JP2014205060A - ゲームを提供する装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 グループを形成するユーザ間の交流を励起し、ユーザ同士の結束を高めるゲームを提供すること。
【解決手段】 ユーザによって操作される端末装置30に通信回線20を介して接続され、該端末装置にゲームを提供するサーバ装置10が、開示される。このサーバ装置10は、グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段51と、前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段54と、を具備する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームを提供する装置に関する。
多数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ同士が攻略法などの情報を共有するために、掲示板が用いられている(特許文献1)。例えば、敵の弱点やお宝の場所を知ったユーザは、掲示板にその情報を書き込むことにより他のユーザに周知することができる。
特開2006−14952号公報
しかしながら、上記文献に記載されたゲームでは、掲示板を用いることにより、ユーザ同士の交流をある程度図ることはできても、ユーザ同士の結束を十分に高めることは困難である。
そこで、本発明の実施形態によって、グループを形成するユーザ間の交流を励起し、ユーザ同士の結束を高めるゲームを提供する。
本発明の一実施形態に係る装置は、ユーザによって操作される端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置であって、グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段と、を具備する。
を具備する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザによって操作される端末装置と、該端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置と、を含むゲームシステムであって、前記装置が、グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段と、を具備する。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、各ユーザが属するグループを管理する管理手段、前記グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段、前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段、として機能させる。
本発明の実施形態により、グループを形成するユーザ間の交流を励起し、ユーザ同士の結束を高めるゲームを提供することができる。
図1は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。 図2は、本発明の実施形態1に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。 図3は、本発明の実施形態1に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。 図4は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムの動作の一例を示すフロー図である。 図5は、本発明の実施形態2に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。 図6は、本発明の実施形態2に係るゲームシステムの動作の一例を示すフロー図である。 図7は、本発明の実施形態3に係るサーバ装置10(実施形態1をベースにしたサーバ装置10)の機能を示すブロック図である。 図8は、本発明の実施形態3に係るサーバ装置10(実施形態2をベースにしたサーバ装置10)の機能(別の例)を示すブロック図である。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、本開示の一実施形態において、オンラインゲーム用サ
ーバ装置10(以下単に「サーバ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。
通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、端末装置30においてオンラインゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えば、アドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(登録商標)を用いて作成されている。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは、SWF形式のファイルとして外部メモリ15に格納されている。ゲームプログラムについては後述する。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームプログラム等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。また、外部メモリ15には、各ユーザのユーザIDに紐付けて、所属するグループの識別情報や、ユーザに対応するキャラクターの現在のレベル、攻撃力、防御力、ライフ、所有している金・装備・アイテム等のステータス情報が格納される。
端末装置30は、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等のサーバ装置10に記憶され、ウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し、操作可能な任意の情報処理装置である。また、端末装置30は、サーバ装置10から後述する通信I/F34を介してゲームプログラムを受信して、ゲームを実行することも可能である。このような様々な端末装置30が共通して有するアーキテクチャについて図2を参照して説明する。
図2は、本発明の実施形態1に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には、この受信したゲームプログラムを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイルを解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアと、当該ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することで、端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供することができる。
次に、図1及び図2を参照して、ゲームプログラムについて説明する。
ゲームプログラムは様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば、ゲームプログラムは、様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供することができる。プレイヤは、端末装置30を通じて、ゲームアプリケーションを実行又は操作することができる。
サーバ装置10の外部メモリ15は、端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲームプログラムは、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行又は操作される。また、外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは、HTML5等のマークアップ言語で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。このようなマークアップ言語で作成されたウェブページは、端末装置30に実装されたブラウザソフトウェアにより実行又は操作される。また、サーバ装置10の外部メモリ15には、任意の数のゲームプログラムを格納することができ、端末装置30によって選択されたゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを、CPU11の制御に従って、通信I/F14を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。ここで、端末装置30では、サーバ装置10により送信されたゲームプログラムが、CPU31の制御に従って、通信I/F34を介して外部メモリ35に送信され記憶される。
端末装置30は、このゲームを実行又は操作することにより、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の様々なゲームをプレイすることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームは、本明細書において明示されたものに限られない。ゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数の端末装置30から受信した指示、パラメータを示す情報、ステータスを示す情報等に基づいて、プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより、プレイヤは、サーバ装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、中断したゲームを中断直前の状態から再開することができる。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の実施形態1に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。
図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲーム制御部50と、イベント設定部51と、イベント監視部52と、掲示板管理部53と、通知部54と、グループ管理部55を含む。
ゲーム制御部50は、同じグループに所属するユーザ同士が協力するゲームを進行する。本実施形態においては、ゲーム制御部50は、同じグループに所属するユーザ同士が協力してボスキャラクターと戦闘を行うように制御する。ここで、ボスキャラクターに与えるダメージ数やボスキャラクターから受けるダメージ数を決するアルゴリズムは、例えば、戦闘に臨む各ユーザに対応するキャラクターの属性を示すパラメータ(攻撃力、防御力等の様々な方法で表現される)とボスキャラクターの同種のパラメータとを比較して定めることができる。なお、ゲーム制御部50は、ボスキャラクターを先に倒したグループや、ボスキャラクターへ多くのダメージを与えたグループに所属するユーザへアイテム等を付与する。
イベント設定部51は、グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する。例えば、イベント設定部51は、まず、グループに属するすべてのユーザに共通するイベントとして、イベントA(ボスキャラクターAの攻略法を発見した)、イベントB(ボスキャラクターBの攻略法を発見した)、イベントC(ボスキャラクターCの攻略法を発見した)、イベントD(宝Dを発見した)、イベントE(宝Eを発見した)、イベントF(アイテムFを発見した)、イベントG(アイテムGを発見した)等を設定する。さらに、イベント設定部51は、これらの複数のイベントの中から、各ユーザについて、例えば、イベントA、B及びイベントD、Eを「特定イベント」として設定する。
イベント監視部52は、グループに属する各ユーザについて、イベント設定部51により設定された特定イベントが発生したか否かを常に監視し、特定イベントが発生したときには、その旨を通知部54に通知する。
掲示板管理部53は、複数のユーザの端末装置30によりアクセス可能な掲示板を管理する。具体的には、掲示板管理部53は、ユーザの端末装置30から受信したメッセージを掲示板に書き込んだり、ユーザの端末装置30から指示されたメッセージを掲示板から削除する。また、掲示板管理部53は、通知部54から指示されたメッセージを掲示板に書き込む。なお、掲示板管理部53により管理される掲示板は、本実施形態では、或るグループに属するユーザのみによりアクセス可能なものであるが、これに代えて、すべてのユーザによりアクセス可能なものであってもよい。また、この掲示板は、特定の話題(例えば、ボスキャラクターAに関する話題)のみを投稿するためのものであってもよい。
通知部54は、或るユーザについて特定イベントが発生したことをイベント監視部52から通知されたときに、そのユーザについて特定イベントが発生したという事実を掲示板管理部53により管理される掲示板に書き込む。
グループ管理部55は、ゲームに登録されたユーザを複数のグループに編成し、この編成に従ってユーザとグループとの対応を管理する。例えば、ゲームプログラムにより実現されるゲームの一つがユーザの端末装置30で初めて実行されるとき、該ユーザのユーザIDを登録し、該ユーザIDを一つ又は複数のグループに所属させることができる。具体的には、グループ管理部55は、ユーザIDと所属するグループの識別情報とを紐付けて、外部メモリ15に記憶する。なお、ユーザによる端末装置30への入力指示によって、所属するグループを変更可能としても良い。
図4は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムの動作の一例を示すフロー図である。ステップ(以下「ST」という。)100において、サーバ装置10のイベント設定部51が、或るグループ(例えばグループX)に属する各ユーザについて、複数のイベントの中から特定イベントを設定する。ST102において、イベント監視部52が、グループXに属する各ユーザについて特定イベントが発生しているか否かを監視する。ST104において、イベント監視部52が、グループXにおける或るユーザ(例えばユーザA)について特定イベント(例えば特定イベントA)が発生したことを認識したときには、処理は、ST106に移行する。
ST106において、イベント監視部52は、ユーザAについて特定イベントAが発生したことを通知部54に通知する。通知部54は、ユーザAについて特定イベントAが発生したという事実Yを、掲示板管理部53により管理されグループXに属するユーザのみによりアクセス可能な掲示板に書き込む。これにより、事実Yは、この掲示板にアクセスしたグループXに属する各ユーザにより知られることになる。通知部54による掲示板に対する事実Yの書き込み動作は、掲示板を介して、事実YをグループXに属する各ユーザに通知することに相当する。また、通知部54による掲示板に対する事実Yの書き込み動作は、ユーザAからの承諾を得ることなく行われる、すなわち、ユーザAの意思とは関係なく強制的に行われる。
掲示板には、ユーザAについて特定イベントA(ボスキャラクターAの攻略法を発見したというイベント)が発生したという事実Yが書き込まれる。これにより、グループXに属し掲示板にアクセスしたユーザ(例えばユーザB)は、ユーザAがボスキャラクターAの攻略法を発見したという事実を認識することができるが、その攻略法がどのようなものであるのかを知ることはできない。よって、ユーザBは、その攻略法の詳細を知るためには、ユーザAに問い合わせる必要がある。したがって、ユーザBは、ST108において、現在実行しているゲームに標準的に備わっているメッセージ通信機能を用いて、ユーザAに対して例えば「ボスキャラクターAの攻略法を教えて。」というメッセージを送信する。なお、このメッセージは、予めサーバ装置10で用意した定型メッセージによって送信することもできる。このようなメッセージの送信は、オンラインゲームに通常備わっている公知のメッセージ通信機能により実現することが可能なものである。
ST110において、ユーザAは、ユーザBから受信したメッセージに応答して、例えば「ボスキャラクターAに、5秒間ミサイルを連射した後、3種類の爆弾を順番に投げ付けると、ボスキャラクターAに張られているシールドを解除することができるよ。」といった攻略法を説明したメッセージをユーザBに返信することができる。なお、ユーザAは、ユーザBからメッセージを受信した場合、定型メッセージの選択によりまたは何らの操作によらず、攻略法の詳細をユーザBへ送信することもできる。
このように、本実施形態によれば、グループXに属するユーザAについて特定イベントAが発生したときに、その事実YがグループXに属する各ユーザに対して掲示板を介して通知される。グループXに属する各ユーザには、ユーザAについて特定イベントAが発生したという事実Yのみが通知されるのであって、特定イベントAの詳細は何ら通知されない。よって、各ユーザが特定イベントAについてユーザAにメッセージを送信し、ユーザAが各ユーザにメッセージを返信する頻度を増加させることができる。これにより、グループXに属するユーザ同士の結束を高めることができる。さらには、事実Yが掲示板に書き込まれる動作、すなわち、事実YがグループXに属する各ユーザに通知される動作は、ユーザAの意思とは関係なく強制的に行われるので、ユーザ間におけるメッセージの送受信、すなわち、ユーザ同士の交流を確実に促進することができる。
(実施形態2)
本実施形態では、ユーザについて特定イベントが発生したという事実を各ユーザに固有のページに書き込むことにより、上記事実を各ユーザに通知する態様について、説明する。以下、本実施形態の構成及び動作のうち実施形態1の構成及び動作と異なる部分のみに着目して説明する(実施形態1と共通する構成及び動作についてはその説明を省略する)。
図5は、本発明の実施形態2に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。ユーザページ管理部61は、グループXに属する各ユーザについて、そのユーザに固有のページ(以下「ユーザページ」という。)を管理する。各ユーザは、ゲームを実行している間、所定の操作をすることにより、そのユーザのユーザページを画面に表示させることができる。ユーザページには、例えば、そのユーザの現在のステータス(レベル、攻撃力、防御力、ライフ、所有している金・装備・アイテム等)等が表示される。ユーザページには、本実施形態では、さらに、実施形態1で説明した事実(実施形態1において、グループに属するユーザのみによってアクセス可能な掲示板に書き込まれた事実)が表示される。
通知部62は、或るユーザについて特定イベントが発生したことをイベント監視部52から通知されたときに、そのユーザについて特定イベントが発生したという事実を、ユーザページ管理部61により管理されるユーザページに書き込む。
図6は、本発明の実施形態2に係るゲームシステムの動作の一例を示すフロー図である。図6において実施形態1に係る図4と異なる部分は、ST200のみである。ST200では、通知部62は、ユーザAについて特定イベントAが発生した事実Yをイベント監視部52から通知されると、ユーザページ管理部61により管理されたグループXに属する各ユーザのユーザページに事実Yを書き込む。これにより、事実Yは、グループXに属する各ユーザにより知られることになる。通知部62によるユーザページに対する事実Yの書き込み動作は、ユーザページを介して、事実YをグループXに属する各ユーザに通知することに相当する。この後、ST108において、各ユーザ(例えばユーザB)が、ユーザAに対して特定イベントAの詳細について問い合わせるべくメッセージを送信する、ということは上述したとおりである。
なお、通知部62は、事実YをグループXに属する各ユーザのユーザページに書き込む構成に代えて、事実Yを示すメッセージをグループXに属する各ユーザに対して送信する構成を備えるようにしてもよい。このようなメッセージの送信は、オンラインゲームに通常備わっている公知のメッセージ通信機能により実現することが可能なものである。
このように、本実施形態によれば、グループXに属するユーザAについて特定イベントAが発生したときに、その事実Yが、グループXに属する各ユーザに対して、そのユーザのユーザページ又はそのユーザに直接送信されるメッセージを介して通知される。グループXに属する各ユーザには、ユーザAについて特定イベントAが発生したという事実Yのみが通知されるのであって、特定イベントAの詳細は何ら通知されない。よって、各ユーザが特定イベントAについてユーザAにメッセージを送信し、ユーザAが各ユーザにメッセージを返信する頻度を増加させることができる。これにより、グループXに属するユーザ同士の結束を高めることができる。さらには、事実Yが各ユーザのユーザページに書き込まれる動作又は事実Yを示すメッセージが各ユーザに送信される動作、すなわち、事実YがグループXに属する各ユーザに通知される動作は、ユーザAの意思とは関係なく強制的に行われるので、ユーザ間におけるメッセージの送受信、すなわち、ユーザ同士の交流を確実に促進することができる。
(実施形態3)
本実施形態では、上記実施形態1及び実施形態2において、ユーザについて特定イベントが発生したという事実を各ユーザに通知するタイミングを変化させる態様について説明する。以下、本実施形態の構成及び動作のうち実施形態1及び実施形態2の構成及び動作と異なる部分のみに着目して説明する(実施形態1及び実施形態2と共通する構成及び動作についてはその説明を省略する)。
図7は、本発明の実施形態3に係るサーバ装置10(実施形態1をベースにしたサーバ装置10)の機能を示すブロック図である。図8は、本発明の実施形態3に係るサーバ装置10(実施形態2をベースにしたサーバ装置10)の機能(別の例)を示すブロック図である。
利用頻度管理部71は、グループXに属する各ユーザのゲームの利用頻度を管理する。利用頻度は、1又はそれ以上のゲームの利用頻度であってもよいし、他のユーザとのメッセージを交換するために用いられるメッセージ通信機能の利用頻度であってもよい。
図7に示す通知部54は、ユーザAについて特定イベントAが発生したという事実Yをイベント監視部52から通知されたときに、その時点(すなわち特定イベントAが発生した時点)から、事実Yを掲示板に書き込むまでの時間(以下「待ち時間」という。)を、ユーザAのゲームの利用頻度(利用頻度管理部71に管理された利用頻度)に応じて変化させることができる。同様に、図8に示す通知部62もまた、特定イベントAが発生した時点から、事実Yを各ユーザのユーザページに書き込む時点又は各ユーザに事実Yを示すメッセージを送信する時点までの待ち時間を、ユーザAのゲームの利用頻度に応じて変化させることができ
る。
具体的には、通知部54(通知部62)は、ユーザAのゲームの利用頻度が少ない場合には、ユーザAにより頻繁にゲームを利用させるようにするために、待ち時間を短くすることができる。特に、通知部54(通知部62)は、ユーザAのメッセージ通信機能の利用頻度が少ない、すなわち、ユーザAが他のユーザとメッセージのやり取りをあまりしていない場合には、待ち時間を短くすることができる。これにより、ゲームの利用頻度(メッセージ通信機能の利用頻度)の少ないユーザAに対して他のユーザからの問い合わせがより多く送信されることになる。したがって、ユーザAと他のユーザとの交流を効果的に励起することができる。
逆に、通知部54(通知部62)は、ユーザAのゲームの利用頻度が多い場合には、待ち時間を長くすることができる。これは、各端末装置とサーバ装置との間における通信回線が混雑している場合に有効である。
或いはまた、通知部54(通知部62)は、ユーザAについて特定イベントAが発生したときに、その事実Yを各ユーザに通知する回数を、ユーザAのゲームの利用頻度に応じて変化させることができる。例えば、通知部54(通知部62)は、ユーザAのメッセージ通信機能の利用頻度が少ない、すなわち、ユーザAが他のユーザとメッセージのやり取りをあまりしていない場合には、同一の事実Yを各ユーザに通知する回数を増やすことができる(例えば、同一の事実Yを所定の時間をおいて3回各ユーザに通知することができる)。これにより、ゲームの利用頻度(メッセージ通信機能の利用頻度)の少ないユーザAに対して他のユーザからの問い合わせがより多く送信されることになる。したがって、ユーザAと他のユーザとの交流を効果的に励起することができる。
さらにまた、通知部54(通知部62)は、ユーザAについて特定イベントAが発生したという事実Yをイベント監視部52から通知されたときに、特定イベントAが発生した時点から、事実Yを各ユーザに通知するまでの待ち時間を、各ユーザ毎に変化させることができる。例えば、通知部54(通知部62)は、事実Yを、グループXに属するユーザBには10分後に、グループXに属するユーザCには20分後に、グループXに属するユーザDには30分後に、それぞれ通知することができる。この待ち時間は、ユーザA,B,C等のゲームの利用頻度等に応じて変化させてもよい。例えば、事実Yを通知されるユーザ(グループXに属するユーザ)のうち、ユーザDは、ゲームの利用頻度が少なく、又は、メッセージ通信機能の利用頻度が少なく、利用頻度を多くすべきユーザであるという理由により、待ち時間を他のユーザに比べて短くしてもよい。
(実施形態4)
本実施形態では、上記実施形態1〜実施形態3において、ユーザについて特定イベントが発生したという事実を各ユーザに通知するタイミングを変化させる別の態様について説明する。以下、本実施形態の構成及び動作のうち実施形態1〜実施形態3の構成及び動作と異なる部分のみに着目して説明する(実施形態1〜実施形態3と共通する構成及び動作についてはその説明を省略する)。
イベント設定部51は、ユーザ毎に、特定イベントをそのユーザのゲームの利用頻度に応じて変化させることができる。例えば、イベント設定部51は、ゲームの利用頻度の少ないユーザAについては、上述したイベントA〜Gのすべてを特定イベントとして設定し、ゲームの利用頻度の多いユーザBについては、上述したイベントA〜GのうちイベントA及びBのみを特定イベントとして設定することができる。この場合、ユーザB(特定イベントの数が2つ)に比べて、ユーザA(特定イベントの数が7つ)について、特定イベントが発生する頻度がより多くなる。この結果、ユーザAについて特定イベントが発生した事実がより
多く他のユーザに通知される可能性が高くなる。これにより、ゲームの利用頻度の少ないユーザAと各ユーザとの交流を効果的に励起することができる。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 イベント設定部
52 イベント監視部
53 掲示板管理部
54 通知部
55 グループ管理部
61 ユーザページ管理部
62 通知部
71 利用頻度管理部

Claims (11)

  1. ユーザによって操作される端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置であって、
    グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、
    前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段と、
    を具備する装置。
  2. 前記通知手段は、前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に前記事実を示すメッセージを送信することにより、該事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する、請求項1に記載の装置。
  3. 前記通知手段は、前記グループに属する少なくとも1つのユーザに固有のページに前記事実を書き込むことにより、該事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する、請求項1に記載の装置。
  4. 前記通知手段は、前記対象ユーザについて前記特定イベントが発生してからその事実を前記グループに属する少なくとも1つのユーザに通知するまでの時間を、前記対象ユーザの前記ゲームの利用頻度に応じて変化させる、請求項1から請求項3のいずれかに記載の装置。
  5. 前記通知手段は、前記事実を前記グループに属する少なくとも1つのユーザに通知する回数を、前記対象ユーザの前記ゲームの利用頻度に応じて変化させる、請求項1から請求項4のいずれかに記載の装置。
  6. 前記設定手段は、各ユーザについての前記所定のイベントの数を、前記ユーザの前記ゲームの利用頻度に応じて変化させる、請求項1から請求項5のいずれかに記載の装置。
  7. 前記通知手段は、前記対象ユーザについて前記特定イベントが発生してからその事実を前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知するまでの時間を、該少なくとも1つのユーザの端末装置毎に変化させる、請求項1から請求項6のいずれかに記載の装置。
  8. 前記ゲームの利用頻度は、前記ゲームにおいて用いられるメッセージ通信機能の利用頻度である、請求項4から請求項6のいずれかに記載の装置。
  9. 前記通知手段は、前記グループに属する各ユーザによりアクセス可能な掲示板に前記事実を書き込むことにより、該事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する、請求項1に記載の装置。
  10. ユーザによって操作される端末装置と、該端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置と、を含むゲームシステムであって、
    前記装置が、
    グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、
    前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段と、
    を具備するゲームシステム。
  11. コンピュータを、
    各ユーザが属するグループを管理する管理手段、
    前記グループに属する各ユーザについて複数のイベントの中から所定のイベントを特定イベントとして設定する設定手段、
    前記グループに属する対象ユーザについて前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生したという事実を前記対象ユーザの意思とは関係なく強制的に前記グループに属する少なくとも1つのユーザの端末装置に通知する通知手段、
    として機能させるゲームプログラム。
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