CN117643728A - 用于游戏对局中互动的方法和装置、计算设备及存储介质 - Google Patents

用于游戏对局中互动的方法和装置、计算设备及存储介质 Download PDF

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CN117643728A CN202211070060.1A CN202211070060A CN117643728A CN 117643728 A CN117643728 A CN 117643728A CN 202211070060 A CN202211070060 A CN 202211070060A CN 117643728 A CN117643728 A CN 117643728A
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李宇
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Abstract

公开了一种用于游戏对局中互动的方法和装置、计算设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。所述用于游戏对局中互动的方法由客户端实施,并包括:在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家的好友玩家,呈现竞赛请求,所述竞赛请求指示针对所述目标游戏玩家和所述好友玩家发起的竞赛,所述好友玩家是与所述目标游戏玩家具有游戏中的好友关系的游戏玩家;响应于所述目标游戏玩家接受所述竞赛请求,在所述好友玩家接受竞赛请求的情况下参与所述竞赛。

Description

用于游戏对局中互动的方法和装置、计算设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,更具体地涉及一种用于游戏对局中互动的方法和装置、计算设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
随着计算机技术和互联网技术的发展,电子游戏(例如电脑游戏、手机游戏等)、尤其是网络游戏得到快速发展。在诸如MMORPG(大型多人在线游戏,Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game)之类的角色扮演类电子游戏中,玩家或机器可以——例如通过AI(Artificial Intelligence,人工智能)——控制虚拟角色(例如虚拟人物、虚拟动物、虚拟怪物等)在虚拟环境中活动,特别是在游戏对局中相互对战。
在传统的游戏对局中,游戏好友关系更像是一种基于逻辑的抽象的关系,而并不会对游戏行为本身的表现带来太多的影响。举个例子,在现实中,普通人之间的互动会更加正式,但是好友间的互动则可能会更加亲切、随意。然而,这种差异在当前的电子游戏中并未体现出来。而且,在当前的游戏对局中,游戏好友之间的互动方式比较单一,从而容易使游戏玩家丧失互动兴趣,进而使得游戏对局的互动性变差,使得游戏所占用的处理单元、存储空间、网络带宽等资源的利用效率变低,造成这些资源的浪费。
发明内容
有鉴于此,本公开提供了一种用于游戏对局中互动的方法和装置、计算设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,从而缓解、减轻或甚至消除上述问题中的一些或全部以及其它可能的问题。
根据本公开的一个方面,提出了一种用于游戏对局中互动的方法,其由客户端实施并包括:在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家的好友玩家,呈现竞赛请求,所述竞赛请求指示针对所述目标游戏玩家和所述好友玩家发起的竞赛,所述好友玩家是与所述目标游戏玩家具有游戏中的好友关系的游戏玩家;响应于所述目标游戏玩家接受所述竞赛请求,在所述好友玩家接受竞赛请求的情况下参与所述竞赛。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于在所述竞赛结束后所述目标游戏玩家在竞赛中的排名大于所述好友玩家在竞赛中的排名,则呈现第一竞赛消息;响应于在所述竞赛结束后所述目标游戏玩家在竞赛中的排名小于或等于所述好友玩家在竞赛中的排名,则呈现第二竞赛消息,其中所述第二竞赛消息的内容不同于所述第一竞赛消息的内容。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:将在所述竞赛进行过程中所述目标游戏玩家和所述好友玩家的与所述竞赛的进程有关的数据发送到服务器进行记录;其中,所述目标游戏玩家和所述好友玩家在竞赛中的排名是所述服务器至少部分基于所记录的与所述竞赛的进程有关的数据被确定的。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,呈现该目标游戏玩家被分配的对战分组,所述对战分组包括所述目标游戏玩家和与所述目标游戏玩家被分配到同一对战分组的至少一个游戏玩家。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于所述目标游戏玩家和所述好友玩家被分配在同一对战分组,则呈现所述好友玩家针对该目标游戏玩家的第一招呼消息;响应于所述目标游戏玩家和所述好友玩家被分配在不同对战分组,则呈现所述好友玩家针对该目标游戏玩家的第二招呼消息,其中所述第二招呼消息的内容不同于所述第一招呼消息的内容。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于所述目标游戏玩家在所述游戏对局中被所述好友玩家击败,则呈现所述好友玩家针对所述目标游戏玩家的第一告别消息和播放针对所述目标游戏玩家的第一动画中的至少一种;响应于所述目标游戏玩家在所述游戏对局中被所述好友玩家之外的游戏玩家击败,则呈现第二告别消息和播放针对所述目标游戏玩家的第二动画中的至少一种,其中所述第二告别消息的内容不同于所述第一告别消息的内容,并且所述第二动画不同于所述第一动画。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于所述好友玩家在所述游戏对局中被所述目标游戏玩家之外的其他玩家击败,则呈现所述好友玩家针对所述目标游戏玩家的第三告别消息,其中所述第三告别消息的内容不同于所述第一告别消息的内容。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于所述目标游戏玩家在所述游戏对局中被所述好友玩家之外的游戏玩家击败,则在所述游戏对局的游戏场景中呈现虚拟资产继承图标,以指示所述目标游戏玩家在被击败后供所述目标游戏玩家的好友玩家继承的剩余虚拟资产;响应于所述好友玩家发起针对所述虚拟资产继承图标的操作,将所述剩余虚拟资产划转到所述好友玩家的虚拟资产中。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于所述好友玩家在所述游戏对局中被所述目标游戏玩家之外的其他玩家击败,则在所述游戏对局的游戏场景中呈现虚拟资产继承图标,以指示所述好友玩家在被击败后所述目标游戏玩家有能力继承的剩余虚拟资产;响应于所述目标游戏玩家发起针对所述虚拟资产继承图标的操作,将所述剩余虚拟资产划转到所述目标游戏玩家的虚拟资产中。
根据本公开一些实施例,所述方法还包括:响应于所述虚拟资产继承图标不在所述目标游戏玩家所控制的虚拟角色的视野范围内,则在所述游戏对局的游戏地图上显示所述虚拟资产继承图标的位置提示信息,其中所述游戏地图包括大地图和小地图。
根据本公开一些实施例,其中所述剩余虚拟资产包括所述目标游戏玩家或所述好友玩家在所述游戏对局中被击败后剩余的虚拟道具、虚拟游戏币、虚拟衣物中的一个或多个。
根据本公开一些实施例,其中所述第一招呼消息、所述第二招呼消息、所述第一竞赛消息、所述第二竞赛消息、所述第一告别消息、所述第二告别消息、所述第三告别消息中任一种的形式包括语音消息、图片消息、文字消息中的一个或多个。
根据本公开的另一方面,提出了一种用于游戏对局中互动的装置,其包括:竞赛请求呈现模块,被配置成在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家的好友玩家,呈现竞赛请求,所述竞赛请求指示针对所述目标游戏玩家和所述好友玩家发起的竞赛,所述好友玩家是与所述目标游戏玩家具有游戏中的好友关系的游戏玩家;响应模块,被配置成响应于所述目标游戏玩家接受所述竞赛请求,在所述好友玩家接受竞赛请求的情况下参与所述竞赛。
根据本公开的另一方面,提出了一种计算设备,包括:存储器和处理器,其中所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器执行时促使所述处理器执行根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法。
根据本公开的另一方面,提出了一种计算机可读存储介质,其上存储计算机可读指令,所述计算机可读指令在被执行时实现根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法。
根据本公开的另一方面,提出了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法。
利用根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法和装置,在客户端的游戏玩家进入游戏对局后,首先对游戏玩家进行对战分组,并且在同一对战分组或不同对战分组存在好友玩家的情况下,可以在游戏对战之外通过竞赛等游戏互动模式来增加游戏好友之间的游戏互动,进而增强游戏对局的互动性和趣味性,显著增强用户体验。因此,一方面,通过竞赛等游戏互动模式,可以在日常的游戏体验中让游戏好友之间的关系具备更加真实的表现力,使得游戏中好友的关系更加接近现实中好友的关系,增强游戏用户参与游戏对局中互动的意向和体验,从而提高了用户粘性并且进一步激发了用户或游戏玩家参与游戏的积极性。另一方面,通过竞赛等游戏互动模式,可以有助于增加游戏好友之间的关联程度,使得游戏所占用的处理单元、存储空间、网络带宽等资源的利用效率变高,从而有助于进一步提升这些资源的利用率并优化资源调度。
根据在下文中所描述的实施例,本申请的这些和其它方面将是清楚明白的,并且将参考在下文中所描述的实施例而被阐明。
附图说明
根据以下详细描述和附图,将容易理解本公开的各个不同的方面、特征和优点,在附图中:
图1示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的示例实施环境;
图2示意性地示出了根据相关技术的用于游戏对局中互动的方法在终端设备上实施时的示例界面;
图3示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的竞赛模式的流程图;
图4示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的竞赛模式在终端设备上实施时的示例界面;
图5示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的打招呼模式的流程图;
图6示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的打招呼模式在终端设备上实施时的示例界面;
图7示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的告别模式的流程图;
图8A示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的第一告别模式在终端设备上实施时的示例界面;
图8B示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的第二告别模式在终端设备上实施时的示例界面;
图9A示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的一个示例交互流程图;
图9B示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的另一示例交互流程图;
图10示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的装置的示例框图;以及
图11示意性地示出了根据本公开一些实施例的计算设备的示例框图。
应当指出,上述附图仅仅是示意性的和说明性的,并且不一定按照比例绘制。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的若干个实施例以便使得本领域技术人员能够实现本公开。本公开可以体现为许多不同的形式和目的并且不应局限于本文所阐述的实施例。提供这些实施例以使得本公开全面且完整,并充分地向本领域技术人员传达本公开的范围。所述实施例并不限定本公开。
将理解的是,尽管术语第一、第二、第三等在本文中可以用来描述各种元件、部件和/或部分,但是这些元件、部件和/或部分不应当由这些术语限制。这些术语仅用来将一个元件、部件或部分与另一个元件、部件或部分相区分。因此,下面讨论的第一元件、部件或部分可以被称为第二元件、部件或部分而不偏离本公开的教导。
本文中使用的术语仅出于描述特定实施例的目的并且不意图限制本公开。如本文中使用的,单数形式“一个”、“一”和“该”意图也包括复数形式,除非上下文清楚地另有指示。将进一步理解的是,术语“包括”和/或“包含”当在本说明书中使用时指定所述及特征、整体、步骤、操作、元件和/或部件的存在,但不排除一个或多个其他特征、整体、步骤、操作、元件、部件和/或其群组的存在或添加一个或多个其他特征、整体、步骤、操作、元件、部件和/或其群组。如本文中使用的,术语“和/或”包括相关联的列出项目中的一个或多个的任意和全部组合。
除非另有定义,否则本文中使用的所有术语(包括技术术语和科学术语)具有与本公开所属领域的普通技术人员所通常理解的相同含义。将进一步理解的是,诸如那些在通常使用的字典中定义的之类的术语应当被解释为具有与其在相关领域和/或本说明书上下文中的含义相一致的含义,并且将不在理想化或过于正式的意义上进行解释,除非本文中明确地如此定义。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不必然与物理上独立的实体相对应。也就是说,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或者在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或者在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的推广信息和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
本领域技术人员可以理解,附图只是示例实施例的示例界面,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的,因此不能用于限制本申请的保护范围。
人工智能(Artificial Intelligence, AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习、自动驾驶、智慧交通、自动控制等几大方向。
随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域中展开研究和应用,例如常见的智能家居、智能穿戴设备、虚拟助理、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗、智能客服、车联网、自动驾驶、智慧交通等。相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域中得到应用,并发挥越来越重要的价值。
在详细介绍本公开的实施例之前,为了清楚起见,首先对一些相关的概念进行解释。
1. 游戏玩家:也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语,这里所提到的游戏包括网络游戏、单机游戏、以及网页游戏等等。游戏玩家泛指游戏的用户,包括参与任何形式游戏的人。
2. 游戏对局:是指虚拟角色可在其中活动的虚拟环境(例如游戏或应用环境)。游戏玩家在游戏对局中扮演其中的可控虚拟角色,操作这些虚拟角色去完成游戏或是自己所设定的目标。
在电子游戏领域的角色扮演类游戏(包括单机游戏、网页游戏或网络游戏)中,大部分的游戏玩家角色都是主角或是游戏剧情的关键。游戏玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者,根据性格和喜好的差异,不同的游戏玩家喜爱的游戏类型也各不相同。然而,现今,在游戏对局中的游戏好友之间并未体现出其真实的好友关系,游戏好友之间的互动或表现通常采用统一的处理方式,而不管玩家在游戏对局中所处的状态如何,这样就造成游戏好友之间的互动或表现(包括对应于虚拟角色的特效(例如声效和/或动画效果)、动作、伤害等)单调乏味、不够自然。因此,相关技术的虚拟角色在电子游戏之类的虚拟环境中的互动或表现与真实世界中的好友的相应互动或表现(或游戏玩家期望的互动)存在较大差距,其真实性和表现力有待提高。
图1示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的示例实施环境100。如图1中所示,实施环境100可以包括终端设备110和服务器120以及用于连接终端设备110和服务器120的网络130。在一些实施例中,终端设备110可以用于实现根据本公开的用于游戏对局中互动的方法。例如该终端设备110可以部署有用于执行本公开提供的各种方法的相应程序或指令。可选地,服务器120也可以用于实现根据本公开的各种方法。
可选地,实施环境100也可以包括与服务器120通过网络130连接的一个或多个第三方终端设备140。第三方终端设备140可以是与终端设备110的用户共同参与同一在线游戏的其他玩家所使用的终端设备。
终端设备110和第三方终端设备140可以是任何类型的移动计算设备,包括移动计算机(例如,Microsoft® Surface®设备、个人数字助理(PDA)、膝上型计算机、笔记本计算机、诸如Apple iPadTM的平板计算机、上网本等)、如图1中所示的移动电话(例如,蜂窝电话、诸如Microsoft Windows®电话的智能手机、Apple iPhone、实现了Google® AndroidTM操作系统的电话、Palm®设备,Blackberry®设备等)、可穿戴式计算设备(例如智能手表、头戴式设备,包括智能眼镜,如Google® GlassTM,等)或其他类型的移动设备。在一些实施例中,终端设备110也可以是固定式计算设备,例如台式计算机、游戏机、智能电视等。
服务器120可以是单个服务器或服务器集群,或者可以是能够提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器或云服务器集群。应理解,本文所提及的服务器典型地为具有大量存储器和处理器资源的服务器计算机,但是其他实施例也是可能的。可选地,服务器120也可以是普通的台式计算机,其包括主机、显示器等。
网络130的示例包括局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)、和/或诸如因特网之类的通信网络的组合。服务器120以及终端设备110可以包括能够通过网络130进行通信的至少一个通信接口(未示出)。这样的通信接口可以是下列各项中的一个或多个:任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))、有线或无线(诸如IEEE 802.11无线LAN(WLAN))无线接口、全球微波接入互操作(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、BluetoothTM接口、近场通信(NFC)接口等。
如图1中所示,终端设备110可以包括显示屏以及终端用户可以经由显示屏与终端应用或游戏进行交互。终端设备110可以例如经由网络130与服务器120交互,例如向其发送数据或从其接收数据。终端应用或游戏可以为本地应用程序、网页(Web)应用程序或者作为轻量化应用的小程序(LiteApp,例如手机小程序、微信小程序)。在终端应用为需要安装的本地应用程序的情况下,可以将终端应用或游戏安装在终端设备110中。在终端应用或游戏为Web应用程序的情况下,可以通过浏览器访问终端应用或游戏。在终端应用或游戏为小程序的情况下,可以通过搜索终端应用的相关信息(如终端应用的名称等)、扫描终端应用的图形码(如条形码、二维码等)等方式来在终端设备110上直接打开终端应用或游戏,而无需安装终端应用或游戏。
如图1中所示,游戏玩家在通过终端设备110运行的客户端参与游戏的过程中,终端设备110与服务器120之间可以实时进行数据同步,终端设备110将本地客户端的游戏数据同步至服务器120,服务器120也将参与游戏的其它终端设备140的客户端的游戏数据同步至终端设备110。因此,在电子游戏运行过程中,本地终端设备可以通过服务器的数据同步(例如包括游戏对局中的互动信息的实时数据的同步)来检测游戏中各个虚拟角色的当前状态,从而实现游戏对局中的互动信息的实时检测。例如,在如图1中所示的示例实施环境中,即多人在线网络游戏中,各个在线终端设备(例如终端设备110和第三方终端设备140)都可以通过服务器120实时检测或获取游戏对局中的互动信息。
图2示意性地示出了相关技术中用于游戏对局中互动的方法在终端设备上实施时的示例界面。如图2所示,在相关技术中,目标游戏玩家210和好友玩家220等仅仅是去执行和完成游戏或玩家自己设定的目标,在目标游戏玩家210和好友玩家220之间并未有额外的行为或者动作,与好友玩家之外的游戏玩家230(例如,其他陌生人玩家)之间互动的表现完全一致。这与真实世界中的好友的相应互动或表现(或游戏玩家期望的互动)存在较大差距。
图3示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的竞赛模式的流程图。在一些实施例中,根据本公开的用于游戏对局中互动的方法可以在终端设备110侧执行。在另一些实施例中,根据本公开的用于游戏对局中互动的方法也可以由服务器120和终端设备110相组合地执行。
如图3中所示,根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法可以包括:
S310,在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家的好友玩家,呈现竞赛请求,所述竞赛请求指示针对所述目标游戏玩家和所述好友玩家发起的竞赛,所述好友玩家是与所述目标游戏玩家具有游戏中的好友关系的游戏玩家;
S320,响应于所述目标游戏玩家接受所述竞赛请求,在所述好友玩家接受竞赛请求的情况下参与所述竞赛。
下面结合图4详细描述步骤S310-S320。
在步骤S310处,在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家210的好友玩家220,呈现竞赛请求410,所述竞赛请求410指示针对所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220发起的竞赛,所述好友玩家220是与所述目标游戏玩家210具有游戏中的好友关系的游戏玩家。
这里提到的竞赛不同于游戏对局。本文所述的竞赛是在游戏对局中的一种游戏模式,它可以是游戏好友之间的一种互动和比赛方式。
在一些实施例中,上面所述的游戏对局可以是所有游戏玩家之间的相互对战(即PVP(player versus player,玩家对战玩家)的场景)。在这种情况下,在所述客户端的目标游戏玩家210进入所述游戏对局后,可以呈现该目标游戏玩家210被分配的对战分组420,所述对战分组420包括所述目标游戏玩家210和与所述目标游戏玩家210被分配到同一对战分组的至少一个游戏玩家。而在另一些实施例中,上面所述的游戏对局也可以是游戏玩家与电脑进行对抗(即PVE(player versus environment,玩家对战环境)的场景),所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220一起与电脑控制的虚拟角色进行对战,此时游戏玩家之间不会有对战分组420。
在一些实施例中,在所述客户端的目标游戏玩家210进入所述游戏对局后,可以向服务器120发出所述目标游戏玩家210进入所述游戏对局的请求,所述请求可以包括所述目标游戏玩家210的玩家信息;可以接收来自所述服务器120的所述目标游戏玩家210被分配的对战分组420,其中所述对战分组420可以是所述服务器120基于接收的参与所述游戏对局的多个游戏玩家的玩家信息被确定的,所述多个游戏玩家可以包括所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220。
在一些实施例中,在被分配的同一对战分组或不同对战分组中存在所述目标游戏玩家210的好友玩家220时,可以在目标游戏玩家210和好友玩家220的客户端的虚拟界面上显示竞赛请求410。目标游戏玩家210在看完竞赛请求410之后可以进行自己的选择。客户端可以将目标游戏玩家210的选择传送给服务器120。服务器120在接收到目标游戏玩家210的选择后可以进行判断。
在步骤S320处,响应于所述目标游戏玩家210接受所述竞赛请求410,在所述好友玩家220接受竞赛请求410的情况下参与所述竞赛。
在一些实施例中,响应于所述目标游戏玩家210拒绝所述竞赛请求410,取消所述竞赛请求410。换句话说,如果目标游戏玩家210和好友玩家220中有一个游戏玩家不接受竞赛请求410,则竞赛请求410失败,这时服务器120可以将拒绝状态分别同步给目标游戏玩家210和好友玩家220的客户端。目标游戏玩家210和好友玩家220的客户端在接收到拒绝状态后就可以在虚拟界面上显示竞赛请求410失败的提示(诸如相应的语音消息、文字消息、图片消息等)。
在一些实施例中,如果目标游戏玩家210和好友玩家220都接受竞赛请求410,则竞赛请求410成功,这时服务器120可以将将接受状态分别同步给目标游戏玩家210和好友玩家220的客户端。目标游戏玩家210和好友玩家220的客户端在接收到接受状态后就可以在虚拟界面上显示竞赛请求410成功的提示(诸如相应的语音消息、文字消息、图片消息等)。
本公开对好友玩家220的数量不做限制。也就是说,在一些实施例中,好友玩家220的数量可以是一个;而在另一些实施例中,好友玩家220的数量可以是多个(例如多个彼此具有游戏中的好友关系的游戏玩家共同参与一个游戏对局)。
在一些实施例中,竞赛过程中服务器120可以记录目标游戏玩家210和好友玩家220的竞赛进度的变化,并且可以在结算时将结果和奖励分别公布给目标游戏玩家210和好友玩家220的客户端。响应于在所述竞赛结束后所述目标游戏玩家210在竞赛中的排名大于所述好友玩家220在竞赛中的排名,则呈现第一竞赛消息;响应于在所述竞赛结束后所述目标游戏玩家210在竞赛中的排名小于或等于所述好友玩家220在竞赛中的排名,则呈现第二竞赛消息,其中所述第二竞赛消息的内容不同于所述第一竞赛消息的内容。上面提到的第一竞赛消息和第二竞赛消息可以是在竞赛结束后参与竞赛的目标游戏玩家210和好友玩家220彼此从对方接收的消息,这种消息的内容与不具有游戏中的好友关系的游戏玩家之间相互发送的消息的内容不同,从而体现游戏好友之间的互动性。
在一些实施例中,可以将在所述竞赛进行过程中所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220的与所述竞赛的进程有关的数据发送到服务器120进行记录。在一些示例中,所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220在竞赛中的排名可以是所述服务器120至少部分基于所记录的与所述竞赛的进程有关的数据被确定的。在另一些示例中,所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220在竞赛中的排名可以是所述服务器120至少部分基于游戏玩家在竞赛中获得的积分、游戏币、经验值等被确定的。在又一些示例中,所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220在竞赛中的排名可以是所述服务器120至少部分基于具有好友关系的游戏玩家彼此给予对方的评分、奖励等被确定的。
图4示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的竞赛模式在终端设备上实施时的示例界面。
如图4中所示,在一些实施例中,在游戏对局开始之后,服务器120可以自动为游戏好友玩家发起一个竞赛请求410。在这期间,游戏好友可以向彼此发送一条消息,所述消息例如可以是“好不容易遇到了,这局里咱俩要不要比一下”。在这条消息下方还可以有对应竞赛请求410的内容,该内容包含了谁发起的竞赛、竞赛具体内容等。需要指出的是,竞赛请求410的内容可以是游戏好友玩家之间预先约定的,也可以是从竞赛库中进行随机选择的。之后,游戏玩家可以选择接受还是拒绝该竞赛请求410。如果游戏好友中有一个玩家不接受竞赛请求410,则在游戏对局中不产生竞赛。而如果所有游戏好友(诸如目标游戏玩家210和好友玩家220)都接受竞赛请求410,则竞赛开始,并且可以在该游戏对局结束后统计结果。
在一些实施例中,在竞赛结束后,竞赛中的胜利者可以收到竞赛中的失败者的第一竞赛消息(未示出),该第一竞赛消息例如可以是语音提示“居然被你打败了,后面我会继续加油哦”,同时服务器120可以给胜利者发送奖励。而竞赛中的失败者可以收到竞赛中的胜利者的第二竞赛消息(未示出),该第二竞赛消息例如可以是“比不过我是正常的,下次加油啊”。
图5示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的打招呼模式的流程图。
根据上文所述的本公开的构思,为了丰富游戏对局中的互动模式并增强游戏中的互动性,上面参照图3所述的方法还可以包括步骤S510-S520,如图5所示。所述步骤S510-S520例如可以实施在图3的步骤S310和S320之间,但这不是限制性的。
如图5中所示,根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法还可以包括:在步骤S510处,响应于所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220被分配在同一对战分组,则呈现所述好友玩家220针对该目标游戏玩家210的第一招呼消息;在步骤S520处,响应于所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220被分配在不同对战分组,则呈现所述好友玩家220针对该目标游戏玩家210的第二招呼消息,其中所述第二招呼消息的内容不同于所述第一招呼消息的内容。上面提到的第一招呼消息和第二招呼消息可以是在目标游戏玩家210和好友玩家220进入游戏对局之后且在呈现竞赛请求410之前彼此从对方接收的消息,这种消息的内容与不具有游戏中的好友关系的游戏玩家之间相互发送的消息的内容不同,从而进一步增强游戏好友之间的互动性。
图6示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的打招呼模式在终端设备上实施时的示例界面。
如图6中所示,在一些实施例中,在游戏对局开始之后,当目标游戏玩家210进入一个游戏对局中时,如果目标游戏玩家210发现同一对战分组中有好友玩家220,则可以呈现第一招呼消息610,该第一招呼消息610诸如是语音消息“又和老哥们一队了,让我们搞定他们”。如果目标游戏玩家210发现不同对战分组中有好友玩家220,则可以呈现第二招呼消息620,该第二招呼消息620诸如是语音消息“嘿哥们,我发现咱们现在不是一边的,没办法,各为其主吧。但我说,如果咱俩能活着回去,这次经历不影响咱们的友情。”这些语音消息和游戏好友头像可以在虚拟界面上展示。
图7示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的告别模式的流程图。告别模式是指由游戏玩家所控制的虚拟角色离开游戏对局时的一种模式,这可以具体表现为在虚拟角色完全失去其在游戏对局中的生命力后呈现出的状态。
根据上文所述的本公开的构思,为了进一步丰富游戏对局中的互动模式并增强游戏中的互动性,上面参照图3所述的方法还可以包括步骤S710-S720,如图7所示。所述步骤S710-S720例如可以实施在图3的步骤S320之后,但这不是限制性的。
如图7中所示,根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法还可以包括:
S710,响应于所述目标游戏玩家210在所述游戏对局中被所述好友玩家220击败,则呈现所述好友玩家220针对所述目标游戏玩家210的第一告别消息和播放针对所述目标游戏玩家210的第一动画中的至少一种;
S720,响应于所述目标游戏玩家210在所述游戏对局中被所述好友玩家之外的游戏玩家230击败,则呈现第二告别消息和播放针对所述目标游戏玩家210的第二动画中的至少一种,其中所述第二告别消息的内容不同于所述第一告别消息的内容,并且所述第二动画不同于所述第一动画。
在一些实施例中,所述第一动画和所述第二动画可以例如包括眩晕效果、伤害效果、击飞效果、控制效果、等等。在一些实施例中,所述第一动画可以是游戏玩家控制的虚拟角色晕倒的动画,所述第二动画可以是游戏玩家控制的虚拟角色失去其全部生命力后的动画。
在一些实施例中,根据本公开的用于游戏对局中互动的方法还可以包括:响应于所述好友玩家220在所述游戏对局中被所述目标游戏玩家之外的其他玩家230击败,则呈现所述好友玩家220针对所述目标游戏玩家210的第三告别消息(未示出),其中所述第三告别消息的内容不同于所述第一告别消息的内容。
上面提到的第一告别消息、第二告别消息和第三告别消息可以是在目标游戏玩家210或好友玩家220在所述游戏对局中被击败之后彼此从对方接收的消息,这种消息的内容与不具有游戏中的好友关系的游戏玩家之间相互发送的消息的内容不同,从而进一步增强游戏好友之间的互动性。
在一些实施例中,根据本公开的用于游戏对局中互动的方法还可以包括:响应于所述目标游戏玩家210在所述游戏对局中被所述好友玩家之外的游戏玩家230击败,则在所述游戏对局的游戏场景中呈现虚拟资产继承图标,以指示所述目标游戏玩家210在被击败后供所述目标游戏玩家210的好友玩家220继承的剩余虚拟资产;响应于所述好友玩家220发起针对所述虚拟资产继承图标的操作,将所述剩余虚拟资产划转到所述好友玩家220的虚拟资产中。
在一些实施例中,根据本公开的用于游戏对局中互动的方法还可以包括:响应于所述好友玩家220在所述游戏对局中被所述目标游戏玩家之外的其他玩家230击败,则在所述游戏对局的游戏场景中呈现虚拟资产继承图标,以指示所述好友玩家220在被击败后所述目标游戏玩家210有能力继承的剩余虚拟资产;响应于所述目标游戏玩家210发起针对所述虚拟资产继承图标的操作,将所述剩余虚拟资产划转到所述目标游戏玩家210的虚拟资产中。
上述目标游戏玩家210和好友玩家220发起的针对所述虚拟资产继承图标的操作可以包括分别由目标游戏玩家210和好友玩家220控制的虚拟角色来发起针对所述虚拟资产继承图标的操作。针对所述虚拟资产继承图标的操作例如可以包括游戏玩家控制虚拟角色捡起剩余虚拟资产。并且以此方式,可以实现剩余虚拟资产的定向划转,在实现游戏好友之间的相互影响的同时,又不至于破坏游戏平衡,从而体现了游戏好友之间的互动性和特殊性。
在一些实施例中,根据本公开的用于游戏对局中互动的方法还可以包括:响应于所述虚拟资产继承图标不在所述目标游戏玩家210所控制的虚拟角色的视野范围内,则在所述游戏对局的游戏地图上显示所述虚拟资产继承图标的位置提示信息,其中所述游戏地图包括大地图和小地图。在游戏对局中,除了大地图(人机交互界面)之外,还可以有小地图,用户可以通过小地图了解游戏的全局动态。小地图主要是模拟大地图的一个缩略图(通常只占整个屏幕的5%-10%),其最重要的功能可以是给游戏玩家一个指示作用,以标明目标游戏玩家210和和好友玩家220目前在游戏场景中的地理位置。在本公开的实施例中,小地图可以显示在客户端的游戏界面上的任何位置;或者,小地图可以默认不显示,而在接收到显示指令的情况下再显示。关于虚拟资产继承图标、大地图和小地图的示例性描述,会在下文中结合图8B进行具体说明。在一些实施例中,上面提到的剩余虚拟资产可以例如包括所述目标游戏玩家或所述好友玩家在所述游戏对局中被击败后剩余的虚拟资源、虚拟矿产、虚拟装备、虚拟道具、虚拟游戏币、虚拟衣物中的一个或多个。
图8A示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的第一告别模式在终端设备上实施时的示例界面。
在一些实施例中,当游戏对局中的目标游戏玩家210告别后,客户端就可以向服务器120上传目标游戏玩家210的相关信息以及对应的告别原因。服务器120接收到信息后,首先可以判断是否有该目标游戏玩家210的好友玩家220同时在玩这局游戏。如果没有,则不进行与用于游戏对局中互动相关的额外处理。
在一些实施例中,如果有目标游戏玩家210的好友玩家220同时在这个游戏对局中,则可以判断该目标游戏玩家210是否是被其好友玩家220击败的。如果是,则服务器120可以向客户端传递信息,告知客户端该目标游戏玩家210是被其好友玩家220击败的,从而需要进行特殊告别表现处理。客户端接收到信息后就可以在目标游戏玩家210的虚拟界面上展示好友玩家220的图标以及第一告别消息810,该第一告别消息810例如可以是对应的语音消息“我还是不忍心击败你,期望以后命运不再折磨我们,让我们永远还是兄弟。”同时可以将目标游戏玩家210的告别动画改为预先设定的特殊动画效果,并且好友玩家之外的游戏玩家230看到的同样可以是该预先设定的特殊动画效果。
图8B示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的第二告别模式在终端设备上实施时的示例界面。以图8B的示例界面为例来说明游戏地图所包括的大地图和小地图,其中整个示例界面可以看作是大地图,并且该示例界面右上角的圆圈可以代表小地图。在大地图和小地图上可以分别显示出虚拟资产继承图标830、840。
在一些实施例中,如果目标游戏玩家210不是被好友玩家220击败(即是被好友玩家之外的游戏玩家230击败),则服务器120可以向游戏对局内的全部生存的好友玩家220的客户端进行广播,同时可以传送由该目标游戏玩家210产生的剩余虚拟资产(例如,宝箱)在大地图中的位置,亦即虚拟资产继承图标830。好友玩家220的客户端在收到剩余虚拟资产位置的广播之后,就可以在好友玩家220的界面上展示目标游戏玩家210的图标以及第二告别消息820,该第二告别消息820例如可以是对应的语音消息“老朋友,收到消息时我已经被淘汰了。不要悲伤,我为你留下了礼物,一定要找到并替我拿到第一。”同时,可以在好友玩家220的界面上生成剩余虚拟资产的位置标识。如果剩余虚拟资产不在好友玩家220的视野范围内,则还可以在所述游戏对局的小地图中用虚拟资产继承图标840的形式提醒好友玩家220关于剩余虚拟资产的位置。
在一些实施例中,如上所述的第一招呼消息、第二招呼消息、第一竞赛消息、第二竞赛消息、第一告别消息、第二告别消息、第三告别消息等中任一种的形式例如可以包括语音消息、图片消息、文字消息中的一个或多个。换句话说,本公开对所提到的所有信息和消息的形式不做限制。
图9A示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的一个示例交互流程图。
如图9A所示,用户可以作为目标游戏玩家通过客户端参与游戏对局。当目标游戏玩家进入游戏对局时,客户端可以向服务器传送该目标游戏玩家的上线信息。响应于在同一游戏对局内存在目标游戏玩家的好友玩家,服务器可以向客户端传播好友玩家的玩家信息,并在客户端播放好友玩家的打招呼消息(例如,好友玩家的语音);然后服务器可以向客户端传播竞赛内容,并在客户端上播放竞赛内容。之后,目标游戏玩家可以在客户端选择是否接受竞赛请求,并把选择结果传送给服务器。服务器可以基于所述选择结果进行判断:如果有一个游戏玩家不接受该竞赛请求,则广播竞赛取消,然后可以在客户端上播放好友玩家的语音并播放竞赛取消;如果具有好友关系的游戏玩家都接受该竞赛请求,则广播竞赛成立,然后可以在客户端上播放竞赛成立。在竞赛结束后,服务器可以在结算时公布竞赛的结果,并在客户端上播放对应的语音和结果。
图9B示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法的另一示例交互流程图。
如图9B所示,用户可以作为目标游戏玩家通过客户端参与游戏对局。当在不同对战分组中存在好友玩家时,在目标游戏玩家被击败后,客户端可以向服务器上传所述目标游戏玩家的信息和被击败原因。之后,服务器可以基于所述被击败原因进行判断:如果该目标游戏玩家是被不同对战分组中的好友玩家击败,则向客户端传播被好友玩家击败的标识,然后被击败者可以在客户端听到语音,并且客户端可以播放晕倒动画;如果该目标游戏玩家是被好友玩家之外的游戏玩家击败,则可以向客户端传播该目标游戏玩家的虚拟资产继承图标,然后好友玩家可以在客户端听到语音,并且客户端可以在地图和界面上播放虚拟资产继承图标提示。
这样,利用根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法,在客户端的游戏玩家进入游戏对局后,首先对游戏玩家进行对战分组,并且在同一对战分组或不同对战分组存在好友玩家的情况下,可以在游戏对战之外通过竞赛等游戏互动模式来增加游戏好友之间的游戏互动,进而增强游戏对局的互动性和趣味性,显著增强用户体验。因此,一方面,通过竞赛等游戏互动模式,可以在日常的游戏体验中让游戏好友之间的关系具备更加真实的表现力,使得游戏中好友的关系更加接近现实中好友的关系,增强游戏用户参与游戏对局中互动的意向和体验,从而提高了用户粘性并且进一步激发了用户或游戏玩家参与游戏的积极性。另一方面,通过竞赛等游戏互动模式,可以有助于增加游戏好友之间的关联程度,使得游戏所占用的处理单元、存储空间、网络带宽等资源的利用效率变高,从而有助于进一步提升这些资源的利用率并优化资源调度。
图10示意性地示出了根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的装置900的示例框图。图10中所示的用于游戏对局中互动的装置900可以对应于图1中所示的终端设备110。
如图10中所示,用于游戏对局中互动的装置900可以包括:竞赛请求呈现模块910以及响应模块920。竞赛请求呈现模块910可以被配置成在所述客户端的目标游戏玩家210进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家210的好友玩家220,呈现竞赛请求410,所述竞赛请求410指示针对所述目标游戏玩家210和所述好友玩家220发起的竞赛,所述好友玩家220是与所述目标游戏玩家210具有游戏中的好友关系的游戏玩家。响应模块920可以被配置成响应于所述目标游戏玩家210接受所述竞赛请求410,在所述好友玩家220接受竞赛请求410的情况下参与所述竞赛。
应注意,上述各种模块可以以软件或硬件或两者的组合来实现。多个不同模块可以在同一软件或硬件结构中实现,或者一个模块可以由多个不同的软件或硬件结构实现。
利用根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的装置,在客户端的游戏玩家进入游戏对局后,首先对游戏玩家进行对战分组,并且在同一对战分组或不同对战分组存在好友玩家的情况下,可以在游戏对战之外通过竞赛等游戏互动模式来增加游戏好友之间的游戏互动,进而增强游戏对局的互动性和趣味性,显著增强用户体验。因此,一方面,通过竞赛等游戏互动模式,可以在日常的游戏体验中让游戏好友之间的关系具备更加真实的表现力,使得游戏中好友的关系更加接近现实中好友的关系,增强游戏用户参与游戏对局中互动的意向和体验,从而提高了用户粘性并且进一步激发了用户或游戏玩家参与游戏的积极性。另一方面,通过竞赛等游戏互动模式,可以有助于增加游戏好友之间的关联程度,使得游戏所占用的处理单元、存储空间、网络带宽等资源的利用效率变高,从而有助于进一步提升这些资源的利用率并优化资源调度。
图11示意性地示出了根据本公开一些实施例的计算设备1000的示例框图。计算设备1000可以代表用以实现本文描述的各种装置或模块和/或执行本文描述的各种方法的设备。计算设备1000可以是例如服务器、台式计算机、膝上型计算机、平板、智能电话、智能手表、可穿戴设备或任何其它合适的计算设备或计算系统,其可以包括从具有大量存储和处理资源的全资源设备到具有有限存储和/或处理资源的低资源设备的各种级别的设备。在一些实施例中,上面关于图10描述的用于游戏对局中互动的装置900可以分别在一个或多个计算设备1000中实现。
如图11中所示,示例计算设备1000包括彼此通信耦合的处理系统1001、一个或多个计算机可读介质1002、以及一个或多个I/O接口1003。尽管未示出,但是计算设备1000还可以包括将各种组件彼此耦合的系统总线或其他数据和命令传送系统。系统总线可以包括不同总线结构的任何一个或组合,所述总线结构可以是诸如存储器总线或存储器控制器、外围总线、通用串行总线、和/或利用各种总线架构中的任何一种的处理器或局部总线。或者,还可以包括诸如控制和数据线。
处理系统1001代表使用硬件执行一个或多个操作的功能。因此,处理系统1001被图示为包括可被配置为处理器、功能块等的硬件元件1004。这可以包括在硬件中实现作为专用集成电路或使用一个或多个半导体形成的其它逻辑器件。硬件元件1004不受其形成的材料或其中采用的处理机构的限制。例如,处理器可以由(多个)半导体和/或晶体管(例如,电子集成电路(IC))组成。在这样的上下文中,处理器可执行指令可以是电子可执行指令。
计算机可读介质1002被图示为包括存储器/存储装置1005。存储器/存储装置1005表示与一个或多个计算机可读介质相关联的存储器/存储装置。存储器/存储装置1005可以包括易失性介质(诸如随机存取存储器(RAM))和/或非易失性介质(诸如只读存储器(ROM)、闪存、光盘、磁盘等)。存储器/存储装置1005可以包括固定介质(例如,RAM、ROM、固定硬盘驱动器等)以及可移动介质(例如,闪存、可移动硬盘驱动器、光盘等)。示例性地,存储器/存储装置1005可以用于存储上文实施例中提及的第一类别用户的第一音频、请求的排队列表等。计算机可读介质1002可以以下面进一步描述的各种其他方式进行配置。
一个或多个I/O(输入/输出)接口1003代表允许用户向计算设备1000键入命令和信息并且还允许使用各种输入/输出设备将信息显示给用户和/或发送给其他组件或设备的功能。输入设备的示例包括键盘、光标控制设备(例如,鼠标)、麦克风(例如,用于语音输入)、扫描仪、触摸功能(例如,被配置为检测物理触摸的容性或其他传感器)、相机(例如,可以采用可见或不可见的波长(诸如红外频率)将不涉及触摸的运动检测为手势)、网卡、接收机等等。输出设备的示例包括显示设备(例如,显示器或投影仪)、扬声器、打印机、触觉响应设备、网卡、发射机等。示例性地,在上文描述的实施例中,第一类别用户以及第二类别用户可以通过其各自的终端设备上的输入接口来进行输入以发起请求以及录入音频和/或视频等,并且可以通过输出接口来查看各种通知以及观看视频或聆听音频等。
计算设备1000还包括用于游戏对局中互动的应用1006。用于游戏对局中互动的应用1006可以作为计算程序指令存储在存储器/存储装置1005中,也可以是硬件或固件。用于游戏对局中互动的应用1006可以连同处理系统1001等一起实现关于图10描述的用于游戏对局中互动的装置900的各个模块的全部功能。
本文可以在软件、硬件、元件或程序模块的一般上下文中描述各种技术。一般地,这些模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、元素、组件、数据结构等。本文所使用的术语“模块”、“功能”等一般表示软件、固件、硬件或其组合。本文描述的技术的特征是与平台无关的,意味着这些技术可以在具有各种处理器的各种计算平台上实现。
所描述的模块和技术的实现可以存储在某种形式的计算机可读介质上或者跨某种形式的计算机可读介质传输。计算机可读介质可以包括可由计算设备1000访问的各种介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括“计算机可读存储介质”和“计算机可读信号介质”。
与单纯的信号传输、载波或信号本身相反,“计算机可读存储介质”是指能够持久存储信息的介质和/或设备,和/或有形的存储装置。因此,计算机可读存储介质是指非信号承载介质。计算机可读存储介质包括诸如易失性和非易失性、可移动和不可移动介质和/或以适用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块、逻辑元件/电路或其他数据)的方法或技术实现的存储设备之类的硬件。计算机可读存储介质的示例可以包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储器技术、CD-ROM、数字通用盘(DVD)或其他光学存储装置、硬盘、盒式磁带、磁带,磁盘存储装置或其他磁存储设备,或其他存储设备、有形介质或适于存储期望信息并可以由计算机访问的制品。
“计算机可读信号介质”是指被配置为诸如经由网络将指令发送到计算设备1000的硬件的信号承载介质。信号介质典型地可以将计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据体现在诸如载波、数据信号或其它传输机制的调制数据信号中。信号介质还包括任何信息传递介质。作为示例而非限制,信号介质包括诸如有线网络或直接连线的有线介质以及诸如声、RF、红外和其它无线介质的无线介质。
如前所述,硬件元件1004和计算机可读介质1002代表以硬件形式实现的指令、模块、可编程器件逻辑和/或固定器件逻辑,其在一些实施例中可以用于实现本文描述的技术的至少一些方面。硬件元件可以包括集成电路或片上系统、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、复杂可编程逻辑器件(CPLD)以及硅中的其它实现或其他硬件设备的组件。在这种上下文中,硬件元件可以作为执行由硬件元件所体现的指令、模块和/或逻辑所定义的程序任务的处理设备,以及用于存储用于执行的指令的硬件设备,例如,先前描述的计算机可读存储介质。
前述的组合也可以用于实现本文所述的各种技术和模块。因此,可以将软件、硬件或程序模块和其它程序模块实现为在某种形式的计算机可读存储介质上和/或由一个或多个硬件元件1004体现的一个或多个指令和/或逻辑。计算设备1000可以被配置为实现与软件和/或硬件模块相对应的特定指令和/或功能。因此,例如通过使用处理系统的计算机可读存储介质和/或硬件元件1004,可以至少部分地以硬件来实现将模块实现为可由计算设备1000作为软件执行的模块。指令和/或功能可以由例如一个或多个计算设备1000和/或处理系统1001执行/可操作以实现本文所述的技术、模块和示例。
本文描述的技术可以由计算设备1000的这些各种配置来支持,并且不限于本文所描述的技术的具体示例。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机程序。例如,本公开的实施例提供一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行本公开的方法实施例中的至少一个步骤的程序代码。
在本公开的一些实施例中,提供了一种或多种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,该计算机可读指令在被执行时实现根据本公开一些实施例的用于游戏对局中互动的方法。根据本公开一些实施例所述的用于游戏对局中互动的方法的各个步骤可以通过程序设计被转化为计算机可读指令,从而存储在计算机可读存储介质中。当这样的计算机可读存储介质被计算设备或计算机读取或访问时,其中的计算机可读指令被计算设备或计算机上的处理器执行以实现根据本公开一些实施例所述的方法。
在本说明书的描述中,术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点被包含于本公开的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或多个用于实现定制逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本公开的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序(包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序)来执行功能,这应被本公开的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
应当理解,本公开的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,则可以用本领域公知的下列技术中的任一项或它们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路、具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路、可编程门阵列(Programmable Gate Array)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解,上述实施例方法的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括执行方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
尽管已经结合一些实施例描述了本公开,但是其不旨在被限于在本文中所阐述的特定形式。相反,本公开的范围仅由所附权利要求来限制。附加地,尽管单独的特征可以被包括在不同的权利要求中,但是这些可以可能地被有利地组合,并且被包括在不同权利要求中不暗示特征的组合不是可行的和/或有利的。特征在权利要求中的次序不暗示特征必须以其工作的任何特定次序。此外,在权利要求中,词语“包括”不排除其它元件,并且术语“一”或“一个”不排除多个。权利要求中的附图标记仅作为明确的示例被提供,不应该被解释为以任何方式限制权利要求的范围。

Claims (16)

1.一种用于游戏对局中互动的方法,其由客户端实施并包括:
在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家的好友玩家,呈现竞赛请求,所述竞赛请求指示针对所述目标游戏玩家和所述好友玩家发起的竞赛,所述好友玩家是与所述目标游戏玩家具有游戏中的好友关系的游戏玩家;
响应于所述目标游戏玩家接受所述竞赛请求,在所述好友玩家接受竞赛请求的情况下参与所述竞赛。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于在所述竞赛结束后所述目标游戏玩家在竞赛中的排名大于所述好友玩家在竞赛中的排名,则呈现第一竞赛消息;
响应于在所述竞赛结束后所述目标游戏玩家在竞赛中的排名小于或等于所述好友玩家在竞赛中的排名,则呈现第二竞赛消息,其中所述第二竞赛消息的内容不同于所述第一竞赛消息的内容。
3.根据权利要求2所述的方法,还包括:
将在所述竞赛进行过程中所述目标游戏玩家和所述好友玩家的与所述竞赛的进程有关的数据发送到服务器进行记录;
其中,所述目标游戏玩家和所述好友玩家在竞赛中的排名是所述服务器至少部分基于所记录的与所述竞赛的进程有关的数据被确定的。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:
在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,呈现该目标游戏玩家被分配的对战分组,所述对战分组包括所述目标游戏玩家和与所述目标游戏玩家被分配到同一对战分组的至少一个游戏玩家。
5.根据权利要求4所述的方法,还包括:
响应于所述目标游戏玩家和所述好友玩家被分配在同一对战分组,则呈现所述好友玩家针对该目标游戏玩家的第一招呼消息;
响应于所述目标游戏玩家和所述好友玩家被分配在不同对战分组,则呈现所述好友玩家针对该目标游戏玩家的第二招呼消息,其中所述第二招呼消息的内容不同于所述第一招呼消息的内容。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于所述目标游戏玩家在所述游戏对局中被所述好友玩家击败,则呈现所述好友玩家针对所述目标游戏玩家的第一告别消息和播放针对所述目标游戏玩家的第一动画中的至少一种;
响应于所述目标游戏玩家在所述游戏对局中被所述好友玩家之外的游戏玩家击败,则呈现第二告别消息和播放针对所述目标游戏玩家的第二动画中的至少一种,其中所述第二告别消息的内容不同于所述第一告别消息的内容,并且所述第二动画不同于所述第一动画。
7.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于所述好友玩家在所述游戏对局中被所述目标游戏玩家之外的其他玩家击败,则呈现所述好友玩家针对所述目标游戏玩家的第三告别消息,其中所述第三告别消息的内容不同于所述第一告别消息的内容。
8.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于所述目标游戏玩家在所述游戏对局中被所述好友玩家之外的游戏玩家击败,则在所述游戏对局的游戏场景中呈现虚拟资产继承图标,以指示所述目标游戏玩家在被击败后供所述目标游戏玩家的好友玩家继承的剩余虚拟资产;
响应于所述好友玩家发起针对所述虚拟资产继承图标的操作,将所述剩余虚拟资产划转到所述好友玩家的虚拟资产中。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于所述好友玩家在所述游戏对局中被所述目标游戏玩家之外的其他玩家击败,则在所述游戏对局的游戏场景中呈现虚拟资产继承图标,以指示所述好友玩家在被击败后所述目标游戏玩家有能力继承的剩余虚拟资产;
响应于所述目标游戏玩家发起针对所述虚拟资产继承图标的操作,将所述剩余虚拟资产划转到所述目标游戏玩家的虚拟资产中。
10.根据权利要求9所述的方法,还包括:
响应于所述虚拟资产继承图标不在所述目标游戏玩家所控制的虚拟角色的视野范围内,则在所述游戏对局的游戏地图上显示所述虚拟资产继承图标的位置提示信息,其中所述游戏地图包括大地图和小地图。
11.根据权利要求8-10中任一项所述的方法,其中所述剩余虚拟资产包括所述目标游戏玩家或所述好友玩家在所述游戏对局中被击败后剩余的虚拟道具、虚拟游戏币、虚拟衣物中的一个或多个。
12.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中所述第一招呼消息、所述第二招呼消息、所述第一竞赛消息、所述第二竞赛消息、所述第一告别消息、所述第二告别消息、所述第三告别消息中任一种的形式包括语音消息、图片消息、文字消息中的一个或多个。
13.一种用于游戏对局中互动的装置,其包括:
竞赛请求呈现模块,被配置成在所述客户端的目标游戏玩家进入所述游戏对局后,响应于所述游戏对局中存在所述目标游戏玩家的好友玩家,呈现竞赛请求,所述竞赛请求指示针对所述目标游戏玩家和所述好友玩家发起的竞赛,所述好友玩家是与所述目标游戏玩家具有游戏中的好友关系的游戏玩家;
响应模块,被配置成响应于所述目标游戏玩家接受所述竞赛请求,在所述好友玩家接受竞赛请求的情况下参与所述竞赛。
14.一种计算设备,包括:
存储器和处理器,
其中所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器执行时促使所述处理器执行权利要求1-12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机可读指令,所述计算机可读指令在被执行时实现权利要求1-12中任一项所述的方法。
16.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-12中任一项所述的方法。
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