JP2021176535A - ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
<ゲームシステム1の概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、スマートフォン等の情報端末で実行可能なゲームシステムであって、情報端末の表示部に表示されるゲーム領域内で1種類以上の1以上のパズル要素を用い、パズル要素及び/又は所定のオブジェクトに所定の作用を与えることができるゲームシステムである。ゲームシステム1においては、プレイヤの操作に応じ、ゲーム領域の任意の位置にパズル要素を移動可能であり、当該パズル要素が同一種類の他のパズル要素に接触した場合、当該パズル要素と当該他のパズル要素とが結合した結合パズル要素が自動的に形成される。また、当該パズル要素若しくは当該結合パズル要素が、当該パズル要素と異なる種類のパズル要素に接触した場合、当該異なる種類のパズル要素は所定の動作を実行する。所定の動作としては、例えば、当該パズル要素若しくは当該結合パズル要素に弾かれる動作であり、弾かれた当該異なる種類のパズル要素は、ゲーム領域内を弾かれた方向に移動する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示す。また、図3は、本実施形態に係るゲームシステムが有する格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム領域100内でパズル要素を用いたゲームを実行可能なゲームシステムである。ゲームシステム1は、ゲーム領域100等を表示する表示部10と、表示部10の表示を制御する表示制御部15と、プレイヤからの指示を受け付ける入力部20と、ゲームに用いる各種の情報を格納する格納ユニット25と、パズル要素等を選択する要素選択部30と、パズル要素等の移動を制御する移動制御部35と、パズル要素の他のパズル要素等への接触の有無を判定する接触判定部40と、パズル要素同士若しくはスキル要素同士を結合する結合部45と、パズル要素若しくは結合パズル要素に接触した他のパズル要素等の動作を制御する動作制御部50と、パズル要素及び結合パズル要素のゲーム領域100からの消去を制御する消去制御部55と、オブジェクトに所定の作用を発生させる作用発生部60と、ゲーム領域100にパズル要素を補充する補充部65と、スキル要素を発生させるスキル要素発生部70と、プレイヤに対する報酬を発生させる報酬発生部75と、ゲームの進行を制御する進行制御部80とを備える。
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを、主としてプレイヤが情報端末3(例えば、スマートフォン)を用いて実行する場合を例として説明する。情報端末3は、表示部10、入力部20を少なくとも有して構成される。
表示部10は、表示制御部15に制御され、ゲームが実行されるゲーム領域100、ゲーム領域100に配置される1種類以上の1以上のパズル要素、1以上のオブジェクト、1以上のスキル要素、及び/又はその他各種のゲームに関する情報を表示する。表示部10は、各種の処理結果や格納ユニット25が格納している情報をプレイヤが知覚可能に出力する。具体的に表示制御部15は、各構成要素における各種処理結果や格納ユニット25が格納している情報等を、所定形式のデータ、静止画像、動画像、及び/又はテキスト等として表示部10に表示させる。表示部10は、外部のサーバから受け取る情報を表示してもよい。
入力部20は、プレイヤからの所定の指示や操作等の入力を受け付ける。入力部20は、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。例えば入力部20は、タッチパネル、タブレット、マウス、モーションセンサ等である。本実施形態では入力部20が、情報端末3が備えるタッチパネルである例を説明する。なお、タッチパネルは、マルチタッチ検出可能であってよい。具体的に、入力部20としてのタッチパネルは、プレイヤからの操作等が入力される入力面200と入力面200に入力された操作に関する情報を取得する入力制御部210とを有する。タッチパネルは、表示部10に重ねて配置され、タッチパネルの表面が入力面200に対応する。
格納ユニット25は、ゲームシステム1に関連する各種の情報を格納する。格納ユニット25が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
パズル要素情報格納部250は、ゲームに用いられるパズル要素に関する情報を格納する。パズル要素とは、プレイヤが操作可能な要素である。具体的に、パズル要素情報格納部250は、パズル要素を識別するパズル要素IDに対応付けて、パズル要素情報を格納する。パズル要素情報は、例えば、パズル要素の種類、パズル要素の名称(例えば、イーブイやヒトカゲ等のキャラクタ名称)、プレイヤによる選択可能時間、及び/又はパズル要素の画像等の情報である。
スキル要素情報格納部252は、ゲーム領域100の所定の領域にプレイヤの指示に応じて所定の効果を発生させるスキルを有するスキル要素に関する情報を格納する。スキル要素は、所定の条件を満たした場合にスキル要素発生部70によってゲーム領域100内に発生する要素である。そして、スキル要素の効果は、スキル要素を中心に所定の距離まで含む領域、若しくはスキル要素を中心に所定の方向の所定の距離まで含む領域等、所定の領域に発生させることができる。また、当該効果は、例えば、効果が発生する領域内に含まれるパズル要素及び/又はオブジェクトを消去する効果、変形する効果、破損、移動させる効果等であってよい。
オブジェクト情報格納部255は、ゲームに用いられるオブジェクトに関する情報を格納する。オブジェクトとは、プレイヤが操作不可能な要素であって、所定の条件を満たした場合に消滅する要素であってよい。具体的に、オブジェクト情報格納部255は、オブジェクトを識別するオブジェクトIDに対応付けて、オブジェクト情報を格納する。オブジェクト情報は、例えば、オブジェクトの種類、オブジェクトの名称、オブジェクトの画像、及び/又はオブジェクトの消滅条件等の情報である。
プレイヤ情報格納部260は、ゲームをプレイするプレイヤに関する情報を格納する。具体的に、プレイヤ情報格納部260は、プレイヤを識別するプレイヤIDに対応付けて、プレイヤ情報を格納する。プレイヤ情報は、例えば、プレイヤの名称、プレイヤが獲得したキャラクタ、プレイヤが獲得した報酬(ゲームの実行により獲得したポイント、特典、得点等を含む)等に関する情報である。
要素選択部30は、入力部20が受け付けたプレイヤの操作(すなわち、入力面200に対するプレイヤの入力操作であるタッチ操作等)に応じ、ゲーム領域100内の1種類以上の1以上のパズル要素から、プレイヤ所望のパズル要素(以下、「第1パズル要素」という)を選択する。すなわち、要素選択部30は、ゲーム領域100内に配置されているパズル要素の位置と入力制御部210から受け取った位置情報とを対比し、位置情報が示す位置に存在するパズル要素を第1パズル要素として選択する。
移動制御部35は、要素選択部30が選択した第1パズル要素をプレイヤの操作に応じ、ゲーム領域100内を移動させる。すなわち、移動制御部35は、入力部20によるプレイヤの操作(例えば、プレイヤの指の動き等)の検出結果に応じ、第1パズル要素をゲーム領域100内で移動させる。移動制御部35は、プレイヤが選択した第1パズル要素をプレイヤが選択している間、若しくはプレイヤが第1パズル要素を選択中であり後述する消去制御部55が第1パズル要素を消去するまでの間、プレイヤの操作に応じてゲーム領域100内において第1パズル要素を自由に移動させる。具体的に、移動制御部35は、第1パズル要素のゲーム領域100内での位置を示す位置情報を入力部20から取得する。そして、表示制御部15は、移動制御部35から受け取る第1パズル要素の位置情報に基づき、第1パズル要素がゲーム領域100内を移動している状況を表示部10に表示させる。
接触判定部40は、プレイヤが操作している第1パズル要素と他のパズル要素との接触、及び第1パズル要素とオブジェクトとの接触の有無を判定する。また、接触判定部40は、要素選択部30から受け取った第1パズル要素の種類情報が示す種類と、プレイヤが操作している第1パズル要素に接触した他のパズル要素の種類情報が示す種類とが同一種類であるか否か、パズル要素情報格納部250を参照して判定する。なお、パズル要素が同一種類(同種)であるとは、パズル要素の外観(つまり、外観デザイン(見た目))が同一であることを指してよい。また、パズル要素が「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」状態を含む。接触判定部40によるパズル要素同士の接触(衝突)判定は、従来公知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを用いることができる。接触判定部40は、判定結果を示す情報を結合部45、動作制御部50、作用発生部60に供給する。
結合部45は、要素選択部30が選択した第1パズル要素(つまり、プレイヤの操作に応じてゲーム領域100内を移動している第1パズル要素)に、他のパズル要素(第1パズル要素と同一種類のパズル要素、及び/又は異なる種類のパズル要素)が予め定められた条件で接触した場合、第1パズル要素と当該接触したパズル要素とを結合させる。例えば、要素選択部30が選択した第1パズル要素に、第1パズル要素と同種のパズル要素が接触した場合、第1パズル要素と当該同種のパズル要素とを結合させ、第1パズル要素と当該同種のパズル要素とを構成要素とする結合パズル要素を生成する。つまり、結合部45は、接触判定部40の判定結果が、第1パズル要素に接触した他のパズル要素の種類と第1パズル要素の種類とが同一種類であることを示す場合、第1パズル要素に当該他のパズル要素を結合させ、結合パズル要素を生成する。
動作制御部50は、ゲーム領域100内を移動する第1パズル要素若しくは結合パズル要素に第1パズル要素と異なる種類のパズル要素(以下、「第2パズル要素」という)及び/又はオブジェクトが接触した場合、第1パズル要素と第2パズル要素とを結合させることなく、第2パズル要素及び/又はオブジェクトに所定の動作を実行させる。所定の動作としては、例えば、第2パズル要素及び/又はオブジェクトが第1パズル要素若しくは結合パズル要素に衝突し、弾かれる動作である。この場合において、表示制御部15は、動作制御部50により決定された所定の動作をする第2パズル要素及び/又はオブジェクトを表示部10に表示させる。なお、動作制御部50は、第1パズル要素若しくは結合パズル要素に、結合パズル要素を構成していないパズル要素、第2パズル要素、及び/又はオブジェクトが接触して弾かれた場合であって、弾かれて移動する方向が仮想ゲーム領域の方向である場合、結合パズル要素を構成していないパズル要素、第2パズル要素、及び/又はオブジェクトを、それぞれが存在している位置から仮想ゲーム領域に向けて移動させてもよい。
消去制御部55は、要素選択部30が選択した第1パズル要素に対するプレイヤの操作がなくなった場合、又はプレイヤの操作が継続中であっても、要素選択部30が第1パズル要素を選択した時点から所定時間経過した場合の少なくともいずれか一方の条件を満たした場合、当該条件を満たした時点で第1パズル要素若しくは結合パズル要素がゲーム領域100に存在している位置で、第1パズル要素若しくは結合パズル要素をゲーム領域100から消去する。ここで、「所定時間」は、パズル要素の種類によって異なる時間に設定してもよい。この場合、消去制御部55は、パズル要素情報格納部250に格納されているプレイヤによる選択可能時間を当該所定時間として用いてよい。そして、表示制御部15は、要素選択部30が第1パズル要素を選択した時点から当該所定時間のカウントダウンを開始し、残り時間及び/又は経過時間をゲーム領域100内若しくはゲーム領域100近傍等に表示させ、プレイヤに提示してもよい。
作用発生部60は、消去制御部55が第1パズル要素若しくは結合パズル要素を消去する場合、第1パズル要素、結合パズル要素、若しくは結合領域の少なくともいずれか1つに接触しているオブジェクト、若しくは近傍のオブジェクトに所定の作用を発生させる。この場合において、表示制御部15は、作用発生部60が発生させた所定の作用をオブジェクトに及ぼす途中、及び/又は及ぼした後のオブジェクトの状態を表示部10に表示させる。所定の作用としては、例えば、オブジェクトを破壊する作用、変形させる作用、消去する作用、色を変える作用、移動させる作用等である。作用発生部60は、オブジェクトを消去した場合、消去したオブジェクトの種類及び/又は数を示す情報を補充部65に供給する。
補充部65は、消去制御部55が消去した第1パズル要素の数(なお、結合パズル要素が生成されていない場合、第1パズル要素の数は1つである)、又は結合パズル要素を構成する第1パズル要素及び第1パズル要素と同種のパズル要素の総数に対応する数の1種類以上の1以上のパズル要素をゲーム領域100に補充する。また、補充部65は、消去制御部55が消去した第1パズル要素、又は結合パズル要素を構成する第1パズル要素及び第1パズル要素と同種のパズル要素の総数と作用発生部60が消去したオブジェクトの総数との合計数に対応する数の少なくとも1種類以上の1以上のパズル要素をゲーム領域100に補充することもできる。この場合において、表示制御部15は、補充部65が補充した1以上のパズル要素を表示部10のゲーム領域100に表示させる。また、補充部65は、複数のパズル要素を補充する場合、補充するパズル要素の種類はランダムに決定してよい。すなわち、本実施形態においてゲーム開始時には予め定められた数の種類(例えば、x個以上の種類。xは1以上の数。)の1以上のパズル要素がゲーム領域100内に配置される。補充部65は、例えば、このx種類の中からランダムにパズル要素の種類を決定することができる。更に、表示制御部15は、補充部65がパズル要素を補充する場合、ゲーム領域100に連なる仮想ゲーム領域からゲーム領域100に向けてパズル要素を補充してよい。
スキル要素発生部70は、スキル要素情報格納部252に格納されているスキル要素発生条件を参照し、ゲーム領域100の所定の領域に所定の効果を発生させるスキルを有するスキル要素を発生させる。スキル要素発生条件は、例えば、結合パズル要素を構成するパズル要素の数が所定数以上である条件、結合パズル要素を構成するパズル要素の種類が所定の種類である条件等、適宜決定できる。スキル要素発生部70は、例えば、消去制御部55が消去した結合パズル要素が存在していた領域の一部にスキル要素を発生させてもよく、スキル要素発生条件を満たした場合に仮想ゲーム領域からゲーム領域100に向けてスキル要素を供給してもよい。この場合において、表示制御部15は、スキル要素発生部70が発生若しくはゲーム領域100に供給したスキル要素を表示部10のゲーム領域100に表示させる。
報酬発生部75は、消去制御部55が消去した結合パズル要素及び/又はスキル要素、及び/又は作用発生部60がオブジェクトに発生させた所定の作用により消去されたオブジェクトの種類及び/又は数等に基づいて、プレイヤに付与する報酬情報を生成する。報酬発生部75は、生成した報酬情報をプレイヤ情報格納部260に格納する。また、表示制御部15は、報酬発生部75が生成した報酬情報を、表示部10の所定の領域に表示させてもよい。
進行制御部80は、ゲームの進行を制御する。例えば、進行制御部80は、ゲーム開始時にゲームのクリア条件やゲームにおいてプレイヤが実行可能な手数等を決定することができる。進行制御部80は、クリア条件が満たされた場合やプレイヤの所定の操作により設定した手数がなくなった場合等に、ゲームを終了させることができる。また、進行制御部80は、上記手数がなくなった場合であっても、プレイヤの選択に応じて所定のアイテムを用いることで、手数の追加や回復をしてもよい。
図4は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるパズル要素の動作の一例の概要を示す。具体的に、図4(a)は、ゲーム開始時における表示部10の表示の一例を示し、図4(b)及び図4(c)はそれぞれ、ゲーム中における表示部10の表示の一例を示す。なお、図4の例では、ゲーム領域100に複数種類の複数のパズル要素が配置され、オブジェクトが存在しない例を示し、プレイヤの指は図示しない。
図5及び図6は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるオブジェクトに対する作用の一例の概要を示す。具体的に、図5(a)は、ゲーム開始時における表示部10の表示の一例を示し、図5(b)、図5(c)、及び図6はそれぞれ、ゲーム中における表示部10の表示の一例を示す。なお、図5の例では、ゲーム領域100に複数種類の複数のパズル要素とオブジェクトとが配置される例を示す。また、図5の例はゲーム領域100にオブジェクトが存在する点を除き図4の例と略同様であるので、相違点を除き詳細な説明は省略する。
図7は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。
図8は、本実施形態に係るゲームシステムの変形例の一例の概要を示す。具体的に、ゲームシステム1の変形例においては、ゲーム領域100内若しくはゲーム領域100の外縁の一部に設けられた所定の到達領域110にオブジェクト7を運搬し、入れることを目標とするゲームが実行される。当該変形例は、結合パズル要素の消滅によりオブジェクトを消去するとは限らない点を除き、ゲームシステム1と略同様の機能及び構成を有するので、相違点を除き詳細な説明は省略する。
図1〜図8に示した本実施形態に係るゲームシステム1及び変形例が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤの操作に応じ、パズル要素をゲーム領域100内で自由に移動させることができる。そして、プレイヤが移動させているパズル要素に当該パズル要素と同種のパズル要素が接触した場合、当該同種のパズル要素を当該パズル要素に結合した鎖状の結合パズル要素を生成することができ、当該パズル要素及び/又は結合パズル要素に接触した当該パズル要素とは異なる種類の他のパズル要素は、当該パズル要素及び/又は結合パズル要素に弾かれる。これにより、ゲームシステム1においては、プレイヤが選択したパズル要素及び結合パズル要素を、当該パズル要素とは異なる種類のパズル要素を押し分けながら(つまり、ゲーム領域100内のパズル要素をかき混ぜながら)ゲーム領域100内を自在に移動させることができるので、パズル要素の移動の自由度が高く、各パズル要素の配置のランダム性を楽しむことができるゲームを提供できる。
3 情報端末
5a、5b、5c、5d、5e、5f、5g、5h、5i、5j パズル要素
5ba、5ka、5la、5na パズル要素
7 オブジェクト
7a オブジェクト
8 結合領域
9 結合パズル要素
9a 一部
10 表示部
15 表示制御部
20 入力部
25 格納ユニット
30 要素選択部
35 移動制御部
40 接触判定部
45 結合部
50 動作制御部
55 消去制御部
60 作用発生部
65 補充部
70 スキル要素発生部
75 報酬発生部
80 進行制御部
100 ゲーム領域
100a 上辺
102 手数カウンタ
104 到達目標
106 空間
110 到達領域
200 入力面
210 入力制御部
250 パズル要素情報格納部
252 スキル要素情報格納部
255 オブジェクト情報格納部
260 プレイヤ情報格納部
Claims (11)
- ゲーム領域内でパズル要素を用いたゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレイヤの操作に応じ、1種類以上の1以上のパズル要素から第1パズル要素を選択する要素選択部と、
前記要素選択部が選択した前記第1パズル要素を前記プレイヤの操作に応じ、前記ゲーム領域内を移動させる移動制御部と、
前記要素選択部が選択した前記第1パズル要素に、前記第1パズル要素と外観が同一のパズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを結合させ、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを構成要素とする結合パズル要素を生成する結合部と、
前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素に前記第1パズル要素と異なる種類の第2パズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記第2パズル要素とを結合させることなく、前記第2パズル要素に所定の動作を実行させる動作制御部と、
前記要素選択部が選択した前記第1パズル要素に対する前記プレイヤの操作がなくなった場合、又は前記要素選択部が前記第1パズル要素を選択した時点から所定時間経過した場合の少なくともいずれか一方の条件を満たした場合、前記結合パズル要素を前記ゲーム領域から消去する消去制御部と、
前記第1パズル要素と異なる種類のパズル要素ではなく、前記消去制御部が消去した前記結合パズル要素に基づいて前記プレイヤに付与する報酬情報を生成する報酬発生部と
を備えるゲームシステム。 - 前記結合部が、前記第1パズル要素に複数の前記外観が同一のパズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素に前記複数の前記外観が同一のパズル要素を鎖状に結合する請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記結合パズル要素が、前記第1パズル要素、前記複数の前記外観が同一のパズル要素、及び各パズル要素間を結合する結合領域を有して構成される請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記消去制御部が消去した前記第1パズル要素、又は前記結合パズル要素を構成する前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素との総数に対応する数の前記1種類以上のパズル要素を前記ゲーム領域に補充する補充部
を更に備える請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム領域内に、オブジェクトが配置され、
前記消去制御部が、前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素を消去する場合、前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素に接触している前記オブジェクト、若しくは近傍の前記オブジェクトに所定の作用を発生させる作用発生部
を更に備える請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 所定の条件に応じ、前記ゲーム領域の所定の領域に所定の効果を発生させるスキルを有するスキル要素を発生させるスキル要素発生部
を更に備え、
前記要素選択部が、前記スキル要素を選択可能であり、
前記移動制御部が、前記スキル要素の向きを前記プレイヤの操作に応じて変更されることにより、前記所定の効果が発生する領域を変更可能である請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記1種以上の1以上のパズル要素はそれぞれ、前記プレイヤの操作に応じ、前記ゲーム領域内の任意の位置に存在可能である請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム領域が、前記ゲーム領域に連なり、前記プレイヤから視認不可能な仮想ゲーム領域を有し、
前記動作制御部が、前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素に、前記結合パズル要素を構成していないパズル要素、前記第2パズル要素、及び/又は前記ゲーム領域内に配置されるオブジェクトが接触した場合、前記結合パズル要素を構成していないパズル要素、前記第2パズル要素、及び/又は前記オブジェクトを前記仮想ゲーム領域に移動させる請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - ゲーム領域内でパズル要素を用いたゲームを実行可能なゲームシステムのゲーム方法であって、
プレイヤの操作に応じ、1種類以上の1以上のパズル要素から第1パズル要素を選択する要素選択工程と、
前記要素選択工程において選択された前記第1パズル要素を前記プレイヤの操作に応じ、前記ゲーム領域内を移動させる移動制御工程と、
前記要素選択工程において選択された前記第1パズル要素に、前記第1パズル要素と外観が同一のパズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを結合させ、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを構成要素とする結合パズル要素を生成する結合工程と、
前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素に前記第1パズル要素と異なる種類の第2パズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記第2パズル要素とを結合させることなく、前記第2パズル要素に所定の動作を実行させる動作制御工程と、
前記要素選択工程において選択された前記第1パズル要素に対する前記プレイヤの操作がなくなった場合、又は前記要素選択工程において前記第1パズル要素が選択された時点から所定時間経過した場合の少なくともいずれか一方の条件を満たした場合、前記結合パズル要素を前記ゲーム領域から消去する消去制御工程と、
前記第1パズル要素と異なる種類のパズル要素ではなく、前記消去制御部が消去した前記結合パズル要素に基づいて前記プレイヤに付与する報酬情報を生成する報酬発生工程と
を備えるゲーム方法。 - ゲーム領域内でパズル要素を用いたゲームを実行可能なゲームシステム用のゲームプログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作に応じ、1種類以上の1以上のパズル要素から第1パズル要素を選択する要素選択機能と、
前記要素選択機能において選択された前記第1パズル要素を前記プレイヤの操作に応じ、前記ゲーム領域内を移動させる移動制御機能と、
前記要素選択機能において選択された前記第1パズル要素に、前記第1パズル要素と外観が同一のパズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを結合させ、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを構成要素とする結合パズル要素を生成する結合機能と、
前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素に前記第1パズル要素と異なる種類の第2パズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記第2パズル要素とを結合させることなく、前記第2パズル要素に所定の動作を実行させる動作制御機能と、
前記要素選択機能において選択された前記第1パズル要素に対する前記プレイヤの操作がなくなった場合、又は前記要素選択機能において前記第1パズル要素が選択された時点から所定時間経過した場合の少なくともいずれか一方の条件を満たした場合、前記結合パズル要素を前記ゲーム領域から消去する消去制御機能と、
前記第1パズル要素と異なる種類のパズル要素ではなく、前記消去制御部が消去した前記結合パズル要素に基づいて前記プレイヤに付与する報酬情報を生成する報酬発生機能と
を実行させるゲームプログラム。 - ゲーム領域内でパズル要素を用いたゲームを提供可能なゲームサーバであって、
プレイヤの操作に応じ、1種類以上の1以上のパズル要素から選択された第1パズル要素を前記プレイヤの操作に応じ、前記ゲーム領域内を移動させる移動制御部と、
前記選択された前記第1パズル要素に、前記第1パズル要素と外観が同一のパズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを結合させ、前記第1パズル要素と前記外観が同一のパズル要素とを構成要素とする結合パズル要素を生成する結合部と、
前記第1パズル要素若しくは前記結合パズル要素に前記第1パズル要素と異なる種類の第2パズル要素が接触した場合、前記第1パズル要素と前記第2パズル要素とを結合させることなく、前記第2パズル要素に所定の動作を実行させる動作制御部と、
前記選択された前記第1パズル要素に対する前記プレイヤの操作がなくなった場合、又は前記第1パズル要素が選択された時点から所定時間経過した場合の少なくともいずれか一方の条件を満たした場合、前記結合パズル要素を前記ゲーム領域から消去する消去制御部と、
前記第1パズル要素と異なる種類のパズル要素ではなく、前記消去制御部が消去した前記結合パズル要素に基づいて前記プレイヤに付与する報酬情報を生成する報酬発生部と
を備えるゲームサーバ。
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