーバ装置3へアップロードする場合、アップロード前にユーザ自身がプレイしたか否かにかかわらず、当該ゲームステージは一律に「未クリアステージ」として扱われ、未クリアステージ管理部62により管理される。そして、これをダウンロードしたユーザが該ゲームステージをクリアした場合は、改めて「クリア済ステージ」として扱うこととし、以後、クリア済ステージ管理部63が管理することとしている。
 このように、アップロード後のゲームステージがクリアされたか否かは、上述したゲーム装置2から受信する「クリア達成情報」に基づいて判断する。また、サーバ装置3にて管理しているゲームステージが、未クリアステージかクリア済ステージかを識別するために、各ゲームステージにはクリアフラグ(ステータスフラグの一つ)が設定されている。そして、未クリアステージである場合(即ち、クリア達成情報を受信していないゲームステージである場合)はクリアフラグをOFFとし、クリア済ステージである場合(即ち、クリア達成情報を受信したゲームステージである場合)はクリアフラグをONとしておく。従って、クリアフラグのON/OFFを判別することにより、当該ゲームステージがクリア済みであるか否かを判別することができる。
 ランキング管理部64は、アップロードされているゲームステージの利用状況に応じて各ゲームステージ間の順位付けや、同一ゲームステージをプレイしたユーザの順位付けを行う。但し、未クリアステージについてはランキング対象外とし、クリア済ステージのみをランキング対象としている。ゲームステージ間のランキングの内容としては、サーバ装置3からゲーム装置2へのダウンロード回数が多いものを上位にしたり、クリア回数が多いものを上位にしたり、ユーザからの具体的な評価を数値化して高得点のものほど上位にしたりすることが想定される。これにより、ゲームステージの作成者(ユーザ)は、自身が作成したゲームステージがランキングの対象になることを望むため、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向が働く。その結果、クリア不可能なゲームステージが多数アップロードされるのを抑制することができる。また、ユーザ間のランキングの内容としては、同一のゲームステージのクリア時間が短いものほど、上位に掲載されるようにすることが想定される。
 報酬付与部65は、未クリアステージをダウンロードしてテストプレイし、これを初めてクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する。未クリアステージがクリアされたか否かは、ゲーム装置2から受信した、クリアされたゲームステージの識別情報及びクリア達成情報を、未クリアステージ管理部62が管理する未クリアステージと照会することによって判断する。即ち、クリアされたゲームステージの識別情報が、未クリアステージとして管理されているゲームステージの識別情報に含まれていれば、未クリアステージが初めてクリアされたと判断できる。従って、そのゲームステージに関してクリア達成情報を送信してきたゲーム装置2に対し、報酬を付与することとする。
 なお、報酬としては、本ゲーム中にてアイテムや装備品の購入などに使用することができる通貨、所定のアイテム、称号などを採用することができる。例えば、ゲームステージをクリアしたユーザには所定分の通貨を付与するようにしておき、未クリアステージがクリアされた場合には、クリア済ステージがクリアされた場合よりも多くの通貨を付与するようにしてもよい。これによりユーザには、未クリアステージをテストプレイしようとする志向が働く。従って、本来クリア可能なゲームステージが、未クリアステージのまま長く放置されるのを抑制でき、クリア可能なゲームステージとして、多くのユーザによりプレイされるのを期待することができる。
 上述したサーバ装置3の通信部61,未クリアステージ管理部62,クリア済ステージ管理部63,ランキング管理部64,及び報酬付与部65等についても、これらによって実現される各機能は、本ゲームを実行する際のサーバ装置3の制御方法を構成する各工程の一例を成している。この工程には、上記各部61~65に対応して、通信ステップ,未クリアステージ管理ステップ,クリア済ステージ管理ステップ,ランキング管理ステップ,及び報酬付与ステップが含まれ得る。
 [ゲームシステムの処理フロー]
 次に、上述したゲームシステム1において実行される各動作の流れについて説明する。図5は、ユーザがゲーム装置2を用いてゲームステージを作成してから、サーバ装置3においてこのゲームステージを管理するまでの、ゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。この図5に示すように、ゲーム装置2を用いてユーザによりゲームステージが作成されると(ステップS1)、このゲームステージが所定の完成条件を満たすものであるか否かを判定する(ステップS2)。本実施の形態では、少なくとも、ゲームステージがスタート地点Ps及びゴール地点Pgを含むことを完成条件としている。
 この判定の結果、完成条件を満たしていない場合には(ステップS2:NO)、その旨を示すアラート情報をモニタ19に表示して(ステップS3)、図5に示す一連の処理を終了する。一方、完成条件を満たすゲームステージであると判定した場合は(ステップS2:YES)、サーバ装置3へのアップロードが可能なゲームステージとして、固有の識別情報(以下、「ステージID」と称する)を付与する(ステップS4)。そして、ユーザから、当該ゲームステージをサーバ装置3へアップロードすべき旨の操作入力があるか否かを判定する(ステップS5)。
 ステップS5での判定の結果、アップロードを要求する操作入力がない場合は(ステップS5:NO)、図5に示す一連の処理を終了する。一方、アップロードを要求する操作入力があった場合は(ステップS5:YES)、サーバ装置3に対して、ステップS1で作成したゲームステージをアップロード(送信)する(ステップS6)。なお、このステップS6では、ゲームステージに係るデータの他、ステップS4で付与された当該ゲームステージに固有のステージID、及び、作成したユーザ(又は、作成に使用されたゲーム装置2)を識別する情報(以下、「ユーザID」と称する)を少なくとも送信する。
 これらのゲームステージのデータ、ステージID、及びユーザID等を受信したサーバ装置3は(ステップS7)、このゲームステージを大容量ストレージ46に記録すると共に、「未クリアステージ」として管理する(ステップS8)。より具体的には、受信したゲームステージのデータ、ステージID、及びユーザIDを互いに関連付けておき、更に、「OFF」に設定されたクリアフラグを関連付けておく。このように、クリアフラグがOFFのゲームステージは、未クリアステージとして管理されることとなる。その後、当該ゲームステージのアップロードが適切に完了した旨を通知する(ステップS9)。そして、ゲーム装置2にてこの通知を受信してモニタ19に表示することで(ステップS10)、一連の処理が終了する。
 なお、ステップS5にてアップロードの要求がなく(ステップS5:NO)、本処理を終了した場合であっても、ゲーム装置2に対する別途の操作により、改めてゲームステージをサーバ装置3へアップロードすることができるようになっている。また、上述した説明では、作成したゲームステージをアップロードするか否かを判定するステップS5を含めることとしたが、これを省略してもよい。例えば、アップロード可能なゲームステージが作成されると(ステップS4)、自動的にサーバ装置3へアップロード(ステップS6)するようにしてもよい。
 図6は、サーバ装置3にアップロードされているゲームステージを選択し、ゲーム装置2へダウンロードしてプレイする際のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。この図6に示すように、ゲーム装置2は、サーバ装置3に対して、アップロードされているゲームステージのリストを要求する旨の信号を送信することができる(ステップS21)。サーバ装置3は、この要求信号を受信すると(ステップS22)、その時点で大容量ストレージ46に記録されているゲームステージのリストを作成し、これをゲーム装置2へ送信する(ステップS23)。
 なお、このリストには未クリアステージ及びクリア済ステージが共に含まれており、且つ、両者を区別可能にソートできるようになっている。また、このリストには、各ゲームステージの名称、作成したユーザ名(ユーザID)、過去のダウンロード回数、過去のクリア回数、作成者コメントなどの情報が含まれていてもよい。このような情報は、各ゲームステージが有するステージIDに関連付けられている。
 ゲーム装置2は、サーバ装置3からリストを受信すると(ステップS24)、これをモニタ19に表示する。そして、ユーザによる所定の操作によって、何れか1つのゲームステージの選択を受け付ける(ステップS25)。但し、2つ以上のゲームステージの選択を受け付けられるようにしてもよい。
 ゲーム装置2は、ステップS25で受け付けたゲームステージについて、そのデータのダウンロードを要求する旨の信号をサーバ装置3に対して送信する(ステップS26)。ここで、この信号には、当該ゲームステージを識別するために、少なくとも該ゲームステージに付されたステージIDを含んでいることが好ましい。この信号を受信したサーバ装置3は(ステップS27)、ステージIDに基づいてゲームステージを特定し、そのデータをゲーム装置2へ送信する(ステップS28)。
 ゲーム装置2は、前記データを受信すると(ステップS29)、当該データをHDD14に記録すると共に、このゲームステージをプレイするか否かを、ユーザの操作に基づいて判別する(ステップS30)。ユーザがこのゲームステージをプレイする旨の操作をしなかった場合には(ステップS30:NO)、本処理を終了する。一方、プレイする旨の操作があった場合には(ステップS30:YES)、当該プレイが「テストプレイ」であるか否かを判別する(ステップS31)。
 ここで、このゲームステージが未クリアステージであった場合には、「テストプレイ」であると判別し(ステップS31:YES)、ゲームステージの設定を、テストプレイ用に予め設定された条件に変更する(ステップS32)。例えば、当該ゲームステージが作成されたときの設定内容にかかわらず、敵キャラクタC2の攻撃力や防御力などのステータスを、ノーマルレベル(作成時にユーザが設定可能な数値範囲の中央値付近の数値)に再設定する。この他にも、プレイヤキャラクタC1のステータスをノーマルレベルに再設定するようにしてもよいし、初期装備や所持アイテムを所定のものに再設定するようにしてもよい。そして、テストプレイ用に設定変更(ステップS32)した後、又は、ステップS31でテストプレイではないと判別した場合(ステップS31:NO)は、当該ゲームステージのプレイを実行し(ステップS33)、本処理を終了する。
 なお、上述した説明では、ゲーム装置2からのリストの要求(ステップS21)に対し、サーバ装置3は未クリアステージ及びクリア済ステージの両方を含むリストを送信(ステップS23)することとしているが、これに限られない。例えば、未クリアステージ及びクリア済ステージのうち、何れか一方についてのリストをサーバ装置3からゲーム装置2へ送信(提供)するようにしてもよい。この場合、ゲーム装置2において、未クリアステージ及びクリア済ステージのうち何れのリストを要求するかを、予めユーザに選択させる。そして、ゲーム装置2は、選択された方のリストをサーバ装置3へ要求(ステップS21)し、サーバ装置3は、要求された方のゲームステージに関するリストを、ゲーム装置2へ送信するようにすればよい。
 図7は、ゲーム装置2においてゲームステージがクリアされた場合のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。この図7に示すように、プレイヤキャラクタC1がゴール地点Pgに到達することでゲームステージがクリアされると(ステップS41)、そのゲームステージに関するプレイ結果をサーバ装置3へアップロードするか否かを、ユーザの操作に基づいて判別する(ステップS42)。アップロードしないと判別した場合は(ステップS42:NO)、本処理を終了する。一方、アップロードすると判定した場合は(ステップS42:YES)、プレイ結果をサーバ装置3へ送信する(ステップS43)。
 このステップS43で送信するプレイ結果には、クリアしたゲームステージに関するステージID、当該ゲームステージをクリアしたプレイヤに関するユーザID、及びクリアしたことを示すクリア達成情報が含まれることが好ましい。
 プレイ結果を受信したサーバ装置3は(ステップS44)、プレイ結果に含まれる情報(特に、ステージID)に基づき、クリアされたゲームステージが未クリアステージであったか否かを判別する(ステップS45)。具体的には、プレイ結果に含まれる情報から、クリアされたゲームステージを特定し、これに関連付けられたクリアフラグを識別する。その結果、クリアフラグがONであれば、当該ゲームステージはクリア済ステージであると判別し(ステップS45:NO)、プレイ結果(例えば、クリアするのに要した時間や、時間の長短に基づくランキングなど)を更新する(ステップS45-1)。これに対してクリアフラグがOFFであれば、未クリアステージがクリアされたと判別する(ステップS45:YES)。
 クリアされたのが未クリアステージであった場合は(ステップS45:YES)、当該ゲームステージを、未クリアステージからクリア済ステージに切り換えて管理する(ステップS46)。換言すれば、このゲームステージのクリアフラグをOFFからONに変更する。そしてサーバ装置3は、クリアされたゲームステージが、未クリアステージ及びクリア済ステージの何れの場合も、ゲームステージをクリアしたことに対する報酬を決定する(ステップS47)。なお、この報酬は、クリア済ステージがクリアされた場合よりも、未クリアステージがクリアされた場合の方が、相対的に高価値となるように設定されている。
 その他、未クリアステージがクリアされた場合にのみ報酬を付与し、クリア済ステージがクリアされた場合には報酬を付与しないようにしてもよい。この場合は、ステップS45にてクリア済ステージがクリアされたと判別すると(ステップS45:NO)、プレイ結果を更新(ステップS45-1)した後、ステップS47へと移行せずに本処理を終了する。
 報酬を決定すると(ステップS47)、当該報酬をゲーム装置2に対して送信し(ステップS48)、ゲーム装置2はこれを受信する(ステップS49)。また、サーバ装置3は、クリアされたのが未クリアステージであった場合には、その作成者が使用するゲーム装置2と通信可能になった際(例えば、サーバ装置3に対してログインした際)、未クリアステージがクリアされたことを通知する(ステップS50)。なお、本実施の形態では、クリア済ステージのみをランキングの対象とするため、上述したように未クリアステージがクリアされた場合には、このゲームステージも今後はランキングの対象とされる。例えば、上述したようにステップS45の処理で未クリアステージではない(クリア済ステージである)と判別した場合(ステップS45:NO)は、このユーザによるクリア時間などに基づき、当該ゲームステージ(クリア済ステージ)に関するランキング情報を更新する(ステップS45-1)。
 なお、ゲームステージがクリアされた場合に、ステップS43にてゲーム装置2からサーバ装置3へ送信される情報には、ユーザによる当該ゲームステージに対する評価を含めるようにしてもよい。例えば、ゲームステージがクリアされた場合に、ゲーム装置2のモニタ19に「GOOD」及び「BAD」などの選択肢を表示し、ユーザに当該ゲームステージの評価として何れかを選択させる。ゲーム装置2は、選択された評価を示す情報を上述したプレイ結果を示す情報と共にサーバ装置3へ送信する。そしてサーバ装置3は、このようにして受信した評価を1つの指標として、当該ゲームステージ又はその作成者をランキング(ステップS45-1)するようにしてもよい。また、この場合には、ランキングが上位の者に対して特定の称号(例えば、「クリーター」など)を付与するようにしてもよい。
 また、未クリアステージに対して、これをクリアしたユーザ名(ユーザID)を関連付けて管理し、例えば、クリアしたゲームステージ数を指標とするユーザのランキングを行うようにしてもよい。そして、クリア数の多い上位ランクのユーザに対し、特定の称号(例えば、「救世主」など)を付与するようにしてもよい。
 また、本実施の形態では、ゲームステージをアップロードしたユーザ(作成者)自身が、サーバ装置3から、自身が作成したゲームステージをダウンロードしてプレイすることができる。しかしながら、このような作成者自身によるゲームステージのダウンロードを制限してもよい。あるいは、自身で作成したゲームステージをダウンロードしてクリアした場合には、ステップS47にて報酬を付与しないように決定することとしてもよい。
 また、サーバ装置3の未クリアステージ管理部62は、未クリアステージがクリアされない状態のままで所定の条件を満たした場合に、当該未クリアステージの管理を終了することとしてもよい。例えば、サーバ装置3に計時手段を備え、未クリアステージがアップロードされてから所定時間を経過した場合に、この未クリアステージのデータをサーバ装置3から削除すればよい。あるいは、ユーザによるダウンロード回数を管理しておき、この回数が所定値に達した場合に削除してもよい。更には、サーバ装置3にて記憶(管理)できる件数を予め設定しておき、これを超える件数のアップロードが要求された場合に、記憶された時期が古いものから順に削除するようにしてもよい。
 以上に説明したようなゲームシステム1によれば、ユーザは、自身が作成したゲームステージを、クリア可能か否かにかかわらずサーバ装置3へアップロードすることができる。一方、サーバ装置3は、アップロードされたゲームステージを、未クリアステージとクリア済ステージとに分けて管理している。従って、他のユーザは、未クリアステージをプレイするか、クリア済ステージをプレイするか、自ら選択することができる。
 また、未クリアステージをテストプレイしてクリアした場合には、クリア済ステージをクリアした場合よりも、相対的に高価値の報酬を取得できるようにしてあるため、ユーザに対し、未クリアステージをプレイさせる志向を働かせることができる。従って、本来的にクリア可能なゲームステージが、クリアされずに残存するのを抑制することができる。また、未クリアステージは、クリアされない状態で所定条件を満たした場合に、サーバ装置3から削除等されて管理が終了される。従って、これによっても、本来的にクリア可能なゲームステージが、クリアされずに残存するのを抑制することができ、加えて、サーバ装置3でのゲームステージの記憶容量を低減を図ることができる。
 更に、既に説明したように、クリア済ステージのみがランキングの対象となるように設定されているため、ユーザには、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向が働き、クリア不可能なゲームステージがサーバ装置3に多数アップロードされるのを抑制することができる。なお、クリア済ステージをプレイする際に、ユーザによって難易度(例えば、ハード,ノーマル,イージーなど)を変更可能にしている場合には、ユーザ間のランキングでは、ノーマル及びハードの難易度でプレイされた場合のみを対象とするようにしてもよい。
 また、このようなゲームシステム1によれば、クリア済ステージ管理部63にはクリア可能なゲームステージのみが存在し、換言すれば、良質なゲームステージが管理されている。一方、未クリアステージ管理部62には、誰もがクリアできないゲームステージが含まれている可能性がある。しかしながら、この未クリアステージには、その作成者にはクリアできないものの、例えばプレイスキルの高い他のユーザのみがクリア可能な難易度の高いゲームステージが含まれている可能性がある。即ち、未クリアステージには、クリア済ステージよりも相対的に難易度の高いゲームステージが管理されている可能性がある。
 従って、クリア済ステージには、誰もがクリアできない粗悪なゲームステージは含まれていないため、これをダウンロードしたユーザは、本来的にクリア可能なゲームステージか否かについて思案することなく、ストレスを感じずにプレイすることができる。また、仮にクリア済ステージをクリアできなかった場合であっても、その原因が自身のプレイスキルの不足にあることを認識できる。そのため、クリアできなかった場合にゲームステージの構成にその原因があると誤解され、当該ゲームをプレイすることを止められてしまうのを防止できる。そして、プレイスキルを向上させるために、当該ゲームを繰り返しプレイしようとする気持ちを、ユーザに湧かせることができる。
 更に、本来的にクリア可能なゲームステージであるにもかかわらず、プレイスキルが不足するためにクリアできなかった場合に、誤ってそのゲームステージの作成者に悪い評価(上述した「BAD」の評価)が与えられることも防止することができる。また、上述したように、未クリアステージをダウンロードしてクリアした場合に、所定の報酬が付与されたり、クリアした者のユーザ名(ユーザID)が管理されてランキングの指標に用いられたりするようになっている。そのため、プレイスキルの高いユーザにおいては、未クリアステージを積極的に選択してクリアを目指そうとする挑戦心を抱かせることができる。
 このように、ゲームシステム1によれば、ゲームステージの作成者とこれをプレイする他のユーザとの間に、互いにストレスを感じることがないゲームステージを介した新しいコミュニティを形成することができる。その結果、ユーザに対して興趣を湧かせることができ、何回プレイしても飽きられることのないゲームを提供することができる。
 (実施の形態2)
 ところで、実施の形態1に係るゲームシステム1では、ユーザが作成したゲームステージは、サーバ装置3にアップロードされると、一律に未クリアステージとして管理される構成としている(図5のステップS8参照)。しかしながら、ゲームシステム1はこのような構成に限られない。例えば、ゲームステージをアップロードする前に、これを作成したユーザ自身でプレイし、その結果に応じて、未クリアステージ又はクリア済ステージとして管理するようにしてもよい。本実施の形態2では、このようなゲームシステム1について説明する。
 図8は、実施の形態2に係るゲームシステム1が備えるゲーム装置2A及びサーバ装置3Aの機能的構成を示すブロック図である。なお、このゲーム装置2A及びサーバ装置3Aのハードウェア的構成は、図3に示したゲーム装置2及びサーバ装置3の夫々と同様である。図8に示すように、ゲーム装置2Aは、実施の形態1に係るゲーム装置2と同様の通信部51,仮想ゲーム空間生成部52,キャラクタ動作制御部53,ステージ作成部54,ステージ選択部55,及びプレイ実行部56に加えて、更に、クリア状況情報付与部(クリア状況情報付与モジュール,クリア状況情報付与手段)57を備えている。
 このクリア状況情報付与部57は、ユーザが作成したゲームステージが、サーバ装置3にて管理されるより前に、既に当該ユーザによってプレイされ、クリアされているか否かを示すクリア状況情報を、ゲームステージに付与する。例えば、ゲーム装置2Aにおいて、作成されたゲームステージにクリアフラグを設定しておく。そして、サーバ装置3へアップロードする前に、このゲームステージがテストプレイされてクリアされた場合には、クリアフラグをONに設定し、クリアされなかった場合にはクリアフラグをOFFに設定する。なお、このクリア状況情報(即ち、クリアフラグ)は、ゲームステージと共に、これに関連付けられてサーバ装置3へアップロードされる。
 一方、図8に示すように、本実施の形態2に係るサーバ装置3Aは、実施の形態1に係るサーバ装置3と同様の通信部61,未クリアステージ管理部62,クリア済ステージ管理部63,ランキング管理部64,及び報酬付与部65に加えて、更に、クリア状況判別部(クリア状況判別モジュール,クリア状況判別手段)66を備えている。
 このクリア状況判別部66は、アップロードされたゲームステージに付与されているクリア状況情報に基づき、当該ゲームステージが既にクリアされているか否かを判別する。即ち、クリア状況情報を成すクリアフラグがONであればクリア済と判別し、クリアフラグがOFFであれば未クリアと判別する。また、サーバ装置3Aが備える未クリアステージ管理部62は、クリア状況判別部66により未クリアと判別されたゲームステージを、未クリアステージとして管理する。クリア済ステージ管理部63は、クリア状況判別部66によりクリア済と判別されたゲームステージを、クリア済ステージとして管理する。
 なお、上述したゲーム装置2のクリア状況情報付与部57及びサーバ装置3のクリア状況判別部66によって実現される各機能も、本ゲームを実行する際のゲーム装置2又はサーバ装置3の制御方法を構成する工程の一例を成している。従って、この工程には、各部57,66に対応して、クリア状況情報付与ステップ及びクリア状況判別ステップが含まれ得る。
 図9は、本実施の形態2に係るゲームシステム1において、ユーザがゲーム装置2Aを用いてゲームステージを作成してから、サーバ装置3Aにおいてこのゲームステージを管理するまでの、ゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。なお、図9に示す処理フローでは、図5の処理フローに示したものと同様の処理(ステップS1~S4,S5~S7,S9~S10)を含んでいるため、これらの処理には同一のステップ符号を付してあり、ここでの詳細な説明は省略する(詳細な説明は図5の該当箇所を参照)。以下では、図9中の処理において、図5に示した処理と異なるものを説明する。
 図9に示す処理フローでは、ステップS4とステップS5との間に、ステップS4-1~S4-4の処理が設けられている。具体的に説明すると、ステップS4にてゲームステージにステージIDが付与されると、テストプレイが実行されたか否かをユーザの操作に基づいて判別する(ステップS4-1)。ここで、テストプレイが行われなかった場合は(ステップS4-1:NO)、ステップ5の処理へ移行する。一方、テストプレイが行われた場合は(ステップS4-1:YES)、それによりゲームステージがクリアされたか否かを判別する(ステップS4-2)。なお、このテストプレイにおいても、図6のステップS32にて説明したのと同様に、条件をノーマルレベルに再設定した上でプレイするようにしてもよい。
 そして、クリアされたと判別した場合は(ステップS4-2:YES)、その旨のクリア状況情報をゲームステージに付与する。具体的には、ゲームステージに関連付けたクリアフラグをONに設定する(ステップS4-3)。これに対し、クリアされていないと判別した場合は(ステップS4-2:NO)、その旨のクリア状況情報をゲームステージに付与する。即ち、ゲームステージに関連付けたクリアフラグをOFFに設定する(ステップS4-4)。本実施の形態2では、テストプレイを行った場合、その結果に応じたクリア状況情報をゲームステージに付与した後、ステップ5の処理へと移行する。
 なお、テストプレイが行われたか否かの判別(ステップS4-1)の結果、行われていないと判別した場合には(ステップS4-1:NO)、ステップS5の処理へ移行するのではなく、テストプレイが行われるまでステップS4-1の処理を繰り返すこととしてもよい。この場合、最低1回はテストプレイを行うことを、作成したゲームステージをアップロード(ステップS6)するための必須条件とすることができる。
 また、ゲームステージの作成者が、アップロード(ステップS5)前に何回もテストプレイすることができるようにし、その結果に基づいて最終的なクリアフラグの状態(ON又はOFF)を設定するようにしてもよい。この場合、例えば図9のフローチャートにおいて、一旦テストプレイが実行されてクリアフラグの状態が設定された後(ステップS4-3又はS4-4の後)、アップロード要求の有無を判別(ステップS5)する前に、テストプレイを再実行するか否かをユーザに問う処理(「テストプレイ再実行?」)を追加する。そして、再実行する旨の操作入力があった場合には、テストプレイの再実行後に再びステップS4-2以降の処理を実行し、再実行しない旨の操作入力があった場合には、ステップS5の処理へ移行すればよい。
 また、クリア済ステージ(クリアフラグがON)としてゲームステージをアップロードした場合に、これを作成したユーザに対して報酬が付与されるなど、所定のメリットが生じるようにしてもよい。例えば、クリア済ステージをアップロードしたユーザのみが獲得できる特別な又は新しいオブジェクトパーツPが支給されるようにしたり、上述したランキングの指標となる評価に対してプラス評価が加えられるようにしたりすることが考えられる。更に、未クリアステージをアップロードした場合に、その作成者にペナルティが生じるようにしてもよい。このように、クリア済ステージをアップロードした場合に、未クリアステージをアップロードした場合よりもメリットが生じるようにすれば、ゲームステージの作成者が、そのゲームステージをクリアできるまで何回もテストプレイすることを期待できる。
 一方、サーバ装置3Aは、クリア状況情報(ON又はOFFに設定されたクリアフラグ)と共にゲームステージをゲーム装置2Aから受信すると(ステップS7)、図5のステップS8に換えてステップS7-1~S7-3の処理を実行する。具体的に説明すると、ステップS7の後、受信したゲームステージがクリア済か否かを判別する(ステップS7-1)。ここで、ゲーム装置2Aから受信したクリア状況情報に基づき、クリアフラグがONであればクリア済と判別し(ステップS7-1:YES)、当該ゲームステージをクリア済ステージとして管理する(ステップS7-2)。これに対し、クリア状況情報であるクリアフラグがOFFであれば、このゲームステージは未クリアと判別し(ステップS7-1:NO)、これを未クリアステージとして管理する(ステップS7-3)。その後は、図5の処理フローと同様に、ステップS9~S10の処理を実行する。
 このような実施の形態2に係るゲームシステム1によれば、ゲームステージを作成したユーザ自らが予めテストプレイし、クリアできた場合には、アップロード直後からクリア済ステージとしてサーバ装置3Aにて管理される。従って、アップロードしたゲームステージを早期にランキングの対象とすることができ、ユーザに対し、クリア可能なゲームステージを作成しようという志向を働かせることができる。換言すれば、クリア不可能なゲームステージがサーバ装置3Aへ多数アップロードされるのを抑制することができる。
 なお、実施の形態2において、未クリアステージが多数アップロードされるのを更に抑制するために、テストプレイ(ステップS4-1)をせずにゲームステージをアップロードした場合、又は、テストプレイによりクリアできなかったゲームステージ(ステップS4-2:NO)をアップロードした場合に、当該ユーザにペナルティを設定するようにしてもよい。このようなペナルティとしては、例えば、所持している通貨の減算、不名誉な称号の付与、アップロード可能なゲームステージ数の制限、アップロードの一時禁止、などを採用することができる。また、このようなペナルティを付与する場合としては、1つでも未クリアステージをアップロードした場合とする他、アップロードしている未クリアステージの累積数が所定数に達した場合としてもよい。更に、ペナルティが付与された場合であっても、その後、そのユーザが作成した未クリアステージが何れかのユーザによってクリアされた場合に、そのペナルティを解除するようにしてもよい。
 また、実施の形態1,2において、ゲームステージを作成したユーザ自身がテストプレイする場合と、他のユーザがテストプレイする場合とで、当該ゲームステージの難易度を変えるようにしてもよい。例えば、前者のユーザがテストプレイする場合には難易度を低く(又は、高く)し、後者のユーザがテストプレイする場合には難易度を高く(又は、低く)再設定してもよい。
 更に、未クリアステージをクリアしたときに付与される報酬を、この未クリアステージの難易度に応じて異ならせてもよい。例えば、各未クリアステージのダウンロード数をサーバ装置3,3Aにおいて管理しておく。ダウンロード数が多いにもかかわらず、未クリアステージのまま管理されている場合、この未クリアステージは難易度が高いと評価することができる。従って、ダウンロード数が多い未クリアステージをクリアしたユーザに対しては、より高価値の報酬を付与するようにしてもよい。
 また、上述した説明では、1つのサーバ装置3(又はサーバ装置3A)にて、未クリアステージ及びクリア済ステージを管理する例を示したが、これに限られない。例えば、未クリアステージの管理と、クリア済ステージの管理とを、別々のサーバ装置により行うようにしてもよい。また、テストプレイ時のゲームステージの難易度の再設定においては、上記で説明した態様の他、ゲームステージをクリアするまでの制限時間が設定されている場合には、これを変更するようにしてもよい。
 また、実施の形態1,2の何れにおいても、ゲーム装置2,2Aが備えるものとして例示した各手段のうち一部を、サーバ装置3,3Aが備えるように構成してもよい。逆に、サーバ装置3,3Aが備えるものとして例示した各手段のうち一部を、ゲーム装置2,2Aが備えるように構成してもよい。例えば、実施の形態1において、ゲーム装置2が、作成したゲームステージにクリア状況に関する情報(クリアフラグ)を付してサーバ装置3へアップロードするようにしてもよい。また、ダウンロードした未クリアステージをクリアした場合に、ゲーム装置2,2Aにて、未クリアステージ(クリアフラグOFF)をクリア済ステージ(クリアフラグOFF)に書き換えてサーバ装置3,3Aへアップロードするようにしてもよい。
 また、ランキングを更新する処理(図7のステップS45-1)についても、ゲーム装置2,2Aにて実行し、更新後の情報をサーバ装置3,3Aへアップロードするようにしてもよい。また、ゲームステージをクリアしたときの報酬を決定する処理(図7のステップS47)についても、ゲーム装置2,2Aにて行うようにして、決定した報酬をサーバ装置3,3Aからダウンロードするようにしてもよい。また、ステージ作成者に対してゲームステージがクリアされたことを通知する処理(図7のステップS50)も、当該ゲームステージをクリアしたゲーム装置2,2Aが行うようにしてもよい。更に、サーバ装置3,3Aは、各ゲームステージの管理と、ゲーム装置2,2Aとの間での各ステージデータの送受信とだけを行う構成としてもよい。
 本発明は、ユーザが作成したゲームステージを他のユーザがプレイすることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及びコンピュータ装置に適用することができる。
1       ゲームシステム
2,2A    ゲーム装置(コンピュータ装置)
3,3A    サーバ装置(コンピュータ装置)
30a,42a ゲームプログラム
30b,42b ゲームデータ
51      通信部(通信手段)
54      ステージ作成部(ステージ作成手段)
55      ステージ選択部(ステージ選択手段)
56      プレイ実行部(プレイ実行手段,テストプレイ実行手段)
57      クリア状況情報付与部(クリア状況情報付与手段)
61      通信部(通信手段)
62      未クリアステージ管理部(未クリアステージ管理手段)
63      クリア済ステージ管理部(クリア済ステージ管理手段)
64      ランキング管理部(ランキング管理手段)
65      報酬付与部(報酬付与手段)

Claims (29)

  1.  通信手段を介して互いに通信可能な複数のコンピュータ装置を備えるゲームシステムであって、
     ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール、
     作成されたゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール、
     ユーザ操作に応じて前記未クリアステージのテストプレイを実行するテストプレイ実行モジュール、及び
     テストプレイによりクリアされた前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール、
     を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2.  前記ゲームステージが、前記未クリアステージ管理モジュール又は前記クリア済ステージ管理モジュールにより管理される前に、該ゲームステージを作成したユーザによりクリアされたか否かを示すクリア状況情報を、該ゲームステージに対して付与するクリア状況情報付与モジュールを更に備え、
     前記未クリアステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報が未クリアを示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記未クリアステージとして管理し、
     前記クリア済ステージ管理モジュールは、前記クリア状況情報がクリア済を示す内容であった場合に、当該ゲームステージを前記クリア済ステージとして管理する
     よう構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュールを更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4.  前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていることを特徴とする請求項1乃至3に記載のゲームシステム。
  5.  前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュールを更に備えることを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載のゲームシステム。
  6.  他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信モジュール、
     作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介して受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理モジュール、及び
     他のコンピュータ装置から前記通信モジュールを介し、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理モジュール、
     を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
  7.  他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
     未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理モジュールによって未クリアステージとして管理し、
     クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理モジュールによってクリア済ステージとして管理する
     よう構成されていることを特徴とする請求項6に記載のゲコンピュータ装置。
  8.  前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理モジュールを更に備え、該ランキング管理モジュールは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とするよう構成されていることを特徴とする請求項6又は7に記載のコンピュータ装置。
  9.  前記未クリアステージ管理モジュールは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了するよう構成されていることを特徴とする請求項6乃至8の何れかに記載のコンピュータ装置。
  10.  前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与モジュールを更に備えることを特徴とする請求項6乃至8の何れかに記載のコンピュータ装置。
  11.  ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成モジュール、
     他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信モジュール、
     ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択モジュール、及び
     選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行モジュール、
     を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
  12.  当該コンピュータ装置にて作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与モジュールを更に備えることを特徴とする請求項11に記載のコンピュータ装置。
  13.  前記プレイ実行モジュールにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が前記通信モジュールを介して他のコンピュータ装置へ送信されるよう構成されていることを特徴とする請求項11又は12に記載のコンピュータ装置。
  14.  他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、
     作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び
     他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、
     を備えることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
  15.  他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
     未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理ステップによって未クリアステージとして管理し、
     クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理ステップによってクリア済ステージとして管理する
     ことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  16.  前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理ステップを更に備え、該ランキング管理ステップは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とすることを特徴とする請求項14又は15に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  17.  前記未クリアステージ管理ステップは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了することを特徴とする請求項14乃至16の何れかに記載のコンピュータ装置の制御方法。
  18.  前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与ステップを更に備えることを特徴とする請求項14乃至16の何れかに記載のコンピュータ装置の制御方法。
  19.  ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成ステップ、
     他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信ステップ、
     ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択ステップ、及び
     選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行ステップ、
     を備えることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
  20.  作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与ステップを更に備えることを特徴とする請求項19に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  21.  前記プレイ実行ステップにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が他のコンピュータ装置へ送信されることを特徴とする請求項19又は20に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  22.  コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
     前記コンピュータ装置に対し、
     他のコンピュータ装置との間でデータを互いに送受信する通信ステップ、
     作成されたゲームステージを、他のコンピュータ装置から受信した場合に、該ゲームステージを、クリアできることが保証されていない未クリアステージとして管理する未クリアステージ管理ステップ、及び
     他のコンピュータ装置から、前記未クリアステージがクリアされたことを示すクリア達成情報を受信した場合に、前記未クリアステージを、クリアできることが保証されているクリア済ステージとして管理するクリア済ステージ管理ステップ、
     を実行させる指令を記憶した記録媒体。
  23.  他のコンピュータ装置から前記ゲームステージを受信した場合において、
     未クリアを示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記未クリアステージ管理ステップによって未クリアステージとして管理し、
     クリア済を示すクリア状況情報が付与されたゲームステージについては、前記クリア済ステージ管理ステップによってクリア済ステージとして管理する
     ことを特徴とする請求項22に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  24.  前記指令は前記コンピュータ装置に対し、前記ゲームステージの利用状況に応じて該ゲームステージを順位付けするランキング管理ステップを更に実行させ、該ランキング管理ステップは、前記ゲームステージのうち、前記クリア済ステージを順位付けの対象とすることを特徴とする請求項22又は23に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  25.  前記未クリアステージ管理ステップは、前記未クリアステージがクリアされない状態で所定の条件を満たした場合に、該未クリアステージの管理を終了することを特徴とする請求項22乃至24の何れかに記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  26.  前記指令は前記コンピュータ装置に対し、前記未クリアステージをテストプレイによりクリアしたユーザに対して所定の報酬を付与する報酬付与ステップを更に実行させることを特徴とする請求項22乃至24の何れかに記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  27.  コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
     前記コンピュータ装置に対し、
     ユーザ操作に応じてゲームステージを作成するステージ作成ステップ、
     他のコンピュータ装置との間で前記ゲームステージを含むデータを互いに送受信する通信ステップ、
     ユーザ操作に応じて、クリアできることが保証されていない未クリアステージのテストプレイを選択する、又は、クリアできることが保証されているクリア済ステージのプレイを選択するステージ選択ステップ、及び
     選択されたステージを他のコンピュータ装置から受信して実行するプレイ実行ステップ、
     を実行させる指令を記憶した記録媒体。
  28.  前記指令は前記コンピュータ装置に対し、作成した前記ゲームステージを他のコンピュータ装置へ送信する際、該ゲームステージが既にクリアされているか否かを示すクリア状況情報を該ゲームステージに付与するクリア状況情報付与ステップを更に実行させることを特徴とする請求項27に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  29.  前記プレイ実行ステップにより前記未クリアステージがテストプレイによってクリアされた場合には、クリア達成情報が他のコンピュータ装置へ送信されることを特徴とする請求項27又は28に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
     
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