JP5313409B1 - ゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

ゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現する。
【解決手段】ウェブサーバ装置2は、ゲームG1,…毎に、当該各携帯端末4A,…のユーザ識別情報31と、当該ゲームG1,…の実行により変化したゲーム状況とゲーム名とを示す状況情報34とを関連付けてメモリ22に書き込む。ウェブサーバ装置2では、ゲームG1を実行中の携帯端末4Aのユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームG1とは異なる他のゲームG2,…のソーシャルグラフ情報33を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出する。ウェブサーバ装置2では、当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ22内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた状況情報とを含む広告情報を携帯端末4Aに配信する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体に関する。
近年、ゲーム分野においては、ゲームに広告を組み込む広告方法が知られている(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載の広告方法では、ビデオゲームのプレイの途中でユーザがイメージ要素をマウスクリックしたときに、プレイが自動的に休止され、広告用グラフィカル・ユーザインターフェースが表示される。広告用グラフィカル・ユーザインタフェースは、マウスクリックされたイメージ要素に関連するゲーム内のアイテムをユーザが購入可能とするものである。
特許第4801124号公報(段落0005、0007−0009、0014−0015、図1−3、要約書)
しかしながら、以上のような広告方法は、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、一人のユーザにゲーム内のアイテムの広告を提供するのみであり、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性が実現されていない。
本発明は上記実情を考慮してなされたもので、ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現し得るゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
本発明の一つの局面は、ゲーム毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備えて複数の携帯端末と通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により、前記ウェブサーバ装置が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込工程と、前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件を満たすユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出工程と、前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信工程と、を備えたゲーム制御方法である。
以上説明したように本発明によれば、ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現することができる。
本発明の概要を説明するための模式図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステム及びその周辺構成の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるウェブサーバ装置の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるソーシャルグラフ情報データベースの一例を示す模式図である。 同実施形態におけるソーシャルグラフ情報データベースの一例を示す模式図である。 同実施形態におけるソーシャルグラフ情報データベースの作成方法の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるソーシャルグラフ表示のイメージを説明するための模式図である。 同実施形態におけるゲーム毎の状況情報を説明するための模式図である。 同実施形態における携帯端末の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。 同実施形態における動作を説明するためのフローチャートである。
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図1を用いて述べる。なお、以下に述べる概要は、「広告」や「状況」等といった具体的な用語を用いているが、本発明は概要の説明に限定されない。例えば、「広告」は、主に「バナー広告」のように、クリックするとリンク先にジャンプするリンク用広告を想定しているが、これに限らず、広告部分と、リンク用のバナー(ボタン)部分とは別でも良い。また、「広告」は必ずしも画像を含む必要は無く、「メッセージ」や「文字列」を含む表示であればよい。また、「状況」は「状態」、「イベント」又は「環境」等と呼んでもよい。「友達」は、「知人」と読み替えてもよい。
本発明の概要は、複数のユーザと、複数のゲーム(アプリケーション)とを管理するSNS(Social Networking Service)上において、ユーザに実行されるゲームであって、他のゲームでの他のユーザの状況を示す広告を背景に含んだゲームに関する。
具体的には、図1の上側に一例を示すように、ユーザAが実行する射撃ゲームG1の場合、他のゲームG3での他のユーザBの状況“レアカード取得”を示す広告を背景に表示した射撃ゲームG1に関する。また、図2の下側に他の一例を示すように、ユーザAが実行するジェットコースターゲームG2の場合、他のゲームG5での他のユーザCの状況“ボス討伐”を示す広告を背景に表示したジェットコースターゲームG2に関する。
なお、ゲーム終了後又はゲーム途中(ポーズ中)に、ゲーム内で表示した広告に相当するバナー広告が表示される。ユーザは、このバナー広告をクリックすると、他のゲームにログインすることが可能となる。なお、広告としては、ゲーム中は表示のみでクリックできず、ポーズ中又はゲーム後に表示されてクリック可能な形態を主に想定している。
補足すると、従来の広告方法は、ゲーム内でアイテム等を広告表示するだけであったため、他のゲームをプレイしている他のユーザとの繋がりを深めることができなかった。
これに対し、本発明の概要としては、他のゲームでの他のユーザの状況を示す広告をゲームのステージ終了時又は一時停止中に提示するので、ユーザにおける他のゲームへのログイン率を飛躍的に向上でき、他のユーザとの繋がりを深めることができる。ここで、他のユーザは、SNS上で繋がりのあるユーザであり、友達のユーザともいう。
なお、広告を背景に含んで実行されるゲームとしては、例えば、ランニングゲーム又はレースゲームのように、背景が流れるゲームが好ましい。背景と一緒に広告が流れることにより、ユーザがゲームサービス提供者のプロダクトやIP(知的財産)である他のゲームに自然に慣れていくことから、他のゲームへの流入効果や回遊効果を期待できるためである。
また、広告内容としては、友達のユーザがいない場合と、友達のユーザがいる場合との2通りに場合分けされる。
(1)友達のユーザがいない場合には、例えば、SNSへの登録を促すメッセージが広告内容として使用可能となっている。登録を促すバナー広告をクリックすると、SNSの登録画面を表示する。SNSに登録すると、友達の承認を受けることにより、友達のユーザを得ることができる。但し、友達のユーザは、承認を受ける場合に限らず、親密度(例、チャット回数)や相性(例、キャラクタの属性の関係など)が所定の閾値を超えた場合に得るようにしてもよい。
(2)友達のユーザがいる場合には、友達のユーザを示す情報(例、ユーザ識別情報と属性情報(友達)との組)に基づいて、取得可能な状況情報が広告内容として使用可能となっている。
取得可能な状況情報としては、例えば、ゲームの実行により変化したゲーム状況と、当該ゲームのゲーム名とを含む情報が適宜、使用可能となっている。ここで、ゲーム状況としては、例えば、(i)レアカード又はレアアイテムを取得した状況、(ii)ボスを討伐又はボスを発見した状況、(iii)新記録を達成した状況、といったゲーム上のイベントを示す情報などが適宜、使用可能となっている。
以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態について具体的に説明する。
<一実施形態>
図2は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネットなどを含むネットワーク1に対し、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば3台の携帯端末4A〜4Cが、無線LANのアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。これらの各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は記憶媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
ウェブサーバ装置2は、ゲームを実現するためのゲーム制御プログラム、広告情報、バナー広告情報及びソーシャルグラフ情報を携帯端末4A〜4Cに提供するコンピュータである。このウェブサーバ装置2は、例えばSNSを運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク1に接続される。
一方、クライアント側の携帯端末4A〜4Cは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォンなどを含み、例えば、Android(登録商標)又はiOS(登録商標)などのOS(Operating System)上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末4A〜4Cはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
携帯端末4A〜4Cは、上記基地局6を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LAN(Local Area Network)であるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント5と相互接続が可能であるものとする。
また、携帯端末4A〜4Cは、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)技術により相互に無線接続が可能となっている。
携帯端末4A〜4Cとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置2はそれら多様な携帯端末4A〜4Cに対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
上記ウェブサーバ装置2と携帯端末4A〜4Cそれぞれの機能ブロック構成について図3乃至図9を参照して述べる。
ウェブサーバ装置2は、図3に示すように、記憶装置21、メモリ22、プロセッサ(処理装置)23及び通信部24を備えている。記憶装置21及びメモリ22は記憶手段を構成している。
記憶装置21は、ゲームを実現するためのゲーム制御プログラムp_s4等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、光ディスクドライブ、DVD、MOなどの大容量記憶装置である。この記憶装置21には、OS(オペレーティングシステム)p_s0、サーバ側JS実行環境プログラムp_s1、A社フレームワークプログラムp_s2、ソーシャルグラフ情報データベースd_s、ソーシャルグラフ表示プログラム(API)p_s3及びn個のゲーム制御プログラムp_s4〜p_s(n+3)が記憶されている。各ゲーム制御プログラムp_s4〜p_s(n+3)は、各ゲームG1〜Gnに個別に対応している。
OS p_s0、は、ウェブサーバ装置2の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
サーバ側JS実行環境プログラムp_s1は、プロセッサ23により実行され、後述するサーバ側JS実行環境S1を実現するためのプログラムである。
A社フレームワークプログラムp_s2は、プロセッサ23により実行され、後述するA社フレームワークS2を実現するためのプログラムである。
ソーシャルグラフ情報データベースd_sは、ソーシャルグラフ表示プログラム(API)p_s3によって動作するソーシャルグラフ表示処理で使用されるデータを管理する。本実施形態においては、ゲーム(を実現するゲーム制御プログラムの識別情報)毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報(例、ソーシャルグラフ情報)とを関連付けて記憶装置21に記憶している。以下、本実施形態では、ユーザ関係情報の一例としてソーシャルグラフ情報を用いた場合について説明する。
なお、ゲーム(のゲーム制御プログラムの識別情報)毎に、ユーザ識別情報と、ソーシャルグラフ情報とを関連付けて記憶した旨が記載されているが、これに限らない。例えば、ソーシャルグラフ情報毎に、ユーザ識別情報と、ゲーム制御プログラムとを関連付けて記憶してもよい。
図4は、ソーシャルグラフ情報データベースp_sを示す図である。ソーシャルグラフ情報データベースp_sでは、同図に示すように、各ゲームG1,G2,…(のゲーム制御プログラムp_s4,p_s5,…の識別情報)毎に、ユーザID31、ユーザ情報32及びソーシャルグラフ情報33が関連付けられて記憶装置21に記憶されている。
「ユーザID31」は、各ゲームG1,G2,…のゲーム制御プログラムp_s4,p_s5,…において、共通に使用される識別情報である。したがって、ユーザ識別情報が同じであれば、同一のユーザであることを示し、そのユーザ情報32及びソーシャルグラフ情報33は、各ゲームG1,G2,…(のゲーム制御プログラムp_s4,p_s5,…の識別情報)毎に保持される。
「ユーザ情報32」は、ユーザ個人の属性に関する情報であり、例えば、ゲーム制御プログラムp_s4のゲームG1が、ソーシャルネットワークゲームであれば、ユーザのレベル、アイテム、コインの数、メダルの数、カードなどである。ユーザ情報32は、ソーシャルグラフを表示する際に、検索の対象となる場合がある。但し、本実施形態における広告情報の配信処理については、ユーザ情報32は必須ではなく、省略してもよい。
「ソーシャルグラフ情報33」は、ソーシャルグラフを表示する際に、検索される対象となる情報であり、他のユーザとの関係を示す情報である。例えば、図5に示すように、他のユーザとの「親密度」、「相性」、「友達」といった情報をソーシャルグラフ情報33をとしても良い。
「親密度」は、例えば、ユーザAと会話(チャットなど)をした回数により、ユーザ毎に定められる。「相性」は、例えば、ユーザのキャラクタの属性や、アイテムなどにより、ユーザ毎に定められる。「友達」は、ユーザAの友達申請が承認されたユーザ、或いは相手方のユーザからの友達申請され、ユーザAが承認した場合に「友達」となる。なお、ここで挙げた例は、あくまで一例にすぎず、他のユーザとの関係を示す情報であれば、これに限られない。例えば、相手方のユーザからの友達申請がされた後、ユーザAが承認した場合に「友達」となると記載されているが、承認されなくても「友達」となってもよい。この場合、予めサーバー上で決められた閾値(新密度と相性の関係を示すもの)を用いてユーザ間の友達の定義が算出され、友達承認がなされる。新密度と相性の関係についてはサーバー上の計算であるので、ここでは説明を割愛する。
すなわち、ソーシャルグラフ情報33は、「他のユーザの識別情報」と、「属性情報」とからなる。属性情報は、例えば、親密度、相性、友達であるかどうか、などである。
また、例えば、図5に示すように、各ゲーム制御プログラム毎のソーシャルグラフ情報33に「関係値情報」を持たせ、この関係値情報を基にユーザ識別情報31を抽出しても良い。関係値情報は、当該ユーザと他のユーザとの関係を示す情報である。
この「関係値情報」は、ゲーム制御プログラム(ゲームID)毎にユーザの持つパラメータ(ユーザ情報、ソーシャルグラフ情報(例えば、他のユーザとの親密度、相性、友達の数、トレード回数、リクエスト回数、メール回数など))を組み合わせて算出される。例えば、各パラメータに所定の係数をかけて算出される。次に、図6の左側に示すように、この関係値情報は正規化(標準偏差、平均値により算出)されて保存される。次に、算出された関係値情報の分布をとり、同一のアプリケーションプログラム内での関係値情報を正規化する。次に、正規化された関係値情報を基に、データ挿入・変更時に関係値情報を求めるためのフィルタを作成する(S1)。なお、ステップS1の処理は、定期的(例えば、1日に1回など)に繰り返され、関係値情報の分布が更新される。
また、ユーザデータ(ユーザID、ユーザ情報、ソーシャルグラフ情報)の挿入/更新の際には、ステップS1において作成されたフィルタを使用して、各種データを関係値情報の分布に合わせて正規化したデータに変換する(S2)。そして、この変換されたデータを基に、ステップS1において、正規化した関係値情報が保存される。
なお、ステップS1は正規化した関係値情報が保存されると記載されているが、正規化した関係値情報が記憶または記録されていてもよい。
ユーザデータの挿入/更新は、例えば、図6の右側に示すように、ゲームG1のゲーム制御プログラムp_s4において友達申請が承認され、或いはゲーム制御プログラムp_s4における友達招待を他のゲームG2のユーザに行い、招待されたユーザがゲームG1のゲーム制御プログラムp_s4を開始する場合などに行なわれる。
なお、各ゲームG1,G2,…の各データベースd_sに格納された関係値情報は、ユーザ毎に複合され、正規化される(S3)。そして、この正規化された関係値情報を基に、所定の条件に合致する関係値情報を有する関係性の高いユーザが検索されることになる。
ソーシャルグラフ表示プログラム(API)p_s3は、ゲーム制御プログラムp_s4〜p_s(n+3)のAPIであり、プロセッサ23と協働して、ソーシャルグラフ表示処理を実現するものである。ソーシャルグラフ表示プログラム(API)p_s3は、具体的には、以下の処理をプロセッサに実行させるためのプログラムである。
(1)ゲーム制御プログラムからの所定のイベント要求に応じて、記憶装置21の複数のゲーム制御プログラムについて、所定のイベント要求を行なったユーザを示すユーザ識別情報に対応し、所定の条件に合致するソーシャルグラフ情報を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報の他のユーザ識別情報を抽出する処理。
所定のイベント要求としては、例えば、友達申請要求や友達招待要求などが適宜、使用可能となっている。イベント要求が友達申請要求の場合、ユーザAは、ゲーム制御プログラム内で、表示された友達申請の候補として表示されたユーザB〜Dの中から友達申請を行うユーザBを選択し、友達申請を行なえばよい。ユーザBが、ゲーム制御プログラム内で、ユーザAからの友達申請を承認すると、ゲーム制御プログラム内で、ユーザAとユーザBとが友達関係になる。このとき、ゲーム制御プログラムは、ユーザAのソーシャルグラフ情報に「ユーザBと友達」であることを加え、ユーザBのソーシャルグラフ情報に「ユーザAと友達」であることを加える。同様に、イベント要求が友達招待要求の場合、ユーザAは、ゲーム制御プログラム内で、表示された友達招待の候補として表示されたユーザB〜Dの中から友達招待を行うユーザBを選択し、友達招待を行なえばよい。ユーザBが、ゲーム制御プログラム内で、ユーザAからの友達招待を承認すると、ゲーム制御プログラム内で、ユーザAとユーザBとが友達関係になる。このとき、ゲーム制御プログラムは、ユーザAのソーシャルグラフ情報に「ユーザBと友達」であることを加え、ユーザBのソーシャルグラフ情報に「ユーザAと友達」であることを加える。
「所定の条件」とは、例えば、「親密度」(会話の回数)が高い順にソートし、一定範囲のユーザ識別情報を抽出する条件などである。「所定の条件」は、属性情報を複数組み合わせて設定しても良いし、属性情報とユーザ情報とを組み合わせても良いし、また、何らかの処理を施して算出しても良い。また、「所定の条件」は、例えば、他のゲーム制御プログラムの友達をマッチ率(ある友達がどの位の数のゲーム制御プログラムに存在するか)の高い順にソートして抽出する条件としてもよい。
ここで、ソーシャルグラフ情報は、他のユーザとの関係を示す関係値情報を含んでもよい。抽出する処理は、複数のゲーム制御プログラムについての関係値情報をユーザ毎に複合して正規化し、当該正規化された関係値情報を基に所定の条件に合致する関係値情報を検索し、この検索された関係値情報の他のユーザ識別情報を抽出する処理としてもよい。
(2)抽出された他のユーザ識別情報を所定のイベント要求が行なわれたゲーム制御プログラムに返し、これにより、当該抽出された他のユーザ識別情報に対応する情報を所定のイベント要求を行ったユーザの携帯端末に表示させる処理。
図7は、ソーシャルグラフ表示のイメージを説明するための模式図である。同図に示すように、ゲーム制御プログラムp_s4〜p_s7には、それぞれユーザが存在する。そして、友達招待をする場合には、各ゲーム制御プログラムp_s4〜p_s7毎に管理されるソーシャルグラフ情報d_sに基づいて、所定の条件に基づいてユーザ識別情報31を検索して抽出し、友達招待の候補として、抽出されたユーザ識別情報31に対応するユーザのキャラクタをソーシャルグラフとして表示する。図7の右側に、携帯端末4Aに表示されるソーシャルグラフの一例を示した、表示方法はこれに限られるものではない。
各ゲーム制御プログラムp_s4〜p_s(n+3)は、プロセッサ23により実行され、一実施形態に係る各ゲームG1〜Gnを個別に実現するためのプログラムである。各ゲームG1〜Gnは、プレイの内容は互いに異なるものの、他ユーザ及び他ゲームの広告情報を背景に含むことに関しては、互いに同一構成となっている。このため、以下の説明は、ゲームG1及びそのゲーム制御プログラムp_s4を代表例に挙げて行う。例えば、ゲーム制御プログラムp_s4は、各携帯端末4A〜4Cのユーザの操作により、ウェブサーバ装置2が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームG1を当該各携帯端末4A〜4Cに実行させるためのプログラムである。ここで、広告情報を背景に含むゲームG1は、当該ゲームG1を実行中の携帯端末4Aのユーザの操作により、背景が移動する動作を含んでいてもよい。
また、ゲーム制御プログラムp_s4は、任意のプレイ内容に関するゲーム機能の他に、以下の機能(f1)〜(f3)をプロセッサ23に実現させるためのプログラムを含んでいる。
(f1) 各携帯端末4A,…がゲームG1,…の実行を開始すると、図8に示すように、当該ゲームG1,…毎に、当該各携帯端末4A,…のユーザを識別するユーザ識別情報31と、当該ゲームG1,…の実行により変化したゲーム状況と当該ゲームG1,…のゲーム名とを示す状況情報34とを関連付けてメモリ22に書き込むゲーム状況書込機能。
ここで、ゲーム状況書込機能としては、例えば、ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すようにメモリ22内の状況情報を更新書き込みする機能としてもよい。
また、変化したゲーム状況としては、例えば、実行中のゲーム内で使用可能なレアカード又はレアアイテムを取得した状況、実行中のゲーム内でボスを討伐又は発見した状況、あるいは、実行中のゲーム内で新記録を達成した状況、を含んでいてもよい。
(f2)ゲームを実行中のいずれかの携帯端末(例、4A)のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームG1とは異なる他のゲームG2,…のソーシャルグラフ情報33を検索対象として、所定の条件を満たすソーシャルグラフ情報33を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報33から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出機能。
ここで、ソーシャルグラフ情報33は、他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含んでいてもよい。また、属性情報は、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であるとしてもよい。また、所定の条件は、属性情報が満たす条件であるとしてもよい。
(f3)当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ22内で当該ユーザ識別情報31に関連付けられた状況情報34とを含む広告情報をいずれかの携帯端末4Aに配信する広告配信機能。
ここで、広告配信機能としては、例えば、各携帯端末4A〜4Cとリアルタイム通信可能なウェブソケットを用いており、ゲーム状況書込機能によって状況情報が更新書き込みされる毎に、広告情報をリアルタイムで当該いずれかの携帯端末4Aに配信する機能としてもよい。
また、ゲーム制御プログラムp_s4は、以下の機能(f4)〜(f5)をプロセッサ23に実現させるためのプログラムを含んでもよい。
(f4)広告配信機能による配信の後、いずれかの携帯端末4Aが実行中のゲームG1を一時停止又は終了したとき、当該ゲームG1の実行中に当該いずれかの携帯端末4Aに配信した広告情報と、当該広告情報に含まれる状況情報内のゲーム名のゲームG2を開始する開始画面へのリンク情報とを含むバナー広告情報を当該いずれかの携帯端末4Aに配信するバナー広告配信機能。
(f5)配信されたバナー広告情報の表示中、いずれかの携帯端末4Aのユーザの操作により、バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、当該リンク情報に応じて当該開始画面を当該いずれかの携帯端末4Aに配信する開始画面配信機能。
メモリ22は、ゲーム制御プログラムp_s4等を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
プロセッサ23は、記憶装置21及びメモリ22にアクセス可能となっており、記憶装置21に記憶されたゲーム制御プログラムp_s4等と協働して、本発明の実施形態に係るゲームを行なう他、ウェブサーバ装置2全体の制御を司るものである。
通信部24は、ネットワーク1を介した携帯端末4A〜4Cなどの外部装置との通信の制御を司る。
各携帯端末4A〜4Cの機能ブロック構成は、互いに同一のため、ここでは携帯端末4Aの機能ブロック構成を代表例に挙げて述べる。
携帯端末4Aは、図9に示すように、記憶装置41A、メモリ42A、プロセッサ43A、通信部44A、電子コンパス45A、カメラ46A、表示部47A及びタッチパネル48Aを備えている。各部41A〜48Aの説明は、符号の末尾AをB又はCに読み替えることにより、他の携帯端末4Bの各部41B〜48Bの説明又は他の携帯端末4Cの各部41C〜48Cの説明として読み替え可能となっている。
記憶装置41Aは、ゲームを実現するためのクライアントサイドのゲーム制御プログラムp_c4等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)などの大容量記憶装置である。この記憶装置41Aには、OS(オペレーティングシステム)p_c0、アプリケーション実行環境プログラムp_c1、A社DB接続キットプログラムp_c2、A社フレームワークプログラムp_c3及びゲーム制御プログラムp_c4が記憶されている。
OS p_c0は、携帯端末4Aの基本的な機能を実現するためのプログラムである。
アプリケーション実行環境プログラムp_c1は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するアプリケーション実行環境C1を実現するためのプログラムである。
A社DB接続キットプログラムp_c2は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するA社DB接続キットC2を実現するためのプログラムである。
A社フレームワークプログラムp_C3は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するA社フレームワークC3を実現するためのプログラムである。
ゲーム制御プログラムp_c4は、プロセッサ43Aにより実行され、本発明の実施形態に係るゲームのクライアント側の処理を制御するプログラムである。
メモリ42Aは、クライアントサイドのゲーム制御プログラムp_c4を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
プロセッサ43Aは、記憶装置41Aに記憶されたゲーム制御プログラムp_c4と協働して、本発明の実施形態に係るゲームを行なう他、携帯端末4A全体の制御を司るものである。
通信部44Aは、ネットワーク1を介したウェブサーバ装置2などの外部装置との通信の制御を司る。また、通信部43は、無線LAN、ブルートゥース(登録商標)、WiFiなどの無線通信機能をも有する。
電子コンパス45Aは、地磁気センサを有し、方位を測定する。
カメラ46Aは、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置41Aに格納する。
表示部47Aは、タッチパネル48Aが取り付けられたディスプレイ装置である。
タッチパネル48Aは、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能をもっている。
上記ウェブサーバ装置2と携帯端末4A〜4Cそれぞれの機能ブロック構成に対応する電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
図10は、本実施形態に係るウェブサーバ装置2と携帯端末4A〜4C間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、A社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するに当たり、携帯端末4A〜4Cには、例えばAIR(登録商標)などで記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境C1が実装されると共に、当該A社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのA社データベース接続キットC2が組込まれる。
これと共に、携帯端末4A〜4Cがウェブサーバ装置2との通信を行う部分に関しては、A社が開発した(ソフトウェア)クライアントサイドのフレームワークC3がインストールされる。
一方のウェブサーバ装置2では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js(登録商標)で記述されたサーバ側JavaScript(登録商標)実行環境S1が設けられると共に、携帯端末4A〜4Cとの通信を行う部分には、上記フレームワークC3と対応するA社(ソフトウェア)サーバサイドのフレームワークS2が設けられる。
携帯端末4A〜4CのフレームワークC3と、ウェブサーバ装置2のフレームワークS2との間では、HTML5に関連した規格であるウェブソケット(WebSocket)を基盤としてアイテムの情報等が送受される。
ウェブソケットによれば、サーバクライアント間でHTTP(hypertext transfer protocol)を使用して1回ハンドシェイクを行い、サーバクライアント間で接続が確立すると、HTTP(リクエスト&レスポンス方式)を使用せずに、ウェブソケット専用のプロトコルで双方向通信が実行される。ウェブソケットによる双方向通信は、長時間の接続を前提としており、サーバ又はクライアントにより切断されるまで継続して実行される。また、ウェブソケットによる通信は、HTTP通信よりもヘッダ情報及び処理負荷(オーバーヘッド)が小さい利点もある。さらに、ウェブソケットによる通信は、接続状態にある全ての装置が同じデータをリアルタイムで送受信して共有できる利点もある。また、ウェブソケットでは、クライアント側とサーバ側のいずれからでも送信が可能であり、例えば、サーバ側からクライアント側にデータをプッシュ配信することが可能である。
このように、ウェブソケットによれば、処理負荷が小さいリアルタイム通信を実現できるので、サーバ装置が、例えば、あるクライアント装置での変化したゲーム状況を認識すると、当該変化したゲーム状況を他のクライアント装置にリアルタイムで通信することができる。
上記フレームワークC3、S2は、OSに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末4A〜4CのOSがAndroid及びiOSなどのいずれのOSであっても同一接続環境を構築できる。
次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作について図11のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置2には、予め図3に示した各プログラムp_s1〜p_s(n+3)及びデータベースd_sがインストールされているものとする。同様に、各携帯端末4A〜4Cには、最初にA社からサービス提供を受けた際に、図9に示した各プログラムp_c1〜p_c4がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信部24、44A〜44Cを介在させている旨の記載を省略する。
始めに、ウェブサーバ装置2では、携帯端末4A、4B、…からの認証要求を順次、受付けると共に、ログイン認証を実行し、それぞれ認証成功を認証要求元の各端末4A、4B、…に通知するとする。なお、各端末4A、4B、…が認証要求を送信する順序はランダムで構わない。
次に、携帯端末4A、4B、…においては、ユーザによるタッチパネルの操作により、ログイン時にアクセスしたゲームサービスのプログラム識別情報を含むプログラム送信要求をウェブサーバ装置2に送信する。ここでは、各携帯端末4A,4B,…が、互いに異なるゲームG1,G2,…のプログラム識別情報を含むプログラム送信要求を送信したとする。
ウェブサーバ装置2においては、プロセッサ22が、このプログラム送信要求に応じて、記憶部21内のゲームG1のゲーム制御プログラムp_s4を携帯端末3Aに送信する。
携帯端末4Aは、このゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。他の各携帯端末4B,…も同様にして、ウェブサーバ装置2からゲームG2,…のゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。
しかる後、携帯端末4Aは、プロセッサ43Aがメモリ42A内のゲーム制御プログラムp_c4を実行する。同様に、他の携帯端末4B,4Cは、図示しないプロセッサがメモリ内のゲーム制御プログラムを実行する。
これにより、各携帯端末3A、3B、…のユーザの操作により、配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームG1,G2,…を当該各携帯端末3A、3B、…に個別に実行させる。
このとき、ウェブサーバ装置2では、各携帯端末4A,…がゲームG1,…の実行を開始すると、プロセッサ23が、当該ゲームG1,…毎に、当該各携帯端末4A,…のユーザを識別するユーザ識別情報31と、当該ゲームG1,…の実行により変化したゲーム状況と当該ゲームG1,…のゲーム名とを示す状況情報34とを関連付けてメモリ22に書き込む(S11)。
なお、ステップS11においては、プロセッサ23が、ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すようにメモリ22内の状況情報を更新書き込みしてもよい。また、変化したゲーム状況としては、例えば、実行中のゲーム内で使用可能なレアカード又はレアアイテムを取得した状況、実行中のゲーム内でボスを討伐又は発見した状況、あるいは、実行中のゲーム内で新記録を達成した状況、を含んでいてもよい。
次に、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ23が、ゲームG1を実行中のいずれかの携帯端末4Aのユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームG1とは異なる他のゲームG2,…のソーシャルグラフ情報33を検索対象として、所定の条件を満たすソーシャルグラフ情報33を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報33から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出する(S12)。
ここで、ソーシャルグラフ情報33は、他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含んでいてもよい。また、属性情報は、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であるとしてもよい。また、所定の条件は、属性情報が満たす条件であるとしてもよい。
しかる後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ23が、当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ22内で当該ユーザ識別情報31に関連付けられた状況情報34とを含む広告情報をいずれかの携帯端末4Aに配信する(S13)。
また、ステップS13では、各携帯端末4A〜4Cとリアルタイム通信可能なウェブソケットを用い、プロセッサ23が、ステップS11によって状況情報が更新書き込みされる毎に、広告情報をリアルタイムで当該いずれかの携帯端末4Aに配信してもよい。
また、ウェブサーバ装置2では、広告配信機能による配信の後、いずれかの携帯端末4Aが実行中のゲームG1を一時停止又は終了したとき(S14)、プロセッサ23が、当該ゲームG1の実行中に当該いずれかの携帯端末4Aに配信した広告情報と、当該広告情報に含まれる状況情報内のゲーム名のゲームG2を開始する開始画面へのリンク情報とを含むバナー広告情報を当該いずれかの携帯端末4Aに配信する(S15)。
さらに、ウェブサーバ装置2では、配信されたバナー広告情報の表示中、いずれかの携帯端末4Aのユーザの操作により、バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、プロセッサ23が、当該リンク情報に応じて当該開始画面を当該いずれかの携帯端末4Aに配信する(S16)。
携帯端末4Aは、ユーザの操作により、当該開始画面が表すゲームサービスのプログラム識別情報を含むプログラム送信要求をウェブサーバ装置2に送信する。なお、開始画面は、ログイン画面であってもよい。
ウェブサーバ装置2においては、プロセッサ22が、このプログラム送信要求に応じて、記憶部21内のゲームG2のゲーム制御プログラムp_s5を携帯端末3Aに送信する。
携帯端末4Aでは、このゲーム制御プログラムを受信してメモリ42Aに書込んだ後、プロセッサ43Aがメモリ42A内のゲーム制御プログラムp_c5を実行する。これにより、携帯端末4Aでは、ユーザの操作により、他のゲームG2が実行される。
なお、ステップS12で検索によりソーシャルグラフ情報33を得られなかった場合(例、SNSに未登録の場合)、ウェブサーバ装置2では、SNSへの登録を促す登録画面を携帯端末4Aに送信し、携帯端末4AのユーザAにSNSへの登録を促す。また、携帯端末4AのユーザAの操作により、ユーザ識別情報31及びユーザ情報32が記述された登録申込画面をウェブサーバ装置2が受けた場合、ウェブサーバ装置2では、当該ユーザのユーザ識別情報31及びユーザ情報32をSNSに登録する。これにより、当該ユーザがSNSに登録される。その後、プロセッサ23は、登録したユーザ識別情報31及びユーザ情報32にソーシャルグラフ情報33を関連付けてソーシャルグラフ情報データベースd_sに登録する。これにより、例えば、ユーザAがSNS上で他のユーザと所定回数以上のチャット又はメール、もしくは友達申請と友達承認を行うことにより、当該ソーシャルグラフ情報33内の属性情報がステップS12の所定条件を満たす状態に更新される。その状態で、ステップS12の検索を行うと、当該検索によりソーシャルグラフ情報33が得られるようになる。
上述したように本実施形態によれば、ゲームG1,…毎に、当該各携帯端末4A,…のユーザ識別情報31と、当該ゲームG1,…のゲーム状況とゲーム名とを示す状況情報34とを関連付けてメモリ22に書き込んでおき、広告配信要求を受けた携帯端末4Aのユーザ識別情報に基づいて、当該携帯端末4Aが実行中のゲームG1とは異なる他のゲームG2,…のソーシャルグラフ情報33を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報33から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出し、当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ22内で当該ユーザ識別情報31に関連付けられた状況情報34とを含む広告情報を携帯端末4Aに配信する。これにより、携帯端末4Aには、他のゲームG2のゲーム状況とゲーム名と他のユーザ識別情報Bとを含む広告がゲームG1の背景に表示される。このため、携帯端末4AのユーザAは、他のユーザBの他のゲームG2での状況が分かり、他のユーザBと他のゲームG2とについて、「Bさんがレアカードを取得したのか。すごいな」等といった感想をもつ。従って、ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現することができる。
また、他のユーザ(例、Bさん)と他のゲーム(例、G2)とについての感想をもったことにより、「私もゲームG2をプレイしてみて、結果をBさんにメールしよう」というように、他のゲームをプレイしたくなる場合がある。このように、広告されたゲームへの流入・回遊効果を期待することができる。
また、実行中のゲームG1を一時停止又は終了したとき、バナー広告情報を配信し、バナー広告情報の表示中、バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、当該リンク情報に応じて他のゲームG2の開始画面を配信する構成により、現在実行中のゲームG1に一区切りついてから、他のゲームG2に移行させることができる。また、ゲームを一時停止又は終了したとき、ゲームG1内に表示された広告内容がバナー広告として表示されることから、バナー広告の内容がユーザの記憶にあってクリックし易いため、円滑に他のゲームG2に移行させることができる。
また、ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すようにメモリ22内の状況情報を更新書き込みし、当該状況情報が更新書き込みされる毎に、広告情報をリアルタイムでいずれかの携帯端末4Aに配信する構成により、ユーザAが他のユーザBの他のゲームG2での状況をよりリアルに想像できるので、ソーシャル性の向上を図ることができる。
また、変化したゲーム状況が、レアカード又はレアアイテムを取得した状況、ボスを討伐又は発見した状況、あるいは、新記録を達成した状況、を含む場合には、通常のゲーム状況(例、HP(体力)の状況、レベルの状況等)よりも、ユーザが興味を持つことが多いので、ソーシャル性の向上や、広告されたゲームへの流入・回遊効果をより一層、期待することができる。
また、ゲームG1の実行中に、例えば携帯端末4AのユーザAの操作によって背景と共に広告情報が移動する場合には、リアルタイムで広告情報が更新されたとしても、ゲームG1から気を散らせることなく、控えめに、他のユーザBの他のゲームG2での状況をユーザAに知らせることが期待できる。
また、ソーシャルグラフ情報33としては、他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含み、属性情報としては、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であり、所定の条件としては、属性情報が満たす条件である場合、SNS上で少なくとも1人の他のユーザに対してチャット、メール又は友達承認のいずれかが行われる状況がよくあることから、所定の条件を満たす属性情報を含むソーシャルグラフ情報33を検索できる状況が多くなり、もって、広告情報を配信できる状況を容易に実現することができる。
なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光ディスク(CD−ROM、DVDなど)、光磁気ディスク(MO)、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
1…ネットワーク、2…ウェブサーバ装置、4A〜4C…携帯端末、5…アクセスポイント(AP)、6…基地局、21,41A…記憶装置、22,42A…メモリ、23,43A…プロセッサ、24,44A…通信部、31…ユーザID、32…ユーザ情報、33…ソーシャルグラフ情報、34…状況情報、45A…電子コンパス、46A…カメラ、47A…表示部、48A…タッチパネル。

Claims (8)

  1. ゲーム毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備えて複数の携帯端末と通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により、前記ウェブサーバ装置が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込工程と、
    前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件を満たすユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出工程と、
    前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信工程と、
    を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 請求項1に記載のゲーム制御方法において、
    前記広告配信工程の後、前記いずれかの携帯端末が実行中のゲームを一時停止又は終了したとき、前記処理装置が、当該ゲームの実行中に当該いずれかの携帯端末に配信した広告情報と、当該広告情報に含まれる状況情報内のゲーム名のゲームを開始する開始画面へのリンク情報とを含むバナー広告情報を当該いずれかの携帯端末に配信するバナー広告配信工程と、
    前記配信されたバナー広告情報の表示中、前記いずれかの携帯端末のユーザの操作により、前記バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、前記処理装置が、当該リンク情報に応じて前記開始画面を当該いずれかの携帯端末に配信する開始画面配信工程と、
    を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム制御方法において、
    前記ゲーム状況書込工程は、前記ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すように前記記憶手段内の状況情報を更新書き込みし、
    前記広告配信工程は、前記各携帯端末とリアルタイム通信可能なウェブソケットを用いており、前記ゲーム状況書込工程によって前記状況情報が更新書き込みされる毎に、前記広告情報をリアルタイムで前記いずれかの携帯端末に配信することを特徴とするゲーム制御方法。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
    前記変化したゲーム状況は、前記実行中のゲーム内で使用可能なレアカード又はレアアイテムを取得した状況、前記実行中のゲーム内でボスを討伐又は発見した状況、あるいは、前記実行中のゲーム内で新記録を達成した状況、を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
    前記ユーザ関係情報は、前記他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含み、
    前記属性情報は、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であり、
    前記所定の条件は、前記属性情報が満たす条件であることを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 各携帯端末のユーザの操作により、配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのウェブサーバ装置であって、
    ゲーム毎に、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段と、
    前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込手段と、
    前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件に合致するユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出手段と、
    前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信手段と、
    を備えたことを特徴とするウェブサーバ装置。
  7. ゲーム毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備えて複数の携帯端末と通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により、前記ウェブサーバ装置が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
    前記ウェブサーバ装置を、
    前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込手段、
    前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件に合致するユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出手段、
    前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信手段、
    として機能させるためのゲーム制御プログラム。
  8. 請求項7に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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