JP2008253407A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシン1は、第1図柄配列テーブル34Aを用いて遊技を行う第1スロットゲームと、第2図柄配列テーブル34Bを用いて遊技を行う第2スロットゲームとを実行する機能を有し、またヘルプ画面W2を含むメインディスプレイ3を備える。ヘルプ画面W2では、リール選択操作部95の入力操作を受付けたことを条件に、第1図柄配列テーブル34Aの図柄を描く3次元のリール画像R1’〜R3’と、第2図柄配列テーブル34Bの図柄を描く3次元のリール画像R1’〜R3’とが切替えて表示される。また、ヘルプ画面W2では、リール回転操作部94の入力操作を受付けたことを条件に、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように3次元のリール画像R1’〜R3’が回転表示される。
【選択図】 図1
【解決手段】 スロットマシン1は、第1図柄配列テーブル34Aを用いて遊技を行う第1スロットゲームと、第2図柄配列テーブル34Bを用いて遊技を行う第2スロットゲームとを実行する機能を有し、またヘルプ画面W2を含むメインディスプレイ3を備える。ヘルプ画面W2では、リール選択操作部95の入力操作を受付けたことを条件に、第1図柄配列テーブル34Aの図柄を描く3次元のリール画像R1’〜R3’と、第2図柄配列テーブル34Bの図柄を描く3次元のリール画像R1’〜R3’とが切替えて表示される。また、ヘルプ画面W2では、リール回転操作部94の入力操作を受付けたことを条件に、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように3次元のリール画像R1’〜R3’が回転表示される。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数列に並んだ図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機、例えばスロットマシンが知られている。このスロットマシンには、機械式のリールがあたかも回転しているように見える擬似的な画像のリール(以下、「リール画像」という)を表示装置の画面上に表示して遊技を行うビデオスロットマシンがある。
このビデオスロットマシンは、メダルや硬貨等の遊技媒体(以下、「コイン」)という)を投入し、スピンボタンの押下操作等の開始操作を行うことにより、複数のリール画像を回転表示させ、所定時間経過した後に複数のリール画像を停止表示させる。そして、このビデオスロットマシンは、複数のリール画像に描かれた図柄が有効ライン上に所定の組み合わせで停止した場合には、入賞態様が確定しその確定した入賞態様に応じてコインの払い出しが行われる。
従来のビデオスロットマシンの例が特許文献1に示されている。特許文献1に示される従来のビデオスロットマシンは、複数の図柄を含むリール画像を表示するビデオディスプレイを備え、リール画像をビデオディスプレイに形成された複数の表示窓に回転表示と停止表示させると共に、有効ライン上に沿って停止表示した図柄が所定の入賞態様の組み合わせの場合は、遊技者に対してコインの払い出しを行うことが開示されている。
しかしながら、従来のビデオスロットマシン等の遊技機においては、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができなかったため、ゲームに対する遊技者の趣向性は高まることはなかった。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備える。
本発明によれば、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するようにリール画像をディスプレイに回転表示することができるため、遊技者は遊技に用いる図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備える。
本発明によれば、遊技者の操作により、図柄を遊技者に順々に紹介するようにリール画像をディスプレイに回転表示することができるため、遊技者が任意のタイミングで遊技に用いる図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記リール画像の見る視点を変更する制御を行うコントローラと、を備える。
本発明によれば、遊技者の操作により、図柄を遊技者に順々に紹介するようにリール画像を様々な視点でディスプレイに回転表示することができるため、遊技者は任意の視点で遊技に用いる図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が配列された第1図柄配列と、前記第1図柄配列とは異なる複数種の図柄が配列された第2図柄配列とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記第1図柄配列及び前記第2図柄配列のうちの何れかが描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記メモリに記憶されている前記第1図柄配列及び第2図柄配列の中から前記リール画像に描かれた図柄配列とは異なる図柄配列へと変更して前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備える。
本発明によれば、遊技者の操作により、リール画像に描かれる図柄配列を選択することができることから、選択された図柄を遊技者に順々に紹介するようリール画像をディスプレイに回転表示させることができるため、遊技者が任意に選択した図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
前記図柄を紹介するときの前記リール画像は、3次元の画像である。本発明によれば、3次元のリール画像を回転表示させることにより、あたかも機械式のリールが現実的に回転しているように遊技者に視認されるため、遊技者に紹介する図柄の視認性は向上する。
前記コントローラは、遊技中以外のときに、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を順々に遊技者に紹介するように前記リール画像を回転するように制御を行う。本発明によれば、遊技者が遊技をしていないときにリール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介することができるため、遊技者は遊技を行う前後で図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
本発明によれば、遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
(スロットマシンの全体説明)
図1はメインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、1種類のボーナスゲームの当籤のトリガー図柄TA1を含む第1図柄配列テーブル34Aを用いて遊技を行う第1スロットゲームと、3種類のボーナスゲームの当籤のトリガー図柄TB2,TB3,TB4を含む第2図柄配列テーブル34Bを用いて遊技を行う第2スロットゲームとを実行する機能を有する。
図1はメインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、1種類のボーナスゲームの当籤のトリガー図柄TA1を含む第1図柄配列テーブル34Aを用いて遊技を行う第1スロットゲームと、3種類のボーナスゲームの当籤のトリガー図柄TB2,TB3,TB4を含む第2図柄配列テーブル34Bを用いて遊技を行う第2スロットゲームとを実行する機能を有する。
また、スロットマシン1は、第1スロットゲーム及び第2スロットゲームを行う遊技画面W1と、ヘルプ画面W2とを切替えて表示可能なメインディスプレイ3を備える。この遊技画面W1は、遊技中に、第1図柄配列テーブル34A及び第2図柄配列テーブル34Bに配列された図柄のいずれかが描かれた2次元のリール画像R1〜R3を表示する各表示領域A〜Cを有する。ヘルプ画面W2は、第1図柄配列テーブル34A及び第2図柄配列テーブル34Bに配列された図柄のいずれかが描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’を表示する表示領域部91と、遊技者が操作可能なリール回転操作部94(94A〜94F)とリール選択操作部95(95A,95B)とを有する。
ヘルプ画面W2では、遊技者によるリール選択操作部95の入力操作等を受付けたことを条件に、第1図柄配列テーブル34Aに配列された図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’と、第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’とが切替えて表示される。また、ヘルプ画面W2では、遊技者によるリール回転操作部94の入力操作を受付けたことを条件に、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように3次元のリール画像R1’〜R3’が回転表示される。
(スロットマシンの構成)
図2はスロットマシン1の全体構成を示した斜視図である。図3はスロットマシン1の内部構成を示したブロック図である。図2に示すように、このスロットマシン1は筐体2を備えており、この筐体2には、メインディスプレイ3と、サブディスプレイ4とが設けられている。このメインディスプレイ3とサブディスプレイ4は、例えば液晶ディスプレイ等で構成されている。
図2はスロットマシン1の全体構成を示した斜視図である。図3はスロットマシン1の内部構成を示したブロック図である。図2に示すように、このスロットマシン1は筐体2を備えており、この筐体2には、メインディスプレイ3と、サブディスプレイ4とが設けられている。このメインディスプレイ3とサブディスプレイ4は、例えば液晶ディスプレイ等で構成されている。
メインディスプレイ3は、筐体2の正面に配置され、スロットゲームに関する内容等を表示する。サブディスプレイ4は、メインディスプレイ3の上方に配置され、スロットゲームに直接的に関与しない画像(例えば、ゲーム方法、当籤役の種類ごとの配当を示す配当表、遊技履歴情報、ゲームに関する各種演出情報)を表示する。
スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下方に略水平の台座部11が設けられている。この台座部11には、右側に配置されたコイン投入口6と紙幣挿入口7とが設けられており、台座部11の左側に配置されたスピンボタン8、1BETボタン9、最大BETボタン10、ヘルプボタン15が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるコインを投入するために設けられたものである。コイン投入口6からコインが投入されると投入コインセンサ6aがコイン投入信号を出力する。紙幣挿入口7は、遊技者が遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられているものである。紙幣投入口7から紙幣が投入されると挿入紙幣センサ7aが紙幣投入信号を出力する。
スピンボタン8は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する機能を備えている。スピンボタン8の操作は、内部に設けられたスピンボタン8aにより検出され、スピンスイッチ8の検出結果に基づいて後述のリール画像が回転表示される。
1BETボタン9は、1回の操作によって、スロットマシン1内に貯留されているコインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETボタン10は、1回の操作によって、スロットマシン1内に貯留されている1ゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば20枚)のコインを賭ける設定を行うために設けられている。1BETボタン9と最大BETボタン10の操作は、内部に設けられた1BETスイッチ9a、最大BETスイッチ10a(図3参照)によって検出される。1BETスイッチ9a、最大BETスイッチ10aの検出結果に基づいて後述する有効ライン数が決定される。
ヘルプボタン15は、遊技者の操作によりメインディスプレイ3に対して後述する遊技画面W1とヘルプ画面W2とを切替えるために設けられている。ヘルプボタン15の操作は、内部に設けられたヘルプスイッチ15aにより検出され、ヘルプスイッチ15aの検出結果に基づいてメインディスプレイ3にヘルプ画面入力信号を出力する。また、ヘルプボタン15は、時計周りに回転するダイヤル式であり、遊技者によってヘルプボタン15が回転することにより、ヘルプ画面W2に表示される後述する3次元のリール画像R1’〜R3’の見る視点を変更することができる。
筐体2の下部には、コイン払出口13と、コイン払出口13から払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。また、スロットマシン1には、コイン払出口13を間に挟んで右側、左側にそれぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の内部構成について図3及び図4を参照して説明する。図4は画像制御回路の内部構成を示したブロック図である。
図3に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心にして複数の構成要素を備えている。マイクロコンピュータ31は、コントローラとしてのメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、メモリとしてのROM(Read Only Memory)34とを有する。
メインCPU32は、RAM33とROM34に記憶されているゲームプログラム等に従って作動し、後述するI/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。
RAM33は、メインCPU32で処理するデータやゲームプログラム等を一時的に記憶しておく機能を備え、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に記憶されている。
ROM34は、第1スロットゲームと第2スロットゲームとを実行するための2種類のゲームプログラムを含む各種プログラム、図5及び図6に示す図柄配列テーブル、図9及び図10に示す図柄抽籤テーブル、図11及び図12に示す入賞役決定テーブル、図13及び図14に示す演出決定テーブル、図15及び図16に示すフリーゲーム数決定テーブル等を記憶している。
また、メインCPU32には、抽籤用の乱数を生成する乱数発生器35、サンプリング回路36、所定の基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路37、分周器38が接続されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数値の中から任意の乱数値を抽出し、その抽出した乱数値をメインCPU32に入力する。サンプリング回路36を介してサンプリングされた乱数値は、図柄の抽籤に使用される。
クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器38は、クロックパルス発生回路37が発生した基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
また、メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って、I/Oポート39を介して、投入コインセンサ6a、挿入紙幣センサ7a、スピンスイッチ8a、1BETスイッチ9a、最大BETスイッチ10a、ヘルプスイッチ15aからの信号を受信する。そして、メインCPU32は、前述の各スイッチから受信した信号に基づいて遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
また、メインCPU32には、I/Oポート39を介して、タッチパネル3a、ランプ駆動回路59、LED駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65が接続されている。さらに、メインCPU32には、I/Oポート39を介して、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示する画像を表示制御する画像制御回路71と、スピーカ12L,12Rから発生させる音の制御を行う音制御回路72とが接続されている。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の画面を覆うように設けられている。このタッチパネル3aは、遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者はメインディスプレイ3のヘルプ画面W2に対して指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
ランプ駆動回路59は、ランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。このランプ60の点滅によって、ゲームの演出等が行なわれる。
LED駆動回路61は、クレジット枚数やコインの獲得枚数、遊技を進行する上で必要な情報等を表示するLED62の点滅表示を制御する。ランプ60やLED62は、図1には示していないが、スロットマシン1の遊技者から視認し易い部分に設けられている。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させる。ホッパー64は、コインの払い出しを行うための動作を行い、コイン払出口13にコインを払い出す。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からのコインの枚数値のデータを入力し、入力された枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に出力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3とサブディスプレイ4の画像表示を制御し、各種の画像をメインディスプレイ3とサブディスプレイ4に表示させる。この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71e及びVDP(Video Display Processor)71f等を備えている。
画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示される各種の画像(例えば、図柄画像等)を決定する。
ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、スロットゲームで使用される各種の図柄画像が含まれている。
ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段である。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4の表示内容に応じて画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72は、スピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L,12Rに出力する。スピーカ12L,12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
次に、スロットマシン1で実行される2種類のスロットゲームを説明する。第1スロットゲームでは基本ゲームと1種類のボーナスゲームが実行され、第2スロットゲームでは3種類のボーナスゲーム(第1ボーナスゲーム、第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲーム)が実行される。第1スロットゲームのボーナスゲームと第2スロットゲームの3種類のボーナスゲームは、第1スロットゲームの基本ゲーム及び第2スロットゲームの基本ゲームよりコインの払出率が高くなるようフリーゲームが所定回数実行される。このフリーゲームでは、コインやクレジット枚数を消耗することなく遊技を行うことができる。
第1スロットゲームで実行されるボーナスゲームでは、フリーゲームを行う回数が抽籤により決定される。第2スロットゲームで実行される3種類のボーナスゲームでは、各ボーナスゲームにて行われるフリーゲームの回数がボーナスゲームの種類毎に予め所定回数設定されている。
次に、上述のROM34に記憶されている図柄配列テーブル、図柄抽籤テーブル、入賞役決定テーブル、演出決定テーブル、フリーゲーム数決定テーブルについて図5乃至図16を用いて説明する。
まず、本実施形態に係る図柄配列テーブルについて説明する。図5は本実施形態に係る第1図柄配列テーブルを示す図、図6は第2図柄配列テーブルを示す図である。図柄配列テーブルは、第1図柄配列テーブル(第1図柄配列)34Aと、第2図柄配列テーブル(第2図柄配列)34Bで構成されている。第1図柄配列テーブル34Aは、複数種の図柄が配列されており、第1スロットゲームの遊技に用いられる。第2図柄配列テーブル34Bは、複数種の図柄が配列されており、第2スロットゲームの遊技に用いられる。第1図柄配列テーブル34Aと第2図柄配列テーブル34Bには、相互に種類が異なる図柄が3列に20個ずつ配列されている。
次に、本実施形態に係る図柄配列テーブルに配列される図柄について説明する。図7は第1図柄配列テーブルに配列される図柄を説明するための図、図8は第2図柄配列テーブルに配列される図柄を説明するための図である。図7に示すように、第1図柄配列テーブル34Aには、「黒7」図柄TA1、「白7」図柄TA2、「BAR」図柄TA3、「ベル」図柄TA4、「すいか」図柄TA5、「プラム」図柄TA6、「チェリー」図柄TA7の7種類の図柄が配列されている。
「黒7」図柄TA1は、第1スロットゲームおいてボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。この「黒7」図柄TA1が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第1スロットゲームの遊技様態が基本ゲームからボーナスゲームへ移行する。尚、「黒7」図柄TA1は、図5に示すように、第1図柄配列テーブル34Aの各列に1個ずつ配列される。
「白7」図柄TA2、「BAR」図柄TA3、「ベル」図柄TA4、「すいか」図柄TA5、「プラム」図柄TA6、「チェリー」図柄TA7は、遊技者に対して所定の配当が付与される入賞役であり、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に同一図柄を3個並んで停止表示される場合、図11に示す第1入賞役決定テーブルの払出枚数に従って図柄の種類に応じた配当が遊技者に対して付与される。
また、「白7」図柄TA2は、図柄TA3〜図柄TA7の5種の図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわゆるオールマイティな図柄である。従って、例えば、「白7」図柄TA2、「すいか」図柄TA5、「すいか」図柄TA5が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に並んで停止表示された場合は、「すいか」図柄TA5が入賞したと判定され、「すいか」図柄TA5が入賞した際の配当が遊技者に付与される。
図8に示すように、第2図柄配列テーブル34Bには、「ワイルド」図柄TB1、「トビィ」図柄TB2、「マドンナ」図柄TB3、「ブル」図柄TB4、「犬小屋」図柄TB5、「骨」図柄TB6、「首輪」図柄TB7、「フード」図柄TB8、「ボール」図柄TB9、「キング」図柄TB10、「クイーン」図柄TB11、「ジャック」図柄TB12の12種類の図柄が配列されている。
「トビィ」図柄TB2は、第2スロットゲームにおける第1ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。「マドンナ」図柄TB3は、第2スロットゲームにおける第2ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。「ブル」図柄TB4は、第2スロットゲームにおける第3ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。「トビィ」図柄TB2が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第2スロットゲームの遊技態様が基本ゲームから第1ボーナスゲームへ移行する。
また、「マドンナ」図柄TB3が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第2スロットゲームの遊技態様が基本ゲームから第2ボーナスゲームへ移行する。また、「ブル」図柄T4が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第2スロットゲームの遊技態様が基本ゲームから第3ボーナスゲームへ移行する。尚、図6に示すように、「トビィ」図柄TB2と「マドンナ」図柄TB3と「ブル」図柄TB4は、第2図柄配列テーブル34Bの各列に3個ずつ配列される。
「ワイルド」図柄TB1、「犬小屋」図柄TB5、「骨」図柄TB6、「首輪」図柄TB7、「フード」図柄TB8、「ボール」図柄TB9、「キング」図柄TB10、「クイーン」図柄TB11、「ジャック」図柄TB12は、遊技者に対して所定の配当が付与される入賞役であり、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に同一図柄を3個連続して停止表示される場合に、後述する図12に示す第2入賞役決定テーブルの払出枚数に従って図柄の種類に応じた配当が遊技者に対して付与される。
また、「ワイルド」図柄TB1は、図柄TB5〜TB12の8種類の図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわゆるオールマイティな図柄である。従って、例えば「ワイルド」図柄TB1、「クイーン」図柄TB11、「クイーン」図柄TB11が有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に並んで停止表示された場合、「クイーン」図柄TB11が入賞したと判定され、「クイーン」図柄TB11が入賞した際の配当が遊技者に付与される。
尚、上述した第1及び第2図柄配列テーブル34,35Bに配列された複数種の図柄TA1〜TA7又はTB1〜TB12は、後述するよう、第1スロットゲーム及び第2スロットゲームの遊技中、遊技画面W1の各表示領域A〜Cに2次元のリール画像R1〜R3として表示され、第1スロットゲーム及び第2スロットゲームの遊技中以外のときは、ヘルプ画面W2の表示領域部91に3次元のリール画像R1’〜R3’として表示が可能となる。
次に、本実施形態に係る図柄抽籤テーブルについて説明する。図9は第1図柄抽籤テーブルを示す図、図10は第2図柄抽籤テーブルを示す図である。図9及び図10に示すように、図柄抽籤テーブルは、第1図柄抽籤テーブルと第2図柄抽籤テーブルとで構成されている。第1図柄抽籤テーブルは、第1スロットゲームの図柄抽籤に用いられる。第2図柄抽籤テーブルは、第2スロットゲームの図柄抽籤に用いられる。
第1図柄抽籤テーブルは、第1スロットゲーム時、第1図柄配列テーブル34Aに配列された7種類の図柄TA1〜TA7の中からディスプレイ3の各表示領域A〜Cの停止予定図柄を抽籤する際に参照される。この第1図柄抽籤テーブルでは、第1図柄配列テーブル34Aの各列に配列された図柄TA1〜TA7の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第1図柄抽籤テーブルでは、第1図柄配列テーブル34Aにおいて20個の図柄が配列された1つのリール画像に対して「黒7」図柄TA1が1つ配列されているため、「黒7」図柄TA1の当籤確率が「1/20」に設定されている。第1図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行う第1スロットゲームでは、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる「黒7」図柄TA1の当籤確率(「1/20」)が低く設定されているため、ボーナスゲームに当籤する確率が低く設定されている。
第2図柄抽籤テーブルは、第2スロットゲーム時、第2図柄配列テーブル34Bに配列された12種類の図柄TB1〜TB12の中からディスプレイ3の各表示領域の停止予定図柄を抽籤する際に参照される。この第2図柄抽籤テーブルでは、第2図柄配列テーブル34Bの各列に配列された各図柄TB1〜TB12の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第2図柄抽籤テーブルでは、第2図柄配列テーブル34Bにおいて「トビィ」図柄TB2、「マドンナ」図柄TB3、「ブル」図柄TB4が20個の図柄が配列された1つのリール画像に対して1個ずつ配列されているため、「トビィ」図柄TB2、「マドンナ」図柄TB3、「ブル」図柄TB4の当籤確率がそれぞれ「1/20」に設定されている。
第2図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行う第2スロットゲームでは、「トビィ」図柄TB2、「マドンナ」図柄TB3、「ブル」図柄TB4がそれぞれ当籤する確率は低く設定されているが、ボーナスゲームの当籤のトリガー図柄(図柄TB2,図柄TB3,図柄TB4)が20個の図柄が配列された1つのリール画像に対して3つ配列されているため、ボーナスゲームに当籤する確率は、第1スロットゲームのボーナスゲームの当籤確率よりも高く設定されている。
尚、第1及び第2図柄抽籤テーブルを参照して決定された停止予定図柄は、RAM33の図柄格納領域に格納される。
次に、本実施形態に係る入賞役決定テーブルについて説明する。図11は第1入賞役決定テーブルを示す図、図12は第2入賞役決定テーブルを示す図である。図11及び図12に示すように、入賞役決定テーブルは、第1入賞役決定テーブルと第2入賞役決定テーブルとで構成されている。第1入賞役決定テーブルは、第1スロットゲームを実行する際に用いられる。第2入賞役決定テーブルは、第2スロットゲームを実行する際に用いられる。
この第1及び第2入賞役決定テーブルは、決定された停止予定図柄に基づいて入賞役を決定する際に参照される。また、第1及び第2入賞役決定テーブルは、決定された入賞役に応じたコインの払出枚数を特定する際にも参照される。尚、決定された入賞役はRAM33の入賞役格納領域に格納され、また、特定されたコインの払出枚数はRAM33の払出枚数カウンタに数値がセットされる。
次に、本実施形態に係る演出決定テーブルについて説明する。図13は第1演出決定テーブルを示す図、図14は第2演出決定テーブルを示す図である。図13及び図14に示すように、演出決定テーブルは、第1演出決定テーブルと第2演出決定テーブルとで構成されている。第1演出決定テーブルは、第1スロットゲームに用いられ、第2演出決定テーブルは、第2スロットゲームに用いられる。この第1及び第2演出決定テーブルは、RAM33の入賞役格納領域に格納されている入賞役、抽籤により決定された演出識別子A1〜R1又はA2〜Z2に基づいて、演出画像や演出音声等を決定する際に参照される。
この第1及び第2演出決定テーブルを参照して停止予定図柄TA1〜TA7又はTB1〜TB12に応じた演出識別子A1〜R1又はA2〜Z2が決定されると、決定された演出識別子に対応して格納されている演出画像や演出音声がメインディスプレイ3やサブディスプレイ4、スピーカ12L,12R等に所定の演出時間だけ出力される。尚、第1演出決定テーブルにおける図柄TA2〜図柄TA7の演出識別子には、演出識別子がない場合があり、抽籤により演出識別子のなしを決定した場合は、第1スロットゲームにおいて、遊技者の興趣の向上を図るため、入賞していても演出を行わないケースがある。
次に、本実施形態に係るフリーゲーム数決定テーブルについて説明する。図15は第1フリーゲーム数決定テーブルを示す図、図16は第2フリーゲーム数決定テーブルを示す図である。第1フリーゲーム数決定テーブルは、第1スロットゲームの際に用いられ、ボーナスゲームにて実行するフリーゲームの回数を決定する際に参照される。第2フリーゲーム数決定テーブルは、第2スロットゲームの際に用いられ、第1ボーナスゲーム、第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲームにて実行するフリーゲームの回数を決定する際に参照される。第1フリーゲーム数決定テーブルでは、フリーゲーム数が5回、20回、50回及び100回の4段階に設定されており、フリーゲームの回数は第1スロットゲームのボーナスゲームに当籤したときに行われる抽籤処理等により決定される。
第2フリーゲーム数決定テーブルは、フリーゲーム数を抽籤で決定する第1フリーゲーム数決定テーブルとは異なり、第2図柄抽籤テーブルを参照して決定した停止予定図柄TB2,TB3,及びTB4に基づいてフリーゲーム数を決定するよう設定されている。このため、第2フリーゲーム数決定テーブルでは、停止予定図柄が、図柄TB2である場合には第1ボーナスゲームにて実行されるフリーゲーム数が40回に設定され、図柄TB3である場合には第2ボーナスゲームにて実行されるフリーゲーム数が20回に設定され、図柄TB4である場合には第3ボーナスゲームにて実行されるフリーゲーム数が8回に設定される。
これによって、第2スロットゲームで実行されるボーナスゲームでは、第1ボーナスゲーム、第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲームの順に基本ゲームよりコインの払出率が高くなるよう設定されている。尚、第1及び第2フリーゲーム数決定テーブルを参照して決定されたフリーゲーム数は、RAM33のフリーゲームカウンタの値にセットされる。また、フリーゲーム数は上述の回数に限らず種々設定可能である。
次に、メインディスプレイ3に表示される表示画面について図17乃至図21を用いて詳述する。図17及び図18はメインディスプレイの遊技画面の一例を示す図、図19乃至図22はメインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
メインディスプレイ3の表示画面には、遊技者がヘルプボタン15の操作を行うことにより、メインディスプレイ3に対して選択的に切替え表示可能な遊技画面W1(図17及び図18)と、ヘルプ画面W2(図19及び図20)が設けられている。
図17に示す遊技画面W1は、第1スロットゲーム中にメインディスプレイ3に表示され、遊技者が遊技を行う表示画面である。図18に示す遊技画面W1は、第2スロットゲーム中にメインディスプレイ3に表示され遊技者が遊技を行う表示画面である。遊技画面W1は、表示領域部81、ライン番号表示部82、情報表示部83、演出画像表示部84等で構成されている。
表示領域部81は、上下に3つの図柄が表示される表示領域A〜Cが3列設けられている。図17に示す表示領域A〜Cには、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた2次元のリール画像R1〜R3が表示され、図18に示す表示領域A〜Cには、第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた2次元のリール画像R1〜R3が表示される。これらの表示領域A〜Cは、複数の図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3で構成されており、この複数の図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3には、各リール画像R1〜R3が停止表示した際に選択された図柄が一個ずつ表示される。また、図17及び図18に示す表示領域A〜Cには、表示領域A〜Cの中段の図柄表示領域A2,B2,C2に沿った有効ラインが1本設定される。
有効ラインは、コイン投入時に、各表示領域A〜Cの中段の図柄表示領域A2,B2,C2に沿って有効化に設定される。第1スロットゲームと第2スロットゲームでの入賞判定は、所定の図柄が有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示されるか否かによって行われる。従って、所定の図柄が、第1スロットゲーム又は第2スロットゲームにおいて、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示されると、入賞条件を満たすと判断され、図11及び図12に示す入賞役決定テーブルに基づいて図柄の組合せに応じたコインの払出枚数が配当として遊技者に支払われる。尚、スロットマシン1は、複数本の有効ラインについても設定が可能であり、複数の有効ラインを有効化に設定させる場合には、複数の有効ラインは、遊技者のBETボタン9,10の操作等によるコインの投入枚数に応じて有効ライン数が増加するよう設定される。
ライン番号表示部82は、表示領域部81の両側に配置されると共に、各表示領域A〜Cの中段に沿った有効ラインが有効化されたことを示すライン番号「1」が表示される。尚、本実施形態では、有効ラインが1本の場合を例にとって説明しているが、複数の有効ラインを設けても良い。
情報表示部83は、表示領域部81Aの上方に配置され、クレジット枚数表示部83a、BET枚数表示部83b、文字情報表示部83c、PAID枚数表示部83d、料金表示部83eで構成されている。クレジット枚数表示部83aには、現在クレジットしているコインの枚数が表示され、BET枚数表示部83bには1回のゲームにBETしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部83cには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、遊技中である場合は「PLAYNOW」の文字が表示され、遊技中以外である場合は「GAMEOVER」の文字が表示される。また、PAID枚数表示部83dには、1回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部83eには所定の料金に対するクレジット枚数の換算値が表示される。
演出画像表示部84は、現在のスロットゲームの種類に応じた演出画像が表示される。従って、演出画像表示部84には、第1スロットゲームと第2スロットゲームとで別々の演出画像が表示される。
図19及び図20示すヘルプ画面W2は、第1及び第2スロットゲーム中以外の時にメインディスプレイ3に表示される。図19に示すヘルプ画面W2は、遊技者が第1スロットゲームに用いるリール画像R1〜R3に描かれる図柄TA1〜TA7の配列状態を確認する際に表示する表示画面である。図20に示すヘルプ画面W2は、遊技者が第2スロットゲームに用いるリール画像R1〜R3に描かれる図柄TB1〜TB7の配列状態を確認する際に表示する表示画面である。ヘルプ画面W2は、表示領域部91と、情報表示部93と、リール回転操作部994A〜94Fと、リール選択操作部95A,95Bとで構成されている。
表示領域部91は、遊技画面W1の表示領域部81に対応する部位に配置され、図19に示す表示領域91には、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’が表示され、図20に示す表示領域91には、第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’が表示される。これらの3次元のリール画像R1’〜R3’は、遊技画面W1の各表示領域A〜Cに表示する2次元のリール画像R1〜R3に対応して3個並んで表示される。
情報表示部93は、遊技画面W1の情報表示部83と同様に、クレジット枚数表示部93a、BET枚数表示部93b、文字情報表示部93c、PAID枚数表示部93d及び料金表示部93eで構成されている。
リール回転操作部94A〜94Fは、3つのリール画像R1’〜R3’に対して上下に1個ずつ設けられており、このリール回転操作部94A〜94Fが遊技者によりタッチパネル3aを介して操作されると、リール画像に描かれた図柄を順々に上下方向に移動することができ、これによって3次元のリール画像R1’〜R3’が回転表示させることができ、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介することができる。
3次元のリール画像R1’〜R3’の上方に配置されたリール回転操作部94A〜94Cには、「UP」の文字が表示され、これを操作することによって3次元のリール画像R1’〜R3’を上方向に回転させることができる。また、3次元のリール画像R1’〜R3’の下方に配置されたリール回転操作部94D〜94Fには、「DOWN」の文字が表示され、これを操作することによって3次元のリール画像R1’〜R3’を下方向に回転させることができる。
リール選択操作部95A,95Bは、表示領域部91の両側に設けられ、遊技者によってタッチパネル3aを介して操作されると、表示領域部91に表示された3次元のリール画像R1’〜R3’から該3次元のリール画像R1’〜R3’に描かれた図柄とは別の種類の図柄が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’へ切替えることができる。これにより、メインディスプレイ3のヘルプ画面W2において、リール選択操作部95A,95Bを遊技者が操作することにより、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’(図19参照)と、第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’(図20参照)とを切替えられて表示領域部91に表示することができる。
遊技者は3次元のリール画像R1’〜R3’が表示されるヘルプ画面W2を通して、第1スロットゲームに用いる第1図柄配列テーブル34Aにおける複数種の図柄TA1〜TA7の配列状態と、第2スロットゲームに用いる第2図柄配列テーブル34Bにおける複数種の図柄TB1〜TB12の配列状態とを確認することができる。
また、リール選択操作部95Aには、「NEXT REEL」の文字が表示され、これを操作することによって、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’(図19参照)から第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’(図20参照)へ切替えることができる。また、リール選択部95Bには、「BEFORE REEL」の文字が表示され、これを操作することによって第2図柄配列テーブル34B図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’(図20参照)から第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’(図19参照)へ切替えることができる。
また、図21に示すように、メインディスプレイ3のヘルプ画面W2に表示される3次元のリール画像R1’〜R3’は、遊技者によってヘルプボタン15が回転操作されると、リール画像R1’〜R3’の見る視点が変更されて表示される。図21に示す例では、ヘルプ画面W2で表示される3次元のリール画像R1’〜R3’を、リール画像R1’〜R3’の下方からの視点で見た場合の例を示している。
また、図22に示すように、メインディスプレイ3のヘルプ画面W2において、3次元のリール画像R1’〜R3’が回転表示され、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる「黒7」図柄TA1等が、実際の有効ラインに沿って3つのリール画像R1’〜R3’の中段に並んで表示される場合は、「黒7」図柄TA1等がリール画像R1’〜R3’の中段に並んだ旨を遊技者に告知するよう「黒7」図柄TA1等の周辺が点滅表示される。
(スロットマシンの動作内容)
以下、上述したスロットマシン1の制御処理について、図23〜図29を参照しながら説明する。以下の処理は、メインCPU32が、ROM34及びRAM33に格納されたプログラム等を実行することで行われる。尚、図面上ではステップをSと略記している。
以下、上述したスロットマシン1の制御処理について、図23〜図29を参照しながら説明する。以下の処理は、メインCPU32が、ROM34及びRAM33に格納されたプログラム等を実行することで行われる。尚、図面上ではステップをSと略記している。
スロットマシン1のメイン制御処理の動作手順について図23を用いて説明する。図23はスロットマシン1のメイン制御処理の動作手順を示すメインフローチャートである。メインCPU32は、システム起動に伴いメイン制御処理を開始すると、第1スロットゲーム中、ステップS1からステップS14までの各ステップを繰返し順次実行すると共に、第2スロットゲーム中、ステップS15からステップS24までの各ステップを繰返し順次実行する。
(第1スロットゲームの動作手順)
まず、ステップS1において、メインCPU32は、第1スロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、RAM33に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、第1スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。
まず、ステップS1において、メインCPU32は、第1スロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、RAM33に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、第1スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。
次に、ステップS2で、メインCPU32は、第1スロットゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルに第1図柄配列テーブル34Aを設定し、画像制御回路71を制御して第1スロットゲーム中、図17に示したように、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた2次元のリール画像R1〜R3を遊技画面W1の各表示領域A〜Cに表示する。
次に、ステップS3で、メインCPU32は、遊技者によってヘルプボタン15が操作され、メインディスプレイ3の表示をヘルプ画面W2に切り替える指示がなされたか否かを判断する。
ステップS3で、メインCPU32は、ヘルプ画面W2に切り替えられたと判断した場合、ヘルプ画面W2の表示処理を行ってメインディスプレイ3にヘルプ画面W2を表示する(ステップS4)。より詳細には、メインCPU32は、遊技者によるヘルプボタン15の入力操作が検出されると、画像制御回路71を制御してメインディスプレイ3の表示画面を図17に示す遊技画面W1から図19に示すヘルプ画面W2へ切替え、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’をヘルプ画面W2に表示する。一方、ステップS3で、メインCPU32は、ヘルプ画面W2への切り替えが行われていないと判断した場合、ステップS6のリール画像紹介処理をスキップして、ステップS7に進む。
ステップS5で、メインCPU32は、遊技者によってリール回転操作部94A〜94Fが操作されたか否かを判断する。ステップS5で、メインCPU32は、図19に示すヘルプ画面W2において遊技者によってリール回転操作部94A〜94Fが操作された場合、画像制御回路71を制御してヘルプ画面W2中のリール画像表示処理を行って、3次元のリール画像R1’〜R3’を回転表示させることで、リール画像に描かれる図柄TA1〜TA7を遊技者に順々に紹介する(ステップS6)。
ステップS7で、メインCPU32は、遊技者によってリール選択操作部95Aが操作されたか否かを判断し、リール選択操作95Aが操作されたと判断した場合、遊技者によって第2スロットゲームが選択されたと判断し、ステップS15に進む。ここで、メインCPU32は、メインディスプレイ3のヘルプ画面W2にて、遊技者によってリール選択操作部95Aが操作されたと判断した場合、第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’から第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’へ切替える。
ステップS7で、メインCPU32は、第2スロットゲームの選択がされていないと判定した場合には、ステップS8に進み、引き続き第1スロットゲームを行う処理に進む。
次に、ステップS8〜ステップS11で、メインCPU32は、コイン投入処理、内部抽籤処理、リール制御処理、払出枚数決定処理を順に行い、第1スロットゲームにおける基本ゲームモードのスロットゲームを実行する。
次に、ステップS12で、メインCPU32は、第1スロットゲームの基本ゲーム中に、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。ここで、「黒7」図柄T1が有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第1スロットゲームにおけるボーナスゲームトリガーが成立する。そして、メインCPU32は、ボーナスゲームトリガーが成立していると判定した場合(ステップS12:YES)はステップS13に進み、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定する場合(ステップS12:NO)、ステップS13に進むことなくステップS14に進み、基本ゲームにおける入賞コインの払出しを実行する。
次に、ステップS14で、メインCPU32は、ホッパー駆動回路63に指示し、払出枚数決定処理で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいてコインの払出処理を実行する。そして、メインCPU32は、ステップS14でコインの払出処理を実行して1ゲームが終了すると、ステップS1に戻り次の第1スロットゲームにおける基本ゲームの開始準備を行う。
上述のステップS3において、メインCPU32が、第2スロットゲームが選択されていると判定した場合(ステップS3:YES)には、ステップS15に進み、第2スロットゲーム処理を実行する。
(第2スロットゲームの動作手順)
まず、ステップS15において、メインCPU32は、第2スロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、RAM33に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、第2スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。
まず、ステップS15において、メインCPU32は、第2スロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、RAM33に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、第2スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。
次に、ステップS16で、メインCPU32は、第2スロットゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルに第2図柄配列テーブル34Bを設定し、画像制御回路71を制御して、第2スロットゲーム中、第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた2次元のリール画像R1〜R3を遊技画面W1の各表示領域A〜Cに表示する(図18)。
次に、ステップS17で、メインCPU32は、第1スロットゲームが選択された否かを判定する。ここで、メインディスプレイ3のヘルプ画面W2にて、リール選択操作部95Bが遊技者によって操作されると、第2図柄配列テーブル34Bの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’から第1図柄配列テーブル34Aの図柄TA1〜TA7が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’へ切替えられ、ヘルプボタン15が遊技者により操作されることによって、第1スロットゲームが選択される。
また、ステップS17で、メインCPU32は、遊技者によるヘルプボタン15の入力操作が検出されると、画像制御回路71を制御して、メインディスプレイ3の表示画面を図18に示す遊技画面W1から図20に示すヘルプ画面W2へ切替え、該ヘルプ画面W2にて、第2図柄配列テーブル34Aの図柄TB1〜TB12が描かれた3次元のリール画像R1’〜R3’を表示する。そして、メインCPU32は、図20に示すヘルプ画面W2において、遊技者によるリール回転操作部94A〜94Fの入力操作を受付けると、画像制御回路71を制御して、3次元のリール画像R1’〜R3’を回転表示させて、リール画像に描かれる図柄TB1〜TB12を遊技者に順々に紹介する。
そして、ステップS17で、メインCPU32は、第1スロットゲームが選択されていると判定した場合(ステップS17:YES)は、第1スロットゲームを開始するためのステップS1に進み、第1スロットゲームが選択されていないと判定した場合(ステップS17:NO)には、引き続き第2スロットゲームを行う処理のステップS18に進む。
次に、ステップS18〜ステップS21で、メインCPU32は、コイン投入処理、内部抽籤処理、リール制御処理、払出枚数決定処理を順に行い、第2スロットゲームにおける基本ゲームモードのスロットゲームを実行する。
次に、ステップS22で、メインCPU32は、第2スロットゲームの基本ゲーム中に、第1ボーナスゲーム、第2ボーナスゲーム及び第3ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。ここで、「トビィ」図柄TB2が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第1ボーナスゲームトリガーが成立する。また、「マドンナ」図柄TB3が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第2ボーナスゲームトリガーが成立する。
また、「ブル」図柄TB4が、有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示された場合、第3ボーナスゲームトリガーが成立する。そして、メインCPU32は、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームトリガーが成立していると判定した場合(ステップS22:YES)はステップS19に進み第2スロットゲームのボーナスゲーム処理を実行し、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲームのいずれのボーナスゲームトリガーも成立していないと判定した場合(ステップS22:NO)はステップS24に進み、基本ゲームにおける入賞コインの払出しを実行する。
次に、メインCPU32が行うコイン投入処理について図24に基づき説明する。尚、図24はコイン投入処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32は、投入コインセンサ6aからのコイン投入信号が入力されたか否かによってコインの投入を検出したか否かを判定する(ステップS31)。メインCPU32は、コイン投入を検出した場合ステップS32に進み、ステップS32を実行した後ステップS33に進む。一方、メインCPU32は、コイン投入を検出しない場合ステップS32を実行せずにステップS33に進む。メインCPU32は、ステップS32において、スロットマシン1内に貯留されているコイン(クレジット)の残高を示すクレジット数カウンタを更新する。このとき、メインCPU32は、投入されたコインに応じて加算する。続いて、ステップS33において、メインCPU32は、クレジット数カウンタが“0”であるか否かを判定し、“0”のときはステップS40に進む。一方、メインCPU32は、クレジット数カウンタが“0”でない場合ステップS34に進む。メインCPU32は、ステップS34において、1BETボタン9及び最大BETボタン10の操作受付を許可する。
次に、メインCPU32は、ステップS35において、1BETボタン9及び最大BETボタン10によりBET操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出した場合ステップS36に進み、いずれの操作も検出していない場合ステップS40に進む。ステップS36において、メインCPU32は、操作を検出したBETボタンに基づいてコインのBET数を示すBET数カウンタ及びクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。次に、ステップS37において、メインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大の場合にはステップS38に進み、BET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップS39に進む。一方、メインCPU32は、BET数カウンタが最大でない場合にはステップS38を実行することなくステップS39に進む。ステップS39において、メインCPU32は、スピンボタン8の操作受付を許可する。
次に、ステップS40において、メインCPU32は、スピンボタン8の操作を検出したか否かを判断し、スピンボタン8の操作を検出した場合コイン投入処理を終了し、図23に示すメインフローチャートの内部抽籤処理に移行する(ステップS5)。尚、上記ステップS40において、遊技者がスピンボタン8を操作しない場合、上述のステップS31〜ステップS40の処理が繰返し実行される。
次に、メインCPU32が行う内部抽籤処理について図25に基づき説明する。図25は内部抽籤処理の動作手順を示すフローチャートである。尚、内部抽籤処理は、スピンスイッチ8aから信号が入力されたことを契機に行われる。
メインCPU32は、ステップS41で、サンプリング回路36に指示を出し、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数値を抽出する。次に、ステップS42において、メインCPU32は、ステップS41で抽出された乱数値に基づき、ROM34に格納されている図柄抽籤テーブル(図9及び図10)を参照して各表示領域A〜Cの中段に停止表示される停止予定図柄を決定する。この場合、乱数値の抽籤は各表示領域A〜Cの図柄表示領域A2,B2,C2に対応して3回行われ、停止予定図柄の決定も各表示領域A〜Cの中段の図柄表示領域A2,B2,C2に対応して3回行われる。
メインCPU32は、ステップS42において、各表示領域A〜Cの中段に停止する停止予定図柄を決定した後、決定された停止予定図柄の図柄データをRAM33の図柄格納領域に格納する。メインCPU32は、図柄格納領域に格納された図柄データに基づいて各表示領域A〜Cでの図柄の停止表示を行う。
メインCPU32は、ステップS43において、RAM33の図柄格納領域に格納されている各表示領域A〜Cの中段に停止する停止予定図柄の図柄データを用いて入賞役決定テーブル(図11及び図12)を参照してそれぞれから入賞役の判定を行う。メインCPU32は、入賞役の判定が行なわれると、内部抽籤処理が終了し、図23に示すメインフローチャートのリール制御処理に移行する(ステップS10)。
次に、メインCPU32が行うリール制御処理について図26に基づき説明する。尚、図26はリール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
ステップS51で、メインCPU32は、図13に示した第1演出決定テーブルを参照し、抽籤により決定された演出識別子A1〜R1又はA2〜Z2、乱数発生器35により発生された乱数値及びRAM33の入賞役格納領域に格納されている入賞役に基づいて、演出内容を決定する。メインCPU32は、ステップS52において、ステップS51で決定された演出内容に基づいて、リール画像R1〜R3の制御処理を行う。このとき、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ3の各表示領域A〜Cにリール画像R1〜R3を回転表示させる。メインCPU32は、図柄配列テーブルに配列された複数種の図柄が遊技者に対してあたかも機械式リールが回転して見えるよう画像処理を行う。
メインCPU32は、ステップS52でリール画像R1〜R3をメインディスプレイ3の各表示領域A〜Cに回転表示させた後、ステップS53に進み、リール画像R1〜R3が回転表示してから所定時間設定されたリール回転停止タイマの値が“0”であるか判定する。メインCPU32が、リール回転停止タイマの値が“0”であると判断した場合はステップS54に進み、リール回転停止タイマの値が“0”でないと判断した場合はリール回転停止タイマの値が“0”になるまで待機する。続いて、ステップS54において、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、各表示領域A〜Cにすべてのリール画像R1〜R3が停止するようリール画像R1〜R3を順次停止表示させる。そして、メインCPU32は、ステップS54でリール画像R1〜R3の停止処理を実行すると、リール制御処理が終了し、図23に示す払出枚数決定処理に移行する(ステップS11)。尚、メインCPU32は、リール制御処理において、第2スロットゲーム中は、図14に示した第2演出決定テーブルを用いる。
次に、メインCPU32が行う払出枚数決定処理について図27に基づき説明する。尚、図27は払出枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32は、ステップS61において、内部抽籤処理の入賞役の判定結果に基づいて入賞役決定テーブル(図11及び図12)を参照してコインの払出枚数を決定する。
次に、ステップS62において、メインCPU32は、ステップS61で決定されたコインの払出枚数を払出枚数カウンタに加算して払出枚数決定処理を終了する。
次に、メインCPU32が行う第1スロットゲームのボーナスゲーム処理について図28に基づき説明する。メインCPU32は、ステップS12においてボーナスゲームトリガーが成立していると判定されると、ステップS13に進み、第1スロットゲームにおけるボーナスゲーム処理を行う。尚、図28は第1スロットゲームによるボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32は、ステップS71において、第1スロットゲームの基本ゲーム中に、「黒7」図柄TA1が有効ラインに沿って各表示領域A〜Cの中段に3個並んで停止表示され、ボーナスゲームへの移行条件を満たしていると判断した場合は、ボーナスゲームフラグを“ON”にする。
次に、ステップS72において、メインCPU32は、抽籤処理により第1フリーゲーム数決定テーブル(図15参照)に基づいて、ボーナスゲームモード中に実行されるフリーゲームの回数を決定する。ここで、ボーナスゲームではフリーゲームが例えば50回行われる。メインCPU32は、ステップS73において、抽籤処理によって決定されたフリーゲームの回数の数値(例えば50)を、フリーゲーム数カウンタの値にセットする。
次に、メインCPU32は、特定されたフリーゲーム数カウンタの値に基づいてフリーゲームを行うよう、ステップS74〜ステップS76まで、内部抽籤処理と、リール制御処理と、払出枚数決定処理を順に実行する。このステップS74〜ステップS76までの処理は、上述した図25、図26、図27に示したフローチャートに従って処理される。
次に、ステップS77で、メインCPU32はフリーゲーム数カウンタの値を1減算する。次に、ステップS78において、メインCPU32は、フリーゲーム数カウンタの値が“0”であるか否か判断し、フリーゲーム数カウンタの値が“0”であると判定した場合は、ステップS79に進み、フリーゲーム数カウンタの値が“0”でないと判定した場合は、スリーゲーム数カウンタの値が“0”になるまでステップS74〜ステップS77の処理を繰返し実行する。
次に、ステップS79において、メインCPU32は、フリーゲーム数カウンタの値が“0”になった時点でボーナスゲームフラグを“OFF”にする。そして、メインCPU32は、ステップS79の処理を実行すると、ボーナスゲーム処理を終了し、図23に示すメインフローチャートのコイン払出し処理に移行する(ステップS14)。
次に、メインCPU32は、ステップS13のボーナスゲーム処理が終了すると、ステップS14に進み、第1スロットゲームにおける基本ゲーム処理(ステップS8〜S11)とボーナスゲーム処理(ステップS13)で獲得したコインの総計枚数がカウントされたRAM33の払出枚数カウンタの値に基づいて、コインの払出し処理を実行してゲームを終了させる。そして、メインCPU32は、コインの払出処理を終了すると、ステップS1に戻り、次の第1スロットゲームを開始する初期化処理を実行する。
次に、メインCPU32が行う第2スロットゲームのボーナスゲーム処理について図29に基づき説明する。メインCPU32は、ステップS22において、第1ボーナスゲームトリガー、第2ボーナスゲームトリガー、第3ボーナスゲームトリガーのいずれかが成立していると判定した場合、ステップS23に進み、第2スロットゲームのボーナスゲーム処理を実行する。尚、図29は第2スロットゲームによるボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32は、ステップS81において、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームフラグを“ON”にする。
次に、ステップS82で、メインCPU32は、ボーナスゲームフラグの種類に基づいて、図16に示す第2フリーゲーム数決定テーブルを参照してフリーゲーム回数を決定する。ここで、メインCPU32は、ステップS81で第1ボーナスゲームフラグが“ON”である場合は、RAM33のフリーゲーム数格納領域からフリーゲーム回数“40”を読出し、第1ボーナスゲームで実行するフリーゲーム回数を“40”に決定する。また、メインCPU32は、ステップS81で第2ボーナスゲームフラグが“ON”である場合は、RAM33のフリーゲーム数格納領域からフリーゲーム回数“20”を読出し、第2ボーナスゲームで実行するフリーゲーム回数を“20”に決定する。また、メインCPU32は、ステップS81で第3ボーナスゲームフラグが“ON”である場合は、RAM33のフリーゲーム数格納領域からフリーゲーム回数“8”を読出し、第3ボーナスゲームで実行するフリーゲーム回数を“8”に決定する。
次に、ステップS83で、メインCPU32は、ステップS82でボーナスゲームフラグの種類に基づいて第2フリーゲーム数決定テーブルを参照して決定したフリーゲームの回数をRAM33のフリーゲーム数カウンタの値にセットする。ここで、第1ボーナスゲームフラグの場合はフリーゲーム数カウンタに“40”の値をセットし、第2ボーナスゲームフラグの場合はフリーゲーム数カウンタに“20”の値をセットし、第3ボーナスゲームフラグの場合はフリーゲーム数カウンタに“8”の値をセットする。
次に、メインCPU32は、ステップS83でセットされたフリーゲーム数カウンタの値に基づいてフリーゲームを行うよう、ステップS84〜ステップS86で、内部抽籤処理と、リール制御処理と、払出枚数決定処理を順に実行する。尚、ステップS84〜ステップS86までの処理は、上述した図21、図22、図23に示したフローチャートに従って処理される。
次に、ステップS87で、メインCPU32はフリーゲーム数カウンタの値を1減算する。次に、ステップS88で、メインCPU32は、フリーゲーム数カウンタの値が“0”であるか判定する。そして、メインCPU32は、フリーゲーム数カウンタの値が“0”であると判定した場合は、ステップS89に進み、フリーゲーム数カウンタの値が“0”でないと判定した場合は、スリーゲーム数カウンタの値が“0”になるまでステップS84〜ステップS87の処理を繰返し実行する。
次に、ステップS89で、メインCPU32は、フリーゲーム数カウンタの値が“0”になった時点で第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲーム、第3ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームフラグを“OFF”にする。そして、メインCPU32は、ステップS89の処理を実行すると、ボーナスゲーム処理を終了し、図23に示すメインフローチャートのコイン払出し処理に移行する(ステップS24)。
次に、メインCPU32は、ステップS19のボーナスゲーム処理が終了すると、ステップS24に進み、第2スロットゲームにおける基本ゲーム処理(ステップS18〜S21)とボーナスゲーム処理(ステップS23)で獲得したコインの総計枚数がカウントされたRAM33の払出枚数カウンタの値に基づいて、コインの払出し処理を実行してゲームを終了させる。そして、メインCPU32は、コインの払出処理を終了すると、ステップS15に戻り、次の第2スロットゲームを開始する初期化処理を実行する。
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明に係る遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。例えば、以下のような様々な形態で実施することが可能である。
上述の実施形態では、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’が、メインディスプレイ3のヘルプ画面W2にて回転表示することを説明したが、本発明はこれに限られることなく、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’は、表示画面を切替えることなく遊技を行う遊技画面W1に直接、表示することも可能である。
また、上述の実施形態では、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’は、遊技者によるリール回転操作部94A〜94Fの入力操作があることを条件に、回転表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’は、例えば、表示画面を遊技画面W1からヘルプ画面W2に切替えるヘルプボタン15の入力操作があることを等条件にして回転表示することも可能であり、また、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’を遊技者の操作を受付けることなく自動的に回転表示させることも可能である。
更に、上述の実施形態では、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’に描かれた図柄は、リール回転操作部94の入力操作があるたびに順々に上下方向に移動しているが、本発明はこれに限定されることなく、3次元のリール画像R1’〜R3’に描かれた図柄は、例えば、リール回転操作部94の入力操作が1回あった場合に、一定時間低速で上下方向に移動することも可能である。
さらに、上述の実施形態では、スロットマシン1で実行するスロットゲームが第1スロットゲームと第2スロットゲームの2種類であったため、3次元のリール画像R1’〜R3’は、2種類の図柄配列テーブル34A,34Bに配列された図柄が描かれていたが、本発明はこれに限定されることなく、スロットマシン1で実行するスロットゲームを1種類又は3種類以上に設定し、3次元のリール画像R1’〜R3’では、1種類又は3種類以上の図柄配列テーブルに配列された図柄が描かれるよう構成することも可能である。
また、上述の実施形態では、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’の見る視点を変更することについて図7を用いて例示したが、本発明はこれに限定されることなく、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’は様々な視点に変更することも可能である。例えば、図柄を紹介する3次元のリール画像R1’〜R3’を実際の2次元のリール画像R1〜R3に対応して縦3列にして表示したが、3次元のリール画像R1’〜R3’を横3列等にして表示することも可能である。
さらに、上述の実施形態では、図柄を紹介するリール画像R1’〜R3’が回転表示される“遊技中以外のとき”として説明したが、本発明はこれに限定されることなく、遊技で用いる2次元のリール画像R1〜R3を回転指示させるスピンボタン8の入力操作がある前まで等を、リール画像R1’〜R3’が回転表示される遊技中以外のときにすることが可能である。
1 スロットマシン(遊技機)
2 筐体
3 メインディスプレイ(ディスプレイ)
3a タッチパネル
4 サブディスプレイ
6 コイン投入口
6a 投入コインセンサ
7 紙幣挿入口
7a 挿入紙幣センサ
8 スピンドルボタン
8a スピンスイッチ
9 1BETボタン
9a 1BETスイッチ
10 最大BETボタン
10a 最大BETスイッチ
11 台座部
12L,12R スピーカ
13 コイン払出口
14 コイン受け部
15 ヘルプボタン
15a ヘルプスイッチ
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU(コントローラ)
33 RAM
34 ROM(メモリ)
34A 第1図柄配列テーブル(第1図柄配列)
34B 第2図柄配列テーブル(第2図柄配列)
35 乱数発生器
36 サンプリング回路
37 クロックパルス発生回路
38 分周器
39 I/Oポート
59 ランプ駆動回路
60 ランプ
61 LED駆動回路
62 LED
63 ホッパー駆動回路
64 ホッパー
65 払出完了信号回路
66 コイン検出部
71 画像制御回路
71a 画像制御CPU
71b ワークRAM
71c プログラムROM
71d 画像ROM
71e ビデオRAM
71f VDP
71g 制御RAM
72 音制御回路
81 表示領域部
82 ライン番号表示部
83 情報表示部
84 演出画像表示部
94 リール回転操作部
95 リール選択操作部
A〜C 表示領域
R1〜R3 リール画像
W1 遊技画面
W2 ヘルプ画面
2 筐体
3 メインディスプレイ(ディスプレイ)
3a タッチパネル
4 サブディスプレイ
6 コイン投入口
6a 投入コインセンサ
7 紙幣挿入口
7a 挿入紙幣センサ
8 スピンドルボタン
8a スピンスイッチ
9 1BETボタン
9a 1BETスイッチ
10 最大BETボタン
10a 最大BETスイッチ
11 台座部
12L,12R スピーカ
13 コイン払出口
14 コイン受け部
15 ヘルプボタン
15a ヘルプスイッチ
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU(コントローラ)
33 RAM
34 ROM(メモリ)
34A 第1図柄配列テーブル(第1図柄配列)
34B 第2図柄配列テーブル(第2図柄配列)
35 乱数発生器
36 サンプリング回路
37 クロックパルス発生回路
38 分周器
39 I/Oポート
59 ランプ駆動回路
60 ランプ
61 LED駆動回路
62 LED
63 ホッパー駆動回路
64 ホッパー
65 払出完了信号回路
66 コイン検出部
71 画像制御回路
71a 画像制御CPU
71b ワークRAM
71c プログラムROM
71d 画像ROM
71e ビデオRAM
71f VDP
71g 制御RAM
72 音制御回路
81 表示領域部
82 ライン番号表示部
83 情報表示部
84 演出画像表示部
94 リール回転操作部
95 リール選択操作部
A〜C 表示領域
R1〜R3 リール画像
W1 遊技画面
W2 ヘルプ画面
Claims (6)
- 複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記リール画像の見る視点を変更する制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 複数種の図柄が配列された第1図柄配列と、前記第1図柄配列とは異なる複数種の図柄が配列された第2図柄配列とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された前記第1図柄配列及び前記第2図柄配列のうちの何れかが描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記メモリに記憶されている前記第1図柄配列及び第2図柄配列の中から前記リール画像に描かれた図柄配列とは異なる図柄配列へと変更して前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記図柄を紹介するときの前記リール画像は、3次元の画像である、ことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
- 前記コントローラは、遊技中以外のときに、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を順々に遊技者に紹介するように前記リール画像を回転するように制御を行う、ことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007096520A JP2008253407A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007096520A JP2008253407A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008253407A true JP2008253407A (ja) | 2008-10-23 |
Family
ID=39977660
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007096520A Pending JP2008253407A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008253407A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015058349A (ja) * | 2013-09-18 | 2015-03-30 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | 選択可能なリール構成を有するゲーミングマシンおよび方法 |
JP2016073481A (ja) * | 2014-10-07 | 2016-05-12 | 株式会社モブキャスト | Rpgゲーム装置 |
-
2007
- 2007-04-02 JP JP2007096520A patent/JP2008253407A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015058349A (ja) * | 2013-09-18 | 2015-03-30 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | 選択可能なリール構成を有するゲーミングマシンおよび方法 |
JP2016073481A (ja) * | 2014-10-07 | 2016-05-12 | 株式会社モブキャスト | Rpgゲーム装置 |
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