JP2014004080A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在するステージを変更する仮想位置変更部43と、仮想位置データテーブル202が記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータテーブル更新部44と、端末3が操作する対象仮想ユーザが存在するステージと、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在するステージとの間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を送信する関係性構築部47とを備える。
【選択図】図5
Description
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、マップデータ記憶部201と、仮想位置データテーブル202と、属性データテーブル203と、クエスト用表示画像テーブル204と、敵データテーブル205とが記憶されている。
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。図5に示すように、クエストパート処理部101は、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、敵対戦処理部46と、関係性構築部47とを備える。
(4−1)クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の処理内容について、図11を参照して説明する。
ステップS1102の具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図12に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定したりする以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
ステップS1107の具体的な処理内容として、次に示すような具体例1から3の処理について説明する。
まず、ステップS1107の具体的な処理内容として、関係性構築部47は、図14に示すようなフローチャートに従って具体例1に係る送信処理を実行する。
ステップS1401において、関係性構築部47は、対象仮想ユーザを操作する端末3から救援要請データを受信したか否かを判断する。救援要請データを受信しなかった場合にはステップS1401に戻り(S1401:NO)、救援要請データを受信した場合にはステップS1402に進む(S1401:YES)。
具体例1とは異なる、ステップS1107の具体的な処理内容として、関係性構築部47は、図17に示すようなフローチャートに従って具体例2に係る送信処理を実行する。なお、ステップS1701〜S1703、S1706、S1707については、上述したステップS1401〜S1403、S1405、S1406と同様なので、その説明を省略する。具体例2に係る送信処理では、ステップS1703により抽出範囲内のステージに存在する仮想ユーザを抽出した後、ステップS1704に進む。
具体例1,2とは異なる、ステップS1107の具体的な処理内容として、関係性構築部47は、図19に示すようなフローチャートに従って具体例3に係る送信処理を実行する。なお、ステップS1901及びステップS1903からステップS1907については、上述したステップS1701及びステップS1703からステップS1707と同様なので、その説明を省略する。具体例3に係る送信処理では、ステップS1901により応援要請データを受信した後にステップS1902に進む。
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
201 マップデータ記憶部
202 仮想位置データテーブル
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
46 敵対戦処理部
47 関係性構築部
Claims (10)
- 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザから、レベルの高い他の仮想ユーザの関連情報を優先して送信することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。 - 前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。
- 前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って前記抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、
前記操作データ受信部は、前記対象仮想ユーザから、該対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、
前記関係性構築部は、前記救援要請データを受信したとき、前記対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記対戦処理部は、前記対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、前記救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする請求項6記載のゲームサーバ。
- 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。 - 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、を有する処理をサーバコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
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