JP2018112788A - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置の第1通信ゲーム部は、近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする。第2通信ゲーム部は、インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする。表示制御部は、第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる。
【選択図】図13
Description
前記情報処理装置は、前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部をさらに備え、前記第1通信ゲーム部又は前記第2通信ゲーム部は、前記選択部によって選択された前記他のユーザとゲームをプレイしてもよい。
前記表示制御部は、前記他のユーザの情報に加えて、前記他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を前記一の画面に表示してもよい。この構成によれば、利用した通信方式を確認することができる。
前記表示制御部は、複数の他のユーザの情報を、当該他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を基準として並べて前記一の画面に表示してもよい。
前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報のうち、自装置のユーザにより指定された通信方式を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報のみを通知する他の画面をさらに表示させてもよい。
前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報が自装置のユーザにより選択されると、当該他のユーザとプレイした複数のゲームの情報を通知する他の画面をさらに表示させてもよい。この構成によれば、他のユーザと一緒にプレイしたゲームを確認することができる。
前記情報処理装置は複数のユーザにより共有され、前記一の画面により通知される他のユーザの情報を、前記複数のユーザのうちの一のユーザの情報と対応付けて記憶する記憶部をさらに備えてもよい。この構成によれば、一緒にゲームをプレイした他のユーザの履歴をユーザごとに管理することができる。
1−1.構成
1−1−1.情報処理システム1の構成
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム1の構成の一例を示す図である。情報処理システム1は、ゲーム装置10A及び10B(以下、特に区別する必要がない場合は「ゲーム装置10」という。)と、フレンド管理サーバ20とを備える。なお、ゲーム装置10A及び10Bはゲーム装置10の一例であり、3以上のゲーム装置10が情報処理システム1に含まれてもよい。各ゲーム装置10とフレンド管理サーバ20は、インターネットであるネットワーク30を介して相互に接続される。
ゲーム装置10は、本発明に係る「情報処理装置」の一例であり、具体的には、携帯型のコンピュータゲーム装置である。なお変形例として、据え置き型のコンピュータゲーム装置であってもよい。図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、操作入力部14と、ネットワーク通信部15と、ローカル通信部16とを備える。なお変形例として、記憶部12は外部記憶媒体であってもよい。
フレンド管理サーバ20は、各ゲーム装置10のユーザのフレンドを登録するための情報処理装置である。図5は、フレンド管理サーバ20の構成の一例を示す図である。フレンド管理サーバ20は、制御部21と、記憶部22と、通信部23とを備える。なお変形例として、記憶部22は外部記憶装置であってもよい。
情報処理システム1において実行されるフレンドを登録するための動作について説明する。以下では一例として、マルチプレイの履歴を利用してフレンドを登録するための動作について説明する。以下の説明では、ゲーム装置10AのユーザAがゲーム装置10BのユーザBに対してフレンド申請を行う場合を想定する。図11及び12は、本動作の一例を示すシーケンス図である。
以上が、フレンドを登録するための動作についての説明である。
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。下記の変形例のうち2以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
ゲーム装置10上で実行されるフレンド登録用プログラムは、スマートフォンやタブレット端末やウェアラブル端末等の情報処理装置により実行されてもよい。また、ゲーム装置10の各機能は、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置(換言すると、情報処理システム)により実現されてもよい。同様に、フレンド管理サーバ20の各機能もまた、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置(換言すると、情報処理システム)により実現されてもよい。
図13に例示するマルチプレイ履歴一覧画面において、マルチプレイに利用された通信方式を他のユーザの識別情報と対応付けて通知してもよい。通信方式は、例えば、文字情報や、ユーザの識別情報の色、サイズ又は配置により通知されてよい。
図13に例示するマルチプレイ履歴一覧画面において、他のユーザの識別情報を、マルチプレイに利用された通信方式を基準として並べて通知してもよい。言い換えると、通信方式が共通する他のユーザの識別情報をまとめて配置して通知してもよい。この通知方法は、一旦他のユーザの識別情報が時系列に並べられた後で、ユーザによる所定の操作を受けて実行されてもよい。
図13に例示するマルチプレイ履歴一覧画面により通知される他のユーザの識別情報のうち、ユーザにより指定された通信方式を利用してマルチプレイが行われた他のユーザの識別情報のみを通知する他の画面を、表示制御部1111は表示部13に表示させてもよい。要するに表示制御部1111は、通信方式を基準として他のユーザの識別情報を絞り込んで表示部13に表示させてもよい。
図14に例示するユーザBの詳細画面において、ユーザAとユーザBとが一緒にプレイしたゲームが複数存在する場合には、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名の組を複数通知するようにしてもよい。その場合には、ゲーム装置10が備えるマルチプレイ履歴DB122において、同一の他のユーザとの間で複数回マルチプレイが行われた場合でも、そのユーザとの古いマルチプレイの履歴を消去しないようにする。
ゲーム装置10は複数のユーザにより共有されてもよい。そのためにゲーム装置10は、複数のアカウントを設定可能としてもよい。その場合、マルチプレイ履歴DB122は、アカウントごとに(換言すると、ユーザIDごとに)記憶部12に記憶される。
図15及び17に例示するフレンド申請のリストにおいて、フレンド申請を、申請経緯(具体的には、チャンネル種別)を基準として並べてもよい。言い換えると、申請経緯が共通するフレンド申請をまとめて並べてもよい。この表示方法は、一旦フレンド申請が時系列に並べられた後に、ユーザによる所定の操作を受けて実行されてもよい。同様に、図19及び21に例示するフレンドリストにおいて、フレンドである他のユーザを、成立経緯(具体的には、チャンネル種別)を基準として並べてもよい。
図15及び17に例示するフレンド申請のリストを構成するフレンド申請のうち、ユーザにより指定された申請経緯(具体的には、チャンネル種別)により行われたフレンド申請のみを通知する他の画面を、表示制御部1111は表示部13に表示させてもよい。要するに表示制御部1111は、申請経緯を基準としてフレンド申請を絞り込んで表示部13に表示させてもよい。同様に、図19及び21に例示するフレンドリストを構成するフレンドのうち、ユーザにより指定された成立経緯(具体的には、チャンネル種別)により成立したフレンドのみを通知する他の画面を、表示制御部1111は表示部13に表示させてもよい。
図16及び18に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、申請者又は被申請者を識別可能なように申請経緯を通知してもよい。例えば、図16に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザへのフレンド申請です。」というメッセージを申請経緯として通知してもよい。また、図18に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザからのフレンド申請です。」というメッセージを申請経緯として通知してもよい。同様に、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面において、申請者又は被申請者を識別可能なように成立経緯を通知してもよい。例えば、図20に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザからのフレンド申請をきっかけにフレンドになりました。」というメッセージを成立経緯として通知してもよい。また、図22に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザへのフレンド申請をきっかけにフレンドになりました。」というメッセージを成立経緯として通知してもよい。
図16及び18に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、2以上の申請経緯を通知してもよい。具体的には、フレンド申請がローカル通信を使って行われ、かつ被申請者のユーザIDがマルチプレイ履歴DB122に登録されている場合に、「ローカル通信によるフレンド申請です。」というメッセージに加えて、マルチプレイしたゲーム名、ゲーム画像及びゲーム内ユーザ名を申請経緯として通知してもよい。当該場合には、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面において、2以上の成立経緯を通知してもよい。
図18に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、ゲームの履歴として、ゲーム名とプレイ日時に加えてプレイ時間とプレイ回数を通知してもよい。その場合には、ゲーム装置10が備えるゲーム履歴DB121とフレンド管理サーバ20が備えるゲーム履歴DB224においてプレイ時間も格納するようにする。なお、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面においても、ゲームの履歴としてプレイ時間とプレイ回数を通知してもよい。
図16に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、申請者が、被申請者のフレンドである他のユーザとフレンドである場合には、当該他のユーザの識別情報を通知してもよい。具体的には、フレンド管理サーバ20が管理するフレンド情報DB223において、受信したフレンド申請の申請者と被申請者の間に共通のフレンドが存在する場合に、フレンド管理サーバ20は、そのフレンドの識別情報を送信申請情報に含めることで、図16に例示する詳細画面において表示させてもよい。または、申請者が、自身のフレンドのフレンドリストから被申請者を選択してフレンド申請を行った場合に、そのフレンドの識別情報をフレンド申請に含めてフレンド管理サーバ20に通知し、フレンド管理サーバ20が当該識別情報を送信申請情報に含めることで、図16に例示する詳細画面において表示させてもよい。なお、共通するフレンドの識別情報は、図18に例示するフレンド申請リストの詳細画面や、図20及び22に例示するフレンドリストの詳細画面においても通知してもよい。
申請経緯及び成立経緯は、ローカル通信を使った方法とマルチプレイ機能を使った方法とフレンドコードを使った方法に限られない。例えば、情報処理システム1で提供されるフレンド登録サービスとは別のサービスで管理されるフレンドリストを参照する方法が含まれてもよい。ここで、別のサービスで管理されるフレンドリストとは、言い換えると、フレンド管理サーバ20とは異なるシステム又はサービスにおいてユーザの識別情報がフレンド登録されるフレンドリストである。より具体的には、フレンド管理サーバ20とは異なるプラットフォーム上で異なるプログラムが実行されてユーザの識別情報がフレンド登録されるフレンドリストである。たとえば、Facebook(登録商標)やTwitter(登録商標)等のフレンドリストである。この方法では、別のサービスで管理されるフレンドリストに登録された申請者のフレンドの識別情報を当該申請者のゲーム装置10が取得し、当該識別情報を用いてフレンド申請がなされる。
フレンド管理サーバ20は、二人のユーザ同士のフレンド申請が行き違いになり、かつ両方のフレンド申請の申請経緯が同じ場合には、フレンド申請に対する承認を得なくても、申請者と被申請者を自動的にフレンドとして登録してもよい。ここで申請経緯とは、具体的にはチャンネル種別である。本変形例に係るフレンド管理サーバ20は、ゲーム装置10からフレンド申請を受信すると、フレンド申請情報DB222を参照して、当該フレンド申請の被申請者から当該フレンド申請の申請者に対してフレンド申請が送信されているか否かを判定する。すなわち、フレンド申請が行き違いになっているか否かを判定する。この判定の結果、フレンド申請が行き違いになっている場合には、行き違いになっているフレンド申請同士のチャンネル種別が共通するか否かを判定する。この判定の結果、チャンネル種別が共通する場合には、行き違いになっているフレンド申請の申請者と被申請者をフレンドとして登録する。たとえば、ユーザAがユーザBに対してフレンドコードによるフレンド申請を行い、かつユーザBがユーザAに対してフレンドコードによるフレンド申請を行っていた場合には、ユーザAおよびユーザBいずれの承認も得ることなく、ユーザAとユーザBを自動的にフレンドとして登録する。なお、双方のフレンド申請のチャンネル種別がマルチプレイの履歴を利用した申請の場合は、申請に利用した履歴のゲームが異なっていても自動的に両者をフレンドとして登録してもよい。一方、上記の2つの判定において一方でも判定結果が否定的である場合には、フレンド登録を自動的には行わない。
ゲーム装置10又はフレンド管理サーバ20に記憶されるフレンド登録用プログラムは、各々、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記録されて配布されてもよい。ここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリである。また、当該プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信されてもよい。
Claims (11)
- 近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第1通信ゲーム部と、
インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第2通信ゲーム部と、
前記第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と前記第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる表示制御部と
を備える情報処理装置。 - 前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部と、
ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を前記選択部によって選択された前記他のユーザに対して行う申請部と
をさらに備える請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記一の画面に表示される複数の他のユーザの情報からいずれかの他のユーザの情報を選択する選択部をさらに備え、
前記第1通信ゲーム部又は前記第2通信ゲーム部は、前記選択部によって選択された前記他のユーザとゲームをプレイする
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記他のユーザの情報に加えて、前記他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を前記一の画面に表示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記表示制御部は、複数の他のユーザの情報を、当該他のユーザとゲームをプレイした際に利用した通信方式を基準として並べて前記一の画面に表示することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報のうち、自装置のユーザにより指定された通信方式を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報のみを通知する他の画面をさらに表示させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記表示制御部は、前記一の画面により通知される他のユーザの情報が自装置のユーザにより選択されると、当該他のユーザとプレイした複数のゲームの情報を通知する他の画面をさらに表示させることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記情報処理装置は複数のユーザにより共有され、
前記一の画面により通知される他のユーザの情報を、前記複数のユーザのうちの一のユーザの情報と対応付けて記憶する記憶部をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第1通信ゲーム部と、
インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイする第2通信ゲーム部と、
前記第1通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報と前記第2通信ゲーム部によってプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させる表示制御部と
を備える情報処理システム。 - 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
前記近距離無線通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報と前記インターネット通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させるステップと
を備える情報処理方法。 - コンピュータに、
近距離無線通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
インターネット通信を利用して他のユーザとゲームをプレイするステップと、
前記近距離無線通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報と前記インターネット通信を利用してゲームをプレイした他のユーザの情報とを一の画面に表示させるステップと
を実行させるためのプログラム。
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