CN105302539A - 服务器及服务器系统 - Google Patents
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Abstract
提供一种可增加游戏的事件涉及的收益的服务器及服务器系统。从第二用户所对应的游戏参数减去事件参加值,在第一用户发起事件中,基于从第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度。
Description
技术领域
本发明涉及一种服务器及服务器系统。
背景技术
近年来,通过网络提供游戏的服务器逐渐普及。在这种通过服务器提供的游戏中,有社交游戏等可有多个用户参加的游戏,这种游戏中有用户彼此间进行对战、合作、相互通信的玩法。
例如,专利文献1中公开的服务器,基于多个用户持有的卡片成立团队时,将特定路宝卡(ロボ卡片),使用该路宝卡与敌人作战。而且,通过用户彼此间的协作效果可提高用户的兴趣(参照专利文献1第0025~0035段)。
在先技术文献
专利文献
【专利文献1】专利5254421号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
再有,以往存在一种社交游戏,其中,用户花费虚拟货币或物品等取得在虚拟空间内配置在用户角色的家中的家具或用户角色穿着的衣服等,用户享受虚拟空间的乐趣。
再有,在社交游戏中存在各种事件。例如用户花费虚拟货币执行事件,还存在邀请其他用户,多个用户能够联合玩游戏的事件。再有,如果事件的结果是好的,则控制为付给用户稀有度高的珍稀物品,以使用户可享受事件的乐趣。
然而,在社交游戏中,采用收费系统,其通过用户支付规定的费用而向用户提供规定的虚拟货币(游戏内货币),管理员通过该收费系统获得收益。
鉴于上述技术问题,本发明的目的是提供一种服务器及服务器系统,其可对游戏的事件增加收益
解决技术问题的手段
(1)本发明涉及一种服务器,是通过网络连接到终端的服务器,包含:
事件管理部,在从第一用户的终端接收到该第一用户发出的事件即第一用户发起事件的事件执行信息时,从游戏参数减去事件执行值,所述第一用户发出的事件以所述第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件;以及
通知处理部,在从所述第一用户的终端接收到从所述第一用户以外的用户中选择邀请到所述事件的第二用户的信息时,向所述第二用户的终端发送鼓励参加所述第一用户发起事件的通知信息;
所述事件管理部,其在从所述第二用户的终端接收到事件参加信息时,从所述第二用户所对应的游戏参数减去参加所述第一用户发起事件所需的事件参加值;向所述第一用户的终端和已决定参加事件的第二用户的终端发送执行第一用户发起事件所需的事件信息;接收已选出的游戏介质所涉及的信息,所述已选出的游戏介质是指在接收到所述事件信息的终端所执行的所述第一用户发起事件中,从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质以及从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质;将从所述终端接收到的所述游戏介质所涉及的信息发送给其他的用户终端;将基于所述第一用户及第二用户所选择的游戏介质和所述事件执行值而判断的事件完成度存储在存储部中。
再有,本发明是计算机可读取的信息存储介质,涉及一种用于使计算机作为上述各部而发挥作用的程序及存储了该程序的信息存储介质。
此处,所谓“事件”是指在游戏进行中引发的处理(事件程序),例如作为用户执行了事件的结果,进行向该用户提供可在游戏中使用的虚拟货币和物品、卡片等游戏介质的处理。另外,事件也包含与对手遭遇而进行对战(战斗)的处理或抽取(抽选程序)的处理等。
再有,所谓“游戏参数”是指可根据用户的收费和经过时间而增大的参数,例如行动参数、事件执行权限的数目、物品的个数、虚拟货币等。
再有,所谓“通知信息”是鼓励参加用户执行的事件的信息,也可包含用户的事件涉及的信息或其他的信息。
再有,所谓“执行第一用户发起事件所需的事件信息”是指第一用户发起事件的开始和第一用户发起事件结束的信息、在第一用户发起事件中出场的角色的信息、第一用户选定的游戏介质的信息等在第一用户发起事件中使用的各种信息。
再有,所谓“事件完成度”是指数值越高表示评价越好的参数,或是成功或不成功(胜利或失败)等对已引发的事件的评价结果。
再有,所谓“事件完成度存储在存储部中”包括两种情况,即服务器计算事件完成度并对事件完成度进行存储的情况和终端计算出事件完成度并发送给服务器,服务器存储从终端接收到的事件完成度的情况。
采用本发明,决定对第一用户从游戏参数中减去事件执行值并执行第一用户发起事件,进而也从第二用户的游戏参数中减去事件参加值使其参加第一用户发起事件。即采用本发明,除执行第一用户发起事件的用户外,也减去参加第一用户发起事件的用户的游戏参数,所以可以预想到用户在第一用户发起事件上花费的游戏参数变多。其结果是用户为了更好享受游戏乐趣而进行付费等,增大游戏参数的机会增加,所以管理员能够增加与事件相关的收益。
再有,采用本发明,因第二用户的参加导致减去第二用户的游戏参数,所以第一用户会因为第二用户的付出而感到亏欠人情。而且,当第一用户反过来成为参加第二用户的事件的一方时,可以给予其减去游戏参数参加第二用户发起事件的积极性。由此,通过增加游戏参数的使用机会,可鼓励对第一用户、第二用户收费,使收益增加。
再有,采用本发明,由于在第一用户发起事件中,基于从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度,所以除第一用户外对第二用户来讲选择游戏中使用的游戏介质也很重要。即除第一用户外也能鼓励第二用户为了使事件完成度得到好的结果而收集可使用的游戏介质,因为该收集也是收费的机会,所以可增加与事件相关的收益。
(2)本发明涉及一种服务器系统,是包括通过网络连接到终端的服务器和该终端的服务器系统,其包括:
事件执行部,在接收到第一用户发出的事件即第一用户发起事件的事件执行信息时,从所述第一用户所对应的游戏参数减去事件执行值,执行该第一用户发起事件,所述第一用户发出的事件以所述第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件;
选择处理部,其从所述第一用户的终端接收从所述第一用户以外的用户中选择邀请到所述第一用户发起事件的第二用户的信息;
通知处理部,在从所述第一用户的终端接收到选择所述第二用户的信息时,向所述第二用户的终端发送鼓励参加所述第一用户发起事件的通知信息;以及
事件参加部,在从所述第二用户的终端接收到事件参加信息时,进行决定使该第二用户参加所述第一用户发起事件的处理;
所述事件参加部从所述第二用户所对应的游戏参数中减去事件参加值;
所述事件执行部在所述第一用户发起事件中,基于从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度。
采用本发明,决定对第一用户从游戏参数中减去事件执行值并执行第一用户发起事件,进而也从第二用户的游戏参数中减去事件参加值使其参加第一用户发起事件。即采用本发明,除执行第一用户发起事件的用户外,也减去参加第一用户发起事件的用户的游戏参数,所以可以预想到用户在第一用户发起事件上花费的游戏参数变多。其结果是用户为了更好享受游戏乐趣而进行付费等,增大游戏参数的机会增加,所以管理员能够对事件增加收益。
再有,采用本发明,因第二用户的参加导致减去第二用户的游戏参数,所以第一用户会因为第二用户的付出而感到亏欠人情。而且,当第一用户反过来成为参加第二用户的事件的一方时,可以给予其减去游戏参数参加第二用户发起事件的积极性。由此,通过增加游戏参数的使用机会,可鼓励对第一用户、第二用户收费,使收益增加。
再有,采用本发明,由于在第一用户发起事件中,基于从第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度,所以除第一用户外对第二用户来讲选择游戏中使用的游戏介质也很重要。即除第一用户外也能鼓励第二用户为了使事件完成度得到好的结果而收集可使用的游戏介质,因为该收集也是收费的机会,所以对事件可增加收益。
(3)再有,在本发明涉及的服务器系统中,也可还包括特别优惠处理器,其基于所述事件完成度向所述第一用户提供特别优惠。
此处,“特别优惠”是指事件的奖励信息,是游戏中可使用的游戏介质、虚拟货币等,优选提供在事件以外的游戏玩法中难以得到的奖励。
采用本发明,即便减去了第一用户的游戏参数,但由于会向第一用户提供与事件完成度相应的特别优惠,所以可提供使第一用户满意的游戏。其结果是可鼓励用户不断进行游戏和付费。
(4)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述特别优惠处理器也可基于所述事件完成度向所述第二用户提供特别优惠,向所述第一用户和所述第二用户提供不同的特别优惠。
采用本发明,即便因为参加第一用户发起事件而减去了第二用户的游戏参数,但由于会向第二用户提供与事件完成度相应的特别优惠,所以可提供使第二用户满意的游戏。其结果是可鼓励用户不断进行游戏和付费。
再有,采用本发明,由于向执行第一用户发起事件的第一用户和参加第一用户发起事件的第二用户提供不同的特别优惠,所以可提供与执行第一用户发起事件的用户、参加第一用户发起事件的用户各自的分工相适应的特别优惠。
(5)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述事件执行部也可在所述第一用户及所述第二用户中至少一方消耗了可使用的物品时,基于消耗了的物品判断所述事件完成度。
采用本发明,由于在第一用户及第二用户中至少一方消耗了可使用的物品时,基于消耗了的物品判断事件完成度,所以可鼓励用户在事件中消耗物品。例如,如果设置为可通过付费购买物品,则可鼓励用户付费,管理员可增加收益。再有,在第二用户消耗了物品时,第一用户会对第二用户的付出进一步感到亏欠人情。之后,在第一用户反过来成为参加第二用户发起事件的一方时,可给其消耗物品参加第二用户发起事件的动机。由此,可鼓励对第一用户、第二用户收费,使收益增加。
(6)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述通知处理部也可对所述第二用户的终端发送所述通知信息,所述通知信息包含对所述事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息。
采用本发明,由于可向第二用户通知对所述事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息,所以第二用户可基于指示信息在游戏中使用对事件完成度起有利作用的游戏介质。其结果是可使事件完成度导向有利方向。
(7)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述事件参加部也可从可同时接收事件参加信息的输入和选择所述第一用户发起事件中使用的游戏介质的输入的所述第二用户的终端接收该事件参加信息和表示从所述第二用户可使用的游戏介质中已选择对所述事件完成度起有利作用的游戏介质作为在游戏中使用的游戏介质的信息。
采用本发明,由于第二用户的终端可同时接收事件参加信息的输入和选择对事件完成度起有利作用的游戏介质的输入,所以可使第二用户易于输入。
(8)再有,在本发明涉及的服务器系统中,也可以是:所述选择处理部在从所述第一用户的终端接收到希望参照邀请到所述第一用户发起事件的所述第二用户可使用的游戏介质的参照信息时,将所述第二用户可使用的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端,从所述第一用户的终端接收指示所述第二用户可使用的游戏介质中对所述事件完成度起有利作用的游戏介质的所述指示信息;所述通知处理部对所述第二用户的终端发送从所述第一用户的终端接收到的包含所述指示信息的所述通知信息。
采用本发明,第一用户可参照第二用户可使用的游戏介质,指示第二用户对事件完成度起有利作用的游戏介质。即采用本发明,可使事件完成度导向更有利的方向。
(9)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述选择处理部也可在从所述第一用户的终端接收到所述参照信息时,基于由所述第一用户在游戏中使用的游戏介质而定的所述第一用户发起事件的主题,从所述第二用户可使用的游戏介质中抽出一部分游戏介质,将已抽出的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端。
此处,“事件的主题”是指事件的基调,换言之是主体或题目。例如既可以是表示“过年”“圣诞节”等季节性活动的主题,也可以是“白雪公主”“灰姑娘”等故事性的主题等,还可以是“水”“木”“火”等属性。
采用本发明,由于可将第一用户可参照第二用户可使用的游戏介质的范围限制在基于主题而抽出的游戏介质中,所以可保护第二用户的隐私,再有,可只将根据主题而抽出的游戏介质的信息发送给第一用户的终端。
(10)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述事件执行部也可基于所述第一用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间、所述第二用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间、所述第一用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度、所述第二用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度中的至少一个判断所述事件完成度。
此处,游戏介质的“稀有度”是指表示游戏介质的稀有价值的参数,稀有度越高表示稀有价值越高。
在本发明中,当基于第一用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间而判断事件完成度时,如果第一用户设为例如选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间越短事件完成度越高的话,则可提高第一用户为第一用户发起事件而选择在游戏中使用的游戏介质的意义。
再有,在本发明中,当基于第二用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间而判断事件完成度时,如果第二用户设为例如选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间越短事件完成度越高的话,则可提高第二用户为第一用户发起事件而选择在游戏中使用的游戏介质的意义。
再有,在本发明中,当基于第一用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度判断事件完成度时,如果设为第一用户选择的游戏介质的稀有度越高事件完成度越高,则可提高第一用户为第一用户发起事件而选择稀有度高的游戏介质的意义。
再有,在本发明中,当基于第二用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度判断事件完成度时,如果设为第二用户选择的游戏介质的稀有度越高事件完成度越高,则可提高第二用户为第一用户发起事件而选择稀有度高的游戏介质的意义。
附图说明
图1是本实施方式的服务器系统的示意图。
图2是本实施方式的服务器的功能块图的一个例子。
图3是本实施方式的终端的一个例子的功能块图。
图4是本实施方式的事件处理的流程图。
图5是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图6是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图7是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图8是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图9是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图10是本实施方式的事件的完成度的示意图。
图11是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图12是本实施方式的特殊角色的一个例子的示意图。
图13是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图14(A)(B)(C)是本实施方式的游戏介质的一个例子的示意图。
图15是本实施方式的主题和物品的关系的示意图。
图16是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图17是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图18是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图19是本实施方式的游戏画面的一个例子的示意图。
图20A是示出本实施方式的事件处理的流程的流程图。
图20B是示出本实施方式的事件处理的流程的流程图。
图20C是示出本实施方式的事件处理的流程的流程图。
具体实施方式
下面对本实施方式进行说明。另外,下面说明的本实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。且本实施方式中说明的结构不一定都是本发明所必需的构成要件。
1.服务器系统的说明
图1示出了本实施方式的服务器系统(网络系统、游戏系统)。本实施方式的服务器系统由多个终端10和服务器20构成。即如图1所示,本实施方式的服务器系统构建为提供服务的服务器20和终端10可与网络连接。
再有,本实施方式的服务器20根据从终端10发出的要求提供在线游戏服务(游戏)。在本实施方式中,在终端10中执行游戏程序,由服务器20管理用户(玩家)的信息和游戏相关的信息等。
终端10是可通过移动终端(智能手机、平板电脑型终端、移动电话、PHS终端、PDA、便携式游戏机等)、个人电脑(PC)、游戏机、图像生成装置等信息处理装置,互联网(WAN)、LAN等网络与服务器20连接的装置。另外,终端10和服务器20的通信线路可以是有线,也可以是无线。
另外,服务器20是提供可供多个用户(玩家)间通信的服务的信息处理装置,在本实施方式中也可以是叫做提供SNS(社交网络服务)的社区型服务的服务器。即服务器20不仅将用户信息(用户名、日志、发布信息、游戏的进展情况等)发给已登陆的用户而且发给与该用户有朋友关系的其他用户,以便在用户间建立社区,也可以仅向进行了会员登陆的用户提供服务。这种情况下,服务器20可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。
2.服务器的构成
图2示出了本实施方式的服务器20的功能块图的一个例子。另外本实施方式的服务器20也可省略图2的一部分构成要件(各部)。
存储部170由于是处理器100和通信部196等的工作区,所以其功能可通过RAM、硬盘等实现。存储部170包括用作工作区的主存储部172和收纳部160(例如数据库)。
收纳部160收纳(存储)参加本实施方式的网络系统的多个用户各自的用户信息161及游戏信息162。
用户信息161存储各用户的计费信息(计费金额)、虚拟货币(游戏内货币)、用户可使用的游戏介质的信息、用户在游戏中使用的游戏介质的信息(用户角色穿着的服装、鞋子物品或虚拟的咖啡厅中配置的家具、料理等物品)。
在本实施方式中,采用的是通过用户支付规定的费用而向用户提供虚拟货币或游戏介质(物品等)的计费系统。
即既可以是服务器20发挥进行计费处理的服务器的作用,也可以是服务器20通过网络与其他的计费服务器连接,通过该计费服务器进行计费处理。
即服务器20(计费服务器)进行从用户的终端征收虚拟货币或游戏介质的价格的计费处理。例如服务器20(计费服务器)进行向用户收费及从用户的银行账户等扣款等的管理的处理、与信贷公司或用户的终端10的通信服务公司对应的各种计费处理。例如进行用户U1支付了100日元的费用则在用户U1的虚拟货币上加入100日元的量的价值的处理。
游戏信息162是进行游戏所需的信息,存储涉及物品或进行游戏、进行事件的信息。
信息存储介质180(可通过计算机读取的介质)存放程序或数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。处理器100基于存储在信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在信息存储介质180中,可存储用于使计算机作为本实施方式的处理器100各部发挥作用的程序。
通信部196进行使终端10和其他的服务器之间进行通信的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
处理器100(处理器)基于终端10发出的经通信部196而接收到的数据(输入信息等)、程序等,进行涉及用户信息161、游戏信息162的管理、登陆/登出的处理、图像生成处理等各种处理。处理器100以主存储部172为工作区进行各种处理。处理器100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。处理器100包括通信控制部110、事件管理部111、选择处理部121、通知处理部122、特别优惠处理器126。
通信控制部110通过网络与终端和其他的服务器进行收发数据的处理。
事件管理部111在从第一用户的终端接收到以第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件的该第一用户引发的事件(下称“第一用户发起事件”。)的事件执行信息时,从该游戏参数减去事件执行值。
再有,事件管理部111在从第二用户的终端接收到事件参加信息时,从与第二用户对应的游戏参数减去参加第一用户发起事件所需的事件参加值。
再有,事件管理部111向第一用户的终端及已决定事件参加的第二用户的终端发送执行第一用户发起事件所需的事件信息。
再有,事件管理部111在接收到事件信息的终端所执行的第一用户发起事件中,接收从第一用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质及从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质所涉及的信息。
再有,事件管理部111将从终端接收到的游戏介质所涉及的信息发送给其他用户的终端。
再有,事件管理部111将基于第一用户及第二用户已选出的游戏介质和事件执行值而判定的事件完成度存储在存储部中。
事件管理部111包括事件执行部120、事件参加部124。
例如,事件执行部120在接收到以第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件的该第一用户引发的事件(下称“第一用户发起事件”)的事件执行信息时,从所述第一用户所对应的游戏参数减去事件执行值,执行该第一用户发起事件。
再有,事件执行部120在第一用户发起事件中,基于从第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度。
再有,事件执行部120也可在第一用户及所述第二用户中至少一方消耗了可使用的物品时,基于消耗了的物品判定事件完成度。
再有,事件执行部120也可基于所述第一用户选择在游戏中使用的游戏介质后的经过时间、第二用户选择在游戏中使用的游戏介质后的经过时间、第一用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度、第二用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度中的至少一个判断事件完成度。
事件参加部124在从第二用户的终端接收到了事件参加信息时,进行决定使该第二用户参加第一用户发起事件的处理。再有,事件参加部124从第二用户所对应的游戏参数减去事件参加值。
再有,事件参加部124也可从第二用户的终端接收该事件参加信息和显示已从第二用户可使用的游戏介质中选择对事件完成度起有利作用的游戏介质作为在游戏中使用的游戏介质的信息。
选择处理部121从第一用户的终端接收从第一用户以外的用户中选择邀请到第一用户发起事件的第二用户的信息。
再有,选择处理部121也可在从第一用户的终端接收到希望参照邀请到第一用户发起事件的第二用户可使用的游戏介质的参照信息时,将第二用户可使用的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端。例如,选择处理部121也可在从第一用户的终端接收到参照信息时,基于由第一用户在游戏中使用的游戏介质而定的第一用户发起事件的主题从第二用户可使用的游戏介质中抽出一部分游戏介质,将已抽出的游戏介质的信息发送给第一用户的终端。
再有,选择处理部121也可从第一用户的终端接收指示第二用户可使用的游戏介质中对事件完成度起有利作用的游戏介质的指示信息。
通知处理部122在从第一用户的终端接收到从第一用户以外的用户中选择邀请到所述事件的第二用户的信息时,向第二用户的终端发送鼓励参加第一用户发起事件的通知信息。
再有,通知处理部122也可向第二用户的终端发送通知信息,所述通知信息包含对事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息。
再有,通知处理部122也可向第二用户的终端发送包含从第一用户的终端接收到的指示信息的通知信息。
特别优惠处理器126基于事件完成度向第一用户提供特别优惠。
再有,特别优惠处理器126也可基于事件完成度向第二用户提供特别优惠。再有,特别优惠处理器126也可向第一用户和第二用户提供不同的特别优惠。
另外,在本实施方式中,虽然是终端10基于从服务器20接收到的信息生成终端10的显示部290上显示的图像数据(画面数据),但也可基于从终端10接收到的信息由服务器20生成图像数据。
3.终端的构成
图3中示出本实施方式的终端10的功能块图的一个例子。另外本实施方式的终端10也可省略图3的一部分构成要件(各部)。
输入部260是用于输入用户发出的输入信息的设备,将用户的输入信息(操作输入)输出给处理部200。输入部260的功能可通过触控面板(触控面板型显示器)、触摸板、鼠标、方向键或按键、键盘等输入设备实现。在本实施方式中,通过作为显示部发挥作用的触控面板进行的触摸输入(接触操作输入)检测用户的输入。
存储部270由于是处理部200或通信部296等的工作区,所以其功能可通过RAM等实现。存储部270包括用作工作区的主存储部272。
信息存储介质280(可通过计算机读取的介质)存储程序和数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。处理部200基于存储在信息存储介质280中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在信息存储介质280中,可存储使计算机作为本实施方式的处理部200的各部而发挥作用的程序。
显示部290输出已由处理部200生成的游戏图像,其功能可通过LCD、CRT或触控面板等显示器实现。
声音输出部292输出已由处理部200生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式耳麦等实现。
通信部296进行用于在服务器20间进行通信的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
处理部200(处理器)基于输入部260发出的输入信息、程序、经通信部296从服务器20接收到的数据等进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部200将主存储部272作为工作区进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序来实现。处理部200包括游戏进行控制部210、图像生成部220、声音生成部230。
游戏进行控制部210基于来自输入部260的输入信息和从服务器20接收到的数据等进行使游戏进行的处理(开始游戏的处理、将角色等配置在游戏空间内的处理、计算各种游戏参数的处理、结束游戏的处理)。
例如,游戏进行控制部210也可在参加第一用户发起事件时,进行同时接收事件参加信息的输入和对第一用户发起事件中使用的游戏介质的选择的输入的处理。
图像生成部220生成各种游戏画面输出给显示部290。例如基于从服务器20接收到的图像信息生成图像数据(画面数据),输出给显示部290。
再有,图像生成部220也可接收服务器中已生成的图像数据,将接收到的图像数据输出给显示部290。例如也可将服务器中基于图像信息而生成的图像数据输出给显示部290。
另外,图像生成部220也可生成在目标空间内可从虚拟摄像头(给出的视角)看到的图像(即三维图像)。
声音生成部230基于处理部200中进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或语音等游戏声音,输出给声音输出部292。
再有,通信控制部240在游戏已开始时,将用于通知游戏已开始的信息发送给服务器20。再有,通信控制部240进行从服务器接收用户信息或特别优惠信息的处理。再有,通信控制部240也可在游戏已结束时,将用于通知游戏已结束的信息发送给服务器20。
再有,通信控制部240向服务器20收发各种信息。
例如,通信控制部240在第一用户发起事件中,将从用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质所涉及的信息发送给服务器。
尤其是,已邀请到第一用户发起事件的第二用户的终端的通信控制部240,由于可同时接收事件参加信息的输入和对第一用户发起事件中使用的游戏介质的选择的输入,所以通信控制部240也可向服务器同时发送该事件参加信息和第一用户发起事件中使用的游戏介质所涉及的信息。这种情况下,第二用户所选择的游戏介质也可以是第二用户可使用的游戏介质中对事件完成度起有利作用的游戏介质。即第二用户的终端的通信控制部240也可向服务器发送事件参加信息和显示已选择第二用户可使用的游戏介质中对事件完成度起有利作用的游戏介质作为游戏中使用的游戏介质的信息。
再有,发起事件的第一用户的终端的通信控制部240从服务器接收执行第一用户发起事件所需的事件信息。
再有,第二用户的终端的通信控制部240也从服务器接收执行第一用户发起事件所需的事件信息。
再有,第一用户的终端的通信控制部240向服务器发送从第一用户以外的用户中选择邀请到第一用户发起事件的第二用户的信息。
再有,第一用户的终端的通信控制部240也可向服务器发送希望参照邀请到第一用户发起事件的第二用户可使用的游戏介质的参照信息,从服务器接收第二用户可使用的游戏介质的信息。这种情况下,第一用户的终端的通信控制部240也可向服务器发送指示第二用户可使用的游戏介质中对事件完成度起有利作用的游戏介质的指示信息。
再有,第二用户的终端的通信控制部240进行通知信息的接收处理,所述通知信息鼓励参加第一用户发起事件。再有,第二用户的终端的通信控制部240既可以接收包含对事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息的通知信息,也可设为用户接收包含执行第一用户发起事件的、第一用户已指示的指示信息的通知信息。
4.本实施方式的处理的方法
<概要>
在本实施方式中,涉及的是已将用户角色化了的用户角色配置在虚拟空间内(二维虚拟空间内或三维虚拟空间内),取得用户角色的服装或家具等物品(游戏介质的一个例子),用户享受虚拟空间的乐趣的游戏。例如,用户可进行一种游戏,其中用户角色作为虚拟咖啡店的店主开派对并邀请其他用户来进行交流。
<事件的执行>
本实施方式的服务器基于来自用户的终端的开始游戏的要求执行游戏,在游戏中从终端接收事件执行信息后,执行在虚拟空间上的咖啡店内开派对的事件。例如,终端通过用户U1的操作输入接收事件的执行,进行向服务器发送事件的执行信息的处理。服务器接收来自用户U1的终端的事件的执行信息后,进行处理以执行召开用户U1的操作对象的用户角色CA1的派对的事件。
如图4所示,服务器在T1时刻接收来自用户U1的事件的执行信息后,在该T1时刻执行用户U1的事件。而且,在从T1时刻经过规定时间K1(例如1分钟)后的时刻T2进行控制以开始事件。即规定时间K1是用于开始事件的准备时间。另外,规定时间K1并不一定是必要的,也可在事件执行时间T1开始事件。再有,事件的执行时间是从执行时间T1到事件结束时间T4为止的时间。
再有,服务器对应各用户ID管理游戏参数。该游戏参数根据游戏进行而改变。例如根据用户的计费和经过的时间而增加游戏参数,根据用户的输入在接收到减少规定值的信息时,进行减少游戏参数的处理。
例如,对以虚拟货币为游戏参数的情况进行说明的话,则在用户U1执行事件时,从用户U1所对应的虚拟货币消耗(减掉)根据该事件而定的事件执行值。例如,在用户U1所对应的虚拟货币设定为“1000”时,如果从用户U1的终端接收事件的执行信息并执行用户角色CA1召开派对的事件的话,则进行从该用户U1所对应的虚拟货币“1000”减掉与召开派对相应的事件执行值“400”的处理。
在本实施方式中,既可以将事件执行值预定为规定的值,也可如图5所示控制为用户U1可任意决定事件执行值。即如图5所示,在用户U1的终端处显示事件执行值的输入框51和决定执行事件的指示体52。例如用户U1的终端接收事件执行值,进行控制使接收到事件执行后,将该事件执行值发送给服务器。服务器从用户U1的终端接收到事件执行值后,进行从用户U1所对应的虚拟货币减去事件执行值的处理。
在本实施方式中,进行用户设置的事件执行值越高(用户所持有的虚拟货币消耗的越多)对用户越有利的特别优惠处理。例如,进行提高派对中特殊角色出场的可能性或向用户提供稀有度高的珍稀物品等控制。
再有,服务器也可在执行事件的用户在从事件执行时间T1到结束时刻T4期间消耗(減算)了物品时,进行对该用户有利的特别优惠处理。例如,如图6所示,在用户U1的终端处,显示事件中可使用的物品(“草药”物品),显示用于输入物品的消耗量的输入框61和决定的指示体62。例如,用户U1的终端接收到物品的消耗量后,将该物品的消耗量发送给服务器。服务器进行从用户U1所对应的物品的持有数减去接收到的消耗量的处理。在本实施方式中,进行用户在事件中使用的物品消耗的越多对用户越有利的特别优惠处理。
<事件的邀请>
在本实施方式中,已执行了事件的用户U1可邀请其他的用户。服务器以与用户U1有朋友关系的用户的信息为邀请候选用户,发送给用户U1的终端,用户U1的终端如图7所示,在显示部显示接收到的用户的信息。
再有,邀请候选用户也可以是与已执行了事件的用户U1没有朋友关系的用户。再有,服务器也可从与用户U1有朋友关系的用户中选择满足规定条件的用户作为邀请候选用户。例如,也可以以与用户U1维持规定时间(例如30天)的朋友关系为条件决定邀请候选用户。再有,也可在用户U1的朋友数为100人等很多的情况下,从维持朋友关系时间长的用户中按顺序选择规定数目的用户(例如5人)作为邀请候选用户。
如图7所示,用户U1的终端显示从服务器接收到的用户信息(例如用户U2、U3、U4、U5、U6)。例如,对每个用户显示用户角色的图像(例如用户角色的头像)71、用户名72、示出用户的详细内容的指示体73、用于接收邀请的选择的指示体74。
而且,用户U1的终端从邀请候选用户中选择邀请到事件的用户。邀请到事件的用户的数目既可以是多个人也可以是一个人。用户U1的终端例如在根据用户U1的操作输入而接收到选择用户U2作为邀请到事件的用户时,将表示已选择了用户U2的信息发送给服务器。
另外,在本实施方式中,用户U1邀请其他用户的时间如图4所示既可设为从已执行了事件的时刻T1到事件开始时刻T2为止的时间K1,也可设为从已执行了事件的时刻T1到事件的完成度的判断时刻T3为止的时间K2。
<鼓励参加事件的通知信息>
服务器从用户U1的终端接收到对邀请的其他的用户的选择后,将鼓励参加用户U1的事件的通知信息发送给该其他的用户的终端。
例如服务器在从用户U1的终端接收到选择用户U2作为邀请到事件的用户的信息时,向用户U2的终端发送通知信息。例如,服务器向用户U2的终端发送包括在通知信息中的消息(例如鼓励参加用户U1的事件的消息)。而且,用户U2的终端如图8所示,在画面W8上显示包括在通知信息中的鼓励参加用户U1的事件的消息80和事件参加与否输入的指示体81、82,进行接收事件参加与否的处理。
<事件的参加>
如图8所示,用户U2的终端例如在根据参加的指示体81的输入接收到参加用户U1的事件的输入时,将事件参加信息发送给服务器。再有,根据不参加的指示体82的输入,接收到不参加用户U1的事件的输入时,将事件不参加信息发送给服务器。
而且,在从服务器、用户U2的终端接收到事件参加信息时,进行决定使用户U2参加到事件的处理。
再有,在本实施方式中,服务器从用户U2的终端接收事件参加的时间如图4所示设为从已执行了事件的时刻T1到事件的完成度的判断时刻T3的时间K2。即在已开始派对的时刻T2以后也进行接收其他的用户的事件参加的处理。即事件的完成度的判断时刻T3为事件的参加接收结束时刻。
再有,在本实施方式中,当其他的用户参加事件时,从其他用户所对应的虚拟货币消费(减去)已由该事件而定的事件参加值。例如在用户U2已决定参加用户U1的事件时,从用户U2所对应的虚拟货币减去事件参加值。例如在将用户U2所对应的虚拟货币设为“2000”时,从用户U2的终端接收事件的参加信息后,进行从该用户U2所对应的虚拟货币“2000”减去与召开派对相应的事件参加值“200”的处理。
该事件参加值设为低于事件执行值的值(事件参加值<事件执行值),使参加事件的用户的负担比执行事件的用户少,可以很容易地参加事件。
在本实施方式中,既可以预先将事件参加值设定为规定的值,也可如图9所示,控制为用户U2可任意决定事件参加值。即如图9所示,在用户U2的终端显示事件参加值的输入框91和决定参加事件的指示体92。例如用户U2的终端接收事件参加值,在接收事件参加后进行控制以将该事件参加值发送给服务器。服务器从用户U2的终端接收事件参加值后,进行从用户U2所对应的虚拟货币减去事件参加值的处理。
在本实施方式中,进行用户设定的事件参加值越高(用户越消费拥有的虚拟货币)对用户越有利的特别优惠处理。例如进行提高派对中特殊角色出场的可能性或向用户提供珍稀物品等的控制。
再有,服务器也可在参加事件的用户从事件执行时刻T1到结束时刻T4期间消费(减掉)了物品时,进行对执行了事件的用户及已参加事件的用户有利的特别优惠处理。即与用户U1的终端一样,在用户U2的终端,例如如图6所示,也显示在事件中可使用的物品(“草药”物品),显示用于输入物品的消耗量的输入框61和决定的指示体62。例如,用户U2的终端接收到物品的消耗量后,将该物品的消耗量发送给服务器。服务器进行从用户U2所对应的物品的拥有数减去接收到的消耗量的处理。在本实施方式中,用户越消耗在事件中使用的物品,越进行对已执行了事件的用户及已参加事件的用户有利的特别优惠处理。
另外,在本实施方式中,在事件开始时刻T2前,也可控制为将事件参加取消。例如,服务器在事件开始时刻T2前从用户U2的终端接收到取消参加用户U1已执行的事件的信息时,控制为使用户U2不参加用户U1已执行的事件。再有,在已取消时,控制为将减掉的事件参加值返还并加到用户U2所对应的虚拟货币中。
<事件的级别>
在本实施方式中,对一项事件设定级别L。对每个事件设定该级别L,初始值设为0。而且,控制为在规定条件下级别L增加。级别L用于判断事件的完成度(事件完成度),例如如图10所示,级别L的值越高表示事件的完成度越高。
具体对用户U1执行的事件的级别L的控制进行说明。首先,给级别L设定初始值0(设定为L=0)。然后,用户U1执行事件后,将事件执行值加到级别上。例如服务器从用户U1的终端接收到事件执行信息后进行在级别L上加上事件执行值的处理。例如在事件执行值是400时,更新为级别L=400。
而且,从其他的用户的终端接收到事件参加信息后进行在级别L上加上事件参加值的处理。例如,服务器从用户U2的终端接收事件参加信息,在事件参加值是200时,更新为级别L=600。
再有,服务器在从其他的用户U3接收到事件参加信息后,进一步进行在级别L上加上用户U3的事件参加值的处理。例如在用户U3的事件参加值是100时,更新为级别L=700。
在本实施方式中,如图4所示,在从事件已执行的时刻T1到来自其他的用户的事件的完成度的判断时刻T3为止的时间K2内,控制级别L。
而且,如图10所示,基于事件的完成度的判断时刻T3的级别L,判断完成度。
例如在级别L是0以上不足250(0≦L<250)时,判断事件的完成度是“0”。
再有,级别L是250以上不足500(250≦L<500)时,判断事件的完成度是“1”。
再有,级别L是500以上不足750(500≦L<750)时,判断事件的完成度是“2”。
再有,级别L是750以上不足1000(750≦L<1000)时,判断事件的完成度是“3”。
再有,级别L是1000以上(1000≦L)时,判断事件的完成度是“4”。
<游戏中使用的游戏介质的选择>
本实施方式的服务器对每个用户来对应用户(用户ID)管理该用户可使用的各种游戏介质(鞋子、衣服、家具等物品)。而且,服务器对每个客户进行从用户可使用的多个游戏介质中接收对游戏中使用的游戏介质的选择的处理。即所谓对游戏中使用的游戏介质的选择,是指对游戏中的用户角色上设定的游戏介质(鞋子、衣服等物品)的选择,应用示例包括对游戏中的卡组上设定的游戏介质(卡片、角色)的选择等。
例如也可将游戏中使用的游戏介质的个数设为按各个种类而有所限制。例如鞋子、衣服在游戏中分别限制为只能使用一个,对家具在游戏中可无限制使用。
在本实施方式中,分别对已执行事件的用户及已参加事件的用户从可使用的游戏介质中接收选择的在游戏中使用的游戏介质。而且,在本实施方式中,进行基于已选出的游戏介质执行事件的处理。
例如,执行事件的用户U1的终端接收游戏中使用的用户角色CA1所穿着的衣服和鞋子物品及对派对中使用的家具的选择。之后,用户U1的终端将已选出的衣服、鞋子、家具物品发送给服务器。
服务器基于从用户U1的终端接收到的信息与用户U1对应存储游戏中使用的游戏介质。
再有,参加事件的用户U2的终端接收对游戏中使用的用户角色CA2所穿着的衣服和鞋子物品的选择。而且,用户U2的终端发送已选出的衣服、鞋子物品发送给服务器。
服务器基于从用户U2的终端接收到的信息与用户U2对应存储游戏中使用的游戏介质。
<基于选择游戏介质后经过的时间的级别的控制>
在本实施方式中,服务器分别对已执行事件的用户、已参加事件的用户管理选择游戏中使用的各游戏介质(衣服、鞋子、家具、料理等)后经过的时间。而且,对已执行事件的用户、已参加事件的用户,分别基于选择游戏介质后经过的时间进行控制以改变级别L。例如也可控制为选择游戏介质后经过的时间越短越使级别L増加。
例如在执行事件的用户选择游戏中使用的游戏介质后经过的时间在10分钟以内时,对每个游戏介质在级别L上加上20。
再有,例如在执行事件的用户选择游戏中使用的游戏介质后经过的时间在60分以内时,对每个游戏介质在级别L上加上10。
再有,例如在参加事件的用户选择游戏中使用的游戏介质后经过的时间在10分以内时,对每个游戏介质在级别L上加上5。
如此设置,为事件选择游戏介质对用户变得有利,可促使用户对游戏中使用的游戏介质进行选择操作。
<基于游戏介质的稀有度的级别的控制>
在本实施方式中,服务器也可控制为分别对已执行事件的用户、已参加事件的用户基于游戏中使用的各游戏介质(衣服、鞋子、家具、料理等)的稀有度而改变级别L。例如也可控制为已选出的游戏介质的稀有度越高越增加级别L。
例如分别对作为游戏介质的鞋子、衣服、家具等游戏介质设定稀有度,例如稀有度设为1~100的范围。
而且,将执行事件的用户已选出的游戏介质的稀有度加在级别L上。例如在用户U1的鞋子的稀有度是10、衣服的稀有度是20、家具的稀有度是50时,在级别L上加80。
同样分别对参加事件的用户将用户已选出的游戏介质的稀有度加在级别L上。
如此设置,为事件而选择稀有度高的游戏介质对用户有利,可促使用户进行稀有度高的游戏介质的选择操作。
<事件的开始>
在本实施方式中,如图4所示,一旦在T2时刻事件开始,则进行在执行事件的用户的终端、参加事件的用户的各终端显示已将各用户的角色配置在了共同的虚拟空间上的游戏图像的控制。
即服务器在到达事件开始时刻时,向执行事件的用户U1的终端或参加事件的用户U2、U3、U4的终端发送开始信息,到事件结束为止发送图像信息。各终端从服务器接收到开始信息后进行基于从服务器接收到的图像信息生成图像数据显示在显示部的控制。
图11是显示在用户U1的显示部的游戏画面W11的一个例子。例如用户U2、U3、U4参加用户U1的事件时,在虚拟空间中,用户U1的用户角色CA1是咖啡店的店主,提供饮品、蛋糕等,用户U2、U3、U4的各用户角色CA2、CA3、CA4对派对会场进行探索,可享受饮品、蛋糕等饮食的乐趣。在本实施方式中,对用户U1、U2、U3、U4分别基于各用户的操作对象的角色生成图像。
再有,如图11所示,也可在用户U1的终端处,将级别L的值显示为数值槽。例如在图11的例子中显示级别L是700。
<事件中的特别优惠处理的例子(特殊角色的出场)>
在本实施方式中,基于事件的完成度对执行事件的用户和已参加事件的用户进行特别优惠处理。
例如在本实施方式中,根据事件的完成度,控制是否使特殊角色在虚拟空间中出场。例如进行在事件的完成度是0时不使特殊角色出场,在事件的完成度是1以上时使特殊角色出场的控制。即在本实施方式中,在事件的完成度是1以上时,进行使特殊角色出场的特别优惠处理。
图12示出特殊角色的一个例子。例如服务器预先准备与完成度对应的特殊角色。例如完成度“1”所对应的特殊角色400、完成度“2”所对应的特殊角色401、完成度“3”对应的特殊角色402、完成度“4”对应的特殊角色403,服务器如此来预先准备特殊角色。另外,设为随完成度变高而变为稀有度高的特殊角色。
而且,如图4所示,在事件的完成度的判断时刻T3,决定事件的完成度,在事件的完成度是1以上时,进行将完成度所对应的特殊角色配置在虚拟空间中的控制。
图13是用户U1的游戏画面W12的一个例子。例如在用户U1的事件的完成度是“2”时,进行将完成度“2”所对应的特殊角色401配置在虚拟空间中,将配置了特殊角色的虚拟空间的图像显示在各终端的显示部的控制。
在本实施方式中,在从事件的完成度的判断时刻T3到事件结束时刻T4的时间K3内,进行控制以将特殊角色401配置在虚拟空间中。
如此,由于事件的完成度越高,越有稀有度高的特殊角色出场,所以可带给执行事件的用户消费很多事件执行值和物品的积极性。再有,可带给参加事件的用户消耗很多事件参加值和物品的机会。再有,由于参加用户越多事件的完成度越高,越有稀有度高的特殊角色出场,所以可促使更多的用户来参加事件。
<事件中的特别优惠处理的例子(提供游戏介质的特别优惠)>
再有,在本实施方式中,根据事件的完成度,进行向已执行事件的用户及已参加的用户提供游戏介质的特别优惠处理。另外,在本实施方式中,进行向完成度虽然是0但执行了事件的用户及已参加的用户提供游戏介质的特别优惠处理。
具体是基于事件的完成度进行向各用户提供衣服、鞋子、家具等物品的处理。
图14(A)(B)(C)示出了提供作为特别优惠的物品的一个例子。例如服务器预先准备与完成度对应的物品。
例如,如图14(A)所示,在是鞋子物品时,完成度“0”所对应的鞋子300、完成度“1”所对应的鞋子301、完成度“2”所对应的鞋子302、完成度“3”所对应的鞋子303、完成度“4”所对应的鞋子304,服务器像这样预先准备鞋子物品。
再有,例如,如图14(B)所示,在是衣服物品时,完成度“0”所对应的衣服310、完成度“1”所对应的衣服311、完成度“2”所对应的衣服312、完成度“3”所对应的衣服313、完成度“4”所对应的衣服314,服务器这样预先准备衣服物品。
再有,例如,如图14(c)所示,在是家具物品时,完成度“0”所对应的家具320、完成度“1”所对应的家具321、完成度“2”所对应的家具322、完成度“3”所对应的家具323、完成度“4”所对应的家具324,服务器这样预先准备家具物品。
另外,鞋子、衣服、家具均设定为随完成度变高而成为稀有度高的物品。
而且,如图4所示,进行在事件的完成度的判断时刻T3,决定事件的完成度,将事件的完成度所对应的物品提供给事件执行用户及参加用户的控制。
例如在用户U2、U3、U4参加了用户U1已执行的事件时,当事件的完成度是“2”时,向用户U1提供完成度“2”所对应的鞋子物品302,向参加用户U2、U3、U4提供与(完成度-2)对应的鞋子物品。即当事件的完成度是“2”时,向参加用户U2、U3、U4提供完成度0所对应的鞋子物品。另外,在(完成度-2)是小于0的值时也提供完成度0所对应的物品。
即由于用户U1消费的事件执行值比用户U2、U3、U4消费的事件参加值高,用户U1消费更多虚拟货币,所以向用户U1提供比用户U2、U3、U4稀有度高的物品可带给用户U1满足感,从而可使其持续进行游戏。
另外,在像衣服比鞋子稀有度高,家具比衣服稀有度高这样设置物品时,也可控制为向事件执行用户提供与完成度对应的家具或衣服物品,向参加事件用户提供与完成度对应的鞋子物品(或者也可控制为向事件执行用户提供与完成度对应的家具物品,向参加事件用户提供与完成度对应的衣服或者鞋子物品)。即在本实施方式中,控制为向事件执行用户提供比参加事件用户稀有度高的物品。
另外,服务器在判断事件的完成度后,在事件结束时刻T4以前,决定向各用户提供的作为特别优惠的物品。而且,服务器在事件结束时刻T4向各用户的终端发送提供作特别优惠的物品。而且,各终端将从服务器接收到的物品存储为可使用的物品。另外,在用户已从事件中登出时或发生了某种通信故障时,服务器对应该用户ID将提供作特别优惠的物品存储在存储部中。并且,服务器在终端登入时进行发送提供作特别优惠的物品的处理。
<基于事件的主题的控制>
在本实施方式中。在事件中一旦凑齐很多与某个主题对应的衣服、鞋子、家具等物品,就进行对用户有利的特别优惠处理。即一旦执行事件的用户已选出的作为游戏中使用的物品的衣服、鞋子、家具以及参加事件的用户已选出的作为游戏中使用的物品的衣服、鞋子凑齐相同主题,则可得到对用户有利的特别优惠,可增加游戏的趣味性。
图15是示出主题和物品的关系的图。例如在主题“A”中,“鞋子300”、“衣服310”、“家具320”等是对应的。再有,在主题“B”中,“鞋子301”、“衣服311”、“家具321”等是对应的。
在本实施方式中,控制为遵照主题的物品越增加越使级别L增加。通过级别L的增加事件的完成度提高,稀有度高的特殊角色出场,再有,控制为提供稀有度高的物品的可能性变大。
<执行事件的用户指定的主题>
例如,在用户U1想要进行主题“A”的事件时,用户U1在虚拟空间的咖啡店中配置与主题A对应的家具320,选择鞋子300、服310作为用户U1的用户角色CA1在游戏中使用的物品。
在本实施方式中,用户U1的终端参照事件执行时间内用户U1在游戏中使用的物品(例如衣服),将该物品的主题作为已指定的主题发送给服务器。即由于在用户U1的角色CA1穿着(选择)的衣服物品是衣服310时判断为主题“A”,所以将主题“A”作为已指定的主题发送给服务器。另外,用户U1的终端也可控制为通过用户U1的输入而直接将指定的主题发送给服务器。
<指定主题邀请其他用户的方法的说明>
在本实施方式中,也可控制为执行事件的用户U1的终端可通过服务器向其他的用户U2指定主题发出邀请。
首先,用户U1的终端在接收到选择其他的用户作为邀请到事件的用户时,发送已选出了其他用户的信息和主题信息。
而且,服务器从用户U1的终端接收对主题“A”的指定,在接收到选择用户U2作为邀请的其他的用户的信息时,向该其他的用户U2的终端发送通知已指定的主题A和用户U1的事件的邀请的通知信息。
图16是在用户U2的终端显示的画面的一个例子。例如,如图16所示,在画面W81中显示通知信息中含有的鼓励参加用户U1的事件的消息80和已指定的主题A的信息83,进行接收事件参加与否的处理。
如图16所示,用户U2的终端例如通过设定的指示体84的输入移动到选择用户U2的操作对象的用户角色CA2穿着的衣服、鞋子的画面。
图17是选择用户U2的操作对象的用户角色CA2穿着的衣服、鞋子的画面W82的一个例子。例如,如图17所示,用户U2的终端选择主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300,通过决定的指示体370的输入接收对主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的选择。
而且,如图16所示,用户U2的终端在接收到参加用户U1的事件的输入时,将事件参加信息、主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息发送给服务器。
而且,服务器在从用户U2的终端接收到事件参加信息时,进行决定使用户U2参加事件的处理,基于从用户U2的终端接收到的主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息,进行用户U2选择设定主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300作为游戏中使用的物品的处理。
再有,在本实施方式中,也可控制为为了减少用户U2设定输入遵照主题的物品的时间和事件参加输入的时间,可同时进行物品的设定输入和事件参加的输入。
例如服务器从用户U1的终端接收主题“A”的指定,在接收到选择用户U2作为邀请的其他的用户的信息时,从用户U2可使用的物品中抽出与主题“A”对应的物品。例如抽出一个衣服物品、一个鞋子物品。而且,服务器向用户U2的终端发送通知已抽出的物品和用户U1的事件的邀请的通知信息。
图18是在用户U2的终端处显示的画面的一个例子。例如,如图18所示,也可在画面W83上显示通知信息中含有的鼓励参加用户U1的事件的消息80、包括已指定的主题A所对应的衣服310和鞋子300的信息的事件参加的指示体85以及不参加事件的指示体82。
例如,如图18所示,用户U2的终端例如在接收到参加的指示体85的输入时,将事件参加信息、主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息发送给服务器。由此,用户U2只通过参加的指示体85的输入就可选择遵照已指定的主题的物品参加事件。
而且,服务器在从用户U2的终端接收到事件参加信息时,进行决定使用户U2参加事件的处理,基于主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息进行用户U2选择设定主题A的衣服物品310、及主题A的鞋子物品300作为游戏中使用的物品的处理。
另外,服务器判断将成为邀请到事件的候选者的用户是否是拥有与主题对应的物品的用户,判断为拥有与主题对应的物品时,决定该用户是邀请候选用户。
例如在服务器向用户U1的终端发送主题A的事件的邀请候选用户的信息时,控制为将拥有主题A的物品的用户U2、U3、U4、U5、U6的信息发送给用户U1的终端。即如图7所示,控制为用户U1的终端在已指定主题“A”的事件时,显示拥有主题“A”的物品的其他的用户的一览表,用户U1可从该其他的用户中决定事件的邀请用户。
<指定与主题对应的物品邀请其他的用户的方法的说明>
再有,在本实施方式中,也可控制为执行事件的用户U1可对其他的用户U2直接指定与主题对应的鞋子和衣服物品。
例如如图7所示,用户U1的终端10接收到表示详细内容的指示体73的输入后,显示其他的用户的拥有物品参照画面。所谓用户的拥有物品是指该用户可使用的物品。
例如在用户U1已指定主题“A”时,在接收到详细内容的输入时,用户U1的终端向服务器发送与主题“A”对应的拥有物品的参照要求信息,服务器抽出与主题“A”对应的用户U2的拥有物品,发送给用户U1的终端。
例如图19是示出在用户U1的终端显示了用户U2的拥有物品的参照画面W71的一个例子。
例如如图19所示,用户U1可确认用户U2拥有主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300、305。用户U1的终端例如接收对主题A的衣服物品310、及主题A的鞋子物品300的选择。而且,用户U1的终端例如在通过指示体319的输入接收到选择用户U2作为邀请到事件的用户时,将表示已选择用户U2的信息及已指定的主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息发送给服务器。
服务器从用户U1的终端接收到选择用户U2作为邀请的用户后,将包含鼓励参加用户U1的事件的信息、已指定的主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息的通知信息发送给该用户U2的终端。
例如如图18所示,用户U2的终端例如在接收到参加的指示体85的输入时,将事件参加信息、主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息发送给服务器。
而且,服务器在从用户U2的终端接收到事件参加信息时,进行决定使用户U2参加事件的处理,基于主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300的信息进行用户U2选择设定主题A的衣服物品310及主题A的鞋子物品300作为游戏中使用的物品的处理。
<对于与主题对应的多种物品>
在本实施方式中,在已执行事件的用户U1例如想要以“白雪公主”等故事性主题进行事件时,希望能凑齐白雪公主的服饰和七个小矮人的服饰。例如用户U1的用户角色CA1穿着白雪公主的衣服和鞋子(选为游戏中使用的物品)时,希望七个参加用户分别穿着七个小矮人各自的衣服、鞋子。即在事件进行时,希望用参加用户的衣服、鞋子凑齐表示七个小矮人的七种衣服、鞋子。
因此,服务器在参照用户U1的衣服和鞋子判断出是“白雪公主”的主题时,抽选出拥有用户U1的用户角色CA1穿着的衣服、鞋子以外的小矮人的衣服、鞋子的七个邀请候选用户。该七个邀请候选用户分别是不同的衣服、鞋子,如果七个邀请候选用户各自决定参加的话则凑齐表示七个小矮人的七种衣服、鞋子。
用户U1的终端例如接收到为按“白雪公主”的主题凑齐变形(バリエーション)已抽出上述七个邀请候选用户及对指定的衣服、鞋子物品的选择后,将表示已选择七个邀请候选用户的信息、指定的衣服、鞋子物品的信息发送给服务器。
服务器从用户U1的终端接收到对七个邀请候选用户的选择后,向各邀请候选用户的终端发送包含鼓励参加用户U1的事件的信息和已指定的衣服、鞋子的信息的通知信息。
各邀请候选用户的终端例如在接收到参加的输入时,将事件参加信息、已选择了指定的衣服、鞋子物品作为游戏中使用的物品的情况发送给服务器。
而且,服务器在从各邀请候选用户的终端接收到事件参加信息时,进行决定各邀请候选用户作为参加用户的处理。再有,服务器设定已指定的衣服、鞋子物品作为各参加用户在游戏中使用的物品。
<物品合成的指示>
在本实施方式中,控制为合成多个物品生成另外一个物品。例如在事件执行用户U1想要以灰姑娘的主题进行事件时,存在希望其他的用户穿灰姑娘的鞋子参加的情况。且在终端,合成鲜花物品和鞋子300物品后可生成灰姑娘的鞋子。
这种情况下,用户U1的终端例如在邀请候选的用户U2拥有鲜花物品和鞋子300物品时,将指示合成该鲜花物品和鞋子300物品的信息以及表示已选出作为邀请的用户的信息发送给服务器。而且,服务器向用户U2的终端发送通知信息,该通知信息包含指示合成鲜花物品和鞋子300物品的信息。
而且,用户U2的终端在接收到参加用户U1的事件的输入时,接着接收用户U2的用户角色CA2穿着的衣服、鞋子物品的输入。例如用户U2的终端在接收到鲜花物品和鞋子300物品的合成指示输入后,合成鲜花物品和鞋子300物品生成灰姑娘的鞋子。而且,接收到将该已生成的鞋子穿在用户U2的用户角色CA2上的输入后,穿在用户U2的操作对象的用户角色CA2上。
另外,用户U2的终端也可控制在接收到参加用户U1的事件的输入后,自动合成鲜花物品和鞋子300物品生成灰姑娘的鞋子,将已生成的鞋子穿在用户U2的操作对象的用户角色CA2上。
而且,用户U2的终端将事件参加信息、已生成了灰姑娘的鞋子和主题所对应的衣服的物品信息发送给服务器。
而且,服务器从用户U2的终端在接收到事件参加信息后,进行决定使用户U2参加事件的处理,基于从用户U2的终端接收到的衣服、鞋子的信息进行用户U2选择设定鞋子作为游戏中使用的物品的处理。
<购买物品的指示>
在本实施方式中,用户可通过付费购买规定的物品。
例如在事件执行用户U1想要以灰姑娘的主题进行事件时,存在希望其他的用户穿灰姑娘的鞋子参加的情况。
这种情况下,用户U1的终端例如在邀请候选用户U3没有灰姑娘的鞋子时,将指示购买灰姑娘的鞋子并穿上的信息和表示已选择为邀请的用户的信息发送给服务器。而且,服务器向用户U3的终端发送通知信息,该通知信息包含指示购买灰姑娘的鞋子并穿上的信息。
而且,用户U3的终端在接收到参加用户U1的事件的输入后,接着接收用户U3的用户角色CA3上穿着的衣服、鞋子物品的输入。例如用户U3的终端接收到购买灰姑娘的鞋子物品的输入后,取得灰姑娘的鞋子作为可使用的物品。而且,接收到将该已购买的鞋子穿在用户U3的用户角色CA3上的输入后,穿在用户U3的操作对象的用户角色CA3上。
另外,用户U3的终端也可进行在接收到参加用户U1的事件的输入后,自动购买灰姑娘的鞋子,将已购买的鞋子穿在用户U3的操作对象的用户角色CA3上的控制。
而且,用户U3的终端将事件参加信息、已购买的灰姑娘的鞋子和主题所对应的衣服的物品信息发送给服务器。
而且,服务器在从用户U3的终端接收到事件参加信息时,进行决定使用户U3参加事件的处理,基于从用户U3的终端接收到的衣服、鞋子信息进行用户U3选择设定鞋子为游戏中使用的物品的处理。
<一个用户参加多个事件的例子>
在本实施方式中,也可控制为一个用户参加多个事件。
例如也可决定用户U2参加用户U1的事件,在该事件结束前决定用户U2参加用户U7的事件。
再有,在本实施方式中,进行控制以使用户U2在参加不同事件时参加各事件所穿着的衣服、鞋子不同。再有,在各事件中,控制为从用户U2的虚拟货币减去事件参加值。
<自动参加事件的例子>
在本实施方式中,也可控制为用户预先登记好参加的事件,不通过用户的输入而自动参加事件。
例如在用户U2希望参加用户U1的事件时,在用户U1执行事件前控制为可进行事先参加。即用户U2的终端将表示用户U1执行了事件时就参加的事先参加信息发送给服务器。
服务器从用户U2的终端接收到事前参加信息后,将该事前参加信息存储到存储部中。而且,服务器从用户U1的终端接收事件执行信息,在已执行用户U1的事件时,进行自动地决定使用户U2参加用户U1的事件的处理。即不从用户U2的终端接收事件参加信息而进行从用户U2的虚拟货币减去用户U2所对应的事件参加值,决定使用户U2参加用户U1的事件的处理。
事前参加信息中既可以包含基于用户U2的输入指示而在事件中穿着的衣服、鞋子,也可包含用户U1的托付(指示了在事件中穿着用户U1已指定的衣服、鞋子的信息)。
而且,服务器在事前参加信息中指示了事件中穿着的衣服、鞋子时,进行选择用户U2在事件中使用的物品的设定。再有,服务器在事前参加信息中指示了用户U1的托付信息时,进行基于用户U1的终端发出的指示信息选择衣服、鞋子作为游戏中使用的物品的设定。
<基于主题的级别的控制>
如上所述,在本实施方式中,虽然对一个事件设定为级别L,但也可在每次凑齐遵照主题的物品时在级别L上加上规定值。
例如在执行事件的用户选择主题所对应的鞋子物品作为游戏中使用的物品时,在级别L上加上10。
例如在执行事件的用户选择主题所对应的衣服物品作为游戏中使用的物品时,在级别L上加上20。在游戏中使用的物品有多个时,每个物品加上20。
再有,例如执行事件的用户选择主题所对应的家具物品作为游戏中使用的物品时,每个在级别L上加上50。
再有,在参加事件的其他的用户选择主题所对应的鞋子物品作为游戏中使用的物品时,在级别L上加上10。
再有,在参加事件的其他的用户选择主题所对应的衣服物品作为游戏中使用的物品时,在级别L上加上20。在游戏中使用的物品有多个时,每个物品加上20。
如此,如果执行事件的用户和参加事件的用户在游戏中选择的物品是与主题对应的物品,则级别L增加,因此容易得到对用户有利的特别优惠处理。
另外,在本实施方式中,也可在“白雪公主”等故事性的主题时,计算事件的执行用户和参加用户的物品中与主题对应的物品的种类的数量,根据与主题对应的物品的种类数量进一步增大级别L。例如也可控制为在用户U1的用户角色CA1穿着白雪公主的衣服物品,用户U2的用户角色CA2穿着第一个小矮人的物品,用户U3的用户角色CA3穿着第二个小矮人的物品时,由于与主题对应的物品的种类数量是三种,所以使级别L变为3倍。
<流程图>
使用图20A、图20B、图20C对本实施方式的处理的流程进行说明。另外,为便于说明,以用户U1为执行事件的用户、用户U2为参加该事件的用户来进行说明。
首先用户U1的终端在根据用户U1的输入接收到事件的执行后(步骤S1),将事件执行信息发送给服务器(步骤S2)。
而且,服务器在从用户U1的终端接收到事件执行信息(步骤S11)后,进行从用户U1的虚拟货币减去事件执行值的处理(步骤S12)。而且,进行将邀请到事件的用户候选发送给用户U1的终端的处理(步骤S13)。
用户U1的终端在从服务器接收到用户候选后,进行从用户候选中选择邀请到事件的用户(用户U2)的处理(步骤S3)。而且,将已选出的用户(用户U2)拥有的物品的参照信息发送给服务器(步骤S4)。
服务器从用户U1的终端接收到参照信息(步骤S14)后,从已选出的用户(用户U2)的拥有物品中抽出与主题对应的物品,将已抽出的物品的信息发送给用户U1的终端(步骤S15)。
用户U1的终端接收物品的信息(步骤S5)。而且,用户U1的终端将已选出了用户U2的信息和物品的指示信息发送给服务器(步骤S6)。
服务器接收已选择了用户U2的信息和物品的指示信息(步骤S16)。而且,服务器进行将包含物品的指示信息的通知信息发送给用户U2的终端的处理(步骤S17)。
用户U2的终端从服务器接收通知信息(步骤S31)。而且用户U2的终端基于用户U2的输入判断是否参加事件(步骤S32),当参加时,将事件参加信息发送给服务器(步骤S33)。另一方面,当不参加事件时,结束用户U2的终端的处理。
服务器在接收到事件参加信息(步骤S18)后,进行从用户U2的虚拟货币减去事件参加值的处理(步骤S19)。
而且,服务器判断是否开始事件(步骤S20),开始事件(步骤S20的Y)后,判断是否到了完成度的判断时间(步骤S21)。之后,在判断为完成度的判断时间已到(步骤S21的Y)时,判断完成度是否是大于0的值(完成度>0)(步骤S22)。在完成度是大于0的值(完成度>0)时(步骤S22的Y),基于完成度进行特殊角色的出场控制(步骤S23)。
而且,服务器判断是否结束事件(步骤S24)。结束事件(步骤S24的Y)后,进行基于完成度决定提供给用户U1的物品,将该物品发送给用户U1的终端的处理(步骤S25)。
用户U1的终端从服务器接收物品(步骤S7),结束处理。
再有,服务器基于完成度决定提供给用户U2的物品,进行将该物品发送给用户U2的终端的处理(步骤S26)。之后,结束服务器的处理。
用户U2的终端从服务器接收物品(步骤S34),结束处理。
<其他>
在本说明书中已说明的服务器的一部分或全部的功能也可在终端或其他的服务器上发挥功能。
例如,如图2所示的服务器的处理部100的一部分或全部处理也可在终端侧执行。例如,服务器也可将服务器的处理部100的处理的一部分或全部的处理程序作为应用(应用程序)发送给终端,终端执行该应用。
更具体说明的话,终端也可判断基于第一用户及第二用户已选出的游戏介质和事件执行值而定的事件完成度。这种情况下,终端将该事件完成度发送给服务器。
再有,终端也可在第一用户及第二用户中至少一方消费了可使用的物品时,基于已消费的物品判断事件完成度。
再有,终端也可基于第一用户选择游戏中使用的游戏介质后经过的时间、第二用户选择游戏中使用的游戏介质后经过的时间、第一用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度、第二用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度中的至少一项判断事件完成度。
再有,终端也可基于事件完成度进行向用户提供特别优惠的控制。
再有,在本实施方式中,也可实现是在多个终端间进行数据的收发的同时执行游戏的对等网络(即P2P)方式的游戏系统。
<应用例>
在本实施方式中,也可应用于用户角色和对手角色进行对战(战斗)的游戏。例如在游戏中的战斗中,有时会发生多个用户合作挑战比通常的对手角色还强大的大怪(ボス)角色的事件。也可应用于与这种大怪角色(也叫团队活动怪兽(レイドボス))进行战斗的事件的情况。
例如在用户U1已执行了事件时,从根据经过的时间而增大的行动参数或虚拟货币等游戏参数减去事件执行值。再有,用在户U2参加该事件时,从游戏参数减去事件执行值、事件参加值。
而且,如上述那样,基于事件执行值和事件参加值对事件的级别L进行加法计算。另外,基于事件中使用的物品、事件中消费的物品或物品的稀有度、经过的时间等增大事件的级别L。
例如,如上述那样,控制为用户U1或用户U2的卡组(战斗中使用的卡片)中已设定的卡片的稀有度越高级别L越增大。再有,控制为对用户U1或用户U2的卡组已设定的卡片的经过时间越短级别L越增大。
而且,服务器也可进行控制,以将事件的完成度和大怪角色对应存储在存储部中设置为事件的完成度越高出场的大怪角色越强,在事件从开始到结束为止的时间内基于级别L判断事件的完成度,判断后使与事件的完成度对应的该大怪角色出场与用户对战。
附图标记说明
10终端、20服务器、100处理部、110通信控制部、111事件管理部、120事件执行部、121选择处理部、122通知处理部、124事件参加部、126特别优惠处理器、170存储部、160收纳部、161用户信息、162游戏信息、180信息存储介质、196通信部、200处理器、210游戏进行控制部、220图像生成部、230声音生成部、240通信控制部、260输入部、270存储部、272主存储部、280信息存储介质、290显示部、292声音输出部、296通信部。
Claims (10)
1.一种服务器,是通过网络连接到终端的服务器,其特征在于,包括:
事件管理部,在从第一用户的终端接收到该第一用户发出的事件,即第一用户发起事件的事件执行信息时,从游戏参数减去事件执行值,所述第一用户发出的事件以所述第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件;以及
通知处理部,在从所述第一用户的终端接收到从所述第一用户以外的用户中选择邀请到所述事件的第二用户的信息时,向所述第二用户的终端发送鼓励参加所述第一用户发起事件的通知信息;
所述事件管理部,其在从所述第二用户的终端接收到事件参加信息时,从所述第二用户所对应的游戏参数减去参加所述第一用户发起事件所需的事件参加值;向所述第一用户的终端和已决定参加事件的第二用户的终端发送执行第一用户发起事件所需的事件信息;接收已选出的游戏介质所涉及的信息,所述已选出的游戏介质是指在接收到所述事件信息的终端所执行的所述第一用户发起事件中,从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质以及从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质;将从所述终端接收到的所述游戏介质所涉及的信息发送给其他的用户终端;将基于所述第一用户及第二用户所选择的游戏介质和所述事件执行值而判断的事件完成度存储在存储部中。
2.一种服务器系统,是包含通过网络连接到终端的服务器和该终端的服务器系统,其特征在于,包括:
事件执行部,在接收到第一用户发出的事件(下称“第一用户发起事件”)的事件执行信息时,从所述第一用户所对应的游戏参数减去事件执行值,执行该第一用户发起事件,所述第一用户发出的事件以所述第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件;
选择处理部,从所述第一用户的终端接收从所述第一用户以外的用户中选择邀请到所述第一用户发起事件的第二用户的信息;
通知处理部,在从所述第一用户的终端接收到选择所述第二用户的信息时,向所述第二用户的终端发送鼓励参加所述第一用户发起事件的通知信息;以及
事件参加部,在从所述第二用户的终端接收到事件参加信息时,进行决定使该第二用户参加所述第一用户发起事件的处理;
所述事件参加部从所述第二用户所对应的游戏参数中减去事件参加值;
所述事件执行部在所述第一用户发起事件中,基于从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度。
3.根据权利要求2所述的服务器系统,其特征在于:
还包括特别优惠处理器,其基于所述事件完成度向所述第一用户提供特别优惠。
4.根据权利要求3所述的服务器系统,其特征在于:
所述特别优惠处理器基于所述事件完成度向所述第二用户提供特别优惠,向所述第一用户和所述第二用户提供不同的特别优惠。
5.根据权利要求2~4中任意一项所述的服务器系统,其特征在于:
所述事件执行部在所述第一用户及所述第二用户中至少一方消耗了可使用的物品时,基于消耗了的物品判断所述事件完成度。
6.根据权利要求2~5中任意一项所述的服务器系统,其特征在于:
所述通知处理部对所述第二用户的终端发送所述通知信息,所述通知信息包括对所述事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息。
7.根据权利要求6所述的服务器系统,其特征在于:
所述事件参加部从可同时接收事件参加信息的输入和选择所述第一用户发起事件中使用的游戏介质的输入的所述第二用户的终端接收该事件参加信息和表示从所述第二用户可使用的游戏介质中已选择对所述事件完成度起有利作用的游戏介质作为在游戏中使用的游戏介质的信息。
8.根据权利要求6或7所述的服务器系统,其特征在于:
所述选择处理部在从所述第一用户的终端接收到希望参照邀请到所述第一用户发起事件的所述第二用户可使用的游戏介质的参照信息时,将所述第二用户可使用的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端,
从所述第一用户的终端接收指示所述第二用户可使用的游戏介质中对所述事件完成度起有利作用的游戏介质的所述指示信息;
所述通知处理部对所述第二用户的终端发送包括从所述第一用户的终端接收到的所述指示信息的所述通知信息。
9.根据权利要求8所述的服务器系统,其特征在于:
所述选择处理部在从所述第一用户的终端接收到所述参照信息时,基于由所述第一用户在游戏中使用的游戏介质而定的所述第一用户发起事件的主题,从所述第二用户可使用的游戏介质中抽出一部分游戏介质,将已抽出的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端。
10.根据权利要求2~9中任意一项所述的服务器系统,其特征在于:
所述事件执行部也可基于所述第一用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间、所述第二用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间、所述第一用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度、以及所述第二用户在游戏中使用的游戏介质的稀有度中的至少一个来判断所述事件完成度。
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