KR101398893B1 - 퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공방법 - Google Patents

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KR101398893B1 KR1020130141907A KR20130141907A KR101398893B1 KR 101398893 B1 KR101398893 B1 KR 101398893B1 KR 1020130141907 A KR1020130141907 A KR 1020130141907A KR 20130141907 A KR20130141907 A KR 20130141907A KR 101398893 B1 KR101398893 B1 KR 101398893B1
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Abstract

사용자가 컴퓨터나 모바일 단말과 같은 컴퓨팅 시스템에서 플레이할 수 있는 퍼즐 게임을 제공하는 시스템 및 그 제공방법이 개시된다. 본 발명의 일 측면에 따르면, 퍼즐게임 제공 시스템이, 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 경우, 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 시작단계-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨-, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하는 단계 및 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 퍼즐 게임 제공 시스템이, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하는 단계를 포함하는 게임 플레이 단계 및 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 게임 플레이 단계를 반복 수행하는 단계를 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법이 제공된다.

Description

퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공방법{Puzzle game providing system and providing method thereof}
본 발명은 퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 사용자가 컴퓨터나 모바일 단말과 같은 컴퓨팅 시스템에서 플레이할 수 있는 퍼즐 게임을 제공하는 시스템 및 그 제공방법에 관한 것이다.
최근 스마트폰의 등장과 함께 게임을 즐기는 인구가 크게 증가하고 있다. 사용자들은 통상적으로 스마트폰 등의 모바일 기기에서 동작하는 게임들을 이동 중이나 짧은 자투리 시간 동안 가볍게 즐기는 경우가 많으므로 모바일 기기에서 동작하는 게임들은 대부분 퍼즐 게임과 같은 캐쥬얼 게임들이 주류를 이루고 있다.
최근에 출시된 캐쥬얼 게임들의 대표적인 예로 선데이토즈 사의 애니팡을 들 수 있으며, 애니팡의 국내에서 매우 큰 성공을 거둔 이후, 위메이드 사의 캔디팡이나 바른손크리에이티브 사의 보석팡 등의 유사한 형식의 퍼즐 게임이 다수 등장하고 있다. 이러한 종래의 게임들은 대부분 인접해 있는 블록들의 위치를 계속 교환하여 같은 속성(예를 들면, 색상, 모양 혹은 종류 등)을 가지는 블록을 일정 개수 가로, 세로로 맞추어 없애는 형식의 퍼즐 게임으로서, 연속적으로 블록을 없애기 위해 빠른 판단력과 순발력을 요구한다. 따라서, 이러한 퍼즐 게임의 경우, 사용자가 적절한 판단력과 순발력을 발휘할 수 있도록 이들을 적절히 조합하는 것이 중요하다.
한편, 퍼즐 게임을 즐기는 사용자들은 더욱 어려운 과제를 해결하고자 하는 욕구가 생기게 되므로, 종래의 퍼즐 게임들은 사용자의 보다 높은 판단력을 요구하는 요소들을 첨가하는 방향으로 발전해오고 있다. 하지만, 사용자에게 너무 과도한 판단력을 요구할 경우에는 사용자의 피로감이 너무 커지게 된다. 또한, 유사한 조작방식이나 게임 룰을 가지고 있는 게임들이 너무 많이 출시되어 사용자들은 이와 비슷한 새로운 게임에 더 이상 흥미를 느끼지 못하는 문제점도 있다. 따라서, 게임에 재미를 부여하는 또다른 요소인 순발력을 강화하는 측면을 강조하는 새로운 개념의 게임에 대한 요구가 계속적으로 증가하고 있는 추세이다.
본 발명의 기술적 과제는 종래의 게임에서는 느낄 수 없는 색다른 재미를 사용자에게 제공할 수 있는 퍼즐 게임을 제공하는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
또한, 사용자가 순발력을 발휘할수록 보다 높은 난이도의 과제를 해결할 수 있도록 함으로써, 보다 큰 재미와 도전 욕구를 느낄 수 있도록 하는 퍼즐 게임을 제공하는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 퍼즐게임 제공 시스템이, 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 경우, 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 시작단계-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨-, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하는 단계 및 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 퍼즐 게임 제공 시스템이, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하는 단계를 포함하는 게임 플레이 단계 및 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 게임 플레이 단계를 반복 수행하는 단계를 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법이 제공된다.
일 실시예에서, 상기 게임 플레이 단계는, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단하는 단계-여기서, 상기 실패조건은, 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것임- 및 상기 실패조건이 만족된 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 유예기간은, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 횟수 또는 상기 퍼즐게임의 플레이 시간이 증가할수록 감소하는 것을 특징으로 할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1교환블록과 상기 제2교환블록의 교환 명령은, 상기 제1교환블록에서 상기 제2교환블록으로의 드래그인 것을 특징으로 할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 복수의 속성은 시간지연속성을 포함하며, 상기 플레이 단계는, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 상기 시간지연 속성을 가지는 블록의 선택명령이 입력되는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 유예기간을 증가시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 일 측면에 따르면, 퍼즐게임 제공 시스템이, 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 경우, 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 단계-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨-, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하는 단계, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단하는 단계-여기서, 상기 실패조건은, 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것임-, 상기 실패조건이 만족되지 않은 경우, 상기 퍼즐 게임 제공 시스템이, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하는 단계 및 상기 실패조건이 만족된 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료하는 단계를 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법이 제공된다.
본 발명의 다른 일 측면에 따르면, 상술한 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 제공된다.
본 발명의 다른 일 측면에 따르면, 퍼즐게임 제공 시스템으로서, 프로세서 및 프로그램이 저장된 메모리를 포함하되, 상기 프로그램은, 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이 상술한 방법을 수행하도록 하는 퍼즐게임 제공 시스템이 제공된다.
본 발명의 다른 일 측면에 따르면, 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 디스플레이모듈-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨- 및 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하고, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하는 게임 플레이 모듈을 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템이 제공된다.
일 실시예에서, 상기 게임 플레이 모듈은, 소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단하고, 상기 실패조건이 만족된 경우, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료할 수 있다-여기서, 상기 실패조건은, 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것임.
일 실시예에서, 상기 복수의 속성은 시간지연속성을 포함하며, 상기 게임 플레이 모듈은, 상기 시간지연 속성을 가지는 블록의 선택명령이 입력되는 경우, 상기 유예기간을 증가시킬 수 있다.
본 발명의 다른 일 측면에 따르면, 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 디스플레이모듈-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨- 및 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하고, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단하고-여기서, 상기 실패조건은, 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것임-, 상기 실패조건이 만족되지 않은 경우, 상기 퍼즐 게임 제공 시스템이, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하고, 상기 실패조건이 만족된 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료하는 게임 플레이 모듈을 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템이 제공된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자로 하여금 종래의 게임에서는 느낄 수 없는 색다른 재미를 느낄 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자가 순발력을 발휘할수록 보다 높은 난이도의 과제를 해결할 수 있도록 함으로써, 보다 큰 재미와 도전 욕구를 느낄 수 있도록 할 수 있다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 사용자 단말에 디스플레이되는 퍼즐게임 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 3a 내지 도 3d는 사용자가 게임 플레이 중에 두 개의 블록을 교환하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 내지 도 4f는 게임이 플레이되는 동안 각 블록이 차례로 변화하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a 내지 도 5b는 게임 플레이가 종료되는 실패조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법을 나타내는 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에 있어서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '전송'하는 경우에는 상기 구성요소는 상기 다른 구성요소로 직접 상기 데이터를 전송할 수도 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 상기 데이터를 상기 다른 구성요소로 전송할 수도 있는 것을 의미한다. 반대로 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '직접 전송'하는 경우에는 상기 구성요소에서 다른 구성요소를 통하지 않고 상기 다른 구성요소로 상기 데이터가 전송되는 것을 의미한다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예들을 중심으로 본 발명을 상세히 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법을 구현하기 위하여, 퍼즐게임 제공 시스템(100)이 구비될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(200)에 포함되어 구현될 수 있다. 이 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 상기 사용자 단말에 설치된 소프트웨어 및 이를 구동하기 위한 하드웨어의 결합일 수 있다.
하지만, 이에 한정되는 것은 아니며, 다른 일 실시예에서, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 상기 사용자 단말(200)과 물리적으로 분리되어 구현될 수 있다. 이 경우 본 발명의 기술적 사상을 달성하기 위하여, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 유/무선 네트워크를 통하여 사용자 단말(200)과 소정의 정보를 송수신할 수 있다.
상기 사용자 단말(200) 은 컴퓨터, 랩탑, 데스크탑을 포함하는 컴퓨팅 장치일 수 있으며, 특히, 휴대전화, 위성전화, 무선전화, SIP(Session Initiation Protocol), WLL(Wireless Local Loop) 스테이션, 스마트폰, 타블렛 PC, PDA(Personal Digital Assistant) 등의 핸드헬드 장치를 포함하는 프로세싱 장치일 수도 있다. 또한, 상기 사용자 단말(200)은 사용자로부터 각종 명령을 입력받기 위한 다양한 형태의 입력장치 및 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)에서 제공하는 퍼즐게임의 그래픽을 디스플레이할 수 있는 출력장치를 구비할 수 있다. 상기 입력장치는 예를 들면, 키보드, 마우스, 터치패드 등 다양할 수 있으며, 도 1에 도시된 바와 같이 터치 스크린(210)일 수 있다. 또한 상기 출력장치는 LCD, LED 등의 다양한 디스플레이 장치일 수 있으며, 도 1에 도시된 바와 같이 터치 스크린(210)일 수 있다. 상기 터치 스크린(210)은 감압식/정전식으로 구현될 수 있다.
이하에서는, 설명의 편의를 위하여 상기 사용자 단말(200)이 입력장치 및 출력장치로서 터치 스크린(210)을 구비하는 경우를 예로 들어 설명하지만 상기 사용자 단말(200)이 다른 형태의 입출력 장치를 구비하는 경우에도 동일하게 적용될 수 있음은 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 용이하게 이해할 수 있을 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 디스플레이 모듈(110) 및 게임 플레이 모듈(120)을 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따라서는, 상술한 구성요소들 중 일부 구성요소는 반드시 본 발명의 구현에 필수적으로 필요한 구성요소에 해당하지 않을 수도 있으며, 또한 실시예에 따라 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 이보다 더 많은 구성요소를 포함할 수도 있음은 물론이다. 예를 들면, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템(100)에 포함된 다른 구성들(예컨대, 디스플레이 모듈(110) 및/또는 게임 플레이 모듈(120))의 기능 및/또는 리소스를 제어하기 위한 제어모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다.
상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 필요한 하드웨어 리소스(resource) 및/또는 소프트웨어를 구비할 수 있으며, 반드시 하나의 물리적인 구성요소를 의미하거나 하나의 장치를 의미하는 것은 아니다. 즉, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 구비되는 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 논리적인 결합을 의미할 수 있으며, 필요한 경우에는 서로 이격된 장치에 설치되어 각각의 기능을 수행함으로써 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 논리적인 구성들의 집합으로 구현될 수도 있다. 또한, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 각각의 기능 또는 역할별로 별도로 구현되는 구성들의 집합을 의미할 수도 있다. 예컨대, 디스플레이 모듈(110) 및 게임 플레이 모듈(120)은 서로 다른 물리적 장치에 위치할 수도 있고, 동일한 물리적 장치에 위치할 수도 있다. 또한, 구현 예에 따라서는 디스플레이 모듈(110) 및/또는 게임 플레이 모듈(120) 등 각각의 모듈 역시 서로 다른 물리적 장치에 위치하고, 서로 다른 물리적 장치에 위치한 구성들이 서로 유기적으로 결합되어 각각의 모듈들이 수행하는 기능을 실현할 수도 있다.
또한, 본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 모듈은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다.
상기 디스플레이모듈(110)은 상기 사용자 단말(200)에 퍼즐게임의 화면을 디스플레이할 수 있다. 특히, 상기 디스플레이 모듈(110)은 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 포함하는 상기 퍼즐게임 화면을 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 여기서 블록은, 사용자가 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이된 퍼즐게임 화면 상에서 이동시킬 수 있는 독립된 그래픽 오브젝트를 의미할 수 있다.
도 2는 상기 디스플레이모듈(110)에 의해 디스플레이되는 퍼즐게임 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 상기 퍼즐게임 화면(300)에는 격자형태(즉, 2차원 배열의 형태)로 배치된 복수의 블록을 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)에 디스플레이되는 퍼즐 게임화면(300)에 나타나는 각각의 블록은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가질 수 있다. 즉, 상기 퍼즐게임에는 일정한 개수의 속성이 미리 정의되어 있을 수 있으며, 상기 각각의 블록은 미리 정의된 속성 중 하나 또는 2 이상의 속성을 가질 수 있다. 동일한 속성을 가지고 있는 블록들 간의 상호작용에 의해 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임이 진행되며, 이에 관하여는 후에 상세히 설명하기로 한다.
한편, 일 실시예에서, 상기 디스플레이 모듈(110)은 사용자가 각 블록의 속성을 용이하게 파악할 수 있도록 각 블록을 해당 블록이 가지고 있는 속성에 상응하는 외형적 특징을 가지도록 표현할 수 있다. 구현 예에 따라, 각 속성 별 외형적 특징은 색상, 모양 또는 이들의 조합 등일 수 있다. 예를 들어, 각각의 블록들이 가지는 속성은 특정한 모양이나 색상 또는 이들의 조합으로 표현될 수 있다. 따라서, 상기 퍼즐게임 화면(300)에 나타나는 블록들 중 동일한 색상 및/또는 모양을 가지는 블록은 동일한 속성을 가질 수 있다. 예를 들어, 도 2의 예시에서, 색상이나 모양이 동일한 블록(301) 및 블록(308)은 동일한 속성을 가지지만, 색상 및 모양이 서로 상이한 블록(301), 블록(302), 블록(303) 및 블록(304)는 서로 상이한 속성일 수 있다.
한편, 상기 퍼즐게임 화면(300)에 나타나는 블록들 중 일부는 적어도 2개의 속성을 가질 수 있다. 예를 들어, 블록(305), 블록(306)은 두 개의 속성을 가질 수 있다. 상기 디스플레이 모듈(110)은 두 개의 속성을 가지는 블록의 경우, 해당 블록이 해당 블록의 각 속성에 상응하는 외형적인 특징을 모두 가지도록 표현함으로써, 사용자가 해당 블록의 속성을 모두 파악할 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어, 블록(305)는 블록(302)가 가지고 있는 색상(노란색) 및 블록(303)이 가지고 있는 색상(빨간색)의 조합으로 표현되어 있으므로 블록(302)이 가지고 있는 속성 및 블록(303)이 가지고 있는 속성을 가질 수 있다. 또한, 블록(306)은 블록(304)가 가지고 있는 색상(파란색) 및 블록(302)가 가지고 있는 색상(노란색)의 조합으로 표현되어 있으므로 블록(304)이 가지고 있는 속성 및 블록(302)가 가지고 있는 속성을 가질 수 있다.
한편, 상기 퍼즐게임 화면에 나타나는 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되며, 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록일 수 있다. 활성 블록은 후술하는 바와 같이 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 자신의 속성과 동일하며, 상/하/좌/우로 인접한 비활성 블록이 활성 블록으로 변환되는 블록일 수 있다.
상기 디스플레이 모듈(110)은 사용자가 해당 블록이 활성 블록임을 용이하게 파악할 수 있도록 비활성 블록과 구분되는 그래픽 효과를 각각의 활성 블록에 부과할 수 있다. 예를 들어 상기 디스플레이 모듈(110)은 도 2에 도시된 블록(308)과 같이 불타는 효과를 부여함으로써 상기 블록(308)이 활성 블록임을 표시할 수 있다. 따라서, 상기 블록(308)은 파란색 속성을 가지는 활성 블록일 수 있으며, 소정의 유예기간이 경과한 후, 동일한 속성을 가지며 우측으로 인접한 파란색 블록(310)은 활성 블록으로 변환될 수 있다.
한편, 일 실시예에서, 상기 퍼즐게임에서 미리 정의된 복수의 속성 중 어느 하나는 시간지연 속성일 수 있다. 시간지연 속성을 가지는 블록의 경우, 후술하는 유예기간을 일정 기간 늘리는 게임 상의 효과를 가져오는 블록일 수 있는데, 이에 대하여는 후술하기로 한다. 한편, 상기 디스플레이 모듈(110)은 특정 블록이 시간지연 속성을 가지는 경우, 해당 블록을 도 2에 도시된 블록(307)과 같이 시계 형태로 표시함으로써 해당 블록이 유예기간을 일정 기간 늘리는 효과가 있음을 용이하게 파악할 수 있도록 할 수 있다.
다시 도1을 참조하면, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환할 수 있는데, 이에 대하여, 도 3a 내지 도 3d를 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 도 3a 내지 도 3d는 사용자가 게임 플레이 중에 두 개의 블록을 교환하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 특히 도 3a 내지 도 3d에서는 제1 교환블록(401)과 제2교환블록(402)의 위치를 교환하는 예에 관하여 도시하고 있다.
도 3a에 도시된 바와 같이 블록이 배치된 상태에서, 사용자가 제1 교환블록인 노란색 블록(401)과 제2교환 블록인 보라색 블록(402)을 교환하고자 하는 경우, 사용자는 상기 제1교환 블록(401)과 상기 제2 교환 블록(402)의 교환명령을 입력할 수 있다.
상기 교환 명령은 상기 제1교환 블록(401)을 선택한 후 상기 제2 교환 블록(402)로 드래그하는 것일 수 있다.
즉, 사용자는 도3a에 도시된 바와 같이, 상기 제1교환 블록(401)을 선택(예를 들어, 터치)하고, 도 3b 내지 도 3c에 도시된 바와 같이 제1 교환 블록(401)을 제2교환 블록(402)까지 이동시킨 후, 선택 해제(예를 들면, 터치 해제)를 하면, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 도 3d에 도시된 바와 같이, 제1 교환 블록(401)과 제2교환 블록(402)의 위치를 교환할 수 있다. 한편, 상기 디스플레이모듈(110)은 제1 교환 블록(401)이 이동하는 중에는 이동 중인 블록과 나머지 블록을 구분하기 위하여, 상기 제1 교환 블록(401)에 소정의 그래픽 효과를 부여할 수 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이 모듈(110)은 도 3b 내지 도 3c에 도시된 바와 같이, 이동 중인 제1 교환 블록(401)의 크기를 평소 보다 크게 표시할 수 있다. 이 외에도, 구현 예에 따라, 상기 디스플레이 모듈(110)은 이동 중인 블록에 투명 효과 회전 효과 또는 반짝반짝하는 시각적 효과 등 다양한 시각적 효과를 부여할 수도 있다.
한편, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환할 수 있는데, 이에 대하여 도 4a 내지 도4f를 참조하여 상세히 설명한다. 도 4a 내지 도 4f는 퍼즐 게임이 플레이되는 동안 각 블록이 차례로 변화하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
먼저 도 4a를 참조하면, 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되거나 또는 플레이가 진행 중 소정의 활성 조건이 만족되면, 상기 퍼즐 게임 화면(500-1)에 표시된 복수의 블록 중 하나인 노란색 블록(501)이 활성 블록으로 설정될 수 있다. 상술한 바와 같이 활성 블록(501)은 도 4a에 도시된 바와 같이 불타는 형태의 시각적 효과를 부여받을 수 있다.
한편, 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작된 시점 또는 플레이가 진행 중에 소정의 활성 조건이 만족되어 상기 노란색 블록(501)이 활성 블록으로 변환된 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하면, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 활성 블록(501)의 상, 하, 좌, 및 우측에 위치한 비활성 블록(502 내지 504) 중 상기 활성 블록(501)과 동일한 속성을 가지는 블록을 판단할 수 있다. 도 4a의 예시에서는 상기 활성 블록(501)과 상, 하, 좌, 우측에 인접한 블록 중 블록(504)가 상기 활성 블록(501)과 동일한 속성을 가지는 노란색 블록이므로 상기 노란색 블록(504)을 변환 대상 블록으로 판단하고, 상기 노란색 블록(504)를 도 4b에 도시된 바와 같이 활성 블록(504)으로 변환할 수 있다. 한편, 일 실시예에서, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 노란색 블록(504)을 활성 블록으로 변환하면서, 상기 노란색 블록(501)이 폭발하는 애니메이션 효과를 부여함으로써 불이 노란색 블록(501)에서 노란색 블록(504)로 옮겨 붙는 듯한 효과를 낼 수 있다. 또한, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 노란색 블록(504)이 활성 블록으로 전환되고 상기 노란색 블록(501)이 폭발한 후 상기 노란색 블록(501)의 위치에 임의의 속성을 가지는 새로운 비활성 블록을 생성할 수 있는데, 그 예가 도 4c에 도시되어 있다. 도 4c의 예시에서는 노란색 블록(501)이 폭발한 위치에 새로운 파란색 블록(505)가 생성된 예를 도시하고 있다.
한편, 활성 블록의 주위에 위치한 비활성 블록이 활성 블록으로 변환된 시점으로부터 새로운 유예기간이 시작될 수 있다. 도 4c에 도시된 바와 같이, 상기 노란색 블록(504)가 활성 블록으로 변환된 후 상기 새로운 유예 기간이 경과한 시점에서, 상기 노란색 활성 블록(504)의 인접한(즉, 상, 하, 좌 및 우측에 위치한) 비활성 블록(505 내지 508) 중 이중 속성 블록(508)은 보라색 속성뿐만 아니라 상기 노란색 활성 블록(504)과 동일한 노란색 속성도 가지고 있으므로 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 노란색 블록(504)가 활성 블록으로 변환된 후 소정의 유예 기간이 경과한 경우, 도 4d 및 도 4e에 도시된 바와 같이, 상기 이중 속성 블록(508)을 활성 블록으로 변환할 수 있으며, 상기 노란색 블록(504)를 임의의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환함으로써 상기 노란색 블록(504)가 위치하고 있던 자리에 새로운 비활성 블록(509)를 생성할 수 있다.
한편, 도 4e에 도시된 바와 같이, 보라색 속성과 노란색 속성일 가지는 이중 속성 블록(508)이 활성 블록으로 변환된 후 유예기간이 경과하는 경우, 상기 이중 속성 블록과 인접한 블록(509 내지 512) 중 보라색 속성의 블록(511) 및 노란색 속성의 블록(512)이 상기 이중 속성 블록(508)과 동일한 속성을 가지고 있으므로 상기 게임 플레이 모듈(120)은, 도 4f에 도시된 바와 같이, 상기 보라색 속성의 블록(511) 및 노란색 속성의 블록(512)을 활성 블록으로 변환할 수 있으며, 상기 이중 속성 블록(508)을 임의의 속성(도 4f의 예시에서는 빨간색 속성)의 비활성 블록(513)으로 변환할 수 있다. 이후, 블록의 배치가 도 4f와 같이 유지되고 새로이 시작하는 유예기간이 경과하는 경우, 상기 보라색 속성의 블록(511) 및 노란색 속성의 블록(512) 각각과 인접하며 동일한 속성을 가지는 블록인 노란색 블록(515), 노란색 블록(516) 및 보라색 블록(514)이 활성 블록으로 변환될 수 있다.
한편, 유예기간이 진행 중인 동안에도, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 사용자로부터 블록 교환 명령을 입력 받는 경우 상술한 바와 같은 방법에 의해 교환의 대상이 되는 두 블록의 위치를 교환할 수 있으므로 특정 블록이 활성 블록이 설정(또는 변환)된 시점에서의 상기 게임 화면 상의 블록 배치와 상기 특정 블록이 활성 블록으로 설정(또는 변환)된 후 유예기간이 경과한 시점에서의 상기 게임 화면 상의 블록 배치는 서로 상이할 수 있다. 이때, 활성 블록과 동일한 속성일 가지는 인접한 비활성 블록이 활성 블록으로 변환되는 시점은 상기 유예기간이 경과한 시점이므로 사용자는 활성 블록 주위에 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 없는 경우, 다른 곳에 배치되어 있는 동일 속성의 비활성 블록을 활성 블록의 주위로 위치시킴으로써 계속적으로 활성 블록으로의 변환을 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 교환 명령의 대상이 되는 교환 블록은 비활성 블록이며, 이 경우, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 활성 블록은 교환 대상이 되지 않도록 할 수 있다. 따라서, 사용자가 활성 블록을 선택하여 드래그하더라도 상기 게임 플레이 모듈(120)은 교환 작업을 수행하지 않을 수 있다.
한편, 실시예에 따라, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 퍼즐 게임의 플레이 시간이 증가할수록 상기 유예기간을 감소시킬 수 있다.
또한, 구현 예에 따라, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 횟수가 증가할수록 상기 유예기간을 감소시킬 수 있다. 즉, 특정 비활성 블록이 활성 블록으로 변환된 시점으로부터 유예기간이 경과할 시점까지가 하나의 턴이라고 하면, 턴의 수가 증가할수록 현재 턴의 유예기간은 이전 턴의 유예기간보다 짧아질 수 있다.
이와 같이 플레이 시간 또는 턴의 횟수에 따라 유예기간이 계속 짧아지도록 함으로써 사용자가 빠른 판단력과 신속한 블록 교환을 해야만 퍼즐 게임의 플레이를 지속할 수 있도록 하여 사용자에게 긴장감을 유발할 수 있다.
한편, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상술한 시간 지연 속성을 가지는 블록이 선택되는 경우, 일정 기간 동안 유예기간을 증가시킴으로써 사용자가 블록을 교환할 시간이 증가하도록 할 수 있다. 구현 예에 따라, 시간 지연 속성을 가지는 블록이 선택되는 경우, 상기 디스플레이모듈(110)은 시간 지연 효과(즉, 유예기간이 증가하는 효과)가 지속되는 동안 상기 퍼즐 게임의 애니메이션 효과를 느리게 표현함으로써 사용자로 하여금 시간 지연 효과가 발휘되고 있음을 파악하게 할 수 있다.
한편, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 소정의 실패조건이 만족하는 경우, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료할 수 있으며, 이때, 상기 실패조건은 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것일 수 있다. 이하에서 도 5a 내지 도 5b를 참조하여 실패조건이 만족하는 경우에 관하여 설명하기로 한다. 도 5a 내지 도 5b는 게임 플레이가 종료되는 실패조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a에 도시된 바와 같이 노란색 블록(601) 및 보라색 블록(602)가 활성 블록으로 변환될 수 있다. 이후 소정의 유예기간이 경과한 시점에서의 블록 배치가 도 5b와 같다고 하면, 상기 노란색 활성 블록(601)과 인접한 블록(603 내지 606) 중 어떠한 블록도 노란색 속성을 가지지 아니하며, 상기 보라색 활성 블록(602)와 인접한 블록(605 내지 608) 중 어떠한 블록도 보라색 속성을 가지지 아니하므로 상기 게임 플레이 모듈(120)은 상기 유예기간이 경과한 시점에서 실패 조건이 만족되었다고 판단할 수 있다. 따라서, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 플레이 되고 있는 퍼즐 게임의 플레이를 종료할 수 있다.
퍼즐게임의 플레이가 종료하는 경우, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 해당 퍼즐게임에서 폭발한 블록(즉, 활성에서 비활성으로 변환된 블록)의 개수에 따라 해당 퍼즐게임의 평가점수를 산출하고 이를 사용자 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 또한, 상기 게임 플레이 모듈(120)은 시작 명령을 입력 받아 새로운 퍼즐 게임을 시작할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 사용자의 시작 명령을 입력 받는 경우, 퍼즐 게임의 플레이를 시작할 수 있다(S100).
퍼즐 게임의 플레이가 시작되면, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 이때, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가질 수 있다. 또한, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정할 수 있다(S110).
퍼즐 게임이 플레이되는 동안, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 사용자로부터 제1교환 블록 및 제2교환 블록의 교환 명령이 입력되는지를 판단할 수 있으며(S120), 교환명령이 입력되는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 제1교환블록 및 제2교환블록의 위치를 교환할 수 있다(S130).
한편, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 상기 사용자 단말(100)에 디스플레이 중인 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하였는지 여부를 판단할 있으며(S140), 유예 기간이 경과한 경우, 소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단할 수 있다. 이때, 상기 실패조건은 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것일 수 있다.
만약 실패조건이 만족되는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 플레이 중인 퍼즐 게임의 플레이를 종료할 수 있다(S180).
만약 실패조건이 만족되지 않는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말(200)에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환할 수 있다(S160). 또한, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 유예기간을 미리 설정된 기준에 따라 감소시킨 후(S170), 계속 해당 퍼즐 게임이 플레이되도록 할 수 있다.
한편, 구현 예에 따라서, 상기 퍼즐게임 제공 시스템(100)은 프로세서 및 상기 프로세서에 의해 실행되는 프로그램을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 상기 프로세서는 싱글 코어 CPU혹은 멀티 코어 CPU를 포함할 수 있다. 메모리는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 고체상태 메모리 장치와 같은 비휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 프로세서 및 기타 구성 요소에 의한 메모리로의 액세스는 메모리 컨트롤러에 의해 제어될 수 있다. 여기서, 상기 프로그램은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 본 실시예에 따른 퍼즐게임 제공 시스템(100)으로 하여금, 상술한 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법을 수행하도록 할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 소셜 네트워크 게임 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
기록 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 소프트웨어 분야 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 또한 상술한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 전자적으로 정보를 처리하는 장치, 예를 들어, 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타나며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 퍼즐게임 제공 시스템이, 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 경우, 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 시작단계-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨;
    상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하는 단계; 및
    상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 상기 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 퍼즐 게임 제공 시스템이, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하는 단계를 포함하는 게임 플레이 단계; 및
    상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 게임 플레이 단계를 반복 수행하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 플레이 단계는,
    상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단하는 단계-여기서, 상기 실패조건은, 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것임; 및
    상기 실패조건이 만족된 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료하는 단계를 더 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 유예기간은,
    상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 횟수 또는 상기 퍼즐게임의 플레이 시간이 증가할수록 감소하는 것을 특징으로 하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제1교환블록과 상기 제2교환블록의 교환 명령은,
    상기 제1교환블록에서 상기 제2교환블록으로의 드래그인 것을 특징으로 하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 속성은 시간지연속성을 포함하며,
    상기 플레이 단계는,
    상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 상기 시간지연 속성을 가지는 블록의 선택명령이 입력되는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이, 상기 유예기간을 증가시키는 단계를 더 포함하는 퍼즐게임 제공 시스템 제공방법.
  6. 삭제
  7. 제1항, 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  8. 퍼즐게임 제공 시스템으로서,
    프로세서; 및 프로그램이 저장된 메모리를 포함하되,
    상기 프로그램은, 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 퍼즐게임 제공 시스템이 제1항, 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하도록 하는 퍼즐게임 제공 시스템.
  9. 2차원 배열 형태로 배치된 복수의 블록을 사용자 단말에 디스플레이하는 디스플레이모듈-여기서, 상기 복수의 블록 각각은 미리 설정된 복수의 속성 중 적어도 하나를 가지며, 상기 복수의 블록 중 적어도 하나는 활성 블록으로 설정되고 상기 활성 블록을 제외한 나머지 블록은 비활성 블록으로 설정됨; 및
    상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 두 개의 블록인 제1교환블록과 제2교환블록의 교환 명령을 입력받는 경우, 상기 제1교환블록과 제2교환블록의 위치를 교환하고,
    상기 사용자 단말에 디스플레이된 복수의 블록 중 적어도 하나가 활성 블록으로 변환된 시점 또는 퍼즐 게임의 플레이가 시작되는 시점으로부터 소정의 유예기간이 경과하는 경우, 상기 유예기간이 경과한 시점에 상기 사용자 단말에 디스플레이된 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 및 우 방향으로 인접한 블록 중 상기 활성 블록과 동일한 속성을 가지는 비활성 블록을 활성 블록으로 변환하고, 상기 활성 블록을 상기 복수의 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 비활성 블록으로 변환하는 게임 플레이 모듈을 포함하되,
    상기 게임 플레이 모듈은,
    소정의 실패조건이 만족되었는지 여부를 판단하고-여기서, 상기 실패조건은, 상기 유예기간이 경과한 시점에서 상기 사용자 단말에 디스플레이된 어떠한 활성 블록에 대해서도, 상기 활성 블록으로부터 상, 하, 좌 또는 우 방향으로 인접하며 동일한 속성을 가지는 비활성 블록이 존재하지 않는 것임-,
    상기 실패조건이 만족된 경우, 상기 퍼즐 게임의 플레이를 종료하는 퍼즐게임 제공 시스템.
  10. 삭제
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