CN113810732A - 直播内容显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种直播内容显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品,通过显示直播节目对应的直播界面,响应于直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在直播界面中显示组队区域,当参与账号加入目标队伍,在组队区域中显示参与账号的账号标识,可以实现在直播节目中完成游戏组队,在直播界面中显示与账号标识对应的目标数据,通过目标数据来指示目标游戏的对局信息,可以实现在直播节目中完成游戏组队的基础上显示游戏的对局情况,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率,可以广泛应用于智能终端、车载终端的直播场景。
Description
技术领域
本发明涉及直播技术领域,特别是涉及一种直播内容显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品。
背景技术
直播应用程序是指向主播账号提供直播平台,向观众账号提供观看直播视频功能的应用程序,即用户可以在直播应用程序中登录账号,通过登录的账号发起直播并向观众账号提供直播视频,也可以作为观众账号观看主播账号正在直播的视频。
目前,直播应用程序通常用于进行游戏直播,主播和观众可以在直播节目中组队进行游戏,相关技术中,主播和观众在直播节目中组队游戏时的互动较少,直播内容比较单一,直播互动的效率较低。
发明内容
以下是对本文详细描述的主题的概述。本概述并非是为了限制权利要求的保护范围。
本发明实施例提供了一种直播内容显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品,通过在直播节目中完成游戏组队并显示游戏结果,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率。
一方面,本发明实施例提供了一种直播内容显示方法,包括:
显示直播节目对应的直播界面;
响应于所述直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在所述直播界面中显示组队区域,所述组队区域用于显示所述目标游戏中的目标队伍;
响应于所述参与账号加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述参与账号的账号标识;
在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,所述目标数据用于指示所述目标游戏的对局信息。
另一方面,本发明实施例还提供了一种直播内容显示装置,包括:
第一显示模块,用于显示直播节目对应的直播界面;
第二显示模块,用于响应于所述直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在所述直播界面中显示组队区域,所述组队区域用于显示所述目标游戏中的目标队伍;
第三显示模块,用于响应于所述参与账号加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述参与账号的账号标识;
第四显示模块,用于在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,所述目标数据用于指示所述目标游戏的对局信息。
进一步,所述直播内容显示装置还包括账号绑定模块,所述账号绑定模块用于:
显示账号绑定界面,所述账号绑定界面中显示有所述账号标识,所述账号绑定界面中设置有与所述目标游戏对应的绑定触发控件;
响应于对所述绑定触发控件的交互操作,显示账号绑定子界面,所述账号绑定子界面用于输入第一账号信息以及将所述第一账号信息与第二账号信息进行绑定,所述第一账号信息为所述目标游戏的游戏账号的账号信息,所述第二账号信息为所述参与账号的账号信息;
响应于在所述账号绑定子界面中输入所述第一账号信息的交互操作,在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息。
进一步,所述账号绑定模块具体用于:
在所述直播界面中显示活动区域,所述活动区域中设置有用于跳转至账号绑定界面的跳转控件;
响应于对所述跳转控件的交互操作,跳转至所述账号绑定界面进行显示;
在所述活动区域中显示所述第一账号信息。
进一步,所述目标游戏为多个候选游戏中的其中一个,所述账号绑定界面包括多个绑定区域;
所述账号绑定模块具体用于:
显示多个所述绑定区域,每个所述绑定区域对应一个所述候选游戏,每个所述绑定区域均设置有对应所述候选游戏的绑定触发控件;
所述在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息,包括:
在所述目标游戏对应的所述绑定区域中显示所述第一账号信息。
进一步,所述绑定触发控件包括第一控件和第二控件,所述第一账号信息包括账号登录信息以及所述账号登录信息对应的角色信息,所述账号绑定子界面包括第一绑定子界面和第二绑定子界面,所述账号绑定模块具体用于:
响应于对所述第一控件的交互操作,显示所述第一绑定子界面,所述第一绑定子界面用于输入所述账号登录信息;
响应于对所述第二控件的交互操作,显示所述第二绑定子界面,所述第二绑定子界面用于输入所述角色信息。
进一步,所述账号绑定子界面中设置有输入区域以及确认绑定控件,所述账号绑定模块具体用于:
响应于对所述输入区域的交互操作,显示若干个候选账号信息;
响应于对所述候选账号信息的交互操作,在所述输入区域中显示被选中的所述候选账号信息,将被选中的候选账号信息作为所述第一账号信息;
响应于对所述确认绑定控件的交互操作,在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息。
进一步,所述第一账号信息与所述第二账号信息通过以下步骤进行绑定:
所述直播节目的直播服务器将所述第二账号信息发送至直播中台;
所述直播中台获取从所述账号绑定子界面中输入的所述第一账号信息;
所述直播中台将所述第一账号信息与所述第二账号信息进行绑定。
进一步,所述直播内容显示装置还包括接口创建模块,所述接口创建模块用于:
显示游戏接口创建界面,所述游戏接口创建界面中设置有接口创建控件;
响应于对所述接口创建控件的交互操作,生成接口信息;
在所述游戏接口创建界面中显示所述接口信息。
进一步,所述在所述直播界面中显示组队区域之后,所述第二显示模块还用于:
在所述组队区域中显示队伍信息;
当所述队伍信息在所述目标游戏中发生变化,在所述组队区域中更新显示变化后的所述队伍信息。
进一步,所述第三显示模块具体用于:
响应于所述参与账号在所述直播节目中加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述账号标识,并使所述参与账号对应的游戏账号在进入所述目标游戏时自动加入所述目标队伍;
或者,响应于所述参与账号对应的游戏账号在所述目标游戏中加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述账号标识。
进一步,所述参与账号包括主播账号和观众账号,当所述观众账号在所述直播节目中加入所述目标队伍,所述第三显示模块具体用于:
在所述组队区域中显示所述观众账号对应的所述账号标识,并在所述组队区域中显示第一互动资源信息;
所述第一互动资源信息用于确定所述观众账号向所述主播账号传递的第一互动资源的种类,或者,所述第一互动资源信息用于确定所述观众账号向所述主播账号传递的第一互动资源的数量。
进一步,所述参与账号包括多个观众账号,所述目标数据包括积分数据,所述对局信息包括对局结果,所述第四显示模块具体用于:
当所述目标游戏的对局结束,在所述直播界面中,根据所述积分数据由大到小排序的显示顺序,将多个所述观众账号的账号标识与所述积分数据进行对应显示;
所述积分数据基于所述目标游戏的对局结果转换得到。
进一步,所述目标数据还包括第二互动资源信息,所述第四显示模块还用于:
在所述直播界面中,将目标账号的账号标识与所述第二互动资源信息进行对应显示;
所述目标账号为所述积分数据的排名处于预设阈值之前的所述观众账号;
所述第二互动资源信息用于确定向对应的所述目标账号传递的第二互动资源的种类,或者,所述第二互动资源信息用于确定向对应的所述目标账号传递的第二互动资源的数量。
进一步,所述积分数据通过以下步骤转换得到:
所述目标游戏的游戏服务器将第一账号信息以及所述第一账号信息对应的所述对局结果发送至所述直播节目的直播中台,所述第一账号信息为所述目标游戏的游戏账号的账号信息;
所述直播中台根据所述第一账号信息与第二账号信息的绑定关系,确定所述参与账号对应的所述对局结果,所述第二账号信息为所述参与账号的账号信息;
所述直播中台根据预设规则对所述参与账号对应的所述对局结果进行转换,得到所述参与账号对应的积分数据。
另一方面,本发明实施例还提供了一种终端,包括存储器、处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的直播内容显示方法。
另一方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有程序,所述程序被处理器执行实现上述的直播内容显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行实现上述的直播内容显示方法。
本发明实施例至少包括以下有益效果:本发明实施例通过显示直播节目对应的直播界面,响应于所述直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在所述直播界面中显示组队区域,当所述参与账号加入所述目标队伍,在所述组队区域中显示所述参与账号的账号标识,可以实现在直播节目中完成游戏组队,在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,通过目标数据来指示目标游戏的对局信息,可以实现在直播节目中完成游戏组队的基础上显示游戏的对局情况,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
附图用来提供对本发明技术方案的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明的技术方案,并不构成对本发明技术方案的限制。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种直播内容显示方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的直播界面的一种示意图;
图4为本发明实施例提供的组队区域的具体结构示意图;
图5为本发明实施例提供的在直播界面中显示目标数据的示意图;
图6为本发明实施例提供的在直播界面中显示目标数据的另一种示意图;
图7为本发明实施例提供的在直播界面中显示目标数据的另一种示意图;
图8为本发明实施例提供的直播平台与目标游戏之间的架构示意图;
图9为本发明实施例提供的账号绑定界面的操作示意图;
图10为本发明实施例提供的账号绑定子界面的操作示意图;
图11为本发明实施例提供的账号绑定界面的另一种操作示意图;
图12为本发明实施例提供的账号绑定界面的一种示意图;
图13为本发明实施例提供的第一账号信息与第二账号信息的绑定流程图;
图14为本发明实施例提供的活动区域在直播界面中显示的示意图;
图15为本发明实施例提供的游戏接口创建界面的示意图;
图16为本发明实施例提供的队伍创建及加入的数据交互示意图;
图17为本发明实施例提供的游戏服务器与直播服务器之间的对局结果交互流程示意图;
图18为本发明实施例提供的直播内容显示方法的完整流程示意图;
图19为本发明实施例提供的直播内容显示装置的结构示意图;
图20为本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释:
直播:是指通过设备采集主播方的数据,经过一系列处理转换为能够传输的视频流,如:对视频进行编码压缩处理,转换为视频流,输出至观看终端进行播放的技术。本发明实施例中提供的直播应用程序是指能够进入直播平台的应用程序,也即用户在直播应用程序中注册账号后,能够在直播平台中发起由自己作为主播的直播间。其中,直播间的发起包括或者不包括条件限制,在一些实施例中,用户账号通过申请资质的方式开通直播间进行直播,此时该用户账号作为直播节目的主播账号;在另一些实施例中,用户账号直接在直播应用程序的用户界面中选择开始直播,并填写直播间信息后,即可开通直播间进行直播。在一些实施例中,用户账号还可以作为观众账号对主播账号的直播节目进行观看。可以理解,直播应用程序可以是独立安装并运行的应用程序,或者可以是基于网页浏览器运行的应用程序,或者可以是免安装的轻便式应用程序、或者可以是公众服务平台中的应用程序等。
云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。例如,直播服务器102提供的在终端101之间的互动资源传递功能即实现为应用服务层中的业务服务。
目前,直播应用程序通常用于进行游戏直播,主播和观众可以在直播节目中组队进行游戏,相关技术中,主播和观众在直播节目中组队游戏时的互动较少,例如,主播可以在直播节目中直接告诉观众准备组队进行游戏,然后主播登录游戏账号发起组队,此时在直播界面中会同步显示游戏画面,观众可以根据游戏画面中的队伍信息自行打开游戏加入队伍,在这种情景下,直播内容比较单一,直播互动的效率较低。
基于此,本发明实施例提供了一种直播内容显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品,通过在直播节目中完成游戏组队并显示游戏结果,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率。
参照图1,图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图,该实施环境中包括终端101和直播服务器102,其中,终端101和直播服务器102之间通过通信网络103连接。其中,终端101中安装有本发明实施例中所提供的直播应用程序,而直播应用程序中提供有直播创建和观看功能,也即,当用户在终端101中的直播应用程序中登录用户账号后,能够基于用户账号在直播应用程序中创建直播节目或者观看直播节目。
针对指定的直播间而言,终端101中包括观众账号对应的终端和主播账号对应的终端,主播账号对应的终端用于向直播服务器102发送直播视频流进行直播,而观众账号对应的终端用于从直播服务器102中获取直播视频流进行观看。
直播服务器102用于向终端101提供视频数据获取和视频数据存储的功能,也即,终端101发布的视频发送至直播服务器102中进行存储或者缓存,直播服务器102还用于提供多个终端101之间的信息交互功能,如:在直播节目中创建队伍、加入队伍或者在主播账号和观众账号之间传递互动资源。
终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、车载终端等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
其中,上述直播服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一些实施例中,上述直播服务器102还可以实现为区块链系统中的节点。
基于图1所示的实施环境,参照图2,本发明实施例提供了一种直播内容显示方法,示例性地应用于图1所示的终端101中,该直播内容显示方法包括但不限于以下步骤201至步骤204。
步骤201:显示直播节目对应的直播界面;
其中,直播节目为主播账号创建的直播间中的节目;或者,直播节目为主播账号参与的直播间中的节目;或者,直播节目为主播账号主持的直播间中的节目。直播节目可以包括游戏直播、歌舞直播、科普直播、教程直播、分享直播中的至少一种,本发明实施例以直播节目为游戏直播为例进行说明。
直播界面为直播节目开始后直播应用程序显示的界面,例如,参照图3,图3为本发明实施例提供的直播界面的一种示意图,其中,直播界面300中可以设置有画面区域301和功能区域302,画面区域301用于播放主播账号的直播画面,功能区域302用于发送或者显示弹幕、点赞、传递互动资源等,其中,该互动资源为虚拟资源,也即在线向主播账号传递的资源,例如虚拟道具、虚拟积分、虚拟金币、虚拟礼物等。或者,该互动资源为现实资源,也即观众账号在线传递后,主播账号能够线下接收的资源,例如,观众账号向主播账号赠送礼物A后,主播账号能够在线下收到礼物A对应的实体物品。
可以理解的是,直播节目开始后,登录主播账号的终端或者登录观众账号的终端均可以显示直播节目对应的直播界面300。
步骤202:响应于直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在直播界面中显示组队区域;
其中,直播节目的参与账号可以是主播账号,也可以是观众账号,即,在某个主播的直播节目中,该主播对应的主播账号可以发起对目标游戏的游戏组队请求,当然,也可以由观看该直播节目的观众账号发起对目标游戏的游戏组队请求,通过开放观众账号发起对目标游戏的游戏组队请求的权限,可以使得直播节目的场景更加丰富,提高直播节目的受众范围。
目标游戏可以是该直播节目所直播的游戏,例如,该主播账号在直播游戏X,则目标游戏可以为游戏X。响应于直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求后,直播界面中可以显示组队区域,组队区域用于显示目标游戏中的目标队伍。其中,组队区域可以在功能区域中显示,或者,组队区域也可以在画面区域显示,又或者,组队区域也可以通过浮窗的形式显示,本发明实施例不做限定,图3中以组队区域304在功能区域302中显示为例进行说明。其中,主播账号的直播界面中可以设置有用于发起游戏组队请求的按钮。
可以理解的是,游戏组队请求可以是当前终端发起的,也可以是其他终端发起的,例如,当前终端登录主播账号,则响应于主播账号发起游戏组队请求,登录主播账号的终端可以在直播界面中显示组队区域;又或者,当前终端登录观众账号并观看主播账号的直播节目,主播账号在其他终端登录,则响应于主播账号发起游戏组队请求,登录观众账号的终端也可以在直播界面中显示组队区域。
步骤203:响应于参与账号加入目标队伍的交互操作,在组队区域中显示参与账号的账号标识;
其中,目标队伍即参与账号发起游戏组队请求后待加入的队伍,在不同的游戏中,队伍也可以用来指代房间。以主播账号发起游戏组队请求为例,参照图4,图4为本发明实施例提供的组队区域的具体结构示意图,组队区域304中可以设置有若干个队伍位置以及用于加入目标队伍的加入控件401,图4中示例性地展示了队伍位置为3个的情况。加入目标队伍的交互操作可以是主播账号发起游戏组队请求的操作,创建目标队伍以后,主播账号会默认加入该目标队伍,此时组队区域304中的其中一个队伍位置中会显示主播账号对应的账号标识。另外,加入目标队伍的交互操作也可以是观众账号对该加入控件401的操作,观众账号通过对加入控件401的交互操作加入该目标队伍,此时组队区域304中的其中一个队伍位置中会显示观众账号对应的账号标识。可以理解的是,交互操作包括但不限于点击操作、语音操作、手势操作等等。
其中,账号标识包括但不限于头像、昵称、标识(Identity,ID)号、代表符号等中的一种或者多种,代表符号可以是除了头像、昵称、标识号以外的其他用于显示参与账号的符号。参照图4,图4以账号标识为头像和昵称作为例子进行说明,当主播账号或者观众账号加入目标队伍以后,会在组队区域304中显示主播账号头像402或者观众账号头像403,并在主播账号头像402或者观众账号头像403下方显示对应的昵称。
另外,组队区域304中除了显示参与账号的账号标识以外,当观众账号在直播节目中加入目标队伍,还可以在组队区域304中显示第一互动资源信息,第一互动资源信息用于确定观众账号向主播账号传递的第一互动资源的种类,或者,第一互动资源信息用于确定观众账号向主播账号传递的第一互动资源的数量。具体地,主播账号在发起游戏组队请求后,可以设置加入目标队伍的条件,例如观众账号需要向主播账号传递一定种类或者数量的第一互动资源才能够加入目标队伍,此时,通过在组队区域304中显示第一互动资源信息,可以直观地显示本次游戏组队的收益,提高主播的运营效率。其中,观众账号的数量可以为一个或者多个,当观众账号的数量为多个时,第一互动资源信息可以是每个观众账号向主播账号传递的第一互动资源的总和。例如,参照图4,第一互动资源信息可以是办卡数量404。
另外,组队区域304中还可以显示目标游戏的组队剩余时间405、游戏标识406、游戏名称407和游戏模式408等,从而丰富组队区域的显示内容,使得观众可以更加直观地掌握目标游戏的信息。
另外,以发起游戏组队请求的参与账号为主播账号为例,对于登录主播账号的终端来说,组队区域304中还可以显示有重新组队控件409以及结束组队控件410,使得主播可以便捷地对游戏组队请求进行调整,提高游戏组队的交互效率。并且,组队区域304中还可以显示有操作提示411,以提示主播发起游戏组队请求的规则,例如每天可以组队的次数,从而提高游戏组队的交互效率。
步骤204:在直播界面中显示与账号标识对应的目标数据;
其中,目标数据可以在功能区域中显示,或者,组队区域也可以在画面区域显示,又或者,组队区域也可以通过浮窗的形式显示。目标数据在显示时,可以与账号标识对应显示,从而可以清晰直观地展示每个加入目标队伍的参与账号的目标数据。
其中,目标数据用于指示目标游戏的对局信息。对局信息可以是目标游戏在进行过程中的对局数据,或者是目标游戏结束时的对局结果,例如排名、击败数、助攻数、特殊赛果等。相应地,目标数据可以为上述对局数据或者对局结果,例如,参照图5,图5为本发明实施例提供的在直播界面中显示目标数据的示意图,在直播界面中可以直接显示账号标识对应的对局数据或者对局结果,便于观众掌握目标游戏的对局情况。当对局信息为目标游戏在进行过程中的对局数据时,可以随着目标游戏的进程实时更新。
另外,目标数据也可以为积分数据,积分数据可以是当目标游戏的对局结束时基于对局结果转换得到的,例如,参照图6,图6为本发明实施例提供的在直播界面中显示目标数据的另一种示意图,在直播界面中可以显示账号标识对应的积分数据,同样便于观众掌握目标游戏的对局情况。并且,积分数据可以根据由大到小排序的顺序进行显示,以便于观众直观地获知玩家的排名。可以理解的是,直播界面中显示的可以是当次组队游戏中的积分数据,也可以显示历史多次组队游戏中累计的积分数据。
另外,参照图7,图7为本发明实施例提供的在直播界面中显示目标数据的另一种示意图,目标数据还可以包括第二互动资源信息,在直播界面中显示积分数据的基础上,还可以在直播界面中,将目标账号的账号标识与第二互动资源信息进行对应显示,目标账号为积分数据的排名处于预设阈值之前的观众账号,第二互动资源信息用于确定向对应的目标账号传递的第二互动资源的种类,或者,第二互动资源信息用于确定向对应的目标账号传递的第二互动资源的数量。其中,第二互动资源可以供主播对积分数据排名处于预设阈值之前的观众进行奖励,第二互动资源的种类及数量可以根据不同的排名预设阈值可以根据实际情况设定,例如可以设为5、8、10等,本发明实施例不做限定。例如,结合图7进行说明,排名前5的观众账号对应的账号标识对应显示有第二互动资源的种类及数量,排名前3的观众账号的第二互动资源的数量互不相同,排名第4和第5的观众账号的第二互动资源的数量不相同,并且排名第4和第5的观众账号的第二互动资源的种类与排名前3的观众账号的第二互动资源的种类不相同,当然,第二互动资源的种类及数量仅为示意性说明,本发明实施例不做限定。通过显示目标账号对应的第二互动资源信息,可以丰富目标数据的内容,便于观众掌握目标游戏的奖励情况,提高观众的运营效率。
上述步骤101至步骤104可以实现在直播节目中完成游戏组队的基础上显示游戏的对局情况,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率。
在一种可能的实现方式中,为实现直播节目与目标游戏之间的数据交互,本发明实施例中,通过设置直播中台来处理直播平台的直播服务器和目标游戏的游戏服务器之间的数据交互,参照图8,图8为本发明实施例提供的直播平台与目标游戏之间的架构示意图,为了实现参与账号在直播节目中发起游戏组队请求或者加入目标队伍,以及在直播界面中显示目标数据,可以通过直播中台将参与账号与目标游戏对应的游戏账号进行绑定。
参照图9,图9为本发明实施例提供的账号绑定界面的操作示意图,在直播界面中显示组队区域之前,可以先通过图9所示的绑定界面将参与账号与目标游戏的游戏账号进行绑定。具体地,可以通过直播应用程序的个人资料设置菜单中的绑定入口进入账号绑定界面900,其中,在进入账号绑定界面900之前,可以先登录参与账号,然后显示账号绑定界面900,账号绑定界面900中显示有参与账号的账号标识,账号绑定界面900中设置有与目标游戏对应的绑定触发控件,例如,图9所示的账号绑定界面900中显示有观众账号的账号标识901,通过在账号绑定界面900中显示账号标识901,可以指示当前待绑定的参与账号。绑定触发控件用于确认开始绑定,例如图9所示的账号绑定按钮902、账号切换按钮903、角色绑定按钮904、角色切换按钮905。
接着,响应于对绑定触发控件的交互操作,显示账号绑定子界面906,账号绑定子界面906用于输入第一账号信息以及将第一账号信息与第二账号信息进行绑定,第一账号信息为目标游戏的游戏账号的账号信息,第二账号信息为参与账号的账号信息,例如参与账号在直播平台中的直播平台账号标识(直播平台账号标识)。以交互操作为点击操作作为例子,点击绑定触发控件之后,会跳转至账号绑定子界面906,然后可以在账号绑定子界面906中输入第一账号信息。
接着,响应于在账号绑定子界面906中输入第一账号信息的交互操作,在账号绑定界面900中显示第一账号信息。即,通过账号绑定子界面906输入第一账号信息后,账号绑定界面900中显示第一账号信息,表明参与账号与游戏账号之间已经绑定成功。
在一种可能的实现方式中,第一账号信息可以包括账号登录信息,例如游戏账号标识(游戏账号ID)。以账号登录信息为例,在实际应用中,目标游戏可能会有不同的账号类型,例如不同的登录渠道对应不同的账号类型,因此在账号绑定子界面906中可以设置有账号类型选择控件,通过对账号类型选择控件的交互操作,可以进一步输入账号登录信息,账号登录信息的输入方式包括但不限于键盘输入、扫二维码等方式。其中,账号类型选择控件可以是账号类型选择按钮907。
另外,账号绑定子界面906中除了采用账号类型选择控件的方式输入第一账号信息以外,也可以直接显示候选的第一账号信息供用户选择,从而提高人机交互效率,下面以账号登录信息为例进行说明,参照图10,图10为本发明实施例提供的账号绑定子界面的操作示意图,账号绑定子界面906中可以设置有输入区域1001以及确认绑定控件,在输入第一账号信息时,可以对输入区域1001进行交互操作,响应于对输入区域1001的交互操作,可以显示若干个候选账号信息,以交互操作为点击操作作为例子,点击输入区域1001后,可以以下拉菜单的形式显示若干个候选账号信息,接着,响应于对候选账号信息的交互操作,在输入区域1001中显示被选中的候选账号信息,将被选中的候选账号信息作为第一账号信息,例如点击了下拉菜单中的账号M1,则账号M1即作为第一账号信息;接着,响应于对确认绑定控件的交互操作,可以跳转至账号绑定界面900,在账号绑定界面900中显示第一账号信息,确认绑定控件用于进行绑定确认,例如图10所示的确认绑定按钮1002。以交互操作为点击操作作为例子,点击确认绑定按钮后,会跳转至账号绑定界面900,此时账号绑定界面900中会显示账号M1,至此,参与账号与游戏账号绑定成功。
可以理解的是,候选账号信息除了以下拉菜单的形式显示以外,还可以以表格的形式显示,本发明实施例不做限定。
在一种可能的实现方式中,同一个游戏账号下也可能会对应有不同的游戏角色,因此相同的账号登录信息可能会对应不同的角色信息,第一账号信息也可以进一步包括账号登录信息对应的角色信息,例如,角色信息可以是角色标识(角色ID)。相应地,绑定触发控件可以包括第一控件和第二控件,第一控件可以用于触发绑定账号登录信息,第二控件可以用于触发绑定账号登录信息对应的角色信息。响应于对第一控件的交互操作,显示第一绑定子界面,响应于对第二控件的交互操作,显示第二绑定子界面,其中,第一绑定子界面用于输入账号登录信息,第二绑定子界面用于输入角色信息。例如,第一绑定子界面即图9或者图10所示的账号绑定子界面906。
另外,参照图11,图11为本发明实施例提供的账号绑定界面的另一种操作示意图,通过在账号绑定界面900点击角色绑定按钮904,可以跳转至账号绑定子界面906,此时第二绑定子界面即图11所示的账号绑定子界面906,其中,角色信息的绑定可以采用与图10所示类似的方式,即显示候选的角色信息供用户选择,并且,角色信息可以进一步包括渠道、大区、角色等参数。
在一种可能的实现方式中,目标游戏可以为多个候选游戏中的其中一个,相应地,账号绑定界面900可以包括多个绑定区域,在显示账号绑定界面900时,可以显示多个绑定区域,每个绑定区域对应一个候选游戏,每个绑定区域均设置有对应候选游戏的绑定触发控件。候选游戏即待进行账号绑定的游戏,利用账号绑定子界面906输入第一账号信息以后,在目标游戏对应的绑定区域中显示第一账号信息。例如,参照图9,账号绑定界面900中根据不同的候选游戏划分了不同的绑定区域908,点击候选游戏A对应的绑定区域908中的绑定触发控件,跳转至相应的账号绑定子界面906输入第一账号信息,输入完成后候选游戏A对应的绑定区域908中会显示候选游戏A对应的第一账号信息,同理,若在候选游戏B对应的绑定区域908中完成绑定后,候选游戏B对应的绑定区域908中会显示候选游戏B对应的第一账号信息,未进行账号绑定的候选游戏对应的绑定区域908中则不会显示相应的第一账号信息。通过设置多个绑定区域908来对应不同的候选游戏,可以在同一个页面中对不同的游戏进行绑定,提高账号绑定的人机交互效率。
下面以图9所示的账号绑定界面900为例详细说明绑定触发控件的不同实施例。对于候选游戏C来说,当候选游戏C的账号登录信息以及角色信息均未进行绑定时,绑定触发控件可以只包括第一控件,即候选游戏C对应的绑定区域中只显示第一控件,此时第一控件可以是账号绑定按钮902;对于候选游戏D来说,当候选游戏D的账号登录信息已经进行绑定,但角色信息未进行绑定时,绑定触发控件可以包括第一控件和第二控件,此时第一控件可以是账号切换按钮903,第二控件可以是角色绑定按钮904;对于候选游戏E来说,当候选游戏E的账号登录信息与角色信息均已经进行绑定时,绑定触发控件可以包括第一控件和第二控件,此时第一控件可以是账号切换按钮903,第二控件可以是角色切换按钮905。
参照图12,图12为本发明实施例提供的账号绑定界面的一种示意图,对于候选游戏G来说,当候选游戏G的账号登录信息已经进行绑定,但角色信息未进行绑定时,在账号绑定界面900中会显示账号登录信息,绑定触发控件可以包括第一控件和第二控件,此时第一控件可以是新账号添加按键1201,第二控件可以是账号登录信息显示区域1202,即可以通过直接点击账号登录信息来进行对应的角色信息的绑定,点击账号登录信息显示区域后,可以跳转至账号绑定子界面906,此时可以显示账号登录信息对应的所有角色信息,选择对应的角色信息后,在账号绑定界面900中显示该角色信息。通过将账号登录信息显示区域1202作为第二控件,有利于使得账号绑定界面900更加简洁。对于候选游戏H来说,当候选游戏H的账号登录信息已经进行绑定与角色信息均已进行绑定时,类似地,绑定触发控件可以包括第一控件和第二控件,此时第一控件可以是新账号添加按键1201,第二控件可以是账号登录信息显示区域1202,而通过新账号添加按键1201添加绑定新的账号登录信息后,新的账号登录信息与旧的账号登录信息可以并列显示于账号绑定界面900中,并且,可以通过绑定标识1203来指示当前绑定的第一账号信息,提高人机交互效率。
基于图8所示的架构,下面详细说明第一账号信息与第二账号信息的绑定流程。其中,直播节目的直播服务器将第二账号信息发送至直播中台,则直播中台拥有了直播平台侧的参与账号的信息,然后直播中台获取从账号绑定子界面906中输入的第一账号信息,则直播中台拥有了目标游戏侧的游戏账号的信息,然后,直播中台即可将第一账号信息与第二账号信息进行绑定。
具体地,参照图13,图13为本发明实施例提供的第一账号信息与第二账号信息的绑定流程图,首先是第一账号信息的初始化流程,第一账号信息的初始化流程由直播中台执行,第一账号信息的初始化流程包括:
步骤1301:显示活动区域;
步骤1302:后台构建签名;
步骤1303:初始化;
步骤1304:获取第一账号信息,若第一账号信息获取失败,则跳转至步骤1305,否则跳转步骤1306;
步骤1305:显示错误信息,结束流程或者跳转至步骤1302尝试重新构建签名;
步骤1306:在活动区域显示第一账号信息;
其中,在步骤1301中,活动区域可以显示在直播界面中,活动区域可以是主播设置的用于宣传直播内容或者发起直播活动的页面,例如,参照图14,图14为本发明实施例提供的活动区域在直播界面中显示的示意图,其中,直播界面300中设置有画面区域301和功能区域302,并且直播界面300中也设置有活动区域1400,活动区域1400中设置有用于跳转至账号绑定界面的跳转控件,例如跳转按钮1401,活动区域1400独立地设置于画面区域301的顶部,可以通过对跳转按钮1401的交互操作跳转至账号绑定界面,响应于对跳转按钮1401的交互操作,可以跳转至账号绑定界面进行显示,以进行第一账号信息与第二账号信息的绑定。当第一账号信息与第二账号信息绑定完成之后,活动区域1400中可以显示第一账号信息,通过设置活动区域1400,可以更好地引导观众进行第一账号信息和第二账号信息的绑定,提高人机交互效率。可以理解的是,活动区域1400除了独立地设置于画面区域301的顶部以外,还可以设置于功能区域302中,或者以浮窗的形式显示,本发明实施例不做限定。
步骤1302与步骤1303用于进行获取第一账号信息的权限鉴定,当中第一账号信息获取失败,后台可以尝试重新构建签名。
在步骤1306中,当第一账号信息获取成功后,可以触发用户数据更新组件(onUserDataUpdated组件)回调,其中用户数据更新组件用于感知第一账号信息的变化,例如新增、删除等。然后再在活动区域1400显示第一账号信息,通过在活动区域1400显示第一账号信息,便于掌握在直播节目中进行组队时所使用的游戏账号。
可以理解,若从未进行第一账号信息与第二账号信息的绑定,则步骤1306中显示的第一账号信息为空。
可见,除了通过直播应用程序的个人资料设置菜单中的绑定入口进入账号绑定界面以外,也可以通过直播界面中的活动区域1400进入账号绑定界面,同时在活动区域1400中显示已经绑定的第一账号信息,可以快捷地进行第一账号信息与第二账号信息的绑定,并且可以直观地提示当前进行组队所使用的游戏账号,提高人机交互效率。
接着,通过对跳转控件的交互操作,可以跳转至账号绑定界面,进入账号登录信息绑定或者切换流程,账号登录信息绑定或者切换流程包括:
步骤1307:判断是否存在历史的账号登录信息,若是,跳转步骤1308,否则跳转步骤1310;
步骤1308:显示历史账号登录信息;
步骤1309:选择账号登录信息,跳转至角色信息绑定或者切换流程;
步骤1310:绑定第一账号信息;
步骤1311:绑定完成;
步骤1312:进入第一账号信息的初始化流程;
其中,在步骤1310中,绑定第一账号信息,可以在步骤1303的初始化中触发登录组件(onShowLogin组件)回调;
可以理解的是,除了从历史账号登录信息选择以外,还可以增加新的账号登录信息;
在步骤1311中,若第一账号信息从未进行绑定,则需要先进行第一账号信息的绑定,并使用绑定的第一账号信息进行第一账号信息的初始化流程;
在步骤1312中,进入第一账号信息的初始化流程,即步骤1301至步骤1306的流程,最后在活动区域显示第一账号信息。
当存在历史的账号登录信息时,则可以进入角色信息绑定或者切换流程,角色信息绑定或者切换流程包括:
步骤1313:判断是否存在历史的角色信息,若是,跳转步骤1314,否则跳转步骤1316;
步骤1314:显示历史角色信息,跳转步骤1316;
步骤1315:显示新增角色信息;
步骤1316:选择角色信息。
完成角色信息绑定或者切换流程之后,即完成第一账号信息与第二账号信息之间的绑定。当观众后续第二次进入活动区域时,可以默认显示当前绑定的第一账号信息,在无须切换第一账号信息的情况下,观众可以直接参与组队游戏。
为实现参与账号在直播节目中发起对目标游戏的游戏组队请求,以及在组队区域中显示加入目标游戏的参与账号的账号标识,直播服务器需要将组队请求发送至游戏服务器,游戏服务器也需要将队伍信息发送至直播服务器,因此,可以先通过直播中台配置接口信息,直播服务器的组队请求统一由直播中台处理后根据接口信息发送至游戏服务器,游戏服务器的队伍信息、对局结果也可以根据接口信息统一由直播中台处理后发送至直播服务器。
具体地,在直播界面中显示组队区域之前,可以通过接口创建入口跳转至游戏接口创建界面,然后显示游戏接口创建界面,例如,参照图15,图15为本发明实施例提供的游戏接口创建界面的示意图,游戏接口创建界面1500中设置有接口创建控件,响应于对接口创建控件的交互操作,可以生成接口信息,并在游戏接口创建界面中显示接口信息。例如,接口创建控件可以是图15中的接口创建开关1501,交互操作可以是点击该接口创建开关1501,相应地会生成接口信息,创建相应的接口,游戏接口创建界面1500中还设置有接口信息显示框1502,接口信息可以在接口信息显示框1502中显示。另外,游戏接口创建界面1500中还设置有修改按钮1503,便于修改或者更新已经创建的接口信息。
其中,接口可以用于进行游戏组队请求的发送(例如图15所示的创建队伍接口),也可以用于接收目标游戏的队伍信息或者对局结果(例如图15所示的接收信息接口),例如,当用于接收目标游戏的队伍信息的接口创建开关1501被打开时,游戏服务器可以通过对应的接口信息调用直播中台的队伍信息接收服务,直播中台则可以接收来自游戏服务器的队伍信息,在组队区域中显示队伍信息,当队伍信息在目标游戏中发生变化时,直播中台可以通过对应的接口信息接收来自游戏服务器的更新的队伍信息,在组队区域中更新显示变化后的队伍信息,从而保持直播界面中的队伍信息与目标游戏中的队伍信息同步。队伍信息可以是队伍名称、队伍标识(队伍ID)、队伍剩余人数、组队剩余时间中的一种或者多种,本发明实施例不做限定。
因此,通过直播中台统一配置接口信息,可以兼容不同游戏的组队以及对局结果显示需求,可以降低直播服务器和游戏服务器之间的适配成本,提升直播服务器和游戏服务器之间的适配效率。
可以理解的是,图15所展示的接口创建方式仅为示例性说明,例如接口的数量可以根据实际功能的区别进一步细分,或者也可以统一成一个接口,本发明实施例不做限定。
另外,还可以通过游戏接口创建界面1500配置目标游戏的游戏标识,例如,游戏接口创建界面中设置有标识上传按钮1504,可以通过标识上传按钮1504来上传游戏标识。也可以通过游戏接口创建界面1500配置目标游戏运行的终端类型、游戏标签、游戏描述等信息。并且,还可以通过游戏接口创建界面1500上传直播界面广告,例如,游戏接口创建界面中设置有广告上传按钮1505,可以通过广告上传按钮1505来上传直播界面广告。可见,游戏接口创建界面1500除了可以用于配置接口信息以外,还可以用于配置目标游戏相关的其他信息以及广告等,后续可以在直播界面中显示这些信息以及广告,有利于丰富直播界面的显示内容。
参照图16,图16为本发明实施例提供的队伍创建及加入的数据交互示意图,下面以主播账号发起对目标游戏的游戏组队请求为例进行说明:
在游戏接口创建界面配置好接口信息以后,当主播账号发起对目标游戏的游戏组队请求时,直播服务器将游戏组队请求发送至直播中台,其中,直播服务器发送的游戏组队请求携带有主播账号的第二账号信息;
直播中台根据绑定关系确定该主播账号在目标游戏侧对应的第一账号信息,调用用于进行队伍创建的接口信息,将游戏组队请求发送至游戏服务器,其中,直播中台发送的游戏组队请求携带有主播账号在目标游戏侧对应的第一账号信息;
游戏服务器根据主播账号在目标游戏侧对应的第一账号信息创建队伍后,将队伍创建结果发送至直播中台,其中,游戏服务器发送的队伍创建结果携带有主播账号在目标游戏侧对应的第一账号信息和队伍标识;
直播中台根据绑定关系确定直播平台侧主播账号的第二账号信息,将队伍创建结果发送至直播服务器,其中,直播中台发送的队伍创建结果携带有主播账号的第二账号信息和队伍标识,此时可以在直播界面中显示组队区域;
当有观众账号通过组队区域加入目标队伍后,直播服务器将加入队伍请求发送至直播中台,其中,直播服务器发送的加入队伍请求携带有观众账号的第二账号信息和队伍标识;
直播中台根据绑定关系确定该观众账号在目标游戏侧对应的第一账号信息,将加入队伍请求发送至游戏服务器,其中,直播中台发送的加入队伍请求携带有观众账号在目标游戏侧对应的第一账号信息和队伍标识;
游戏服务器根据观众账号在目标游戏侧对应的第一账号信息和队伍标识,将观众账号对应的游戏账号加入目标队伍,将加入队伍结果发送至直播中台,其中,游戏服务器发送的加入队伍结果携带有观众账号在目标游戏侧对应的第一账号信息和队伍标识;
直播中台根据绑定关系确定直播平台侧观众账号的第二账号信息,将加入队伍结果发送至直播服务器,其中,直播中台发送的加入队伍结果携带有观众账号的第二账号信息和队伍标识,此时可以在组队区域中显示观众账号对应的账号标识;
另外,当主播在目标游戏侧对目标队伍有操作时,例如解散队伍,游戏服务器会将队伍状态发送至直播中台,直播中台将队伍状态转发至直播服务器,从而在组队区域中显示相应的状态,其中,队伍状态中携带有队伍标识。
当目标游戏结束后,可以在直播界面显示对局结果,基于图8所示的架构,以目标数据为积分数据作为例子,详细说明在直播界面显示与账号标识对应的目标数据的原理。参照图17,图17为本发明实施例提供的游戏服务器与直播服务器之间的对局结果交互流程示意图,当目标游戏结束后,游戏服务器通过对应的接口信息调用直播中台的对局结果接收服务,将第一账号信息以及第一账号信息对应的对局结果发送至直播节目的直播中台;
直播中台通过账号转换服务,根据第一账号信息与第二账号信息的绑定关系,确定参与账号对应的对局结果,根据预设规则对参与账号对应的对局结果进行转换,得到参与账号对应的积分数据,然后调用直播平台对局结果接收服务,将积分数据发送至直播服务器;
直播服务器对积分数据进行排序展示以及第二互动资源的发放。
其中,预设规则可以根据实际情况设定,本发明实施例不做限定,例如,名次为第一的可以转化为100积分、单位击败数可以转化为10积分,单位助攻数可以转化为5积分等等。
下面示例性地展示对局结果涉及的参数,参照表一与表二,表一为对局详情表,示例性地列举了队伍标识、游戏代码和对局详情三种参数,对局详情可以是胜负情况、双方所有选手的数据的总和等。而表二为选手详情表,示例性地列举了游戏账号ID、角色ID、本局排名、游戏时间、游戏特殊时刻等。
表一 对局详情表
字段名 | 类型 | 备注 |
Roomid | string | 队伍标识 |
Gamecode | string | 游戏代码 |
Data | Obj | 对局详情 |
表二 选手详情表
字段名 | 类型 | 备注 |
Openid | string | 游戏账号标识 |
Roleid | int | 角色标识 |
No | int | 本局排名 |
Timestamp | date | 游戏时间 |
Ext | Obj | 游戏特殊时刻 |
表一、表二展示的对局结果涉及的参数可以是游戏服务器发送至直播中台的,而直播中台发送至,而直播中台发送至直播服务器的对局结果的参数可以相应地调整,例如,直播中台发送至直播服务器的对局结果的参数中,上述表二可以适应性地调整成以下的表三,表三主要将游戏账号标识和角色标识调整为参与账号的直播平台用户标识:
表三 选手详情表
字段名 | 类型 | 备注 |
Uid | int | 直播平台账号标识 |
No | int | 本局排名 |
Timestamp | date | 游戏时间 |
Ext | Obj | 游戏特殊时刻 |
在一种可能的实现方式中,观众账号可以在直播节目中通过交互操作加入目标队伍,此时除了在组队区域显示观众账号的账号标识以外,由于直播中台在向游戏服务器发送的加入队伍请求携带有第一账号信息,因此游戏服务器能够确定该观众账号对应的游戏账号需要加入目标队伍,当该观众账号对应的游戏账号进入目标游戏时,可以自动加入目标队伍,无须额外的操作,有利于提高人机交互效率。可以理解,主播账号对应的游戏账号进入目标游戏时同理,在此不再赘述。
当然,当直播界面中显示组队区域后,主播账号或者观众账号也可以通过目标游戏加入目标队伍,例如,组队区域中可以显示目标队伍的队伍标识,主播或者观众可以在进入目标游戏后,搜索队伍标识,在目标游戏中通过交互操作加入目标队伍,此时游戏服务器将加入目标队伍的游戏账号对应的第一账号信息发送至直播中台,直播中台根据绑定关系确定与第一账号信息的主播账号或者观众账号,在组队区域中显示对应的账号标识。
下面以一完整流程说明本发明实施例提供的直播内容显示方法。参照图18,图18为本发明实施例提供的直播内容显示方法的完整流程示意图。
首先是游戏账号绑定流程:
主播终端登录主播账号,显示账号绑定界面;
响应于在主播终端的账号绑定界面上的账号绑定操作,直播中台中将主播游戏账号的账号信息与主播账号的账号信息进行绑定;
观众终端登录观众账号,显示账号绑定界面;
响应于在观众终端的账号绑定界面上的账号绑定操作,直播中台中将观众游戏账号的账号信息与观众账号的账号信息进行绑定。
接下来是接口创建流程:
主播终端显示游戏接口创建界面;
响应于在主播终端的游戏接口创建界面上的接口创建操作,直播中台创建创建队伍接口以及接收信息接口。
接下来是发起组队流程:
主播终端发起对目标游戏的游戏组队请求,将游戏组队请求发送至直播服务器;
直播服务器将游戏组队请求发送至直播中台;
直播中台根据绑定关系确定主播游戏账号的账号信息,将游戏组队请求以及主播游戏账号的账号信息发送至游戏服务器;
游戏服务器根据主播游戏账号的账号信息创建目标队伍,将主播游戏账号的账号信息以及队伍标识发送至直播中台;
直播中台根据绑定关系确定主播账号的账号信息,通过创建队伍接口将主播账号的账号信息以及队伍标识发送至直播服务器;
主播终端的直播界面中显示组队区域,并在组队区域中显示主播账号的账号标识。
接下来是加入队伍流程:
观众终端进入主播账号对应的直播间,显示直播界面,通过组队区域发起加入队伍请求,将加入队伍请求发送至直播服务器;
直播服务器将加入队伍请求发送至直播中台;
直播中台根据绑定关系确定观众游戏账号的账号信息,创建队伍接口将加入队伍请求以及观众游戏账号的账号信息发送至游戏服务器;
游戏服务器根据观众游戏账号的账号信息将观众游戏账号加入目标队伍,将观众游戏账号的账号信息以及队伍标识发送至直播中台;
直播中台根据绑定关系确定观众账号的账号信息,将观众账号的账号信息以及队伍标识发送至直播服务器;
主播终端以及观众终端均在组队区域中显示观众账号的账号标识。
最后是游戏结果显示流程:
当目标游戏结束后,游戏服务器通过接收信息接口将主播游戏账号以及观众游戏账号的对局数据发送至直播中台;
直播中台根据绑定关系以及预设规则,将观众游戏账号的对局数据转化为观众账号的积分数据,将观众账号的积分数据发送至直播服务器;
主播终端以及观众终端均在直播界面中显示排序后的观众账号的积分数据。
图18所示的流程可以实现在直播节目中完成游戏组队的基础上显示游戏的对局情况,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率。
可以理解的是,虽然上述各个流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本实施例中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,上述流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时间执行完成,而是可以在不同的时间执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
参照图19,本发明实施例还提供了一种直播内容显示装置,包括:
第一显示模块1901,用于显示直播节目对应的直播界面;
第二显示模块1902,用于响应于直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在直播界面中显示组队区域,组队区域用于显示目标游戏中的目标队伍;
第三显示模块1903,用于响应于参与账号加入目标队伍的交互操作,在组队区域中显示参与账号的账号标识;
第四显示模块1904,用于在直播界面中显示与账号标识对应的目标数据,目标数据用于指示目标游戏的对局信息。
进一步,直播内容显示装置还包括账号绑定模块1905,账号绑定模块1905用于:
显示账号绑定界面,账号绑定界面中显示有账号标识,账号绑定界面中设置有与目标游戏对应的绑定触发控件;
响应于对绑定触发控件的交互操作,显示账号绑定子界面,账号绑定子界面用于输入第一账号信息以及将第一账号信息与第二账号信息进行绑定,第一账号信息为目标游戏的游戏账号的账号信息,第二账号信息为参与账号的账号信息;
响应于在账号绑定子界面中输入第一账号信息的交互操作,在账号绑定界面中显示第一账号信息。
进一步,账号绑定模块1905具体用于:
在直播界面中显示活动区域,活动区域中设置有用于跳转至账号绑定界面的跳转控件;
响应于对跳转控件的交互操作,跳转至账号绑定界面进行显示;
在活动区域中显示第一账号信息。
进一步,目标游戏为多个候选游戏中的其中一个,账号绑定界面包括多个绑定区域;
账号绑定模块1905具体用于:
显示多个绑定区域,每个绑定区域对应一个候选游戏,每个绑定区域均设置有对应候选游戏的绑定触发控件;
在账号绑定界面中显示第一账号信息,包括:
在目标游戏对应的绑定区域中显示第一账号信息。
进一步,绑定触发控件包括第一控件和第二控件,第一账号信息包括账号登录信息以及账号登录信息对应的角色信息,账号绑定子界面包括第一绑定子界面和第二绑定子界面,账号绑定模块1905具体用于:
响应于对第一控件的交互操作,显示第一绑定子界面,第一绑定子界面用于输入账号登录信息;
响应于对第二控件的交互操作,显示第二绑定子界面,第二绑定子界面用于输入角色信息。
进一步,账号绑定子界面中设置有输入区域以及确认绑定控件,账号绑定模块1905具体用于:
响应于对输入区域的交互操作,显示若干个候选账号信息;
响应于对候选账号信息的交互操作,在输入区域中显示被选中的候选账号信息,将被选中的候选账号信息作为第一账号信息;
响应于对确认绑定控件的交互操作,在账号绑定界面中显示第一账号信息。
进一步,第一账号信息与第二账号信息通过以下步骤进行绑定:
直播节目的直播服务器将第二账号信息发送至直播中台;
直播中台获取从账号绑定子界面中输入的第一账号信息;
直播中台将第一账号信息与第二账号信息进行绑定。
进一步,直播内容显示装置还包括接口创建模块1906,接口创建模块1906用于:
显示游戏接口创建界面,游戏接口创建界面中设置有接口创建控件;
响应于对接口创建控件的交互操作,生成接口信息;
在游戏接口创建界面中显示接口信息。
进一步,在直播界面中显示组队区域之后,第二显示模块1902还用于:
在组队区域中显示队伍信息;
当队伍信息在目标游戏中发生变化,在组队区域中更新显示变化后的队伍信息。
进一步,第三显示模块1903具体用于:
响应于参与账号在直播节目中加入目标队伍的交互操作,在组队区域中显示账号标识,并使参与账号对应的游戏账号在进入目标游戏时自动加入目标队伍;
或者,响应于参与账号对应的游戏账号在目标游戏中加入目标队伍的交互操作,在组队区域中显示账号标识。
进一步,参与账号包括主播账号和观众账号,当观众账号在直播节目中加入目标队伍,第三显示模块1903具体用于:
在组队区域中显示观众账号对应的账号标识,并在组队区域中显示第一互动资源信息;
第一互动资源信息用于确定观众账号向主播账号传递的第一互动资源的种类,或者,第一互动资源信息用于确定观众账号向主播账号传递的第一互动资源的数量。
进一步,参与账号包括多个观众账号,目标数据包括积分数据,对局信息包括对局结果,第四显示模块1904具体用于:
当目标游戏的对局结束,在直播界面中,根据积分数据由大到小排序的显示顺序,将多个观众账号的账号标识与积分数据进行对应显示;
积分数据基于目标游戏的对局结果转换得到。
进一步,目标数据还包括第二互动资源信息,第四显示模块1904还用于:
在直播界面中,将目标账号的账号标识与第二互动资源信息进行对应显示;
目标账号为积分数据的排名处于预设阈值之前的观众账号;
第二互动资源信息用于确定向对应的目标账号传递的第二互动资源的种类,或者,第二互动资源信息用于确定向对应的目标账号传递的第二互动资源的数量。
进一步,积分数据通过以下步骤转换得到:
目标游戏的游戏服务器将第一账号信息以及第一账号信息对应的对局结果发送至直播节目的直播中台,第一账号信息为目标游戏的游戏账号的账号信息;
直播中台根据第一账号信息与第二账号信息的绑定关系,确定参与账号对应的对局结果,第二账号信息为参与账号的账号信息;
直播中台根据预设规则对参与账号对应的对局结果进行转换,得到参与账号对应的积分数据。
上述直播内容显示装置与上述直播内容显示方法基于相同的发明构思,因此可以实现在直播节目中完成游戏组队的基础上显示游戏的对局情况,提高了直播界面显示的信息量,使得直播内容更加丰富,观众可以直接在直播界面中获知游戏的对局情况,有利于提高直播互动的效率。
参照图20,图20为本发明实施例提供的终端的结构示意图,以该终端为手机作为例子进行说明,该手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路2010、存储器2020、输入单元2030、显示单元2040、传感器2050、音频电路2060、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块2070、处理器2080、以及电源2090等部件。本领域技术人员可以理解,图20中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图20对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路2010可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器2080处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路2010包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路2010还可以通过无线通信与网络和其他装置通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器2020可用于存储软件程序以及模块,处理器2080通过运行存储在存储器2020的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器2020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器2020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元2030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元2030可包括触控面板2031以及其他输入装置2032。触控面板2031,也称为触摸屏,可收集在其上或附近的触摸操作(比如使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板2031上或在触控面板2031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板2031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器2080,并能接收处理器2080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类别实现触控面板2031。除了触控面板2031,输入单元2030还可以包括其他输入装置2032。具体地,其他输入装置2032可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元2040可用于显示输入的信息或提供的信息以及手机的各种菜单。显示单元2040可包括显示面板2041,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板2041。进一步的,触控面板2031可覆盖显示面板2041,当触控面板2031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器2080以确定触摸事件的类别,随后处理器2080根据触摸事件的类别在显示面板2041上提供相应的视觉输出。虽然在图20中,触控面板2031与显示面板2041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板2031与显示面板2041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器2050,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板2041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板2041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路2060、扬声器2061,传声器2062可提供音频接口。音频电路2060可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器2061,由扬声器2061转换为声音信号输出;另一方面,传声器2062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路2060接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器2080处理后,经RF电路2010以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器2020以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块2070可以收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它提供了无线的宽带互联网访问。虽然图20示出了WiFi模块2070,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器2080是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器2020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器2020内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器2080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器2080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、操作界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器2080中。
手机还包括给各个部件供电的电源2090(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器2080逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端装置所包括的处理器2080能够执行前面实施例的直播内容显示方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质用于存储程序代码,程序代码用于执行前述各个实施例的执行直播内容显示方法。
本发明实施例还公开了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存介质中。计算机设备的处理器可以从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前述各个实施例的执行直播内容显示方法。
本发明的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或装置不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或装置固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本发明中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
应了解,在本发明实施例的描述中,多个(或多项)的含义是两个以上,大于、小于、超过等理解为不包括本数,以上、以下、以内等理解为包括本数。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机装置(可以是个人计算机,服务器,或者网络装置等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
还应了解,本发明实施例提供的各种实施方式可以任意进行组合,以实现不同的技术效果。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不局限于上述实施方式,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的共享条件下还可作出种种等同的变形或替换,这些等同的变形或替换均包括在本发明权利要求所限定的范围内。
Claims (18)
1.一种直播内容显示方法,其特征在于,包括:
显示直播节目对应的直播界面;
响应于所述直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在所述直播界面中显示组队区域,所述组队区域用于显示所述目标游戏中的目标队伍;
响应于所述参与账号加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述参与账号的账号标识;
在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,所述目标数据用于指示所述目标游戏的对局信息。
2.根据权利要求1所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述在所述直播界面中显示组队区域之前,所述直播内容显示方法还包括:
显示账号绑定界面,所述账号绑定界面中显示有所述账号标识,所述账号绑定界面中设置有与所述目标游戏对应的绑定触发控件;
响应于对所述绑定触发控件的交互操作,显示账号绑定子界面,所述账号绑定子界面用于输入第一账号信息以及将所述第一账号信息与第二账号信息进行绑定,所述第一账号信息为所述目标游戏的游戏账号的账号信息,所述第二账号信息为所述参与账号的账号信息;
响应于在所述账号绑定子界面中输入所述第一账号信息的交互操作,在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息。
3.根据权利要求2所述的直播内容显示方法,其特征在于:
所述显示账号绑定界面,包括:
在所述直播界面中显示活动区域,所述活动区域中设置有用于跳转至账号绑定界面的跳转控件;
响应于对所述跳转控件的交互操作,跳转至所述账号绑定界面进行显示;
所述在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息之后,所述直播内容显示方法还包括:
在所述活动区域中显示所述第一账号信息。
4.根据权利要求2所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述目标游戏为多个候选游戏中的其中一个,所述账号绑定界面包括多个绑定区域;
所述显示账号绑定界面,包括:
显示多个所述绑定区域,每个所述绑定区域对应一个所述候选游戏,每个所述绑定区域均设置有对应所述候选游戏的绑定触发控件;
所述在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息,包括:
在所述目标游戏对应的所述绑定区域中显示所述第一账号信息。
5.根据权利要求2所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述绑定触发控件包括第一控件和第二控件,所述第一账号信息包括账号登录信息以及所述账号登录信息对应的角色信息,所述账号绑定子界面包括第一绑定子界面和第二绑定子界面,所述响应于对所述绑定触发控件的交互操作,显示账号绑定子界面,包括:
响应于对所述第一控件的交互操作,显示所述第一绑定子界面,所述第一绑定子界面用于输入所述账号登录信息;
响应于对所述第二控件的交互操作,显示所述第二绑定子界面,所述第二绑定子界面用于输入所述角色信息。
6.根据权利要求2所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述账号绑定子界面中设置有输入区域以及确认绑定控件,所述响应于在所述账号绑定子界面中输入所述第一账号信息的交互操作,在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息,包括:
响应于对所述输入区域的交互操作,显示若干个候选账号信息;
响应于对所述候选账号信息的交互操作,在所述输入区域中显示被选中的所述候选账号信息,将被选中的候选账号信息作为所述第一账号信息;
响应于对所述确认绑定控件的交互操作,在所述账号绑定界面中显示所述第一账号信息。
7.根据权利要求2至6任意一项所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述第一账号信息与所述第二账号信息通过以下步骤进行绑定:
所述直播节目的直播服务器将所述第二账号信息发送至直播中台;
所述直播中台获取从所述账号绑定子界面中输入的所述第一账号信息;
所述直播中台将所述第一账号信息与所述第二账号信息进行绑定。
8.根据权利要求1所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述在所述直播界面中显示组队区域之前,所述直播内容显示方法还包括:
显示游戏接口创建界面,所述游戏接口创建界面中设置有接口创建控件;
响应于对所述接口创建控件的交互操作,生成接口信息;
在所述游戏接口创建界面中显示所述接口信息。
9.根据权利要求1所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述在所述直播界面中显示组队区域之后,所述直播内容显示方法还包括:
在所述组队区域中显示队伍信息;
当所述队伍信息在所述目标游戏中发生变化,在所述组队区域中更新显示变化后的所述队伍信息。
10.根据权利要求1所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述响应于所述参与账号加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述参与账号的账号标识,包括:
响应于所述参与账号在所述直播节目中加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述账号标识,并使所述参与账号对应的游戏账号在进入所述目标游戏时加入所述目标队伍;
或者,响应于所述参与账号对应的游戏账号在所述目标游戏中加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述账号标识。
11.根据权利要求10所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述参与账号包括主播账号和观众账号,当所述观众账号在所述直播节目中加入所述目标队伍,所述在所述组队区域中显示所述账号标识,包括:
在所述组队区域中显示所述观众账号对应的所述账号标识,并在所述组队区域中显示第一互动资源信息;
所述第一互动资源信息用于确定所述观众账号向所述主播账号传递的第一互动资源的种类,或者,所述第一互动资源信息用于确定所述观众账号向所述主播账号传递的第一互动资源的数量。
12.根据权利要求1所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述参与账号包括多个观众账号,所述目标数据包括积分数据,所述对局信息包括对局结果,所述在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,包括:
当所述目标游戏的对局结束,在所述直播界面中,根据所述积分数据由大到小排序的显示顺序,将多个所述观众账号的账号标识与所述积分数据进行对应显示;
所述积分数据基于所述对局结果转换得到。
13.根据权利要求12所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述目标数据还包括第二互动资源信息,所述在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,还包括:
在所述直播界面中,将目标账号的账号标识与所述第二互动资源信息进行对应显示;
所述目标账号为所述积分数据的排名处于预设阈值之前的所述观众账号;
所述第二互动资源信息用于确定向对应的所述目标账号传递的第二互动资源的种类,或者,所述第二互动资源信息用于确定向对应的所述目标账号传递的第二互动资源的数量。
14.根据权利要求12或13所述的直播内容显示方法,其特征在于,所述积分数据通过以下步骤转换得到:
所述目标游戏的游戏服务器将第一账号信息以及所述第一账号信息对应的所述对局结果发送至所述直播节目的直播中台,所述第一账号信息为所述目标游戏的游戏账号的账号信息;
所述直播中台根据所述第一账号信息与第二账号信息的绑定关系,确定所述参与账号对应的所述对局结果,所述第二账号信息为所述参与账号的账号信息;
所述直播中台根据预设规则对所述参与账号对应的所述对局结果进行转换,得到所述参与账号对应的积分数据。
15.一种直播内容显示装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于显示直播节目对应的直播界面;
第二显示模块,用于响应于所述直播节目的参与账号发起对目标游戏的游戏组队请求,在所述直播界面中显示组队区域,所述组队区域用于显示所述目标游戏中的目标队伍;
第三显示模块,用于响应于所述参与账号加入所述目标队伍的交互操作,在所述组队区域中显示所述参与账号的账号标识;
第四显示模块,用于在所述直播界面中显示与所述账号标识对应的目标数据,所述目标数据用于指示所述目标游戏的对局信息。
16.一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至14任意一项所述的直播内容显示方法。
17.一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现权利要求1至14任意一项所述的直播内容显示方法。
18.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至14任意一项所述的直播内容显示方法。
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