JP6768440B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
或るプレイヤーがゲーム内で発生させたイベントを他のプレイヤーにも発生させることにより、当該イベントをプレイヤー同士でシェアすることが可能なゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5188639号公報
このようなゲームでは、共通のイベントをシェアすることにより、当該イベントをシェアしたプレイヤー同士のコミュニケーションを活性化させることができる。しかし、或るプレイヤーが他のプレイヤーに一方的にイベントを発生させるという方法では、プレイヤー同士の親交を十分に深めさせることや、コミュニケーションを活性化させることが難しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、
前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、
前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 イベント情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー連携情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 対戦ゲームにおいてイベント及び関連イベントが発生する際の各種処理のフローチャートである。 プレイヤー選出部111Aが第2プレイヤーを選出する際に行う各種処理のフローチャートである。 図9A〜図9Cは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間に設定される共通パラメーターについて説明する図である。 イベント開催期間と連携レベルの上限との関係の一例について表す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、
前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、
前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間で関連するイベントを発生させ、当該関連するイベントに基づいて設定される共通パラメーターを介して、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの連携を深めることができる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、前記第2プレイヤーが前記関連イベントでゲームを行って所定条件が成立したことによって、前記共通パラメーターのうちの前記第2プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第2プレイヤーは、第1プレイヤーから送られた関連イベントでゲームを行い、共通パラメーターを上昇させることによって、第1プレイヤーとの連携をさらに深めることができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント発生部は、前記第2プレイヤーがゲームを行った前記関連イベントにさらに関連させた別の関連イベントを、前記第1プレイヤーに対して発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間で、イベント参加のチャンスを送り合うことにより、連携レベルを上昇させる機会が増える。また、当該プレイヤー間に絆が生じやすくなることから、プレイヤー同士のコミュニケーションを活性化しやすくすることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、前記第1プレイヤーが前記別の関連イベントでゲームを行って所定条件が成立したことによって、前記共通パラメーターのうちの前記第1プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーは、第2プレイヤーから送られ別の関連イベントでゲームを行い、共通パラメーターを上昇させることによって、第2プレイヤーとの連携をさらに深めることができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、
前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
イベントが開催されるイベント開催日の経過に応じて、前記連携レベルの上限を上昇させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントの開催日程に応じて連携レベルを徐々に高めることができるようになるため、初心者からベテランまで多くのプレイヤーが継続的にイベントを楽しむことができるようになり、プレイヤー間のコミュニケーションが活性化されやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
前記プレイヤー選出部は、プレイヤー間の連携レベルが高い順に第2プレイヤーを複数選出し、
前記イベント発生部は、前記第1プレイヤーが前記イベントでゲームを行い発生条件が成立する度に、複数の前記第2プレイヤーのそれぞれに対して前記関連イベントを発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー同士の連携が高ければ高い程、当該プレイヤーが第2プレイヤーとして選出される可能性が高くなるため、プレイヤー間の連携を高める機会が増加する。これにより、当該プレイヤー間のコミュニケーションをより高めやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、プレイヤー間の連携レベル及びイベントを関連させたプレイヤーの人数に応じて報酬を付与する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントを共有したプレイヤーの人数や連携レベルと報酬とが関連付けられることにより、各プレイヤーはなるべく多くのプレイヤーと連携を高めようとするため、イベントが活況になり、プレイヤー同士のコミュニケーションが活性化されやすくなる。
次に、コンピューターに、
第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御処理と、
前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理と、
前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させるイベント発生処理と、
前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間で関連するイベントを発生させ、当該関連するイベントに基づいて設定される共通パラメーターを介して、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの連携を深めることができる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
次に、コンピューターが、
第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御し、
前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出し、
前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させ、
前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間で関連するイベントを発生させ、当該関連するイベントに基づいて設定される共通パラメーターを介して、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの連携を深めることができる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を、対戦相手となるキャラクターと対戦させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
対戦ゲームでは、例えば、プレイヤーが探索を行って敵キャラクターを発見したときに、その敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの対戦相手として出現させ、対戦が開始される。また、対戦ゲームでは、プレイヤーが探索を行っている際に、イベントが発生する場合がある。発生するイベントは、予め設定された複数種類のイベントの中から抽選等の手段により選択される。イベントの種類としては、例えば、複数のプレイヤーに共通する敵キャラクター(以下、「レイドボス」とも呼ぶ)と対戦するレイドボスイベントがある。レイドボスイベントでは、複数のプレイヤーが協力して敵キャラクター(レイドボス)と戦い、所定の期間(例えば30分間)内に当該敵キャラクターに勝利することができれば、イベントに参加した各プレイヤーに報酬が付与される。
このようなゲームにおいて、複数のプレイヤー間でイベントを共有する際には、或るプレイヤーがイベントを発生させた場合に、当該イベントに関連する関連イベントの情報を他のプレイヤー(例えばフレンドプレイヤー)に通知して、関連イベントへの参加を促す等の手段が一般的である。また、関連イベントに関する情報を送ることにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが期待できる。しかし、イベントに関する情報を送るだけではプレイヤー同士で十分に親交を深めることは難しく、また、ゲームを開始したばかりの初心者プレイヤーやフレンドプレイヤーの少ないプレイヤーはイベントに関する情報を得る機会が少なく、コミュニケーションを活性化することは難しい。
そこで、本実施形態のゲームでは、イベントに関する情報を送った側のプレイヤー(第1プレイヤーとする)と送られた側のプレイヤー(第2プレイヤーとする)とで共通のパラメーターを設け、当該パラメーターを管理することにより、イベントを共有したプレイヤー同士の連携を高めやすくなるようにしている。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム制御部111、画面データ生成部112を備える。
ゲーム制御部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、プレイヤー選出部111A、イベント発生部111B、イベント管理部111Cを、少なくとも備えている。
プレイヤー選出部111Aは、複数のプレイヤーの中から、所定の条件に基づいてプレイヤーを選出する機能を有している。本実施形態におけるプレイヤー選出部111Aは、第1プレイヤーと連携させる対象となる第2プレイヤーを、第1プレイヤーのフレンドプレイヤーやその他の複数のプレイヤーの中から1以上選出する。
イベント発生部111Bは、ゲームをプレイしているプレイヤーに対して所定のイベントを発生させる機能を有する。本実施形態におけるイベント発生部111Bは、第1プレイヤーに対してイベントを発生させたり、当該イベントに関連する関連イベントを第2プレイヤーに対して発生させたりする。さらに、当該関連イベントにさらに関連する別の関連イベントを第1プレイヤーに対して発生させることもできる。
イベント管理部111Cは、異なる2以上のプレイヤー間のゲーム内における連携状況を管理する機能を有する。本実施形態におけるイベント管理部111Cは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づいて(例えば上述した関連イベントを発生させたことに基づいて)、第1プレイヤー及び第2プレイヤーに共通する共通パラメーターを設定し、当該共通パラメーターを変動させる。
ゲーム制御部111を構成する各部の具体的な動作や処理方法についての詳細は、後で説明する。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、プレイヤー情報、イベント情報、プレイヤー連携情報、及びその他の各種データを記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、アイテム情報やキャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、階級、プレイヤーが所有しているアイテムに関する情報である所有アイテム情報、プレイヤーが所有しているキャラクター(ゲームカード等のゲーム媒体)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーの強さを表すステータス情報、フレンドプレイヤーの登録情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。ゲーム進行情報としては、例えば、当該プレイヤーのゲームへのログイン回数やログイン日時、現在プレイ中のイベントや過去にプレイ(クリア)したイベントの成績等に関する情報が設定されている。
図4は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。イベント情報には、イベントIDに対応付けて、少なくとも、イベントレベル、当該イベントに登場する敵キャラクター(レイドボス)に関するキャラクターについての情報、イベントに参加可能なプレイヤーの人数、イベントをクリアした際にプレイヤーに付与される報酬や付与条件、イベントの開催期間等に関する情報が設定されている。
図5は、プレイヤー連携情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー連携情報は、各々のプレイヤー毎に設定され、そのプレイヤーとの間に共通パラメーターが設定されている相手のプレイヤー(連携プレイヤー)のID、共通パラメーターの状況、連携レベル等に関する情報が設定されている。共通パラメーター及び連携レベルの詳細については後で説明する。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
ゲームシステム1の対戦ゲームで発生するイベント、及び、そのイベントに関連する関連イベントを介してプレイヤー同士の連携を高める具体的な動作について説明する。図7は、対戦ゲームにおいてイベント及び関連イベントが発生する際の各種処理のフローチャートである。
先ず始めに、或るプレイヤー(第1プレイヤー)がゲームをプレイしている際に、所定の確率で、当該第1プレイヤーに対して或るイベントが発生する(ステップS101)。イベント発生部111Bは、記憶部12に記憶されているイベント情報に設定された複数のイベントの中から所定の情報に基づいて一のイベントを選択し、第1プレイヤーに対するイベント(以下、第1イベントとも呼ぶ)として登録する。ここで、所定の情報とは、例えば、第1プレイヤーのプレイヤー情報に設定されているプレイヤーのレベルや、ゲーム進行情報に設定されているイベント参加状況等である。そして、プレイヤーのレベルが高い場合やイベント参加回数が多い場合にはレベルの高いイベントが選択されやすくなり、逆に、プレイヤーのレベルが低い場合やイベント参加回数が少ない場合にはレベルの低いイベントが選択されやすくなる。イベントのレベルは当該イベントの難易度と関連しており、例えば、レベルの高いイベントではより強力な敵キャラクター(レイドボス)が出現する。したがって、レベルの高いイベントほどクリアすることが難しくなるが、その分、当該イベントをクリアした時には、プレイヤーはより豪華な報酬を取得することができる。
なお、イベント発生部111Bによって選択され得るイベントのレベルには後述する上限が設けられる場合があり(図10参照)、設定されている上限よりもレベルの高いイベントは発生しない。
次いで、イベント発生部111Bは、第1イベントにおいて所定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS102)。所定の条件とは、例えば、第1イベントの開催期間中にプレイヤーが敵キャラクターに勝利したことや、敵キャラクターを1回でも攻撃したこと(すなわち、イベントに参加したこと)等である。所定の条件が成立したものと判定された場合(ステップS102がYes)は次のステップS103の処理に進み、所定の条件が成立していないと判定された場合(ステップS102がNo)は処理を終了する。
ステップS102で第1プレイヤーが所定の条件を満たしていた場合、プレイヤー選出部111Aは、1以上の第2プレイヤーを選出する(ステップS103)。第2プレイヤーは、第1イベントに関連して発生する関連イベント(後述する第2イベント)でゲームを行うプレイヤーであり、本実施形態の対戦ゲームでは、第1プレイヤーとは異なる複数のプレイヤーの中から1〜20人程度のプレイヤーが第2プレイヤーとして選出される。
図8は、プレイヤー選出部111Aが第2プレイヤーを選出する際に行う各種処理のフローチャートである。第2プレイヤーを選出する処理が開始されると、先ず、プレイヤー選出部111Aは、プレイヤー連携情報を参照し、第1プレイヤーについて共通パラメーターが設定されている全てのプレイヤーIDを抽出する(ステップS301)。次いで、抽出されたプレイヤーIDがn個以下であるか否かを判定する(ステップS302)。例えば、n=200である場合、第1プレイヤーとの間で共通パラメーターが設定されているプレイヤーが200名以下であるか否かが判定される。
判定の結果、抽出されたIDがn個以下である場合(ステップS302がYes)、プレイヤー選出部111Aは、各プレイヤーのゲーム進行情報等を参照し、第1プレイヤー以外のプレイヤーの中から直近にゲームをプレイしたプレイヤーのIDをm個(但し、n>m)抽出する(ステップS303)。例えば、ステップS302では直近にアクセスした100名のプレイヤーが第2プレイヤーの候補として抽出される。第1プレイヤーと他のプレイヤーとの共通パラメーターの設定状況が所定数(例えば200名)以下の場合、すなわち現時点で連携可能なプレイヤーの人数が少ない場合は、新たに連携し得るプレイヤーを第2プレイヤーの候補として抽出することにより、第1プレイヤーに対して他のプレイヤーと連携する機会を新たに与えることができる。一方、ステップS302で抽出されたIDがn個よりも多い場合(ステップS302がNo)、ステップS303の処理は行われず、次のステップS304の処理へと進む。
なお、ステップS303でm名のプレイヤーを抽出する際に、第1プレイヤーのレベルや階級が参照され、第1プレイヤーとは強さが異なるプレイヤーが所定の割合で抽出されるようにしても良い。例えば、第1プレイヤーの階級が元帥〜少将(将官)である場合、大佐(佐官)以下の階級のプレイヤーが優先的に10名程度選出され、逆に、第1プレイヤーの階級が佐官以下である場合には、将官以上のプレイヤーが10名程度選出されるようにする。このようにすれば、第1プレイヤーとは強さの異なるプレイヤーが第2プレイヤーとして選出される可能性が高くなり、イベントに参加するプレイヤーの強さに偏りが生じにくくなり、イベントの難易度が過度に高くなったり低くなったりすることを抑制できる。
次いで、プレイヤー選出部111Aは、プレイヤー連携情報を参照し、第1プレイヤーについて共通パラメーターが設定されている全てのプレイヤーの中から、第1プレイヤーとの連携レベルが高いプレイヤーを所定数(例えば上位10名)だけ抽出する(ステップS304)。連携レベルについては後で説明する。
次いで、プレイヤー選出部111Aは、第1プレイヤーについて共通パラメーターが設定されている全てのプレイヤーの中からランダムに所定数のプレイヤー(例えば10名)を抽出する(ステップS305)。
次いで、プレイヤー選出部111Aは、第1プレイヤーのプレイヤー情報を参照し、登録されている複数のフレンドプレイヤーの中から所定数のフレンドプレイヤー(例えば10名)を抽出する(ステップS306)。
次いで、プレイヤー選出部111Aは、ステップS303〜ステップS306の各処理において抽出されたプレイヤーの合計数から、所定数(例えば20名)のプレイヤーを任意に抽出して第2プレイヤー候補とする(ステップS307)。これにより、第1プレイヤーがn名以上のプレイヤーとの間で共通パラメーターを共有している場合、すなわち、既にn名以上のプレイヤーと連携している場合には、連携状況が良好なプレイヤーや、フレンドプレイヤーが第2プレイヤー候補として抽出されやすくなり、より連携を深めやすくなる。一方、第1プレイヤーが他のプレイヤーと十分に連携できていない場合には、新たなプレイヤーが第2プレイヤー候補として抽出されやすくなり、連携の幅を広げやすくなる。
次いで、プレイヤー選出部111Aは、各々の第2プレイヤー候補についてプレイヤー連携情報を参照して、所定の条件を満たすプレイヤーが存在する場合には、当該プレイヤーを第2プレイヤーの候補から削除する(ステップS308)。所定の条件を満たすプレイヤーとは、例えば、その時点で第2プレイヤーとして重複して選出されているプレイヤーや、所定回数(例えば200回)以上第2プレイヤーとして選出されたことがあるプレイヤーである。これにより、特定のプレイヤー間で過度に連携が重ねられることを抑制する。例えば、或るプレイヤーが、他のイベントについて第1プレイヤーから既に第2プレイヤーとして選出され、他のイベントでゲームを行っている場合には、当該或るプレイヤーは、そのイベントが終了するまで第1プレイヤーから新たに第2プレイヤーとして選出されないようにする。
次いで、プレイヤー選出部111Aは、第2プレイヤー候補の複数のプレイヤーからステップS308で削除されたプレイヤー以外のプレイヤーを第2プレイヤーとして決定する(ステップS309)。なお、第1プレイヤーとの間で共通パラメーターが設定されていないプレイヤーが第2プレイヤーとして選出された場合には、イベント管理部111Cによって、当該プレイヤーと第1プレイヤーとの間に新たな共通パラメーターが設定され、プレイヤー連携情報として記憶される。
図7に戻って、イベント発生部111Bは、第2プレイヤーとして選出された各々のプレイヤーに対して、第1イベントに関連したイベントである第2イベントを発生させる(ステップS104)。第2イベントのレベルは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間の連携レベルに基づいて選択される。連携レベルが高いプレイヤー同士であれば、レベルの高いイベントが発生しやすくなり、イベントをクリアした場合に、より豪華な報酬を得ることができるようになる。したがって、各プレイヤーはなるべく多くの他のプレイヤーとの間で連携レベルを上げるべく、積極的にイベントに参加するようになる。
次いで、イベント管理部111Cは、第2イベントにおいて所定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS105)。所定の条件とは、例えば、第2イベントの開催期間中に敵キャラクターに勝利して当該第2イベントをクリアしたこと等である。判定の結果、第2プレイヤーが所定の条件を成立させることができなかった場合は(ステップS105がNo)処理を終了する。
一方、第2イベントにおいて所定の条件が成立した場合(ステップS105がYes)、イベント管理部111Cは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間に設定されている共通パラメーターを変動させる(ステップS106)。
ここで、本実施形態の対戦ゲームにおいて設定される共通パラメーターについて説明する。図9A〜図9Cは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間に設定される共通パラメーターについて説明する図である。共通パラメーターは、異なるプレイヤー間に共通して設定されるパラメーターであり、画面データ生成部112によって図9Aに示されるようなゲージ画像(以下、連携ゲージとも呼ぶ)のデータが生成され、プレイヤー端末に表示される。この連携ゲージは、上限が100%のゲージであり、第1プレイヤーの持ち分と第2プレイヤーの持ち分とがそれぞれ表示されている。図9Aにおいては、連携ゲージの左側に表示されている50%分の領域が第1プレイヤー(プレイヤーID:00001)に割り当てられた持ち分であり、連携ゲージの右側に表示されている20%分の領域が第2プレイヤー(プレイヤーID:00002)に割り当てられた持ち分である。すなわち、図9Aでは、第1プレイヤーの持ち分と第2プレイヤーの持ち分との積算値が70%となっている。また、連携ゲージはプレイヤー間の連携レベル毎に設定され、図9Aの連携ゲージは、連携レベル3に関する連携ゲージを表している。この場合、その時点における第1プレイヤー及び第2プレイヤーの連携レベルが3であることを意味している。
ステップS105の処理で第2プレイヤーが第2イベントにおいて所定の条件を成立させることができた場合(例えばイベントをクリアした場合)、イベント管理部111Cは、連携ゲージのうち第2プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる処理を行う。例えば、図9Bのように、第2プレイヤーの持ち分を10%上昇させる。これにより、当該連携ゲージにおける第1プレイヤーの持ち分と第2プレイヤーの持ち分の積算値は80%となる。また、後述するように、第1プレイヤーが所定の条件を成立させた場合には、イベント管理部111Cは、連携ゲージのうち第1プレイヤーの持ち分を上昇させる処理を行う(ステップS109)。
連携ゲージの上昇の度合いは、所定の条件に応じて変動するようにしても良い。例えば、レベルの高いイベントをクリアする程連携ゲージが上昇しやすくなるようにする。また、第2プレイヤーがイベントをクリアした際に、MVPを獲得した場合や、敵キャラクターに止めの攻撃を行った場合には、連携ゲージの上昇の度合いが2倍になるように設定しておけば、プレイヤーのモチベーションが高まり、イベントに積極的に参加するようになる。また、プレイヤーが初心者の場合には、ボーナスポイントで連携ゲージが上昇しやすくなるように設定しておけば、初心者プレイヤーでも他のプレイヤーと連携しやすくなり、安心してゲームをプレイすることができる。
このように、第1プレイヤー及び第2プレイヤーは、お互いが関連するイベントをクリアすること等により、連携ゲージを上昇させることができる。そして、連携ゲージが上限に達すると、イベント管理部111Cはプレイヤー間の連携レベルを上昇させて、新たな連携ゲージを生成する。すなわち、第1プレイヤーの持ち分と第2プレイヤーの持ち分との積算値が100%に達する度に、プレイヤー間の連携レベルが上昇する。例えば、図9Bの連携ゲージの積算値が100%に達すると、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間の連携レベルが3から4に上昇し、新たに連携レベル4に関する連携ゲージが生成される。
但し、連携ゲージに各プレイヤーの持ち分の最低基準値が設けられ、各々のプレイヤーが当該最低基準値をクリアしている場合にのみ連携レベルを上昇させることができるようにしても良い。例えば、図9Cでは、各プレイヤーの持ち分の最低基準値が30%に設定されている。第1プレイヤーの持ち分は65%であり、既に最低基準値をクリアしている。一方、第2プレイヤーの持ち分は15%であり、最低基準値をクリアしていない。この場合、仮に第1プレイヤーが持ちを85%まで上昇させ、第1プレイヤーの持ち分と第2プレイヤーの持ち分の積算値が100%になったとしても、連携レベルは上昇しない。連携レベルを上げるためには、少なくとも、最低基準値である30%まで第2プレイヤーが持ち分を上昇させる必要がある。
このようにすれば、2人のプレイヤーのうち、どちらか一方のプレイヤーだけが持ち分を上昇させ、他方のプレイヤーは何もしていないのに連携レベルが上昇してしまうというようなことが生じにくくなる。すなわち、2人のプレイヤーが最低限の協力をしながらゲームをプレイすることによってはじめて連携レベルを高めることができるようになる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションを実質的に活性化させることができる。なお、最低基準値は、プレイヤーの強さや階級に応じて変動することとしても良い。例えば、第1プレイヤーの階級が第2プレイヤーの階級よりも高い場合には、第1プレイヤーの最低基準値が第2プレイヤーの最低基準値よりも高くなるようにすることで、プレイヤー毎の強さに応じた連携がしやすくなる。
また、本実施形態のゲームシステム1によって提供される対戦ゲームでは数日間にわたってイベント開催されため、開催期間を通してイベントを楽しめるように、イベント開催期間に応じて連携レベルに上限を設けておくと良い。図10は、イベント開催期間と連携レベルの上限との関係の一例について表す図である。同図10において、イベント第1日目から第2日目までは、連携レベルの上限が2に設定されており、連携レベルを3以上に上昇させることはできない。連携レベルが2の場合、レア度の低い通常の敵キャラクター(レイドボス)のみが出現するイベントが発生する。したがって、他のプレイヤーと連携が十分に取れていないプレイヤーやレベルの低いプレイヤーであっても気軽にイベントに参加しやすくなる。
続いて、イベント第3日目から第4日目までの期間では、連携レベルの上限が4に設定されており、イベント管理部111Cは連携レベルを4まで上昇させることができる。連携レベルが4になると、レア度の高い敵キャラクターが出現するイベントが発生するようになるため、プレイヤーの興趣を高めることができる。そして、イベント第5日目から最終日までの期間では、連携レベルの上限が7に設定されており、イベント管理部111Cは連携レベルを7まで上昇させることができる。連携レベルが7になると、最高位のレア度を有する敵キャラクターが出現するイベントが発生するようになり、ヘビーユーザーやベテランプレイヤーであっても飽きずにイベントを楽しむことができる。このように、イベントの開催日の経過に応じて連携レベルの上限が解禁されていくことで、初心者からベテランまで多くのプレイヤーが継続的にイベントを楽しむことができるようになる。
図7に戻って、ステップS106でイベント管理部111Cが共通パラメーターを変動させた場合、続いて、イベント発生部111Bは、第1イベントと関連したイベントである第2イベントとさらに関連したイベントである第3イベントを第1プレイヤーに対して発生させる(ステップS107)。つまり、第1プレイヤーから第2イベントに参加するチャンスを送られた第2プレイヤーが、第1プレイヤーに対して第3イベントに参加するチャンスを送り返す。プレイヤー同士でイベント参加のチャンスを送り合うことにより、連携レベルを上昇させる機会が増えるため、当該プレイヤー間に絆が生じやすくなり、コミュニケーションを活性化しやすくすることができる。
次いで、イベント管理部111Cは、第3イベントにおいて所定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS108)。所定の条件は、ステップS105で説明した条件とほぼ同様であり、例えば、第3イベントの開催期間中に敵キャラクターに勝利して当該第3イベントをクリアしたこと等である。判定の結果、第1プレイヤーが所定の条件を成立させることができなかった場合は(ステップS108がNo)処理を終了する。
第3イベントにおいて所定の条件が成立した場合(ステップS108がYes)、イベント管理部111Cは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間に設定されている共通パラメーター(連携ゲージ)のうち第1プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる処理を行う(ステップS109)。例えば、図8Aに示される連携ゲージのうち第1プレイヤーに割り当てられた持ち分を10%増加させる。このように、互いのプレイヤーが相手のプレイヤーにイベントを送り合いながら各イベントでゲームを行うことにより、共通パラメーター(連携ゲージ)を上昇させ、連携を高めることができる。
<<変形例>>
図8で説明した第2プレイヤー選出処理(図7のステップS103の処理)は以下の様に変形することができる。すなわち、プレイヤー選出部111Aは、プレイヤー間の連携レベルに基づいて、第1プレイヤー以外のプレイヤーの中から複数の第2プレイヤーを選出する。具体的に、プレイヤー選出部111Aは、先ず第1プレイヤーとの間に共通パラメーター(連携ゲージ)が設定されているプレイヤーを全て抽出する。そして、抽出されたプレイヤーの中から第1プレイヤーとの連携レベルが高い順に所定数のプレイヤーを抽出し、第2プレイヤーとして選出する。つまり、変形例では図8のステップS304に相当する処理のみによって第2プレイヤーが選出される。そして、イベント発生部111Bは、選出された所定数の第2プレイヤーに対してそれぞれ第2イベントを発生させる(図7のステップS104)。以後の処理は、図7で説明した各処理と同様である。
変形例のような第2プレイヤー選出処理であれば、第1プレイヤーとの間で連携ゲージが生成されており、かつ、連携レベルの高いプレイヤーが第2プレイヤーとして選出される可能性がより高くなる。つまり、プレイヤー間の連携が高ければ高い程、さらに連携を高める機会を得やすくなる。これにより、ゲーム内で第1プレイヤーと第2プレイヤーとが連携する機会が増加し、当該プレイヤー間のコミュニケーションをより高めやすくなる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<イベント報酬について>
イベント管理部111Cは、上記の実施形態で説明した各種処理以外に、各プレイヤーにイベントの報酬を付与する処理も行う。その際、イベント管理部111Cは、プレイヤー間の連携レベル及びイベントを関連させたプレイヤーの人数に応じて報酬を付与するようにすると良い。例えば、第1プレイヤーとの連携レベルが1であるプレイヤー10人が第2プレイヤーとして選出され、当該第2プレイヤーに対して第2イベントを発生させた場合、第1プレイヤーは報酬としてゲームメダルを100枚取得することができる。このように、イベントを共有したプレイヤーの人数や連携レベルと報酬とが関連付けられることにより、各プレイヤーはなるべく多くのプレイヤーと連携を高めようとするため、イベントが活況になり、プレイヤー同士のコミュニケーションが活性化される。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦相手選択画面
51 キャラクター表示領域
52 操作領域
60 対戦デッキ選択画面
61 デッキ情報表示領域
62 操作領域
111 ゲーム制御部
111A プレイヤー選出部
111B イベント発生部
111C イベント管理部
112 画面データ生成部

Claims (5)

  1. 第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、
    前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、
    前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーが互いに関連する各イベントで所定条件を成立させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させて、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させるイベント管理部と、
    を備え、
    数日間にわたって開催されるイベント開催期間に応じて連携レベルに上限が設けられており、
    前記イベント管理部は、前記連携レベルの上限に到達した後では、前記共通パラメーターが上限に到達したとしても、前記連携レベルを上昇させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記イベント発生部は、前記連携レベルの上限の高さに応じた敵キャラクターが出現するイベントを発生させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記イベント管理部は、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルの高さと、イベントを関連させた第2プレイヤーの人数に応じて、前記第1プレイヤーに対して報酬を付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターに、
    第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御処理と、
    前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理と、
    前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させるイベント発生処理と、
    前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーが互いに関連する各イベントで所定条件を成立させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させて、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させるイベント管理処理と、
    を実行させるゲームプログラムであって、
    数日間にわたって開催されるイベント開催期間に応じて連携レベルに上限が設けられており、
    前記イベント管理処理は、前記連携レベルの上限に到達した後では、前記共通パラメーターが上限に到達したとしても、前記連携レベルを上昇させない、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. コンピューターが、
    第1プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するステップと、
    前記第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するステップと、
    前記第1プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第2プレイヤーに対して発生させるステップと、
    前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーが互いに関連する各イベントで所定条件を成立させたことに基づき、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの共通パラメーターを変動させて、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させるステップと、
    を有する情報処理方法であって、
    数日間にわたって開催されるイベント開催期間に応じて連携レベルに上限が設けられており、
    コンピューターが、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させる前記ステップは、
    前記連携レベルの上限に到達した後では、前記共通パラメーターが上限に到達したとしても、前記連携レベルを上昇させない、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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