JP4993218B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
また、上記した従来のスロットマシンでは、抽選結果によりリールの停止位置が制御されているので、メインとなるスロットゲーム中に、いずれの役にも当選していない場合には、遊技者が停止操作手段をいかに操作しても、ゲーム結果には影響せず、遊技者のゲーム意欲が殺がれてしまうという問題点があった。
(請求項1)
すなわち、請求項1に記載の発明は、本来の遊技中でも、当該遊技においていずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して第1の演出遊技を実行することができるようにしたものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
(1)リール(21〜23)
リール(21〜23)は、複数、例えば3個有り、例えば表1に示すように、複数種類のシンボルがそれぞれ表示されたものである。
なお、リール(21〜23)の個数は、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
リール駆動手段(50)は、複数のリール(21〜23)を個々に回転可能なものである。
(3)停止操作手段(70)
停止操作手段(70)は、リール駆動手段(50)の駆動を停止させるためのものである。
(4)遊技制御手段(100)
遊技制御手段(100)は、例えば図1に示すように、リール駆動手段(50)及び停止操作手段(70)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
演出制御手段(200)は、遊技制御手段(100)から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報にもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するためのものである。
(6)画像表示手段(80)
画像表示手段(80)には、例えば図3〜12に示すように、演出制御手段(200)による演出を表示可能なものである。
(7)役抽選手段(110)
役抽選手段(110)は、役の抽選を行うためのものである。
(8)情報送信手段(120)
情報送信手段(120)は、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報を、演出制御手段(200)に送信するためのものである。
(9)情報受信手段(210)
情報受信手段(210)は、情報送信手段(120)から送信された遊技状態関連情報を受信するためのものである。
第四に、演出制御手段(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
演出遊技実行手段(220)は、画像表示手段(80)を用いて、停止操作手段(70)の操作にもとづいて進行可能な第1の演出遊技(例えば通常遊技中の演出遊技)と第2の演出遊技(例えばAT獲得タイム中の演出遊技)を実行するためのものである。
なお、第1の演出遊技として、「通常遊技中の演出遊技」を、又、第2の演出遊技として「AT獲得タイム中の演出遊技」をそれぞれ例示したが、これらに限定されない。
抽選結果判断手段(230)は、情報受信手段(210)により受信した遊技状態関連情報に含まれる、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していない、又は、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に、演出遊技実行手段(220)による第1の演出遊技(例えば通常遊技中の演出遊技)を実行可能とするためのものである。
第六に、演出遊技実行手段(220)は、第1の演出遊技(例えば通常遊技中の演出遊技)と、第1の演出遊技(例えば通常遊技中の演出遊技)と遊技結果の異なる第2の演出遊技(例えばAT獲得タイム中の演出遊技)とを実行することができるようにするものである。
第八に、演出遊技実行手段(220)は、複数回の第1の演出遊技(例えば通常遊技中の演出遊技)の結果に応じて定められる遊技結果に応じて、第2の演出遊技(例えばAT獲得タイム中の演出遊技)を遊技者に有利に展開させることができるようにしている。
なお、リール(20〜23)の個数として、3個を例示したが、これに限定されず、2個或いは4個以上としても良い。また、ストップスイッチ(71〜73)の個数として、3個を例示したが、これに限定されず、リール(20〜23)にそれぞれ対応していれば良く、リール(20〜23)と同様に、2個或いは4個以上としても良い。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、本来の遊技中でも、当該遊技においていずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して第1の演出遊技を実行することができる。
図1〜15は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、スロットマシンの概略ブロック図、図2はスロットマシンの概略正面図、図3〜12は画像表示手段の画面の説明図、図13〜15は演出遊技における、操作可能回数(弾丸数)とスコアとの関係を説明するためのグラフをそれぞれ示すものである。
(スロットマシン)
図2中、10は、スロットマシンを示すものである。
(1)中央パネル20
(2)操作パネル30
(3)上パネル40
なお、スロットマシン10のパネルは、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(中央パネル20)
中央パネル20には、図2に示すように、複数個、例えば3個の次のリール21〜23が臨んでいる。
(2)中リール22
(3)右リール23
なお、リール21〜23の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されず、又、個数も、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
なお、シンボルとしては、英数字、文字、記号、絵柄等がある。
3個のリール21〜23は、図1に示すリール駆動手段50により個々に回転する。リール駆動手段50は、3個のリール21〜23を個々に回転可能なものであり、具体的には、図示しないが、リール21〜23と同数の3個のモータから構成されている。
モータの個数は、リール21〜23と同数の3個に限定されず、1〜2個でも良い。
(操作パネル30)
操作パネル30には、図2に示すように、次の手段が配置されている。
(1)開始操作手段60
開始操作手段60は、例えばスタートスイッチより構成され、リール駆動手段50の駆動を開始させるためのものであり、開始操作手段60を操作すると、3個のリール21〜23が回転を開始する。
停止操作手段70は、リール駆動手段50の駆動を停止させるためのものである。
具体的には、停止操作手段70は、図2に示すように、複数個、すなわち3個の各リール21〜23にそれぞれ対応する次の3個のストップスイッチ71〜73から構成されている。
(2−1)左ストップスイッチ71
(2−2)中ストップスイッチ72
(2−3)右ストップスイッチ73
なお、ストップスイッチ71〜73の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されず、又、個数も、3個に限定されず、各リール21〜23に対応していれば良い。
(上パネル40)
上パネル40には、図2に示すように、画像表示手段80を備える。
なお、画像表示手段80は、液晶に限らず、ドットマトリックス、真空管、7セグメント等を使用しても良い。
(遊技制御手段100)
一方、スロットマシン10には、図1に示すように、遊技制御手段100を備える。
具体的には、遊技制御手段100は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備える。
なお、遊技制御手段100のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
上記CPUは、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
(1)役抽選手段110
(2)情報送信手段120
なお、遊技制御手段100の手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役の抽選を行うためのものである。
(役抽選結果)
役抽選手段110による役抽選結果には、大別すると、次の2種類がある。
(2)ハズレ
なお、抽選の結果は、上記した(1)〜(2)に限定されず、又、数も2種類に限定されない。
(役の種類)
役の種類は、大別すると、次の種類がある。
(2)特別役
(2−1)RB(レギュラー・ボーナス)移行役
(2−2)BB(ビッグ・ボーナス)移行役
(3)再遊技(リプレイ)
なお、役の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されず、又、数も(1)〜(3)の3種類に限定されない。
(情報送信手段120)
情報送信手段120は、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報、例えばコマンドを、演出制御手段200に送信するためのものである。
遊技状態関連情報には、例えば抽選結果、通常遊技や後述するがBB等の特別遊技の遊技状態、メダルの投入・払出、開始操作手段60・停止操作手段70(ストップスイッチ71〜73)の受付不可状態等に関する情報が含まれるが、これらに限定されない。
(遊技制御手段100の入力段)
遊技制御手段100の入力段には、図1に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
(2)停止操作手段70
なお、遊技制御手段100の入力段に接続される手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(遊技制御手段100の出力段)
遊技制御手段100の出力段には、図1に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
(2)演出制御手段200
なお、遊技制御手段100の出力段に接続される手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、遊技制御手段100から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報、例えばコマンドにもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するためのものである。
なお、演出制御手段200のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
上記CPUは、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
(1)情報受信手段210
(2)演出遊技実行手段220
(3)抽選結果判断手段230
(4)スコア計数手段240
(5)表示情報制御手段250
(6)操作回数計数手段260
なお、演出制御手段200の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(情報受信手段210)
情報受信手段210は、情報送信手段120から送信された遊技状態関連情報、例えばコマンドを受信するためのものである。
(演出遊技実行手段220)
演出遊技実行手段220は、画像表示手段80を用いて、停止操作手段70の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するためのものである。
なお、演出遊技実行手段220の手段は、次の(1)〜(2)に限定されない。
(1)演出遊技記憶手段221
演出遊技記憶手段221は、複数種類の演出遊技を記憶するためのものである。
例えば、演出遊技記憶手段221には、後述するが、次の2種類の演出遊技が記憶されている。
(1−2)AT獲得タイム中の演出遊技
なお、演出遊技の種類は、上記した(1)〜(2)に限定されず、又、数も2種類に限定されない。
(2)演出遊技選択手段222
演出遊技選択手段222は、情報受信手段210により受信した遊技状態関連情報、例えばコマンドに含まれる、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報により、演出遊技記憶手段221に記憶されている演出遊技を選択するためのものである。
(抽選結果判断手段230)
抽選結果判断手段230は、情報受信手段210により受信した遊技状態関連情報、例えばコマンドに含まれる、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合、例えば「ハズレ」の場合に、演出遊技実行手段220による演出遊技を実行可能とするためのものである。
また、抽選結果判断手段230は、役抽選手段 110による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としている。
例えば、当選役を構成するシンボルが停止可能範囲(例えば5コマ)内には、表1に示すように、「ベル」のシンボルが配置されている。本実施の形態では、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される役としては、表2の「小役2」が相当する。
抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、「再遊技」以外のいずれの役にも入賞せず、又、「ハズレ」ともならないように制御されている。このため、抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば3個のリール21〜23を使用したスロットマシン10の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。
なお、停止可能範囲(例えば5コマ)内に配置されているシンボルは、「ベル」や「リプレイ」に限定されない。また、入賞するように制御される役も、「小役2」や「再遊技」に限定されない。さらに、停止可能範囲も、5コマに限定されず、0〜4コマ、或いは6コマ以上でも良い。
(スコア計数手段240)
スコア計数手段240は、演出遊技の結果によりスコアを計数、例えば加算するためのものである。
具体的には、スコア計数手段240は、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、スコア計数手段240の手段は、次の(1)に限定されない。
(1)スコアリセット手段241
スコアリセット手段241は、所定の条件により、計数したスコアをクリアするためのものである。
(表示情報制御手段250)
表示情報制御手段250は、スコア計数手段240により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を画像表示手段80に表示するためのものである。
(操作回数計数手段260)
操作回数計数手段260は、停止操作手段70による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数(例えば弾丸数のMAX=100発)を予め記憶しておき、演出遊技中に停止操作手段70の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数(発射弾丸数)を計数、例えば減算し、当該操作回数(発射弾丸数)を操作可能回数(例えば弾丸数のMAX=100発)に制限するためのものである。
なお、計数は、減算に限定されない。また、弾丸数は、「100発」に限定されない。
具体的には、操作回数計数手段260は、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、操作回数計数手段260の手段は、次の(1)に限定されない。
(1)操作回数リセット手段261
操作回数リセット手段261は、所定の条件により、計数した操作回数(発射弾丸数)をクリアするためのものである。
(遊技の説明)
上記したスロットマシン10を使用した遊技について、以下に説明する。
遊技は、大別すると、次の遊技に分類できる。
(2)通常遊技中の演出遊技
(3)特別遊技
(4)AT獲得タイム中の演出遊技
(5)AT遊技
なお、遊技の種類は、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(通常遊技)
通常遊技は、遊技制御手段100により制御されている。
なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
(通常遊技中の演出遊技)
通常遊技中は、図3〜6に例示する画像を、画像表示手段80に表示することで、演出遊技を実行している。演出遊技は、図1に示す演出遊技実行手段220により制御されている。
なお、BB終了状態においても、同様の画面が表示される。スコアは、例えば五桁で表示され、「00000」が表示されている。
操作可能回数81(弾丸数)は、例えば三桁で表示され、MAX状態の「100」が表示されている。
通常遊技中は、図4に示すように、敵が出現する。敵は、画面の中央、左側、右側から次々に出現する。
なお、敵の出現順序は、ランダムでも良いし、或いは予め設定した順序でも良い。
例えば、図4に示す画面では、敵が中央に出現しているので、中ストップスイッチ72を操作することで、中央の敵に向かって弾丸を発射できる。
なお、図示しないが、左側に敵が出現した場合には、左ストップスイッチ71を操作し、右側に敵が出現した場合には、右ストップスイッチ73を操作すれば良い。
なお、獲得できるスコアは、「300」に限定されない。
また、弾丸を発射すると、図5の左隅の下段の操作可能回数81(弾丸数)が減算される。操作可能回数81(弾丸数)の減算は、図1の操作回数計数手段260により実行される。
なお、弾丸の補給数は、「20」に限定されない。
また、抽選結果によりBB移行役に当選した場合には、当該当選後、敵を撃破した場合には、図7に示すように、「777」の文字を画像表示手段80に表示して、当該当選を報知するようにしている。
(特別遊技)
特別遊技は、通常遊技より遊技者に有利な遊技であり、通常遊技と同様に遊技制御手段100により制御されている。
(1)RB(第1の特別遊技)
(2)BB(第2の特別遊技)
(3)SB
なお、特別遊技のゲームは、上記した(1)〜(3)に限定されず、例えばSBを省いても良い。
(RB(第1の特別遊技))
RBは、いわゆるレギュラー・ボーナス・ゲームと呼ばれ、通常遊技や、後述するがBB中のRB移行役の入賞を条件に、開始される。RBは、第1の特別遊技を構成するが、第1の特別遊技はRBに限定されない。
このとき、「BAR」の図柄が3個揃ったことにより、前述した表2に示すように、メダルが15枚払い出される。
RBの継続中、上記RB入賞役、例えば「7/R/R」、「R/R/R」の組み合わせが入賞すると、15枚のメダルを払い出される。
なお、RBの遊技内容は、上記した具体例に限定されない。
(BB(第2の特別遊技))
BBは、いわゆるビック・ボーナス・ゲームと呼ばれ、通常遊技中のBB移行役の入賞を条件に、開始される。BBは、第2の特別遊技を構成するが、第2の特別遊技はBBに限定されない。
このとき、表2に示す「赤7」や「青7」の図柄が3個揃ったことにより、前述した表2に示すように、メダルが15枚払い出される。
(1)第一特別遊技態様(BB中通常遊技)
第一特別遊技態様では、小役及び次に説明する第二特別遊技態様への移行役の抽選が行われ、以下「BB中通常遊技」という。
第二特別遊技態様では、上記第一特別遊技態様、ないしはBB中通常遊技と異なるものであり、具体的には先に説明したRBが行え、以下「BB中RB」という。
BBの開始後、BB中通常遊技の遊技回数が最大30ゲームに達するか、或いはBB中RBの3回の終了により、BBが終了し、通常遊技に復帰する。
なお、BBの遊技内容は、上記した具体例に限定されない。
(SB)
SBは、いわゆるシングル・ボーナス・ゲームと呼ばれ、RB中の条件遊技を1遊技だけ行うものである。
(AT獲得タイム中の演出遊技)
BB終了後、図8に示すように、「AT獲得タイム」の文字が、画像表示手段80に表示され、AT獲得タイムに移行する。
具体的には、図9に例示する画面の左隅に、操作可能回数81(弾丸数)が表示される。
AT獲得タイム中の演出遊技中は、図9に例示するように、敵が画面の左側、中央、右側にそれぞれ出現し、計3体出現する。
図9の画面の左側の敵の上方には、「AT20」と表示され、中央の敵の上方には「AT30」、右側の敵の上方には「AT10」とそれぞれ表示されている。
敵は、表示された「AT回数」が高いほど、倒し難く設定されている。例えば、「AT10」の敵は、10分の1の確率で倒すことができる。これに対し、「AT30」の敵は、30分の1の確率で倒すことができ、「AT10」の敵よりも倒し難い。
これに対し、スコアが高い場合には、図11に示すように、「AT回数」の比較的高い、強い敵が出現する。この場合には、少ない残り操作可能回数81(弾丸数)では敵を倒せる可能性は低いが、倒した場合には大きな「AT回数」を獲得できる利点がある。
つぎに、遊技者は、倒したい敵を選択し、3個のストップスイッチ71〜73を操作することで、弾丸を発射し、図10に示すように、敵を撃破できる。
例えば、図9に示す左側の敵を倒した場合には、左ストップスイッチ71を操作することで、左側の敵に向かって弾丸を発射できる。なお、中央の敵を倒したい場合には、中ストップスイッチ72を操作し、右側の敵を倒したい場合には、右ストップスイッチ73を操作する。
敵を撃破できると、図10に例示するように、獲得した「AT回数」が、例えば「AT30GET!!」と表示される。
また、敵を撃破した後、残り操作可能回数81(弾丸数)がある場合には、新たな敵に弾丸を発射することで、獲得した「AT回数」を上乗せすることが可能である。
(通常遊技中の演出遊技とAT獲得タイム中の演出遊技との関係)
通常遊技中の演出遊技とAT獲得タイム中の演出遊技との関係については、次のようなパターンが可能である。
なお、パターンは、次の(1)〜(3)に限定されず、又、パターンの種類も、3種類に限定されない。
(1)オーソドックスなパターン(図13)
オーソドックスなパターンは、図13に示すように、ゲーム数に応じて、スコアは上昇し、操作可能回数81(弾丸数)は減少するパターンである。
操作可能回数81(弾丸数)が補給されるパターンは、図14に示すように、通常遊技中の演出遊技において、特定の敵を倒すと、操作可能回数81(弾丸数)が補給されるパターンである。
このパターンの場合には、操作可能回数81(弾丸数)を減らさずに、高スコアを獲得することができるので、AT獲得タイム中の演出遊技に移行後は、出現する敵の「AT回数」が高く強いが、残り操作可能回数81(弾丸数)が多いので、敵を倒せる可能性が高い。
高スコアを獲得できるパターンは、図15に示すように、通常遊技中の演出遊技において、特定の敵を倒すと、高スコアを獲得できるパターンである。
このパターンの場合にも、操作可能回数81(弾丸数)の多い状態で、高スコアを獲得してAT獲得タイムに突入できれば、大きな「AT回数」を獲得できる可能性が高い。
(AT遊技)
AT遊技は、複数、例えば2種類や3種類の特定の小役の当選に関する情報を、画像表示手段80を介して遊技者に報知する遊技状態をいう。
なお、ATは、アシスト・タイムの意味である。
AT遊技の回数は、前述したAT獲得タイム中の演出遊技により決定される。AT遊技中は、遊技者は、報知された特定の小役に関する情報にもとづいて、ストップスイッチ 71〜73を操作することにより、入賞確率を向上することができる。
なお、AT遊技の種類は、次の(1)〜(2)に限定されず、(1)及び(2)を共用しても良いし、或いは他の遊技態様、例えばいわゆる高確率再遊技(RT)と組み合わせても良い。
(1)いわゆる目押しAT
いわゆる目押しATは、例えば図柄の配列上、同時に停止表示することが不可能な異なる図柄の組み合わせを有する3種類の15枚役がある場合に、当該15枚役に関する図柄等を告知する遊技態様をいう。
(2)いわゆる押し順AT
いわゆる押し順ATは、通常時、BB中に拘わらず、特定の小役図柄、例えば「ベル」の図柄のフラグの成立時に、機内で選択された押し順(例えば右→左→中等の全6通り)と、遊技者が選択した押し順とが一致した場合に限り、15枚役(例えば「ベル」の3個揃い)の図柄が揃ってメダルが払い出される場合に、「ベル」のフラグの成立時に、機内で選択された押し順を告知する遊技態様をいう。
なお、不一致の場合には、「ベル」の図柄の組み合わせが揃わないようにする場合に限らず、15枚役より少ない役の組み合わせが揃えられるようにしても良い。
その結果、告知された押し順に従って、「ベル」の図柄を停止表示させるように、ストップスイッチ71〜73を遊技者が操作することにより、15枚役を取れる確率を格段に上昇することが可能である。
21〜23 リール 30 操作パネル
40 上パネル 50 リール駆動手段
60 開始操作手段 70 停止操作手段
71〜73 ストップスイッチ 80 画像表示手段
81 操作可能回数(弾丸数) 100 遊技制御手段
110 役抽選手段 120 情報送信手段
200 演出制御手段 210 情報受信手段
220 演出遊技実行手段 221 演出遊技記憶手段
222 演出遊技選択手段 230 抽選結果判断手段
240 スコア計数手段 241 スコアリセット手段
250 表示情報制御手段 260 操作回数計数手段
261 操作回数リセット手段
Claims (1)
- 複数種類のシンボルがそれぞれ表示された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転可能なリール駆動手段と、
前記リール駆動手段の駆動を停止させるための停止操作手段と、
前記リール駆動手段及び前記停止操作手段にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報にもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するための演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出を表示可能な画像表示手段とを備え、
前記遊技制御手段には、
役の抽選を行うための役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報を、前記演出制御手段に送信するための情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段には、
前記情報送信手段から送信された遊技状態関連情報を受信するための情報受信手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段には、
前記画像表示手段を用いて、前記停止操作手段の操作にもとづいて進行可能な第1の演出遊技と第2の演出遊技を実行するための演出遊技実行手段と、
前記情報受信手段により受信した遊技状態関連情報に含まれる、前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していない、又は、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に、前記演出遊技実行手段による第1の演出遊技を実行可能とするための抽選結果判断手段とを備え、
前記第1の演出遊技は、
いずれの役にも当選していないと判断した場合に、又は、当選役を構成するシンボルが停止可能範囲内に必ず存在するようにシンボルが配置されている特定の役に当選したと判断した場合に停止操作手段の操作に基づいて行われる遊技であり、
前記演出遊技実行手段は、
第1の演出遊技と、
前記第1の演出遊技と遊技結果の異なる第2の演出遊技とを実行することができるようにし、
前記遊技制御手段は、
通常遊技と、
前記通常遊技より遊技に有利な特別遊技とを制御するようにし、
前記演出遊技実行手段は、
複数回の前記第1の演出遊技の結果に応じて定められる遊技結果に応じて、前記第2の演出遊技を遊技者に有利に展開させることができるようにし、
前記停止操作手段は、
複数個のリールの各リールにそれぞれに対応する複数のストップスイッチから構成され、
前記演出遊技実行手段は、
前記第1の演出遊技において、前記画像表示手段により表示される画像表示に対応した箇所の前記ストップスイッチを操作した場合に限り、前記画像表示手段により表示される画像表示に対応した箇所の前記ストップスイッチが操作されたことを示す当該演出遊技の結果を表示するよう演出を制御しており、
前記演出制御手段は、
前記第2の演出遊技を前記特別遊技の終了後に行なわせることを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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