JP2002066143A - ゲームシステム、そのゲームシステムで使用するゲーム機、及びそのゲーム機で使用する記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、そのゲームシステムで使用するゲーム機、及びそのゲーム機で使用する記憶媒体Info
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Abstract
れかのゲームを選択してダウンロードする手順を改善す
る。 【解決手段】 ゲームシステムのサーバー34には、そ
のサーバー34に登録された複数のゲームのダウンロー
ド条件に関する情報が記録されたリストファイル100
と、ゲームのファイル101をそれぞれ送信する手段を
設ける。端末としてのゲーム機1にはゲームのプレイ履
歴を特定するためのプレイ履歴データ102を用意し、
プレイ内容に応じてこれを更新する。ゲームのダウンロ
ード時には、サーバー34からリストファイル100を
受信し、そこに記録されたダウンロード条件に関する情
報とプレイ履歴データ102とに基づいて複数のゲーム
のそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する。ダウ
ンロード可能と判断されたゲームをプレイヤーに通知
し、その指示に従ってダウンロード対象を選択する。
Description
用したゲームシステムに関する。
ームシステムにおいてもサーバーとゲーム機とをネット
ワークを利用して接続し、単一のゲーム機では実現でき
ない楽しみ方をプレイヤーに提供することが試みられて
いる。例えばサーバー上にゲーム用のプログラムやデー
タを用意し、プレイヤーがサーバーにアクセスしてそれ
らのプログラムやデータをダウンロード可能としたゲー
ムシステムが提案されている(例えば特開2000−1
57724参照)。
としての使用が想定されているゲーム機には、パーソナ
ルコンピュータや家庭用の据え置き型のビデオゲーム機
のように高い処理能力を有し、ゲーム用のプログラムや
データの記憶装置としても大容量の磁気記憶装置が使用
できる本格的なゲーム機から、携帯を前提とした電池駆
動のゲーム機や携帯電話のように、処理能力が低く、記
憶装置にも容量の小さい半導体メモリしか使用できない
簡易なゲーム機まで様々なタイプが存在する。そして、
これらの処理能力や記憶容量の相違により、各ゲーム機
で実行されるゲームの内容にも著しい相違がある。例え
ば、パーソナルコンピュータ等を利用した本格的なゲー
ム機に対しては、内容が複雑で高品位な3次元画像を多
用するスケールの大きなゲームソフトが競って開発され
ている。そのため、この種のゲーム機に関しては、サー
バーからのダウンロード機能を、オリジナルプログラム
(ゲーム機用として最初に提供されるプログラム)に対
してストーリやステージを追加してゲームのスケールを
さらに発展させる目的で利用することが検討されてい
る。
に関しては、サイズが小さくて内容が比較的単純なゲー
ムソフトが用意され、それと引き換えにゲームの発展性
についての制約が大きい。従って、本格的なゲーム機を
対象としたダウンロード機能の利用法をそのまま簡易な
ゲーム機に適用してもダウンロード機能を十分に活用で
きないおそれがある。そこで、この種のゲーム機に対し
ては、サイズがさらに小さいゲーム(いわゆるミニゲー
ム)をその趣向を変えながら複数種類サーバー上に用意
してプレイヤーにダウンロードさせる利用法が検討され
ている。しかし、複数のゲームから何の制限もなく自由
にダウンロード対象を選べるようにした場合には、特に
選択肢が多いときにプレイヤーが混乱するおそれがあ
る。また、ダウンロードされる頻度がゲーム間で不均一
となり易く、サーバーの資源が有効に活用されない等の
不都合が生じる。
たサーバーからいずれかのゲームを選択してダウンロー
ドする手順を改善して特に携帯型ゲーム機のように比較
的簡易なゲーム機を端末に使用する場合に適したダウン
ロード機能を提供できるゲームシステム、それに使用す
るゲーム機、及びそのゲーム機に使用するコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
が登録されたサーバー(34)と、そのサーバーに端末
として接続可能なゲーム機(1)とを備え、前記複数の
ゲームのうちいずれかのゲームのファイルを前記ゲーム
機にダウンロードしてそのゲームをプレイ可能としたゲ
ームシステムにおいて、前記サーバーには、前記複数の
ゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記
録されたリストファイル(100)、及び前記ゲームの
ファイル(101)をそれぞれ送信可能な送信手段が設
けられ、前記ゲーム機には、ゲームのプレイ履歴を特定
するためのプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新す
る履歴情報更新手段と、前記サーバーから前記リストフ
ァイルを受信するリスト受信手段と、受信したリストフ
ァイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報
と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録
された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否
かを判断する判断手段と、前記ダウンロード可能と判断
されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所
定の表示装置(3)を介して通知する通知手段と、所定
の入力装置(4)を介して与えられるプレイヤーからの
指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲ
ームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロ
ード対象選択手段と、そのダウンロード対象として選択
されたゲームのファイルを前記サーバーから受信するゲ
ーム受信手段とが設けられることにより、上述した課題
を解決する。
た各ゲームのダウンロード条件をゲーム毎に設定してそ
れを情報としてリストファイルに記録しておき、これを
各ゲーム機にまず受信させ、その受信したゲーム毎のダ
ウンロード条件とゲーム機におけるプレイ履歴とに基づ
いてゲーム毎のダウンロードの可否をゲーム機において
判断させることができる。そして、ゲーム機はダウンロ
ード可能と判断されたゲームをダウンロード候補として
プレイヤーに通知するので、プレイヤーはそのダウンロ
ード候補から希望するゲームをダウンロード対象として
選択することができる。このように、ゲーム毎のダウン
ロード条件とプレイ履歴とに基づいてゲームのダウンロ
ードの可否を判断するようにしたので、ダウンロードで
きるゲームの種類とプレイ履歴とを関連付けてダウンロ
ード対象の選択に一定の制限を設けることができる。こ
れにより、様々なゲームをサーバー上に用意した場合で
も、それらのゲームの選択について一定のルールをプレ
イ履歴と絡めて設定することができる。
にレベルの高いゲームがダウンロードできるようにした
り、各種のゲームを満遍なくプレイすることにより特定
のゲームがダウンロードできるようにする等の設定を行
える。また、サーバーからリストファイルを受信し、ゲ
ーム機にてダウンロードの可否を判断するようにしたの
で、プレイ履歴情報をサーバーに送信してサーバーがダ
ウンロードの可否を判断する場合と比較してサーバーの
負荷が軽減される。ゲーム機から外部にプレイ履歴情報
を送信する必要がなく、一種のプライバシー保護を図る
こともできる。
ウンロード不可能と判断したゲームの存在を、前記ダウ
ンロード候補のゲームの通知とは区別するようにして、
前記表示装置を介してプレイヤーに通知してもよい。
ムがサーバー上に存在することをプレイヤーが知るよう
になる。これにより、ダウンロードの制限の解消に対す
るプレイヤーの挑戦意欲が刺激され、ゲームシステムへ
の興味が長く維持される。
と判断したゲームの存在についてプレイヤーへの通知を
許可するか否かをさらに判断し、前記通知手段は、前記
ダウンロード不可能でかつ前記通知が許可されたゲーム
の存在を前記表示装置を介してプレイヤーに通知する一
方、前記通知が不許可のゲームについてはその存在を前
記プレイヤーに対して隠すようにしてもよい。
されたゲームについて、その存在がプレイヤーに通知さ
れるものと、通知されないものとに分かれるようにな
る。前者のゲームの存在が通知された場合、ダウンロー
ドできないゲームがサーバー上に存在することをプレイ
ヤーが知るようになり、ダウンロードの制限の解消に対
するプレイヤーの挑戦意欲が刺激される。また、後者の
ゲームについては、ダウンロード条件が満たされたとき
初めてその存在がプレイヤーに通知されるので、プレイ
ヤーには、突然にダウンロード候補が出現したように感
じさせることができ、未知のゲームの出現に対する期待
感を持たせることができる。これらの操作により、プレ
イヤーのゲームシステムへの興味が長く維持されるよう
になる。
複数の要素に分けて数値化した情報が前記ダウンロード
条件に関する情報としてゲーム毎に記録され、前記プレ
イ履歴情報は、プレイヤーのゲームに対する経験度を前
記複数の要素のそれぞれに分けて数値化した情報として
作成され、前記判断手段は前記リストファイルに記録さ
れた前記情報と前記プレイ履歴情報とを前記要素毎に比
較して前記ダウンロードの可否を判断してもよい。
要素毎に分けて数値化され、それらとの対比によりダウ
ンロードの可否が判断されるようになる。例えば、ゲー
ムには、それを進めるために要求される能力として、反
射神経、頭脳、記憶力等の様々な要素が存在するので、
それらの要素を利用してゲームの内容、種類、性質等を
特徴付けることができる。一例として、パズルゲームは
頭脳が要求されるゲームとして、シューティングゲーム
は反射神経が要求されるゲームとしてそれぞれ特徴付け
ることができる。このように、サーバー上に登録された
種々のゲームの特徴を所定の観点から複数の要素に分け
て数値化するとともに、ゲーム機においては、ゲームの
各要素毎の経験度を同一の観点から複数の要素に分けて
数値化してプレイ履歴情報として作成しておくことによ
り、各要素毎にプレイ経験を積むほど次第に高度なレベ
ルのゲームがダウンロードできるようにする等、ゲーム
の特徴に関連付けてダウンロードの可否を制御できる。
しかも要素毎にダウンロードの条件を設定できるので、
ダウンロードの可否についての設定をきめ細かく行なう
ことができる。
報を構成する前記要素毎の値のそれぞれを各ゲームのプ
レイ内容に応じて更新するように構成され、前記要素毎
の値の調整量がゲーム毎に用意された所定の参照情報に
基づいて決定され、前記参照情報には、前記要素毎の調
整量に関する目安となる情報が各ゲームの特徴に関連付
けて記録されてもよい。この場合、参照情報には要素毎
の調整量に関する目安となる情報がゲームの特徴に関連
付けて記録されているので、特定の要素を要求するゲー
ムをプレイした場合には、その特定の要素に関する経験
度が他の要素に関する経験度よりも大きく経験度が加算
される等、ゲームの特徴に応じた経験度の調整が行え
る。
れていてもよい。このようにすれば、リストファイルか
ら特定された新たなゲームをダウンロードした場合に、
そのゲームをプレイしたときの経験度の調整をリストフ
ァイルから得た参照情報に基づいて行なうことができ
る。リストファイルとは別の場所から参照情報を取得す
る必要がないのでゲーム機における受信手順が簡素化さ
れる。
数の要素は、ゲームをプレイする際にプレイヤーに要求
される能力の種類をそれぞれ表してもよい。但し、要素
はゲームのジャンルに関連付けて規定してもよい。
されたサーバー(34)に端末として接続可能であり、
前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファイルを
ダウンロードしてそのゲームをプレイ可能なゲーム機で
あって、ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履
歴情報(102)をプレイ内容に応じて更新する履歴情
報更新手段(10)と、前記複数のゲームのそれぞれの
ダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファ
イル(100)を前記サーバーから受信するリスト受信
手段(10)と、受信したリストファイルに記録された
前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情
報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲーム
のそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手
段(10)と、前記ダウンロード可能と判断されたゲー
ムをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装
置(3)を介して通知する通知手段(10)と、所定の
入力装置(4)を介して与えられるプレイヤーからの指
示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲー
ムからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロー
ド対象選択手段(10)と、そのダウンロード対象とし
て選択されたゲームのファイル(101)を前記サーバ
ーから受信するゲーム受信手段(10)とが設けられた
ことを特徴とするものである。
のゲーム機として利用することができる。
が登録されたサーバー(34)に端末として接続可能な
ゲーム機(1)にて使用するための記憶媒体(18)で
あって、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ(1
0)を、ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履
歴情報(102)をプレイ内容に応じて更新する履歴情
報更新手段、前記複数のゲームのそれぞれのダウンロー
ド条件に関する情報が記録されたリストファイル(10
0)を前記サーバーから受信するリスト受信手段、受信
したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件
に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サ
ーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロ
ード可能か否かを判断する判断手段、前記ダウンロード
可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレ
イヤーに所定の表示装置(3)を介して通知する通知手
段、所定の入力装置(4)を介して与えられるプレイヤ
ーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知
されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択する
ダウンロード対象選択手段、及びそのダウンロード対象
として選択されたゲームのファイル(101)を前記サ
ーバーから受信するゲーム受信手段、としてそれぞれ機
能させるプログラムが記録されたことを特徴とする。
読み取って実行することにより、本発明のゲームシステ
ムのゲーム機を実現することができる。
ームが登録されたサーバー(34)と、そのサーバーに
端末として接続可能なゲーム機(1)とを備え、前記複
数のゲームのうちいずれかのゲームのファイルを前記ゲ
ーム機にダウンロードしてそのゲームをプレイ可能とし
たゲームシステムにおいて、前記サーバーには、前記複
数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報
が記録されたリストファイル(100)、及び前記ゲー
ムのファイル(101)をそれぞれ送信可能な送信手段
が設けられ、前記ゲーム機には、ゲームのプレイ履歴を
特定するためのプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更
新する履歴情報更新手段と、前記サーバーから前記リス
トファイルを受信するリスト受信手段と、受信したリス
トファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する
情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに
登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能
か否かを判断する判断手段と、前記ダウンロード可能と
判断されたゲームのファイルを所定の条件に従って前記
サーバーから受信するゲーム受信手段とが設けられたこ
とを特徴とする。
上に登録された各ゲームのダウンロード条件をゲーム毎
に設定してそれを情報としてリストファイルに記録して
おき、これを各ゲーム機にまず受信させ、その受信した
ゲーム毎のダウンロード条件とゲーム機におけるプレイ
履歴とに基づいてゲーム毎のダウンロードの可否をゲー
ム機において判断させることができる。そして、ゲーム
機はダウンロード可能と判断されたゲームのファイルを
所定の条件に従って受信する。このように、ゲーム毎の
ダウンロード条件とプレイ履歴とに基づいてゲームのダ
ウンロードの可否を判断するようにしたので、ダウンロ
ードできるゲームの種類とプレイ履歴とを関連付けてダ
ウンロード対象の選択に一定の制限を設けることができ
る。これにより、様々なゲームをサーバー上に用意した
場合でも、それらのゲームの選択について一定のルール
をプレイ履歴と絡めて設定することができる。
にレベルの高いゲームがダウンロードできるようにした
り、各種のゲームを満遍なくプレイすることにより特定
のゲームがダウンロードできるようにする等の設定を行
える。また、サーバーからリストファイルを受信し、ゲ
ーム機にてダウンロードの可否を判断するようにしたの
で、プレイ履歴情報をサーバーに送信してサーバーがダ
ウンロードの可否を判断する場合と比較してサーバーの
負荷が軽減される。ゲーム機から外部にプレイ履歴情報
を送信する必要がなく、一種のプライバシー保護を図る
こともできる。
ームが登録されたサーバー(34)に端末として接続可
能であり、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームの
ファイルをダウンロードしてそのゲームをプレイ可能な
ゲーム機であって、ゲームのプレイ履歴を特定するため
のプレイ履歴情報(102)をプレイ内容に応じて更新
する履歴情報更新手段(10)と、前記複数のゲームの
それぞれのダウンロード条件に関する情報が記録された
リストファイル(100)を前記サーバーから受信する
リスト受信手段(10)と、受信したリストファイルに
記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プ
レイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複
数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断
する判断手段(10)と、前記ダウンロード可能と判断
されたゲームのファイル(101)を所定の条件に従っ
て前記サーバーから受信するゲーム受信手段(10)と
が設けられたことを特徴とする。
テムのゲーム機として利用することができる。ゲーム受
信手段がゲームのファイルを受信する際の条件について
は上述した通りである。
ムが登録されたサーバー(34)に端末として接続可能
なゲーム機(1)にて使用するための記憶媒体(18)
であって、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ(1
0)を、ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履
歴情報(102)をプレイ内容に応じて更新する履歴情
報更新手段、前記複数のゲームのそれぞれのダウンロー
ド条件に関する情報が記録されたリストファイル(10
0)を前記サーバーから受信するリスト受信手段、受信
したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件
に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サ
ーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロ
ード可能か否かを判断する判断手段、前記ダウンロード
可能と判断されたゲームのファイル(101)を所定の
条件に従って前記サーバーから受信するゲーム受信手段
としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする。
読み取って実行することにより、本発明の他のゲームシ
ステムのゲーム機を実現することができる。
ム機又は記憶手段において、ゲーム受信手段がゲームの
ファイルを受信する際の所定の条件は様々に設定してよ
い。例えばプレイヤーに対してダウンロード可能なゲー
ムをダウンロード候補として通知し、そのダウンロード
候補からダウンロード対象のゲームをプレイヤーが選択
したことを条件として、その選択されたゲームのファイ
ルを受信するようにしてもよい。この場合のゲームの通
知は、ゲームのタイトル、概要、種類等のゲームの内容
に関する情報を知らせるものである。しかし、本発明で
は、ダウンロード候補のゲームの内容に関する情報の通
知に代え、ダウンロード可能なゲームが存在することの
みをプレイヤーに通知し(つまり、ダウンロード可能な
ゲームの内容に関する情報は通知しない)、プレイヤー
がダウンロードを許可したことを条件としてダウンロー
ド可能なゲームのファイルを受信してもよい。この場
合、ダウンロード可能なゲームが複数存在するときは、
ダウンロードするゲームをゲーム機が適当に選ぶように
してもよい。この際、プレイ履歴を参照してダウンロー
ドするゲームを選んでもよい。ダウンロード可能か否か
の判断結果に関する情報をプレイヤーに一切通知せず、
ダウンロード可能と判断されたゲームのファイルをゲー
ム機が自動的に受信するようにしてもよい。この場合
も、ダウンロード可能なゲームが複数存在するときは、
ダウンロードするゲームをゲーム機が適当に選ぶように
してもよい。
ける各手段は、マイクロプロセッサを主体として構成さ
れたコンピュータと、それを動作させるための特定のコ
ンピュータプログラムとの組み合わせによって好適に実
現できるが、その他の構成により実現してもよい。本発
明の記憶媒体には種々のものを利用できるが、特に電源
に電池を利用した携帯型のゲーム機を端末として使用す
る場合には、サイズと電源電池の消費量とを優先して半
導体記憶素子が好適に用いられる。
ムのプログラム及びそのプログラムで参照するデータの
少なくともいずれか一方を含む。ゲームのダウンロード
とは、それらゲームのプログラム及び/又はデータをサ
ーバーから取得する行為をいう。
構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示してい
る。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り
付けられた表示装置としての液晶モニタ3と、入力装置
4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5
と、複数の押釦スイッチ6a〜6dとを備えている。方
向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有
し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右
の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。こ
のような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可
能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれ
ぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦ス
イッチ6a〜6dの個数及び配置は種々変更してよい。
なお、これらのスイッチを区別する必要がないときは押
釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電
源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、
それらは省略した。
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12及びRAM13と、画像処理回路14
と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞ
れ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な
制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納され
る。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保
される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示
に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の画
像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11か
らの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピ
ーカ7に出力する。
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
はゲーム機1の記憶媒体としてROM18及びユーザ用
のメモリ19が設けられる。ROM18には、制御装置
10を本発明のゲーム機に関する各種の手段として機能
させるためのプログラム及びその実行に必要な各種のデ
ータが予め記録される。メモリ19にはフラッシュRO
Mのように書き換え可能でかつ記憶保持が可能なROM
が使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が
必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体
は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶
媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよ
い。但し、携帯型ゲーム機1においては、記憶容量より
もサイズや電池の消費量を優先して半導体記憶素子が好
適に使用される。なお、バス16と各要素との間には必
要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それ
らの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定
されず、種々の構成の制御装置を使用してよい。
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。
ットワークに接続してゲームシステムを構成した形態を
図3に示す。図3は携帯電話やPHS等の移動体通信端
末電話機(以下、携帯電話で代表する。)30とゲーム
機1の通信コネクタ22とを通信ケーブル31で接続
し、ゲーム機1から携帯電話30を制御して所定のアク
セスポイント32に電話をし、アクセスポイント32か
ら所定のネットワーク33を介してゲーム機1をサーバ
ー34に接続する例である。ネットワーク33は好適に
はインターネットであるが、インターネットに対して公
開されていない商用ネットワークやLAN又はWANで
もよい。サーバー34にはワークステーション、パーソ
ナルコンピュータ等の種々のコンピュータを用いること
ができる。なお、本発明のゲームシステムにおけるゲー
ム機1とサーバー34との接続形態は図3に示した例に
限定されない。
装置35にはリストファイル(リストファイルに相当)
100及び複数のゲームC,D,E…のダウンロード用
ファイル101C,101D,101E…(以下、符号
101で代表することもある。)が記録される。また、
ゲーム機1の記憶装置40には、プレイ履歴データ10
2及びそのゲーム機1でプレイ可能なゲームA,B,C
…の実行ファイル群103A,103B,103C…
(以下、符号103で代表することもある。)が記録さ
れる。なお、ゲーム機1の記憶装置40は、RAM1
3、外部記憶装置17のROM18及びユーザ用メモリ
19の集合として観念される論理的な装置であり、実際
の記憶はこれらRAM13、ROM18又はユーザ用メ
モリ19により適宜に分担して行なわれる。
ー34に登録された各ゲームC,D,E…をゲーム機1
にて実行するためのプログラムと、そのプログラムで使
用(参照)するデータとの少なくとも何れか一方を含
む。例えば、ダウンロード用ファイル101がゲーム機
1にて新たなゲームを実行させるものであるときは、そ
のファイル101はプログラム及びデータを含む。一
方、ダウンロード用ファイル101がゲーム機1の記憶
装置40に既に存在するプログラムを利用して新たなス
テージ等をプレイさせるためのものである場合にはダウ
ンロード用ファイル101がいわゆる追加用のデータの
みで構成される。ダウンロード用ファイル101は、好
適には複数のファイルを一つにまとめたアーカイブファ
イルとして構成される。そのようなアーカイバファイル
に代え、一つのゲームに対してプログラムファイルとデ
ータファイルとを含むダウンロード用ファイル群を用意
してもよい。
行に必要なプログラム及びデータの集合である。外部記
憶装置17には、予め初期設定として一又は複数のゲー
ム(図4ではゲームA,B)を実行するためのファイル
群103(図4では103A,103B)が記録されて
いる。その初期設定状態の外部記憶装置17をプレイヤ
ーが入手してゲーム機1に装着することにより、それら
初期設定で用意されたゲームをモニタ3の画面上でプレ
イすることが可能となる。換言すれば、外部記憶装置1
7を新たに入手してプレイを開始する段階では、プレイ
ヤーは初期設定として用意されたゲームしかプレイでき
ない。
0を、サーバー34からリストファイル100やダウン
ロード用ファイル101を受信(ダウンロード)する手
段として機能させるプログラムも記録されている。一
方、サーバー34の記憶装置35には、サーバー34
を、ゲーム機1のダウンロード用のプログラムと連係し
て各ゲーム1機にリストファイル100やダウンロード
用ファイル101を送信する手段として機能させるプロ
グラムが記録されている。これらのプログラムは一般の
サーバー〜クライアントシステムにて使用されるファイ
ルの転送用プログラムと同様に構成してよく、詳細は省
略する。
ンロード機能を使用することにより、プレイヤーは、初
期設定として記録されたゲーム以外のゲーム(図4では
ゲームC,D,E…)のダウンロード用ファイル101
をサーバー34からゲーム機1のRAM13にダウンロ
ードすることができる。ダウンロードされたファイル1
01は所定の手順で展開され、それにより、初期設定で
記録されたゲームのファイル群103A,103Bとは
別の実行用ファイル群103C…がRAM13上に記録
される。RAM13上で展開された実行用ファイル群1
03C…はユーザ用メモリ19に記録される。以降、別
のファイル群103にて上書きされない限り、プレイヤ
ーはそのダウンロードしたファイル群103に基づいて
ゲームをプレイすることができる。
データ102について説明する。
に登録された複数のゲームC,D,E…のそれぞれを特
定するための情報がゲーム毎に作成されて記録されてい
る。図5に示すように、ゲームCに関する情報には、ゲ
ームCについての「自分の価値」と「最大加算ステータ
スポイント」とが含まれている。「自分の価値」は、ゲ
ームCの特徴を反射神経、頭脳及びセンスの3つの要素
に分けてそれぞれ数値化した情報である。各要素毎の値
はレベル(Lv)として表現される。各要素はゲームを
プレイする上でプレイヤーに要求される能力の種類をそ
れぞれ表しており、各ゲームに共通して使用される。図
5の例では、ゲームCは、反射神経のレベルが1、頭脳
のレベルが0、センスのレベルが3のゲームとして特徴
付けられている。つまり、ゲームCはセンスについての
要求が最も高く、頭脳は要求されないゲームであること
が「自分の価値」によって表現されている。ゲームD以
下も、同様に反射神経、頭脳及びセンスの各レベルによ
ってそれぞれ特徴付けられる。
力、運、体力、知識等の様々な要素をゲームの特徴を示
す要素として使用してもよい。「自分の価値」はそのゲ
ームのダウンロード条件に関する情報として機能する
が、詳細は後述する。
は、ゲームをプレイしたときにプレイ履歴データ102
に加算されるステータスポイントの最大値を前記の3つ
の要素(反射神経、頭脳、センス)に分けてそれぞれ規
定するものであり、参照情報として機能する。最大加算
ステータスポイントの詳細は、プレイ履歴データ102
の説明と関連付けて説明する。
有のデータとして記憶装置40に記憶される。ゲームの
プレイ時にはRAM13にプレイ履歴データ102が記
録され、そのデータ102は例えばプレイヤーの保存操
作に応じてユーザ用メモリ19にも記録される。ゲーム
機1の電源を投入してプレイを開始する際に、プレイヤ
ーはメモリ19に保存されたプレイ履歴データ102を
RAM13にロードしてゲームを再開することができ
る。あるいは、プレイ履歴データ102を常時メモリ1
9に置いてもよい。
02は、その構成要素として、ステータスポイント、ス
テータスレベル、ジャンルレベル及びレアレベルを含ん
でいる。ステータスポイント及びステータスレベルは、
上述したリストファイル100における各ゲームの「自
分の価値」と同様に、それぞれ反射神経、頭脳及びセン
スの3つの要素に分けて規定されている。
はプレイヤーのゲームに対する経験度を上記の3要素に
分けて規定するパラメータとして用意されている。ステ
ータスポイントはゲームをプレイする毎にそのプレイ内
容に応じて調整される。例えば、プレイ内容(ゲーム成
績)が高く評価されるほどステータスポイントの加算値
が大きくなる。反射神経ポイント、頭脳ポイント及びセ
ンスポイントがそれぞれどの程度加算されるかは、プレ
イ履歴データ102のステータスレベルと、各ゲームの
3要素に関する最大加算ステータスポイントと、ゲーム
のプレイ結果とから決定される。いずれかの要素に関す
るステータスポイントが所定値を越えるとその要素に関
するステータスレベルが1段階上昇する。例えば反射神
経ポイントが所定の閾値を越えると反射神経レベルが1
段階上昇する。ステータスレベルとステータスポイント
の加算値とは、ステータスレベルが上昇するほどステー
タスポイントの加算値が減少するように関連付けられて
いる。つまり、ステータスレベルが低い段階ではステー
タスポイントが比較的大きく加算され、ステータスレベ
ルが上昇するほどステータスポイントの増加率が次第に
小さくなる。ステータスポイントの加算値が減少する程
度は各要素を通じて一定である。
まで上昇するとステータスポイントの加算値は0とな
る。それ以降は、ステータスレベルが下がらない限りス
テータスポイントが加算されず、その結果としてステー
タスレベルも上昇しない。このときのレベルをそのゲー
ムにおける限界レベルという。リストファイル100に
含まれている最大加算ステータスポイントは、ステータ
スレベルが最低値の1のときに加算されるステータスポ
イントの最大値である。但し、ステータスレベルが1の
ときには、プレイする毎に必ず最大加算ステータスポイ
ントが加算されるわけではない。加算されるステータス
ポイントはゲームのプレイ内容(成績)が悪いほど減ら
される。
する最大加算ステータスポイントが10、頭脳に関する
最大加算ステータスポイントが0、センスに関する最大
加算ステータスポイントが34とそれぞれ規定されてい
るため、ゲームCをどのようにプレイしても頭脳に関す
るステータスポイントは上昇せず、その結果、頭脳のス
テータスレベルも上昇しない。一方、センスに関する最
大加算ステータスポイントは比較的大きいのでセンスに
関する限界レベルも高くなり、ゲームCをプレイするこ
とでセンスに関するステータスレベルを比較的高い値ま
で上昇させることができる。反射神経に関する最大加算
ステータスポイントは比較的小さいので、その反射神経
に関するステータスレベルをあまり上昇させることはで
きない。
おいて、各ゲーム毎に規定された「自分の価値」は、そ
のゲームをダウンロードする際に必要なステータスレベ
ル102を指定する情報として使用される。つまり、図
5のゲームCをダウンロードするためには、プレイ履歴
データ102に記録された反射神経のステータスレベル
が1以上、頭脳のステータスレベルが0以上、センスの
ステータスレベルが3以上であることが必要とされる。
これらの条件が一つでも満たされないとゲームCをダウ
ンロードすることはできない。ゲームCをダウンロード
すると、そのダウンロードに要した値だけプレイ履歴デ
ータ102のステータスレベルが減らされる。つまり、
図5のゲームCをダウンロードしたときは反射神経のス
テータスレベルが1、センスのステータスレベルが3だ
け減らされるが、頭脳のステータスレベルは変化しない
ことになる。
するゲームに関してサーバー34からデータを追加する
際に利用されるパラメータである。ゲームで特定の条件
を満たすと(例えば、全面クリアや所定値以上のスコア
を記録した場合)、レベルデータが加算される。
件、例えば非常に見つけにくい隠しキャラクタを見つけ
た場合、ゲーム開始から所定の時間内に非常に優れたス
コアを記録した場合等、ゲームにおいて特に難易度が高
いとものとして想定された条件が満たされた場合に加算
される。サーバー34の記憶装置35にはレアレベルに
対応したゲーム(以下、レアゲームと呼ぶ。)のダウン
ロード用ファイルが用意されることがある。リストファ
イル100にはそのレアゲームについても図5に示した
ゲームCと同様の情報が記録されるが、そのレアゲーム
に固有の情報としてダウンロードに必要なレアレベルが
規定される。
ームCは、それをダウンロードする時点におけるプレイ
ヤーの反射神経、頭脳及びセンスの3要素に関する経験
度のうち、特にセンスに関する経験度が重視され、かつ
それをプレイした場合にはセンスに関する経験度を増加
させるように仕向けられたゲームであることが理解でき
る。従って、ゲームCの内容も、それをプレイする際に
頭脳的要素はさほど要求されず、センスが最も必要で、
反射神経も多少は必要となるように調整される。これに
より、センスが重視されるゲームをプレイすればセンス
に関する経験度が上昇するという因果関係が生じる。
されたゲームC以下についてのものであるが、初期設定
で外部記憶装置17に記録されるゲームA,Bに関して
も「最大加算ステータスポイント」は予め定められて例
えばROM18に記録されている。また、サーバー34
からいずれかのダウンロード用ファイル101をダウン
ロードした場合、そのゲームに関する「最大加算ステー
タスポイント」の情報は例えばメモリ19にゲームと対
応付けて記録され、スタータスポイントの更新時に参照
される。
行されるダウンロード処理を示すフローチャートであ
り、例えばプレイヤーが入力装置4に対して所定のダウ
ンロード開始操作を行なうことにより開始される。この
処理では、まずサーバー34からリストファイル100
がダウンロードされる(ステップS1)。次に、ダウン
ロードしたリストファイル100とプレイ履歴データ1
02とが比較され、サーバー34に登録されたゲームの
それぞれについてゲーム機1にダウンロード可能か否か
が判断される(ステップS2)。この判断は、先に述べ
たように、プレイ履歴データ102のステータスレベル
と、各ゲームに関する「自分の価値」とを比較すること
により行なわれる。レアゲームが混ざっている場合には
レアレベルが比較される。
面がモニタ3に表示される(ステップS3)。リスト画
面は例えば図8のように構成され、その表示内容はステ
ップS2の比較結果に基づいて次のように制御される。
すなわち、リスト画面50にはリスト表示部51と、ダ
ウンロード識別部52とが設けられるが、そのリスト表
示部51には、リストファイル100によって特定され
た全てのゲームに関するタイトル(但し、ダウンロード
不可能と判断されたレアゲームを除く。)がゲームの番
号とともに表示される。また、ダウンロード識別部52
には、リスト部51に表示された各ゲームがダウンロー
ド可能か否かを識別する標識として、例えばダウンロー
ド不可能なゲームに対して所定の不許可マーク53(図
では×印)が表示される。図示の例ではゲームDとゲー
ムGについてダウンロードが不可能である。不許可マー
ク53が付されていないゲームがダウンロード候補であ
る。レアゲームに関しては、ダウンロード不可能と判断
された場合にはリスト画面50に表示されず、ダウンロ
ード可能と判断されたときに初めてリスト画面50に登
場する。つまり、リスト画面50へのゲームの表示は、
「ダウンロード可能として表示」、「ダウンロード不可
能として表示」、「表示しない」の3つの場合に分けて
制御される。
ヤーが入力装置4に対して所定の選択操作を行なってリ
スト画面50からダウンロード対象のゲームを選択した
か否か判断され(ステップS4)、選択が行なわれると
その選択されたゲームがダウンロード可能か否か判断さ
れる(ステップS5)。ダウンロード不可能な場合には
ステップS4へ処理が戻される。なお、図8は番号3の
ゲームEが選択されている状態を示している。
合、その選択されたゲームに関するダウンロード用ファ
イル101のダウンロードが実行され(ステップS
6)、そのダウンロードしたファイル101に対応する
実行ファイル群103がユーザ用メモリ19に記録され
る(ステップS7)。その後、プレイ履歴データ102
に記録されたステータスレベルがダウンロードに要した
値だけ減らされる(ステップS8)。以上により図7の
処理が完了する。一方、ステップS4にて選択操作がな
いと判断された場合には入力装置4に対してキャンセル
操作が行なわれたか否か判断され(ステップS9)、そ
れが否定されるとステップS4へ処理が戻される。ステ
ップS9が肯定されると所定のキャンセル処理が行なわ
れて図7の処理が完了する。
たゲームの一例を示している。
を介して操作するプレイヤーキャラクタ60と、CPU
11が制御するコンピュータキャラクタ61とが所定の
スタート合図に応答してコース62上を崖63に向かっ
て競争し、崖63になるべく近い位置で先に停止した方
が勝ちとなる、いわゆるチキンレースである。このゲー
ムでは頭脳要素は重要視されず、反射神経やセンスが重
視される。
70が流れてくるため、プレイヤーが入力装置4を操作
してカーソル71を卵70に合わせ、所定の操作によっ
てその卵70を割り、そこから出現するひよこ72が雌
雄いずれかを見極めて画面左右のいずれかの選別領域7
3,74に仕分ける、というものである。雌雄は例えば
ひよこ72の色によって区別される。ゲームの成績は選
別の正確さに依存する。このゲームでも頭脳要素は重要
視されず、反射神経やセンスが重視される。
80により問題が出題され、その後(b)の回答画面8
1から正解を選ぶというゲームである。回答画面81に
は、縦横5×5の25個のマス82…82が表示され、
各マス82には固有の数字が表示されるとともに、各マ
ス82は4色で塗り分けられている。出題画面80には
マス82に重ね合わせるようにして問題文83が例えば
「“あか”のぐうすうをけす」のように表示され、プレ
イヤーは回答画面81から問題文83に対応する一つの
マス82を選択する。プレイヤーが回答すると次の問題
文83が出題される。ゲームの成績は一定時間内の正解
数に依存する。このゲームでは反射神経がさほど要求さ
れず、頭脳要素が重視される。
ゲームは単純なミニゲームとでも呼ぶべきものが主体と
なっており、それぞれのゲームにおいてプレイヤーにど
のような能力が要求されるかに基づいて各ゲームの特徴
を幾つかの種類に区別することができる。本実施形態
は、この特徴を反射神経、頭脳及びセンスの3要素に分
類してリストファイル100を作成し、プレイ履歴デー
タ102を更新するものである。
ムシステムでは、ダウンロードするゲームの選択時にそ
れまでのプレイヤーのプレイ履歴を考慮してダウンロー
ド可能なゲームを絞り込むようにしたので、ゲームの選
択に関する目安を提供できる。しかも、プレイヤーに要
求される能力を複数の要素に分解し、各要素毎にプレイ
ヤーの経験度を示すパラメータを設定し、プレイ履歴に
応じて各経験度のパラメータを調整する一方で、経験度
に関連付けてゲームのダウンロード条件を規定している
ので、経験度が低い要素が要求されるゲームについて
は、経験を積まない限り次のレベルのゲームがプレイで
きないようにダウンロードの可否を制御でき、特定の能
力が要求されるゲームに偏ってプレイを続ける者は、他
の能力が要求されるゲームが存在しても、いつまでもこ
れをダウンロードしてプレイできないようになる。これ
により、プレイヤーの挑戦意欲が刺激され、サーバー3
4上に用意された様々なゲームが満遍なく利用されるよ
うになる。
なく、種々の形態で実施してよい。例えば、携帯型ゲー
ム機を端末とするものに限定されず、携帯電話、パーソ
ナルコンピュータ等を端末のゲーム機として使用してよ
い。サーバーに登録するゲームは図9〜図11の例に限
らず、種々のものを用意してよい。
じてダウンロード可能なゲームのタイトルをプレイヤー
に通知したが、リスト画面50に代えてダウンロード可
能なゲームが存在することのみをプレイヤーに通知し、
プレイヤーの許可を待ってダウンロードを行なうように
してもよい。あるいは、ダウンロード可能か否かの判断
結果をプレイヤーに一切通知せず、ダウンロード可能な
ゲームをゲーム機が自動的にダウンロードするようにし
てもよい。例えば、プレイヤーがゲーム機をサーバーに
接続して所望の情報を受信する際に、リストファイル1
00を自動的に受信してダウンロード可能なゲームが存
在するか否かを判断し、ダウンロード可能なゲームが存
在していたときにそのファイルを自動的、つまりプレイ
ヤーからの指示を待つことなくゲーム機にダウンロード
するようにしてもよい。
ば、ゲーム毎のダウンロード条件とプレイ履歴とに基づ
いてゲームのダウンロードの可否を判断するようにした
ので、ダウンロードできるゲームの種類とプレイ履歴と
を関連付けてダウンロード対象の選択に一定の制限を設
けることができる。これにより、様々なゲームをサーバ
ー上に用意した場合でも、それらのゲームの選択につい
て一定のルールをプレイ履歴と絡めて設定することがで
き、数多くのゲームがサーバー上に登録されている場合
でも、いたずらにプレイヤーを迷わせることがなくな
る。また、サーバーからリストファイルを受信し、ゲー
ム機にてダウンロードの可否を判断するようにしたの
で、プレイ履歴情報をサーバーに送信してサーバーがダ
ウンロードの可否を判断する場合と比較してサーバーの
負荷が軽減される。ゲーム機から外部にプレイ履歴情報
を送信する必要がなく、一種のプライバシー保護を図る
こともできる。
ム機の外観図。
施形態を示す図。
憶装置及びゲーム機側記憶装置のそれぞれの記憶内容を
示す図。
に関して記録される情報の内容を示す図。
PUがゲームをダウンロードする際に実行する処理の手
順を示すフローチャート。
れるゲーム選択用の画面の例を示す図。
示す図。
例を示す図。
に他の例を示す図。
Claims (12)
- 【請求項1】 複数のゲームが登録されたサーバーと、
そのサーバーに端末として接続可能なゲーム機とを備
え、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファイ
ルを前記ゲーム機にダウンロードしてそのゲームをプレ
イ可能としたゲームシステムにおいて、 前記サーバーには、前記複数のゲームのそれぞれのダウ
ンロード条件に関する情報が記録されたリストファイ
ル、及び前記ゲームのファイルをそれぞれ送信可能な送
信手段が設けられ、 前記ゲーム機には、ゲームのプレイ履歴を特定するため
のプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新する履歴情
報更新手段と、前記サーバーから前記リストファイルを
受信するリスト受信手段と、受信したリストファイルに
記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プ
レイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複
数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断
する判断手段と、前記ダウンロード可能と判断されたゲ
ームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示
装置を介して通知する通知手段と、所定の入力装置を介
して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウ
ンロード候補として通知されたゲームからダウンロード
対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段と、
そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイ
ルを前記サーバーから受信するゲーム受信手段とが設け
られたことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記通知手段は、前記ダウンロード不可
能と判断したゲームの存在を、前記ダウンロード候補の
ゲームの通知とは区別するようにして、前記表示装置を
介してプレイヤーに通知することを特徴とする請求項1
に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記判断手段は、前記ダウンロード不可
能と判断したゲームの存在についてプレイヤーへの通知
を許可するか否かをさらに判断し、前記通知手段は、前
記ダウンロード不可能でかつ前記通知が許可されたゲー
ムの存在を前記表示装置を介してプレイヤーに通知する
一方、前記通知が不許可のゲームについてはその存在を
前記プレイヤーに対して隠すことを特徴とする請求項1
に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記リストファイルには各ゲームの特徴
を複数の要素に分けて数値化した情報が前記ダウンロー
ド条件に関する情報としてゲーム毎に記録され、前記プ
レイ履歴情報は、プレイヤーのゲームに対する経験度を
前記複数の要素のそれぞれに分けて数値化した情報とし
て作成され、前記判断手段は前記リストファイルに記録
された前記情報と前記プレイ履歴情報とを前記要素毎に
比較して前記ダウンロードの可否を判断することを特徴
とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項5】 前記履歴情報更新手段は前記プレイ履歴
情報を構成する前記要素毎の値のそれぞれを各ゲームの
プレイ内容に応じて更新するように構成され、前記要素
毎の値の調整量がゲーム毎に用意された所定の参照情報
に基づいて決定され、前記参照情報には、前記要素毎の
調整量に関する目安となる情報が各ゲームの特徴に関連
付けて記録されていることを特徴とする請求項4に記載
のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記参照情報が前記リストファイルに含
まれていることを特徴とする請求項5に記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項7】 前記複数の要素が、ゲームをプレイする
際にプレイヤーに要求される能力の種類をそれぞれ表し
ていることを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載
のゲームシステム。 - 【請求項8】 複数のゲームが登録されたサーバーに端
末として接続可能であり、前記複数のゲームのうちいず
れかのゲームのファイルをダウンロードしてそのゲーム
をプレイ可能なゲーム機であって、 ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履歴情報を
プレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段と、 前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関す
る情報が記録されたリストファイルを前記サーバーから
受信するリスト受信手段と、 受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード
条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前
記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウ
ンロード可能か否かを判断する判断手段と、 前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロー
ド候補としてプレイヤーに所定の表示装置を介して通知
する通知手段と、 所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指
示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲー
ムからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロー
ド対象選択手段と、 そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイ
ルを前記サーバーから受信するゲーム受信手段と、が設
けられたことを特徴とするゲーム機。 - 【請求項9】 複数のゲームが登録されたサーバーに端
末として接続可能なゲーム機にて使用するための記憶媒
体であって、 前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、 ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履歴情報を
プレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段、 前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関す
る情報が記録されたリストファイルを前記サーバーから
受信するリスト受信手段、 受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード
条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前
記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウ
ンロード可能か否かを判断する判断手段、 前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロー
ド候補としてプレイヤーに所定の表示装置を介して通知
する通知手段、 所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指
示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲー
ムからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロー
ド対象選択手段、及びそのダウンロード対象として選択
されたゲームのファイルを前記サーバーから受信するゲ
ーム受信手段、 としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項10】 複数のゲームが登録されたサーバー
と、そのサーバーに端末として接続可能なゲーム機とを
備え、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファ
イルを前記ゲーム機にダウンロードしてそのゲームをプ
レイ可能としたゲームシステムにおいて、 前記サーバーには、前記複数のゲームのそれぞれのダウ
ンロード条件に関する情報が記録されたリストファイ
ル、及び前記ゲームのファイルをそれぞれ送信可能な送
信手段が設けられ、 前記ゲーム機には、ゲームのプレイ履歴を特定するため
のプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新する履歴情
報更新手段と、前記サーバーから前記リストファイルを
受信するリスト受信手段と、受信したリストファイルに
記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プ
レイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複
数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断
する判断手段と、前記ダウンロード可能と判断されたゲ
ームのファイルを所定の条件に従って前記サーバーから
受信するゲーム受信手段とが設けられたことを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項11】 複数のゲームが登録されたサーバーに
端末として接続可能であり、前記複数のゲームのうちい
ずれかのゲームのファイルをダウンロードしてそのゲー
ムをプレイ可能なゲーム機であって、 ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履歴情報を
プレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段と、 前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関す
る情報が記録されたリストファイルを前記サーバーから
受信するリスト受信手段と、 受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード
条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前
記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウ
ンロード可能か否かを判断する判断手段と、 前記ダウンロード可能と判断されたゲームのファイルを
所定の条件に従って前記サーバーから受信するゲーム受
信手段と、が設けられたことを特徴とするゲーム機。 - 【請求項12】 複数のゲームが登録されたサーバーに
端末として接続可能なゲーム機にて使用するための記憶
媒体であって、 前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、 ゲームのプレイ履歴を特定するためのプレイ履歴情報を
プレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段、 前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関す
る情報が記録されたリストファイルを前記サーバーから
受信するリスト受信手段、 受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード
条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前
記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウ
ンロード可能か否かを判断する判断手段、及び前記ダウ
ンロード可能と判断されたゲームのファイルを所定の条
件に従って前記サーバーから受信するゲーム受信手段、
としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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