KR20140047578A - 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법, 및 기록 매체 - Google Patents

게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법, 및 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20140047578A
KR20140047578A KR1020137021741A KR20137021741A KR20140047578A KR 20140047578 A KR20140047578 A KR 20140047578A KR 1020137021741 A KR1020137021741 A KR 1020137021741A KR 20137021741 A KR20137021741 A KR 20137021741A KR 20140047578 A KR20140047578 A KR 20140047578A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
stage
clear
game
cleared
computer device
Prior art date
Application number
KR1020137021741A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102003483B1 (ko
Inventor
토부토 데자키
요시타케 스즈키
Original Assignee
가부시키가이샤 캡콤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 캡콤 filed Critical 가부시키가이샤 캡콤
Publication of KR20140047578A publication Critical patent/KR20140047578A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102003483B1 publication Critical patent/KR102003483B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • A63F2300/6018Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content where the game content is authored by the player, e.g. level editor or by game device at runtime, e.g. level is created from music data on CD
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)

Abstract

사용자에 의해 작성된 게임 스테이지를 다른 사용자가 플레이할 기회가 제한되는 것을 억제하면서, 클리어할 수 없는 게임 스테이지의 범람을 억제할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 상기 게임 시스템(1)은, 사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성부(54), 상기 게임 스테이지를 미클리어 스테이지로 관리하는 미클리어 스테이지 관리부(62), 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 실행하는 플레이 실행부(56), 및 테스트 플레이에 의해 클리어된 미클리어 스테이지를 클리어 완료 스테이지로 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리부(63)를 포함한다.

Description

게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법, 및 기록 매체{GAME SYSTEM, COMPUTER DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING COMPUTER DEVICE, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 사용자가 작성한 게임 스테이지를 다른 사용자가 플레이 할 수 있는 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법 및 기록 매체에 관한 것이다.
사용자가 소지하는 게임 장치를 인터넷 등의 통신 회선을 통해 서버 장치에 접속하고, 그 서버 장치에서 다운로드 한 게임 컨텐츠를 플레이 가능하게 한 게임 시스템이 종래에 알려져 있다. 또한, 이러한 게임 시스템을 이용한 형태의 하나로서, 어떤 게임 컨텐츠에 대해 사용자 자신이 작성한 게임 스테이지를 서버 장치에 업로드 할 수 있고, 다른 사용자가 이 게임 스테이지를 서버 장치에서 다운로드 하여 플레이 할 수 있도록 한 게임 시스템도 알려져 있다. 이 게임 시스템의 경우, 미리 준비되어 있는 게임 스테이지보다 더 난이도가 높거나 정교한 게임 스테이지를 사용자 자신이 만들고, 다른 사용자가 이를 플레이 할 수 있다. 따라서, 게임 내용의 변화가 풍부해지고, 많은 사용자가 즐기는 게임을 실현할 수 있다.
그러나, 사용자가 작성한 게임 스테이지를 무조건적으로 서버 장치에 업로드 할 수 있도록 하면, 불편한 사태가 발생할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 작성한 게임 스테이지의 경우, 게임 개발 전문가가 만든 것과 달리, 그 게임 스테이지를 반드시 클리어 할 수 있는 것은 아니다. 따라서, 실제로는 클리어 할 수 없는 게임 스테이지가, 서버 장치의 스토리지(storage)에 다수 범람할 가능성이 있어, 이러한 사태는 본래 클리어 가능한 게임 스테이지를 플레이 하고자 하는 사용자에게 바람직하지 않다. 또한, 서버 장치로의 업로드 건수가 단기간에 크게 증가하고, 서버 장치의 용량을 초과해 버릴 가능성도 있다.
이에 대해, 특허문헌1에서는 전술한 바와 같은 실제로는 클리어 할 수 없는 게임 스테이지가 서버 장치에 잔존하거나, 서버 장치의 용량을 단기간에 초과해 버리는 것과 같은 문제를 불식하는 수단을 개시하고 있다. 즉, 특허문헌1에서는 사용자가 게임 스테이지를 자유롭게 만들 수 있지만, 그것을 스스로 클리어 한 후가 아니면, 서버 장치로 업로드 할 수 없도록 하고 있다. 이에 따라, 클리어 할 수 있는 것이 보증된 게임 스테이지만 서버 장치에 업로드 되어 다른 사용자가 플레이 할 수 있게 된다. 따라서, 실제로는 클리어 할 수 없는 게임 스테이지가 서버 장치에 잔존하는 것을 방지할 수 있는 것과 함께 서버 장치의 용량이 단기간에 초과해 버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 특허문헌1에는 게임 스테이지를 작성한 사용자가 스스로 플레이 하기 위한 수단으로서 구체적으로는 「TEST 버튼」을 포함하는 것이 개시되어 있다. 그리고, 이 「TEST 버튼」에 관하여 「TEST 버튼; 작성한 스테이지를 테스트 플레이 합니다. 테스트 플레이를 클리어 하면, 스테이지 데이터를 업로드 할 수 있습니다. 클리어 시에 나타나는 UPLOAD 버튼을 클릭하고, 스테이지 제작자 이름과 데이터 삭제용 패스워드의 입력을 행하여 업로드 합니다.」라는 설명이 기재되어 있다.
"Death Village", [on line], 주식회사 아스테리즘, [2011년 1월 31일 검색], 인터넷 <http://nigoro.jp/game/deathvillage/editor.html>
그런데, 상기 특허문헌1에 개시된 수단을 채용하는 경우에는 전술한 것과는 다른 문제가 발생할 수 있다. 구체적으로 설명하면, 사용자가 작성한 게임 스테이지가 본래 클리어 할 수 있는 것이었다 하더라도, 그 사용자의 플레이 능력 부족으로 인해 스스로 클리어 할 수 없는 경우가 있다. 또한, 사용자가 사용하고 있는 게임 장치의 스펙이나 플레이 환경(서버 장치와의 통신 환경 등)의 영향으로 해당 사용자 스스로는 클리어 할 수 없는 가능성도 있다. 그리고, 특허문헌1의 수단을 채용하는 경우에는, 본래라면 클리어 할 수 있는 게임 스테이지라 하더라도 전술한 바와 같은 여러 사정에 의해 클리어 할 수 없기 때문에, 서버 장치로 업로드 할 수 없는 사태가 발생할 수 있다. 이 경우, 보다 난이도가 높거나 정교한 게임 스테이지를 사용자가 직접 만들고, 다른 많은 사용자가 이를 플레이 할 수 있다라고 하는, 이런 종류의 게임의 특징을 충분히 활용할 수 없게 되어 버린다.
또한, 이처럼 사용자 자신이 작성한 게임 스테이지를 다른 사용자도 플레이 할 수 있게 하는 게임은 사용자 간의 커뮤니티의 도구가 될 수 있지만, 전술한 사정에 의해 커뮤니티 도구로서의 기능을 충분히 발휘할 수 있다고는 말하기 어렵다. 그 때문에, 이런 종류의 게임을 플레이 하는 사용자의 마음을 충분히 고조시킬 수 없는 것이 현실이다.
그래서 본 발명은, 사용자에 의해 작성된 게임 스테이지를 다른 사용자가 플레이 하는 기회가 제한되는 것을 억제하면서 클리어 할 수 없는 게임 스테이지의 범람에 의해 사용자에게 불편이 생기는 것을 억제할 수 있고, 사용자 간의 커뮤니티 도구로서의 기능을 충분히 발휘시킬 수 있는 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법 및 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
(1) 본 발명에 따른 게임 시스템은, 통신 수단을 통해 서로 통신 가능한 복수의 컴퓨터 장치를 포함하는 게임 시스템에 있어서, 사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성 모듈(스테이지 작성 수단), 작성된 게임 스테이지를 클리어 할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 모듈(미클리어 스테이지 관리 수단), 사용자 조작에 따라 상기 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 실행하는 테스트 플레이 실행 모듈(테스트 플레이 실행 수단) 및 테스트 플레이에 의해 클리어된 상기 미클리어 스테이지를 클리어 할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 모듈(클리어 완료 스테이지 관리 수단)을 포함하고 있다.
이에 따라, 사용자에 의해 작성된 게임 스테이지를 미클리어 스테이지로서 관리하고, 다른 사용자에 의한 플레이에 제공할 수 있다. 즉, 사용자에 의해 작성된 게임 스테이지가 작성한 사용자 스스로에 의해 클리어 되지 않아도, 미클리어 스테이지로서 관리하는 것에 의해, 다른 사용자가 이 게임 스테이지를 플레이할 기회를 제한하는 것을 억제할 수 있다. 더욱이, 미클리어 스테이지라도 그 후, 어느 한 사용자의 테스트 플레이에 의해 클리어 되면, 클리어 완료 스테이지로서 관리한다. 이를 위하여, 사용자는 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지 중에서 어느 것을 플레이 할지를 스스로 선택할 수 있다. 따라서, 미클리어 스테이지의 존재에 의해 사용자에게 불편이 생기는 것을 방지할 수 있다.
(2) 또한, 상기 게임 스테이지가 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈 또는 상기 클리어 완료 스테이지 관리 모듈에 의해 관리되기 전에, 그 게임 스테이지를 작성한 사용자에 의해 클리어 되었는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 그 게임 스테이지에 대해 부여하는 클리어 상황 정보 부여 모듈(클리어 상황 정보 부여 수단)을 더 포함하고, 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈은, 상기 클리어 상황 정보가 미클리어를 나타내는 내용인 경우에 해당 게임 스테이지를 상기 미클리어 스테이지로서 관리하고, 상기 클리어 완료 완료 스테이지 관리 모듈은 상기 클리어 상황 정보가 클리어 완료를 나타내는 내용인 경우에 해당 게임 스테이지를 상기 클리어 완료 스테이지로서 관리하도록 구성될 수도 있다.
이에 따라, 게임 스테이지를 작성한 사용자가 스스로 미리 플레이를 한 결과, 클리어 할 수 없었던 경우에는 해당 게임 스테이지를 미클리어 스테이지로서 관리하는 한편, 클리어 할 수 있었던 경우에는 처음부터 해당 게임 스테이지를 클리어 완료 스테이지로서 관리할 수 있다. 또한, 게임 스테이지에 부여하는 클리어 상황 정보로는, 예를 들면, 게임 스테이지에 관련하여 설정된 상태 플래그에 의해 실현할 수 있다. 그리고, 미클리어인 경우에는 그 플래그를 오프로 하고, 클리어 완료인 경우에는 온으로 해서 클리어 상황을 구별 가능하게 해 둘 수 있다.
(3) 또한, 상기 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 그 게임 스테이지를 순위 매김하는 랭킹 관리 모듈(랭킹 관리 수단)을 더 포함하고, 그 랭킹 관리 모듈은 상기 게임 스테이지 중 상기 클리어 완료 스테이지를 순위 매김의 대상으로 하도록 구성될 수도 있다.
이에 따라, 게임 스테이지를 작성하는 사용자에게 순위 매김의 대상이 되는 클리어 가능한 게임 스테이지를 만들려고 하는 의지를 갖게 할 수 있다. 그 결과, 많은 수의 미클리어 스테이지가 범람하는 사태가 되는 것을 미연에 방지할 수 있다. 또한, 순위 매김 할 때의 지표로서는 클리어 완료 스테이지가 각 사용자의 사용 단말(게임 장치)에 다운로드된 회수, 실제로 플레이되어 클리어된 회수 등을 채용할 수 있다.
(4) 또한, 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈은, 상기 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태에서 소정의 조건을 충족한 경우에, 그 미클리어 스테이지의 관리를 종료하도록 구성될 수도 있다.
이에 따라, 누구에 의해서도 클리어할 수 없을(조악한 게임 스테이지이다) 개연성이 높은 게임 스테이지를 삭제하고, 사용자가 그러한 게임 스테이지를 플레이하고 스트레스를 느끼는 것을 방지할 수 있다. 또한, 게임 스테이지의 관리 건수(기억 건수)를 제한할 수 있고, 기억 용량의 저감을 도모할 수 있다.
(5) 또한, 상기 미클리어 스테이지를 테스트 플레이에 의해 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여하는 보상 부여 모듈(보상 부여 수단)을 더 포함할 수도 있다.
이에 따라, 미클리어 스테이지를 테스트 플레이 하려는 의지를 사용자에게 불러일으킬 수 있다. 그 결과, 미클리어 스테이지에 묻혀있는 원래는 클리어 가능한 게임 스테이지를 보다 많이 클리어 완료 스테이지로 할 수 있고, 각 사용자에 의해 플레이될 수 있는 기회를 증가시킬 수 있다. 또한, 보상으로서는 예를 들면, 게임 중에 사용하여 아이템이나 장비 등을 구입할 수 있는 통화, 아이템이나 장비 등의 게임 중의 물품, 사용자에 대한 칭호 등이 상정된다.
(6) 본 발명에 따른 컴퓨터 장치는, 다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 데이터를 서로 송수신하는 통신 모듈(통신 수단), 작성된 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 상기 통신 모듈을 통해 수신한 경우에, 그 게임 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 모듈(미 클리어 스테이지 관리 수단) 및 다른 컴퓨터 장치로부터 상기 통신 모듈을 통해 상기 미클리어 스테이지가 클리어된 것을 나타내는 클리어 달성 정보를 수신한 경우에는 상기 미클리어 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 모듈(클리어 완료 스테이지 관리 수단)을 포함한다.
(7) 또한, 다른 컴퓨터 장치로부터 상기 게임 스테이지를 수신한 경우에 있어서, 미클리어를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈에 의해 미클리어 스테이지로서 관리하고, 클리어 완료를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는 상기 클리어 완료 스테이지 관리 모듈에 의해 클리어 완료 스테이지로서 관리하도록 구성될 수도 있다.
(8) 또한, 상기 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 해당 게임 스테이지를 순위 매김하는 랭킹 관리 모듈(랭킹 관리 수단)을 더 포함하고, 그 랭킹 관리 모듈은, 상기 게임 스테이지 중 상기 클리어 완료 스테이지를 순위 매김의 대상으로 하도록 구성될 수도 있다.
(9) 또한, 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈은, 상기 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태에서 소정의 조건을 충족한 경우에, 그 미클리어 스테이지의 관리를 종료하도록 구성될 수도 있다.
(10) 또한, 상기 미클리어 스테이지를 테스트 플레이에 의해 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여하는 보상 부여 모듈(보상 부여 수단)을 더 포함할 수도 있다.
(11) 본 발명에 따른 컴퓨터 장치는, 사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성 모듈(스테이지 작성 수단), 다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 상기 게임 스테이지를 포함하는 데이터를 서로 송수신하는 통신 모듈(통신 수단), 사용자 조작에 따라, 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 선택하거나, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지의 플레이를 선택하는 스테이지 선택 모듈(스테이지 선택 수단) 및 선택된 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신하여 실행하는 플레이 실행 모듈(플레이 실행 수단)을 포함한다.
(12) 또한, 해당 컴퓨터 장치에서 작성한 상기 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로 송신할 때, 그 게임 스테이지가 이미 클리어 되어 있는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 그 게임 스테이지에 부여하는 클리어 상황 정보 부여 모듈(클리어 상황 정보 부여 수단)을 더 포함할 수도 있다.
(13) 또한, 상기 플레이 실행 모듈에 의해 상기 미클리어 스테이지가 테스트 플레이에 의해 클리어된 경우에는 클리어 달성 정보가 상기 통신 모듈을 통해 다른 컴퓨터 장치로 송신되도록 구성될 수도 있다.
본 발명에 따른 컴퓨터 장치의 제어 방법은, 다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 데이터를 서로 송수신하는 통신 단계, 작성된 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신한 경우에 그 게임 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 단계, 및 다른 컴퓨터 장치로부터 상기 미클리어 스테이지가 클리어 되었음을 나타내는 클리어 달성 정보를 수신한 경우에는 상기 미클리어 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 단계를 포함한다. 또한, 본 발명에 따른 기록 매체는, 컴퓨터 장치의 제어부에 의해 실행 가능한 명령이 기록된, 상기 컴퓨터 장치에서 읽을 수 있는 기록 매체로서, 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 데이터를 서로 송수신하는 통신 단계, 작성된 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신한 경우에 그 게임 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 단계, 및 다른 컴퓨터 장치로부터 상기 미클리어 스테이지가 클리어 되었다는 것을 나타내는 클리어 달성 정보를 수신한 경우에 상기 미클리어 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 단계를 실행시키는 명령이 기록된다.
본 발명에 의하면, 사용자에 의해 작성된 게임 스테이지를 다른 사용자가 플레이 할 기회가 제한되는 것을 억제하면서, 클리어 할 수 없는 게임 스테이지의 범람에 의해 사용자에게 불편이 생기는 것을 억제할 수 있는 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치 제어 방법 및 기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임의 개요를 설명하기 위한 모식도이다.
도 2는 게임 스테이지의 작성 양태를 설명하기 위한 모식도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 4는 게임 장치 및 서버 장치의 기능적인 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 게임 스테이지의 작성에서 관리에 이르는 게임 시스템의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 6은 게임 스테이지를 다운로드하여 플레이 할 때의 게임 시스템의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 7은 게임 스테이지가 클리어된 경우의 게임 시스템의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 8은 제2 실시예에 따른 게임 장치 및 서버 장치의 기능적 구성을 나타내는 블록도이다.
도 9는 제2 실시예에서, 게임 스테이지의 작성에서 관리에 이르는 게임 시스템의 동작을 나타내는 순서도이다.
이하에서는, 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법 및 기록 매체에 대하여, 도면을 참조하면서 설명한다.
(제1 실시예)
[게임 내용]
도 1은, 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템에 의해 실현될 수 있는 게임의 개요를 설명하기 위한 모식도이다. 또한, 이 게임 시스템은, 다음에 설명하는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 장치에 의해, 또는 본 발명의 실시예에 따른 기록 매체에 기록된 명령인 게임 프로그램을 컴퓨터 장치가 실행하는 것에 의해 실현될 수 있는 것이다. 도 1에 나타내듯이, 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템(1)은 네트워크(NW)를 통해 접속된 게임 장치(컴퓨터 장치)(2)와 서버 장치(3)를 포함하고 있다. 사용자(플레이어)는 게임 장치(2)를 조작함으로써, 그 게임 장치(2)에 기록된 게임을 플레이 할 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예에서는, 형성된 게임 스테이지 내에서 플레이어 캐릭터를 조작하고, 도중에 적 캐릭터를 쓰러뜨리면서, 시작 지점에서 골(goal) 지점으로 이끄는 내용의 액션 게임을 예시한다.
또한, 도 1에 나타내듯이, 이 게임 시스템(1)에서는 사용자가 게임 장치(2)를 이용하여 게임 스테이지를 작성할 수 있고, 또한, 그 게임 스테이지를 서버 장치(3)로 송신(업로드)할 수 있다. 즉, 본 게임 시스템(1)에서는 미리 게임 제작자에 의해 작성된 게임 스테이지 외, 사용자가 작성한 게임 스테이지를 서버 장치(3)에서 다운로드하여 플레이 할 수 있다.
도 2는, 사용자에 의한 게임 스테이지의 작성 양태를 설명하기 위한 모식도이다. 도 2에 나타내듯이, 게임 스테이지를 작성할 때, 사용자는 게임 장치(2)의 모니터에서 한번에 표시할 수 있는 1 장면마다, 가상 게임 공간(Sv)에 오브젝트 파트(P)나 적 캐릭터(C2)를 배치한다. 그리고, 이러한 각 장면의 가상 게임 공간(Sv)을 여러 개 연결하는 것에 의해, 일련의 게임 스테이지를 작성할 수 있다.
게임 스테이지를 작성할 때, 플레이 시에 사용자가 조작하는 플레이어 캐릭터(C1)의 상태나 적 캐릭터(C2)의 상태 및 등장 위치 등도 설정할 수 있다. 예들 들면, 플레이어 캐릭터(C1)의 상태로서, 공격력을 나타내는 수치나, 방어력을 나타내는 수치를 미리 설정된 소정의 범위 내에서 임의로 결정한다. 또한, 플레이어 캐릭터(C1)의 초기 장비(무기 및 장비 등)나, 소지 아이템(회복약 등)을 설정할 수 있다. 또한, 적 캐릭터(C2)의 상태에 대해서도 마찬가지로 예를 들면, 공격력이나 방어력을 나타내는 수치 등을 미리 설정된 소정의 범위 내에서 인지하도록 결정할 수 있다.
또한, 게임 스테이지에는 시작 지점(Ps) 및 골 지점(Pg)를 설정하는 것이 필수로 되어 있다. 여기서, 시작 지점(Ps)은 게임 스테이지 중에서 플레이어 캐릭터(C1)가 처음 등장하는 장소이고, 골 지점(Pg)은 플레이어 캐릭터(C1)가 도달하는 것에 의해 해당 게임 스테이지가 클리어된 것으로 간주되는 장소이다.
이렇게 작성한 게임 스테이지는, 도 1에 나타내듯이, 게임 장치(2)에서 통신망을 통해 서버 장치(3)로 업로드할 수 있다. 업로드된 게임 스테이지는 서버 장치(3)에서 관리되고, 다른 게임 장치(2)로부터의 요구에 따라 다운로드할 수 있게 되어 있다. 서버 장치(3)에서 게임 장치(2)로 게임 스테이지를 다운로드한 사용자는 소정의 조작을 실행하는 것에 의해, 이 게임 스테이지를 게임 장치(2)에서 플레이 할 수 있다.
또한, 서버 장치(3)에서는 게임 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 「미클리어 스테이지」 및 클리어할 수 있는 것이 보증된 「클리어 완료 스테이지」의 어느 하나로 분류하여 관리하고 있다. 그리고, 사용자는 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지의 어느 것을 다운로드할 지를 게임 장치(2)의 조작에 의해 선택할 수 있고, 선택한 게임 스테이지를 다운로드하여 플레이 할 수 있다.
[게임 시스템의 하드웨어 구성]
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템(1)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다. 전술한 것처럼, 게임 시스템(1)은 컴퓨터 장치를 이루는 복수의 게임 장치(2)와, 다른 컴퓨터 장치를 이루는 서버 장치(3)가 인터넷이나 LAN 등의 네크워크(NW)를 통해 서로 통신 가능하게 접속된 구성으로 되어 있다. 이 중, 게임 장치(2)는 그 동작을 제어하는 CPU(10)를 포함하고, 이 CPU(10)에는 버스(11)를 통해 디스크 드라이브(12), 메모리 카드 슬롯(13), HDD(14), ROM(15) 및 RAM(16)가 접속되어 있다.
디스크 드라이브(12)에는 DVD-ROM 등의 디스크형 기록 매체(30)(본 발명의 실시예에 따른 기록 매체)가 장착되도록 되어 있고, 해당 디스크형 기록 매체(30)에는 본 발명의 실시예에 따른 게임 프로그램(명령)(30a) 및 본 발명의 실시예에서 설명하는 게임에 등장하는 캐릭터나 게임 스테이지를 형성하는데 필요한 오브젝트 등의 게임 데이터(30b)도 기록되어 있다. 또한, 메모리 카드 슬롯(13)에는 카드형 기록 매체(31)가 장착되도록 되어 있고, 게임의 도중 경과 등의 플레이 상황을 나타내는 세이브 데이터를 CPU(10)로부터의 지시에 따라 기록할 수 있게 되어 있다.
HDD(14)는 게임 장치(2)가 내장하는 대용량 기록 매체로서, 디스크형 기록 매체(30)에서 읽어온 게임 프로그램(30a) 및 게임 데이터(30b)나 세이브 데이터 등을 기록한다. ROM(15)은 마스크 ROM 또는 PROM 등의 반도체 메모리로서, 게임 장치(2)를 시작하는 시작 프로그램이나, 디스크형 기록 매체(30)가 장착된 때의 동작을 제어하는 프로그램 등을 기록하고 있다. RAM(16)은 DRAM 또는 SRAM 등으로 이루어지고, CPU(10)가 실행할 게임 프로그램(30a)과 그 실행시에 필요한 게임 데이터(30b) 등을 게임의 플레이 상황에 따라 디스크형 기록 매체(30) 또는 HDD(14)로부터 읽어와 일시적으로 기록한다.
또한, CPU(10)에는 버스(11)를 통해 그래픽 처리부(17), 오디오 합성부(20), 무선통신 제어부(23) 및 네트워크 인터페이스(25)가 접속되어 있다.
이 중 그래픽 처리부(17)는 CPU(10)의 지시에 따라 게임 스테이지의 각 장면의 가상 게임 공간(Sv)이나 각 캐릭터(C1, C2) 등을 포함하는 게임 화상을 그린다. 또한, 그래픽 처리부(17)에는 비디오 변환부(18)를 통해 외부의 모니터(19)가 접속되어 있고, 그래픽 처리부(17)에서 그려진 게임 화상은 비디오 변환부(18)에서 동영상 형식으로 변환되고, 다시 모니터(19)에서 표시되도록 되어 있다.
오디오 합성부(20)는 CPU(10)의 지시에 따라 디지털 게임 음성을 재생 및 합성한다. 또한, 오디오 합성부(20)에는 오디오 변환부(21)를 통해 외부의 스피커(22)가 접속되어 있다. 따라서, 오디오 합성부(20)에서 재생 및 합성된 게임 음성은 오디오 변환부(21)에서 아날로그 형식으로 디코딩되고, 다시 스피커(22)에서 외부로 출력되도록 되어 있다.
무선통신 제어부(23)는 2.4GHz 대역의 무선통신 모듈을 가지며, 게임 장치(2)에 부속된 컨트롤러(24)와의 사이에서 무선으로 접속되고, 데이터의 송수신이 가능하게 되어 있다. 사용자는 이 컨트롤러(24)에 설치된 버튼 등의 조작자(미도시)를 조작하여 게임 장치(2)에 신호를 입력할 수 있고, 모니터(19)에 표시되는 플레이어 캐릭터(C1)의 동작을 제어할 수 있다. 또한, 네트워크 인터페이스(25)는 인터넷이나 LAN 등의 네트워크(NW)에 대해 게임 장치(2)를 접속하는 것으로, 다른 게임 장치(2) 또는 서버 장치(3)와의 사이에서 통신할 수 있다. 그리고, 게임 장치(2)를 네트워크(NW)를 통해 다른 통신 장치(2)와 접속하고, 서로 데이터를 송수신하는 것에 의해, 동일한 게임 스테이지 내에서 동기화하여 각 플레이어 캐릭터(C1)를 동작시킬 수 있다. 따라서, 여러 사람이 공동으로 게임을 진행시키는 멀티 플레이가 가능하게 되어 있다.
한편, 서버 장치(3)는 그 동작을 제어하는 고성능의 CPU(40)를 포함하고, 이 CPU(40)에는 고속 버스(41)을 통해 HDD(42), ROM(43), RAM(44), 네트워크 인터페이스(45) 및 대용량 스토리지(46)가 접속되어 있다.
HDD(42)는 서버 장치(3)가 내장하는 대용량 기록 매체로서, 전술한 게임 장치(2)가 구비하는 것과는 다른 게임 프로그램(42a) 및 게임 데이터(42b) 등을 기록한다. ROM(43)은 마스크 ROM 또는 PROM 등의 반도체 메모리로서, 서버 장치(3)와 다른 게임 장치(2)와의 사이의 통신을 제어하는 프로그램 등, 서버 장치(30)의 기본적인 동작을 실현하기 위한 기본 프로그램이 기록되어 있다. 또한, RAM(44)은 DRAM 또는 SRAM 등으로 이루어지고, CPU(40)가 실행할 게임 프로그램(42a)과 그 실행 시에 필요한 게임 데이터(42b) 등을 게임 플레이 상황에 따라 HDD(42) 등으로부터 읽어와 일차적으로 기록한다.
네트워크 인터페이스(45)는 인터넷이나 LAN 등의 네트워크(NW)에 서버 장치(3)를 접속하는 것으로, 게임 장치(2)와의 사이에서 클라이언트-서버 방식에 의한 통신이 가능하다. 또한, 대용량 스토리지(46)는 서버용 대용량 HDD로서, 후술하는 것처럼 게임 장치(2)에서 업로드된 게임 스테이지 등에 관한 게임 데이터를 기록할 수 있다.
또한, 상기에서는 본 발명에 따른 기록 매체로서 디스크형 기록 매체(30)를 예시했지만, 이에 한정되지 않고, 카드형 기록 매체(31)일 수도 있고, 또 다른 기록 매체일 수도 있다. 또한, 기록 매체는 게임 장치(2)에 대해 다음에서 설명하는 기능을 실행시킬 수 있는 명령을 기록하는 것이면 되고, 게임 장치(2)에 삽입 이탈되는 외부 기록 매체에 한정되지 않는다. 예를 들면, 네트워크(NW)에 접속된 서버 장치(3)가 상기 명령을 기억하고 있고, 거기에서 상기 명령을 다운로드한 컴퓨터 장치가 본 발명에 따른 게임 장치를 구성할 경우, 해당 서버 장치(3)도 본 발명에 따른 기록 매체에 해당한다. 즉, 상기 명령을 다운로드 컨텐츠로서 기억하는 어떠한 컴퓨터 장치도 본 발명에 따른 기록 매체에 해당한다. 또한, 컴퓨터 장치에 내장된 하드디스크도 본 발명에 따른 기록 매체가 될 수 있고, 서버 장치에서 다운로드한 어플리케이션(프로그램) 자체도 본 발명에 따른 기록 매체가 될 수 있다고 생각된다.
[게임 시스템의 기능적 구성]
도 4는, 전술한 게임 장치(2) 및 서버 장치(30)의 기능적인 구성을 나타내는 블록도이다. 도 4에 나타내듯이, 게임 장치(2)는 통신부(통신 모듈, 통신 수단)(51), 가상 게임 공간 생성부(가상 게임 공간 생성 모듈, 가상 게임 공간 생성 수단)(52), 캐릭터 동작 제어부(캐릭터 동작 제어 모듈, 캐릭터 동작 제어 수단)(53), 스테이지 작성부(스테이지 작성 모듈, 스테이지 작성 수단)(54), 스테이지 선택부(스테이지 선택 모듈, 스테이지 선택 수단955) 및 플레이 실행부(플레이 실행 모듈, 플레이 실행 수단)(56) 등을 포함하고 있으며, 각 부(51~56)는 하기와 같은 기능을 실현할 수 있도록 되어 있다. 또한, 이러한 각 기능은 구체적으로는 도 3에 나타내는 CPU(10), HDD(14), ROM(15), RAM(16), 그래픽 처리부(17), 비디오 변환부(18), 오디오 합성부(20), 오디오 변환부(21), 네트워크 인터페이스(25) 등으로 구성되어 있다.
통신부(51)는 네트워크(NW)를 통해 다른 게임 장치(2) 또는 서버 장치(3)와의 사이에서 데이터를 송수신한다. 예를 들면, 해당 게임 장치(2)에서 작성한 게임 스테이지(에 관한 데이터)를 사용자의 조작에 따라 서버 장치(3)로 업로드할 수 있고, 서버 장치(3)에서 관리되고 있는 게임 스테이지를 해당 게임 장치(2)에 다운로드할 수 있다.
가상 게임 공간 생성부(52)는 전술한 것처럼 게임 스테이지 및 각 캐릭터를 모니터(19)에 표시하기 위해 생성한다. 즉, 게임 스테이지에서 플레이어 캐릭터(C1)가 행동하는 가상 게임 공간(Sv), 해당 가상 게임 공간(Sv)에 배치되어 게임 스테이지를 형성하는 오브젝트 파트(P), 그 게임 스테이지에서 행동하는 각 캐릭터(C1, C2) 등을 모니터(19)에 표시할 수 있게 생성한다.
캐릭터 동작 제어부(53)는 사용자에 의한 컨트롤러(24)의 조작에 따라, 또는 게임 진행 상황에 따라, 게임 스테이지에서의 각 캐릭터 동작을 제어한다. 예를 들면, 사용자는 컨트롤러(24)를 조작함으로써, 플레이어 캐릭터(C1)를 게임 스테이지 내에서 이동시키거나, 적 캐릭터(C2)에 대해 공격 행동을 시킬 수 있다. 또한, 플레이어 캐릭터(C1)가 게임 스테이지 내의 소정 지점을 통과한 것을 트리거로 하여 소정의 적 캐릭터(C2)를 게임 스테이지 내에 등장시키고, 플레이어 캐릭터(C1)에 대해 공격을 하도록 동작 제어한다.
스테이지 작성부(54)는 사용자에 의한 컨트롤러(24)의 조작에 따라, 가상 게임 공간(Sv)에 게임 스테이지를 작성한다. 즉, 도 2를 이용하여 설명했듯이, 가상 게임 공간(Sv)에 오브젝트 파트(P) 배치, 시작 지점(Ps) 및 골 지점(Pg) 설정, 플레이어 캐릭터(C1)의 상태 설정, 적 캐릭터(C2)의 상태 및 등장 위치 설정 등을 실시하고, 게임 스테이지를 작성한다. 또한, 작성한 게임 스테이지는 고유의 식별 정보(ID)가 부여되어 HDD(14)에 기록됨과 동시에 사용자의 조작에 따라 통신부(51)에 의해 식별정보와 함께 서버 장치(3)로 업로드된다. 또한, 업로드된 게임 스테이지는 후술하는 것처럼 서버 장치(3)에서 「클리어 완료 스테이지」와 구별되는 「미클리어 스테이지」로서 기억 및 관리된다.
스테이지 선택부(55)는 서버 장치(3)에서 관리되고 있는 게임 스테이지 중에서, 클리어 완료 스테이지 또는 미클리어 스테이지 중 어느 것을 다운로드할지를 선택한다. 구체적으로는, 게임 장치(2)에서 서버 장치(3)로 게임 스테이지 열람 요구가 있으면, 서버 장치(3)는 게임 장치(2)로 게임 스테이지의 목록 정보를 클리어 완료 스테이지 및 미클리어 스테이지를 구별한 형식으로 제공하고, 게임 장치(2)는 이를 표시한다. 그리고 게임 장치(2)는 사용자에 의한 컨트롤러(24)의 조작에 따라 게임 스테이지의 목록에서 특정한 하나의 게임 스테이지를 선택받고, 선택된 게임 스테이지의 다운로드를 서버 장치(3)로 요구한다. 스테이지 선택부(55)는 이러한 열람 요구에서 게임 스테이지의 다운로드의 요구까지를 포함하는 처리를 사용자 조작에 따라 실행한다.
플레이 실행부(56)는 게임 장치(2)가 미리 기억하고 있는 게임 스테이지의 플레이를 사용자 조작에 따라 실행하는 것은 물론, 서버 장치(3)에서 다운로드한 게임 스테이지의 플레이도 사용자 조작에 따라 실행한다. 또한, 미클리어 스테이지에 대해서는 클리어 할 수 있는 것이 보증되어 있지 않기 때문에, 본 발명의 실시예에서 그 플레이는 클리어할 수 있는 스테이지인지 여부를 판단하는 「테스트 플레이」라고 규정되어 있다. 또한, 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지의 어느 것에 대해서도 이를 플레이하여 클리어한 경우에는, 「클리어 달성 정보」가 클리어한 게임 스테이지의 식별정보에 관련 부여되어, 게임 장치(2)에서 서버 장치(3)로 송신된다.
또한, 전술한 게임 장치(2)의 통신부(51), 가상 게임 공간 생성부(52), 캐릭터 동작 제어부(53), 스테이지 작성부(54), 스테이지 선택부(55) 및 플레이 실행부(56) 등에 의해 실현되는 각 기능은, 본 게임을 실행할 때의 게임 장치(2)의 제어 방법을 구성하는 각 공정의 일례를 이루고 있다. 이 공정에는 상기 각 부(51~56)에 대응하여 통신 단계, 가상 게임 공간 생성 단계, 캐릭터 동작 제어 단계, 스테이지 작성 단계, 스테이지 선택 단계 및 플레이 실행 단계가 포함될 수 있다.
한편, 도 4에 나타내듯이 서버 장치(3)는 통신부(통신 모듈, 통신 수단)(61), 미클리어 스테이지 관리부(미클리어 스테이지 관리 모듈, 미클리어 스테이지 관리 수단)(62), 클리어 완료 스테이지 관리부(클리어 완료 스테이지 관리 모듈, 클리어 완료 스테이지 관리 수단)(63), 랭킹 관리부(랭킹 관리 모듈, 랭킹 관리 수단)(64) 및 보상 부여부(보상 부여 모듈, 보상 부여 수단)(65) 등을 포함하고 있으며, 각 부(61~65)는 다음과 같은 기능을 실현할 수 있도록 되어 있다. 또한, 이러한 각 기능은 구체적으로는 도 3에 나타내는 CPU(40), HDD(42), ROM(43), RAM(44), 네트워크 인터페이스(45) 및 대용량 스토리지(46) 등으로 구성되어 있다.
통신부(61)는 네트워크(NW)를 통해 복수의 게임 장치(2)와의 사이에서 데이터를 송수신한다. 예를 들면, 어떤 게임 장치(2)에서 작성되어 업로드된 게임 스테이지를 수신하거나, 어떤 게임 장치(2)에서 특정 게임 스테이지의 다운로드를 요구한 경우에는 이에 따라 해당 게임 스테이지를 송신한다. 또한, 업로드된 게임 스테이지에 대해서는 서버 장치(3)가 구비하는 대용량 스토리지(46)에서 기록한다.
미클리어 스테이지 관리부(62)는 아직 어느 사용자에 의해서도 클리어되지 않은 게임 스테이지를 「클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 게임 스테이지(미클리어 스테이지)」로 규정하여 관리한다. 이에 대해, 클리어 완료 스테이지 관리부(63)는 이미 어느 사용자에 의해 클리어된 게임 스테이지를 「클리어할 수 있는 것이 보증된 게임 스테이지(클리어 완료 스테이지) 」로 규정하여 관리한다.
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템(1)에서는, 사용자가 작성한 게임 스테이지를 서버 장치(3)로 업로드 하는 경우, 업로드 전에 사용자 스스로가 플레이 했는지 여부에 관계없이, 해당 게임 스테이지는 일률적으로 「미클리어 스테이지」로 취급하고, 미클리어 스테이지 관리부(62)에 의해 관리된다. 그리고, 이를 다운로드 한 사용자가 그 게임 스테이지를 클리어한 경우에는 다시 「클리어 완료 스테이지」로 취급하며, 이후 클리어 완료 스테이지 관리부(63)가 관리하게 하고 있다.
이와 같이, 업로드 후의 게임 스테이지가 클리어되었는지 여부는 전술한 게임 장치(2)로부터 수신하는 「클리어 달성 정보」에 근거하여 판단한다. 또한, 서버 장치(3)에서 관리하고 있는 게임 스테이지가 미클리어 스테이지인지 클리어 완료 스테이지인지를 식별하기 위해 각 게임 스테이지에는 클리어 플래그(상태 플래그 중 하나)가 설정되어 있다. 그리고, 미클리어 스테이지인 경우(즉, 클리어 달성 정보를 수신하지 않은 게임 스테이지인 경우)에는 클리어 플래그를 오프(OFF)로 하고, 클리어 완료 스테이지인 경우(즉, 클리어 달성 정보를 수신한 게임 스테이지인 경우)에는 클리어 플래그를 온(ON)으로 해 둔다. 따라서, 클리어 플래그의 온/오프를 판별하는 것에 의해 해당 게임 스테이지가 클리어 완료인지 여부를 판별할 수 있다.
랭킹 관리부(64)는 업로드 되어 있는 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 각 게임 스테이지 간의 순위와 동일 게임 스테이지를 플레이한 사용자의 순위를 매긴다. 단, 미클리어 스테이지에 대해서는 랭킹 대상에서 제외하고, 클리어 완료 스테이지만을 랭킹 대상으로 하고 있다. 게임 스테이지 간의 랭킹의 내용으로는 서버 장치(3)에서 게임 장치(2)로의 다운로드 회수가 많은 것을 상위로 하거나, 클리어 회수가 많은 것을 상위로 하거나, 사용자로부터의 구체적인 평가를 수치화하여 고득점인 것일수록 상위로 하거나 하는 것이 상정된다. 이에 따라 게임 스테이지의 작성자(사용자)는 자신이 만든 게임 스테이지가 랭킹의 대상이 되기를 원하기 때문에, 클리어 가능한 게임 스테이지를 작성하려고 하는 의지가 생긴다. 그 결과, 클리어 불가능한 게임 스테이지가 다수 업로드 되는 것을 억제할 수 있다. 또한, 사용자 간의 랭킹의 내용으로는 동일한 게임 스테이지의 클리어 시간이 짧은 것일수록 상위에 게재되도록 하는 것이 상정된다.
보상 부여부(65)는, 미클리어 스테이지를 다운로드하여 테스트 플레이하고, 이를 처음으로 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여한다. 미클리어 스테이지가 클리어되었는지 여부는, 게임 장치(2)로부터 수신한 클리어된 게임 스테이지의 식별 정보 및 클리어 달성 정보를 미클리어 스테이지 관리부(62)가 관리하는 미클리어 스테이지와 조회하는 것에 의해 판단한다. 즉, 클리어된 게임 스테이지의 식별 정보가 미클리어 스테이지로 관리되고 있는 게임 스테이지의 식별 정보에 포함되어 있으면, 미클리어 스테이지가 처음으로 클리어된 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 그 게임 스테이지에 대해 클리어 달성 정보를 송신해 온 게임 장치(2)에 대하여 보상을 부여한다.
또한, 보상으로는 본 게임 중에서 아이템이나 장비의 구입 등에 사용할 수 있는 통화, 소정의 아이템, 칭호 등을 채용할 수 있다. 예를 들면, 게임 스테이지를 클리어 한 사용자에게는 소정 분의 통화를 부여하도록 해 놓고, 미클리어 스테이지가 클리어된 경우에는, 클리어 완료 스테이지가 클리어된 경우보다도 많은 통화를 부여하도록 할 수도 있다. 이에 따라 사용자에게는 미클리어 스테이지를 테스트 플레이하려고 하는 의지가 생긴다. 따라서, 본래 클리어 가능한 게임 스테이지가 미클리어 스테이지인 채로 장기간 방치되는 것을 억제할 수 있고, 클리어 가능한 게임 스테이지로서 많은 사용자에 의해 플레이되는 것을 기대할 수 있다.
전술한 서버 장치(3)의 통신부(61), 미클리어 스테이지 관리부(62), 클리어 완료 스테이지 관리부(63), 랭킹 관리부(64) 및 보상 부여부(65) 등에 대해서도 이들에 의해 실현되는 각 기능은 본 게임을 실행할 때의 서버 장치(3)의 제어 방법을 구성하는 각 공정의 일례를 이루고 있다. 이 공정에는 상기 각 부(61~65)에 대응하여 통신 단계, 미클리어 스테이지 관리 단계, 클리어 완료 스테이지 관리 단계, 랭킹 관리 단계 및 보상 부여 단계가 포함될 수 있다.
[게임 시스템의 처리 흐름]
다음으로, 전술한 게임 시스템(1)에서 실행되는 각 동작의 흐름에 대해 설명한다. 도 5는 사용자가 게임 장치(2)를 이용하여 게임 스테이지를 작성해서부터, 서버 장치(3)에서 이 게임 스테이지를 관리하기까지의 게임 시스템(1)의 동작을 나타내는 순서도이다. 이 도 5에 나타내듯이, 게임 장치(2)를 이용하여 사용자에 의해 게임 스테이지가 작성되면(단계 S1), 이 게임 스테이지가 소정의 완성 조건을 충족하는지 여부를 판정한다(단계 S2). 본 실시의 형태에서는 적어도 게임 스테이지가 시작 지점(Ps) 및 골 지점(Pg)를 포함하는 것을 완성 조건으로 하고 있다.
이 판정 결과, 완성 조건을 충족하지 않는 경우에는(단계 S2: NO) 그 취지를 나타내는 경고 정보를 모니터(19)에 표시하고(단계 S3), 도 5에 나타내는 일련의 처리를 종료한다. 한편, 완성 조건을 충족한 게임 스테이지로 판정한 경우에는(단계 S2: YES) 서버 장치(3)에 업로드할 수 있는 게임 스테이지로서 고유의 식별정보(이하, 「스테이지 ID」라 칭한다)를 부여한다(단계 S4). 그리고, 사용자로부터 해당 게임 스테이지를 서버 장치(3)로 업로드 해야 한다는 취지의 조작 입력이 있는지 여부를 판정한다(단계 S5).
단계 S5의 판정 결과, 업로드를 요구하는 조작 입력이 없는 경우에는(단계 S5: NO) 도 5에 나타내는 일련의 처리를 종료한다. 한편, 업로드를 요구하는 조작 입력이 있는 경우에는(단계 S5: YES) 서버 장치(3)에 대해 단계 S1에서 작성한 게임 스테이지를 업로드(송신)한다(단계 S6). 또한, 이 단계 S6에서는 게임 스테이지에 관한 데이터 외에, 적어도 단계 S4에서 부여된 해당 게임 스테이지 고유의 스테이지 ID 및 작성한 사용자(또는 작성에 사용된 게임 장치(2))를 식별하는 정보(이하, 「사용자 ID」라 칭한다)를 송신한다.
이러한 게임 스테이지의 데이터, 스테이지 ID 및 사용자 ID 등을 수신한 서버 장치(3)는(단계 S7), 이 게임 스테이지를 대용량 스토리지(46)에 기록함과 동시에 「미클리어 스테이지」로서 관리한다(단계 S8). 보다 구체적으로는 수신한 게임 스테이지의 데이터, 스테이지 ID 및 사용자 ID를 서로 연결시키고, 또한 「오프(OFF)」로 설정된 클리어 플래그를 연결시킨다. 이와 같이, 클리어 플래그가 오프인 게임 스테이지는 미클리어 스테이지로서 관리되게 된다. 그 후, 해당 게임 스테이지의 업로드가 적절히 완료되었음을 통지한다(단계 S9). 그리고, 게임 장치(2)에서 이 통지를 수신하여 모니터(19)에 표시하는 것으로(단계 S10), 일련의 처리가 종료된다.
또한, 단계 S5에서 업로드의 요구 없이(단계 S5: NO) 본 처리를 종료한 경우에 있어서도 게임 장치(2)에 대한 별도의 조작에 따라, 처음으로 게임 스테이지를 서버 장치(3)로 업로드 할 수 있도록 되어 있다. 또한, 전술한 설명에서는 작성한 게임 스테이지를 업로드 할지 여부를 판정하는 단계 S5을 포함했지만, 이를 생략할 수도 있다. 예를 들면, 업로드 가능한 게임 스테이지가 작성되면(단계 S4) 자동적으로 서버 장치(3)로 업로드(단계 S6)하도록 할 수도 있다.
도 6은 서버 장치(3)에 업로드 된 게임 스테이지를 선택하고, 게임 장치(2)로 다운로드하여 플레이할 때의 게임 시스템(1)의 동작을 나타내는 순서도이다. 이 도 6에 나타내듯이, 게임 장치(2)는 서버 장치(3)에 대해 업로드된 게임 스테이지 리스트를 요구하는 취지의 신호를 송신할 수 있다(단계 S21). 서버 장치(3)는 이 요구 신호를 수신하면(단계 S22), 그 시점에서 대용량 스토리지(46)에 기록된 게임 스테이지의 리스트를 작성하고, 이를 게임 장치(2)로 송신한다(단계 S23).
또한, 이 리스트에는 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지가 모두 포함되어 있고, 게다가 양자를 구별 가능하게 정렬할 수 있도록 되어 있다. 또한, 이 리스트에는 각 게임 스테이지의 명칭, 작성한 사용자 이름(사용자 ID), 과거의 다운로드 회수, 과거의 클리어 회수, 작성자 코멘트 등의 정보가 포함될 수도 있다. 이러한 정보는 각 게임 스테이지가 갖는 스테이지 ID에 연결되어 있다.
게임 장치(2)는 서버 장치(3)로부터 리스트를 수신하면(단계 S24), 이를 모니터(19)에 표시한다. 그리고, 사용자에 의한 소정의 조작에 따라 어느 1개의 게임 스테이지를 선택 받는다(단계 S25). 단, 2개 이상의 게임 스테이지를 선택 받을 수 있도록 할 수도 있다.
게임 장치(2)는 단계 S25에서 선택받은 게임 스테이지에 대해, 그 데이터의 다운로드를 요구하는 취지의 신호를 서버 장치(3)로 송신한다(단계 S26). 여기서, 이 신호에는 해당 게임 스테이지를 식별하기 위해 적어도 그 게임 스테이지에 부여된 스테이지 ID를 포함하는 것이 바람직하다. 이 신호를 수신한 서버 장치(3)는(단계 S27), 스테이지 ID에 의거하여 게임 스테이지를 파악하고, 그 데이터를 게임 장치(2)로 송신한다(단계 S28).
게임 장치(2)는 상기 데이터를 수신하면(단계 S29), 해당 데이터를 HDD(14)에 기록함과 동시에 이 게임 스테이지를 플레이할지 여부를 사용자의 조작에 의거하여 판별한다(단계 S30). 사용자가 이 게임 스테이지를 플레이할 취지의 조작을 하지 않은 경우에는(단계 S30: NO), 본 처리를 종료한다. 한편, 플레이할 취지의 조작이 있는 경우에는(단계 S30: YES), 해당 플레이가 「테스트 플레이」인지 여부를 판별한다(단계 S31).
여기에서 이 게임 스테이지가 미클리어 스테이지인 경우에는, 「테스트 플레이」라고 판별하고(단계 S31: YES), 게임 스테이지의 설정을 테스트 플레이용으로 미리 설정된 조건으로 변경한다(단계 S32). 예를 들면, 해당 게임 스테이지가 작성된 때의 설정 내용에 관계없이 적 캐릭터(C2)의 공격력이나 방어력 등의 상태를 노멀 레벨(Normal Level)(작성시 사용자가 설정 가능한 수치 범위의 중앙값 부근의 수치)로 재설정한다. 그 외에도 플레이어 캐릭터(C1)의 상태를 노멀 레벨로 재설정하도록 할 수도 있고, 초기 장비 및 소지 아이템을 소정의 것으로 재설정하도록 할 수도 있다. 그리고, 테스트 플레이용으로 설정 변경(단계 S32)한 후, 또는 단계 S31에서 테스트 플레이가 아니라고 판별된 경우(단계 S31: NO)에는 해당 게임 스테이지의 플레이를 실행하고(단계 S33), 본 처리를 종료한다.
또한, 전술한 설명에서는 게임 장치(2)로부터의 리스트 요구(단계 S21)에 대해 서버 장치(3)는 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지 모두를 포함하는 리스트를 송신(단계 S23)하는 것으로 되어 있지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지 중, 어느 한쪽에 대한 리스트를 서버 장치(3)에서 게임 장치(2)로 송신(제공)하도록 될 수도 있다. 이 경우, 게임 장치(2)에서 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지 중 어느 리스트를 요구할지를 미리 사용자에게 선택받는다. 그리고, 게임 장치(2)는 선택된 쪽의 리스트를 서버 장치(3)로 요구(단계 S21)하고, 서버 장치(3)는 요구된 쪽의 게임 스테이지에 대한 리스트를 게임 장치(2)로 전송하도록 하면 된다.
도 7은 게임 장치(2)에서 게임 스테이지가 클리어된 경우의 게임 시스템(1)의 동작을 나타내는 순서도이다. 이 도 7에 나타내듯이 플레이어 캐릭터(C1)가 골 지점(Pg)에 도착하는 것으로 게임 스테이지가 클리어되면(단계 S41), 그 게임 스테이지에 대한 플레이 결과를 서버 장치(3)로 업로드할지 여부를 사용자의 조작에 의거하여 판별한다(단계 S42). 업로드하지 않는다고 판별된 경우에는(단계 S42: NO) 본 처리를 종료한다. 한편, 업로드한다고 판별한 경우에는(단계 S42: YES) 플레이 결과를 서버 장치(3)로 송신한다(단계 S43).
이 단계 S43에서 송신하는 플레이 결과에는 클리어한 게임 스테이지에 대한 스테이지 ID, 해당 게임 스테이지를 클리어한 플레이어에 대한 사용자 ID 및 클리어한 것을 나타내는 클리어 달성 정보가 포함되는 것이 바람직하다.
플레이 결과를 수신한 서버 장치(3)는(단계 S44) 플레이 결과에 포함되는 정보(특히, 스테이지 ID)에 의거하여 클리어된 게임 스테이지가 미클리어 스테이지였는지 여부를 판별한다(단계 S45). 구체적으로는 플레이 결과에 포함되는 정보에서 클리어된 게임 스테이지를 파악하고, 이에 관련된 클리어 플래그를 식별한다. 그 결과, 클리어 플래그가 온이면, 해당 게임 스테이지는 클리어 완료 스테이지인 것으로 판별하고(단계 S45: NO), 플레이 결과(예를 들면, 클리어하기 위해 필요한 시간과 시간의 길고 짧음에 기초한 랭킹 등)를 갱신한다(단계 S45-1). 이에 반해, 클리어 플래그가 오프이면, 미클리어 스테이지가 클리어된 것으로 판별한다(단계 S45: YES).
클리어된 것이 미클리어 스테이지인 경우에는(단계 S45: YES), 해당 게임 스테이지를 미클리어 스테이지에서 클리어 완료 스테이지로 전환하여 관리한다(단계 S46). 즉, 이 게임 스테이지의 클리어 플래그를 오프에서 온으로 변경한다. 그리고, 서버 장치(3)는 클리어된 게임 스테이지가 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지 중 어느 것이건, 게임 스테이지를 클리어한 것에 대한 보상을 결정한다(단계 S47). 또한, 이 보상은 클리어 완료 스테이지가 클리어된 경우보다도 미클리어 스테이지가 클리어된 경우 쪽이 상대적으로 높은 가치가 되도록 설정되어 있다.
그 외, 미클리어 스테이지가 클리어된 경우에만 보상을 부여하고, 클리어 완료 스테이지가 클리어된 경우에는 보상을 부여하지 않도록 할 수도 있다. 이 경우에는 단계 S45에서 클리어 완료 스테이지가 클리어된 것으로 판별하면(단계 S45: NO) 플레이 결과를 갱신(단계 S45-1)한 후, 단계 S47로 이행하지 않고 본 처리를 종료한다.
보상을 결정하면(단계 S47), 해당 보상을 게임 장치(2)에 대해 송신하고(단계 S48), 게임 장치(2)는 이를 수신한다(단계 S49). 또한, 서버 장치(3)는 클리어된 것이 미클리어 스테이지인 경우에는 그 작성자가 사용하는 게임 장치(2)와 통신 가능하게 되었을 때(예를 들면, 서버 장치(3)에 대해 로그인한 때), 미클리어 스테이지가 클리어된 것을 통지한다(단계 S50). 또한, 본 발명의 실시예에서는 클리어 완료 스테이지만을 랭킹 대상으로 하기 때문에, 전술한 바와 같이 미클리어 스테이지가 클리어된 경우에는, 이 게임 스테이지도 앞으로는 랭킹 대상이 된다. 예를 들면, 전술한 바와 같이 단계 S45의 처리에서 미클리어 스테이지가 아니라고(클리어 완료 스테이지라고) 판별한 경우(단계 S45: NO)에는 이 사용자에 의한 클리어 시간 등에 의거하여 해당 게임 스테이지(클리어 완료 스테이지)에 대한 랭킹 정보를 갱신한다(단계 S45-1).
또한, 게임 스테이지가 클리어된 경우에 단계 S43에서 게임 장치(2)에서 서버 장치(3)로 송신되는 정보에는 사용자에 의해 해당 게임 스테이지에 대한 평가를 포함하도록 할 수도 있다. 예를 들면, 게임 스테이지가 클리어된 경우에 게임 장치(2)의 모니터(19)에 「GOOD」 및 「BAD」 등의 선택 사항을 표시하고, 사용자에게 해당 게임 스테이지의 평가로서 어느 하나를 선택하게 한다. 게임 장치(2)는 선택된 평가를 나타내는 정보를 전술한 플레이 결과를 나타내는 정보와 함께 서버 장치(3)로 송신한다. 그리고, 서버 장치(3)는 이렇게 하여 수신한 평가를 하나의 지표로서 해당 게임 스테이지 또는 그 작성자를 랭킹(단계 S45-1)하게 할 수도 있다. 또한, 이 경우에는 랭킹이 상위인 자에 대해 특정의 칭호(예를 들면, 「크리에이터」 등)를 부여하도록 할 수도 있다.
또한, 미클리어 스테이지에 대하여, 이를 클리어한 사용자 이름(사용자 ID)을 연결시켜 관리하고, 예를 들면, 클리어한 게임 스테이지 수를 지표로 하는 사용자의 랭킹을 행하도록 할 수도 있다. 그리고, 클리어 수가 많은 상위 랭킹의 사용자에 대해 특정의 칭호(예를 들면, 「구세주」 등)를 부여하도록 할 수도 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는 게임 스테이지를 업로드한 사용자(작성자) 자신이 서버 장치(3)에서 자신이 만든 게임 스테이지를 다운로드하여 플레이할 수 있다. 그렇지만, 이러한 작성자 자신에 의한 게임 스테이지의 다운로드를 억제할 수도 있다. 또는 자신이 만든 게임 스테이지를 다운로드하여 클리어한 경우에는 단계 S47에서 보상을 부여하지 않도록 결정하게 할 수도 있다.
또한, 서버 장치(3)의 미클리어 스테이지 관리부(62)는 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태인 채로 소정의 조건을 충족한 경우에, 해당 미클리어 스테이지의 관리를 종료하게 할 수도 있다. 예를 들면, 서버 장치(3)에 시간 계산 수단을 포함하고, 미클리어 스테이지가 업로드되고 나서 소정 시간을 경과한 경우에 이 미클리어 스테이지의 데이터를 서버 장치(3)에서 소거하면 된다. 또한, 사용자에 의한 다운로드 회수를 관리하게 두고, 이 회수가 소정 값에 도달한 경우에 소거할 수도 있다. 또는 서버 장치(3)에서 기억(관리)할 수 있는 건수를 미리 설정해 놓고, 이를 초과하는 건수의 업로드가 요구된 경우에 기억된 시기가 오래된 것부터 순차적으로 소거하게 할 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같은 게임 시스템(1)에 따르면, 사용자는 자신이 작성한 게임 스테이지를 클리어 가능한지 여부에 관계없이 서버 장치(3)로 업로드할 수 있다. 한편, 서버 장치(3)는 업로드된 게임 스테이지를 미클리어 스테이지와 클리어 완료 스테이지로 나누어 관리한다. 따라서, 다른 사용자는 미클리어 스테이지를 플레이할지, 클리어 완료 스테이지를 플레이할지 스스로 선택할 수 있다.
또한, 미클리어 스테이지를 테스트 플레이하여 클리어한 경우에는 클리어 완료 스테이지를 클리어한 경우보다 상대적으로 높은 가치의 보상을 취득할 수 있도록 하고 있기 때문에, 사용자에게 미클리어 스테이지를 플레이하려는 의지를 불러일으킬 수 있다. 따라서, 본래 클리어 가능한 게임 스테이지가 클리어 되지 않고 잔존하는 것을 억제할 수 있다. 또한, 미클리어 스테이지는 클리어되지 않은 상태에서 소정 조건을 충족한 경우에 서버 장치(3)에서 삭제되어 관리가 종료된다. 따라서, 이에 의해서도 본래 클리어 가능한 게임 스테이지가 클리어되지 않고 잔존하는 것을 억제할 수 있고, 또한 서버 장치(3)에서의 게임 스테이지의 기억 용량을 줄이는 것을 도모할 수 있다.
또한, 이미 설명한 것처럼 클리어 완료 스테이지만이 랭킹의 대상이 되게 설정되어 있기 때문에, 사용자에게는 클리어 가능한 게임 스테이지를 작성하려고 하는 의지가 생기고, 클리어 불가능한 게임 스테이지가 서버 장치(3)에 다수 업로드 되는 것을 억제할 수 있다. 또한, 클리어 완료 스테이지를 플레이할 때, 사용자에 의해 난이도(예를 들면, 하드, 노멀, 이지 등)를 변경 가능하게 되어 있는 경우에는, 사용자 간의 랭킹에서는 노멀 및 하드의 난이도로 플레이된 경우만을 대상으로 하게 할 수도 있다.
또한, 이러한 게임 시스템(1)에 따르면, 클리어 완료 스테이지 관리부(63)에는 클리어 가능한 게임 스테이지만이 존재하고, 즉, 양질의 게임 스테이지가 관리되고 있다. 한편, 미클리어 스테이지 관리부(62)에는 누구도 클리어할 수 없는 게임 스테이지가 포함되어 있을 가능성이 있다. 그렇지만, 이 미클리어 스테이지에는 그 작성자는 클리어할 수 없지만, 예를 들면, 플레이 능력이 높은 다른 사용자만이 클리어할 수 있는 난이도가 높은 게임 스테이지가 포함되어 있을 가능성이 있다. 즉, 미클리어 스테이지에는 클리어 완료 스테이지보다 상대적으로 난이도가 높은 게임 스테이지가 관리되고 있을 가능성이 있다.
따라서, 클리어 완료 스테이지에는 아무도 클리어할 수 없는 조악한 게임 스테이지는 포함되어 있지 않기 때문에, 이를 다운로드한 사용자는 본래 클리어 가능한 게임 스테이지인지 여부에 대하여 염려하지 않고, 스트레스를 느끼지 않으며 플레이할 수 있다. 또한, 만일 클리어 완료 스테이지를 클리어하지 못한 경우라도, 그 원인이 자신의 플레이 능력의 부족에 있다는 것을 인식할 수 있다. 그 때문에, 클리어할 수 없는 경우에 게임 스테이지의 구성에 그 원인이 있다고 오해하고, 해당 게임을 플레이하는 것을 중지해 버리는 것을 방지할 수 있다. 그리고, 사용자에게 플레이 능력을 향상시키기 위해 해당 게임을 반복하여 플레이하려고 하는 생각이 들게 할 수 있다.
또한, 본래 클리어 가능한 게임 스테이지임에도 불구하고, 플레이 능력이 부족해서 클리어하지 못 한 경우에, 실수로 그 게임 시스템의 작성자에게 나쁜 평가(전술한 「BAD」의 평가)가 주어지는 것도 방지할 수 있다. 또한, 전술한 것처럼, 미클리어 스테이지를 다운로드하여 클리어한 경우에, 소정의 보상이 부여되거나, 클리어한 사람의 사용자 이름(사용자 ID)이 관리되어 랭킹의 지표로 이용되거나 하도록 되어 있다. 그 때문에, 플레이 능력이 높은 사용자에 있어서는 미클리어 스테이지를 적극적으로 선택하여 클리어를 목표로 하려고 하는 도전심을 불러 일으킬 수 있다.
이처럼, 게임 시스템(1)에 따르면 게임 스테이지의 작성자와 이를 플레이하는 다른 사용자와의 사이에 서로에게 스트레스를 느끼지 않는 게임 스테이지를 통해 새로운 커뮤니티를 형성할 수 있다. 그 결과, 사용자에게 흥을 일으킬 수 있고, 여러 번 플레이해도 질리지 않는 게임을 제공할 수 있다.
(제2 실시예)
그런데, 제1 실시예에 따른 게임 시스템(1)에서는 사용자가 작성한 게임 스테이지는 서버 장치(3)에 업로드되면 일률적으로 미클리어 스테이지로서 관리되는 구성으로 되어 있다(도 5의 단계 S8 참조). 그러나, 게임 시스템(1)은 이러한 구성으로 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임 스테이지를 업로드하기 전에 이를 작성한 사용자 스스로 플레이하고, 그 결과에 따라 미클리어 스테이지 또는 클리어 완료 스테이지로 관리하도록 할 수도 있다. 본 발명의 제2 실시예에서는 이러한 게임 시스템(1)에 대해 설명한다.
도 8은 제2 실시예에 따른 게임 시스템(1)이 구비하는 게임 장치(2A) 및 서버 장치(3A)의 기능적 구성을 나타내는 블록도이다. 또한, 이 게임 장치(2A) 및 서버 장치(3A)의 하드웨어적 구성은 도 3에 나타낸 게임 장치(2) 및 서버 장치(3)와 각각 동일하다. 도 8에 나타내듯이, 게임 장치(2A)는 제1 실시예에 따른 게임 장치(2)와 동일한 통신부(51), 가상 게임 공간 생성부(52), 캐릭터 동작 제어부(53), 스테이지 작성부(54), 스테이지 선택부(55) 및 플레이 실행부(56)에 더하여, 클리어 상황 정보 부여부(클리어 상황 정보 부여 모듈, 클리어 상황 정보 부여 수단)(57)을 더 포함하고 있다.
이 클리어 상황 정보 부여부(57)는 사용자가 만든 게임 스테이지가 서버 장치(3)에서 관리되기 전에 미리 해당 사용자에 의해 플레이되고, 클리어되었는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 게임 스테이지에 부여한다. 예를 들면, 게임 장치(2A)에서 작성된 게임 스테이지에 클리어 플래그를 설정해 둔다. 그리고, 서버 장치(3)로 업로드하기 전에, 이 게임 스테이지가 테스트 플레이되어 클리어된 경우에는, 클리어 플래그를 온으로 설정하고, 클리어되지 않은 경우에는 클리어 플래그를 오프로 설정한다. 또한, 이 클리어 상황 정보(즉, 클리어 플래그)는 게임 스테이지와 함께, 이에 연관되어 서버 장치(3)로 업로드된다.
한편, 도 8에 나타내듯이 본 발명의 제2 실시예에 따른 서버 장치(3A)는 제1 실시예에 따른 서버 장치(3)와 동일한 통신부(61), 미클리어 스테이지 관리부(62), 클리어 완료 스테이지 관리부(63), 랭킹 관리부(64) 및 보상 부여부(65)에 더하여, 클리어 상황 판별부(클리어 상황 판별 모듈, 클리어 상황 판별 수단)(66)을 더 포함하고 있다.
이 클리어 상황 판별부(66)는 업로드된 게임 스테이지에 부여되어 있는 클리어 상황 정보에 의거하여 해당 게임 스테이지가 이미 클리어 되어 있는지 여부를 판별한다. 즉, 클리어 상황 정보를 이루는 클리어 플래그가 온이면 클리어 완료로 판별하고, 클리어 플래그가 오프이면 미클리어로 판별한다. 또한, 서버 장치(3A)가 구비하는 미클리어 스테이지 관리부(62)는 클리어 상황 판별부(66)에 의해 미클리어로 판별된 게임 스테이지를 미클리어 스테이지로서 관리한다. 클리어 완료 스테이지 관리부(63)는 클리어 상태 판별부(66)에 의해 클리어 완료로 판별된 게임 스테이지를 클리어 완료 스테이지로서 관리한다.
또한, 전술한 게임 장치(2)의 클리어 상황 정보 부여부(57) 및 서버 장치(3)의 클리어 상황 판별부(66)에 의해 실현될 각 기능도, 본 게임을 실행할 때의 게임 장치(2) 또는 서버 장치(3)의 제어 방법을 구성하는 공정의 일예를 이루고 있다. 따라서, 이 공정에는 각부(57, 66)에 대응하여 클리어 상황 정보 부여 단계 및 클리어 상황 판별 단계가 포함될 수 있다.
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 시스템에서 사용자가 게임 장치(2A)를 이용하여 게임 스테이지를 작성해서부터, 서버 장치(3A)에서 이 게임 스테이지를 관리하기까지의 게임 시스템(1)의 동작을 나타내는 순서도이다. 또한, 도 9에 나타내는 처리 흐름에서는 도 5의 처리 흐름에 나타낸 것과 같은 처리(단계 S1~S4, S5-S7, S9-S10)를 포함하고 있기 때문에 이러한 처리에는 동일한 단계 부호를 부여하고, 이에 대한 상세한 설명은 생략한다(상세한 설명은 도 5의 해당 부분을 참조). 이하에서는, 도 9의 처리에서 도 5에 나타낸 처리와 다른 부분을 설명한다.
도 9에 나타내는 처리 흐름에서는 단계 S4와 단계 S5와의 사이에 단계 S4-1 내지 S4-4의 처리가 설치되어 있다. 구체적으로 설명하면, 단계 S4에서 게임 스테이지에 스테이지 ID가 부여되면, 테스트 플레이가 실행되었는지 여부를 사용자의 조작에 의거하여 판별한다(단계 S4-1). 여기서, 테스트 플레이가 실행되지 않은 경우에는(단계 S4-1: NO), 단계 5의 처리로 이행한다. 한편, 테스트 플레이가 실행된 경우에는(단계 S4-1: YES), 그것에 의해 게임 스테이지가 클리어 되었는지 여부를 판별한다(단계 S4-2). 또한, 이 테스트 플레이에서도 도 6의 단계 S32에서 설명한 것과 마찬가지로, 조건을 노멀 레벨로 재설정한 후에 플레이 하게 할 수도 있다.
그리고, 클리어 된 것으로 판별한 경우에는(단계 S4-2: YES), 그 취지의 클리어 상황 정보를 게임 스테이지에 부여한다. 구체적으로는, 게임 스테이지에 연결된 클리어 플래그를 온으로 설정한다(단계 S4-3). 이에 반해, 클리어되지 않은 것으로 판별한 경우에는(단계 S4-2: NO), 그 취지의 클리어 상황 정보를 게임 스테이지에 부여한다. 즉, 게임 스테이지에 연결된 클리어 플래그를 오프로 설정한다(단계 S4-4). 본 발명의 제2 실시예에서는, 테스트 플레이를 실행한 경우, 그 결과에 따라 클리어 상황 정보를 게임 스테이지에 부여한 후, 단계 S5의 처리로 이행한다.
또한, 테스트 플레이가 실행되었는지 여부의 판별(단계 S4-1) 결과, 실행되지 않은 것으로 판별한 경우에는(단계 S4-1: NO), 단계 S5의 처리로 이행하지 않고, 테스트 플레이가 실행될 때까지 단계 S4-1의 처리를 반복할 수도 있다. 이 경우, 적어도 한 번은 테스트 플레이를 실행하도록 하는 것을, 작성한 게임 스테이지를 업로드(단계 S6)하기 위한 필수 조건으로 할 수 있다.
또한, 게임 스테이지의 작성자가 업로드(단계 S5) 전에 여러 번 테스트 플레이할 수 있도록 하고, 그 결과에 따라 최종적으로 클리어 플래그의 상태(온 또는 오프)를 설정하게 할 수도 있다. 이 경우, 예를 들면, 도 9의 순서도에서 일단 테스트 플레이가 실행되어 클리어 플래그의 상태가 설정된 후(단계 S4-3 또는 단계 S4-4의 후), 업로드 요구의 유무를 판별(단계 S5)하기 전에, 테스트 플레이를 재실행할지 여부를 사용자에게 묻는 처리(「테스트 플레이 재실행?」)을 추가한다. 그리고, 재실행하는 취지의 조작 입력이 있는 경우에는, 테스트 플레이의 재실행 후에 다시 단계 S4-2 이하의 처리를 실행하고, 재실행하지 않는다는 취지의 조작 입력이 있는 경우에는 단계 S5의 처리로 이행하면 된다.
또한, 클리어 완료 스테이지(클리어 플래그가 온)로서 게임 스테이지를 업로드 한 경우, 이를 작성한 사용자에게 보상이 부여되는 등, 소정의 메리트가 생기도록 할 수도 있다. 예를 들면, 클리어 완료 스테이지를 업로드한 사용자만이 획득할 수 있는 특별한 또는 새로운 오브젝트 파트(P)가 지급되도록 하거나, 전술한 랭킹의 지표가 되는 평가에 대해 플러스 평가가 추가되도록 하거나 하는 것을 생각할 수 있다. 또한, 미클리어 스테이지를 업로드한 경우에는, 그 작성자에게 패널티가 생기도록 할 수도 있다. 이처럼, 클리어 완료 스테이지를 업로드한 경우에, 미클리어 스테이지를 업로드한 경우보다도 이점이 생기도록 하면, 게임 스테이지의 작성자가 그 게임 스테이지를 클리어할 때까지 여러 번 테스트 플레이하는 것을 기대할 수 있다.
한편, 서버 장치(3A)는 클리어 상황 정보(온 또는 오프로 설정된 클리어 플래그)와 함께 게임 스테이지를 게임 장치(2A)로부터 수신하면(단계 S7), 도 5의 단계 S8로 바꿔 단계 S7-1~S7-3의 처리를 실행한다. 구체적으로 설명하면, 단계 S7의 후, 수신한 게임 스테이지가 클리어 완료인지 여부를 판별한다(단계 S7-1). 여기서, 게임 장치(2A)로부터 수신한 클리어 상황 정보에 의거하여, 클리어 플래그가 온이면 클리어 완료로 판별하고(단계 S7-1: YES), 해당 게임 스테이지를 클리어 완료 스테이지로서 관리한다(단계 S7-2). 이에 반해, 클리어 상황 정보인 클리어 플래그가 오프이면, 이 게임 스테이지를 미클리어 스테이지로 판별하고(단계 S7-1: NO), 이것을 미클리어 스테이지로서 관리한다(단계 7-3). 그 후에는, 도 5의 처리 흐름과 동일하게 단계 S9~S10의 처리를 실행한다.
이러한 제2 실시예에 따른 게임 시스템(1)에 따르면, 게임 스테이지를 작성한 사용자 스스로가 미리 테스트 플레이하고, 클리어된 경우에는, 업로드 직후부터 클리어 완료 스테이지로서 서버 장치(3A)에서 관리된다. 따라서, 업로드한 게임 스테이지를 조기에 랭킹의 대상으로 할 수 있고, 사용자에게 클리어 가능한 게임 스테이지를 작성하려고 하는 의지를 불러일으킬 수 있다. 다시 말해, 클리어 불가능한 게임 스테이지가 서버 장치(3A)에 다수 업로드 되는 것을 억제할 수 있다.
또한, 제2 실시예에서 미클리어 스테이지가 다수 업로드 되는 것 또한 억제하기 위해, 테스트 플레이(단계 S4-1)를 하지 않고 게임 스테이지를 업로드한 경우, 또는 테스트 플레이에 의해 클리어하지 못한 게임 스테이지(단계 S4-2: NO)를 업로드한 경우에, 해당 사용자에게 패널티를 설정하게 할 수도 있다. 이러한 패널티로는 예를 들면, 소지하고 있는 통화의 감산, 불명예스러운 칭호의 부여, 업로드할 수 있는 게임 스테이지 수의 제한, 업로드의 일시 정지 등을 채용할 수 있다. 또한, 이러한 패널티를 부여하는 경우로는, 하나라도 미클리어 스테이지를 업로드한 경우 외에, 업로드한 미클리어 스테이지의 누적수가 소정수에 도달한 경우여도 된다. 또한, 패널티가 부여된 경우라도, 그 후 그 사용자가 만든 미클리어 스테이지가 어느 사용자에 의해 클리어된 경우에는 그 패널티를 해제하도록 할 수도 있다.
또한, 제1, 2실시예에서 게임 스테이지를 작성한 사용자 자신이 테스트 플레이하는 경우와, 다른 사용자가 테스트 플레이하는 경우에, 해당 게임 스테이지의 난이도가 변하도록 할 수도 있다. 예를 들면, 전자의 사용자가 테스트 플레이하는 경우에는 난이도를 낮게(또는 높게) 하고, 후자의 사용자가 테스트 플레이하는 경우에는 난이도를 높게(또는 낮게) 재설정할 수도 있다.
또한, 미클리어 스테이지를 클리어한 때에 부여되는 보상을 이 미클리어 스테이지의 난이도에 따라 다르게 할 수도 있다. 예를 들면, 각 미클리어 스테이지의 다운로드 수를 서버 장치(3, 3A)에서 관리한다. 다운로드 수가 많음에도 불구하고 미클리어 스테이지인 채로 관리되고 있는 경우, 이 미클리어 스테이지는 난이도가 높다라고 평가할 수 있다. 따라서, 다운로드 수가 많은 미클리어 스테이지를 클리어한 사용자에 대해서는 보다 높은 가치의 보상을 부여하도록 할 수 있다.
또한, 전술한 설명에서는 1개의 서버 장치(3)(또는 서버 장치(3A))에서 미클리어 스테이지 및 클리어 완료 스테이지를 관리하는 예를 나타냈지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 미클리어 스테이지의 관리와 클리어 완료 스테이지의 관리를 각각의 서버 장치에 의해 행해지게 할 수도 있다. 또한, 테스트 플레이 시의 게임 스테이지 난이도의 재설정에서는 위에서 설명한 실시예 외에 게임 스테이지를 클리어할 때까지의 제한 시간이 설정되어 있는 경우에는, 이것을 변경하도록 할 수도 있다.
또한, 제1, 2실시예의 어느 것이든, 게임 장치(2, 2A)가 구비하는 것으로서 예시한 각 수단 중 일부를 서버 장치(3, 3A)가 구비하도록 구성할 수도 있다. 역으로, 서버 장치(3, 3A)가 구비하는 것으로서 예시한 각 수단 중 일부를 게임 장치(2, 2A)가 구비하도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 제1 실시예에서, 게임 장치(2)가 작성한 게임 스테이지에 클리어 상황에 관한 정보(클리어 플래그)를 부여하여 서버 장치(3)로 업로드 하도록 할 수도 있다. 또한, 다운로드한 미클리어 스테이지를 클리어한 경우에 게임 장치(2, 2A)에서 미클리어 스테이지(클리어 플래그 오프)를 클리어 완료 스테이지(클리어 플래그 오프)로 갱신하여 서버 장치(3, 3A)로 업로드 하도록 할 수도 있다.
또한, 랭킹을 갱신하는 처리(도 7의 단계 S45-1)에 대해서도 게임 장치(2, 2A)에서 실행하고, 갱신된 정보를 서버 장치(3, 3A)로 업로드 하도록 할 수도 있다. 또한 게임 스테이지를 클리어 했을 때의 보상을 결정하는 처리(도 7의 단계 S47)에 대해서도 게임 장치(2, 2A)에서 행하도록 하고, 결정한 보상을 서버 장치(3, 3A)로부터 다운로드 하도록 할 수도 있다. 또한 스테이지 작성자에게 게임 스테이지가 클리어 된 것을 통지하는 처리(도 7의 단계 S50)도 해당 게임 스테이지를 클리어한 게임 장치(2, 2A)가 수행하도록 할 수도 있다. 또한, 서버 장치(3, 3A)는 각 게임 스테이지의 관리와 게임 장치(2, 2A)와의 사이에서 각 스테이지 데이터의 송수신만을 수행하는 구성으로 할 수도 있다.
본 발명은 사용자가 만든 게임 스테이지를 다른 사용자가 플레이할 수 있는 게임 시스템, 게임 프로그램 및 컴퓨터 장치에 적용할 수 있다.
1 게임 시스템
2, 2A 게임 장치(컴퓨터 장치)
3, 3A 서버 장치(컴퓨터 장치)
30a, 42a 게임 프로그램
30b, 42b 게임 데이터
51 통신부(통신 수단)
54 스테이지 작성부(스테이지 작성 수단)
55 스테이지 선택부(스테이지 선택 수단)
56 플레이 실행부(플레이 실행 수단, 테스트 플레이 실행 수단)
57 클리어 상황 정보 부여부(클리어 상황 정보 부여 수단)
61 통신부(통신 수단)
62 미클리어 스테이지 관리부(미클리어 스테이지 관리 수단)
63 클리어 완료 스테이지 관리부(클리어 완료 스테이지 관리 수단)
64 랭킹 관리부(랭킹 관리 수단)
65 보상 부여부(보상 부여 수단)

Claims (29)

  1. 통신 수단을 통해 서로 통신 가능한 복수의 컴퓨터 장치를 포함하는 게임 시스템에 있어서,
    사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성 모듈;
    작성된 게임 스테이지를, 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 모듈;
    사용자 조작에 따라 상기 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 실행하는 테스트 플레이 실행 모듈; 및
    테스트 플레이에 의해 클리어된 상기 미클리어 스테이지를, 클리어 할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 스테이지가 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈 또는 상기 클리어 완료 스테이지 관리 모듈에 의해 관리되기 전에, 상기 게임 스테이지를 작성한 사용자에 의해 클리어 되었는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 상기 게임 스테이지에 대해 부여하는 클리어 상황 정보 부여 모듈을 더 포함하고,
    상기 미클리어 스테이지 관리 모듈은, 상기 클리어 상황 정보가 미클리어를 나타내는 내용인 경우에, 해당 게임 스테이지를 상기 미클리어 스테이지로서 관리하도록 구성되고,
    상기 클리어 완료 스테이지 관리 모듈은, 상기 클리어 상황 정보가 클리어 완료를 나타내는 내용인 경우에, 해당 게임 스테이지를 상기 클리어 완료 스테이지로서 관리하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 상기 게임 스테이지를 순위 매김하는 랭킹 관리 모듈을 더 포함하고,
    상기 랭킹 관리 모듈은, 상기 게임 스테이지 중 상기 클리어 완료 스테이지를 순위 매김의 대상으로 하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 1항 내지 제 3항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지 관리 모듈은, 상기 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태에서 소정의 조건을 충족한 경우에, 상기 미클리어 스테이지의 관리를 종료하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지를 테스트 플레이에 의해 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여하는 보상 부여 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 데이터를 서로 송수신하는 통신 모듈;
    작성된 게임 스테이지를, 다른 컴퓨터 장치로부터 상기 통신 모듈을 통해 수신한 경우에, 상기 게임 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 모듈; 및
    다른 컴퓨터 장치로부터 상기 통신 모듈을 통해 상기 미클리어 스테이지가 클리어된 것을 나타내는 클리어 달성 정보를 수신한 경우에는, 상기 미클리어 스테이지를, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  7. 제 6항에 있어서,
    다른 컴퓨터 장치로부터 상기 게임 스테이지를 수신한 경우에 있어서,
    미클리어를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는 상기 미클리어 스테이지 관리 모듈에 의해 미클리어 스테이지로서 관리하고,
    클리어 완료를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는 상기 클리어 완료 스테이지 관리 모듈에 의해 클리어 완료 스테이지로서 관리하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  8. 제 6항 또는 제 7항에 있어서,
    상기 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 상기 게임 스테이지를 순위 매김하는 랭킹 관리 모듈을 더 포함하고,
    상기 랭킹 관리 모듈은, 상기 게임 스테이지 중 상기 클리어 완료 스테이지를 순위 매김의 대상으로 하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  9. 제 6항 내지 제 8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지 관리 모듈은, 상기 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태에서 소정의 조건을 충족한 경우에, 상기 미클리어 스테이지의 관리를 종료하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  10. 제 6항 내지 제 8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지를 테스트 플레이에 의해 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여하는 보상 부여 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  11. 사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성 모듈;
    다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 상기 게임 스테이지를 포함하는 데이터를 서로 송수신하는 통신 모듈;
    사용자 조작에 따라, 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 선택하거나, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지의 플레이를 선택하는 스테이지 선택 모듈; 및
    선택된 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신하여 실행하는 플레이 실행 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 컴퓨터 장치에서 작성한 상기 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로 송신할 때, 상기 게임 스테이지가 이미 클리어 되어 있는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 상기 게임 스테이지에 부여하는 클리어 상황 정보 부여 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  13. 제 11항 또는 제 12항에 있어서,
    상기 플레이 실행 모듈에 의해 상기 미클리어 스테이지가 테스트 플레이에 의해 클리어된 경우에는, 클리어 달성 정보가 상기 통신 모듈을 통해 다른 컴퓨터 장치로 송신되도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  14. 다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 데이터를 서로 송수신하는 통신 단계;
    작성된 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신한 경우에, 상기 게임 스테이지를, 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 단계; 및
    다른 컴퓨터 장치로부터 상기 미클리어 스테이지가 클리어 되었다는 것을 나타내는 클리어 달성 정보를 수신한 경우에, 상기 미클리어 스테이지를, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  15. 제 14항에 있어서,
    다른 컴퓨터 장치로부터 상기 게임 스테이지를 수신한 경우에 있어서,
    미클리어를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는 상기 미클리어 스테이지 관리 단계에 의해 미클리어 스테이지로서 관리하고,
    클리어 완료를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는 상기 클리어 완료 스테이지 관리 단계에 의해 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  16. 제 14항 또는 제 15항에 있어서,
    상기 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 상기 게임 스테이지를 순위 매김하는 랭킹 관리 단계를 더 포함하고,
    상기 랭킹 관리 단계는, 상기 게임 스테이지 중 상기 클리어 완료 스테이지를 순위 매김의 대상으로 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  17. 제 14항 내지 제 16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지 관리 단계는, 상기 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태에서 소정의 조건을 충족하는 경우에, 상기 미클리어 스테이지의 관리를 종료하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  18. 제 14항 내지 제 16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지를 테스트 플레이에 의해 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여하는 보상 부여 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  19. 사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성 단계;
    다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 상기 게임 스테이지를 포함하는 데이터를 서로 송수신하는 통신 단계;
    사용자 조작에 따라, 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 선택하거나, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지의 플레이를 선택하는 스테이지 선택 단계; 및
    선택된 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신하여 실행하는 플레이 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  20. 제 19항에 있어서,
    작성된 상기 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로 송신할 때, 상기 게임 스테이지가 이미 클리어 되어 있는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 상기 게임 스테이지에 부여하는 클리어 상황 정보 부여 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  21. 제 19항 또는 제 20항에 있어서,
    상기 플레이 실행 단계에 의해 상기 미클리어 스테이지가 테스트 플레이에 의해 클리어된 경우에는, 클리어 달성 정보가 다른 컴퓨터 장치로 송신되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  22. 컴퓨터 장치의 제어부에 의해 실행 가능한 명령이 기록된, 상기 컴퓨터 장치에서 읽을 수 있는 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터 장치에 대하여,
    다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 데이터를 서로 송수신하는 통신 단계;
    작성된 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신한 경우에, 상기 게임 스테이지를 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지로서 관리하는 미클리어 스테이지 관리 단계; 및
    다른 컴퓨터 장치로부터 상기 미클리어 스테이지가 클리어 되었다는 것을 나타내는 클리어 달성 정보를 수신한 경우에, 상기 미클리어 스테이지를, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 클리어 완료 스테이지 관리 단계를 실행시키는 명령이 기록된 기록 매체.
  23. 제 22항에 있어서,
    다른 컴퓨터 장치로부터 상기 게임 스테이지를 수신한 경우에 있어서,
    미클리어를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는, 상기 미클리어 스테이지 관리 단계에 의해 미클리어 스테이지로서 관리하고,
    클리어 완료를 나타내는 클리어 상황 정보가 부여된 게임 스테이지에 대해서는, 상기 클리어 완료 스테이지 관리 단계에 의해 클리어 완료 스테이지로서 관리하는 것을 특징으로 하는, 명령이 기록된 기록 매체.
  24. 제 22항 또는 제 23항에 있어서,
    상기 명령은 상기 컴퓨터 장치에 대하여,
    상기 게임 스테이지의 이용 상황에 따라 상기 게임 스테이지를 순위 매김하는 랭킹 관리 단계를 더 실행시키고, 상기 랭킹 관리 단계는, 상기 게임 스테이지 중 상기 클리어 완료 스테이지를 순위 매김의 대상으로 하는 것을 특징으로 하는, 명령이 기록된 기록 매체.
  25. 제 22항 내지 제 24항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미클리어 스테이지 관리 단계는, 상기 미클리어 스테이지가 클리어되지 않은 상태로 소정의 조건을 충족하는 경우에, 상기 미클리어 스테이지의 관리를 종료하는 것을 특징으로 하는, 명령이 기록된 기록 매체.
  26. 제 22항 내지 제 24항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령은 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 상기 미클리어 스테이지를 테스트 플레이에 의해 클리어한 사용자에게 소정의 보상을 부여하는 보상 부여 단계를 더 실행시키는 것을 특징으로 하는, 명령이 기록된 기록 매체.
  27. 컴퓨터 장치의 제어부에 의해 실행 가능한 명령이 기록된, 상기 컴퓨터 장치에서 읽을 수 있는 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터 장치에 대하여,
    사용자 조작에 따라 게임 스테이지를 작성하는 스테이지 작성 단계;
    다른 컴퓨터 장치와의 사이에서 상기 게임 스테이지를 포함하는 데이터를 서로 송수신하는 통신 단계;
    사용자 조작에 따라, 클리어할 수 있는 것이 보증되지 않은 미클리어 스테이지의 테스트 플레이를 선택하거나, 클리어할 수 있는 것이 보증된 클리어 완료 스테이지의 플레이를 선택하는 스테이지 선택 단계; 및
    선택된 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로부터 수신하여 실행하는 플레이 실행 단계를 실행시키는 명령이 기록된 기록 매체.
  28. 제 27항에 있어서,
    상기 명령은 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 작성한 상기 게임 스테이지를 다른 컴퓨터 장치로 송신할 때, 상기 게임 스테이지가 이미 클리어 되어 있는지 여부를 나타내는 클리어 상황 정보를 상기 게임 스테이지에 부여하는 클리어 상황 정보 부여 단계를 더 실행시키는 것을 특징으로 하는, 명령이 기록된 기록 매체.
  29. 제 27항 또는 제 28항에 있어서,
    상기 플레이 실행 단계에 의해 상기 미클리어 스테이지가 테스트 플레이에 의해 클리어된 경우에는, 클리어 달성 정보가 다른 컴퓨터 장치로 송신되는 것을 특징으로 하는, 명령이 기록된 기록 매체.
KR1020137021741A 2011-02-15 2012-02-15 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법, 및 기록 매체 KR102003483B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2011-030064 2011-02-15
JP2011030064 2011-02-15
PCT/JP2012/000984 WO2012111322A1 (ja) 2011-02-15 2012-02-15 ゲームシステム、コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20140047578A true KR20140047578A (ko) 2014-04-22
KR102003483B1 KR102003483B1 (ko) 2019-07-24

Family

ID=46672266

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020137021741A KR102003483B1 (ko) 2011-02-15 2012-02-15 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법, 및 기록 매체

Country Status (7)

Country Link
US (1) US10155162B2 (ko)
EP (1) EP2676710A4 (ko)
JP (2) JP5395283B2 (ko)
KR (1) KR102003483B1 (ko)
CN (1) CN103347572B (ko)
CA (1) CA2826777A1 (ko)
WO (1) WO2012111322A1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102050968B1 (ko) * 2019-03-26 2020-01-08 넷마블 주식회사 모바일 디바이스 및 이의 동작 방법
KR20230059600A (ko) * 2021-10-26 2023-05-03 주시회사 스튜디오10 자동 게임 제작 장치 및 그 방법

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5719403B2 (ja) * 2013-04-26 2015-05-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
DE102014211929A1 (de) * 2014-06-23 2016-01-07 ContiTech Transportsysteme GmbH Verfahren zur Herstellung eines Zugträgers in Seilkonstruktion, insbesondere für Fördergurte
JP6550216B2 (ja) * 2014-07-29 2019-07-24 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラム
US10289986B2 (en) * 2014-07-29 2019-05-14 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing method, information processing device, and non-transitory storage medium encoded with computer readable information processing program
US9836195B2 (en) * 2014-11-17 2017-12-05 Supercell Oy Electronic device for facilitating user interactions with graphical objects presented on a display
JP6735482B2 (ja) * 2015-01-16 2020-08-05 ナレルシステム株式会社 格闘コマンドシミュレータ、その為の方法又はプログラミング
JP5893201B1 (ja) * 2015-08-18 2016-03-23 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP5797349B1 (ja) * 2015-03-17 2015-10-21 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
US10625148B2 (en) 2015-03-17 2020-04-21 Gree, Inc. Game program, method for controlling computer, and computer
JP6250577B2 (ja) * 2015-03-20 2017-12-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP6163529B2 (ja) * 2015-10-30 2017-07-12 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲームシステム及びサーバ装置
JP6005885B2 (ja) * 2016-02-22 2016-10-12 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
CN105771233B (zh) * 2016-03-03 2019-10-01 哈尔滨若朋机器人有限责任公司 智能娱乐可调关卡组件
JP6871715B2 (ja) * 2016-11-02 2021-05-12 株式会社コーエーテクモゲームス イベント制御方法及びイベント制御プログラム
JP6856351B2 (ja) * 2016-11-02 2021-04-07 株式会社コーエーテクモゲームス イベント制御方法及びイベント制御プログラム
JP6676845B2 (ja) * 2017-03-15 2020-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びプログラム
JP6592481B2 (ja) * 2017-07-31 2019-10-16 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
JP7228879B2 (ja) * 2017-08-04 2023-02-27 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム及びサーバ装置
JP6871880B2 (ja) * 2018-03-16 2021-05-19 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP7324573B2 (ja) * 2018-09-28 2023-08-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
CN109771954A (zh) * 2018-12-29 2019-05-21 深圳豪客互联网有限公司 一种关卡标识显示方法、装置、设备、系统及存储介质
US20200394932A1 (en) * 2019-06-13 2020-12-17 Ampliospeech Ltd. Systems and methods for generating interactive online material for therapy and learning
JP6993388B2 (ja) * 2019-09-02 2022-01-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP7193738B2 (ja) * 2019-09-10 2022-12-21 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7105416B2 (ja) * 2020-06-22 2022-07-25 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
JP6995300B1 (ja) 2021-07-30 2022-02-01 菜月 藤本 ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100197389A1 (en) * 2009-02-02 2010-08-05 Sony Computer Entertainment Inc. Game Control Program, Game Device and Game Control Method, Management Server, and Data Managing Method

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001319076A (ja) * 2000-05-12 2001-11-16 Samii Kk ゲームプログラムの投稿、審査、管理及び使用方法
US6468155B1 (en) * 2001-05-08 2002-10-22 Skillgames, Inc. Systems and methods to facilitate games of skill for prizes played via a communication network
US7699703B2 (en) * 2001-09-20 2010-04-20 Igt Method and apparatus for registering a mobile device with a gaming machine
US7611409B2 (en) * 2001-09-20 2009-11-03 Igt Method and apparatus for registering a mobile device with a gaming machine
US7113981B2 (en) * 2003-12-29 2006-09-26 Mixxer, Inc. Cellular telephone download locker
JP3751969B1 (ja) * 2004-10-21 2006-03-08 コナミ株式会社 ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法
US8328610B2 (en) * 2006-08-16 2012-12-11 Nintendo Co., Ltd. Intelligent game editing system and method with autocomplete and other functions that facilitate game authoring by non-expert end users
JP5036379B2 (ja) * 2007-04-12 2012-09-26 株式会社タイトー ユーザ作成コンテンツ配信システム
US20090063590A1 (en) * 2007-08-30 2009-03-05 Microsoft Corporation Operating System Support of Graceful Degradation for Web Applications
US20090118015A1 (en) * 2007-11-07 2009-05-07 International Business Machines Corporation Solution for enhancing the user experience of an electronic game by making user-created game data available in context during gameplay
US9067140B2 (en) * 2007-12-05 2015-06-30 Verizon Patent And Licensing Inc. Method and apparatus for providing customized games
JP2009233104A (ja) * 2008-03-27 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、情報記憶媒体
JP5436794B2 (ja) * 2008-04-04 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム動画配信システム
US20090253517A1 (en) * 2008-04-04 2009-10-08 Zipzapplay, Inc. Open game engine and marketplace with associated game editing and creation tools
JP5436793B2 (ja) * 2008-04-04 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム動画配信システム
US20100240461A1 (en) * 2009-03-18 2010-09-23 Michael Rasmussen Methods, systems, and computer readable media for online community-driven computer game development
US8821234B2 (en) * 2011-06-14 2014-09-02 Nintendo Co., Ltd. Methods and/or systems for designing virtual environments
US20150317155A1 (en) * 2014-05-01 2015-11-05 MPH, Inc. Editing Multiple Attributes of Multiple Assets in an Editor

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100197389A1 (en) * 2009-02-02 2010-08-05 Sony Computer Entertainment Inc. Game Control Program, Game Device and Game Control Method, Management Server, and Data Managing Method

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Death Village", [on line], 주식회사 아스테리즘, [2011년 1월 31일 검색], 인터넷 <http://nigoro.jp/game/deathvillage/editor.html>

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102050968B1 (ko) * 2019-03-26 2020-01-08 넷마블 주식회사 모바일 디바이스 및 이의 동작 방법
KR20230059600A (ko) * 2021-10-26 2023-05-03 주시회사 스튜디오10 자동 게임 제작 장치 및 그 방법

Also Published As

Publication number Publication date
CN103347572B (zh) 2015-10-14
JP2013198757A (ja) 2013-10-03
WO2012111322A1 (ja) 2012-08-23
KR102003483B1 (ko) 2019-07-24
EP2676710A4 (en) 2014-11-26
JPWO2012111322A1 (ja) 2014-07-03
EP2676710A1 (en) 2013-12-25
US10155162B2 (en) 2018-12-18
JP5615405B2 (ja) 2014-10-29
CA2826777A1 (en) 2012-08-23
US20140031112A1 (en) 2014-01-30
JP5395283B2 (ja) 2014-01-22
CN103347572A (zh) 2013-10-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20140047578A (ko) 게임 시스템, 컴퓨터 장치, 컴퓨터 장치의 제어 방법, 및 기록 매체
JP6533368B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP6043819B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
JP5512602B2 (ja) 評価情報収集システム
JP2010075433A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2012176135A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラム
US20220362670A1 (en) Information processing device and program
JP2023041811A (ja) 情報処理システム、サーバ装置、クライアント装置、及びプログラム
JP6731970B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6683345B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
JP2015131065A (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP5992085B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
JP6974689B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6628383B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP6566325B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP5572250B2 (ja) 評価情報収集システム
JP6311864B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御システム、プログラム
JP7280528B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7037714B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7185172B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2007252501A (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP6389929B2 (ja) 評価情報収集システム
JP6392818B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
JP2019193870A (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP2020195843A (ja) 評価情報出力システム

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant