JP2018112788A - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】インターネット通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザに加えて、近距離無線通信機能を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザを確認可能にする。
【解決手段】ゲーム装置の第1通信ゲーム部は、近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする。第2通信ゲーム部は、インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする。表示制御部は、第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる。
【選択図】図13

Description

本発明は、通信機能を使ってゲームをプレイした他のユーザの情報を表示するための技術に関する。
従来、通信機能を使って一緒にゲームをプレイした他のユーザの情報を通知する機能が知られている。例えば、非特許文献1には、インターネットを通じて一緒にゲームをプレイしたことがあるユーザの一覧を表示することが記載されている。
"Wii U電子説明書"、[online]、[平成28年12月15日検索]、インターネット<URL: https://www.nintendo.co.jp/support/wiiu/pdf/wiiu_emanual.pdf?_ga=1.204558032.1907678245.1428545964>
しかし、先行技術において表示可能であったユーザは、インターネットを通じて一緒にゲームをプレイしたユーザに限られていた。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、インターネット通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザに加えて、近距離無線通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザを確認可能にすることを目的とする。
本発明は、近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第1通信ゲーム部と、インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第2通信ゲーム部と、前記第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と前記第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる表示制御部とを備える情報処理装置を提供する。
前記情報処理装置は、前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部と、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を前記選択部によって選択された前記他のユーザに対して行う申請部とをさらに備えてもよい。
前記情報処理装置は、前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部をさらに備え、前記第1通信ゲーム部又は前記第2通信ゲーム部は、前記選択部によって選択された前記他のユーザとゲームをプレイしてもよい。
前記表示制御部は、前記他のユーザの情報に加えて、前記他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を前記一の画面に表示してもよい。この構成によれば、利用した通信方式を確認することができる。
前記表示制御部は、複数の他のユーザの情報を、当該他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を基準として並べて前記一の画面に表示してもよい。
前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報のうち、自装置のユーザにより指定された通信方式を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報のみを通知する他の画面をさらに表示させてもよい。
前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報が自装置のユーザにより選択されると、当該他のユーザとプレイした複数のゲームの情報を通知する他の画面をさらに表示させてもよい。この構成によれば、他のユーザと一緒にプレイしたゲームを確認することができる。
前記情報処理装置は複数のユーザにより共有され、前記一の画面により通知される他のユーザの情報を、前記複数のユーザのうちの一のユーザの情報と対応付けて記憶する記憶部をさらに備えてもよい。この構成によれば、一緒にゲームをプレイした他のユーザの履歴をユーザごとに管理することができる。
また、本発明は、近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第1通信ゲーム部と、インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第2通信ゲーム部と、前記第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と前記第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる表示制御部とを備える情報処理システムを提供する。
また、本発明は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、前記近距離無線通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報と前記インターネット通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させるステップとを備える情報処理方法を提供する。
また、本発明は、コンピュータに、近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、前記近距離無線通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報と前記インターネット通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させるステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
本発明によれば、インターネット通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザに加えて、近距離無線通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザを確認することができる。
情報処理システム1の構成の一例を示す図である。 ゲーム装置10の構成の一例を示す図である。 ゲーム履歴DB121の一例を示す図である。 マルチプレイ履歴DB122の一例を示す図である。 フレンド管理サーバ20の構成の一例を示す図である。 ユーザ情報DB221の一例を示す図である。 フレンド申請情報DB222の一例を示す図である。 フレンド情報DB223の一例を示す図である。 ゲーム履歴DB224の一例を示す図である。 ゲーム情報DB225の一例を示す図である。 フレンドを登録するための動作の一例を示すシーケンス図である。 フレンドを登録するための動作の一例を示すシーケンス図である。 マルチプレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。 マルチプレイした他のユーザの詳細画面の一例を示す図である。 送信申請一覧画面の一例を示す図である。 被申請者の詳細画面の一例を示す図である。 受信申請一覧画面の一例を示す図である。 申請者の詳細画面の一例を示す図である。 フレンド一覧画面の一例を示す図である。 フレンドの詳細画面の一例を示す図である。 フレンド一覧画面の一例を示す図である。 フレンドの詳細画面の一例を示す図である。
1.実施形態
1−1.構成
1−1−1.情報処理システム1の構成
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム1の構成の一例を示す図である。情報処理システム1は、ゲーム装置10A及び10B(以下、特に区別する必要がない場合は「ゲーム装置10」という。)と、フレンド管理サーバ20とを備える。なお、ゲーム装置10A及び10Bはゲーム装置10の一例であり、3以上のゲーム装置10が情報処理システム1に含まれてもよい。各ゲーム装置10とフレンド管理サーバ20は、インターネットであるネットワーク30を介して相互に接続される。
1−1−2.ゲーム装置10の構成
ゲーム装置10は、本発明に係る「情報処理装置」の一例であり、具体的には、携帯型のコンピュータゲーム装置である。なお変形例として、据え置き型のコンピュータゲーム装置であってもよい。図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、操作入力部14と、ネットワーク通信部15と、ローカル通信部16とを備える。なお変形例として、記憶部12は外部記憶媒体であってもよい。
制御部11は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部12に記憶されるプログラムを実行する。制御部11により実現される機能については後述する。
記憶部12は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部11により実行されるプログラムを記憶する。記憶部12に記憶されるプログラムには、フレンド登録を行うためのフレンド登録用プログラムと、各種のゲームプログラムが含まれる。ここでフレンドとは、ユーザ間の相互の同意に基づいて成立する交友関係をいう。フレンドは、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンドの成立を求めるフレンド申請を行い、他方のユーザがこのフレンド申請を承認することで成立する。なお変形例として、フレンドは、双方のユーザが相手に対してフレンド申請を行うことで成立してもよい。
フレンドの申請方法には、ローカル通信を使った方法と、マルチプレイ機能を使った方法と、フレンドコードを使った方法がある。ローカル通信を使った方法は、ユーザが、自身が使用するゲーム装置10に、他のユーザが使用するゲーム装置10からローカル通信を使って他のユーザのユーザIDを取得させ、このユーザIDを用いてフレンド申請を行う方法である。この際に行われるローカル通信は、ユーザによる操作に基づき、専らフレンド申請を行うために行われる。
マルチプレイ機能を使った方法は、ユーザが他のユーザと一緒にゲームをプレイするために、自身が使用するゲーム装置10に他のユーザのユーザIDを取得させ、このユーザIDを用いてフレンド申請を行う方法である。ここで、マルチプレイの方法には、ローカル通信を使ったものとインターネット通信を使ったものがある。マルチプレイの方法の詳細については、例えば、特開2006−334386号公報を参照のこと。マルチプレイ機能を使った方法は、より具体的には、ゲームのプレイ中にフレンド申請を行う方法と、ゲームのプレイ後にゲームのプレイ履歴に基づいてフレンド申請を行う方法に分けられる。後者の方法については後で詳述する。
フレンドコードを使った方法は、ユーザが、自身が使用するゲーム装置10に他のユーザのフレンドコードを入力し、このフレンドコードを用いてフレンド申請を行う方法である。
フレンドになると両ユーザは、互いに情報を共有することができる。例えば、SNS(Social Networking Service)アプリケーションを利用して相手のユーザが投稿したメッセージを自動的に取得したり、相手のユーザがオンライン状態であるか否かを知ったりすることができる。また両ユーザは、互いに同時にゲームを楽しむことができる。例えば、フレンド同士で対戦プレイや協力プレイを楽しんだり、フレンド同士で同じランキングに名を連ねたりすることができる。
またここで、ゲームとは、アクションゲームやロールプレイングゲームやパズルゲーム等のコンピュータゲームである。ゲームには、オンライン又はオフラインでプレイするシングルプレイヤゲームと、ローカル通信又はインターネット通信を利用してプレイするマルチプレイヤゲームとが含まれる。なお、ゲームには、学習用のアプリケーションも含まれる。
また、記憶部12は、ゲーム装置10を使用するユーザの識別情報を記憶する。具体的には、ユーザIDとユーザ名とユーザ画像とフレンドコードとを記憶する。ユーザIDは、情報処理システム1においてユーザに一意に割り当てられる識別情報である。例えば、英数字を並べて構成された識別番号である。ユーザ名は、情報処理システム1で一般的に使用するためにユーザにより設定される、ユーザの名称(例えば、ニックネーム)を表す文字列である。ユーザ画像は、情報処理システム1で一般的に使用するためにユーザにより設定される、ユーザの容姿を表す画像である。例えばアバター画像である。フレンドコードは、情報処理システム1においてユーザに一意に割り当てられる識別情報であって、ユーザIDとは異なる識別情報である。例えば、12桁の数字からなる識別番号である。フレンドコードは専らフレンド登録のために使用される。
また、記憶部12は、ゲーム履歴DB(Database)121と、マルチプレイ履歴DB122とを記憶する。図3は、ゲーム履歴DB121の一例を示す図である。ゲーム履歴DB121は、ゲーム装置10のユーザが当該装置上でプレイしたゲームの履歴を記録するためのデータベースである。ここに記録されるゲームの種類は、マルチプレイ/シングルプレイ、オンラインプレイ/オフラインプレイを問わない。ゲーム履歴DB121は、ゲームの識別情報であるゲームID(ApplicationID)とプレイ日時とを対応付けて格納する。ゲーム履歴DB121に記録されたゲーム履歴データは、ユーザIDとともに所定のタイミングで(例えば、フレンド管理サーバ20への接続開始時に)フレンド管理サーバ20にアップロードされて、後述するゲーム履歴DB224に格納される。
図4は、マルチプレイ履歴DB122の一例を示す図である。マルチプレイ履歴DB122は、ゲーム装置10のユーザが他の1以上のゲーム装置10のユーザと行ったマルチプレイの履歴を記録するためのデータベースである。ここに記録されるマルチプレイは、その通信方式(ローカルマルチプレイかインターネットマルチプレイか)を問わない。マルチプレイ履歴DB122は、他のユーザのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、ゲームIDと、プレイ日時と、通信方式と、自身のゲーム内ユーザ名とを対応付けて格納する。ここで、ゲーム内ユーザ名とは、特に当該ゲーム内で使用するためにユーザにより設定される、ユーザの名称(例えば、ニックネーム)を表す文字列である。ゲーム内ユーザ名は、情報処理システム1で一般的に使用されるユーザ名と同じでもよいし異なってもよい。なお変形例として、ゲーム内ユーザ名に代えてゲーム内ユーザ画像を、ゲーム内で使用されるユーザの識別情報として用いてもよい。マルチプレイ履歴DB122に対する履歴の記録は、マルチプレイが実行されるたびに行われる。同一の他のユーザとの間で複数回マルチプレイが行われたときは、最新の履歴のみが残される。
次に、表示部13は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作入力部14は、表示部13に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
ネットワーク通信部15は、他のゲーム装置10やフレンド管理サーバ20とインターネット通信を行うための通信モジュールである。ここでインターネット通信とは、通信プロトコルとしてTCP/IPを用いる通信方式である。具体的にはネットワーク通信部15は、例えば、IEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式で無線LANアクセスポイントに接続し、ネットワーク30を介して他のゲーム装置10やフレンド管理サーバ20と通信を行う。
ローカル通信部16は、他のゲーム装置10とローカル通信を行うための通信モジュールである。ここでローカル通信とは、近距離無線通信技術を用いた通信方式である。ここで近距離通信技術には、Bluetooth(登録商標)や、ZigBee(登録商標)や、Wibree(登録商標)や、UWB(Ultra Wide Band)や、NFC(Near Field Communication)や、赤外線通信が含まれる。ローカル通信部16の通信距離はネットワーク通信部15よりも短く、具体的には数センチから数十メートルである。
制御部11は、記憶部12に記憶されるフレンド登録用プログラムを実行することにより、ユーザID取得部1101と、第1通信ゲーム部1102と、第2通信ゲーム部1103と、マルチプレイ情報取得部1104と、フレンド申請送信部1105と、受信申請情報取得部1106と、送信申請情報取得部1107と、回答送信部1108と、フレンド情報取得部1109と、画面生成部1110と、表示制御部1111と、選択部1112いう機能を実現する。
ユーザID取得部1101は、ユーザによる操作に応じて、ローカル通信部16を介して他のゲーム装置10から他のユーザの識別情報を取得する。具体的には、ローカル通信を使ってフレンド申請するときにユーザIDを取得する。
第1通信ゲーム部1102は、ローカル通信部16を介して他のユーザとゲームをプレイする。その際、第1通信ゲーム部1102は、他のユーザが使用するゲーム装置10から他のユーザの識別情報を取得する。具体的には、ユーザIDとユーザ名とユーザ画像とゲーム内ユーザ名とを取得する。これらの情報のうち、ユーザIDとゲーム内ユーザ名は、マルチプレイ履歴DB122に格納される。
第2通信ゲーム部1103は、ネットワーク通信部15を介して他のユーザとゲームをプレイする。その際、第2通信ゲーム部1103は、他のユーザが使用するゲーム装置10から他のユーザの識別情報を取得する。具体的には、ユーザIDとユーザ名とユーザ画像とゲーム内ユーザ名とを取得する。これらの情報のうち、ユーザIDとゲーム内ユーザ名は、マルチプレイ履歴DB122に格納される。
マルチプレイ情報取得部1104は、ユーザがマルチプレイ履歴一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ20に対してマルチプレイ情報要求を送信する。ここで、マルチプレイ履歴一覧画面とは、第1通信ゲーム部1102によりゲームをプレイした他のユーザの情報と、第2通信ゲーム部1103によりゲームをプレイした他のユーザの情報の一覧画面である。マルチプレイ情報取得部1104により送信されるマルチプレイ情報要求には、マルチプレイ履歴DB122に格納される各ユーザIDと各ゲームIDとが含まれる。マルチプレイ情報取得部1104は、マルチプレイ情報要求の送信後、フレンド管理サーバ20から送信されるマルチプレイ情報を取得する。
フレンド申請送信部1105は、ユーザによる操作に応じて複数の方法のうちいずれかの方法によりフレンド申請を生成し、フレンド管理サーバ20に送信する。その際、ローカル通信を使ってフレンド申請が行われる場合には、ユーザID取得部1101により取得された他のユーザのユーザIDと、自装置のユーザのユーザIDとを含むフレンド申請を生成する。マルチプレイ機能を使ってフレンド申請が行われる場合には、自装置のユーザのユーザIDと、マルチプレイ履歴DB122から取得される他のユーザのユーザID、ゲームID及びゲーム内ユーザ名とを含むフレンド申請を生成する。フレンドコードを使ってフレンド申請が行われる場合には、ユーザにより操作入力部14を用いて入力された他のユーザのフレンドコードに対応するユーザIDをフレンド管理サーバ20のユーザ情報DB221から取得し、取得したユーザIDと自装置のユーザのユーザIDとを含むフレンド申請を生成する。フレンド申請部113は、本発明に係る「申請部」の一例である。
受信申請情報取得部1106は、ユーザが受信申請一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ20に対して受信申請情報要求を送信する。ここで、受信申請一覧画面とは、ユーザに対して他のユーザにより行われたフレンド申請の一覧画面である。受信申請情報取得部1106は、受信申請情報要求の送信後、フレンド管理サーバ20から送信される受信申請情報を取得する。
送信申請情報取得部1107は、ユーザが送信申請一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ20に対して送信申請情報要求を送信する。ここで、送信申請一覧画面とは、ユーザにより他のユーザに対して行われたフレンド申請の一覧画面である。送信申請情報取得部1107は、送信申請情報要求の送信後、フレンド管理サーバ20から送信される送信申請情報を取得する。
回答送信部1108は、ユーザによる操作に応じてフレンド申請に対する回答をフレンド管理サーバ20に送信する。
フレンド情報取得部1109は、ユーザがフレンド一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ20に対してフレンド情報要求を送信する。そして、フレンド管理サーバ20から送信されるフレンド情報を取得する。
画面生成部1110は、ユーザによる操作に応じて、マルチプレイ履歴DB122を参照してマルチプレイ履歴一覧画面(図13参照)及び詳細画面(図14参照)を生成する。また、画面生成部1110は、受信申請情報取得部1106により取得された受信申請情報に基づいて受信申請一覧画面(図17参照)及び詳細画面(図18参照)を生成する。また、画面生成部1110は、送信申請情報取得部1107により取得された送信申請情報に基づいて送信申請一覧画面(図15参照)及び詳細画面(図16参照)を生成する。また、画面生成部1110は、フレンド情報取得部1109により取得されたフレンド情報に基づいてフレンド一覧画面(図19参照)及び詳細画面(図20参照)を生成する。
表示制御部1111は、画面生成部1110により生成された画面を表示部13に表示させる。
選択部1112は、表示制御部1111により表示部13に表示されたマルチプレイ履歴一覧画面において、ユーザによる操作に応じて他のユーザの情報を選択する。
1−1−3.フレンド管理サーバ20の構成
フレンド管理サーバ20は、各ゲーム装置10のユーザのフレンドを登録するための情報処理装置である。図5は、フレンド管理サーバ20の構成の一例を示す図である。フレンド管理サーバ20は、制御部21と、記憶部22と、通信部23とを備える。なお変形例として、記憶部22は外部記憶装置であってもよい。
制御部21は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部22に記憶されるプログラムを実行する。制御部21により実現される機能については後述する。
記憶部22は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部21により実行されるプログラムを記憶する。記憶部22に記憶されるプログラムには、フレンド登録を行うためのフレンド登録用プログラムが含まれる。
また、記憶部22は、ユーザ情報DB221と、フレンド申請情報DB222と、フレンド情報DB223と、ゲーム履歴DB224と、ゲーム情報DB225とを記憶する。
図6は、ユーザ情報DB221の一例を示す図である。ユーザ情報DB221は、各ゲーム装置10のユーザの情報を管理するためのデータベースである。ユーザ情報DB221は、ユーザIDとユーザ名とユーザ画像とフレンドコードと通信アドレスとを対応付けて格納する。
図7は、フレンド申請情報DB222の一例を示す図である。フレンド申請情報DB222は、各ゲーム装置10のユーザにより他のユーザに対して行われたフレンド申請の情報を記録するためのデータベースである。言わば、フレンド申請の送受信ボックスである。フレンド申請情報DB222は、フレンド申請の申請者のユーザID及びゲーム内ユーザ名と、被申請者のユーザID及びゲーム内ユーザ名と、申請日時と、チャンネル種別と、ゲームIDとを対応付けて格納する。ここで、チャンネル種別とは、フレンド申請が行われた方法(又は経路)を示す情報である。具体的にはフレンド申請を行う方法には、上述の通り、ローカル通信を使った方法と、マルチプレイ機能を使った方法と、フレンドコードを使った方法の3つがある。
図8は、フレンド情報DB223の一例を示す図である。フレンド情報DB223は、各ゲーム装置10のユーザごとに、当該ユーザについて成立したフレンドの情報を記録するためのデータベースである。言わば、フレンドリストである。フレンド情報DB223は、各ゲーム装置10のユーザごとに、当該ユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDと、フレンドの成立日時と、チャンネル種別と、ゲームIDと、申請者又は被申請者のゲーム内ユーザ名とを対応付けて格納する。なお変形例として、フレンド申請の申請者か被申請者かを識別するための情報を格納してもよい。
図9は、ゲーム履歴DB224の一例を示す図である。ゲーム履歴DB224は、各ゲーム装置10のユーザごとに、当該ユーザが自身のゲーム装置10上でプレイしたゲームの履歴を記録するためのデータベースである。ここに記録されるゲームの種類は、マルチプレイ/シングルプレイ、オンラインプレイ/オフラインプレイを問わない。ゲーム履歴DB224は、各ゲーム装置10のユーザごとに、ゲームIDとプレイ日時とを対応付けて格納する。ゲーム履歴DB224に記録されるゲーム履歴データは、各ゲーム装置10により所定のタイミングでフレンド管理サーバ20にアップロードされる。
図10は、ゲーム情報DB225の一例を示す図である。ゲーム情報DB225は、各ゲームの識別情報を管理するためのデータベースである。ゲーム情報DB225は、ゲームIDとゲーム名とゲーム画像とを対応付けて格納する。ここでゲーム画像とは、例えばゲームのアイコンである。
次に、通信部23は、ゲーム装置10とネットワーク30を介してインターネット通信を行うための通信モジュールである。
制御部21は、記憶部22に記憶されるフレンド登録用プログラムを実行することにより、マルチプレイ情報送信部211と、フレンド申請受付部212と、受信申請情報送信部213と、送信申請情報送信部214と、回答受付部215と、フレンド情報送信部216という機能を実現する。
マルチプレイ情報送信部211は、ゲーム装置10からマルチプレイ情報要求を受け付けると、ユーザ情報DB221とゲーム履歴DB224とゲーム情報DB225とを参照してマルチプレイ情報を生成する。具体的には、ユーザ情報DB221を参照して、マルチプレイ情報要求に含まれるユーザIDに対応するユーザ名とユーザ画像とを取得し、ゲーム履歴DB224を参照して当該ユーザIDに対応するゲーム履歴(具体的にはゲームID及びプレイ日時)を取得し、ゲーム情報DB225を参照して、マルチプレイ情報要求に含まれるゲームIDとゲーム履歴DB224から取得したゲームIDに対応するゲーム名とゲーム画像とを取得し、これら取得した情報をマルチプレイ情報としてゲーム装置10に返信する。
フレンド申請受付部212は、ゲーム装置10からフレンド申請を受け付けると、受け付けたフレンド申請の情報をフレンド申請情報DB222に登録する。
受信申請情報送信部213は、ゲーム装置10から受信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報DB222を参照して、当該装置のユーザに対して行われたフレンド申請に関する受信申請情報を生成する。その際、ユーザ情報DB221を参照して、申請者のユーザ名とユーザ画像を受信申請情報に追加する。また、ゲーム履歴DB224を参照して、申請者のゲーム履歴(具体的にはゲームID及びプレイ日時)を受信申請情報に追加する。また、ゲーム情報DB225を参照して、ゲーム履歴DB224から取得したゲームIDに対応するゲーム名とゲーム画像とを受信申請情報に追加する。受信申請情報の生成後、受信申請情報送信部213は、生成した受信申請情報をゲーム装置10に返信する。
送信申請情報送信部214は、ゲーム装置10から送信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報DB222を参照して、当該装置のユーザにより行われたフレンド申請に関する送信申請情報を生成する。その際、ユーザ情報DB221を参照して、被申請者のユーザ名とユーザ画像を送信申請情報に追加する。また、ゲーム履歴DB224を参照して、被申請者のゲーム履歴(具体的にはゲームID及びプレイ日時)を送信申請情報に追加する。また、ゲーム情報DB225を参照して、ゲーム履歴DB224から取得したゲームIDに対応するゲーム名とゲーム画像とを送信申請情報に追加する。送信申請情報の生成後、送信申請情報送信部214は、生成した送信申請情報をゲーム装置10に返信する。
回答受付部215は、ゲーム装置10からフレンド申請に対する回答を受け付ける。回答受付部215は、フレンド申請を承認する旨の回答を受け付けると、申請者と被申請者とをフレンドとして登録する。具体的には、フレンド申請情報DB222を参照して、被申請者のユーザIDと対応付けて申請者の識別情報と申請経緯(換言すると、フレンドの成立経緯)とをフレンド情報DB223に登録する。また、フレンド申請情報DB222を参照して、申請者のユーザIDと対応付けて被申請者の識別情報と申請経緯(換言すると、フレンドの成立経緯)とをフレンド情報DB223に登録する。一方、回答受付部215は、フレンド申請を拒否する旨の回答を受け付けると、フレンド申請情報DB222から当該フレンド申請に係る情報を消去する。
フレンド情報送信部216は、ゲーム装置10からフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報DB223を参照して、当該装置のユーザのフレンド情報を生成する。その際、ユーザ情報DB221を参照して、フレンドのユーザ名とユーザ画像をフレンド情報に追加する。また、ゲーム履歴DB224を参照して、フレンドのゲーム履歴(具体的にはゲームID及びプレイ日時)をフレンド情報に追加する。また、ゲーム情報DB225を参照して、ゲーム履歴DB224から取得したゲームIDに対応するゲーム名とゲーム画像とをフレンド情報に追加する。フレンド情報の生成後、フレンド情報送信部216は、生成したフレンド情報をゲーム装置10に返信する。
1−2.動作
情報処理システム1において実行されるフレンドを登録するための動作について説明する。以下では一例として、マルチプレイの履歴を利用してフレンドを登録するための動作について説明する。以下の説明では、ゲーム装置10AのユーザAがゲーム装置10BのユーザBに対してフレンド申請を行う場合を想定する。図11及び12は、本動作の一例を示すシーケンス図である。
ゲーム装置10AのユーザAが、マルチプレイ履歴一覧画面を表示させるために操作入力部14を用いて所定の操作を行うと、当該装置のマルチプレイ情報取得部1104は、フレンド管理サーバ20に対してマルチプレイ情報要求を送信する(ステップS1)。フレンド管理サーバ20のマルチプレイ情報送信部211は、このマルチプレイ情報要求を受け付けると、ユーザ情報DB221とゲーム履歴DB224とゲーム情報DB225とを参照してマルチプレイ情報を生成する。そして、生成したマルチプレイ情報をゲーム装置10Aに送信する(ステップS2)。
ゲーム装置10Aのマルチプレイ情報取得部1104が、このマルチプレイ情報を取得すると、当該装置の画面生成部1110は、当該マルチプレイ情報とマルチプレイ履歴DB122とを参照してマルチプレイ履歴一覧画面を生成する。マルチプレイ履歴一覧画面が生成されると、表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS3)。図13は、マルチプレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。
マルチプレイ履歴一覧画面は、ゲーム装置10AのユーザAが近距離無線通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザの識別情報と、ユーザAがインターネット通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザの識別情報とを通知することが可能な一の画面である。本画面は、ユーザAが、一緒にゲームをプレイした他のユーザに対してフレンド申請を行うために表示される。また別の目的として、ユーザAが、一緒にゲームをプレイした他のユーザとの間でフレンド関係が成立することを阻止したり、一度成立したフレンド関係を解消したりするために表示される。
マルチプレイ履歴一覧画面では、他のユーザの識別情報は、マルチプレイに利用された通信方式(ローカル通信又はインターネット通信)にかかわらず、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図13に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中左側かつ上段に来るように並べられている。他のユーザの識別情報は、各々、ユーザ画像31とユーザ名32により構成され、他のユーザの識別情報と対応付けて、プレイ日時33とゲーム名34とが通知される。
このマルチプレイ履歴一覧画面においてユーザAの操作入力部14を用いた操作に応じて選択部1112がユーザBのユーザ画像31を選択すると、画面生成部1110は、ステップS2により取得したマルチプレイ情報とマルチプレイ履歴DB122とを参照してユーザBの詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS4)。図14は、ユーザBの詳細画面の一例を示す図である。
ユーザBの詳細画面は、ユーザBの識別情報と、ユーザBと一緒にプレイしたゲームの識別情報及びプレイ日時46と、ユーザBのゲーム履歴と、フレンド申請ボタンB1と、ブロックボタンB2とにより構成される。ここで、ユーザBの識別情報は、ユーザBのユーザ画像41、ユーザ名42及びゲーム内ユーザ名43により構成され、ユーザBと一緒にプレイしたゲームの識別情報は、ゲーム名44及びゲーム画像45により構成され、ユーザBのゲーム履歴は、ゲーム名47とゲーム画像48とプレイ日時49の1以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図14に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。この詳細画面においてユーザAが操作入力部14を用いてブロックボタンB2を選択すると、ユーザBのユーザIDはブロックリスト(図示略)に登録され、ユーザBからフレンド申請が届いても表示部13に表示されなくなる。一方、ユーザAがフレンド申請ボタンB1を選択すると、ゲーム装置10Aのフレンド申請送信部1105は、マルチプレイ履歴DB122を参照してフレンド申請を生成する。生成されるフレンド申請では、申請者であるユーザAのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、被申請者であるユーザBのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、チャンネル種別と、ゲームIDとが指定される。ここではチャンネル種別として「マルチプレイ」が指定される。フレンド申請を生成すると、フレンド申請送信部1105は、生成したフレンド申請をフレンド管理サーバ20に送信する(ステップS5)。
なお変形例として、ユーザBの詳細画面に、ユーザBとのマルチプレイ(再プレイ)を要求するためのボタンを設けてもよい。当該ボタンが選択されると、第1通信ゲーム部1102又は第2通信ゲーム部1103は、ユーザBとのマルチプレイを実行する。この場合、上記のマルチプレイ履歴一覧画面は、ユーザAがユーザBと一緒にゲームをプレイするためにも表示されることになる。
フレンド管理サーバ20のフレンド申請受付部212は、ゲーム装置10Aにより送信されたフレンド申請を受け付けると、受け付けたフレンド申請の情報をフレンド申請情報DB222に登録する(ステップS6)。具体的には、フレンド申請の申請者であるユーザAのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、被申請者であるユーザBのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、受付日時(申請日時)と、チャンネル種別と、ゲームIDとを格納する。
ステップS6の後に、申請者であるゲーム装置10AのユーザAが、送信申請一覧画面を表示させるために操作入力部14を用いて所定の操作を行うと、当該装置の送信申請情報取得部1107は、フレンド管理サーバ20に対して送信申請情報要求を送信する(ステップS7)。フレンド管理サーバ20の送信申請情報送信部214は、この送信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報DB222とユーザ情報DB221とゲーム履歴DB224とゲーム情報DB225とを参照して送信申請情報を生成する。そして、生成した送信申請情報をゲーム装置10Aに送信する(ステップS8)。
ゲーム装置10Aの送信申請情報取得部1107が、この送信申請情報を取得すると、当該装置の画面生成部1110は、取得された送信申請情報に基づいて送信申請一覧画面を生成する。送信申請一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS9)。図15は、送信申請一覧画面の一例を示す図である。
送信申請一覧画面は、ユーザAが他のユーザに宛てて送信した1以上のフレンド申請のリストを表す画面である。当該リストにおいて各フレンド申請は、申請日時を基準として時系列に並べられる。図15に示す例では、申請日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。各フレンド申請の表示領域51には、被申請者のユーザ画像52及びユーザ名53と、申請経緯(換言すると申請方法)を示すゲーム名54とが対応付けて示される。なお変形例として、ゲーム名に加えて又は代えて、ゲーム画像又は被申請者のゲーム内ユーザ名を示すようにしてもよい。
この送信申請一覧画面においてユーザAが操作入力部14を用いて、ユーザBに対して行ったフレンド申請を選択すると、画面生成部1110は、フレンド管理サーバ20から取得された送信申請情報に基づいて当該フレンド申請の詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS10)。図16は、ユーザBに対して行われたフレンド申請の詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザAからユーザBに対してフレンド申請がなされた後に表示可能となる画面である。
フレンド申請の詳細画面は、被申請者であるユーザBの識別情報と、フレンド申請がユーザAからユーザBに対してなされた経緯(換言すると方法)を示す申請経緯(換言すると申請方法)とを通知する画面である。ここで、ユーザBの識別情報は、ユーザBのユーザ画像61とユーザ名62とにより構成され、申請経緯を示す情報は、ゲーム名63と、ゲーム画像64と、ユーザBのゲーム内ユーザ名65とにより構成される。ここで、ゲーム名63とゲーム画像64とゲーム内ユーザ名65の通知は、フレンド申請がマルチプレイをきっかけに行われたことを示している。フレンド申請の詳細画面にはその他に、ユーザBがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名66とゲーム画像67とプレイ日時68の1以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図16に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。フレンド申請の詳細画面にはその他に、申請日時69と取消ボタンB3とが示される。この詳細画面においてユーザAが操作入力部14を用いて取消ボタンB3を選択すると、フレンド申請の取消要求がフレンド管理サーバ20に送信される。一方、ユーザAが前の画面への遷移を指示する所定の操作を行うと、表示制御部1111は再び送信申請一覧画面を表示部13に表示させる。
一方、上記のステップS6の後に、被申請者であるゲーム装置10BのユーザBが、受信申請一覧画面を表示させるために操作入力部14を用いて所定の操作を行うと、当該装置の受信申請情報取得部1106は、フレンド管理サーバ20に対して受信申請情報要求を送信する(ステップS11)。フレンド管理サーバ20の受信申請情報送信部213は、この受信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報DB222とユーザ情報DB221とゲーム履歴DB224とゲーム情報DB225とを参照して受信申請情報を生成する。そして、生成した受信申請情報をゲーム装置10Bに送信する(ステップS12)。
ゲーム装置10Bの受信申請情報取得部1106が、この受信申請情報を取得すると、当該装置の画面生成部1110は、取得された受信申請情報に基づいて受信申請一覧画面を生成する。受信申請一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS13)。図17は、受信申請一覧画面の一例を示す図である。
受信申請一覧画面は、ユーザBが他のユーザから受信した1以上のフレンド申請のリストを表す画面である。当該リストにおいて各フレンド申請は、申請日時を基準として時系列に並べられる。図17に示す例では、申請日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。各フレンド申請の表示領域71には、申請者のユーザ画像72及びユーザ名73と、申請経緯(換言すると申請方法)を示すゲーム名74とが対応付けて示される。なお変形例として、ゲーム名に加えて又は代えて、ゲーム画像又は申請者のゲーム内ユーザ名を示すようにしてもよい。
この受信申請一覧画面においてユーザBが操作入力部14を用いて、ユーザAにより行われたフレンド申請を選択すると、画面生成部1110は、フレンド管理サーバ20から取得された受信申請情報に基づいて当該フレンド申請の詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS14)。図18は、ユーザAより行われたフレンド申請の詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザAからユーザBに対してフレンド申請がなされた後に表示可能となる画面である。
フレンド申請の詳細画面は、申請者であるユーザAの識別情報と、フレンド申請がユーザAからユーザBに対してなされた経緯(換言すると方法)を示す申請経緯(換言すると申請方法)とを通知する画面である。ここで、ユーザAの識別情報は、ユーザAのユーザ画像81とユーザ名82とにより構成され、申請経緯を示す情報は、ゲーム名83と、ゲーム画像84と、ユーザAのゲーム内ユーザ名85とにより構成される。ここで、ゲーム名83とゲーム画像84とゲーム内ユーザ名85の通知は、フレンド申請がマルチプレイをきっかけに行われたことを示している。この情報は、ユーザBがフレンド申請を承認するか否かを判断するためのよい判断材料となる。フレンド申請の詳細画面にはその他に、さらなる判断材料として、ユーザAがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名86とゲーム画像87とプレイ日時88の1以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図18に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。フレンド申請の詳細画面にはその他に、申請日時89と申請承認ボタンB4と消去ボタンB5とブロックボタンB6とが示される。この詳細画面においてユーザBが操作入力部14を用いて消去ボタンB5を選択すると、ゲーム装置10Bの回答送信部1108は、ユーザAからのフレンド申請を拒否する旨の回答をフレンド管理サーバ20に送信する。ユーザBがブロックボタンB2を選択すると、ユーザAのユーザIDはブロックリスト(図示略)に登録され、ユーザAからフレンド申請が届いても表示部13に表示されなくなる。ユーザBが申請承認ボタンB4を選択すると、回答送信部1108は、ユーザAからのフレンド申請を承認する旨の回答をフレンド管理サーバ20に送信する(ステップS15)。
フレンド管理サーバ20の回答受付部215は、この回答を受け付けると、ユーザAをユーザBのフレンドとして登録する(ステップS16)。具体的には、フレンド申請情報DB222を参照して、ユーザBのユーザIDと対応付けてユーザAの識別情報と申請経緯(換言すると、フレンドの成立経緯)とをフレンド情報DB223に登録する。その際、具体的には、ユーザAのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、回答の受付日時(フレンドの成立日時)と、チャンネル種別と、ゲームIDとを登録する。また、回答受付部215は、フレンド申請情報DB222を参照して、ユーザAのユーザIDと対応付けてユーザBの識別情報と申請経緯(換言すると、フレンドの成立経緯)とをフレンド情報DB223に登録する。その際、具体的には、ユーザBのユーザID及びゲーム内ユーザ名と、回答の受付日時(フレンドの成立日時)と、チャンネル種別と、ゲームIDとを登録する。フレンド登録が完了すると、回答受付部215は、ゲーム装置10A及び10Bに対してフレンド登録の完了通知を送信する(ステップS17及びS18)。
フレンド登録の完了後に、被申請者であるゲーム装置10BのユーザBが、フレンド一覧画面を表示させるために操作入力部14を用いて所定の操作を行うと、当該装置のフレンド情報取得部1109は、フレンド管理サーバ20に対してフレンド情報要求を送信する(ステップS19)。フレンド管理サーバ20のフレンド情報送信部216は、このフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報DB223とユーザ情報DB221とゲーム履歴DB224とゲーム情報DB225とを参照してフレンド情報を生成する。そして、生成したフレンド情報をゲーム装置10Bに送信する(ステップS20)。
ゲーム装置10Bのフレンド情報取得部1109が、このフレンド情報を取得すると、当該装置の画面生成部1110は、取得されたフレンド情報に基づいてフレンド一覧画面を生成する。フレンド一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS21)。図19は、フレンド一覧画面の一例を示す図である。
フレンド一覧画面は、ユーザBのフレンドである他のユーザのリストを表す画面である。当該リストにおいて他のユーザは、フレンドの成立日時を基準として時系列に並べられる。図19に示す例では、成立日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。他のユーザの表示領域91には、他のユーザのユーザ画像92及びユーザ名93が示される。なお変形例として、他のユーザのユーザ画像92及びユーザ名93と対応付けて成立経緯を示すようにしてもよい。別の変形例として、オンライン状態の他のユーザをオフライン状態の他のユーザよりも上位に並べるようにしてもよい。
このフレンド一覧画面においてユーザBが操作入力部14を用いてユーザAを選択すると、画面生成部1110は、フレンド管理サーバ20から取得されたフレンド情報に基づいてユーザAの詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS22)。図20は、ユーザAの詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザAとユーザBの間でフレンドが成立した後に表示可能となる画面である。
ユーザAの詳細画面は、フレンドであるユーザAの識別情報と、ユーザAとユーザBの間でフレンドが成立した経緯(換言すると方法)を示す成立経緯(換言すると成立方法)とを通知する画面である。本画面では申請経緯に代えて成立経緯が通知される。ここで、ユーザAの識別情報は、ユーザAのユーザ画像101とユーザ名102とにより構成され、成立経緯を示す情報は、ゲーム名103と、ゲーム画像104と、ユーザAのゲーム内ユーザ名105とにより構成される。ここで、ゲーム名103とゲーム画像104とゲーム内ユーザ名105の通知は、フレンドがマルチプレイをきっかけに成立したことを示している。ユーザAの詳細画面にはその他に、ユーザAがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名106とゲーム画像107とプレイ日時108の1以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図20に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。ユーザAの詳細画面にはその他に、成立日時109が示される。この詳細画面においてユーザBが操作入力部14を用いて前の画面への遷移を指示する所定の操作を行うと、表示制御部1111は再びフレンド一覧画面を表示部13に表示させる。
また、フレンド登録の完了後に、申請者であるゲーム装置10AのユーザAが、フレンド一覧画面を表示させるために操作入力部14を用いて所定の操作を行うと、当該装置のフレンド情報取得部1109は、フレンド管理サーバ20に対してフレンド情報要求を送信する(ステップS23)。フレンド管理サーバ20のフレンド情報送信部216は、このフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報DB223とユーザ情報DB221とゲーム履歴DB224とゲーム情報DB225とを参照してフレンド情報を生成する。そして、生成したフレンド情報をゲーム装置10Aに送信する(ステップS24)。
ゲーム装置10Aのフレンド情報取得部1109が、このフレンド情報を取得すると、当該装置の画面生成部1110は、取得されたフレンド情報に基づいてフレンド一覧画面を生成する。フレンド一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS25)。図21は、フレンド一覧画面の一例を示す図である。
フレンド一覧画面は、ユーザAのフレンドである他のユーザのリストを表す画面である。当該リストにおいて他のユーザは、フレンドの成立日時を基準として時系列に並べられる。図21に示す例では、成立日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。他のユーザの表示領域201には、他のユーザのユーザ画像202及びユーザ名203が示される。なお変形例として、他のユーザのユーザ画像202及びユーザ名203と対応付けて成立経緯を示すようにしてもよい。別の変形例として、オンライン状態の他のユーザをオフライン状態の他のユーザよりも上位に並べるようにしてもよい。
このフレンド一覧画面においてユーザAが操作入力部14を用いてユーザBを選択すると、画面生成部1110は、フレンド管理サーバ20から取得されたフレンド情報に基づいてユーザBの詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部1111は当該画面を表示部13に表示させる(ステップS26)。図22は、ユーザBの詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザAとユーザBの間でフレンドが成立した後に表示可能となる画面である。
ユーザBの詳細画面は、フレンドであるユーザBの識別情報と、ユーザAとユーザBの間でフレンドが成立した経緯(換言すると方法)を示す成立経緯(換言すると成立方法)とを通知する画面である。本画面では申請経緯に代えて成立経緯が通知される。ここで、ユーザBの識別情報は、ユーザBのユーザ画像301とユーザ名302とにより構成され、成立経緯を示す情報は、ゲーム名303と、ゲーム画像304と、ユーザBのゲーム内ユーザ名305とにより構成される。ここで、ゲーム名303とゲーム画像304とゲーム内ユーザ名305の通知は、フレンドがマルチプレイをきっかけに成立したことを示している。ユーザBの詳細画面にはその他に、ユーザBがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名306とゲーム画像307とプレイ日時308の1以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図22に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。ユーザBの詳細画面にはその他に、成立日時309が示される。この詳細画面においてユーザAが操作入力部14を用いて前の画面への遷移を指示する所定の操作を行うと、表示制御部1111は再びフレンド一覧画面を表示部13に表示させる。
以上が、フレンドを登録するための動作についての説明である。
以上説明した情報処理システム1によれば、フレンド申請のリスト(図15及び17参照)とその詳細画面(図16及び18参照)においてフレンド申請の申請経緯が示されるため、ゲーム装置10のユーザは、自身が送信又は受信したフレンド申請の申請経緯を確認することができる。また、フレンドリストの詳細画面(図20及び22参照)においてフレンドの成立経緯が示されるため、ゲーム装置10のユーザは、自身のフレンドの成立経緯を確認することができる。
なお、上記の動作例の説明ではマルチプレイの履歴を利用してフレンド登録を行う場合を想定したが、ローカル通信を使ってフレンド登録を行う場合には、フレンド申請リストの詳細画面(図16及び18参照)において、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「ローカル通信によるフレンド申請です。」というメッセージが申請経緯として通知される。フレンドリストの詳細画面(図20及び22参照)では、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「ローカル通信によりフレンドになりました。」というメッセージがフレンドの成立経緯として通知される。また、フレンドコードを使ってフレンド登録を行う場合には、フレンド申請リストの詳細画面(図16及び18参照)において、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「フレンドコードによるフレンド申請です。」というメッセージが申請経緯として通知される。フレンドリストの詳細画面(図20及び22参照)では、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「フレンドコードによりフレンドになりました。」というメッセージがフレンドの成立経緯として通知される。他方、ゲームのプレイ中にフレンド登録を行う場合に申請経緯と成立経緯が通知される方法は、マルチプレイの履歴を利用してフレンド登録を行う場合と同様である。
2.変形例
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。下記の変形例のうち2以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
2−1.変形例1
ゲーム装置10上で実行されるフレンド登録用プログラムは、スマートフォンやタブレット端末やウェアラブル端末等の情報処理装置により実行されてもよい。また、ゲーム装置10の各機能は、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置(換言すると、情報処理システム)により実現されてもよい。同様に、フレンド管理サーバ20の各機能もまた、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置(換言すると、情報処理システム)により実現されてもよい。
2−2.変形例2
図13に例示するマルチプレイ履歴一覧画面において、マルチプレイに利用された通信方式を他のユーザの識別情報と対応付けて通知してもよい。通信方式は、例えば、文字情報や、ユーザの識別情報の色、サイズ又は配置により通知されてよい。
2−3.変形例3
図13に例示するマルチプレイ履歴一覧画面において、他のユーザの識別情報を、マルチプレイに利用された通信方式を基準として並べて通知してもよい。言い換えると、通信方式が共通する他のユーザの識別情報をまとめて配置して通知してもよい。この通知方法は、一旦他のユーザの識別情報が時系列に並べられた後で、ユーザによる所定の操作を受けて実行されてもよい。
2−4.変形例4
図13に例示するマルチプレイ履歴一覧画面により通知される他のユーザの識別情報のうち、ユーザにより指定された通信方式を利用してマルチプレイが行われた他のユーザの識別情報のみを通知する他の画面を、表示制御部1111は表示部13に表示させてもよい。要するに表示制御部1111は、通信方式を基準として他のユーザの識別情報を絞り込んで表示部13に表示させてもよい。
2−5.変形例5
図14に例示するユーザBの詳細画面において、ユーザAとユーザBとが一緒にプレイしたゲームが複数存在する場合には、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名の組を複数通知するようにしてもよい。その場合には、ゲーム装置10が備えるマルチプレイ履歴DB122において、同一の他のユーザとの間で複数回マルチプレイが行われた場合でも、そのユーザとの古いマルチプレイの履歴を消去しないようにする。
2−6.変形例6
ゲーム装置10は複数のユーザにより共有されてもよい。そのためにゲーム装置10は、複数のアカウントを設定可能としてもよい。その場合、マルチプレイ履歴DB122は、アカウントごとに(換言すると、ユーザIDごとに)記憶部12に記憶される。
2−7.変形例7
図15及び17に例示するフレンド申請のリストにおいて、フレンド申請を、申請経緯(具体的には、チャンネル種別)を基準として並べてもよい。言い換えると、申請経緯が共通するフレンド申請をまとめて並べてもよい。この表示方法は、一旦フレンド申請が時系列に並べられた後に、ユーザによる所定の操作を受けて実行されてもよい。同様に、図19及び21に例示するフレンドリストにおいて、フレンドである他のユーザを、成立経緯(具体的には、チャンネル種別)を基準として並べてもよい。
2−8.変形例8
図15及び17に例示するフレンド申請のリストを構成するフレンド申請のうち、ユーザにより指定された申請経緯(具体的には、チャンネル種別)により行われたフレンド申請のみを通知する他の画面を、表示制御部1111は表示部13に表示させてもよい。要するに表示制御部1111は、申請経緯を基準としてフレンド申請を絞り込んで表示部13に表示させてもよい。同様に、図19及び21に例示するフレンドリストを構成するフレンドのうち、ユーザにより指定された成立経緯(具体的には、チャンネル種別)により成立したフレンドのみを通知する他の画面を、表示制御部1111は表示部13に表示させてもよい。
2−9.変形例9
図16及び18に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、申請者又は被申請者を識別可能なように申請経緯を通知してもよい。例えば、図16に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザへのフレンド申請です。」というメッセージを申請経緯として通知してもよい。また、図18に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザからのフレンド申請です。」というメッセージを申請経緯として通知してもよい。同様に、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面において、申請者又は被申請者を識別可能なように成立経緯を通知してもよい。例えば、図20に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザからのフレンド申請をきっかけにフレンドになりました。」というメッセージを成立経緯として通知してもよい。また、図22に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザへのフレンド申請をきっかけにフレンドになりました。」というメッセージを成立経緯として通知してもよい。
2−10.変形例10
図16及び18に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、2以上の申請経緯を通知してもよい。具体的には、フレンド申請がローカル通信を使って行われ、かつ被申請者のユーザIDがマルチプレイ履歴DB122に登録されている場合に、「ローカル通信によるフレンド申請です。」というメッセージに加えて、マルチプレイしたゲーム名、ゲーム画像及びゲーム内ユーザ名を申請経緯として通知してもよい。当該場合には、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面において、2以上の成立経緯を通知してもよい。
2−11.変形例11
図18に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、ゲームの履歴として、ゲーム名とプレイ日時に加えてプレイ時間とプレイ回数を通知してもよい。その場合には、ゲーム装置10が備えるゲーム履歴DB121とフレンド管理サーバ20が備えるゲーム履歴DB224においてプレイ時間も格納するようにする。なお、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面においても、ゲームの履歴としてプレイ時間とプレイ回数を通知してもよい。
2−12.変形例12
図16に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、申請者が、被申請者のフレンドである他のユーザとフレンドである場合には、当該他のユーザの識別情報を通知してもよい。具体的には、フレンド管理サーバ20が管理するフレンド情報DB223において、受信したフレンド申請の申請者と被申請者の間に共通のフレンドが存在する場合に、フレンド管理サーバ20は、そのフレンドの識別情報を送信申請情報に含めることで、図16に例示する詳細画面において表示させてもよい。または、申請者が、自身のフレンドのフレンドリストから被申請者を選択してフレンド申請を行った場合に、そのフレンドの識別情報をフレンド申請に含めてフレンド管理サーバ20に通知し、フレンド管理サーバ20が当該識別情報を送信申請情報に含めることで、図16に例示する詳細画面において表示させてもよい。なお、共通するフレンドの識別情報は、図18に例示するフレンド申請リストの詳細画面や、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面においても通知してもよい。
2−13.変形例13
申請経緯及び成立経緯は、ローカル通信を使った方法とマルチプレイ機能を使った方法とフレンドコードを使った方法に限られない。例えば、情報処理システム1で提供されるフレンド登録サービスとは別のサービスで管理されるフレンドリストを参照する方法が含まれてもよい。ここで、別のサービスで管理されるフレンドリストとは、言い換えると、フレンド管理サーバ20とは異なるシステム又はサービスにおいてユーザの識別情報がフレンド登録されるフレンドリストである。より具体的には、フレンド管理サーバ20とは異なるプラットフォーム上で異なるプログラムが実行されてユーザの識別情報がフレンド登録されるフレンドリストである。たとえば、Facebook(登録商標)やTwitter(登録商標)等のフレンドリストである。この方法では、別のサービスで管理されるフレンドリストに登録された申請者のフレンドの識別情報を当該申請者のゲーム装置10が取得し、当該識別情報を用いてフレンド申請がなされる。
2−14.変形例14
フレンド管理サーバ20は、二人のユーザ同士のフレンド申請が行き違いになり、かつ両方のフレンド申請の申請経緯が同じ場合には、フレンド申請に対する承認を得なくても、申請者と被申請者を自動的にフレンドとして登録してもよい。ここで申請経緯とは、具体的にはチャンネル種別である。本変形例に係るフレンド管理サーバ20は、ゲーム装置10からフレンド申請を受信すると、フレンド申請情報DB222を参照して、当該フレンド申請の被申請者から当該フレンド申請の申請者に対してフレンド申請が送信されているか否かを判定する。すなわち、フレンド申請が行き違いになっているか否かを判定する。この判定の結果、フレンド申請が行き違いになっている場合には、行き違いになっているフレンド申請同士のチャンネル種別が共通するか否かを判定する。この判定の結果、チャンネル種別が共通する場合には、行き違いになっているフレンド申請の申請者と被申請者をフレンドとして登録する。たとえば、ユーザAがユーザBに対してフレンドコードによるフレンド申請を行い、かつユーザBがユーザAに対してフレンドコードによるフレンド申請を行っていた場合には、ユーザAおよびユーザBいずれの承認も得ることなく、ユーザAとユーザBを自動的にフレンドとして登録する。なお、双方のフレンド申請のチャンネル種別がマルチプレイの履歴を利用した申請の場合は、申請に利用した履歴のゲームが異なっていても自動的に両者をフレンドとして登録してもよい。一方、上記の2つの判定において一方でも判定結果が否定的である場合には、フレンド登録を自動的には行わない。
2−15.変形例15
ゲーム装置10又はフレンド管理サーバ20に記憶されるフレンド登録用プログラムは、各々、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記録されて配布されてもよい。ここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリである。また、当該プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信されてもよい。
1…情報処理システム、10…ゲーム装置、11…制御部、12…記憶部、13…表示部、14…操作入力部、15…ネットワーク通信部、16…ローカル通信部、20…フレンド管理サーバ、21…制御部、22…記憶部、23…通信部、30…ネットワーク、121…ゲーム履歴DB、122…マルチプレイ履歴DB、211…マルチプレイ情報送信部、212…フレンド申請受付部、213…受信申請情報送信部、214…送信申請情報送信部、215…回答受付部、216…フレンド情報送信部、221…ユーザ情報DB、222…フレンド申請情報DB、223…フレンド情報DB、224…ゲーム履歴DB、225…ゲーム情報DB、1101…ユーザID取得部、1102…第1通信ゲーム部、1103…第2通信ゲーム部、1104…マルチプレイ情報取得部、1105…フレンド申請送信部、1106…受信申請情報取得部、1107…送信申請情報取得部、1108…回答送信部、1109…フレンド情報取得部、1110…画面生成部、1111…表示制御部、1112…選択部

Claims (11)

  1. 近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第1通信ゲーム部と、
    インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第2通信ゲーム部と、
    前記第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と前記第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる表示制御部と
    を備える情報処理装置。
  2. 前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部と、
    ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を前記選択部によって選択された前記他のユーザに対して行う申請部と
    をさらに備える請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部をさらに備え、
    前記第1通信ゲーム部又は前記第2通信ゲーム部は、前記選択部によって選択された前記他のユーザとゲームをプレイする
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記表示制御部は、前記他のユーザの情報に加えて、前記他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を前記一の画面に表示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、複数の他のユーザの情報を、当該他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を基準として並べて前記一の画面に表示することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報のうち、自装置のユーザにより指定された通信方式を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報のみを通知する他の画面をさらに表示させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報が自装置のユーザにより選択されると、当該他のユーザとプレイした複数のゲームの情報を通知する他の画面をさらに表示させることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記情報処理装置は複数のユーザにより共有され、
    前記一の画面により通知される他のユーザの情報を、前記複数のユーザのうちの一のユーザの情報と対応付けて記憶する記憶部をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第1通信ゲーム部と、
    インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第2通信ゲーム部と、
    前記第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と前記第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる表示制御部と
    を備える情報処理システム。
  10. 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
    近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
    インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
    前記近距離無線通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報と前記インターネット通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させるステップと
    を備える情報処理方法。
  11. コンピュータに、
    近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
    インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
    前記近距離無線通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報と前記インターネット通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させるステップと
    を実行させるためのプログラム。
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