JP2014004080A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在するステージを変更する仮想位置変更部43と、仮想位置データテーブル202が記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータテーブル更新部44と、端末3が操作する対象仮想ユーザが存在するステージと、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在するステージとの間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を送信する関係性構築部47とを備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
この文献では、ゲームパートの一つを構成するクエストを選択すると、このクエスト内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。例えば、仮想ユーザには、仮想空間上に出現した対戦相手である敵とバトルを行うイベントも課されており、このようなバトルでは、他の仮想ユーザの救援を得ることも可能である。
特開2012−24248号公報
ところで、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道の上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。このように、従来のクエストパートは、複数の仮想位置が一次元的に配置されているため、仮想ユーザと他の仮想ユーザとの位置関係が考慮されていなかった。例えば、ある仮想ユーザが、他の仮想ユーザに対して、対戦中の敵への攻撃の参加を促す救援要請を行う場合に、仮想ユーザ間の仮想位置の位置関係に関係なく、ランダムに救援候補を選択していた。このような従来のクエストパートに対して、仮想空間においてクエストを遂行するに当たっては、例えば、仮想空間上における位置関係に基づいて救援要請等、他の仮想ユーザとの関係性を構築することによって、仮想空間における存在イメージを拡げることが望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、端末により操作される(実ユーザが端末を操作することによって仮想空間内で行動する)対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部とを備える。
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、各仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を送信することができる。このような本発明によれば、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
特に、端末を操作する実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、対象仮想ユーザが存在する仮想位置から所定の仮想距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする。
以上の態様では、関係性構築部は、抽出範囲を設定して関連情報の送信対象となる他の仮想ユーザを制限することで、仮想距離が近い仮想位置に存在する他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することが可能となる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、関係性構築部は、抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザから、レベルの高い仮想ユーザの関連情報を優先して送信することを特徴とする。
以上の態様では、関係性構築部は、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする。
以上の態様では、関係性構築部は、交流回数が多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、関係性構築部は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする。
以上の態様では、関係性構築部は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、より広い抽出範囲を設定することで、対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことができる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、操作データ受信部は、対象仮想ユーザから、対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、関係性構築部は、救援要請データを受信したとき、対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信する。
以上の態様では、関係性構築部は、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、対戦処理部は、対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする。
以上の態様では、対戦処理部は、敵との対戦時に救援の権限を、仮想距離により制限することでゲームの多様性を持たせることが可能となる。
本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザの関連情報を送信することで、他の仮想ユーザの行動との関係性を構築してゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。 マップデータ記憶部に記憶されたマップで示されるフィールドを説明するための図である。 マップデータの具体例について説明するための図である。 仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。 クエストパート処理部で実行される処理内容について説明するためのフローチャートである。 仮想ユーザの存在するステージを変更する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。 端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。 具体例1に係る他の仮想ユーザの関連情報の送信する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。 仮想距離に基づいて他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲の具体例について説明するための図である。 具体例1において、仮想ユーザの関連情報の具体例について説明するための図である。 具体例2に係る他の仮想ユーザの関連情報の送信する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。 具体例2において、他の仮想ユーザの関連情報の具体例について説明するための図である。 具体例3に係る他の仮想ユーザの関連情報の送信する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。 レベルの向上に基づいて他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲の具体例について説明するための図である。 具体例3において、他の仮想ユーザの関連情報の具体例について説明するための図である。 具体例3に係る送信処理の変形例について説明するためのフローチャートである。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムGは、図1に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。すなわち、仮想ユーザは、実ユーザが端末を操作することによって仮想空間内で行動する仮想実体である。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「二次元マップ」とは、端末3のディスプレイ(表示部)に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵との対戦が行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作入力部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104を有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、マップデータ記憶部201と、仮想位置データテーブル202と、属性データテーブル203と、クエスト用表示画像テーブル204と、敵データテーブル205とが記憶されている。
マップデータ記憶部201は、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置したマップデータを記憶している。マップデータは、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能な仮想位置を特定するために用いられる。
本実施形態では、二次元マップの具体例として、図6に示すようなフィールド300を用いて説明する。フィールド300は、全体領域をマトリクス状に複数分割(ここでは、方形状に等分)された各領域にそれぞれステージSt1〜St12を設け、各ステージをルートで結ぶことにより構成される。フィールド300は、図6に示すように、開始位置Fstartからルートを介してステージSt1、St2、St3、St4、St6、St8を通過することで終了位置Fendに到達可能である。また、ステージSt4、St6においては、ルートが複数に分岐されており、これらのステージからは他の複数のステージに到達可能なように構成されている。
このようなフィールド300を構成するため、マップデータ記憶部201は、図7に示すようなマップデータ350を記憶している。マップデータ350には、図7に示すように、仮想空間を1つのフィールドとして、このフィールド内に仮想位置として二次元的に配置された合計12個のステージSt1〜St12のステージ間の接続関係を示すデータが含まれる。図7の表に示すマップデータ350において、ステージ番号「St1」の到達可能St「St2(20)」とは、後述するクエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt1からSt2に到達することを示している。同じくステージ番号「St4」の到達可能St「St5(20)」とは、クエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt4からSt5に到達することを示し、到達可能St「St6(15)」とは、クエスト用ポイントを「15」消費することでステージSt4からSt6に到達することを示している。このような情報を含むマップデータ350を、マップデータ記憶部201はフィールド単位で記憶している。
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が出現してバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された一つの閉じた仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、さらに複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜的に区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された一つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
仮想位置データテーブル202(図5参照)は、例えば図8に示すような、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル202は、例えば、個々の仮想位置に存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル202は、ステージSt4に識別番号IDが「11134」、「14375」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージSt1〜St8に存在する仮想ユーザの識別番号IDを識別データとして記憶している。
属性データテーブル203(図5参照)は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを各仮想ユーザごとに記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル203は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「St3」の場合、仮想ユーザが図6に示すようなフィールド300におけるステージSt3に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
クエスト用表示画像テーブル204(図5参照)は、インターネット2を介して接続された端末3にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図6に示したフィールド300のステージSt4に存在する場合、図10に示すようなマップの画像400を表示するため、クエスト用表示画像テーブル204には次のような表示画像データを記憶している。
すなわち、クエスト用表示画像テーブル204には、仮想ユーザが現に存在するステージSt4を表示するステージ表示画像データ411(図中、黒塗りの丸印)と、ステージSt4の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ412(図中、白抜きの丸印)とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル204は、また、到達済みのステージ間のルート(図中に実線で示す。)を示す到達済み表示画像データ421と、未到達のステージ間のルート(図中に破線で示す。)を示す未到達表示画像データ422と、を備える。
さらに、クエスト用表示画像テーブル204には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ431(図10中、四角の白抜き)、432(図10中、三角の白抜き)が記憶されている。また、クエスト用表示画像テーブル204は、敵データテーブル205に記憶されている各敵との対戦を表現するための画像データなどが記憶されている。
敵データテーブル205は、ステージ上で出現する敵に関連する情報を記憶するものである。具体的に、敵データテーブル205は、敵ごとに、敵の現在の生命力や耐久力等を示すヒットポイントパラメータデータと、敵の攻撃及び防御の能力値を示す能力パラメータとが記憶されている。
(3−3−2)クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。図5に示すように、クエストパート処理部101は、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、敵対戦処理部46と、関係性構築部47とを備える。
クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。具体的には、クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、クエスト用表示画像テーブル204に記憶されている各表示画像データを読み出す。そして、クエスト画像送信部41は、クエスト用表示画像テーブル204から読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図10に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、クエスト画像送信部41が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
操作データ受信部42は、各端末3から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの操作データを受信する。具体的には、操作データ受信部42は、ステージ間を移動するためにクエスト用ポイントを使用することを示す操作データや、出現した敵とバトルするためにバトル用ポイントを使用することを示す操作データを受信する。
仮想位置変更部43は、操作データ受信部42が受信したクエスト用ポイントを使用することを示す操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部43aと到達判定部43bとを有する。
消費ポイント算出部43aは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的には、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ(以下、単に「対象仮想ユーザ」ともいう。)が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
データテーブル更新部44は、仮想位置変更部43により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル202の識別データを更新する。
行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択するための行き先の選択肢に関するデータを、端末3に送信する。
敵対戦処理部46は、ある特定の仮想ユーザに対して敵を偶発的に遭遇させ、当該特定の仮想ユーザを対象仮想ユーザとして、この対象仮想ユーザが所有するカードを用いて敵と対戦させる処理を行う。敵対戦処理部46は、また、対象仮想ユーザから救援要請を受けた他の仮想ユーザを、敵との対戦に参加させる処理を行う。
関係性構築部47は、対象仮想ユーザに対して、他の仮想ユーザとの仮想空間上における距離を考慮して関係性を構築するための手段である。具体的には、対象仮想ユーザと他の仮想ユーザとが、同一の二次元マップ上に存在する場合に、このマップ上における仮想ユーザの存在する位置間の距離に基づいて、他の仮想ユーザを抽出するとともに、この抽出した他の仮想ユーザに関連する関連情報を属性データテーブル203から読み出す仮想ユーザ抽出部47aと、抽出した対象仮想ユーザを操作する端末3に送信する関連情報送信部47bを備える。具体的には、仮想ユーザ抽出部47aは、敵との対戦中である対象仮想ユーザから救援要請を受けたときに、救援候補となる他の仮想ユーザの関連情報を抽出し、これを関連情報送信部47bが、対象仮想ユーザの端末に向けて送信する。なお、このような救援要請を受けたときに限らず、クエストパートにより対象仮想ユーザがステージ間の移動を行っているときに、例えば後述する具体例に従って仮想距離に基づいて選択された他の仮想ユーザの関連情報を対象仮想ユーザに送信してもよい。また、関係性構築部47は、救援候補に選択された他の仮想ユーザを操作する各端末3に、対象仮想ユーザが対戦中の敵への攻撃を促す情報を通知してもよい。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の処理内容について、図11を参照して説明する。
ステップS1101において、操作データ受信部42は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信しなかった場合にはステップS1101に戻り(S1101:NO)、クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信した場合にはステップS1102及びS1103に進む(S1101:YES)。
ステップS1102において、クエストパート処理部101は、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、本処理工程を終了する。
ステップS1103において、敵対戦処理部46は、対象仮想ユーザに対して敵を偶発的に遭遇させるため、敵データテーブル205に記憶された敵の中から、所定の確率で敵を選択しランダムに出現させる。敵対戦処理部46は、敵を出現させた場合にはステップS1104に進み(S1103:YES)、敵を出現させなかった場合にはステップS1101に戻る(S1103:NO)。
ステップS1104において、敵対戦処理部46は、ステップS1103により出現させた敵との対戦機会を、対象仮想ユーザに付与する。具体的には、敵との対戦機会が付与された情報は、敵対戦処理部46からクエスト画像送信部41に通知されて、クエスト画像送信部41によって端末3に送信する。
敵との対戦機会が付与された情報が送信された端末3では、敵との対戦を行うか否かが判断される。敵との対戦を行う場合には、敵との対戦を行う操作データがゲームサーバ1に送信される。
ステップS1105において、敵対戦処理部46は、操作データ受信部41により、端末3から、敵との対戦を行う操作データを受信したか否か、すなわち、対戦を開始するか否かを判断し、敵との対戦を開始する場合にはステップS1106及びS1107に進み(S1105:YES)、敵との対戦を開始しない場合には当該処理工程を終了する(S1105:NO)。
ステップS1106において、敵対戦処理部46は、操作データによってバトル用ポイントが使用されると、対象仮想ユーザが所有するカードデッキに基づいて、敵にダメージを与えることで敵のヒットポイントを減少させる。同様にして、後述するように救援要請候補となった他の仮想ユーザを操作する端末3から、操作データによってバトル用ポイントが使用されると、敵対戦処理部46は、敵にダメージを与える。仮想ユーザが与えたダメージによって敵のヒットポイントが0になると、敵対戦処理部46は、対象仮想ユーザが敵とのバトルに勝利した勝敗結果を出力し、当該処理工程を終了する。なお、この勝敗結果は、例えば対象仮想ユーザの属性データとして、属性データテーブル202に記憶され、クエスト画像送信部41により対象仮想ユーザを操作する端末3に通知される。
ステップS1107において、関係性構築部47は、対象仮想ユーザに対して、他の仮想ユーザとの仮想空間上における距離を考慮して関係性を構築するため、対象仮想ユーザを操作する端末3に、敵との対戦時に救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信し、その後、本処理工程を終了する。
(4−1−1)仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップS1102の具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図12に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定したりする以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
ステップS1201において、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。例えば、操作データを8回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「3ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「24」となる。また、消費ポイント算出部43aは、1回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部44に通知する。データテーブル更新部44は、消費ポイント算出部43aから通知された情報に基づいて、属性データテーブル203における対象仮想ユーザのデータにおいてクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「70ポイント」であった場合には、データテーブル更新部44は、一回当たり消費される「3ポイント」を引いた「67ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
ステップS1202において、到達判定部43bは、消費ポイント算出部43aにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージSt3からステージSt4に移動する場合には、到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値である「24ポイント」が、図7の表に示す到達必要ポイントが「23ポイント」以上であると判定する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合には、図11に示した処理のステップS1101に戻り(S1202:NO)、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップS1203に進む(S1202:YES)。なお、上述したように、到達必要ポイントが「23ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「24ポイント」の場合、その差分値である「1ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部44により、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
ステップS1203において、到達判定部43bは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部44に通知する。
ステップS1204において、データテーブル更新部44は、仮想位置データテーブル202の識別データを更新してステップS1205に進む。具体的には、データテーブル更新部44は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
ステップS1205において、行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが次に到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図6に示したフィールド300のステージSt4又はステージSt6に存在する場合、次に到達可能なステージが複数存在すると判断してステップS1206に進む(S1205:YES)。また、対象仮想ユーザが、ステージSt4又はステージSt6以外のステージに存在する場合、次に到達可能なステージが複数存在しないと判断してステップS18に進む(S1205:NO)。
ステップS1206において、行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、本処理を終了する。
例えば、対象仮想ユーザが、図13に示すようにステージSt4に存在する場合(図中、黒塗り丸印参照)、行き先選択データ送信部45は、ステージSt5又はステージSt6のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ510、520を送信する。この選択用画像データ510、520は、端末3に表示されるマップ画像400内部に組み込んでもよい。
このような選択用画像データ510、520を受信した端末3は、これら選択用画像を表示部32に表示する。そして操作入力部33を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。
ステップS1207において、行き先選択データ送信部45は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して本処理を終了する。例えば、対象仮想ユーザが、図6に示したフィールド300のステージSt2に存在する場合、行き先選択データ送信部45は、ステージSt3を行き先ステージとして決定する。
(4−1−2)関係性構築部による他の仮想ユーザの関連情報の送信処理
ステップS1107の具体的な処理内容として、次に示すような具体例1から3の処理について説明する。
(具体例1)
まず、ステップS1107の具体的な処理内容として、関係性構築部47は、図14に示すようなフローチャートに従って具体例1に係る送信処理を実行する。
ステップS1401において、関係性構築部47は、対象仮想ユーザを操作する端末3から救援要請データを受信したか否かを判断する。救援要請データを受信しなかった場合にはステップS1401に戻り(S1401:NO)、救援要請データを受信した場合にはステップS1402に進む(S1401:YES)。
ステップS1402において、仮想ユーザ抽出部47aは、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲を設定する。具体的には、仮想ユーザ抽出部47aは、対象仮想ユーザが存在するステージから所定の仮想距離に亘って配置されているステージまでを、抽出範囲として設定する。本具体例では、例えば、図15の一点鎖線で示す円形領域Area1に示すように、対象仮想ユーザがステージSt4に存在する場合に、ステージSt4に対して距離dが「1」の値以下の範囲内に配置されているステージSt1、St3、St4、St5、St6を抽出範囲として設定する。
ステップS1403において、仮想ユーザ抽出部47aは、例えば図16(A)の表に示すようにして、抽出範囲内のステージに存在する他の仮想ユーザを抽出する。
ステップS1404において、仮想ユーザ抽出部47aは、抽出した他の仮想ユーザの中から、図16(B)の表に示すようにして、レベルの高い他の仮想ユーザを優先して選択して、ステップS1405及びステップS1406に進む。
ステップS1405において、関連情報送信部47bは、選択した他の仮想ユーザの関連情報として、図16(B)の表に示すように、現に存在するステージとレベルとを示す情報を、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信する。対象仮想ユーザを操作する端末3は、送信された関連情報に基づいて、例えば、どのような仮想ユーザから救援される可能性があるかを把握することができる。さらに、対象仮想ユーザを操作する端末3は、ゲームサーバ1を介して、救援候補として選択された仮想ユーザに対して直接、救援を依頼するメッセージを送信することができる。
ステップS1406において、敵対戦処理部46は、対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、ステップS1404により選択した救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与する。また、関連情報送信部47bは、選択した他の仮想ユーザを操作する各端末3に、上記の攻撃可能な権限が付与され、救援要請の候補であることを示す情報を送信する。救援要請の候補である端末3は、送信された情報に基づいて、攻撃を行うか否かを判断することとなる。
このようにして、関係性構築部47は、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に応じて、救援候補となる他の仮想ユーザを制限する。すなわち、関係性構築部47は、対象仮想ユーザに対して、救援可能な仮想ユーザと、救援不可能な仮想ユーザとを、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて制限することで、他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することができ、結果として、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
また、レベルの高い仮想ユーザには、対戦時に敵により強いダメージを与えることが期待される。このため、関係性構築部47は、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵との対戦を有利に進められる救援候補としての仮想ユーザを抽出し、この仮想ユーザに関連する関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末3に提示することができる。
(具体例2)
具体例1とは異なる、ステップS1107の具体的な処理内容として、関係性構築部47は、図17に示すようなフローチャートに従って具体例2に係る送信処理を実行する。なお、ステップS1701〜S1703、S1706、S1707については、上述したステップS1401〜S1403、S1405、S1406と同様なので、その説明を省略する。具体例2に係る送信処理では、ステップS1703により抽出範囲内のステージに存在する仮想ユーザを抽出した後、ステップS1704に進む。
ステップS1704において、仮想ユーザ抽出部47aは、例えば図18(A)の表に示すようにして、抽出した他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを、強い順にSS、S、A、B、C、Dの6段階で示す交流回数を算出して、ステップS1705に進む。ここで、交流回数とは、上述したように、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す尺度であって、例えば、過去から現在までの仮想ユーザ間での救援要請に応じた累積回数、仮想ユーザ間で送受信されるメッセージの累積回数、例えば、「あいさつ」ボタンや「いいね」ボタンなどの予め用意された選択手段を選択して仮想ユーザ間の交流を行った回数に基づいて算出する。
ステップS1705において、仮想ユーザ抽出部47aは、図18(B)の表に示すようにして、抽出した他の仮想ユーザの中から、交流回数の多い他の仮想ユーザを優先して選択して、ステップS1706及びステップS1707に進む。
このようにして関連情報送信部47bは、対象仮想ユーザに対して、救援可能な仮想ユーザと、救援不可能な仮想ユーザとを、仮想距離に基づいて制限することで、他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することができ、結果として、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
ここで、対象仮想ユーザと交流回数の多い仮想ユーザは、交流回数が低い仮想ユーザと比較して、敵との対戦時に敵へ攻撃に参加する可能性が高いことが期待される。このため、具体例2では、関係性構築部47は、交流回数の高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵のとの対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末3に提示することができる。
(具体例3)
具体例1,2とは異なる、ステップS1107の具体的な処理内容として、関係性構築部47は、図19に示すようなフローチャートに従って具体例3に係る送信処理を実行する。なお、ステップS1901及びステップS1903からステップS1907については、上述したステップS1701及びステップS1703からステップS1707と同様なので、その説明を省略する。具体例3に係る送信処理では、ステップS1901により応援要請データを受信した後にステップS1902に進む。
ステップS1902において、仮想ユーザ抽出部47aは、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲が大きくなるように設定する。
例えば、具体例3では、レベルの向上に伴って2段階で異なる抽出範囲を設定するものとする。すなわち、仮想ユーザ抽出部47aは、対象仮想ユーザのレベルがL1〜L10のときは、図20の一点鎖線で示すような円形領域Area1を抽出範囲として設定する。仮想ユーザ抽出部47aは、対象仮想ユーザのレベルがL20以上のときは、円形領域Area1よりも広い円形領域Area2を抽出範囲として設定する。
ここで、対象仮想ユーザがステージSt4に存在するとき、仮想ユーザ抽出部47aは、次のようなステージを抽出する。すなわち、円形領域Area1を抽出範囲として設定した場合には、対象仮想ユーザが存在するステージに対して距離dが「1」の値以下の範囲内に配置されているステージSt1、St3、St4、St5、St6を抽出する。また、円形領域Area2を抽出範囲として設定した場合には、対象仮想ユーザが存在するステージに対して距離dが「1.5」の値以下の範囲内に配置されているステージSt1〜St7、St9を抽出する。
なお、具体例3では、対象仮想ユーザのレベルを2段階に分割して、各段階毎に異なる大きさの抽出範囲を設定したが、より多段階にして、レベルの向上に伴ってより細かく抽出範囲の大きさを変更してもよい。
このようにして、仮想ユーザ抽出部47aは、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、より広い抽出範囲を設定することで、抽出範囲が狭いときに比べて敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を抽出することができる。
例えば、円形領域Area1を抽出範囲に設定したときの抽出結果の具体例である図18(B)の表と、円形領域Area1よりも広い円形領域Area2を抽出範囲に設定したときの抽出結果の具体例である図21との比較から明らかなように、より広い抽出範囲を設定することで、抽出範囲が狭いときに比べて敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を抽出することができる。このようにして、関係性構築部47は、対象仮想ユーザを操作する端末3に対して、対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことができ、結果として、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
また、関係性構築部47による具体例3に係る送信処理の変形例として、図22に示すように、ステップS1904及びS1905の処理に代えて、ステップS2005の処理によって、他の仮想ユーザを抽出した他の仮想ユーザの中から、レベルの高い他の仮想ユーザを優先して選択し、その後、ステップS1906及びステップS1907に進むようにしてもよい。
この変形例によっても、上述したように、関係性構築部47は、レベルの向上に伴って、より広い抽出範囲を設定することで、抽出範囲が狭いときに比べて敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を抽出することができる。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザの関連情報を送信することができる。このような本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザの関連情報を送信することで、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末3上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
本実施形態において関係性構築部47は、抽出範囲を設定して関連情報の送信対象となる他の仮想ユーザを制限することで、仮想距離が近いステージに存在する他の仮想ユーザの行動との関係性を構築してゲームの多様性を持たせることができる。
関係性構築部47は、また、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
さらに、関係性構築部47は、交流回数が多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。また、関係性構築部47は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、より広い抽出範囲を設定することで、対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことができる。
また、関係性構築部47は、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。また、敵対戦処理部46は、敵との対戦時に救援の権限を、仮想距離により制限することでゲームの多様性を持たせることが可能となる。
1 ゲームサーバ
201 マップデータ記憶部
202 仮想位置データテーブル
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
46 敵対戦処理部
47 関係性構築部
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、端末により操作される(実ユーザが端末を操作することによって仮想空間内で行動する)対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、を備え、前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信する
関係性構築部は、抽出範囲を設定して関連情報の送信対象となる他の仮想ユーザを制限することで、仮想距離が近い仮想位置に存在する他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することが可能となる。関係性構築部は、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする。
以上の態様では、関係性構築部は、交流回数が多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、対象仮想ユーザが存在する二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする。
ここで、対象仮想ユーザと交流回数の多い仮想ユーザは、交流回数が少ない仮想ユーザと比較して、敵との対戦時に敵へ攻撃に参加する可能性が高いことが期待される。このため、具体例2では、関係性構築部47は、交流回数の多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵のとの対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末3に提示することができる。

Claims (10)

  1. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
    前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
    前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
    前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザから、レベルの高い他の仮想ユーザの関連情報を優先して送信することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。
  4. 前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。
  5. 前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
    前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って前記抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、
    前記操作データ受信部は、前記対象仮想ユーザから、該対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、
    前記関係性構築部は、前記救援要請データを受信したとき、前記対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記対戦処理部は、前記対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、前記救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする請求項6記載のゲームサーバ。
  8. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
    前記各端末からの操作データを受信するステップと、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
    前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
    前記各端末からの操作データを受信するステップと、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
    前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、を有する処理をサーバコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  10. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
    前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
    前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
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