JP2023173388A - ライブ配信サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

ライブ配信サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ライブ配信サービスにおける配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るライブ配信サービス提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してユーザ端末30と通信可能に接続されており、ライブ動画を配信及び視聴するためのライブ配信サービスを、ユーザ端末30を介してユーザに提供する。当該サーバ10は、ライブ動画の配信者によってプレイされると共にその視聴者が参加可能なゲームの進行を制御するから、当該ゲームを介して、配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進することができる。さらに、当該サーバ10は、こうしたゲームの進行に少なくとも基づいて、配信者又は視聴者に関連付けられたライブ配信サービス用のパラメータの値を更新するから、当該ゲームの魅力を向上させ、この結果、コミュニケーションのより一層の促進が期待される。【選択図】 図1

Description

本発明は、ライブ配信サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、ユーザによるライブ動画の配信及び視聴を可能とするライブ配信サービスが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたライブ配信サービスでは、配信者(ライバー)と視聴者(リスナー)との間の交流を促進するための様々な仕組みが導入されており、例えば、視聴者によるアイテム及びコメントの入力を介したコミュニケーションが図られている。こうしたコミュニケーションは、ライブ配信が盛り上がることを支援し、サービス全体を活発化させ得る。
特開2022-000774号公報
しかしながら、従来のライブ配信サービスにおいて、アイテム等の入力を介したコミュニケーションが繰り返されるのみだと、ライブ配信が単調になってしまう場合もあった。したがって、配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進するための新たな仕組みの実現が望まれる。
本発明の実施形態は、ライブ配信サービスにおける配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、配信者のライブ動画を複数の視聴者に対して配信するライブ配信サービスを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ライブ配信サービスの提供を制御する処理と、前記配信者によってプレイされるゲームであって、前記複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能な前記ゲームの進行を制御する処理と、前記ゲームの進行に少なくとも基づいて、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第1パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第1パラメータの値を更新する処理と、を実行する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、配信者のライブ動画を複数の視聴者に対して配信するライブ配信サービスを提供するための方法であって、前記ライブ配信サービスの提供を制御するステップと、前記配信者によってプレイされるゲームであって、前記複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能な前記ゲームの進行を制御するステップと、前記ゲームの進行に少なくとも基づいて、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第1パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第1パラメータの値を更新するステップと、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、配信者のライブ動画を複数の視聴者に対して配信するライブ配信サービスを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、前記ライブ配信サービスの提供を制御する処理と、前記配信者によってプレイされるゲームであって、前記複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能な前記ゲームの進行を制御する処理と、前記ゲームの進行に少なくとも基づいて、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第1パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第1パラメータの値を更新する処理と、を実行させる。
本発明の様々な実施形態は、ライブ配信サービスにおける配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進する。
本発明の一実施形態に係るライブ配信サービス提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ユーザ情報テーブル151において管理される情報を例示する図。 ランクを説明するための図。 配信管理テーブル153において管理される情報を例示する図。 トップ画面60を例示する図。 個別表示領域641の表示内容を例示する図。 配信準備画面100を例示する図。 配信画面70を例示する図。 視聴画面80を例示する図。 対戦型の連想ゲームを提供する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 配信者向けトップ画面300を例示する図。 配信者向けゲーム準備画面310を例示する図。 視聴者向けトップ画面400を例示する図。 視聴者向けゲーム画面410を例示する図。 配信者向けゲーム画面320を例示する図。 相談タイムの開始後の配信者向けゲーム画面320を例示する図。 回答タイムの開始後の配信者向けゲーム画面320を例示する図。 2ターン目の会話タイムの開始後の配信者向けゲーム画面320を例示する図。 ランクを更新する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 ランクメータ値の更新ルールを説明するための図。 ダイヤを付与する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るライブ配信サービス提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してユーザ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのユーザ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のユーザ端末30と通信可能に接続されている。サーバ10は、ライブ動画を配信及び視聴するためのライブ配信サービスを、ユーザ端末30を介してユーザに提供する。本実施形態において、ユーザ端末30を操作するユーザは、配信者としてライブ動画を配信することができ、また、視聴者として他のユーザのライブ動画を視聴することもできる。ライブ配信サービス提供サーバ10は、本発明のシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
まず、ライブ配信サービス提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ライブ配信サービス提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ライブ配信サービスのユーザに関する情報を管理するユーザ情報テーブル151と、個別のライブ動画の配信に関する情報を管理する配信管理テーブル153とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、サーバ10を、ライブ配信サービスを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、ユーザ端末30側において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、ライブ配信サービス提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、ライブ配信サービス提供サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたライブ配信サービス提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有するように構成することができ、この場合、ユーザ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をユーザ端末30に送信する。ユーザ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力され得る。
次に、ユーザ端末30のハードウェア構成について説明する。ユーザ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、ライブ配信サービス用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
本実施形態において、ユーザ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、及び、ウェアラブルデバイス等として構成され得る。
このように構成されたユーザ端末30を操作するユーザは、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したライブ配信サービス提供サーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するライブ配信サービスを利用する(ライブ動画の配信及び視聴を行う)ことができる。
次に、このように構成されたライブ配信サービス提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、ライブ配信サービス制御部112、及び、ゲーム進行制御部113として機能するように構成されている。
管理機能制御部111は、ライブ配信サービスの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、ユーザアカウントの管理等を含む。
ライブ配信サービス制御部112は、ライブ配信サービスの制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ライブ配信サービス制御部112は、配信者が提供するライブ動画を複数の視聴者に対して配信するように構成されている。例えば、ライブ配信サービス制御部112は、配信者のユーザ端末30(以下、「配信者端末30」と言うことがある。)から送信されるリアルタイムの動画を受信して、当該動画を複数の視聴者の各々のユーザ端末30(以下、「視聴者端末30」と言うことがある。)に送信する。視聴者端末30においては、例えば、ライブ動画を視聴するための視聴画面が出力され、当該画面においてライブ動画が表示(再生)される。リアルタイムの動画は、例えば、配信者端末30のカメラを介して入力される画像、及び、配信者端末30のマイクを介して入力される音声によって構成される。こうしたライブ動画の配信は、例えば、HTTP Live Streaming(HLS)等のプロトコルを用いたストリーミング方式で行われる。
また、例えば、ライブ配信サービス制御部112は、視聴者によるアクションの実行を管理する。例えば、ライブ配信サービス制御部112は、視聴者によるコメント、アイテム、及び、「いいね」等の情報の入力に応じて、入力された情報に応じたオブジェクトをライブ動画上に表示する。
ゲーム進行制御部113は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部113は、ゲームを進行させるための様々な画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に送信する。
本実施形態におけるゲームは、ライブ動画の配信者によってプレイされるゲームであって、当該ライブ動画の複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能なゲームとして構成されている。例えば、ゲーム進行制御部113は、ゲームをプレイする配信者の配信者端末30に対して、当該ゲームの配信者用画面の画面データ及び制御データ等を送信する一方、当該ゲームに参加する視聴者の視聴者端末30に対して、当該ゲームの視聴者用画面の画面データ及び制御データ等を送信する。
本実施形態におけるゲームは、様々な種類のゲームを含み、これらに限定されないが、例えば、RPG、パズルゲーム、アクションゲーム、及び、カードゲーム等を含む。また、当該ゲームは、様々な種類のミニゲーム、ミッション、又は、イベント等を含む。
また、ゲーム進行制御部113は、ゲームの進行に少なくとも基づいて、当該ゲームをプレイする配信者及び/又は当該ゲームに参加する視聴者に関連付けられたライブ配信サービス用のパラメータの値を更新するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部113は、ゲームの結果に基づいて、当該パラメータの値を更新する。
本実施形態において、ライブ配信サービス用のパラメータは、ライブ配信サービスにおいて用いられる様々な種類のパラメータを含む。当該パラメータは、例えば、ユーザのランク及びレベル等を含む。また、当該パラメータは、例えば、ユーザが所持するアイテム(ポイント及びコイン等を含む。)の保有状況(保有数を含む。)等を含む(つまり、こうしたパラメータの値の更新は、ライブ配信サービス用のアイテムの付与を含む。)。また、こうしたパラメータの値をユーザにとって有利となるように更新する場合には、当該更新は、当該ユーザに対する報酬の付与と言うこともできる。
このように、本実施形態におけるライブ配信サービス提供サーバ10は、ライブ動画の配信者によってプレイされると共にその視聴者が参加可能なゲームの進行を制御するから、当該ゲームを介して、配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進することができる。さらに、当該サーバ10は、こうしたゲームの進行に少なくとも基づいて、配信者又は視聴者に関連付けられたライブ配信サービス用のパラメータの値を更新するから、当該ゲームの魅力を向上させ、この結果、コミュニケーションのより一層の促進が期待される。
本実施形態におけるゲームは、ライブ動画の配信中において(ライブ動画を配信しながら)プレイされるように構成され得る。この場合、例えば、配信者が、第1の配信者端末30を介してライフ動画の配信(送信)を行う一方、第2の配信者端末30を介してゲームをプレイするようにしてもよい。または、例えば、配信者が、配信者端末30にインストールされている第1の端末側プログラム42(例えば、ウェブブラウザ、又は、ライブ配信サービス用のアプリケーション)を介してライブ動画の配信(送信)を行う一方、同じく配信者端末30にインストールされている第2の端末側プログラム42(例えば、ウェブブラウザ、又は、ゲーム用のアプリケーション)を介してゲームをプレイするようにしてもよい。同様に、例えば、視聴者は、第1の視聴者端末30を介してライフ動画の視聴を行う一方、第2の視聴者端末30を介してゲームに参加するようにしてもよいし、または、視聴者端末30にインストールされている第1の端末側プログラム42を介してライブ動画の視聴を行う一方、同じく視聴者端末30にインストールされている第2の端末側プログラム42を介してゲームに参加するようにしてもよい。こうした構成は、ゲームとライブ配信とを並行して進めることを可能とする。
本実施形態において、ゲームの進行に基づいて値が更新される上記パラメータを、配信中のライブ動画に関連付けられたパラメータ(配信、配信枠、又は、配信番組に関連付けられたパラメータと言うこともできる。)としてもよい。こうしたパラメータは、配信中のライブ動画に影響を与えるパラメータとすることもでき、例えば、ライブ動画に対して適用される特殊効果(フィルタ)を制御するためのパラメータを含む。こうした構成は、ライブ動画に関連付けられたパラメータのゲームの進行に基づく更新を可能とする。
また、本実施形態において、ライブ動画の配信状況が、ゲームの進行に影響するようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部113は、配信中のライブ動画の配信状況に少なくとも基づいて、ゲームの進行を制御するように構成され得る。ライブ動画の配信状況は、例えば、ライブ動画の配信継続時間、視聴者数(現在値又は最大値等)、並びに、配信者及び/又は視聴者によるアクション(アイテム、コメント、及び、「いいね」の入力等を含む。)の実行状況等を含む。こうした構成は、ライブ動画の配信状況がゲームの進行に影響するから、ゲームの魅力のより一層の向上が実現され得る。
また、本実施形態において、ライブ配信サービス用のパラメータの値が、ゲームの進行に影響するようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部113は、ゲームをプレイする配信者及び/又は当該ゲームに参加する視聴者に関連付けられたライブ配信サービス用のパラメータ(ゲームの進行に基づいて値が更新される上記パラメータと同じパラメータであってもよいし、それとは異なるパラメータであってもよい。)の値に少なくとも基づいて、当該ゲームの進行を制御するように構成され得る。例えば、ゲームの進行は、ライブ配信サービスにおけるユーザのレベルが高いほど、当該ユーザにとって有利となる。こうした構成は、ライブ配信サービス用のパラメータの値がゲームの進行に影響するから、ゲームの魅力のより一層の向上が実現され得る。
本実施形態におけるゲームは、配信者と視聴者との間のコミュニケーションを伴って、相手のお題を当てる対戦型の連想ゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部113は、配信者に対して配信者側のお題を提示する一方、ゲームに参加する視聴者に対して視聴者側のお題を提示するように構成され得る。こうしたお題は、例えば、配信者端末30及び視聴者端末30においてそれぞれ出力される画面に表示される。また、配信者と視聴者との間のコミュニケーションは、ライブ配信を介して行うことができ、具体的には、ライブ動画に含まれる配信者による発話、及び、視聴者によって入力されるコメントを介して実現され得る。こうした構成は、ライブ配信サービスを用いた対戦型の連想ゲームを可能とする。
また、ライブ配信サービス制御部112は、ゲームに参加するための情報を視聴者に対して提示するように構成され得る。こうした情報は、例えば、ライブ動画を視聴するための視聴画面において表示され、当該ゲームに参加するためのリンク、URL、及び、コード等を含む。こうした構成は、視聴者がゲームに参加することを支援する。
次に、このような機能を有する本実施形態のライブ配信サービス提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例におけるライブ配信サービスは、配信者端末30のカメラを介して入力される画像、及び、配信者端末30のマイクを介して入力される音声によって構成されるライブ動画の配信及び視聴を行うためのサービスとして構成されている。まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。
図2は、この例において、ユーザ情報テーブル151において管理される情報を例示する。ユーザ情報テーブル151は、ライブ配信サービスのユーザに関する情報を管理し、図示するように、個別のユーザを識別する「ユーザアカウント」に対応付けて、アカウント名、年齢、及び、性別等を含む「基本情報」、配信者としての配信履歴に関する情報である「配信履歴情報」、視聴者としての視聴履歴に関する情報である「視聴履歴情報」、このユーザがフォローしている他のユーザに関する情報である「フォローユーザ情報」、このユーザをフォローしている他のユーザ(フォロワー)に関する情報である「フォロワー情報」、このユーザがファミリーメンバーとして加入しているファミリーに関する情報である「ファミリー情報」、配信者としてのユーザのランクを示す「ランク」、ランクアップ/ダウンを判定するためのパラメータ値である「ランクメータ値」、ライブ配信サービスにおいて利用可能な仮想的なコインの保有数を示す「コイン保有数」、同じく仮想的なダイヤの保有数を示す「ダイヤ保有数」、ユーザ自身が設定する配信者としての分類である「分類用テキスト」等の情報を管理する。
この例において、ファミリーは、配信者を応援するファンのコミュニティであり、配信者又はファミリー管理者からの招待に応じて加入することができ、また、ユーザによる加入申請に対する配信者又はファミリー管理者による承認に応じて加入することができる。この例において、ファミリーの加入者の数には、上限値(例えば、100人)が設定されている。また、対応する配信者のライブ動画の視聴実績等に基づいて、当該配信者に対するユーザのファンとしてのレベルを設定して管理するようにしてもよい。
また、この例において、コインは、様々な契機で無償及び有償でユーザに付与される。例えば、ユーザは、ログインボーナス等の報酬として無償でコインを獲得することができる。また、例えば、ユーザは、有償で(現実の通貨で)コインを購入することができる。
図3は、この例における配信者の「ランク」を説明するための図である。図示するように、この例では、「S」、「A」、「B」、「C」、「D」及び「E」の6つのランク帯が存在し、「S」のランク帯は「S1」~「S6」の6つのランク、「A」、「B」、「C」、「D」の4つのランク帯の各々は3つのランク(例えば、「A1」~「A3」)によって構成されている。また、「E」のランク帯は、1つのランク「E1」によって構成されている。つまり、この例では、19段階(6+3×4+1=19)のランクが存在している。
また、ランク帯は、「S」側が最上位であって「E」側が最下位である。また、同一のランク帯内のランクは、ランク帯に付加された数字が大きいほど上位であって、付加された数字が小さいほど下位である。この例では、ユーザのランクは、初期値として「D1」が設定される。
図4は、この例において、配信管理テーブル153において管理される情報を例示する。配信管理テーブル153は、個別のライブ動画の配信に関する情報を管理し、図示するように、個別の配信(ライブ動画)を識別する「配信ID」に対応付けて、配信者を識別する「配信者ユーザアカウント」、「配信開始日時」、配信の開始時刻からの継続時間を示す「配信継続時間」、「視聴者数(現在値及び最大値)」、視聴者によって入力されたコメントの数である「コメント数」、視聴者によって入力された「いいね」の数である「いいね数」、視聴者によるアイテムの入力に応じて増加する「アイテムポイント数」、この配信に対して付与されるポイントである「配信ポイント数」、この配信に対して付与された配信用タグに関する情報である「配信用タグ情報」等の情報を管理する。
以上、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例のライブ配信サービス提供サーバ10が実行する処理、及び、ユーザ端末30において出力される画面等について説明する。
図5は、ユーザ端末30において表示されるライブ配信サービスのトップ画面60を例示する。当該画面60は、ライブ配信サービスを利用するユーザの起点となる画面であり、図示するように、「フォロー」、「人気」、「話題」及び「すべて」と表示された選択領域62と、当該領域62の下側に位置する一覧表示領域64と、画面右上隅に位置する円形の配信ボタン66とを有する。
選択領域62は、一覧表示領域64における表示内容を選択するための領域である。具体的には、選択領域62において「フォロー」が選択されると、一覧表示領域64において、ユーザがフォローしている他のユーザの配信(配信中のライブ動画)が一覧表示される。同様に、選択領域62において「人気」が選択されると、一覧表示領域64において、人気のある配信を抽出するための所定の抽出条件に従って抽出された配信(例えば、視聴者数(現在値)が閾値以上である配信等)が一覧表示される。また、選択領域62において「話題」が選択されると、一覧表示領域64において、配信に付与された配信用タグが、対応する配信と共に時系列で(付与時刻順に)一覧表示される。また、選択領域62において「すべて」が選択されると、一覧表示領域64において、全ての配信が一覧表示の対象となる。
一覧表示領域64には、図示するように、各々が個別の配信に関する情報を表示する複数の個別表示領域641が2列で上下方向に並べて配置される。個別表示領域641は、ユーザによる選択に応じて、対応する配信の視聴を開始できる(対応するライブ動画の再生が開始される)ように構成されている。一覧表示領域64は、上下方向へのフリック操作又はスライド操作等によって、表示される個別表示領域641が切り替わるように構成されている。
図6は、個別表示領域641の表示内容を例示する。個別表示領域641は、ライブ動画の配信者によって予め設定されている画像、配信者のアカウント名、及び、視聴者数(現在値)等を表示すると共に、図示するように、その下端部において、第1タグオブジェクト6411及び第2タグオブジェクト6412が左右方向に並べて配置されている。第1タグオブジェクト6411は、配信者自身が設定した配信者の分類である分類用テキスト(ユーザ情報テーブル151において管理されている。)をハッシュタグの形式(文字列の先頭に「#」が付加された形式)で表示する(図6の例では、「#大食い配信」と表示されている。)。また、第2タグオブジェクト6412は、対応する配信に対して視聴者によって付与されている最新の配信用タグを同じくハッシュタグの形式で表示する(図6の例では、「#カレー」と表示されている。)。
トップ画面60の配信ボタン66は、ユーザが、配信者としてライブ動画の配信を行うためのオブジェクトである。当該配信ボタン66がユーザによって選択されると、図7に例示する配信準備画面100がトップ画面60に重ねて表示される。当該画面100は、図示するように、配信タイトルを入力するための配信タイトル入力領域102と、おしのび配信モードを設定するためのおしのび配信設定スイッチ104と、配信中に自動的に行われるツイート(SNSへのメッセージの投稿)に関する設定を行うためのツイート設定ボタン106と、「開始!」と表示された配信開始ボタン108とを有する。おしのび配信は、新参の視聴者(具体的には、対応する配信者についての所定期間における視聴時間の合計が所定値未満である視聴者)のみが視聴可能なライブ動画の配信モードである。
配信開始ボタン108が選択されると、ライブ動画の配信が開始され、具体的には、ユーザ端末30のカメラを介して入力される画像、及び、同じくユーザ端末30のマイクを介して入力される音声によって構成される動画のサーバ10への送信が開始される。また、ライブ動画の配信の開始に応じて、配信管理テーブル153において新たなレコードが作成される。
図8は、配信開始ボタン108の選択(つまり、ライブ動画の配信の開始)に応じて配信者端末30において出力される配信画面70を例示する。当該画面70は、図示するように、画面全体に対応する動画表示領域71と、画面左上隅に位置する基本情報表示領域72と、画面左下に位置するコメント表示領域73と、当該領域73の上側に位置するタグ表示領域74と、画面右上隅に位置する視聴者情報表示領域75と、画面下端部中央に位置する円形の配信停止ボタン76とを有する。
動画表示領域71は、配信されるライブ動画、つまり、配信者端末30のカメラを介して入力される画像が表示される。配信者は、通常は、配信者端末30のインカメラ等を介して配信者自身を被写体とするので、配信される動画には配信者自身の画像が含まれる。
基本情報表示領域72は、この配信の基本情報を表示し、具体的には、配信者情報(プロフィール画像等)、この配信の視聴者数(現在値)、及び、この配信に対して視聴者によって入力された「いいね」の数等を表示する。
コメント表示領域73は、視聴者によって入力されたユーザコメント、又は、サーバ10によって自動的に入力されたシステムコメントを表示するための領域である。具体的には、当該領域73には、各々が個別のコメントに対応する複数のコメントオブジェクト731が上下方向に並べて配置される。コメント表示領域73は、新たなコメントが入力されると、対応するコメントオブジェクト731が下側に追加され、既存のコメントオブジェクト731が順に上方向に移動するように構成されている。コメント表示領域73は、上下方向へのフリック操作又はスライド操作等によって、表示されるコメントオブジェクト731が切り替わるように構成されている。
タグ表示領域74は、この配信に対して付与されている配信用タグに関する情報を表示し、具体的には、当該領域74には、各々が個別のタグに対応する複数のタグオブジェクト741が左右方向に並べて配置される。
視聴者情報表示領域75は、対応する配信を視聴中である複数の視聴者に関する情報を表示し、具体的には、当該領域75には、各々が視聴者に対応する複数のアイコンオブジェクト751が左右方向に並べて配置される。当該オブジェクト751は、円形の形状を有し、対応する視聴者のプロフィール画像を表示する。複数のアイコンオブジェクト751は、所定ルールに従う順序で並ぶ。
配信停止ボタン76は、配信者がライブ動画の配信を停止するためのオブジェクトである。当該配信停止ボタン76が配信者によって選択されると、ライブ動画の配信(配信者端末30からサーバ10への動画の送信)が停止される。
図9は、視聴者端末30において出力される視聴画面80を例示する。例えば、トップ画面60の一覧表示領域64等を介して任意の配信が視聴者によって選択されると、選択された配信を視聴するための視聴画面80が視聴者端末30において出力される。当該画面80は、図示するように、上述した配信画面70と同様に、動画表示領域81と、基本情報表示領域82と、コメント表示領域83と、タグ表示領域84と、視聴者情報表示領域85とを有する。また、視聴画面80は、画面下端部において、入力モード切り替えボタン86と、コメント入力領域87と、ハートマークが表示された「いいね」ボタン88と、プレゼントの図柄が表示されたアイテム入力ボタン89とを有する。
コメント入力領域87は、視聴者がコメント又は配信用タグを入力するための領域である。入力モード切り替えボタン86が非選択状態である間、コメント入力領域87は通常のコメント入力モードとなる。コメント入力モードでは、コメント入力領域87の右端部に配置されている送信オブジェクト871が選択されると、領域87に入力されている文字列がユーザコメントとして送信され、対応する配信者端末30(視聴中のライブ動画の配信者のユーザ端末30)及び各視聴者端末30(視聴中のライブ動画の複数の視聴者の各々のユーザ端末30)では、配信画面70及び視聴画面80のコメント表示領域73、83において、ユーザコメントに対応するコメントオブジェクト731、831が追加される。ユーザコメントに対応するコメントオブジェクト731、831には、当該コメントを入力した視聴者のアカウント名と共に、コメントの内容(文字列)が表示される。また、ユーザコメントが送信されると、サーバ10は、配信管理テーブル153において、対応する配信のコメント数を更新(1加算)する。
また、入力モード切り替えボタン86が選択状態になると、コメント入力領域87はタグ入力モードとなる。タグ入力モードでは、送信オブジェクト871が選択されると、コメント入力領域87に入力されている文字列が配信用タグとして送信され、当該タグが配信に対して付与される。この例では、タグの入力が可能な視聴者は、対応する配信者のファミリーメンバーに限定されている。具体的には、視聴画面80の入力モード切り替えボタン86は、視聴者が配信者のファミリーメンバーである場合には選択可能となる(有効化される)一方、視聴者が配信者のファミリーメンバーでない場合には選択不可能となる(無効化される)。また、この例では、所定期間において1つの配信に対して付与可能なタグの数が制限されており、具体的には、5分間で付与可能なタグの数は3つまでとなっている。
配信用タグが付与されると、対応する配信画面70及び視聴画面80のタグ表示領域74、84において、対応するタグオブジェクト741、841が追加される。タグ表示領域74、84には、左側の方が新しくなる(付与時刻が遅くなる)ように、タグオブジェクト741、841が左右方向に並べて配置される。したがって、新たに付与されたタグに対応するタグオブジェクト741、841は、タグ表示領域74、84における左端に追加される。なお、付与されてから5分が経過したタグに対応するタグオブジェクト741、841は削除される(例えば、右方向に移動するアニメーション効果を伴って消える。)。
この例におけるタグオブジェクト741、841は、タグの内容を、文字列の先頭部分に「#」が付加されたハッシュタグの形式で表示する。例えば、タグの内容が「東京観光」である場合には、タグオブジェクト741、841において「#東京観光」と表示される。タグオブジェクト741、841は、その左右方向の長さが、表示する文字列の長さに応じて自動調整される。
また、タグが付与されると、対応する配信画面70及び視聴画面80のコメント表示領域73、83において、タグの付与を通知するシステムコメントに対応するコメントオブジェクト731、831が追加される。当該システムコメントに対応するコメントオブジェクト731、831には、タグを付与(入力)した視聴者のアカウント名と共に、付与されたタグの内容が表示され、例えば、「xxさんが配信に「#東京観光」をタグ付けしました。」というコメントが表示される。また、タグが付与されると、配信管理テーブル153において、対応する配信のタグ情報が更新される。
いいねボタン88は、視聴者が配信者(ライブ動画)に対して「いいね」を入力するためのオブジェクトである。当該ボタン88が視聴者によって選択されると、「いいね」の入力が行われ、対応する配信画面70及び視聴画面80のコメント表示領域73、83において、「いいね」の入力を通知するシステムコメントに対応するコメントオブジェクト731、831が追加される。当該システムコメントに対応するコメントオブジェクト731、831には、「いいね」を入力した視聴者のアカウント名と共に、「いいね」の入力を示すテキストが表示される。また、「いいね」が入力されると、配信画面70及び視聴画面80の動画表示領域71、81において、対応する視覚効果(例えば、ハート型のオブジェクトが画面下側から上側に向かって流れるように表示されるアニメーション効果等)が付加される。また、「いいね」が入力されると、サーバ10は、配信管理テーブル153において、対応する配信の「いいね数」を更新(1加算)する。
アイテム入力ボタン89は、視聴者がアイテムを入力するためのオブジェクトである。当該ボタン89が視聴者によって選択されると、入力するアイテムを選択するための図示しない画面が出力され、ユーザは、当該画面を介して、複数のアイテムの中から選択したアイテムを入力することができる。
アイテムが入力されると、対応する配信画面70及び視聴画面80のコメント表示領域73、83において、アイテムの入力を通知するシステムコメントに対応するコメントオブジェクト731、831が追加される。当該システムコメントに対応するコメントオブジェクト731、831には、アイテムを入力した視聴者のアカウント名と共に、入力されたアイテムの名称が表示される。また、アイテムが入力されると、対応する配信画面70及び視聴画面80の動画表示領域71、81において、入力されたアイテムに対応する視覚効果(動画エフェクト)が付加される。また、アイテムが入力されると、サーバ10は、入力されたアイテムのコイン数に応じた数量のアイテムポイント(例えば、コイン数が多くなるほどポイント数も多くなる。)をこの配信に対して付与し、具体的には、配信管理テーブル153において、コイン数に応じたポイント数を、対応する配信のアイテムポイント数に加算する。また、アイテムが入力されると、サーバ10は、ユーザ情報テーブル151において、入力されたアイテムの必要コイン数(価格)を、対応するユーザ(アイテムを入力した視聴者)のコイン保有数から減じる。
ここで、この例において提供されるゲームについて説明する。この例では、ライブ配信を行いながらプレイ可能なゲームが提供され、当該ゲームは、期間限定のイベントにおける報酬として提供され、例えば、イベント期間において獲得した配信ポイント数のランキングが上位の所定数の配信者に対して提供される。具体的には、こうした配信者に対して、ゲームをプレイするためのゲーム用URL、及び、配信者用コードが通知され、ユーザは、当該URLに対応するウェブサイトにアクセスすると共にコードを入力することによって、ゲームをプレイすることができる。ゲーム用URLは、複数のユーザ間で共通である一方、配信者用コードは、ユーザ毎に異なる値が設定される。
また、提供されるゲームは、対戦型の連想ゲームである。当該ゲームでは、配信者向けのお題、及び、視聴者向けのお題が設定され、配信者及び視聴者は、会話を通じて、相手側のお題を推理して当てる。
図10は、対戦型の連想ゲームを提供する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、ゲームの難易度の選択を受け付ける(ステップS100)。難易度の選択の受付は、配信者端末30において出力される画面を介して行われる。
図11は、配信者端末30において出力される、対戦型の連想ゲームの配信者向けトップ画面300を例示する。当該画面300は、上述したゲーム用URLに対応するウェブサイトにアクセスすることに応じて出力される。なお、この例において、配信者は、ライブ配信に使用している配信者端末30とは異なる配信者端末30(以下、「配信者ゲーム用端末30」と言うことがある。)を使用して、ゲーム用のウェブサイトにアクセスする。
配信者向けトップ画面300は、図示するように、ユーザアカウントを入力するためのアカウント入力領域301と、配信者用コードを入力するためのコード入力領域302と、ゲームの難易度を選択するための難易度選択領域303とを有する。当該領域303は、「かんたん」と表示された第1ボタン3031と、「ふつう」と表示された第2ボタン3032と、「むずかしい」と表示された第3ボタン3033とを有する。これらの第1~第3ボタン3031~3033は、相互に異なる複数の難易度にそれぞれ対応している。ユーザは、アカウント入力領域301に自身のライブ配信サービス用のユーザアカウントを入力すると共に、コード入力領域302に自身の配信者用コードを入力した上で、第1~第3ボタン3031~3033のうち、所望の難易度に対応するボタンを選択する。当該ボタンの選択に応じて、対応する難易度の選択が受け付けられる。なお、入力されたユーザアカウント又は配信者用コードが無効な値である場合、所定のエラー処理が行われる。
図10のフローチャートに戻り、続いて、サーバ10は、対戦型の連想ゲームのお題を決定する(ステップS105)。具体的には、難易度別に予め設定されている複数のお題の中から、所定ルールに従って(例えば、ランダムに)お題が決定される。お題は、配信者向けのお題、及び、視聴者向けのお題の組合せとして設定されている。
図12は、お題の決定に応じて(つまり、第1~第3ボタン3031~3033の何れかの選択に応じて)、配信者向けトップ画面300に代えて出力される配信者向けゲーム準備画面310を例示する。当該画面310は、図示するように、決定された配信者向けのお題を表示するお題表示領域311と、視聴者のためのゲーム用URLを表示する視聴者用URL表示領域312と、視聴者用コードを表示する視聴者用コード表示領域313と、ゲーム開始ボタン315とを有する。視聴者用コードは、配信者毎に異なる値が設定されており、各視聴者が、ゲームに参加する際に入力するコードである。当該コードは、複数の視聴者によって共用される。
配信者は、配信中のライブ動画を介して、視聴者のゲーム用URL、及び、視聴者用コードを、複数の視聴者に対して知らせる(例えば、配信者ゲーム用端末30において出力されている配信者向けゲーム準備画面310を、ライブ配信で使用している配信者端末30のカメラに向ける。)。各視聴者は、配信者から知らされたURLを用いて視聴者用のウェブサイトにアクセスする。
図13は、視聴者端末30において出力される、対戦型の連想ゲームの視聴者向けトップ画面400を例示する。当該画面400は、上述した視聴者用のウェブサイトにアクセスすることに応じて出力される。なお、この例において、視聴者は、ライブ動画の視聴に使用している視聴者端末30とは異なる視聴者端末30(以下、「視聴者ゲーム用端末30」と言うことがある。)を使用して、視聴者用ウェブサイトにアクセスする。
視聴者向けトップ画面400は、図示するように、ユーザアカウントを入力するためのアカウント入力領域401と、視聴者用コードを入力するためのコード入力領域402と、確定ボタン403とを有する。ユーザは、アカウント入力領域401に自身のライブ配信サービス用のユーザアカウントを入力すると共に、コード入力領域402に自身の視聴者用コード(配信者から知らされたコード)を入力した上で、確定ボタン403を選択する。なお、入力されたユーザアカウント又は視聴者用コードが無効な値である場合、所定のエラー処理が行われる。
図14は、確定ボタン403の選択に応じて、視聴者向けトップ画面400に代えて出力される視聴者向けゲーム画面410を例示する。当該画面410は、図示するように、視聴者向けのお題を表示するお題表示領域411と、視聴者間でのグループチャットを行うためのチャット領域413とを有する。当該領域413は、各視聴者によって入力されたメッセージを表示するメッセージ表示領域4131と、メッセージを入力するためのメッセージ入力領域4133と、送信ボタン4135とを有する。当該ボタン4135が選択されると、メッセージ入力領域4133に入力されている文字列がメッセージとして送信され、各視聴者のメッセージ表示領域4131に追加される。視聴者は、当該チャット領域413を介して、同じゲーム(同じ配信者がプレイするゲーム)に参加する複数の視聴者(入力された視聴者用コードの値が同じ複数の視聴者)間でのグループチャットを行うことができる。
図12の配信者向けゲーム準備画面310に戻り、当該画面310のゲーム開始ボタン315は、ゲームを開始するためのオブジェクトである。当該ボタン315が選択されると、ゲームが開始される。
図10のフローチャートに戻り、ゲームが開始されると(ステップS110においてYES)、サーバ10は、連想ゲームの会話タイムを開始する(ステップS115)。図15は、ゲームの開始(つまり、ゲーム開始ボタン315の選択)に応じて、配信者向けゲーム準備画面310に代えて出力される配信者向けゲーム画面320を例示する。当該画面320は、図示するように、配信者向けのお題を表示するお題表示領域321と、お題のカテゴリを表示するカテゴリ表示領域323と、連想ゲームの進行に関する情報を表示する進行情報表示領域325と、現在の段階(会話タイム)の残り時間を表示する残り時間表示領域327と、「ゲームをやめる」と表示された中止ボタン329とを有する。お題のカテゴリは、配信者向けのお題、及び、視聴者向けのお題に共通するカテゴリであり、これらのお題の組合せに対して予め設定されている。例えば、「りんご」及び「梨」というお題の組合せに対して「食料品」というカテゴリが設定されている。
進行情報表示領域325は、現在の段階を示すテキスト(図15の例では「1ターン目の会話タイム」)を表示すると共に、この段階の進め方に関するテキスト(図15の例では「相手のお題を推理するために探り合ってみましょう」)を表示する。会話タイムは、相手のお題を推理するために、配信者と視聴者との間で会話を行うフェーズである。配信者は、カテゴリ表示領域323において表示されているカテゴリを視聴者に伝えた上で、視聴者との間の会話を進める。こうした会話は、ライブ配信を介して行われ、具体的には、配信者による発話と視聴者によるコメントの入力とによって進められる。残り時間表示領域327は、現在の段階の残り時間をカウントダウン形式で表示する。
図10のフローチャートに戻り、会話タイムの開始後、規定時間(例えば、180秒)が経過すると(ステップS120においてYES)、サーバ10は、次に、相談タイムを開始する(ステップS125)。なお、会話タイムの規定時間の経過後、配信者の指示を待って(例えば、配信者向けゲーム画面320を介した指示に応じて)、相談タイムが開始されるようにしてもよい。
図16は、相談タイムの開始後の配信者向けゲーム画面320を例示する。この状態の画面320では、進行情報表示領域325において、現在の段階として「1ターン目の相談タイム」というテキストが表示されていると共に、この段階の進め方として「視聴者の回答を1つに絞ってもらいましょう」というテキストが表示されている。相談タイムは、回答を決定するために複数の視聴者が相談を行うフェーズである。配信者は、回答を1つに絞り込むことを視聴者に促す。視聴者間の相談は、上述した視聴者向けゲーム画面410のチャット領域413を用いたグループチャットを介して行われ、配信者に対しては公開されない。
図10のフローチャートに戻り、相談タイムの開始後、規定時間(例えば、60秒)が経過すると(ステップS130においてYES)、サーバ10は、次に、回答タイムを開始し、回答の結果を受け付ける(ステップS135、S140)。なお、相談タイムの規定時間の経過後、配信者の指示を待って、回答タイムが開始されるようにしてもよい。
図17は、回答タイムの開始後の配信者向けゲーム画面320を例示する。この状態の画面320では、進行情報表示領域325において、現在の段階として「1ターン目の回答タイム」というテキストが表示されていると共に、この段階の進め方として「お互いの回答を出し合いましょう」というテキストが表示されている。また、この状態の画面320では、残り時間表示領域327に代えて、回答の結果を入力するための結果入力領域328が配置されている。当該領域328は、「どちらも不正解」というテキストが表示された第1ボタン3281と、「配信者が正解」というテキストが表示された第2ボタン3282と、「視聴者が正解」というテキストが表示された第3ボタン3283と、「どちらも正解」というテキストが表示された第4ボタン3284とを有する。
配信者は、ライブ配信を介して、回答タイムの進め方を視聴者に伝え、配信者及び視聴者は、お互いに回答(推理した相手のお題)を伝え合う。そして、配信者は、お互いの回答の結果を、配信者向けゲーム画面320の結果入力領域328を介して入力し、具体的には、第1~第4ボタン3281~3284の何れかを選択する。
図10のフローチャートに戻り、そして、回答の結果、正解者がある場合(つまり、回答結果が「配信者が正解」、「視聴者が正解」、又は、「どちらも正解」である場合)には(ステップS145においてYES)、サーバ10は、ゲーム終了の演出表示を行う(ステップS155)。当該演出表示は、配信者ゲーム用端末30及び視聴者ゲーム用端末30において行われる。
一方、正解者がない場合(つまり、回答結果が「どちらも不正解」である場合)であって(ステップS145においてNO)、最終ターンでもない場合には(ステップS150においてNO)、サーバ10は、再度、会話タイムを開始する(ステップS115)。この例では、最終ターンは5ターン目である。
図18は、2ターン目の会話タイムの開始後の配信者向けゲーム画面320を例示する。この状態の画面320では、進行情報表示領域325において、現在の段階として「2ターン目の回答タイム」というテキストが表示されている。また、この状態の画面320では、カテゴリ表示領域323と進行情報表示領域325との間において、ヒントテーマ表示領域324が追加されている。当該領域324は、会話タイムにおける会話のテーマであって、相手のお題の推理に役立つヒントとなり得るヒントテーマ(図18の例では、「どこで入手できる?」)を表示する。この例では、お題ごとに4つのヒントテーマが予め設定されており、これらの4つのヒントテーマは、2ターン目から5ターン目までの4つのターンそれぞれに対応している。ヒントテーマ表示領域324は、現在のターンに対応するヒントテーマを表示する。配信者は、ヒントテーマ表示領域324において表示されているヒントテーマを視聴者に伝えた上で、当該テーマに沿うように、視聴者との間の会話を進める。
図10のフローチャートに戻り、その後、会話タイムの規定時間が経過すると、2ターン目の相談タイム、及び、回答タイムを経て、回答結果の受付が行われる(ステップS120~S140)。そして、正解者がある場合にはゲーム終了の演出表示(ステップS155)が行われ、正解者がない場合であって、最終ターンでもない場合には、再度、会話タイムが開始される。こうした進行は、最終ターン(5ターン目)まで繰り返され、最終ターンでは(ステップS150においてYES)、正解者がない場合であっても、ゲーム終了の演出表示(ステップS155)が行われる。
ゲーム終了の演出表示を行うと、次に、サーバ10は、配信者、及び、ゲームに参加した視聴者に対して所定数のコインを付与する(ステップS160)。具体的には、配信者及びゲームに参加した視聴者のユーザアカウント(配信者向けトップ画面300又は視聴者向けトップ画面400を介して入力されている)について、ユーザ情報テーブル151のコイン保有数の値が更新(所定数増加)される。
このように、配信者は、視聴者と共に対戦型の連想ゲームを楽しむことができ、当該連想ゲームをライブ配信の話題とすることもできる。また、配信者及びゲームに参加した視聴者は、当該ゲームの終了に応じて、コインを獲得することができるから、視聴者によるゲームへの参加が促進される。
以上、この例において提供されるゲームについて説明した。次に、配信者がライブ動画の配信を終了する際の処理について説明する。上述したように、配信者が、配信画面70の配信停止ボタン76を選択すると、ライブ動画の配信が終了する。配信が終了すると、サーバ10は、当該配信に対する配信ポイント数を算出して設定する。この例では、視聴者数(最大値)、いいね数、コメント数、及び、アイテムポイント数に基づいて配信ポイント数が算出される。配信ポイント数は、視聴者数(最大値)、いいね数、コメント数、及び、アイテムポイント数が多いほど、多くなる。算出された配信ポイント数は、配信管理テーブル153において、対応する配信に対して設定される。
以上、配信者がライブ動画の配信を終了する際の処理について説明した。次に、配信者のランクを決定する際の処理について説明する。この例では、ユーザが前日に獲得した配信ポイント数に基づいて当日のランクが決定(更新)される。図19は、各ユーザのランクを更新する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。これらの処理は、毎日深夜(例えば、毎日午前3時)に実行される。
サーバ10は、まず、図示するように、各ユーザが前日に獲得した配信ポイント数を算出する(ステップS200)。特定のユーザが前日に獲得した配信ポイント数は、配信管理テーブル153の配信者ユーザアカウント、配信開始日時、及び、配信ポイント数を参照することによって算出される。なお、ユーザが1日に複数の配信を行っている場合、複数の配信でそれぞれ獲得した配信ポイント数が合算される。
こうして各配信者の前日の配信ポイント数を算出すると、続いて、サーバ10は、各ユーザのランクメータ値を更新する(ステップS210)。図20は、ランクメータ値の更新ルールを説明するための図である。図示するように、この例では、各ユーザの前日の配信ポイント数の当該ユーザが属するランク帯内での順位に基づいてランクメータ値が変動する。
ランクメータ値の更新ルールは、具体的には、図20に示すように、まず、ランク帯内の配信ポイント数の順位が上位10%に含まれる場合には、ランクメータ値の変動は「+2」(2ポイント増加)である。同様に、当該順位が上位11~30%(上位30%から上位10%を除いた残りの20%)に含まれる場合の変動は「+1」であり、当該順位が中位30%(上位31~60%)に含まれる場合の変動は「±0」(増減なし)であり、当該順位が下位40%に含まれる場合の変動は「-1」(1ポイント減少)である。なお、前日の配信が行われなかった場合には、ランク帯内の順位にかかわらず、ランクメータ値の変動は「-1」となる。
ステップS210では、図20に例示される更新ルールに従って、各ユーザのランクメータ値が更新される。
図19のフローチャートに戻り、各ユーザのランクメータ値を更新すると、次に、サーバ10は、更新後のランクメータ値に基づいてランクを更新する(ステップS220)。この例では、ランクアップするために必要なランクメータ値は+3であり、ランクダウンするために必要なランクメータ値は-3である。ランクメータの値がこれらの値になると、ユーザは、ランクアップ/ダウンする。ランクの更新が行われたユーザ(ランクアップ/ダウンが発生したユーザ)のランクメータ値は0にクリアされる。なお、本実施形態の他の例では、短期間での急激なランクアップ/ダウンを抑制するために、ランク帯をまたいだランクアップ/ダウンの場合、同一のランク帯内でのランクアップ/ダウンと比較して、必要なランクメータ値の絶対値を大きくする(例えば、+6/-6とする)ようにしてもよい。
以上、配信者のランクを決定する際の処理について説明した。次に、ユーザにダイヤを付与する際の処理について説明する。この例では、前日の配信時間とランク(前日におけるランク)とに基づいて配信者としてのユーザに対する報酬であるダイヤが付与される。図21は、各配信者にダイヤを付与する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。これらの処理は、毎日深夜に実行され、例えば、図19に例示した各ユーザのランクを更新する際に実行される処理よりも前の時刻(例えば、毎日午前0時)に実行される。
サーバ10は、まず、図示するように、各ユーザの前日の配信時間を算出する(ステップS300)。特定のユーザの前日の配信時間は、具体的には、配信管理テーブル153の配信者ユーザアカウント、配信開始日時、及び、配信継続時間を参照することによって算出される。ユーザが1日に複数の配信を行っている場合、複数の配信の各々の配信継続時間が合算される。
続いて、サーバ10は、算出した配信時間及び基準ダイヤ数に基づく数のダイヤを各ユーザに付与する(ステップS310)。具体的には、算出した配信時間に基準ダイヤ数を乗じた数のダイヤが各ユーザに付与される。基準ダイヤ数は、ランクが上位であるほど多くなるように、ランク毎に予め設定されており、各ユーザの前日のランクに対応する基準ダイヤ数が適用される。ユーザに対してダイヤが付与されると、ユーザ情報テーブル151において、対応するユーザのダイヤ保有数が更新される。この例では、ダイヤは、コイン又は現実の通貨に交換することができる。
上述した例では、視聴者は、ゲームに参加する際に、配信者から知らされたURLを用いて視聴者用のウェブサイトにアクセスするようにしたが、こうしたURL(及び、視聴者用コード)が(例えば、配信者による指示に応じて)視聴画面80において表示されるようにしてもよい。
上述した例では、ゲームをプレイした配信者、及び、当該ゲームに参加した視聴者に対して、ライブ配信サービスで利用可能なコインを付与するようにしたが、コイン以外のアイテムを付与するようにしてもよい。また、配信者及び視聴者の何れか一方のみにアイテムを付与するようにしてもよい。さらに、こうしたアイテムの付与に限定されず、ユーザに関連付けられたその他のパラメータ(例えば、ランク、又は、ランクメータ値)が変動するようにしてもよい。また、ライブ配信(配信中のライブ動画)に関連付けられたパラメータが変動するようにしてもよく、例えば、配信ポイント数が増加する(例えば、1.1倍とされる)ようにしてもよい。
上述した例において、ライブ動画の配信状況に基づいて、連想ゲームが進行するようにしてもよい。例えば、ライブ配信における「いいね」の入力数、又は、視聴者数が閾値に到達すると、視聴者向けの追加ヒントが、視聴者向けゲーム画面410において表示されるようにしてもよい。この場合、追加ヒントは、例えば、対応するライブ配信の配信者ユーザアカウントに対応する視聴者コードを入力した視聴者に対して提示される。
上述した例において、ライブ配信サービスにおけるユーザのパラメータに基づいて、連想ゲームが進行するようにしてもよい。例えば、配信者のランクに応じて、選択可能な難易度が変化するようにしてもよい。また、例えば、配信者のファミリーメンバーのゲームへの参加人数が閾値に到達すると、視聴者向けの追加ヒントが提示されるようにしてもよい。
上述した例では、対戦型の連想ゲームが提供されるようにしたが、その他の様々な種類のゲームが提供され得る。例えば、提供されるゲームは、ライブ配信を介したコミュニケーションを伴うその他の種類のゲームであってもよいし、ライブ配信を介したコミュニケーションを伴わないゲームであってもよい。また、配信者と視聴者とが対戦する形式のゲームでなくてもよく、配信者と視聴者とが協力してゲーム目標を達成する形式のゲームであってもよい。
以上説明した本実施形態のライブ配信サービス提供サーバ10は、ライブ動画の配信者によってプレイされると共にその視聴者が参加可能なゲーム(例えば、対戦型の連想ゲーム)の進行を制御するから、当該ゲームを介して、配信者と視聴者との間のコミュニケーションを促進することができる。さらに、当該サーバ10は、こうしたゲームの進行に少なくとも基づいて、配信者又は視聴者に関連付けられたライブ配信サービス用のパラメータの値を更新する(例えば、コインを付与する)から、当該ゲームの魅力を向上させ、この結果、コミュニケーションのより一層の促進が期待される。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるライブ配信サービス提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、サーバ10及びユーザ端末30が協動することによって実現され、又は、ユーザ端末30によって実現され得る。
本発明の他の実施形態において、ライブ配信サービス提供サーバ10が有するゲーム進行制御部113の機能が、当該サーバ10とは別のサーバによって実現されるようにしてもよい。つまり、ライブ配信サービスを提供するサーバとは別に、ゲームを提供するサーバを設けるようにしてもよい。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ライブ配信サービス提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ライブ配信サービス制御部
113 ゲーム進行制御部
15 ストレージ(記憶装置)
151 ユーザ情報テーブル
153 配信管理テーブル
20 通信ネットワーク
30 ユーザ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
60 トップ画面
70 配信画面
80 視聴画面
100 配信準備画面
300 配信者向けトップ画面
310 配信者向けゲーム準備画面
320 配信者向けゲーム画面
400 視聴者向けトップ画面
410 視聴者向けゲーム画面

Claims (10)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、配信者のライブ動画を複数の視聴者に対して配信するライブ配信サービスを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    前記ライブ配信サービスの提供を制御する処理と、
    前記配信者によってプレイされるゲームであって、前記複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能な前記ゲームの進行を制御する処理と、
    前記ゲームの進行に少なくとも基づいて、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第1パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第1パラメータの値を更新する処理と、を実行する、
    システム。
  2. 前記ゲームの進行を制御する処理は、前記ライブ動画の配信中において、前記ゲームの進行を制御することを含む、
    請求項1のシステム。
  3. 前記第1パラメータは、配信中の前記ライブ動画に関連付けられたパラメータである、
    請求項2のシステム。
  4. 前記ゲームの進行を制御する処理は、配信中の前記ライブ動画の配信状況に少なくとも基づいて、前記ゲームの進行を制御することを含む、
    請求項2のシステム。
  5. 前記配信状況は、前記配信者及び/又は前記複数の視聴者によるアクションの実行状況を含む、
    請求項4のシステム。
  6. 前記ゲームは、前記配信者と前記ゲームに参加する視聴者との間のコミュニケーションを伴って、相手のお題を当てるものであり、
    前記ゲームの進行を制御する処理は、
    前記配信者に対して配信者側のお題を提示すること、及び、
    前記ゲームに参加する視聴者に対して視聴者側のお題を提示すること、を含む、
    請求項2のシステム。
  7. 前記ゲームの進行を制御する処理は、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第2パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第2パラメータの値に少なくとも基づいて、前記ゲームの進行を制御することを含む、
    請求項1のシステム。
  8. 前記ライブ配信サービスの提供を制御する処理は、前記ゲームに参加するための情報を前記複数の視聴者の少なくとも一部に提示することを含む、
    請求項1のシステム。
  9. 1又は複数のコンピュータによって実行され、配信者のライブ動画を複数の視聴者に対して配信するライブ配信サービスを提供するための方法であって、
    前記ライブ配信サービスの提供を制御するステップと、
    前記配信者によってプレイされるゲームであって、前記複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能な前記ゲームの進行を制御するステップと、
    前記ゲームの進行に少なくとも基づいて、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第1パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第1パラメータの値を更新するステップと、を備える、
    方法。
  10. 配信者のライブ動画を複数の視聴者に対して配信するライブ配信サービスを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
    前記ライブ配信サービスの提供を制御する処理と、
    前記配信者によってプレイされるゲームであって、前記複数の視聴者の少なくとも一部が参加可能な前記ゲームの進行を制御する処理と、
    前記ゲームの進行に少なくとも基づいて、前記配信者及び/又は前記ゲームに参加する視聴者に関連付けられた第1パラメータであって、前記ライブ配信サービスにおいて用いられる前記第1パラメータの値を更新する処理と、を実行させる、
    プログラム。
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