JP2003019360A - ゲーム情報供給装置、ゲーム情報供給方法、記録媒体及びプログラム - Google Patents

ゲーム情報供給装置、ゲーム情報供給方法、記録媒体及びプログラム

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JP2003019360A
JP2003019360A JP2001210286A JP2001210286A JP2003019360A JP 2003019360 A JP2003019360 A JP 2003019360A JP 2001210286 A JP2001210286 A JP 2001210286A JP 2001210286 A JP2001210286 A JP 2001210286A JP 2003019360 A JP2003019360 A JP 2003019360A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム的メリットの供給方法を多様化させる
ことにより、募金収集力を増加させるために、ゲームと
関連させた楽しめる募金システムを実現させることを課
題とする。 【解決手段】 本発明のゲーム情報供給装置は、募金を
行う際に情報を確認させる情報確認手段と、情報を確認
させた後にネットワークを介してゲーム的メリットを供
給する供給手段とを有する。ゲームを単発のゲームソフ
トで終わらせることなく、恒久的に運営可能な募金シス
テムを構築することができる。端的には赤い羽共同募金
の様なものを、ゲームソフトを介して実現する。赤い羽
共同募金は、募金するかわりに「赤い羽」という「メリ
ット」がもらえる募金システムだと解釈出来る。この
「メリット」という要素に、ゲームの歴史が蓄積して来
た娯楽の手法を生かして、「楽しめる募金システム」を
構築する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報供給技
術に関し、特にゲーム上での種々の利点があるゲーム的
メリットの供給技術に関する。
【0002】
【従来の技術】現在、ほとんどのゲームに、アイテム等
のゲーム的メリットが使用されている。例えば、ゲーム
内で所定の条件をクリアすると武器等のアイテムを獲得
することができる。すなわち、アイテム等は、そのゲー
ム内でのみ取得可能である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ゲームプレイヤーにと
って、アイテム等を取得することが最大の喜びの一つで
ある。アイテム等を取得する方法を多様化させれば、よ
りゲームの楽しさを増加させることができると考えられ
る。本発明の目的は、ゲーム的メリットの供給方法を多
様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると
共に、ゲーム産業を発展させることである。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の一観点によれ
ば、クイズ形式の広告情報を確認させる情報確認手段
と、前記広告情報を確認させた後にネットワークを介し
てゲーム的メリットを供給する供給手段とを有するゲー
ム情報供給装置が提供される。
【0005】本発明の他の観点によれば、募金を行う際
に情報を確認させる情報確認手段と、前記情報を確認さ
せた後にネットワークを介してゲーム的メリットを供給
する供給手段とを有するゲーム情報供給装置が提供され
る。
【0006】本発明のさらに他の観点によれば、ネット
ワーク上の電子商取引サイトにて商品の購入の注文を受
ける受注手段と、前記注文に応じて商品の他にネットワ
ークを介してゲーム的メリットを供給する供給手段とを
有するゲーム情報供給装置が提供される。
【0007】本発明のさらに他の観点によれば、ゲーム
画面上に広告情報を表示する広告情報表示手段と、ゲー
ムプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用すると該
ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給手段
とを有するゲーム情報供給装置が提供される。
【0008】本発明のさらに他の観点によれば、情報の
確認若しくは通信を行ったか否か又はお金を使ったか否
かを判断する判断手段と、前記情報確認若しくは通信を
行ったとき又はお金を使ったときにはゲーム的メリット
を供給する供給手段とを有するゲーム情報供給装置が提
供される。
【0009】本発明のさらに他の観点によれば、クイズ
形式の広告情報を確認させる情報確認ステップと、前記
広告情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム
的メリットを供給する供給ステップとを有するゲーム情
報供給方法が提供される。
【0010】本発明のさらに他の観点によれば、募金を
行う際に情報を確認させる情報確認ステップと、前記情
報を確認させた後にネットワークを介してゲーム的メリ
ットを供給する供給ステップとを有するゲーム情報供給
方法が提供される。
【0011】本発明のさらに他の観点によれば、ネット
ワーク上の電子商取引サイトにて商品の購入の注文を受
ける受注ステップと、前記注文に応じて商品の他にネッ
トワークを介してゲーム的メリットを供給する供給ステ
ップとを有するゲーム情報供給方法が提供される。
【0012】本発明のさらに他の観点によれば、ゲーム
画面上に広告情報を表示する広告情報表示ステップと、
ゲームプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用する
と該ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給
ステップとを有するゲーム情報供給方法が提供される。
【0013】本発明のさらに他の観点によれば、情報の
確認若しくは通信を行ったか否か又はお金を使ったか否
かを判断する判断ステップと、前記情報確認若しくは通
信を行ったとき又はお金を使ったときにはゲーム的メリ
ットを供給する供給ステップとを有するゲーム情報供給
方法が提供される。
【0014】本発明のさらに他の観点によれば、クイズ
形式の広告情報を確認させる情報確認手順と、前記広告
情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム的メ
リットを供給する供給手順とをコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体が提供される。
【0015】本発明のさらに他の観点によれば、募金を
行う際に情報を確認させる情報確認手順と、前記情報を
確認させた後にネットワークを介してゲーム的メリット
を供給する供給手順とをコンピュータに実行させるため
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体が提供される。
【0016】本発明のさらに他の観点によれば、ネット
ワーク上の電子商取引サイトにて商品の購入の注文を受
ける受注手順と、前記注文に応じて商品の他にネットワ
ークを介してゲーム的メリットを供給する供給手順とを
コンピュータに実行させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。
【0017】本発明のさらに他の観点によれば、ゲーム
画面上に広告情報を表示する広告情報表示手順と、ゲー
ムプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用すると該
ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給手順
とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供され
る。
【0018】本発明のさらに他の観点によれば、情報の
確認若しくは通信を行ったか否か又はお金を使ったか否
かを判断する判断手順と、前記情報確認若しくは通信を
行ったとき又はお金を使ったときにはゲーム的メリット
を供給する供給手順とをコンピュータに実行させるため
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体が提供される。
【0019】本発明のさらに他の観点によれば、クイズ
形式の広告情報を確認させる情報確認手順と、前記広告
情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム的メ
リットを供給する供給手順とをコンピュータに実行させ
るためのプログラムが提供される。
【0020】本発明のさらに他の観点によれば、募金を
行う際に情報を確認させる情報確認手順と、前記情報を
確認させた後にネットワークを介してゲーム的メリット
を供給する供給手順とをコンピュータに実行させるため
のプログラムが提供される。
【0021】本発明のさらに他の観点によれば、ネット
ワーク上の電子商取引サイトにて商品の購入の注文を受
ける受注手順と、前記注文に応じて商品の他にネットワ
ークを介してゲーム的メリットを供給する供給手順とを
コンピュータに実行させるためのプログラムが提供され
る。
【0022】本発明のさらに他の観点によれば、ゲーム
画面上に広告情報を表示する広告情報表示手順と、ゲー
ムプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用すると該
ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給手順
とをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供
される。
【0023】本発明のさらに他の観点によれば、情報の
確認若しくは通信を行ったか否か又はお金を使ったか否
かを判断する判断手順と、前記情報確認若しくは通信を
行ったとき又はお金を使ったときにはゲーム的メリット
を供給する供給手順とをコンピュータに実行させるため
のプログラムが提供される。
【0024】本発明によれば、広告情報を確認させるこ
とによりバナー広告としての広告効果を発揮させること
ができる。ゲームプレイヤーは、ゲーム的メリットを取
得する目的でバナー広告を視認することになるので、広
告効果が向上する。また、募金を行うことによりゲーム
的メリットを取得することができるので、募金収集力が
向上する。また、ネットワーク上の電子商取引サイトに
て商品を購入することによりゲーム的メリットを取得す
ることができるので、商品購入意欲を増加させることが
できる。また、ゲーム画面上に広告情報を表示させ、そ
の広告情報をゲーム内で活用させることにより、広告効
果が増加する。また、通信を行うことによりゲーム的メ
リットを取得することが出来るので、通信意欲を増加さ
せることが出来る。また、例えば電子マネーとしてお金
を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出
来るので、消費意欲を増加させることが出来る。
【0025】
【発明の実施の形態】図36は、本発明の実施形態によ
るネットワークの構成を示す。ネットワーク(例えばイ
ンターネット)102には、サーバ101及び複数の端
末103が接続される。サーバ101は、例えば汎用コ
ンピュータ又はパーソナルコンピュータである。端末1
03は、例えば携帯電話、携帯端末又はパーソナルコン
ピュータである。
【0026】端末103は、端末ゲーム121を有す
る。端末ゲーム121は、例えばアイコン育成ゲームで
ある。ゲームプレイヤーは、自己が作成又は選択したア
イコンを電子ペットとして育成する。プレイヤーが1日
3回エサを与えないと電子ペットが死んでしまう。そこ
で、プレイヤーは、ネットワーク102を介して、サー
バ101のゲームバナー113にアクセスする。
【0027】図37(A)は、ゲームバナー113の処
理を示す。ステップS201で、プレイヤーがクイズ形
式の広告情報にアクセスする。具体的には、ブラウザを
用いて、所定のバナー広告が掲載されているホームペー
ジにアクセスする。そのバナー広告は、クイズ形式にな
っており、ステップS202にてプレイヤーはそのクイ
ズに回答する。クイズは、広告情報になっており、プレ
イヤーに回答させることにより、広告情報を深く認識
し、広告効果が倍増する。クイズに正解すると、ステッ
プ203にて、ゲーム的メリットを取得する。具体的に
は、図36にて、プレイヤーの端末103は、サーバ1
01からゲーム的メリット116としてのエサを、ネッ
トワーク102を介してダウンロードすることができ
る。プレイヤーは、そのエサを電子ペットに与えること
により、アイコンの電子ペットを育成することができ
る。ゲームバナー113の詳細は、後に図6、図7、図
17〜図30を参照しながら説明する。
【0028】アイコンが育成すると、プレイヤーは、端
末103からネットワーク102を介してサーバ101
にアクセスし、そのアイコンを使用して、ネットワーク
102上で他のプレイヤーのアイコンとのネットワーク
ゲーム(対戦型ゲーム)111を行うことができる。ア
イコンの育て方によって、アイコン自体が持つゲーム的
能力が異なる。ネットワークゲーム111の詳細は、後
に図10を参照しながら説明する。
【0029】なお、上記のゲーム的メリット116は、
エサが限定されず、アイテム、ポイント、キャラクタ
ー、サウンド、テキスト(ストーリー)等でもよい。
【0030】また、プレイヤーは、端末103からネッ
トワーク102を介してサーバ101の募金ゲームバナ
ー114にアクセスすることができる。
【0031】図37(B)は、募金ゲームバナー114
の処理を示す。ステップS211で、プレイヤーがクイ
ズ形式の募金目的の教育情報にアクセスする。これは、
図37(A)のゲームバナーと基本的には同じである
が、この情報は広告目的ではなく、募金目的である点が
異なる。例えば、野生動物保護のためのWWFが募金を
目的として行うバナーである。プレイヤーは、通常のネ
ットワーク回線使用料の他に募金を支払い、クイズに参
加する。クイズの内容は、例えば野生動物の教育情報に
関するものである。ステップS212にてプレイヤーは
そのクイズに回答する。プレイヤーにクイズを回答さ
せ、野生動物のことをよりよく知ってもらうことができ
る。クイズに正解すると、ステップ213にて、例えば
エサ等のゲーム的メリットを取得することができる。ゲ
ーム的メリット取得により、募金収集力が向上する。募
金ゲームバナー114の詳細は、後に図15及び図16
を参照しながら説明する。
【0032】図36において、プレイヤーは、端末10
3からネットワーク102を介してサーバ101にアク
セスし、メリバン(メリットバンドル)115の処理を
行わせることができる。
【0033】図37(C)は、メリバン115の処理を
示す。ステップS221では、プレイヤーがネットワー
ク102上のサーバ101内のEコマース(電子商取
引)サイトへアクセスする。ステップS222では、プ
レイヤーがそのサイト上で商品を購入するための注文を
行う。すると、ステップS223で、商品が得られる
他、アイテムやエサ等のゲーム的メリットをネットワー
ク102を介してダウンロードして取得することができ
る。ゲーム的メリット取得により、商品購買意欲を増加
させることができる。メリバン115の詳細は、後に図
13、図31〜図34を参照しながら説明する。
【0034】上記の図37(A)〜(C)では、端末1
03がサーバ101にアクセスし、ネットワーク102
を介してサーバ101からゲーム的メリット116を電
子データとして取得する。
【0035】次に、端末103がネットワーク102に
アクセスし、アドゲーム112を行うことにより、ゲー
ム的メリット116を取得する例を説明する。アドゲー
ム112を実施する事業者であるサーバ101の管理者
が、ある広告主から広告料をもらって、一定期間、広告
スペースを貸し出すことができる。その場合、広告情報
の書き換えが簡単なネットワークゲームの一種としてサ
ーバ101にアドゲーム112を設けるのが好ましい。
例えば、今月の1日から15日まではコカコーラに広告
スペースを貸し出す。それ以降、月末まではペプシコー
ラに貸し出すという場合である。サーバ101に内在す
る、ゲームバナー113及び募金ゲームバナー114
も、基本は対戦クイズ形式のネットワークゲームだと言
える。アドゲーム112もこれと同じで、そこで提示さ
れる広告情報も、ゲームバナーと同じ扱いになる。
【0036】なお、同様に、端末103がネットワーク
102にアクセスせずに、自己内部に記憶されたアドゲ
ーム122を行うことにより、ゲーム的メリット123
を取得してもよい。ただし、この場合は、ネットワーク
102を介して新規の広告情報をダウンロードしない限
り、つまりアクセスしない限り、広告情報は記憶された
まま変化しない。上の例に基づけば、いったんコカコー
ラの広告を端末に記憶させてしまうと、アクセスしない
限り、ペプシコーラの広告に変えることが出来ない。従
って、アドゲームもアクセスすることが基本であり、ア
クセスしない例は副次的なものになる。
【0037】また、アクセスするしないに関わらず、ゲ
ーム的メリット123は大事である。例えばアクセス
し、「フラグ」のチェックに成功して、メリットをダウ
ンロードする場合はゲーム的メリット116になるが、
ダウンロードせずに、予め端末に記憶されたメリットを
出すきっかけとしてアクセスするなら、それはメリット
123となる。要するに、ゲームバナーで正解してエサ
をダウンロードしてくるか、あるいは、既に端末に記憶
してあるエサを出させるかの違いである。同じエサ=メ
リットなら、ダウンロードせずに済むこうしたやり方の
方が、処理速度は早い。また、アクセスを排し、端末で
自己完結的にアドゲーム(広告ゲームという意味で、ゲ
ームバナーも含む)をやるなら、メリット123は必須
である。メリット116はあくまでネット前提、123
はネットでもある程度応用が利き、自己完結なら必須で
ある。
【0038】図37(D)は、アドゲーム112又は1
22の処理を示す。ステップS224では、ゲーム画面
に広告情報を表示する。ステップS225では、その広
告表示をゲームに活用する。すると、ステップS226
でゲーム的メリット116又は123を取得することが
できる。例えば、広告表示には、スペースがいる。この
ゲームのルールとして、広告スペースに子が逃げ込め
ば、鬼に捕まることはないものとする。すなわち、安全
圏として広告スペースが使用される。この場合のゲーム
的メリットは、例えば鬼に捕まらないというルール上の
メリットである。ゲーム中はプレイヤーの集中力が高い
ので、広告をゲームに活用することにより、広告の効果
を倍増させることができる。アドゲーム112又は12
2の詳細は、後に図9を参照しながら説明する。
【0039】図38は、図36のサーバ101及び端末
103のハードウエア構成を示す。バス311には、中
央処理装置(CPU)312、ROM313、RAM3
14、ネットワークインタフェース315、入力装置3
16、出力装置317及び外部記憶装置318が接続さ
れている。
【0040】CPU312は、データの処理又は演算を
行うと共に、バス311を介して接続された各種構成要
素を制御するものである。サーバ101及び端末103
は、CPU312の処理や制御により、図37(A)〜
(D)の処理、図1〜図34の画面を表示することがで
きる。
【0041】ROM313には、予めCPU312の制
御手順(コンピュータプログラム)を記憶させておき、
このコンピュータプログラムをCPU312が実行する
ことにより、起動する。外部記憶装置318にコンピュ
ータプログラムが記憶されており、そのコンピュータプ
ログラムがRAM314にコピーされて実行される。R
AM314は、データの入出力、送受信のためのワーク
メモリ、各構成要素の制御のための一時記憶として用い
られる。
【0042】ネットワークインタフェース315は、図
36に示すネットワーク102に接続するためのインタ
フェースである。入力装置316は、例えばキーボー
ド、マウス、携帯電話ボタン、マイク、カメラ等であ
り、各種指定又は入力等を行うことができる。出力装置
317は、ディスプレイ、スピーカー等であり、図1〜
図34の画面等を表示することができる。
【0043】外部記憶装置318は、例えばハードディ
スク記憶装置やCD−ROM等であり、電源を切っても
記憶内容が消えない。サーバ101は、処理に必要なデ
ータベース319を外部記憶装置318に記憶する。
【0044】(コンテンツ制作の主要制作素材)図1
は、本実施形態によるゲーム「じんぱち」のコンテンツ
制作の主要制作素材を示す。じんぱちは、アイコン育成
ゲームである。その素材として、図1に示すようなWe
bや端末に溢れる無数のアイコンを採用する。アイコン
の多様性は趣味嗜好を問わず、あらゆるプレイヤーの愛
着を喚起することが出来る。フリー素材をゲームに活用
することで、デザインにかかる費用を大幅に削減するこ
とができる。
【0045】(アイコンメイキング)図2は、じんぱち
にてアイコンを作成するための画面である。じんぱち
は、ゲームプレイヤーの個人情報に基づき、プレイヤー
アイコン(以下、PIという)を作成する。プレイヤー
が自分の生年月日を入力すると、それに対応する星座・
干支が、PIとして選択される。PIの体調は、星座・
干支占いに基づくバイオリズムによって毎日変動する。
PIのステータスを規定するこれらの要素を、「エレメ
ント」と呼ぶ。
【0046】(エレメント)「エレメント」は、プレイ
ヤー個人の運勢をPIに反映させ、より強い愛着を喚起
する仕掛けである。はじめに天・地2種の区分に基づ
き、12種ずつの星座・干支が配される。プレイヤーは天
・地の2種から、それぞれ主・副となる「エレメント」
を選択する。主「エレメント」は能力値を規定し、副
「エレメント」は属性を規定する。例えば、前者はPI
の体力値(ヒットポイント)を規定し、後者は「暑さに
強い」といった属性を規定する。
【0047】上記の区分に基づくと、「エレメント」の
種類は、12×12×2=288種となる。あらゆるPIは、こ
れら288種の「エレメント」のうち、いずれかを持つこ
とになる。
【0048】プレイヤーは「エレメント」で規定される
PIのステータスに基づき、『じんぱち』から放射状に
構成される、あらゆるルールのゲームで遊ぶことにな
る。これを例えるなら、我々がサッカーを遊ぶ時も、双
六を遊ぶ時も、自分自身の個人的なステータスに基づい
て、これらのゲームに参加するのと同じことである。我
々は違うゲームに参加する度に、新しい自分をメイキン
グするわけではない。『じんぱち』の「エレメント」と
は、『じんぱち』スタイルに基づいて制作された、あら
ゆるゲームのフォーマットとして機能するステータスで
ある。
【0049】(エレメンタルアイテム)「エレメンタル
アイテム」は「エレメント」に対応するアイテムであ
る。図3(A)は、エクスカリバーというアイテムであ
る。エクスカリバーは、主「エレメント」に子年、副
「エレメント」に射手座を持っており、主・副の関係が
不等号「>」で表されている。エクスカリバーはこれと
同じ「エレメント」を持つPIが使用する時、最大の能
力を発揮する。要するに、PIと「エレメンタルアイテ
ム」には、「エレメント」をかすがいとした相性があ
る。「エレメンタルアイテム」の種類は「エレメント」
と同じく288種ある。
【0050】図3(B)は、ハルラヴァーンの赤い剣と
いうアイテムであるが、その能力はエクスカリバーと全
く同じである。プレイヤーは288種のひな形の上に、異
なるアイコンやテキスト等、異なる素材を自由に割り当
て楽しむことが出来る。『じんぱち』ではこうした概念
を「ペルソナ」と呼ぶ。
【0051】「エレメンタルアイテム」の能力は「エレ
メント」で規定されている。プレイヤ−はこの規定に基
づき、アイテムの性質を変化することが出来る。例え
ば、上の2例はいずれも武器であるが、これを薬に置き
換えることができる。
【0052】図3(C)はその例である。性質は違って
も、能力は変わらない。攻撃力がレベル1強くなるの
も、体力がレベル1回復するのも、作用が異なるだけ
で、数値的には同じある。
【0053】以上の通り、「エレメンタルアイテム」は
数値的な性能を「エレメント」で規定されたアイテムの
ことである。その性能は、PIと対応する「エレメン
ト」を頂点として、相性の差が大きくなる毎に低下して
いく。相性の差は、星座・干支の並びに対応する(図2
参照)。例えば上の子年>射手座の例なら、最も近しい
のは子年>蠍・山羊座の組み合わせになる。ついで、主
「エレメント」の違いが問題となる。主「エレメント」
が違うと、「エレメンタルアイテム」の性能はどんどん
落ちていく。例えば上の例なら、副「エレメント」の差
が最も大きい子年>双子座の組み合わせより、主「エレ
メント」の差が最も小さい丑・亥年>射手座の組み合わ
せの方が、「エレメンタルアイテム」の性能は低下す
る。
【0054】(ペルソナ)「ペルソナ(仮面)」は、パ
ソコンにおけるデスクトップカスタマイズの概念を、ゲ
ームに応用したものである。プレイヤーは、図4(A)
〜(D)に示すように、「エレメント」で規定したステ
ータスに、アイコン等、好みの素材を当てはめることが
出来る。ただし、見た目は変わっても、「エレメント」
で規定されるステータスは全て同一である。
【0055】他者が著作権を持つ素材は、私の場(プレ
イヤーの端末等)でのみ使うことが出来る。一方公の場
(ネット上等)で使えるのは、自作素材・フリー素材・
デフォルト素材のいずれかとなる。『じんぱち』はこの
様に、公・私の区分をゲームに導入している。引き続
き、『じんぱち』スタイルを活用するためのゲーム構成
を説明する。これらの素材は、プレイヤーの自我をより
強くゲームに反映させる仕掛けであり、「メリット」に
対するプレイヤーの欲望を喚起する鍵になる。ここで言
う素材は、全て「メリット」に置き換えることが出来
る。
【0056】(「ケ」と「ハレ」)『じんぱち』のゲー
ム構成は、民俗学における「ケ」と「ハレ」の概念に基
づいている。「ケ」と「ハレ」について、『ゲームの大
學』(平林久和・赤尾晃一共著 メディアファクトリ
ー)より引用してみると、P303に、「モラルに縛られ
る日常的生活(ケ)を送っていると、人の心は抑圧感に
満ち、窒息してしまいます。いわゆるケガレの状態で
す。モラルの束縛が外れた時空間(ハレ)をときどき体
験することで、そうした抑圧感を解放し、心を浄化する
というメカニズムが必要になります。」と記載されてい
る。
【0057】『じんぱち』において、「ケ」の時空は端
末における育成ゲーム、「ハレ」の時空はネットワーク
ゲームとなる。『じんぱち』は、我々の人生と同じく、
このふたつを往き来することで成り立っている。
【0058】(「ケ」)「ケ」の時空で行なうのは、図
5(A)〜(C)に示すアイコン育成ゲームである。育
成ゲームの内容は、既存のヒット作に倣う(例:たまご
っち・ポストペット・どこでもいっしょ)。ゲーム画面
には、簡易デスクトップ的な機能を持たせる。育成ゲー
ムとしての最大の特徴は、1日3回エサを与えないとP
Iが死んでしまうことである。そしてプレイヤーはエサ
を得るために、「ハレ」の時空=ネットワーク上へ赴く
必要がある。
【0059】(「ハレ」)「ハレ」の時空で行なうの
は、図6(A)に示す対戦クイズゲーム(ネットワーク
ゲーム)である。プレイヤーは、自己の端末からネット
ワーク上にアクセスすることにより、ネットワークゲー
ムを行うことができる。Web上の「ゲームバナー」で
対戦相手と一緒にクイズを行なう。クイズに正解すると
エサがもらえる。エサはPIの死を防ぎ、成長を促す。
エサを含めたアイテム等、ゲームの構成要素をゲーム的
メリット(以下、「メリット」という)と呼ぶ。クイズ
ゲームとしての最大の特徴は、クイズの問題が広告(教
育)情報であることである。プレイヤーがクイズに正解
して「メリット」をもらうには、広告(教育)情報を充
分に把握する必要がある。
【0060】(ゲームバナー)図6(A)に示す「ゲー
ムバナー」を用いることで、クライアントは従来型のど
んなネット広告よりも効果的な広告を打つことが出来
る。広告視聴者へのサービスもゲームというエンタテイ
メント、また「メリット」というデジタルクーポンであ
るため、コストがかからない。
【0061】「ゲームバナー」はあらゆるホームページ
上に掲載することが出来る。クイズの設問もクライアン
トのホームページの内容と関連づけて、自由に設定する
ことが出来る。この点、各クライアントの広告を集中す
る従来型の広告ゲームサイトに比べ、視聴者に伝えたい
情報が散漫にならずに済む。「ゲームバナー」を効果的
に運用するために、引き続き三つのアイデアを説明す
る。
【0062】(この指とまれ)「この指とまれ」は、い
わゆるサクラである。ゲームバナー上で、プレイヤー自
身が他のプレイヤーを呼び寄せる。図6(B)に示すよう
に、ゲームバナーの指定枠内に、一番早く入ったプレイ
ヤーが他のプレイヤーを募集するかたちになる。プレイ
ヤーが増えるほど、ねずみ講方式で上位のプレイヤーに
より大きな「メリット」が与えられる。最下位のプレイ
ヤーにも、一人でプレイする以上の「メリット」が与え
られるため、誰も損はしない。
【0063】(ギャラリー)「ギャラリー(天井桟
敷)」はゲームバナーで、プレイヤーを対象に他のプレ
イヤー(以下観客)が賭けをする。図6(C)に示すよ
うに、ギャラリーに入った観客は、プレイヤーの番号を
指定して、手持ちの「メリット」を賭ける。指定したプ
レイヤーが勝利すると、賭け率に応じた「メリット」が
与えられる。「この指とまれ」と同じく、観客が多いほ
ど、勝者の得る「メリット」も大きくなる。
【0064】これらのアイデアは、広告視聴者を動機づ
けして、全体の視聴者数を自己増殖させる仕掛けであ
る。この仕掛けを用いることで、ゲームバナーの広告効
果はさらにアップする。
【0065】なお、「ゲームバナー」に参加する際、待
ち時間に表示されるPIはネット上で公開されるため、
他のプレイヤーの端末では「ペルソナ」で指定した自作
アイコンないしフリーアイコンか、主「エレメント」の
デフォルトアイコンが表示される。これは後述の「鬼遊
び」や、「相撲」でカスタマイズしたゲーム画面につい
ても同様である。アイコンに限らず、他者が著作権を持
つ素材を、著作者の許可なく公の場で用いることは出来
ない。
【0066】(ガチャガチャ)図7(A)、(B)に示
すように、「ガチャガチャ」は、「ゲームバナー」で
「メリット」を得るとき、運の要素を導入したものであ
る。いわゆるガチャガチャ(ガチャポン)や、福引と同
じ仕掛けである。お目当ての「メリット」をすんなりと
与えず、当たり外れを設ける。こうすることで、同じ設
問の「ゲームバナー」にもリピーターを増やせる。な
お、後述のメリバンで「メリット」を得るときも、「ガ
チャガチャ」を応用することが出来る。
【0067】(鬼遊び)「ゲームバナー」を利用して育
成したPIを使い、図8に示す「鬼遊び」の対戦ゲーム
を行うことができる。プレイヤーは「ゲームバナー」で
得た「メリット」を用いることで、鬼遊びを有利に進め
ることが出来る。「ギャラリー」を利用した観客は、引
き続き「鬼遊び」を見守ることが出来る。「鬼遊び」に
勝利したプレイヤーや、勝者を予想した観客には、貴重
な「レアメリット」が与えられる。
【0068】「鬼遊び」について説明する。『鬼遊び』
(かこさとし・永田栄一 共著 青木書店 刊)より、そ
の特性を確認してみると、P5に、「「鬼遊び」は洋の
東西を問わず、その発生起源を悪鬼祓いに発し、児童の
生活化したという数千年の歴史をもっています。また記
録や情報がもたらされた所では、どのような辺境でも、
世界中の子供達が楽しんでいる遊びです。分類によって
は約二百に及ぶほど、次第に多様化と工夫を加えてきた
ということは、この遊びの面白さをもっと多く深く味わ
いたいという希求の表れということがいえるでしょう。
〜中略〜 こうしたことは、「鬼遊び」というものが
単純明快普遍的であったため、古今東西にわたる時間と
距離に耐える力を持ち、その結果、数多くの変形異種を
生み出すに至り、「児童遊戯の王」と称せられるに至っ
たというわけです。」と記載されている。
【0069】以上の様に「鬼遊び」の普遍性は歴史が証
明している。「鬼遊び」をゲーム化することは、商業的
価値のあるコンテンツ制作と、文化的価値のあるアーカ
イブの構築を、同時に行なうことになる。
【0070】(アド ゲーム)「アド ゲーム」では、図
9に示すように、画面に表示される広告スペースをゲー
ムに組み込む。図9が色鬼という「鬼遊び」であり、右
下に広告スペースがある。色鬼は鬼に指定された色が安
全圏になる。これを応用し、「色」=「広告」とする。
結果として子は広告に集まりたがるため、プレイヤーの
広告情報へ対する注意を喚起することが出来る。
【0071】上の例は、アイテムの様に形はないが、こ
れもゲームにおける「メリット」と言える。「色鬼」と
同じく、特定の対象を活用する「鬼遊び」は、動物鬼・
赤白鬼・高鬼など様々である。これら全ての「鬼遊び」
や、同様のコンセプトを持つゲームに、上と同様のデザ
インを施すことが出来る。
【0072】例えば、前提条件として、以下の「フラ
グ」がある。 1.「広告スペースにプレイヤーキャラクターを置く」 「フラグ」をチェックすると、以下のような「メリッ
ト」が得られるゲームの応用例が考えられる。 A.得点がもらえるアクションゲーム B.武器がパワーアップするシューティングゲーム C.生命力が回復するロールプレイングゲーム D.味方が増えるシミュレーションゲーム E.謎が解けるアドベンチャーゲーム F.マスを進めるボードゲーム ゲームデザインによっては、ここでの広告スペースに
「ゲームバナー」を充てることも出来る。
【0073】(相撲)「ゲームバナー」を利用して育成
したPIを使い、図10(A)に示す「相撲」の対戦ゲ
ームを行うことができる。基本的に押し相撲である。相
手を押したりすかしたりしながら、土俵の外へ出せば勝
ちとなる。自分の端末に相手を招いて行う場合は、図1
0(B)の様に、ゲーム画面もカスタマイズできる。
「ギャラリー」的な賭けの要素を加えることや、「アド
ゲーム」的な広告の表示も可能である。
【0074】「相撲」は「鬼遊び」以外の対戦ゲームを
総括した呼称であると考えることができる。『じんぱ
ち』の「相撲」には、図10(C)に示すサッカーもあ
れば、図10(D)に示すカードゲームや、図10
(E)に示すRPG(role-playinggame)もある。『じ
んぱち』スタイルでは、「エレメント」を基本に、あら
ゆるゲームソフトを制作することが出来る。
【0075】(スピリット)図11(A)〜(C)に示
すように、PIは寿命が尽きると数値に変換される。こ
の数値を「スピリット」と呼ぶ。「スピリット」は得点
に当たる。ひとつのPIが、その全生涯で得た総得点で
ある。「スピリット」の数値はPIの育て方や、獲得し
た「メリット」によって増減する。「ゲームバナー」に
参加したときの正解率や、「鬼遊び」や「相撲」におけ
る勝敗も影響する。
【0076】(リバース)「スピリット」を、新たな
「エレメンタルアイテム」として再生するのが「リバー
ス」である。図12に示すように、「リバース」は「ス
ピリット」を通貨として、新たなアイテムの能力を買う
といった感覚で行われる。プレイヤーは「リバース」し
たアイテムを端末にストックし、新しいPIでゲームを
始めることが出来る。「リバース」したアイテムは、死
んだPIの形見といったニュアンスになる。
【0077】(メリバン)メリバンは「メリットバンド
ル」を略した造語である。図13に示すように、Eコマ
ース商品と「メリット」をバンドル(同梱)し、販促を
行なう。「スピリット」を用いて作った「エレメンタル
アイテム」には、独自の価値がある。プレイヤーはこの
「エレメンタルアイテム」を、商品の「おまけ」として
事業者に売ることが出来る。この他、バンドル可能な
「メリット」には、様々な電子データが含まれる。
【0078】「メリバン」はユーザーが育てたPIや、
自分で作った「メリット」を、販促用のおまけにするア
イデアである。キャラクター商品を持つ企業は、このア
イデアに基づき、キャラクターを販促に利用することが
出来る。
【0079】(アンチ カード)「アンチ カード」は電
子マネーの一種である。お金を使えば使うほど、「メリ
ット」が貯まる。図35(A)に示す「アンチ カー
ド」を用いて、図35(B)に示すしば漬けを買う。す
るとカードから500円分の価値が引かれる。これに反
比例して、ゲームで使える仮想のお金が貯まる。やがて
カードを使い切ると、カードに記録されたキャラクター
も、ゲームで使える様になる。
【0080】クレジットカードやテレホンカードは、普
通使い切ると無価値なものになるが、「アンチ カー
ド」は反対である。使い切った「アンチ カード」は、
ゲーム等、仮想の世界で最大の価値=「メリット」を記
録したものになる。「アンチ カード」は電子マネーを
記録したカードだけでなく、特定の価値を記録したあら
ゆるカード(クレジットカード、テレホンカード、プレ
イペイドカード等)に応用が利く。キャッシュバック等
のサービスと違い、「メリット」はあくまでも電子デー
タであるため、クレジット会社はコストをかけずにこれ
を実施することが出来る。
【0081】「アンチ カ−ド」の仕組みは、カードが
実在のものでなくても成立する。例えば電子商取引で商
品とお金をやり取りする際、「アンチカード」を電子マ
ネーとして、電子決済に活用することが出来る。「アン
チ カード」を「メリバン」や「チア」と併用すれば、
料金支払いのさいに得られる「メリット」が、さらに大
きなものになる。
【0082】(チア)図14(A)、(B)に示すよう
に、プレイヤー同士が通信(通話)することで、互いの
PIを元気づけることが出来る。『じんぱち』を遊ぶプ
レイヤーが、任意の相手を「チア」の対象に設定する。
「チア」に設定した相手から通信が入ると、PIの「ス
ピリット」が向上していく。通信する者同士で、お互い
相手を「チア」に設定すると、さらなる「メリット」が
得られる。「チア」はプレイヤーに通信を促すための仕
掛けである。通信を担う事業者は、プレイヤーに「メリ
ット」を用意することで通信を促すことが出来る。
【0083】なお、「メリット」の大きさは通話時間や
受け取るメールの数に比例する。後者の場合は「メリッ
ト」の得られるメールの数を1日単位で限定する。同じ
相手(同じアドレス)から、同じ日に何百通ものメール
を受信したとしても、その数に比例した「メリット」を
得ることは出来ない。
【0084】(「フラグ」と「メリット」)「フラグ」
と「メリット」という概念に基づくと、ゲームとビジネ
スモデルを融合することが出来る。ゲームのなかでプレ
イヤーが「メリット」として感じる電子データに、現実
の商品(物産・情報)を重ねていくことが肝要になる。
【0085】例えば、前提条件として、以下の「フラ
グ」がある。 1.広告を見る 2.商品を買う 3.通信する 4.お金を使う
【0086】「フラグ」をチェックする「メリット」と
して、例えば以下のものがある。 A.ポイントがもらえる B.アイテムがもらえる C.キャラクターがもらえる D.テキストがもらえる E.サウンドがもらえる
【0087】これら全てを相互に連結して、ゲームデザ
インすることも可能である。例えばDでポイントを一定
量ためると、その他の「メリット」が得られるといった
具合である。最終的な「メリット」に至るまでの順列は
A、B、C、D、Eのいずれを起点としても、また経路
としても成立するデザインコンセプトであることに注意
する必要がある。そのため本実施形態の汎用性は、非常
に高いものとなる。
【0088】例えば、「ゲームバナー」は、以下の単純
なフローになる。 1→X(A・B・C・D・E) しかし、以下の複雑なフローを設定することも出来る。 2→E→1→B→3→C→A→D 上の例に基づいたビジネスモデルを構築すると、下記の
様になる。
【0089】「ある商品を買う(2)→ゲームに使える
サウンドがもらえる(E)→サウンドにはあるURLの
情報が入っているのでそのURLへ飛ぶ。そこで広告ク
イズを行い、正解する(1)→ゲームで使えるアイテム
がもらえる(B)→そのアイテムを端末に保存して通信
する(3)→するとアイテムがあるキャラクターに変身
する(C)→そのキャラクターをゲームの中で売ると、
特殊なポイントがもらえる(A)→そのポイントを用い
ると、ゲームのストーリーを進めるためのテキストをも
らえる(D)」
【0090】上記の通り、1・2・3・4の「フラグ」
とA・B・C・D・Eの「メリット」を組み合わせる
と、無数のビジネスモデルをゲームの中に組み込むこと
が出来る。肝要なのは、プレイヤーが「メリット」を得
る過程で必ず4種いずれかの「フラグ」をチェックしな
ければならないということである。つまり、広告を見る
と「メリット」がもらえること=「ゲームバナー」。商
品を買うと「メリット」がもらえること=「メリバ
ン」。通信すると「メリット」がもらえること=「チ
ア」。お金を使うと「メリット」がもらえること=「ア
ンチカード」。この四つに『じんぱち』の提案するビジ
ネスモデルの根幹がある。
【0091】(フィランソロピー)「ゲームバナー」に
よる収益の一部を寄付し、「フィランソロピー(社会貢
献)」を行なう。こうすることで下例の通り、「広報の
促進」になるという利点がある。また広告料を提供する
クライアントにとっても、慈善事業への積極的な取り組
みをアピールできるという利点がある。
【0092】平成12年3月10日付 読売新聞夕刊に
よると、以下の「メディアお国事情−電子慈善事業に脚
光」の記事が掲載されている。「ホームページ(HP)
上の指定個所をクリックするだけで、飢餓救済に向けた
寄付金集めに貢献できる―そんな“電子慈善事業”を始
めた「ハンガーサイト」(www.thehungersite.com)が
米国で注目を集めている。仕組みは簡単だ。利用者がH
Pを開いて、「無料で食糧を寄付」のボ夕ンをクリック
すると、複数の企業広告を掲載した別のページが開く。
企業は、広告が利用者の目に触れたと見なし、クリック
一回当たり○・五セント(○・五円)の広告料をHPの
開設者ではなく、国連の飢餓救済機関である世界食糧計
画(WFP)に直接支払うというものだ。利用者に回線
使用料以外の金銭的な負担はない。企業にとっては、通
常の宣伝だけでなく慈善事業への積極的な取り組みをア
ピールできるという利点がある。一方、受け手であるW
FPも何ら負担はなく、深刻な飢餓に見舞われる開発途
上国への援助を着実に増やしていくことができる。この
HPを開設したのは米インディアナ州のコンピューター
プログラマー、ジョン・ブリーンさん(42)。世界のど
こかで三・六秒に一人、一日二万四千人が飢えで死亡し
ており、その四分の三を五歳未満の幼児が占めている
(国連統計)という衝撃的な事実に触発されて二万ドル
の私費を投じ、昨年六月、立ち上げた。「ハンガーサイ
ト」の存在は口コミで広がり、米メディアが取り上げて
からは、クリックの回数が日に三十五万回を超えること
も珍しくなくなったという。サイトの統計によると、今
年二月末までに、約四千五百万回の善意のクリックが寄
せられ、約五千五百トンもの穀物を輸入できるだけの
「広告料=寄付金」が贈られたという。WFPはこれを
元手に、世界八十か国の学校施設などに食糧援助を行っ
ている。インターネット利用者と企業、国際機関の三者
をクリック一つで結びつけたプリーンさんの“厚志”
は、「ネット善用」の模範例となりそうだ。(ニューヨ
ーク・松浦一樹)」
【0093】本実施形態の骨子は、単発のゲームソフト
で終わらせることなく、恒久的に運営可能な募金システ
ムを構築することにある。端的には赤い羽共同募金の様
なものを、ゲームソフトを介して実現する。赤い羽共同
募金は、募金するかわりに「赤い羽」という「メリッ
ト」がもらえる募金システムだと解釈出来る。この「メ
リット」という要素に、ゲームの歴史が蓄積して来た娯
楽の手法を生かして、「楽しめる募金システム」を構築
する。
【0094】(応用1 世界遺産への募金)プレイヤー
が保全を望む世界遺産が募金対象である。その広告クイ
ズ(教育クイズ)に正解すると、「レアメリット」を得
ることが出来る。京都府にある上賀茂神社を例にとり、
以下に流れを示す。
【0095】まず、図15(A)に示すように、世界遺
産を題材にしたクイズを、「ゲームバナー」で行なう。
次に、図15(B)に示すように、正解すると「レアメ
リット」がもらえる。ここではアイテム「鳥居」であ
る。図15(C)に示すように、「鳥居」には、「アイ
コンの病気を防ぐ」といった効果がある。また、携帯端
末のアクセサリとして、ゲーム画面に飾ることもでき
る。
【0096】最大の特徴は、図15(A)でクイズに参
加するとき、「募金する必要がある」ことである。ゲー
ムセンターでおなじみの、コインオペレーション式のゲ
ームと同じく、「レアメリット」を入手するための「募
金ゲームバナー」には、お金を払わないと参加出来な
い。
【0097】募金額は端末に記録されるため、プレイヤ
ーがその遺産にどれだけ貢献したかがわかる。募金額が
一定に達すると、別の「レアメリット」を入手すること
も出来る。「レアメリット」の希少性が、プレイヤーを
惹きつけ、募金を促すしくみである。その上クイズの問
題は、遺産に関連した内容なので、教育効果がある。
「レアメリット」の魅力次第で、募金額や、教育効果が
向上する。
【0098】(応用2 WWFへの募金)プレイヤーが
保護を望む野生動物が募金対象である。その広告クイズ
(教育クイズ)に正解すると、「レアメリット」を得る
ことが出来る。WWFのシンボルであるパンダを例にと
り、以下に流れを示す。
【0099】まず、図16(A)に示すように、パンダ
を題材にしたクイズを、「ゲームバナー」で行う。図1
6(B)に示すように、正解すると「レアメリット」が
もらえる。ここではアイコン「パンダ」である。図16
(C)に示すように、「パンダ」には、「笹の葉が好
物」といった属性がある。PIのパートナーとして、ゲ
ーム画面で一緒に暮らす。アイテム「笹の葉」を入手し
たとき、それを「パンダ」に与えると大喜びする。「パ
ンダ」を喜ばせると、「スピリット」に加算される(図
11(A)〜(C)参照)。プレイヤーの好みによっ
て、「パンダ」をPIに置き換えることも出来る
【0100】上記の通り、基本的な流れは応用1と同じ
である。「レアメリット」の設定は、それがアイテムな
ら「エレメンタルアイテム」で規定される属性及びレベ
ルの値で希少性を持たせる。キャラクター、サウンドも
これに準じることが出来る。他にポイントの場合はその
高低で、テキストの場合はその情報の貴重さで希少性を
持たせる。例えばあるアーティストがWeb上で開催す
るシークレットライブのアドレスを知るために、チャリ
ティとして「募金ゲームバナー」を行う必要があるとい
ったことである。
【0101】(課金のしくみ)本実施形態を、携帯電話
向けコンテンツとして開発した場合の、課金のしくみを
想定すると、例えば以下のようになる。 「月額使用料」:150円+150円(料金+寄付金) 「ゲームバナー」:1プレイ5円(広告料) 「鬼遊び(相撲)」:1プレイ5円(料金) 「募金ゲームバナー」:1プレイ10円(寄付金) ただし、「ゲームバナー」は1人のプレイヤーが1日3
回見るものとする(図6(A)〜(C)参照)。「鬼遊
び」及び「募金ゲームバナー」への参加はプレイヤーの
任意とする。上記に基づき、月当たりのプレイヤーを30
000人と想定した場合の、目算を下記に示す。 「月間収益」:4500000円+13500000円(月額使用料+広
告料)+α(鬼遊び、相撲) 「寄付金」:4500000円(月額使用料)+β(募金ゲーム
バナー) 「総利益」:22500000円(収益18000000円+寄付金45000
00円)+α+β
【0102】(社会貢献ファンド)自由主義経済のもと
で、企業が成長するには現状厳しい競争に勝ち残る必要
がある。一方企業は社会のニーズに答えるものである。
その意味では、社会的な貢献なくして企業は存続しな
い。本実施形態はこの二つを同時に実現するものであ
り、社会貢献ファンド(下記)の投資を導くことを目標
とする。
【0103】平成12年10月9日付 読売新聞による
と、以下の「マネープラザ ―社会貢献ファンド― 「環
境」など倫理性重視」の記事が掲載されている。「アメ
リカには社会的責任投資(SRI)ファンドと呼ばれる
投資信託が数多くある。企業の収益性や成長性だけでな
く社会性や倫理性を重視して、投資する株式を選ぶ。
(中略)朝日ライフアセットマネジメントが9月に発売
した日本株式投信「朝日ライフSRI社会貢献ファンド
・あすのはね」は、より本格的な社会的責任投資ファン
ドだ。(中略)一般に、社会的責任を果たすには余計な
コストがかかり、収益を圧迫するというイメージがあ
る。しかしアメリカでは、社会貢献度が高いとされる企
業グループの株価指数は、株式市場全体の株価指数を上
回る上昇を遂げている。朝日ライフの梅本賢一投信部長
は「社会的責任感が強い企業は、常に世の中に目を向
け、消費者の声をよく反映している。必然的にいい商品
が出て競争力が高まるので、長期投資には適当だ」と指
摘する。」
【0104】(ゲームバナーの流れ)上記の図6(A)
〜(C)で示した「ゲームバナー」に関して詳しく説明
する。図17の画面は、「ゲームバナー」でプレイヤー
を受け付けている。プレイ希望者は指定枠内の番号(こ
こでは1〜5)をチェックし、参加を表明する。先着順
で、またプレイヤーが多いほど得られる「メリット」が
大きくなるため、空枠がある場合は自然と「早い者勝
ち」的な参加意欲を喚起出来る。
【0105】「ゲームバナー」の表現については、We
bサイトでの表示の他に、メールでの配信(例:「ゲー
ムバナー」をメールで配信し、ユーザーのオンライン接
続を促す=バナーズネットワークの方式)、アプリケー
ションにまるごと組み込む(例:「ゲームバナー」をあ
るゲームソフトに組み込み、オンライン接続を促すか、
もしくはオフラインで遊ばせる。新規の広告・教育情報
はオンラインでダウンロードさせる=All Advantageの
方式)等多様な方法が考えられる。各々で情報の伝達形
式が微妙に異なるが、広告・教育情報の確認の代償とし
て「メリット」を用意するという本実施形態の性格から
鑑みれば、本質的に重要ではない。
【0106】図18の画面は、1番目のプレイヤー(以
下順次1番目、2番目とする)が入った状態である。枠
内にはプレイヤーアイコン(以下PI)が表示される。
1番目は自分ひとりで「ゲームバナー」を遊ぶことも出
来るが、2番目を募ることも出来る。その場合は任意の
待ち時間(ここでは3分)を指定することが出来る。こ
の待ち時間は3番目が入るまで、1番目の意向次第でい
つでも中止出来るものとする。2番目以降が順次入るべ
き枠内には、「この指とまれ」アイコン(ここでは指)
が表示される(図6(B)参照)。
【0107】「ゲームバナー」自体には、「メリット」
の受け入れ先となる端末のゲーム(ここでは『じんぱ
ち』)を持たないユーザーも、自由に参加して楽しむこ
とが出来る(広告・教育情報の確認の報酬としてエンタ
テイメントの享受を許す。この場合エンタテイメントを
「メリット」と呼べる)。その場合端末で設定したPI
(ここではネズミ)ではなく、ゲームバナーに用意され
たデフォルトアイコンが表示されるものとする。
【0108】図19の画面は、2番目が入った状態であ
る。この時点で「ゲームバナー」から1番目へ連絡(こ
こではメール)が発信される。1番目はこの連絡によっ
て2番目が加わったことを知らされる。1番目はこの時
点で「ゲームバナー」をスタートすることも出来るが、
3番目以降を待つことも出来る。3番目が加わって以降
は、多数決によって「ゲームバナー」をスタートするか
どうかを決定する。新たなプレイヤーの到来は、既に枠
内にいるプレイヤーにその都度連絡されるから、この際
各プレイヤーは「ゲームバナー」をスタートしたいかど
うかを折り返し連絡する。なお意見が五分に分かれた場
合は、1番目の意向が尊重される。
【0109】図20の画面では、指定枠内が埋まるか、
各プレイヤーの多数決、待ち時間の消尽によって「ゲー
ムバナー」がスタートする。ここでの「ゲームバナー」
は基本的に対戦クイズゲームをモチーフにしているが、
「アド ゲーム」で示した様な対戦ゲームにも、以上の
流れを応用出来る。
【0110】図21の画面では、問題が提出される。
「ゲームバナー」を構成する諸要素(問題の内容・出題
形式やそれに関するヒント。画面のデザイン等)は、出
題者(クライアントや教育者)の意向である程度自由に
コンストラクション出来るものとする。ここではインタ
ラクティブ・コンテンツ・アントレプレナー(ICE)
講座を題材に、四択クイズ形式の例を説明する。
【0111】図22の画面では、問題に対して各プレイ
ヤーが回答する。図23の画面では、答えが分からない
場合にヒントをチェックすることが出来る。ヒントの内
容は、問題と関係するサイト内情報へのリンクであった
りする。図24の画面では、正解すると「メリット」が
与えられる。ここでは、メリットがアイテム「さくらん
ぼ」である。
【0112】図25の画面では、既存のクイズ番組のス
タイルを応用して、チャンスクイズ等のイベントを設定
することも出来る。またチャンスクイズの出現する確率
の大きさを「メリット」として考えた場合、図17で参
加者が多いほど、チャンスクイズの出現する確率が高い
といった設定も考えられる。図26の画面では、チャン
スクイズに正解すると、希少価値のある「レアメリッ
ト」が与えられる(ここではアイテム「爆弾」)。
【0113】図27の画面では、クイズが終了すると、
成績順位に応じた「メリット」が与えられる(ここでは
「スピリット」ポイント)。得られる「メリット」は上
述の通り、先着順で、またプレイヤーが多いほど大きな
ものになる。例えばここでは5名のうち、トップのプレ
イヤーに5ポイント与えられているが、これがもし2名
だった場合、トップでも2ポイントしか与えられない。
またひとりで遊んだ場合は、終了時にもらえる「メリッ
ト」を0とする。いわゆるねずみ講方式であるが、下位
プレイヤーから何らの搾取がなく、Win―Winの関
係であることに注意する必要がある。この様にすれば、
複数のプレイヤー=視聴者に対して集合する動機づけを
することが出来るうえに、ゲームという競争のなかで、
出題者が伝えたい広告・教育情報に、集中力と注意を喚
起することが出来る。図27では順位が分かり易い様
に、先着順のポイントを加算していないが、加算しても
よい。
【0114】(ギャラリーの流れ)図6(C)に示した
「ギャラリー」を詳細に説明する。図28の画面では、
「ギャラリー」に参加するプレイヤー(以下観客)は、
「ゲームバナー」にある特定のボタン(ここでは右下の
G)をチェックする。観客は、賭けの対象とする指定枠
(ここでは下部1〜5)のいずれかをチェックする。観
客のPIが表示される指定枠(ここでは上部)にも、
「ゲームバナーの流れ」で述べた様な先着順を導入すれ
ば、呼び込み効果を発揮することが出来る。
【0115】賭けの内容についても、ゲームデザイン次
第で多様な形式が考えられる。例えば贔屓(ひいき)の
プレイヤーと一緒にエサとなるアイテムを入手出来るも
のや、賭け率に応じて単純にポイントの大小を競うもの
や、また手持ちの様々な「メリット」を数値化して掛け
金として使うもの(「スピリット」ポイント)等が考え
られる。賭けるときはポーカーと同じくベット、ダウン
といった概念を導入して、掛け金となる数値の大小を制
御する。大きな数値の賭けになったとき、ある観客は手
持ちの数値で賭けについていけないときがあり得る。そ
ういう場合はダウンして賭けを降りるか、メンコの様
に、自分のPIそのものを賭け代にして、リスクの大き
い賭けを楽しむことが出来る。また「ギャラリー」を重
層にして、観客を賭けの対象にする観客、といった構成
も考えられる。
【0116】図29の画面では、観客は対戦クイズゲー
ムの行く末をプレイヤーと共に見守る。この際、観客は
クイズの問題となる広告・教育情報に注意を払うため、
プレイヤーについで広告・教育効果がある。贔屓のプレ
イヤーと観客のリアクションはシンクロし、お互いの親
近感をかもし出す。場合によっては、観客が問題の答え
やヒントを贔屓のプレイヤーにサジェスチョンすること
が出来る様にする(メール・通話等による連絡)。
【0117】図30の画面では、クイズゲームが終了す
ると、勝利者(ここではトップのプレイヤー)を予想し
た観客に「メリット」が与えられる。与えられる「メリ
ット」は賭けの形式や、それに伴う賭け率によって異な
る。この辺りは競馬やTOTO等、一般的なギャンブル
と同じである。一方「ゲームバナーの流れ」で述べた様
な、Win―Winの構成にすれば、誰も損をしない賭
けを成立させることも出来る。
【0118】ゲームとしての「ギャラリー」の特徴は、
コンピュ−タでなく、生身の人間が操るプレイヤーキャ
ラクターを賭けの対象にしていることである。この新し
いエンタテイメントを、「ゲームバナー」というインタ
ラクティブな広告媒体に応用することで、高い広告効果
を発揮する従来にない広告スタイルを実現できる。
【0119】人気のあるサイトで、「ゲームバナー」の
プレイヤーが同時に殺到する場合は、「ゲームバナー」
に後続グループの連絡先(メールアドレス等)を控えて
おき、先行グループのゲームが終了したら後続のグルー
プに連絡することで対処することができる。あるいは
「ゲームバナー」を複数にしたり、重ねて用意しておい
て、入り口を多くしておく。さらにはこれら二つの方法
を併用する。
【0120】(メリバンの流れ)上記の図13で示した
「メリバン」に関して詳しく説明する。図31では、E
コマースサイトで商品と「メリット」がバンドル(同
梱)されている。図31ではネイルカラーと、「エレメ
ンタルアイテム」である飛行石がバンドルされている
(Sは「スピリット」を表している。この数値は「エレ
メンタルアイテム」の数量的な価値を表す。)。その右
に連なる名前は飛行石の作者を表している。
【0121】上記は飛行石の著作権を持つ宮崎 駿氏
が、一般のプレイヤー(ここでは小島裕)に対し、飛行
石の「メリット」としての利用を許した場合にのみ実現
する例である。著作権者と「メリット」作者は、普通同
一であるものとする。
【0122】図32の画面では、商品を購入する。電子
決済で即座に「メリット」をダウンロードすることも可
能であるが、ここでは商品購入者が、実際の商品に添付
されているIDを控えてから当サイトに赴き、これを入
力してダウンロードするものとする。
【0123】図33の画面では、ダウンロードした「メ
リット」はプレイヤーの端末に保存される。商品とバン
ドルされる「メリット」は、ID(パスワード)の入力
→ダウンロードによる配布といった手段に限定されな
い。「メリット」となる電子データをCD-ROM等の
記憶媒体に記録させ、商品と一緒に配布するといった手
段も考えられる。より具体的には、キャラクター人形の
ついた携帯電話のストラップに、記憶媒体としての性能
を付与し(仮に「データストラップ」とする)、これに
ゲームで使えるキャラクターの電子データを記憶させ配
布する、といった例が考えられる。
【0124】図34(A)の画面で端末に保存した「メ
リット」を選択し、図34(B)の画面のゲームで使用
する。図34(A)で飛行石を選択、図34(B)で使
用する。「メリット」の用途は種類によってはまちまち
であるが、ここでの飛行石というアイテムに限定して用
例を挙げると、飛行石に蓄積された「スピリット」がP
I(図34(B)の猫)に加算されるといった具合にな
る。
【0125】以上説明したように、プレイヤーは種々の
方法でゲーム的メリットを取得することができる。ゲー
ム的メリットは、アイテム育成ゲームに限定されず、種
々のゲームに使用されるものでよい。
【0126】広告情報を確認させることによりゲームメ
リットを供給すれば、広告効果が向上する。また、募金
を条件にゲーム的メリットを供給すれば、募金収集力が
向上する。また、ネットワーク上の電子商取引サイトに
て商品購入の条件にゲーム的メリットを供給すれば、商
品購入意欲を増加させることができる。また、ゲーム画
面上の広告情報をゲーム内で活用させることにより、広
告効果が増加する。また、通信を行うことによりゲーム
的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増
加させることが出来る。また、例えば電子マネーとして
お金を使うことによりゲーム的メリットを取得すること
が出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。ゲ
ーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、
ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展
させることができる。
【0127】本実施形態は、コンピュータがプログラム
を実行することによって実現することができる。また、
プログラムをコンピュータに供給するための手段、例え
ばかかるプログラムを記録したCD−ROM等の記録媒
体又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の
伝送媒体も本発明の実施形態として適用することができ
る。上記のプログラム、記録媒体及び伝送媒体は、本発
明の範疇に含まれる。記録媒体としては、例えばフレキ
シブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気
ディスク、CD−ROM、磁気テープ、不揮発性のメモ
リカード、ROM等を用いることができる。
【0128】なお、上記実施形態は、何れも本発明を実
施するにあたっての具体化のほんの一例を示したものに
過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に
解釈されてはならないものである。すなわち、本発明は
その技術思想、またはその主要な特徴から逸脱すること
なく、様々な形で実施することができる。
【0129】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、広
告情報を確認させることによりバナー広告としての広告
効果を発揮させることができる。ゲームプレイヤーは、
ゲーム的メリットを取得する目的でバナー広告を視認す
ることになるので、広告効果が向上する。また、募金を
行うことによりゲーム的メリットを取得することができ
るので、募金収集力が向上する。また、ネットワーク上
の電子商取引サイトにて商品を購入することによりゲー
ム的メリットを取得することができるので、商品購入意
欲を増加させることができる。また、ゲーム画面上に広
告情報を表示させ、その広告情報をゲーム内で活用させ
ることにより、広告効果が増加する。また、通信を行う
ことによりゲーム的メリットを取得することが出来るの
で、通信意欲を増加させることが出来る。また、例えば
電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリッ
トを取得することが出来るので、消費意欲を増加させる
ことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるゲームのコンテンツ制
作の主要制作素材を示す図である。
【図2】アイコンメイキングの画面を示す図である。
【図3】エレメンタルアイテムの画面を示す図である。
【図4】ペルソナの画面を示す図である。
【図5】アイコン育成ゲームの画面を示す図である。
【図6】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図7】ガチャガチャの画面を示す図である。
【図8】鬼遊びの画面を示す図である。
【図9】アドゲームの画面を示す図である。
【図10】ネットワークゲームの画面を示す図である。
【図11】スピリットの画面を示す図である。
【図12】リバースの画面を示す図である。
【図13】メリバンの画面を示す図である。
【図14】チアの画面を示す図である。
【図15】世界遺産の募金ゲームバナーの画面を示す図
である。
【図16】WWFの募金ゲームバナーの画面を示す図で
ある。
【図17】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図18】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図19】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図20】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図21】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図22】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図23】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図24】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図25】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図26】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図27】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図28】ギャラリーの画面を示す図である。
【図29】ギャラリーの画面を示す図である。
【図30】ギャラリーの画面を示す図である。
【図31】メリバンの画面を示す図である。
【図32】メリバンの画面を示す図である。
【図33】メリバンの画面を示す図である。
【図34】メリバンの画面を示す図である。
【図35】アンチカードの画面を示す図である。
【図36】本実施形態によるネットワークの構成を示す
図である。
【図37】本実施形態による処理のフローチャートであ
る。
【図38】サーバ及び端末のハードウエア構成を示す図
である。
【符号の説明】
101 サーバ 102 ネットワーク 103 端末 111 ネットワークゲーム 112 アドゲーム 113 ゲームバナー 114 募金ゲームバナー 115 メリバン 116 ゲーム的メリット 121 端末ゲーム 122 アドゲーム 123 ゲーム的メリット 311 バス 312 CPU 313 ROM 314 RAM 315 ネットワークインタフェース 316 入力装置 317 出力装置 318 外部記憶装置 319 データベース

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 クイズ形式の広告情報を確認させる情報
    確認手段と、 前記広告情報を確認させた後にネットワークを介してゲ
    ーム的メリットを供給する供給手段とを有するゲーム情
    報供給装置。
  2. 【請求項2】 募金を行う際に情報を確認させる情報確
    認手段と、 前記情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム
    的メリットを供給する供給手段とを有するゲーム情報供
    給装置。
  3. 【請求項3】 ネットワーク上の電子商取引サイトにて
    商品の購入の注文を受ける受注手段と、 前記注文に応じて商品の他にネットワークを介してゲー
    ム的メリットを供給する供給手段とを有するゲーム情報
    供給装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム画面上に広告情報を表示する広告
    情報表示手段と、 ゲームプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用する
    と該ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給
    手段とを有するゲーム情報供給装置。
  5. 【請求項5】 情報の確認若しくは通信を行ったか否か
    又はお金を使ったか否かを判断する判断手段と、 前記情報確認若しくは通信を行ったとき又はお金を使っ
    たときにはゲーム的メリットを供給する供給手段とを有
    するゲーム情報供給装置。
  6. 【請求項6】 クイズ形式の広告情報を確認させる情報
    確認ステップと、 前記広告情報を確認させた後にネットワークを介してゲ
    ーム的メリットを供給する供給ステップとを有するゲー
    ム情報供給方法。
  7. 【請求項7】 募金を行う際に情報を確認させる情報確
    認ステップと、 前記情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム
    的メリットを供給する供給ステップとを有するゲーム情
    報供給方法。
  8. 【請求項8】 ネットワーク上の電子商取引サイトにて
    商品の購入の注文を受ける受注ステップと、 前記注文に応じて商品の他にネットワークを介してゲー
    ム的メリットを供給する供給ステップとを有するゲーム
    情報供給方法。
  9. 【請求項9】 ゲーム画面上に広告情報を表示する広告
    情報表示ステップと、 ゲームプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用する
    と該ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給
    ステップとを有するゲーム情報供給方法。
  10. 【請求項10】 情報の確認若しくは通信を行ったか否
    か又はお金を使ったか否かを判断する判断ステップと、 前記情報確認若しくは通信を行ったとき又はお金を使っ
    たときにはゲーム的メリットを供給する供給ステップと
    を有するゲーム情報供給方法。
  11. 【請求項11】 クイズ形式の広告情報を確認させる情
    報確認手順と、 前記広告情報を確認させた後にネットワークを介してゲ
    ーム的メリットを供給する供給手順とをコンピュータに
    実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 募金を行う際に情報を確認させる情報
    確認手順と、 前記情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム
    的メリットを供給する供給手順とをコンピュータに実行
    させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 ネットワーク上の電子商取引サイトに
    て商品の購入の注文を受ける受注手順と、 前記注文に応じて商品の他にネットワークを介してゲー
    ム的メリットを供給する供給手順とをコンピュータに実
    行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 ゲーム画面上に広告情報を表示する広
    告情報表示手順と、 ゲームプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用する
    と該ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給
    手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 情報の確認若しくは通信を行ったか否
    か又はお金を使ったか否かを判断する判断手順と、 前記情報確認若しくは通信を行ったとき又はお金を使っ
    たときにはゲーム的メリットを供給する供給手順とをコ
    ンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 クイズ形式の広告情報を確認させる情
    報確認手順と、 前記広告情報を確認させた後にネットワークを介してゲ
    ーム的メリットを供給する供給手順とをコンピュータに
    実行させるためのプログラム。
  17. 【請求項17】 募金を行う際に情報を確認させる情報
    確認手順と、 前記情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム
    的メリットを供給する供給手順とをコンピュータに実行
    させるためのプログラム。
  18. 【請求項18】 ネットワーク上の電子商取引サイトに
    て商品の購入の注文を受ける受注手順と、 前記注文に応じて商品の他にネットワークを介してゲー
    ム的メリットを供給する供給手順とをコンピュータに実
    行させるためのプログラム。
  19. 【請求項19】 ゲーム画面上に広告情報を表示する広
    告情報表示手順と、 ゲームプレイヤーが前記広告情報をゲーム内で活用する
    と該ゲームプレイヤーにゲーム的メリットを与える供給
    手順とをコンピュータに実行させるためのプログラム。
  20. 【請求項20】 情報の確認若しくは通信を行ったか否
    か又はお金を使ったか否かを判断する判断手順と、 前記情報確認若しくは通信を行ったとき又はお金を使っ
    たときにはゲーム的メリットを供給する供給手順とをコ
    ンピュータに実行させるためのプログラム。
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