JP6298586B2 - Rpgゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、スマートフォン等で遊べるスロットゲーム調のRPGゲーム装置、プログラム、記録媒体に関する。
従来より、RPGゲームとスロットゲームを融合させたゲームが存在する。
特願2009−13328
しかし、従来技術は、スロットゲームをRPGの進行の補助材料とするものであって、両者は連動しているものの、各ゲーム要素の独立性が高く、スロットゲーム調の部分がRPGと深く結び付いていないため、複雑なゲーム戦術を必要とするには至らず単調なゲームとなる傾向があった。
そこで、本願の発明者は、本RPGゲーム装置を発明した。これにより、RPGの進行とスロットゲーム調部分の結びつきを強め、複雑なゲーム戦術を必要とし、ユーザに対してより多くのゲーム戦術を要求するゲームとすることが可能となった。
上記課題を解決するために、第一の発明としては、対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のRPGゲームであって、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示部と、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部と、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示部と、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択部と、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示部と、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付部と、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、パラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するパラメータ変更部と、を有するRPGゲーム装置を提供する。
第二の発明としては、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを変更するためのルールであるデザイン変更ルールを保持するデザイン変更ルール保持部と、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを保持されているデザイン変更ルールに従って変更するリール表示変更部をさらに有する第一の発明に記載のRPGゲーム装置を提供する。
第三の発明としては、対戦相手、ゲームの進行度合のいずれか一以上に応じて前記デザイン変更ルールを変更するルール変更部をさらに有する第二の発明に記載のRPGゲーム装置を提供する。
第四の発明としては、前記デザイン変更ルール保持部は、前記デザイン変更ルールに基づくリールの目のデザイン変更によって、デザインの変更前よりも目ぞろいの確率が向上するようにデザインの変更をする確率向上デザイン変更ルールを保持する確率向上デザイン変更ルール保持手段をさらに有する第二の発明又は第二の発明に従属する第三の発明に記載のRPGゲーム装置を提供する。
第五の発明としては、ユーザ側のキャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択されたパラメータに応じて前記キャラクター移動命令を受付けるか受付けないか判断するキャラクター移動命令受付判断部をさらに有する第一から第四の発明のいずれか一に記載のRPGゲーム装置を提供する。
第六の発明としては、対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のRPGゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するRPGゲーム装置の動作プログラムであって、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、パラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、をコンピュータであるRPGゲーム装置に実行可能に記述したRPGゲーム装置動作プログラムを提供する。
第七の発明としては、対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のRPGゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するRPGゲーム装置の動作プログラムを記録した記録媒体であって、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、パラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、をコンピュータであるRPGゲーム装置に実行可能に記録したRPGゲーム装置動作プログラム記録媒体を提供する。
本発明にかかるRPGゲーム装置により、RPGとスロット調ゲームが深く結びついて、従来よりも複雑なゲーム戦術を必要とするゲームを提供することができる。
対戦画面の各エリア配置例示図 ゲームの進行のための機能ブロック図 実施形態1のRPGゲーム装置の機能ブロック図 実施形態1のハードウェアの概念図 実施形態1の処理の一例を示すフローチャート 実施形態2のRPGゲーム装置の機能ブロック図 実施形態2のハードウェアの概念図 実施形態2の処理の一例を示すフローチャート 実施形態3のRPGゲーム装置の機能ブロック図 実施形態3のハードウェアの概念図 実施形態3の処理の一例を示すフローチャート 実施形態4のRPGゲーム装置の機能ブロック図 実施形態4の目ぞろいと出目確率の例示図 実施形態4のハードウェアの概念図 実施形態4の処理の一例を示すフローチャート 実施形態5のRPGゲーム装置の機能ブロック図 実施形態5のハードウェアの概念図 実施形態5の処理の一例を示すフローチャート 実施形態6の例示図 実施形態6の例示図 実施形態6の例示図
0300 スロットゲーム
0301 対戦相手表示部
0302 リール表示部
0303 キャラクター表示部
0304 キャラクター移動命令受付部
0305 パラメータ変更部
0306 パラメータ格納部
0307 攻撃力パラメータ選択部
0608 デザイン変更ルール保持部
0609 リール表示変更部
0910 ルール変更部
1211 確率向上デザイン変更ルール保持手段
1612 キャラクター移動命令受付判断部
以下、本発明の実施例を説明する前に、本RPGゲーム装置について前提となる事項及びゲーム進行のための機能的構成を説明する。
(対戦画面)
「対戦画面」とは、スマートフォン、携帯電話の場合の装置内画面に、携帯型ゲーム機の場合にはディスプレイ上に表示される本スロットゲーム画面である。対戦画面は、敵キャラクターを表示する「エネミーエリア」、スロットのドラム部分で図柄が描かれている「リールエリア」、ユーザ自身のキャラクターを表示する「キャラクターエリア」からなる。図1は、対戦画面における配置の例示図であり、エネミーエリアは上段部分、リールエリアは中段部分、キャラクターエリアは下段部分としている。対戦画面の詳細については、具体例において詳述する。
(対戦型RPG)
「対戦型RPG」における「対戦型」とは、ユーザがコンピュータと、又はユーザ同士での対戦が可能であることをいう。「RPG」とはロール・プレイング・ゲームであり、ユーザが各自に割り当てられたキャラクター(プレイヤーキャラクター)を操作し、冒険、戦闘など目標を達成するストーリー仕立てのゲームをいう。
(ゲーム進行のための機能的構成)
ゲーム進行のための機能的構成を説明するために、図2を参照する。ゲーム進行のために必要となる構成は、「ゲームステージ保持部」と、「対戦相手各パラメータ格納部」と、「対戦相手各パラメータ選択部」と、「ユーザキャラクター各パラメータ格納部」と、「ユーザキャラクター各パラメータ選択部」と、「両者対戦パラメータ取得部」と、「パラメータ利用勝敗決定部」と、「スロットゲーム調部パラメータ格納部」と、「スロットゲーム調部パラメータ選択部」と、「スロットゲーム調部」と、「ゲームステージ変更部」である。
本RPGゲームは、ユーザのキャラクターと対戦相手である敵キャラクターの対戦により勝敗が決せられ、ユーザが勝つ等すると、ゲームが進行して次のステージに進めるものである。ユーザのキャラクターと対戦相手の敵キャラクターとの勝敗を決するのは、両者のパラメータであり、このパラメータのいずれか一方又は両方は、ユーザがスロットを回す都度、リールの目ぞろいにより決定又は選択される。以下、本RPGゲーム装置の前提をなす各構成について説明する。
(ゲームステージ保持部)
「ゲームステージ保持部」(0201)は、プレイすることができる場面を提供するよう構成される。ユーザに提供されるステージは、ユーザの勝敗又は/及びゲーム内の経験値によって決定される。ステージが進行するにつれ、ゲームの難易度も上がるのが通常である。本ゲームはRPGであるので、各ステージに個別のストーリーや、クリアすべき目標がある。ユーザは当該ステージにおいて、対戦相手を倒し、目標を達成すると、次のステージに進めることになる。
ユーザに新たなステージに進んで挑戦することのモチベーションを与えることを可能とするため、ゲームステージが進行することにより、ユーザのキャラクター及び対戦相手の攻撃力を上げ、スロットのリールの目ぞろいがよりユーザに有利になるように設計することが好ましい。これを可能とするため、後述する対戦相手各パラメータ選択部、ユーザキャラクター各パラメータ選択部、スロットゲーム調部各パラメータ選択部のいずれか一以上に対し、ゲームステージ情報を出力し、ゲームステージに応じたパラメータを選択させることとする。
(対戦相手)
ユーザキャラクターと対戦することになる対戦相手は、ゲームステージ、各ステージ内でのユーザキャラクターの位置、乱数により登場することが決定する。登場する対戦相手の攻撃力を決定するパラメータの仕組みは以下のとおりである。
(対戦相手各パラメータ格納部)
「対戦相手各パラメータ格納部」(0202)は、ユーザの対戦相手となる敵キャラクターの攻撃力・素早さ・防御力・ライフ等(以下単に「攻撃力」という。本明細書では、「攻撃力」とは、キャラクターの能力・スペック・ライフを表す語として用いる。)の強さ等を表す数値であるパラメータを格納するよう構成される。対戦相手の攻撃力に幅を持たせるようにするため、パラメータ格納部が格納するパラメータは、弱い対戦相手用のものから強い対戦相手用のものまで、幅のあるものであることが好ましい。
(対戦相手各パラメータ選択部)
「対戦相手各パラメータ選択部」(0203)は、対戦相手各パラメータ格納部が格納するパラメータの中から、ゲームの進行に従って登場する対戦相手のパラメータを選択するよう構成される。他の構成としては、リールの目ぞろいの結果を反映して対戦相手のパラメータを選択するようにしてもよい。実際のゲームでは、ユーザがスロットを回して出た目ぞろいによりユーザキャラクターや対戦相手の攻撃力が決定されることになり、攻撃力が変幻自在に変化するため、ユーザが飽きることなくゲームを継続することができる。
(ユーザキャラクター各パラメータ格納部)
「ユーザキャラクター各パラメータ格納部」(0204)は、ユーザのキャラクターのパラメータを格納するよう構成される。使用可能なキャラクターが複数ある場合には、複数あるキャラクター用にパラメータを格納する。ゲームの進行に伴いキャラクターの攻撃力を上昇させることを可能とするため、一のキャラクターのパラメータ格納部が格納するパラメータは、弱いキャラクター用のものから強いキャラクター用のものまで、幅のあるものであることが好ましい。後述するユーザキャラクター各パラメータ選択部が、ユーザキャラクター各パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
(ユーザキャラクター各パラメータ選択部)
「ユーザキャラクター各パラメータ選択部」(0205)は、ユーザキャラクター各パラメータ格納部が格納するパラメータの中から、ユーザが選択したキャラクターについて、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択するよう構成される。具体的には、リールの目ぞろいの結果を後述するスロットゲーム調部がユーザキャラクター各パラメータ選択部に対し出力し、ユーザキャラクター各パラメータ選択部が、前記したユーザキャラクター各パラメータ格納部に格納されているパラメータの中から、パラメータを選択する。また、ユーザキャラクター各パラメータ選択部は、ゲームステージの進行に伴い、ゲームステージを反映した攻撃力のパラメータを選択する。
(両者対戦パラメータ取得部)
「両者対戦パラメータ取得部」(0206)は、対戦相手及びユーザキャラクターのパラメータを取得するよう構成される。当該ステージのユーザと対戦相手との勝敗決定は、後述するパラメータ利用勝敗決定部が両者のパラメータを用いて決定する。
(パラメータ利用勝敗決定部)
「パラメータ利用勝敗決定部」(0207)は、両者対戦パラメータ取得部が取得した対戦相手及びユーザキャラクターのパラメータを用いて、当該ステージの対戦相手とユーザとの勝敗を決定するよう構成される。パラメータ以外の勝敗決定要因としては、乱数を用いて決定する場合が考えられる。ユーザが勝利すると、ユーザは次のステージに進める等、ステージ進行のきっかけとなることから、勝敗結果は後述するゲームステージ変更部に出力される。
(スロットゲーム調部パラメータ格納部)
「スロットゲーム調部パラメータ格納部」(0208)は、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合のリールの目ぞろいを調節するためのパラメータを格納するよう構成される。「リールの目ぞろいを調節する」とは、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合にその結果を反映したリールの目ぞろいになるようにすることであり、例えば、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合に良い目ぞろいが出る確率を向上させることである。ユーザキャラクターがリールエリアに移動することの詳細については実施形態1以下で述べる。
(スロットゲーム調部パラメータ選択部)
「スロットゲーム調部パラメータ選択部」(0209)は、スロットゲーム調部パラメータ格納部が格納するパラメータの中から、パラメータを選択するよう構成される。スロットゲーム調部パラメータ選択部は、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合や、ゲームステージの進行を反映して、よりユーザに有利な目ぞろいがでるようなパラメータを選択する。
(スロットゲーム調部)
「スロットゲーム調部」(0210)は、リールの目ぞろいにより、ユーザキャラクター又は対戦相手のパラメータを変動させるよう構成される。これにより、スロットの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクター及び対戦相手の攻撃力パラメータが変動して、RPGでの戦闘やゲームの進行と、スロットゲーム調部がより深く融合することが可能になる。
(ゲームステージ変更部)
「ゲームステージ変更部」(0211)は、前述したパラメータ利用勝敗決定部が決定した結果に基づき、ユーザが勝った場合等には、次のステージでのゲームを可能とするため、ゲームステージを変更するよう構成される。
以下本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。実施形態1は請求項1、6、7に関する。実施形態2は請求項2に関する。実施形態3は請求項3に関する。実施形態4は請求項4に関する。実施形態5は請求項5に関する。実施形態6は、本RPGゲーム装置の実装例であり全ての請求項に関する。なお、本発明はこれら実施形態に何ら限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において、種々の態様で実施しうる。
≪実施形態1≫
<概要>
本実施形態は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させることにより、スロットゲーム調部分とRPGゲームとを深く連動させたRPGゲーム装置に関する。
<機能的構成>
本実施形態について図3を用いて説明する。本実施形態のスロットゲーム(0300)は、「対戦相手表示部」と、「リール表示部」と、「キャラクター表示部」と、「パラメータ格納部」と、「攻撃力パラメータ選択部」と、「キャラクター移動命令受付部」と、「パラメータ変更部」とを有する。
<各構成の説明>
(対戦相手表示部)
「対戦相手表示部」(0301)は、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示するよう構成される。対戦相手表示部は、ステージに応じたパラメータを有する対戦相手を表示する。具体的には、例えば、当該ステージでの最初の対戦相手としては、それほど強くないものでユーザの肩慣らしに適当なものが好ましく、終盤で登場するボスキャラクターは当該ステージで最も攻撃力があり、かつデザインも強そうなものを表示する。
(リール表示部)
「リール表示部」(0302)は、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するよう構成される。「目ぞろい」とは、いわゆる出目のことであり、リールエリアに表示される複数の図柄をいう。リールは回転によってシャッフルされ、停止によって、目ぞろいが決定され、目ぞろいに応じてユーザキャラクターの攻撃力を決めるパラメータが決定される。また、目ぞろいに応じて、対戦相手のパラメータを決定することとしてもよい。
(キャラクター表示部)
「キャラクター表示部」(0303)は、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するよう構成される。キャラクターは、ゲームの進行に合わせて攻撃力がより強くなるようパラメータが変更される。攻撃力に合わせてキャラクターのデザインも変化することが好ましい。また、設計によっては、他のキャラクターと組み合わせて他の属性を付加したりすることも可能である。さらに他のユーザとの間で、キャラクターを交換したり、貸し出したりすることも可能である。
(キャラクター移動命令受付部)
「キャラクター移動命令受付部」(0304)は、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるよう構成される。「キャラクター移動命令」とは、通常キャラクターは、キャラクターエリアにいて、エネミーエリアに表示される敵を攻撃するが、所定の条件が満たされると、キャラクターをリールエリアに移動させることが可能になり、ユーザのキャラクターをリールエリアに移動させるとの命令がキャラクター移動命令である。キャラクターがリールエリアに移動すると、キャラクターエリアには当該キャラクターは存在しなくなるため、対戦相手を攻撃する戦力としては使用することができなくなる。移動するキャラクターは、対戦相手を攻撃する主体である人間・動物のキャラクターだけでなく、当該キャラクターが所持する武器、装備、物品等であっても良い。キャラクター移動命令受付部にキャラクター移動命令が送られると、後述するパラメータ変更部の処理により、後述するパラメータ格納部に格納されているパラメータが変更され、あるいは選択できなかったパラメータの制限が解除されて選択可能な状態になり、後述する攻撃力パラメータ選択部の選択により、ユーザのキャラクターのパラメータが決定される。これはゲーム上では、ユーザのキャラクターがリールエリアに移動すると、キャラクターエリアにいた場合よりも良い目がそろう確率が向上し、攻撃力の強いパラメータが選択され、キャラクターの攻撃力が強化され、敵キャラクターに対し大きなダメージを与えることが可能となる。
(パラメータ変更部)
「パラメータ変更部」(0305)は、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、後述するパラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するよう構成される。選択可能なパラメータを変更するとは、後述するパラメータ格納部が格納しているパラメータが変更される場合のほか、パラメータ格納部がもともと格納していたが、選択を制限されていたパラメータの制限を解除して選択可能にした場合の両方を含むものである。パラメータが変更されることにより、ゲーム上では、キャラクターの攻撃力が上がり、敵キャラクターに対してより大きなダメージを与えることが可能となる。
(パラメータ格納部)
「パラメータ格納部」(0306)は、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するよう構成される。「攻撃力パラメータ」とは、ユーザ側のキャラクターの攻撃力を決定するための変数であり、後述する攻撃力パラメータ選択部がパラメータ格納部内の一の攻撃力パラメータを選択することにより、攻撃力が決定される。パラメータ格納部が格納すべきパラメータは、リールが停止した時点での目ぞろいに応じて攻撃力の強さが決定されることから、ユーザがさらに有利な目ぞろいが出ることを目的としてゲームを継続するよう、ある程度のバリエーションがあることが好ましい。
(攻撃力パラメータ選択部)
「攻撃力パラメータ選択部」(0307)は、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択するよう構成される。攻撃力パラメータは、リールの目ぞろいの状況に連動して攻撃力の強さが決定されることから、攻撃力パラメータ選択部は、パラメータ格納部が格納する複数の攻撃力パラメータの中から、目ぞろいの出来に応じたパラメータを選択する。選択されたパラメータは、前述したキャラクター表示部に出力され、プログラム内部の処理ではキャラクターの攻撃力を基礎づける。攻撃力の強弱に応じてキャラクターの外観が変化する場合には、キャラクターの表示を変更することになる。
<ハードウェアの説明>
図4は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「CPU」(0401)を有する。また、「記憶装置」(0402)は、「対戦相手表示プログラム」(0411)、「リール表示プログラム」(0412)、「キャラクター表示プログラム」(0413)、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(0414)、「キャラクター移動命令受付プログラム」(0415)、「パラメータ変更プログラム」(0416)、「パラメータ」(0417)を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」(0403)と、「通信インターフェイス」(0404)と、「I/O」(0405)を備え、I/Oを介して、例えば「タッチパネル」(0407)、「キーボード」(0408)などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」(0406)などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、CPUはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」(0409)などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
(ハードウェアの動作)
CPUは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」(0411)をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
CPUは、記憶装置から、「リール表示プログラム」(0412)リールをメインメモリに読み出して実行し、リールを表示する。
CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」(0415)をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」(0416)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、CPUは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(0414)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」(0413)をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する(キャラクター表示ステップS0501)。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する(対戦相手表示ステップS0502)。「リール表示部」において、リールを表示する(リール表示ステップS0503)ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ(対戦選択ステップS0504)、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる(対戦ステップS0505)。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる(リール回転選択ステップS0506)。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し(リール目ぞろい取得ステップS0507)、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する(パラメータ選択ステップS0508)。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には(キャラクター移動選択ステップS0509)、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更する(選択可能パラメータ変更ステップS0510)。ユーザが終了を選択した場合には終了する(終了ステップS0511)。
<効果>
本実施形態のRPGゲーム装置は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させることができるので、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動したRPGゲーム装置を提供することができる。
≪実施形態2≫
<概要>
本実施形態は、スロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させることにより、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動し、かつ、リールのデザインも変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせるRPGゲーム装置に関する。
<機能的構成>
本実施形態について図6を用いて説明する。本実施形態のRPGゲーム装置は、実施形態1の構成に加え、さらに「デザイン変更ルール保持部」と、「リール表示変更部」と、を有する。
<各構成の説明>
(デザイン変更ルール保持部)
「デザイン変更ルール保持部」(0608)は、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを変更するためのルールであるデザイン変更ルールを保持するよう構成される。具体的には、例えばリール目には、1から10の数字とJ、Q、K及びAの図柄が表示される場合に、1から5の数字部分に代えて、ユーザがリールに移動させることを選択したキャラクターの図柄が入ることとするといったルールである。デザイン変更のルールは、ユーザがゲームを継続するモチベーションを引き下げないものであることが好ましいため、複数あるリール目のうちユーザにとって有利な目のデザインは変更されないようにすることとしてもよい。
(リール表示変更部)
「リール表示変更部」(0609)は、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを保持されているデザイン変更ルールに従って変更するよう構成される。
<ハードウェアの説明>
図7は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「CPU」(0701)を有する。また、「記憶装置」(0702)は、「対戦相手表示プログラム」(0711)、「リール表示プログラム」(0712)、「キャラクター表示プログラム」(0713)、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(0714)、「キャラクター移動命令受付プログラム」(0715)、「パラメータ変更プログラム」(0716)、「パラメータ」(0717)、「リール表示変更プログラム」(0718)、「デザイン変更ルール」(0719)を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」(0703)と、「通信インターフェイス」(0704)と、「I/O」(0705)を備え、I/Oを介して、例えば「タッチパネル」(0707)、「キーボード」(0708)などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」(0706)などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、CPUはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」(0709)などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
(ハードウェアの動作)
CPUは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」(0711)をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」(0715)をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」(0716)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、CPUは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(0714)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」(0713)をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「リール表示変更プログラム」(0718)をメインメモリに読み出して実行し、デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する。
リール表示部の目のデザインが変更されると、CPUは、記憶装置から、「リール表示プログラム」(0712)リールをメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザインのリールを表示する。
<処理の流れ>
図8は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する(キャラクター表示ステップS0801)。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する(対戦相手表示ステップS0802)。「リール表示部」において、リールを表示する(リール表示ステップS0803)ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ(対戦選択ステップS0804)、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる(対戦ステップS0805)。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる(リール回転選択ステップS0806)。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し(リール目ぞろい取得ステップS0807)、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する(パラメータ選択ステップS0808)。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には(キャラクター移動選択ステップS0809)、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更し(選択可能パラメータ変更ステップS0810)、デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する(リール表示変更ステップS0811)。ユーザが終了を選択した場合には終了する(終了ステップS0812)。
<効果>
本実施形態により、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動し、かつ、リールのデザインも変更されるので、視覚的にも新規な効果を生じさせるRPGゲーム装置を提供することができる。
≪実施形態3≫
<概要>
本実施形態は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、キャラクターがリールエリアに移動した場合、対戦相手やステージの進行を反映して当該リールの目のデザインを変更し、より視覚的に顕著な効果を生じさせるRPGゲーム装置を提供する。
<機能的構成>
本実施形態について図9を用いて説明する。本実施形態のRPGゲーム装置は、実施形態2の構成に加え、さらに「ルール変更部」を有する。
<各構成の説明>
(ルール変更部)
「ルール変更部」(0910)は、対戦相手、ゲームの進行度合のいずれか一以上に応じて前記デザイン変更ルールを変更するよう構成される。デザイン変更ルールをさらに変更することにより、対戦相手やゲームの進行度合を反映してリール表示部の目のデザインを変更することが可能になる。具体的には、例えば、ステージの進行に伴ってリール表示部の目のデザインが変更される場合、キャラクター移動命令が受け付けられると、ステージNでは、縦1列のリールに対して同じデザインが出る確率が10%であるのに対して、N+1ステージでは、その確率が20%に変更されるといったものである。
<ハードウェアの説明>
図10は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「CPU」(1001)を有する。また、「記憶装置」(1002)は、「対戦相手表示プログラム」(1011)、「リール表示プログラム」(1012)、「キャラクター表示プログラム」(1013)、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(1014)、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1015)、「パラメータ変更プログラム」(1016)、「パラメータ」(1017)、「リール表示変更プログラム」(1018)、「デザイン変更ルール」(1019)、「ルール変更プログラム」(1020)を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」(1003)と、「通信インターフェイス」(1004)と、「I/O」(1005)を備え、I/Oを介して、例えば「タッチパネル」(1007)、「キーボード」(1008)などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」(1006)などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、CPUはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」(1009)などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
(ハードウェアの動作)
CPUは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」(1011)をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1015)をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」(1016)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、CPUは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(1014)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」(1013)をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「ルール変更プログラム」(1020)をメインメモリに読み出して実行し、デザイン変更ルールのルールを変更する。
デザイン変更ルールのルールが変更されると、CPUは、記憶装置から、「リール表示変更プログラム」(1018)をメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する。
リール表示部の目のデザインが変更されると、CPUは、記憶装置から、「リール表示プログラム」(1012)をメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザインのリールを表示する。
<処理の流れ>
図11は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する(キャラクター表示ステップS1101)。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する(対戦相手表示ステップS1102)。「リール表示部」において、リールを表示する(リール表示ステップS1103)ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ(対戦選択ステップS1104)、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる(対戦ステップS1105)。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる(リール回転選択ステップS1106)。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し(リール目ぞろい取得ステップS1107)、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する(パラメータ選択ステップS1108)。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には(キャラクター移動選択ステップS1109)、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更し(選択可能パラメータ変更ステップS1110)、デザイン変更ルールを変更し(ルール変更ステップS1111)、変更されたデザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する(リール表示変更ステップS1112)。ユーザが終了を選択した場合には終了する(終了ステップS1113)。
<効果>
本実施形態のRPGゲーム装置は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、キャラクターがリールエリアに移動した場合、対戦相手やステージの進行を反映して当該リールのデザインを変更し、より視覚的に顕著な効果を生じさせるRPGゲーム装置を提供することができる。
≪実施形態4≫
<概要>
本実施形態は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、目ぞろいの確率が向上するようにリールのデザインが変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせ、かつ、RPGの進行とスロットの結果がより密接連動するRPGゲーム装置に関する。
<機能的構成>
本実施形態について図12を用いて説明する。本実施形態のRPGゲーム装置は、実施形態1から3の構成に加え、デザイン変更ルール保持部に「確率向上デザイン変更ルール保持手段」を有する。なお、図12は、実施形態2に上記構成を追加する場合の例示である。
<各構成の説明>
(確率向上デザイン変更ルール保持手段)
「確率向上デザイン変更ルール保持手段」(1211)は、前記のデザイン変更ルール保持部に、前記デザイン変更ルールに基づくリールの目のデザイン変更によって、デザインの変更前よりも目ぞろいの確率が向上するようにデザインの変更をする確率向上デザイン変更ルールを保持するよう構成される。「確率向上デザイン変更ルール」とは、良い目ぞろいのデザインが出る確率が上昇するルールをいう。図2との関係でいうと、スロットゲーム調部パラメータ選択部が、確率向上デザイン変更ルールに従って、良い目ぞろいのデザインが出るパラメータを選択することにより、良い目ぞろいのリールのデザインが出る確率が向上する。したがって、ユーザが、キャラクターをリールエリアに移動させると、良い目ぞろいのデザインが出る確率が上がるので、スロットゲーム調部分とRPG部分とがより密接連動し、リールにキャラクターを移動させる動機づけとなり、ゲームをより楽しく飽きることなく続けることが可能となる。
(目ぞろいと出目確率の具体例)
図13は、目ぞろいと、攻撃力パラメータの変動倍率、出目の通常確率、確率向上デザイン変更ルールを反映した確率変動後の出目の確率を表した表である。例えば、リールの縦列が3列である場合に「AAA」の目がそろうと、ユーザのキャラクターの攻撃力パラメータはデフォルト値の20倍になり、この出目確率は通常0.5%であるが、確率向上デザイン変更ルール保持部が保持するルールが「確率を2倍に上げる」とするものであると、ルールが適用されて確率が変動し、出目確率が1%に向上する。これにより、有利な目ぞろいになる確率が上昇することになる。
<ハードウェアの説明>
図14は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「CPU」(1401)を有する。また、「記憶装置」(1402)は、「対戦相手表示プログラム」(1411)、「リール表示プログラム」(1412)、「キャラクター表示プログラム」(1413)、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(1414)、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1415)、「パラメータ変更プログラム」(1416)、「パラメータ」(1417)、「リール表示変更プログラム」(1418)、「デザイン変更ルール」(1419)、「確率向上デザイン変更ルール」(1421)を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」(1403)と、「通信インターフェイス」(1404)と、「I/O」(1405)を備え、I/Oを介して、例えば「タッチパネル」(1407)、「キーボード」(1408)などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」(1406)などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、CPUはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」(1409)などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
(ハードウェアの動作)
CPUは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」(1411)をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1415)をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」(1416)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、CPUは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(1414)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」(1413)をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「リール表示変更プログラム」(1418)をメインメモリに読み出して実行し、確率向上デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する。
リール表示部の目のデザインが変更されると、CPUは、記憶装置から、「リール表示プログラム」(1412)リールをメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザインのリールを表示する。
<処理の流れ>
図15は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する(キャラクター表示ステップS1501)。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する(対戦相手表示ステップS1502)。「リール表示部」において、リールを表示する(リール表示ステップS1503)ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ(対戦選択ステップS1504)、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる(対戦ステップS1505)。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる(リール回転選択ステップS1506)。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し(リール目ぞろい取得ステップS1507)、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する(パラメータ選択ステップS1508)。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には(キャラクター移動選択ステップS1509)、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更し(選択可能パラメータ変更ステップS1510)、確率向上デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する(リール表示変更ステップS1511)。ユーザが終了を選択した場合には終了する(終了ステップS1512)。
<効果>
本実施形態は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、目ぞろいの確率が向上するようにリールのデザインが変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせ、かつ、RPGの進行とスロットの結果がより密接連動するRPGゲーム装置を提供することができる。
≪実施形態5≫
<概要>
本実施形態は、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、ゲームの進行等に応じてユーザのキャラクターの移動命令を受け付けるかどうかを判断することにより、ゲームの進行を反映することができるRPGゲーム装置の技術に関する。
<機能的構成>
本実施形態について図16を用いて説明する。本実施形態のRPGゲーム装置は、実施形態1から4の構成に加え、さらに「キャラクター移動命令受付判断部」を有する。なお、図15は、実施形態1に上記構成を追加する場合の例示である。
<各構成の説明>
(キャラクター移動命令受付判断部)
「キャラクター移動命令受付判断部」(1612)は、ユーザ側のキャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択されたパラメータに応じて前記キャラクター移動命令を受付けるか受付けないか判断するよう構成される。キャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択されたパラメータとは、現在値(デフォルト値)のパラメータであり、この現在値パラメータが所定の条件を充足していると判断した場合には、キャラクター移動命令受付部に対し、キャラクター移動命令を(確定的に)受付けさせる。キャラクター移動命令を受付けた場合の処理は、実施形態1で前述したのと同様である。キャラクター移動命令受付判断部があることにより、キャラクターのリールエリアへの移動が所定の条件を充足した場合にのみ許されるようになり、ユーザは条件成就を目指してゲームを継続することになり、ゲーム継続へのモチベーションを向上させることができる。
<ハードウェアの説明>
図17は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「CPU」(1701)を有する。また、「記憶装置」(1702)は、「対戦相手表示プログラム」(1711)、「リール表示プログラム」(1712)、「キャラクター表示プログラム」(1713)、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(1714)、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1715)、「パラメータ変更プログラム」(1716)、「パラメータ」(1717)、「リール表示変更プログラム」(1718)、「キャラクター移動命令判断プログラム」(1722)を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」(1703)と、「通信インターフェイス」(1704)と、「I/O」(1705)を備え、I/Oを介して、例えば「タッチパネル」(1707)、「キーボード」(1708)などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」(1706)などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、CPUはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」(1709)などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
(ハードウェアの動作)
CPUは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」(1711)をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
CPUは、記憶装置から、「リール表示プログラム」(1712)リールをメインメモリに読み出して実行し、リールを表示する。
ユーザからのキャラクター移動命令を受信(この時点では命令を確定的に受付けるものではない)した場合、CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1715)をメインメモリに読み出して実行し、当該命令をキャラクター移動命令受付判断部に対し出力する。
キャラクター移動命令を取得すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付判断プログラム」(1722)をメインメモリに読み出して実行し、攻撃力パラメータ選択部に対し、現在値であるデフォルトのパラメータの出力を要求し、パラメータを参照し、所定の条件を充足したものかどうか判断する。所定の条件を充足していると判断した場合には、キャラクター移動命令を確定的に受付けさせるため、キャラクター移動命令受付判断部に対し、当該判断結果を出力する。これに対し、所定の条件を充足していないと判断した場合には、キャラクター移動命令を受付けないようにするため、当該判断結果を出力し、処理を終了する。
キャラクター移動命令受付判断部から移動命令を可とする結果を受信すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」(1715)をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
キャラクター移動命令を受け付けると、CPUは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」(1716)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、CPUは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」(1714)をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、CPUは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」(1713)をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
<処理の流れ>
図18は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する(キャラクター表示ステップS1801)。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する(対戦相手表示ステップS1802)。「リール表示部」において、リールを表示する(リール表示ステップS1803)ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ(対戦選択ステップS1804)、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる(対戦ステップS1805)。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる(リール回転選択ステップS1806)。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し(リール目ぞろい取得ステップS1807)、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する(パラメータ選択ステップS1808)。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させることを選択し(キャラクター移動選択ステップS1809)、所定の条件が充たされてキャラクターをリールエリアに移動させることを是とすると判断した場合には(キャラクター移動命令受付判断ステップS1810)、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更する(選択可能パラメータ変更ステップS1811)。ユーザが終了を選択した場合には終了する(終了ステップS1812)。
<効果>
本実施形態のRPGゲーム装置は、スロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、ゲームの進行等に応じてユーザのキャラクターの移動を許すかどうかを判断することにより、ゲームステージの進行を反映したRPGゲーム装置を提供することができる。
≪実施形態6≫
<概要>
本実施形態は、本RPGゲーム装置を実装させた場合の例示である。本実施形態について図19を用いて説明する。
図19は、対戦画面の例示図である。画面は上段から、エネミーエリア(1901)、リールエリア(1902)、キャラクターエリア(1903)に分かれている。以下エリアごとに画面上の各ボタン等について説明する。
<エネミーエリア>
(SCORE表示)
「SCORE」(スコア)表示(1911)は、ユーザの対戦実績を蓄積したものである。
(ユーザのステージに於ける実績を示す星の表示)
右上部分の星の表示((1912)例示画面では、星1つのところにメモリがあり、星2つ、星3つと並んでいる部分)は、当該ステージでの実績の指標となるものであり、SCOREが高まるにつれ、星が点灯していく。
(MENUボタン)
「MENU」(メニュー)ボタン(1913)は、いわゆるヘルプボタンであり、これをタップ等することにより、ゲームの遊び方、ホーム画面への移行、当該ステージのリセット等を選択することができる。
(宝箱)
左上隅の宝箱の画像表示(1914)には、コインや新たなキャラクターを取得することができるタマゴ型のチケットが入っている。タマゴ型のチケットを使って、いわゆる「ガチャ」で、新しいキャラクターを引き当てることができる。
(対戦相手表示)
エネミーエリアの中央部分に三体表示されているものが、敵キャラクターである対戦相手である(1915)。
(照準画像の表示)
エネミーエリアの中央に表示されている対戦相手の中央部分の照準画像の表示(1916)は、集中攻撃の対象であることを意味する。すなわち、ユーザが当該対戦相手に集中的に攻撃をする場合したいと思う場合には、ユーザは、タップでその対戦相手を選択することにより、照準が設定され、次に行う攻撃を当該対戦相手に集中させることができる。
(攻撃停止回数表示及び属性表示)
キャラクターの下部に表示されていて「TURN」などと描かれているメモリ(1917)は、対戦相手がユーザのキャラクターに対して攻撃を仕掛けてくるまでの攻撃停止回数を意味する。「TURN」が0(ゼロ)になると、対戦相手は、ユーザのキャラクターを攻撃する。「TURN1」などと描かれているメモリの右横に表示されている球体の表示は、各対戦相手の属性を示すものである。属性は、火、水、木、光、闇の5種類であり、対戦相手及びユーザキャラクターはこの5種類のうちいずれか一の属性を有している。属性ごとにより大きな攻撃を与えられる相手が決まっている。具体的には、火の属性のキャラクターは木の属性のキャラクターに対し通常よりも大きな攻撃を与えられ、木の属性のキャラクターは水の属性のキャラクターに対し通常よりも大きな攻撃を与えられ、水の属性のキャラクターは火の属性のキャラクターに対し通常よりも大きな攻撃を与えられ、光の属性のキャラクターと闇の属性のキャラクターは相互に通常よりも大きな攻撃を与えられるよう設計されている。この属性によって攻撃力に差異を付けることによって、ユーザは戦略的に攻撃方法を組み立てることが可能となる。
<リールエリア>
(リール)
リールエリアにおいて数字や図柄が記載された部分がリールであり、各図柄等は、リールの目(1921)である。本実施形態では、リールは縦に5列としており、各5列の並び方により、ユーザキャラクターの攻撃力や設計によっては対戦相手の攻撃力が決定される。リール列はこれに限定されず、さらに増やしても減らしてもよい。
(スロット回転ボタン)
リールエリア中央に「SPIN 強気にイケイケ!」と表示されているボタンがスロット回転ボタンである(1922)。スロット回転ボタンをタップ等することにより、スロットのリールが回転する。本実施形態では、自動で停止する設計としている。他に考えられる方法としては、停止させる際に再度ボタンをタップさせるようにしてもよい。また、リールの目の縦の列ごとにストップボタンを設け、各リールの列を停止させるためにボタンをタップさせるようにしてもよい。
(かけ金選択メニュー)
「強気にイケイケ!」の右横に両端が矢じりとなっている矢印のマークが表示されているが(1923)、これは、「強気にイケイケ!」と表示されている部分を上下に動かすことが可能となっており、ベットする(賭ける)ゲーム上のコイン数を選択することができる。本実施形態では、三段階に分かれており、「強気にイケイケ!」は、最もベットするコインが大きい場合の表示である。
<キャラクターエリア>
(ユーザキャラクター)
ユーザキャラクターは、本実施形態で6体表示されているモンスター調の表示(1931)である。前述したように、ユーザキャラクターも、火、木、水、光、闇の5属性のいずれかの性質を持つ。キャラクターは複数で用いるときには、チームを作成し、各属性のバランス等を考えてチーム編成をするようにしても良い。ユーザキャラクターは、全てがユーザの持っているキャラクターである必要はなく、他のユーザ(いわゆる「フレンド」)のキャラクターをユーザのキャラクターに加えてチームを作ってもよい。
(生命力表示)
各ユーザキャラクターの下に表示されているメモリの表示(1932)は、当該キャラクターの生命力・ライフを示すものであり、対戦相手から攻撃を受けると、生命力が減り、これが続けば、当該キャラクターは使えなくなるか、当該ステージはゲームオーバーとなる。
(COIN)
「COIN(コイン)」の表示(1933)は、ユーザがベットして得たゲーム上のコインの累積を表示する。
(BET)
「BET(ベット)」との表示(1934)は、ユーザスロットを回す際に選択するかけ金を表示する。本実施形態では、前述したように、リールエリアのスロットボタン中を操作することによって選択したかけ金が表示されるようにしている。
<遊び方の一例>
(スロットのリールの回転)
ユーザは、エネミーエリアに表示されている対戦相手を攻撃する場合、かけ金選択メニューからかけ金を選択し、スロット回転ボタンをタップすることにより、リールを回転させる。リールは自動で停止し、停止した目ぞろいの出来により、攻撃力が決定され、対戦相手を攻撃する。
これをプログラムの内部処理で見ると、ユーザがスロット回転ボタンをタップして出た目に応じて、ユーザキャラクターのパラメータ格納部が格納しているパラメータから、攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択し、このパラメータにより攻撃力が決定され、対戦相手を攻撃する。
(リールエリアへのキャラクターの移動)
ユーザがリールエリアにキャラクターを移動させる場合(これを「リールイン」という。)、リールの目にキャラクターが移動するようデザインが変更される。リールインすると、良い目ぞろいが出る確率が変動し、かつ、ユーザキャラクターの攻撃力が増加した状態で攻撃することが可能となる。図20は、ユーザがリールインを選択した直後の画像の例示図であり、図21は実際にリールインした場合に、キャラクターがリールの目に移動した場合の例示図である。
これをプログラム内部処理で見ると、ユーザがリール表示部にキャラクターを移動させると、移動命令受付部が移動命令を受け付け、パラメータ変更部に対し命令を出力し、パラメータ変更部が選択可能なパラメータを変更して、攻撃力パラメータ選択部が、変更されたパラメータの中から、リールの目ぞろいに応じて攻撃力パラメータを選択し、キャラクター表示部に対し、当該パラメータを出力し、キャラクター表示部はその出力されたパラメータの結果を反映したキャラクターを表示し、対戦相手を攻撃することになる。
<効果>
本実施形態により、RPGゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とRPGゲームとが深く連動していることに加え、目ぞろいの確率が向上するようにリールのデザインが変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせ、かつ、RPGの進行とスロットの結果がより密接連動するRPGゲーム装置を提供することができる。

Claims (7)

  1. 対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のRPGゲームであって、
    対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示部と、
    ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部と、
    対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示部と、
    リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択部と、
    対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示部と、
    前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付部と、
    キャラクター移動命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、前記攻撃力パラメータ選択部により選択可能な前記攻撃力パラメータを変更するパラメータ変更部と、
    を有するRPGゲーム装置。
  2. キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを変更するためのルールであるデザイン変更ルールを保持するデザイン変更ルール保持部と、
    キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを保持されているデザイン変更ルールに従って変更するリール表示変更部をさらに有する請求項1に記載のRPGゲーム装置。
  3. 対戦相手、ゲームの進行度合のいずれか一以上に応じて前記デザイン変更ルールを変更するルール変更部をさらに有する請求項2に記載のRPGゲーム装置。
  4. 前記デザイン変更ルール保持部は、前記デザイン変更ルールに基づくリールの目のデザイン変更によって、デザインの変更前よりも目ぞろいの確率が向上するようにデザインの変更をする確率向上デザイン変更ルールを保持する確率向上デザイン変更ルール保持手段をさらに有する請求項2又は請求項2に従属する請求項3に記載のRPGゲーム装置。
  5. ユーザ側のキャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択された前記攻撃力パラメータに応じて前記キャラクター移動命令を受付けるか受付けないか判断するキャラクター移動命令受付判断部をさらに有する請求項1から4のいずれか一に記載のRPGゲーム装置。
  6. 対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のRPGゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するRPGゲーム装置の動作プログラムであって、
    対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、
    対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、
    リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、
    対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、
    前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、
    前記キャラクター移動部命令受付ステップにおいてキャラクター移動命令が受付けられた場合に、前記攻撃力パラメータ選択ステップにおいて選択可能な攻撃力パラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
    をコンピュータであるRPGゲーム装置に実行可能に記述したRPGゲーム装置動作プログラム。
  7. 対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のRPGゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するRPGゲーム装置の動作プログラムを記録した記録媒体であって、
    対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、
    対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、
    リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、
    対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、
    前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、
    前記キャラクター移動部命令受付ステップにおいてキャラクター移動命令が受付けられた場合に、前記攻撃力パラメータ選択ステップにおいて選択可能な攻撃力パラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
    をコンピュータであるRPGゲーム装置に実行可能に記録したRPGゲーム装置動作プログラム記録媒体。
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