JP6730392B2 - ゲームプログラムならびにゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、オンラインゲームを提供するためのゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
複数のユーザそれぞれが自身のプレイヤキャラクタを操作して、ゲーム空間上で対戦プレイなどを行うオンラインゲームとして、例えば特許文献1が開示されている。特許文献1では、プロゲーマーなどである「ロースター」と、ロースターとの対戦を希望する「チャレンジャー」とをユーザとし、サーバ装置は、「チャレンジャー」による対戦プレイの要望に応じてこれらユーザのマッチングを行う。
特開2017−225631号公報
ユーザには、知り合いの有無に関係なく積極的に対戦プレイに参加するタイプ、知り合いがいなければ対戦プレイへの参加を躊躇するタイプ、対戦プレイへの参加は行わないタイプなど、様々なタイプが存在する。ユーザのタイプに関係なく、ユーザの対戦プレイへの参加を促すことが望まれるが、特に対戦プレイへの参加を躊躇するタイプや参加を行わないタイプのユーザに対しては、対戦プレイに気軽に参加できる仕組みの確立が望まれる。つまり、積極的に対戦プレイに参加するタイプのユーザは、このような仕組みがなくとも参加するが、他タイプのユーザは、自発的には対戦プレイに参加しないため、参加を後押しする必要がある。
これに対し、上記特許文献1では、「チャレンジャー」は、「ロースター」の氏名のリストから対戦プレイを希望する「ロースター」を指定するため、その「ロースター」がどのような人かを予め知っておく必要がある。従って、対戦プレイへの参加を躊躇するタイプや参加を行わないタイプのユーザにとっては、依然として対戦プレイへの参加のハードルは高い。
本発明の目的は、上述したタイプに関係なく、様々なユーザの対戦プレイへの積極的な参加を促進させることのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
ゲームのプレイ状況に基づいて前記ゲームを実況した実況者の操作に応じて、前記実況者の実況音声情報を含むゲームプレイ動画を配信する動画配信手段と、
配信された前記ゲームプレイ動画を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記表示部上の前記ゲームプレイ動画を視聴した視聴者の操作に応じて、前記ゲームプレイ動画の前記実況者を識別する実況者識別情報を選択する選択処理を行う実況者選択手段と、
選択された前記実況者識別情報と、前記選択処理の元となる操作を行った前記視聴者を識別する視聴者識別情報とに基づいて、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者と前記視聴者識別情報が示す前記視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、前記視聴者による対価の支払いを条件として判定するマッチング判定手段と、
前記マッチング判定手段がマッチング可能と判定した場合、前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明は、コンピュータを、
前記対価を、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者の操作に応じて決定する設定手段、
として更に機能させることができる。
また、第1の発明では、前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
前記表示制御手段は、配信された複数の前記ゲームプレイ動画のサムネイルを、前記表示部に選択可能に一覧表示させ、
前記実況者選択手段は、一覧表示された前記ゲームプレイ動画を視聴した前記視聴者の操作に応じて前記選択処理を行う
ことができる。
また、第1の発明では、前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じて、配信された複数の前記ゲームプレイ動画の中から前記表示部に表示させるべき前記ゲームプレイ動画を選択する
ことができる。
また、第1の発明では、前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じた優先順に従って複数の前記ゲームプレイ動画を並べて、前記表示部に表示させる
ことができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームが実行される間に前記実況者および前記視聴者それぞれが発する音声の音声データを、所定の言語にリアルタイムで翻訳する翻訳手段と、
前記翻訳手段によって翻訳された後の前記音声データを、実行中の前記ゲームのゲーム画像にあわせてリアルタイムで報知させる報知制御手段と
として更に機能させることができる。
第2の発明は、前記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
本発明によれば、視聴者は、実況者がゲーム実況を行っているプレイ動画の表示から、実況者に興味を抱きやすくなり、且つ対戦したいと思う実況者を選択することができる。その後、選択された実況者と選択を行った視聴者とのマッチングを経て、実況者と視聴者との対戦が実現する。これにより、視聴者が実況者に対戦プレイを申し込むハードルは低くなり、視聴者は、積極的に対戦プレイに参加し易くなる。従って、様々なユーザの対戦プレイへの積極的な参加が促進される。
本実施形態のゲームシステムにおける各装置の、ハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態にかかるゲームシステムの概要を説明するための図である。 動画DBの概念図である。 ユーザDBの概念図である。 視聴者のゲーム装置におけるプレイ動画の一覧表示例である。 対戦中の配信者および視聴者の発話が同時通訳される様子を表す図である。 ゲームシステムの一連の流れを示す図である。 ゲームシステムの一連の流れを示す図である。 その他の実施形態にかかる同時通訳の様子を表す図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示すように、ゲームシステム1では、動画配信サーバ装置2、ゲームサーバ装置3および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。
特に、本実施形態では、一のユーザが複数のキャラクタの中から一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作し、対戦相手となる他のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)と1対1にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。このような格闘ゲームは、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会でプレイされることもできる。
上記格闘ゲームでは、ユーザは、選択したプレイヤキャラクタを操作して、ゲーム空間上の対戦相手のプレイヤキャラクタである敵キャラクタと、上記通信ネットワーク6を介してネットワーク対戦を行う。このネットワーク対戦には、ランクマッチ、カジュアルマッチ、バトルラウンジといった、3種類のモードがある。
ランクマッチは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが世界中のユーザの敵キャラクタとネットワーク対戦を行い、リーグポイントによるランキングを競うモードである。リーグポイントとは、キャラクタ同士の勝敗により増減するゲーム内でのパラメータである。
カジュアルマッチは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが世界中のユーザの敵キャラクタと単にネットワーク対戦を行うモードであって、勝敗が決まったとしてもリーグポイントの増減は発生しない。
バトルラウンジは、複数のユーザが参加してプレイ可能な仮想領域「ラウンジ」にて、参加中のユーザのプレイヤキャラクタが適宜対戦を行うモードである。「ラウンジ」に参加しているが対戦中ではないユーザのゲーム装置5には、現在対戦中の他プレイヤキャラクタのゲームプレイ動画(プレイ動画)が配信される。そのため、このユーザは、自身が対戦中ではなくても、対戦中のプレイ動画をリアルタイムで視聴できる。
上記ゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレットなどにおいて実行される。以下では、上記ゲームが、家庭用ゲーム機で実行される場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、図1および図2に示すように、動画配信サーバ装置2、ゲームサーバ装置3および複数のゲーム装置5にて構成される。
動画配信サーバ装置2は、過去のプレイ動画(リプレイ動画)や現在プレイ中のプレイ動画を、各ゲーム装置5に配信する。
ゲームサーバ装置3は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理の他、対戦のマッチングを行う。
各ゲーム装置5は、動画配信サーバ装置2から配信されたプレイ動画をディスプレイ61上に表示させたり、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じた上記ゲームを実行したりする。ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5は、上記ゲームプログラム(アップデート版を含む)を、通信ネットワーク6を介してゲームサーバ装置3から受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することができる。
図2に示すように、ゲーム装置5のユーザは、ゲームをプレイした際、そのゲームのプレイ動画を動画配信サーバ装置2にアップロードさせることができるが、このユーザを、以下では「配信者」と言う。これにより、動画配信サーバ装置2は、アップロードされたプレイ動画を、複数のゲーム装置5に適宜配信することができる。
配信されたプレイ動画を視聴したゲーム装置5のユーザは、ドネーション(寄付)を、自身のゲーム装置5および動画配信サーバ装置2を経由して当該動画の配信者に支払うことができる(図2の#1)。以下では、プレイ動画を視聴したユーザを「視聴者」と言う(図2の視聴者1,2)。この場合、配信者は、視聴者1からのドネーション以外にも、当該プレイ動画に予め広告を付加させておくことによって、広告視聴に伴う収入も得られる。
ところで、上記視聴者1,2のゲームへの参加意識レベルは個々人で異なっており、例えば以下のような視聴者が存在する。
(i)カジュアルマッチおよびランクマッチの他、バトルラウンジにて見知らぬ人とコミュニケーションを図りながらもプレイするような参加意識レベルが高い視聴者
(ii)カジュアルマッチやランクマッチには参加するが、対戦相手との距離をこれらよりも近く感じるバトルラウンジへの参加は、知り合いがいない限り行わない、参加意識レベルが中程度の視聴者
(iii)ゲームプレイのトレーニングを行う程度、プレイ動画を視聴するのみといった、参加意識レベルが比較的低い視聴者
ゲームへの参加意識レベルを向上させるためには、上記(ii)や(iii)の視聴者をより積極的にゲームに参加させることが求められる。
そこで、本実施形態のゲームシステム1は、先ず、配信者がゲームのプレイ状況に応じてゲームの実況を行ったゲーム実況付きのプレイ動画(ゲーム実況動画)を配信対象とすることで(図2の#2)、そのゲーム実況動画を通じて視聴者1,2が配信者への興味を持ち易いようにする。このゲーム実況動画は、配信者がゲームをプレイしながら「実況者」として実況を行うか、または、プレイ後にプレイ動画を見ながら「実況者」として実況を行うことで生成される。
視聴者1,2が使用するゲーム装置5のディスプレイ61には、動画配信サーバ装置2が配信する複数の上記プレイ動画のうち、その視聴者1,2と共通する部分のある配信者のゲーム実況動画や視聴者1,2の好みに適合したゲーム実況動画のサムネイルが一覧表示される(図2の#3)。視聴者1,2は、上記ゲーム実況動画を視聴することで、自ずとその動画の配信者であるゲーム実況者に興味を抱き易くなる。
興味を持った視聴者2は、ゲーム装置5から興味のあるゲーム実況動画を選択する操作を行うことで、その動画の配信者(即ち「実況者」)にゲームサーバ装置3を介して対戦を要求できる(図2の#4)。その際、視聴者2には、その対戦に応じた課金が課される(図2の#5)。
ゲームサーバ装置3は、上記対戦の要求に従って、対戦要求を行った視聴者2とゲーム実況動画の配信者(実況者)とのマッチングを行う(図2の#6)。ゲームサーバ装置3は、当該視聴者2が課金した一部を対戦に伴う対価(ドネーション)とし、その対価に関する情報を、対戦を行う配信者のゲーム装置5に送信する(図2の#7)。
このように、視聴者2は、ゲーム実況動画をきっかけとして、視聴者とゲームで対戦ができるようになる。
以下、説明の便宜上、ゲーム実況動画を「プレイ動画」という。
<ハードウェア構成>
以下、動画配信サーバ装置2、ゲームサーバ装置3およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<動画配信サーバ装置2の構成>
図1に示すように、動画配信サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲームサーバ装置3および複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。具体的に、記憶部22には、ゲームのプレイ動画配信サービスを利用するユーザ(配信者および視聴者)のアカウント情報、ユーザのログイン履歴、プレイ動画配信サービス実行の際に必要となる各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部22には、動画DB221が格納されている。
動画DB221は、各ゲーム装置5に配信するプレイ動画を蓄積したデータベースである。例えば、動画DB221には、図3に示すように、プレイ動画の配信者の識別情報(ID)、プレイ日時、動画タイトル、プレイ動画を特徴づけるキーワードが、1レコードとして記憶されている。
キーワードには、ネットワーク対戦のモード(ランクマッチやカジュアルマッチなど)、配信者が実況を行っている旨、プレイが行われた場所(国や地域など)、動画の中でキャラクタが出した必殺技の名称や連続技の回数、配信者のプロフィールや嗜好に関する情報(学校名、趣味など)などが含まれる。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<動画配信サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、動画配信手段233、動画DB管理手段234および動画検索手段235として機能する。
情報処理手段231は、主に各ゲーム装置5と各種データを送受信する。情報処理手段231が各ゲーム装置5から受信するデータとしては、アカウント情報、動画アップロード要求、動画検索要求と検索条件などが挙げられる。情報処理手段231が各ゲーム装置5に送信するデータとしては、プレイ動画を視聴者が視聴したことに対する、そのプレイ動画の配信者(実況者)へのドネーションに関する情報が挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したプレイ動画配信サービス用のアカウント情報を用いて、ユーザ(視聴者および配信者)の認証処理を行う。
動画配信手段233は、動画配信サーバ装置2にアップロードされたプレイ動画を配信する。プレイ動画は、ゲームの実況者である配信者がゲーム装置5を介して当該動画の配信を許可する操作を行うことで、配信が開始される。
動画DB管理手段234は、動画DB221の管理を行う。例えば、動画DB管理手段234は、新たなプレイ動画を動画DB221に追加する。この際、動画DB管理手段234は、そのプレイ動画を、配信者ID、プレイ日時、動画タイトル、キーワードなどと対応づけて動画DB221に記憶する。
動画検索手段235は、ゲーム装置5から受信したプレイ動画の検索要求および検索条件に基づいて、動画DB221の中から当該検索条件を満たすプレイ動画を検索する。
検索条件としては、視聴者がゲーム装置5に直接入力した情報(ゲームタイトルなど)の他に、その視聴者のプロフィールおよび嗜好を含んだ視聴者関連情報562(後述)に関連する条件が挙げられる。検索条件が視聴者関連情報562に関連する条件の場合、動画検索手段235は、動画DB221内のプレイ動画の中から、キーワードの少なくとも1つが視聴者関連情報562に関連する条件(視聴者のプロフィールや嗜好など)に合致したプレイ動画を、ディスプレイ61に表示させるべきプレイ動画として少なくとも1つ選択する(フィルタリング)。
<ゲームサーバ装置3の構成>
ゲームサーバ装置3は、ネットワークインターフェース31、記憶部32および制御部33を有する。ネットワークインターフェース31および記憶部32は、バス39を介して制御部33と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31は、通信ネットワーク6を介して動画配信サーバ装置2および複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース31を介して、各ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、アカウント情報の各ゲーム装置5からの受信などが行われる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。具体的に、記憶部32には、ゲームサーバ装置3にログインするユーザ(配信者および視聴者)のアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部32には、ユーザDB321が格納されている。
ユーザDB321は、動画配信サーバ装置2で管理するユーザIDと、自装置3(ゲームサーバ装置)で管理するユーザIDとを紐づけたデータベースであって、後述するように、プレイ動画の配信者IDおよび対戦要求がゲーム装置5から送られてきた場合に、配信者IDの人物を特定するために利用される。図4に示すように、ユーザDB321には、ユーザ名、動画配信サーバ装置2で用いられているユーザID、ゲームサーバ装置3で用いられているユーザIDが、1レコードとして記憶されている。
更に、ユーザDB321には、各ユーザがゲーム装置5を介して予め設定した言語も、ユーザ名などと対応づけて記憶されている。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置3の動作を制御する。
<ゲームサーバ装置3における制御部33の機能的構成>
制御部33は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段331、照合手段332、ゲーム配信手段333、マッチング判定手段334、課金設定手段335および翻訳手段336として機能する。
情報処理手段331は、主に、ゲームの実行に必要なデータを各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段331が各ゲーム装置5から受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、対戦要求などが挙げられる。情報処理手段331が各ゲーム装置5に送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報、対戦時の課金に関する情報などが挙げられる。
照合手段332は、ゲーム装置5から受信したゲームサーバ用のアカウント情報を用いて、ユーザ(視聴者および配信者)の認証処理を行う。
ゲーム配信手段333は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびアカウント情報を情報処理手段331が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、対応するゲーム装置5に配信(送信)する。
マッチング判定手段334は、対戦要求を情報処理手段331が受信した際、当該対戦要求と共に受信したプレイ動画の配信者IDをユーザDB321に当てはめて、当該配信者IDに対応する自装置3でのユーザIDを確認することで、その配信者が誰であるかを特定する。送られた配信者IDは、後述するように、動画配信サービス用の配信者IDだからである。
更に、マッチング判定手段334は、対戦要求と共に受信した視聴者IDに基づいて、対戦要求の送信者が誰であるかを特定する。マッチング判定手段334は、特定した配信者および視聴者をマッチングすることが可能か否か判定する。
本実施形態では、上述した通り、視聴者は、ゲーム実況動画であるプレイ動画を視聴した結果、自身が興味を抱いたプレイ動画の配信者(実況者)に、対戦要求を申し込むことができる。それ故、マッチングすることが可能か否かの判定対象は、対戦を申し込まれたプレイ動画の「実況者」、および、そのプレイ動画を見て実況者と対戦を願う「視聴者」と言える。
課金設定手段335は、視聴者と配信者(実況者)との対戦を実現させるにあたって視聴者に課される課金額、即ちローカル通貨の額を、当該配信者の操作に応じて設定する。ここでは、視聴者との対戦プレイを行うことで配信者(実況者)が得られる対価の額を含んだ課金額が、設定される。当該配信者は、自身の好みに応じて、一定額の入力、ないしはオークション形式で額を決める旨の指示を、ゲーム装置5を介した上記操作として行うことができる。
対戦を望む視聴者の所有するローカル通貨が課金設定手段335によって設定された課金額だけ消費されたこと、更には対戦相手に選ばれた配信者(実況者)が対戦プレイを許諾したこと、などを条件として、マッチング判定手段334は、その視聴者と対戦相手に選ばれた配信者(実況者)とをマッチング可能と判定する。
ここで、ローカル通貨とは、ゲームシステム1を利用するユーザ(視聴者および実況者)がゲーム空間内でのみ利用することのできる仮想的な通貨である。ローカル通貨は、対戦結果(勝敗)やこれまでの対戦成績に応じて個々のユーザに特典として付与されたり、現実社会で使用できる通貨の支払い額に応じてユーザに付与されたりする。各ユーザのローカル通貨の額は、ゲームサーバ装置3の記憶部32に記憶され、適宜更新される。
また、課金設定手段335は、視聴者および配信者(実況者)の対戦時間が予め設定された時間(例えば30分)に至った場合、継続して対戦を行うのに必要なローカル通貨の額を延長プレイ額として設定する。延長プレイ額は、視聴者のゲーム装置5に送信され、その分のローカル通貨を消費する意思があるか否かを視聴者に問う画面が、当該ゲーム装置5に表示される。配信者のゲーム装置5には、延長プレイを許諾するか否かを問う情報が送信され表示される。
この場合、所定時間(例えば5分)内に、配信者が延長プレイを許諾した旨の情報と、視聴者が延長プレイ額分のローカル通貨を消費した情報とを、情報処理手段331が受信したことを条件として、ゲームサーバ装置3は、対戦プレイの継続な実行を許可する。当該条件が上記所定時間内に成立しなかった場合、ゲームサーバ装置3は、対戦プレイを強制的に終了させる。
翻訳手段336は、マッチング可能と判定された配信者(実況者)と視聴者とが対戦プレイをしている間、配信者および視聴者それぞれが発する音声の音声データを、所定の言語にリアルタイムで翻訳する。
例えば、配信者が「日本語」を設定し、視聴者が「英語」を設定している場合、翻訳手段336は、配信者および視聴者それぞれの音声データ全てを、日本語および英語の両方にリアルタイムで訳す。日本語に訳された音声データ全ては、配信者のゲーム装置5に送信され、英語に訳された音声データ全ては、視聴者のゲーム装置5に送信される。つまり、翻訳手段336は、いわば同時通訳と言える翻訳処理を行う。
ここで、上記所定の言語とは、実況者および視聴者それぞれが予め設定した言語が挙げられる。特に、所定の言語には、実況者および視聴者それぞれが理解可能な言語が挙げられる。配信者(実況者)および視聴者は、自身が操作するゲーム装置5を介して、例えば母国語を、自身が理解し易い言語として予め設定することができる。設定された言語を示す情報は、設定時にゲームサーバ装置3に送信され、その言語を設定したユーザのユーザIDに対応させてユーザDB321に格納される。
<ゲーム装置5の構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、ゲームコントローラ63およびウェブカメラ64が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、撮像音声処理部55、記憶部56および制御部57を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、撮像音声処理部55および記憶部56は、バス59を介して制御部57と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5と各サーバ装置2,3との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、ゲームプレイ中に、制御部57から出力されるゲーム画像のデータに従って、ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
また、グラフィック処理部52は、動画配信サーバ装置2から配信されたプレイ動画を、制御部57の指示に従ってディスプレイ61に表示させる。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、ゲームプレイ中、制御部57の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。また、オーディオ処理部53は、配信されたプレイ動画の音声を、スピーカ62から出力させる。
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
撮像音声処理部55は、ウェブカメラ64と接続され、ウェブカメラ64がリアルタイムで撮影したユーザ(実況者および視聴者)の画像データに対し画像処理を施すと共に、ユーザが発した音声データに対し所定処理を施す。画像データは、対戦中のユーザが互いの表情などを見ながらプレイできるようにするため、対戦中のゲーム装置5の間でリアルタイムで送受信される。音声データは、翻訳処理のため、ゲームサーバ装置3に逐次送信される。
記憶部56は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部56には、ゲームサーバ装置3からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータなどが格納されている。また、記憶部56には、動画配信サーバ装置2およびゲームサーバ装置3それぞれで使用されるユーザID561と、視聴者関連情報562とが格納されている。
視聴者関連情報562は、視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む情報である。視聴者関連情報562は、動画配信サーバ装置2が配信する複数のプレイ動画のうち、当該ゲーム装置5のディスプレイ61に表示させるプレイ動画を選択したり並べたりする際に利用される。
具体的に、視聴者関連情報562は、その視聴者のプロフィールとして、性別、生まれた年代、出身地、所属している(またはしていた)部活名やサークル名、現在や過去の職業、勤務先、国籍などを含む。視聴者関連情報562は、その視聴者の嗜好に関する情報として、好きな有名人、好きなジャンル(ゲーム、アニメ、スポーツなど)を含む。
制御部57は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部57の機能的構成>
制御部57は、ゲームプログラムを実行することにより、通信手段571、ゲーム実行手段572、動画データ生成手段573、表示制御手段574、および実況者選択手段575、として機能する。
通信手段571は、ネットワークインターフェース51を介して動画配信サーバ装置2およびゲームサーバ装置3との通信を行う機能である。
具体的には、通信手段571は、動画配信サーバ装置2用のユーザID561を含むアカウント情報、動画アップロード要求、動画検索要求と検索条件などを、動画配信サーバ装置2に送信する。通信手段571は、複数のプレイ動画、ゲーム装置5のユーザが配信者(実況者)の場合はドネーションに関する情報を、動画配信サーバ装置2から受信する。
また、通信手段571は、ゲームサーバ装置3用のユーザID561を含むアカウント情報、対戦要求、ゲームデータのダウンロード要求情報などを、ゲームサーバ装置3に送信する。通信手段571は、新たなゲームデータ、対戦時の課金に関する情報、翻訳後の音声データなどを、ゲームサーバ装置3から受信する。
ゲーム実行手段572は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部56から読み出すかまたはゲームサーバ装置3から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段572は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと他ゲーム装置5のユーザのプレイヤキャラクタとを配置させ、これらのキャラクタ同士を対戦させることによりゲームを進行させる。
特に、自装置5が、ゲームサーバ装置3によりマッチング可能と判定された視聴者および配信者(実況者)のいずれかによって操作されている場合、ゲーム実行手段572は、視聴者または配信者の操作に応じてゲームを実行する。
動画データ生成手段573は、ゲームプレイ中にディスプレイ61上に逐次表示されるゲーム画像を用いて、プレイ動画のデータを生成する。自装置5を使用するユーザが配信者であって、その配信者が実況者としてゲームのプレイ状況に基づいてゲームの実況を行った場合、動画データ生成手段573は、当該配信者(実況者)の実況音声情報を含むプレイ動画を生成する。生成されたプレイ動画は、例えば、アップロード要求と共に動画配信サーバ装置2に自動送信される。
なお、ユーザが、「不特定者へのプレイ動画の配信は望まない」「プレイ動画の配信を特定人にのみ許可する」等の配信制限をゲームコントローラ63を介して入力している場合がある。特に、配信者(実況者)と対戦する視聴者は、その対戦プレイの様子を他ユーザには視聴されたくないため、上記入力を行う場合がある。これらの場合は、その入力に従って、プレイ動画の生成禁止、自動アップロードの禁止、動画配信サーバ装置2側でのプレイ動画の配信停止、のいずれかが行われる。
表示制御手段574は、動画配信サーバ装置2から配信された複数のプレイ動画を、ディスプレイ61に表示させる。
具体的に、自装置5の視聴者関連情報562に合致したプレイ動画が複数送られてくると、表示制御手段574は、上記視聴者関連情報562を用いて、各プレイ動画のキーワード(図3)と視聴者のプロフィールなどとが合致している割合を、配信されてきたプレイ動画毎に算出する。表示制御手段574は、算出した割合の高い順にプレイ動画のサムネイルを並べ、これらをディスプレイ61に選択可能に一覧表示させる。つまり、表示制御手段574は、視聴者関連情報562に応じた優先順に従って、複数のプレイ動画のサムネイルを並べて表示させる。
このようにしてディスプレイ61に表示された画面sc1を、図5に示す。画面sc1には、ユーザが最近視聴したプレイ動画の下に、おすすめのプレイ動画として、動画配信サーバ装置2でのフィルタリング(選択)後に優先順に従って並べられたプレイ動画のサムネイルth1〜th6が、それぞれ選択可能に一覧表示されている。
また、視聴者と配信者(実況者)とが対戦プレイを行っている間、視聴者および配信者(実況者)それぞれが発した内容を翻訳した音声データが、ゲームサーバ装置3からゲーム装置5に逐次送信されてくる。表示制御手段574は、図6に示すように、現在対戦プレイ中のゲーム画像に翻訳後の音声データの内容を文字で付加させた画面sc2,sc3を、視聴者および配信者(実況者)それぞれのゲーム装置5のディスプレイ61上に表示させる。
画面sc2は、配信者(実況者)のゲーム装置5に表示される画面であって、配信者(実況者)が言語“英語”を選択している場合を例示する。画面sc2には、配信者(実況者)、視聴者の各発話、さらには対戦プレイをリアルタイムで観戦している視聴者(観戦者)がいればその視聴者の発した内容が、全て英語で表示される。
画面sc3は、視聴者のゲーム装置5に表示される画面であって、視聴者が言語“日本語”を選択している場合を例示する。画面sc3には、画面sc2に表示される内容全てが、日本語で表示される。
なお、図6の画面sc2,sc3において、音声データの内容をディスプレイ61に表示させるか否かの設定は、各ゲーム装置5のユーザの操作に応じて行われる。
プレイ動画を視聴した視聴者が、対戦を望む配信者(実況者)のプレイ動画を図5の画面sc1から選択した場合、実況者選択手段575は、その操作に応じて、当該プレイ動画の配信者(実況者)IDを選択する選択処理を行う。つまり、対戦したいと思う配信者(実況者)のプレイ動画が図5の画面sc1にある場合、視聴者は、そのプレイ動画を選択して対戦を申し込む操作を行うことができる。この操作がなされた場合、実況者選択手段575は、選択されたプレイ動画に紐付けられた配信者IDを選択する。
当該配信者IDは、対戦要求およびゲーム装置5のユーザID(視聴者ID)と共に、ゲームサーバ装置3に送信され、マッチングの判定処理に用いられる。
このように、配信者IDは、動画配信サーバ装置2から配信されたプレイ動画に関するものであって、動画配信サーバ装置2が用いる識別情報である。この配信者IDは、ゲームサーバ装置3でマッチング処理に用いられるため、ゲームサーバ装置3側では配信者IDがどの配信者であるかを把握できる状態にする必要がある。それ故、ゲームサーバ装置3には、上述したユーザDB321が格納されている。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図7および図8を用いて、ゲームシステム1の動作の流れを説明する。
視聴者が、ゲーム装置5のゲームコントローラ63を介してプレイ動画の表示指示を入力した場合、当該ゲーム装置5の操作部54はこれを受け付ける(ステップst11)。当該ゲーム装置5の通信手段571は、動画検索要求および検索条件を、通信ネットワーク6を介して動画配信サーバ装置2に送信する(ステップst12)。この検索条件は、視聴者関連情報562に関する条件である。
動画配信サーバ装置2の情報処理手段231は、上記動画検索要求および検索条件を受信すると(ステップst13)、動画検索手段235は、動画DB221内の複数のプレイ動画の中から、視聴者のプロフィールや嗜好(即ち視聴者関連情報562)に合致したキーワードの数が所定数値以上のプレイ動画を選択する。動画配信手段233は、選択されたプレイ動画を、動画検索要求の送信元であるゲーム装置5(視聴者のゲーム装置5)に配信する(ステップst14)。
視聴者のゲーム装置5の表示制御手段574は、配信されてきたプレイ動画のサムネイルを、視聴者関連情報562に基づく優先度に従って並べることにより、図5の画面sc1をディスプレイ61に表示させる(ステップst15)。画面sc1内の各サムネイルは、選択可能に表示される。
視聴者は、画面sc1のサムネイルを参考にして、対戦したいと思う配信者(実況者)が存在する場合、その配信者のプレイ動画のサムネイルをゲームコントローラ63を介して選択する。実況者選択手段575は、当該選択に応じて、当該プレイ動画の配信者IDを選択する選択処理を行う(ステップst16)。
次いで、通信手段571は、対戦要求、選択された配信者ID、および自装置5のユーザID(視聴者ID)を、ゲームサーバ装置3に送信する(ステップst17)。
これらを受信したゲームサーバ装置3のマッチング判定手段334は(ステップst18)、ユーザDB321を参照して上記配信者IDが示す配信者(実況者)を特定すると、特定した配信者を対戦相手と決定する。課金設定手段335は、上記対戦要求などの送信元であるゲーム装置5に対し、対戦を行うのに必要な分(課金額)だけ視聴者自身のローカル通貨を消費させるように、消費要求を行う(ステップst19)。
視聴者のゲーム装置5は、上記消費要求を受信すると(ステップst20)、当該視聴者の操作に応じて、視聴者自身のローカル通貨から課金設定手段335によって設定された課金額分だけ消費させる消費処理を行う(ステップst21)。この消費処理が完了したことを確認したゲームサーバ装置3のマッチング判定手段334は(ステップst22)、対戦プレイの承諾要求を、対戦相手である配信者(実況者)に送信する(ステップst23)。
配信者のゲーム装置5の通信手段571が承諾要求を受信すると(ステップst24)、対戦プレイを行うか否かの意思を配信者(実況者)に問う画面が、ディスプレイ61に表示される。配信者(実況者)が“対戦プレイを行う”との意思を示す操作を行うと、通信手段571は、承諾の応答をゲームサーバ装置3に送信する(ステップst25)。
ゲームサーバ装置3の情報処理手段331が上記承諾を受信すると(ステップst26)、マッチング判定手段334は、配信者と視聴者との対戦が「可能」とのマッチング判定を行う。マッチング判定手段334は、上記配信者および上記視聴者それぞれのゲーム装置5を相互に通信可能にする対戦環境を構築すると共に、対戦開始指示を送信する(ステップst27)。
配信者および視聴者それぞれのゲーム装置5の通信手段571は、対戦開始指示を受信すると(ステップst28,st29)、ゲーム実行手段572は、配信者および視聴者それぞれの操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させて、対戦プレイを実行する(ステップst30)。
この対戦プレイの間、ゲームサーバ装置3には、配信者および視聴者それぞれが発した音声データが逐次送信されてくる。翻訳手段336は、これらを配信者および視聴者それぞれが設定している言語にてリアルタイムで翻訳を行う(ステップst31)。翻訳後の音声データは、対応するゲーム装置5に送られる。
なお、視聴者のゲーム装置5において、プレイ動画の配信に関する設定が「不特定者へのプレイ動画の配信を望む」であれば(ステップst32のYES)、対戦プレイのプレイ動画は、動画配信サーバ装置2に送信されて動画DB221に格納され(ステップst33)、他のユーザへの配信に利用される。上記設定が「不特定者へのプレイ動画の配信を望む」以外であれば(配信制限をかける内容の場合)(ステップst32のNO)、プレイ動画の配信に関しては、ゲーム装置5側または動画配信サーバ装置2側にてその設定に従う処理が行われる。
対戦プレイの終了後、ゲーム装置5の通信手段571は対戦結果をゲームサーバ装置3に送信し(ステップst34)、情報処理手段331はこれを受信する(ステップst35)。
ゲームサーバ装置3の課金設定手段335は、ステップst21で消費された課金額の一部を、配信者(実況者)に分配するドネーション(即ち対戦プレイに伴う対価)として決定し、その決定したドネーションの情報を、対戦した配信者(実況者)のゲーム装置5に送信する(ステップst36)。この際、対戦プレイが時間延長して行われていれば、課金設定手段335は、上記課金額の一部に延長プレイ額の一部を加算し、加算後の額をドネーションとして決定する。
上記情報を受信した配信者(実況者)のゲーム装置5には(ステップst37)、その旨がディスプレイ61に表示され、配信者(実況者)は、対戦プレイによるドネーションを得られる。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、動画配信サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、ゲームのプレイ状況に基づいてゲームを実況した配信者(実況者)の操作に応じて、配信者(実況者)の実況音声情報を含むゲームプレイ動画を配信する動画配信手段233として機能させ、視聴者のゲーム装置5の制御部57を、配信されたゲームプレイ動画をディスプレイ61(表示部)に表示させる表示制御手段574と、ディスプレイ61(表示部)上のゲームプレイ動画を視聴した視聴者の操作に応じて、ゲームプレイ動画の配信者(実況者)を識別する配信者ID(実況者識別情報)を選択する選択処理を行う実況者選択手段575として機能させ、ゲームサーバ装置3の制御部33(コンピュータ)を、選択された配信者ID(実況者識別情報)と、選択処理の元となる操作を行った視聴者を識別する視聴者ID(視聴者識別情報)とに基づいて、選択された配信者ID(実況者識別情報)が示す配信者(実況者)と視聴者ID(視聴者識別情報)が示す視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、視聴者によるローカル通貨の設定量(対価)の支払いを条件として判定するマッチング判定手段334として機能させ、視聴者および配信者それぞれのゲーム装置5の制御部57(コンピュータ)を、マッチング判定手段334がマッチング可能と判定した場合、配信者(実況者)および視聴者による操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段572、として機能させたものである。
<発明の効果>
本実施形態によれば、視聴者は、配信者(実況者)がゲーム実況を行っているプレイ動画の表示画面sc1から、配信者に興味を抱き易くなり、且つその画面sc1から対戦したいと思う配信者を選択することができる。その後、選択された配信者と選択を行った視聴者とのマッチングを経て、配信者と視聴者との対戦プレイが実現する。これにより、視聴者が配信者に対戦プレイを申し込むハードルは低くなり、視聴者は、対戦プレイに参加し易くなる。従って、様々なユーザの対戦プレイへの積極的な参加が促進される。
また、対戦プレイを行うのに必要なローカル通貨の設定量は、配信者(実況者)の操作に応じて決定される。つまり、配信者は、自身が対戦プレイの対価として得られるローカル通貨の額を、自由に設定することができる。
また、視聴者のゲーム装置5におけるディスプレイ61には、画面sc1に示すように、配信されたプレイ動画サムネイルが一覧表示される。この画面sc1から、視聴者は、複数のプレイ動画一度に確認できるため、プレイ動画が1つずつ表示される場合よりも、プレイ動画を確認する際の手間がかからなくて済む。
また、視聴者のゲーム装置5におけるディスプレイ61には、その視聴者の視聴者関連情報562に応じて選択(フィルタリング)されたプレイ動画が表示される。そのため、視聴者は、容易にプレイ動画の配信者に興味を持つことができ、その分ゲーム参加へのハードルも低くなる。
また、視聴者のゲーム装置5におけるディスプレイ61には、上記視聴者関連情報562に応じた優先順に従ってプレイ動画が並べて表示される。そのため、視聴者は、興味のあるプレイ動画を、より探しやすくなる。
また、対戦プレイ中、実況者および視聴者それぞれのゲーム装置5のディスプレイ61には、実況者および視聴者それぞれが発する音声の内容が所定の言語でリアルタイムで表示される。そのため、例えば所定の言語が実況者および視聴者の理解可能な言語であれば、実況者および視聴者は、ゲームをプレイしながら互いにコミュニケーションを図ることができる。また、仮に実況者および視聴者それぞれの理解可能な言語が共通していない場合であっても、ここでは、言語の壁がないため、ユーザの更なるゲームへの積極的な参加促進にも繋がる。
また、上述したように、配信者(実況者)側では、配信したプレイ動画およびプレイ動画に付加した広告が視聴されること以外にも、対戦プレイを行うことによってドネーションが得られる。従って、プレイ動画を配信する配信者(実況者)となることを希望するユーザの増加が期待できる。
また、配信者(実況者)の増加により、プレイ動画のコンテンツの種類が多様化する。そのため、視聴者の増加が期待でき、視聴者が興味を抱くコンテンツの存在確率も向上する。
特に、視聴者は、本実施形態のゲームシステム1により、簡単にプレイヤになることができるため、視聴者のゲームへの参加機会の増加が期待でき、ユーザ間のコミュニティの形成および拡大が促進される。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記ゲームは、格闘ゲームなどの対戦型ゲームに限定されず、アクションゲームやカードゲームなど、どのような種類のゲームにも適用できる。例えば、前記ゲームは、配信者(実況者)と視聴者とが協力してゲームを進める協力型のゲームにも適用できる。また、前記ゲームが対戦型である場合、1対1で行うものに限定されず、複数対複数で行うものにも適用できる。
前記実施形態では、配信者(実況者)と視聴者とが対戦プレイを行うと説明したが、“対戦プレイ”に限定されず、例えば配信者(実況者)が視聴者にゲームに関するレクチャーを行うようなプレイが行われても良い。
前記実施形態では、対戦プレイ中、図6に示すように、配信者および視聴者の音声データ(更に、観戦者がいる場合は観戦者の音声データ)が翻訳され、リアルタイムで表示されると説明したが、その表示例は図6に限定されない。
また、対戦プレイ中のプレイ動画は、リアルタイムで配信されずともよい。例えば、プレイ動画は、一旦録画されて後日配信されてもよいし、後日編集されたプレイ動画が配信されてもよい。また、一旦録画されたプレイ動画に、実況音声を付加させる編集が別途行われたものが、実況音声情報を含むプレイ動画として配信されてもよい。
図9に、バトルラウンジモードでのネットワーク対戦の表示例を示す。図9(a)は、仮想領域「ラウンジ」に参加中のユーザ一覧を示す画面sc4、図9(b)はゲームプレイ時の画面sc5を示す。図9(a)では、ユーザ一覧の右側に、仮想領域「ラウンジ」に参加中のユーザ全ての会話が翻訳され表示される。図9(b)では、各キャラクタの吹き出しに、そのキャラクタを操作しているユーザの発話が翻訳されて表示され、画面sc5の下部には仮想領域「ラウンジ」に参加中の他のユーザ(観戦者)の会話が翻訳されて表示される。
また、翻訳された音声データは、文字での表示に代えてスピーカ62から音声出力されてもよいし、文字での表示と共にスピーカ62から音声出力されてもよい。更に、翻訳される対象は、配信者、視聴者および観戦者の“発話”のみならず、“キー入力”したコメントのデータであることができる。
なお、音声データの翻訳処理は、必須ではない。
配信者が対戦プレイで得られる特典(ドネーション)は、ローカル通貨に限定されず、現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタ、アイテム、キャラクタのボイス、称号、新必殺技などの取得であってもよい。
動画配信サーバ装置2およびゲームサーバ装置3は、1つのサーバ装置で構成されてもよい。
図1は、どの装置2,3,5がどのような機能(動画検索手段、課金設定手段など)を有するかを例示したものであって、どの装置2,3,5がどの機能を有するかは、適宜変更可能である。従って、例えば、視聴者のプロフィールや嗜好に応じて配信するプレイ動画を選択する処理を、動画配信サーバ装置2側ではなくゲーム装置5側が行っても良い。
前記実施形態において、上記プレイ動画の選択処理は行わない代わりに、視聴者関連情報562に応じた優先順に従ってサムネイルを並べて表示する処理のみが行われても良い。
前記実施形態において、上記プレイ動画の選択処理、および、上記優先順に従って並べる処理は、必須ではない。
前記実施形態において、ローカル通貨の課金額は、配信者(実況者)に代えて視聴者の操作に応じて設定されてもよいし、配信者(実況者)に関係なく一律同額に設定されてもよい。
マッチング相手となる配信者(実況者)の選択手法は、画面sc1からサムネイルを選択する手法に限定されず、例えば配信者(実況者)の氏名などを視聴者が入力されることで選択する手法であってもよい。
前記実施形態では、マッチング判定手段334がマッチングの判定を行う条件の1つとして、“対戦を望む視聴者がローカル通貨を設定量消費すること”、を例示した。しかし、消費対象は、ローカル通貨に限定されず、例えばローカル通貨とは別途ゲーム内で使用できるポイントや、企業通貨、現実社会で使用できる通貨などであることができる。つまり、視聴者による対価の支払いを条件として、マッチングの判定が行われればよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
23 制御部(コンピュータ)
233 動画配信手段
235 動画検索手段(表示制御手段)
33 制御部(コンピュータ)
334 マッチング判定手段
335 課金設定手段(設定手段)
336 翻訳手段
57 制御部(コンピュータ)
572 ゲーム実行手段
574 表示制御手段(表示制御手段、報知制御手段)
575 実況者選択手段

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    ゲームのプレイ状況に基づいて前記ゲームを実況した実況者の操作に応じて、前記実況者の実況音声情報を含むゲームプレイ動画を配信する動画配信手段と、
    配信された前記ゲームプレイ動画を表示部に表示させる表示制御手段と、
    前記表示部上の前記ゲームプレイ動画を視聴した視聴者の操作に応じて、前記ゲームプレイ動画の前記実況者を識別する実況者識別情報を選択する選択処理を行う実況者選択手段と、
    選択された前記実況者識別情報と、前記選択処理の元となる操作を行った前記視聴者を識別する視聴者識別情報とに基づいて、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者と前記視聴者識別情報が示す前記視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、前記視聴者による対価の支払いを条件として判定するマッチング判定手段と、
    前記マッチング判定手段がマッチング可能と判定した場合、前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. コンピュータを、
    前記対価を、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者の操作に応じて決定する設定手段、
    として更に機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
    前記表示制御手段は、配信された複数の前記ゲームプレイ動画のサムネイルを、前記表示部に選択可能に一覧表示させ、
    前記実況者選択手段は、一覧表示された前記ゲームプレイ動画を視聴した前記視聴者の操作に応じて前記選択処理を行う
    ことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
    前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じて、配信された複数の前記ゲームプレイ動画の中から前記表示部に表示させるべき前記ゲームプレイ動画を選択する
    ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じた優先順に従って複数の前記ゲームプレイ動画を並べて、前記表示部に表示させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. コンピュータを、
    前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームが実行される間に前記実況者および前記視聴者それぞれが発する音声の音声データを、所定の言語にリアルタイムで翻訳する翻訳手段と、
    前記翻訳手段によって翻訳された後の前記音声データを、実行中の前記ゲームのゲーム画像にあわせてリアルタイムで報知させる報知制御手段と
    として更に機能させることを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1〜請求項6のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えるゲームシステム。
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