CN112739434A - 信息处理程序、服务器、信息处理系统和信息处理装置 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的在于,与角色对象相关地提高玩家关于游戏结果的动机。信息处理程序在计算机上实现:第一游戏控制功能,用于在使角色组能够参加第一游戏的情况下运行第一游戏;子集创建功能,用于基于第一游戏的游戏结果,从由角色组中所包括的全部角色构成的全集中,创建由角色组中所包括的一部分角色构成的子集;以及第二游戏控制功能,用于在对子集创建功能所创建的子集中所包括的角色进行控制、使得将至少一部分角色对象以预定种类的角色对象的形式显示在显示介质上的情况下,运行第二游戏。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理程序、服务器、信息处理系统和信息处理装置。
背景技术
在诸如智能电话和计算机游戏机等的电子设备上提供的游戏中,存在一种游戏类型,其中玩家可以改变构成游戏中的角色的角色对象。
作为示例,专利文献1公开了一种用于实现游戏的技术,在该游戏中,可以基于玩家操作来改变角色对象。利用专利文献1中公开的技术,可以基于玩家操作来改变角色的外观(例如,角色的基本造型、发型和妆容)以及诸如角色所穿戴的物品等的角色对象(例如,服装、装饰品和所有物)。
{现有技术文献}
{专利文献}
专利文献1:日本特开2018-094247
发明内容
发明要解决的问题
通过利用诸如专利文献1中公开的技术等的一般技术来改变角色对象,玩家可以在游戏过程中获得更多的乐趣。
然而,改变角色对象只是为了在游戏过程中获得乐趣,而不是为了提高玩家关于游戏结果的动机(例如,游戏中的获胜或失败)。
鉴于上述情况做出了本发明,并且本发明的目的是提高玩家关于与角色对象有关的游戏结果的动机。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的一方面的信息处理程序在计算机上实现:
第一游戏控制功能,用于在使角色组能够参加第一游戏的情况下运行所述第一游戏;
子集创建功能,用于基于所述第一游戏的游戏结果,从由所述角色组中所包括的全部角色构成的全集中,创建由所述角色组中所包括的一部分角色构成的子集;以及
第二游戏控制功能,用于在对所述子集创建功能所创建的子集中所包括的角色进行控制、使得将至少一部分角色对象以预定种类的角色对象的形式显示在显示介质上的情况下,运行第二游戏。
发明的效果
本发明使得可以提高玩家关于与角色对象有关的游戏结果的动机。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施例的信息处理系统的整体结构的框图。
图2是示出根据本发明的实施例的服务器和玩家终端的硬件结构的框图。
图3是示出图2中的服务器和玩家终端的功能结构中的用于执行多游戏联动处理和抽签游戏处理的功能结构的功能框图。
图4是用于说明由具有图3的功能结构的图2中的服务器和玩家终端执行的多游戏联动处理的流程的序列图。
图5是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的比赛信息的示例显示的示意图。
图6是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的状态信息的示例显示的示意图。
图7是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的开始前预备画面的示例显示的示意图。
图8是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的参赛列表(entry list)的示例显示的示意图。
图9是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的比赛开始时的示例显示的示意图。
图10是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的比赛即将结束时的示例显示的示意图。
图11是示出在多游戏联动处理中运行的第二游戏中的实况表演的开始时的示例显示的示意图。
图12是示出在多游戏联动处理中运行的第二游戏中的整个实况表演场景的示例显示的示意图。
图13是用于说明由具有图3的功能结构的图2中的服务器和玩家终端执行的抽签游戏处理的流程的序列图。
图14是示出根据本发明的实施例的变型例的信息处理装置的功能结构中的用于执行多游戏联动处理和抽签游戏处理的功能结构的功能框图。
图15是用于说明由具有图14的功能结构的信息处理装置执行的多游戏联动处理的流程的序列图。
图16是用于说明由具有图14的功能结构的信息处理装置执行的抽签游戏处理的流程的序列图。
具体实施方式
以下参考附图对本发明的实施例进行说明。
在本实施例中,允许玩家选择角色并经由所选择的角色玩多个游戏(以下称为“第一游戏”和“第二游戏”)。在这种情况下,在本实施例中,基于第一游戏的游戏结果来确定第二游戏中的角色显示所要使用的角色对象。
例如,在诸如在第一游戏中以高名次结束或在第一游戏中打败对手等的游戏结果良好的情况下,将玩家所期望的角色对象用作第二游戏中的角色显示所要使用的角色对象。也就是说,为了以所期望的角色对象来玩第二游戏并在第二游戏中获得更多的乐趣,玩家需要想法和准备以改善第一游戏的游戏结果。
也就是说,利用本实施例,可以提高玩家关于与角色对象有关的游戏结果的动机。此外,利用本实施例,可以提高第一游戏和第二游戏这两者对玩家的乐趣。
[系统的整体结构]
参考图1说明本实施例的整体结构。图1是示出根本本实施例的信息处理系统S的整体结构的框图。
如图1所示,信息处理系统S被配置为包括服务器1、n(n为大于或等于1的任意整数)个玩家终端2以及网络5。
信息处理系统S是所谓的客户机-服务器系统。信息处理系统S是通过经由网络5在用作客户机的n个玩家终端2和服务器1之间相互执行通信来实现的。
服务器1例如由服务器装置实现。此外,玩家终端2例如由智能电话、游戏机或个人计算机实现。此外,网络5例如通过诸如LAN(局域网)、互联网或移动电话网络等的网络、或者通过组合这些类型的网络而形成的网络来实现。
在图中,将玩家终端2a、玩家终端2b和玩家终端2n示出为n个玩家终端2。然而,在以下描述中,在没有区分这n个玩家终端2的情况下,部分地省略了附图标记,并且这n个玩家终端2将被简称为“玩家终端2”。
[硬件结构]
接着,参考图2说明本实施例的硬件结构。图2是示出根据本发明的实施例的服务器1的硬件结构和玩家终端2的硬件结构的框图。在该图中,未加括号地示出与服务器1的硬件相对应的附图标记,以及加括号地示出与玩家终端2的硬件相对应的附图标记。
首先,说明服务器1的硬件结构。如图2所示,服务器1包括CPU(中央处理单元)11、ROM(只读存储器)12、RAM(随机存取存储器)13、总线14、输入/输出接口15、输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20。
CPU 11根据记录在ROM 12中的程序或从存储单元18加载到RAM 13中的程序执行各种处理。
RAM 13适当地存储由CPU 11执行各种处理所需的数据等。
CPU 11、ROM 12和RAM 13经由总线14彼此连接。输入/输出接口15也连接至总线14。输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20连接到输入/输出接口15。
输入单元16由各种按钮、触摸屏或麦克风等形成,并且根据由服务器1的管理员等进行的指令操作来接受各种信息的输入。可选外,输入单元16也可以通过独立于容纳服务器1的其它单元的主体单元的键盘或鼠标等的输入装置来实现。
输出单元17将图像数据或音乐数据输出到显示器或扬声器等。从输出单元17输出的图像数据或音乐数据从显示器或扬声器等输出作为玩家可识别的图像或音乐。
存储单元18由诸如DRAM(动态随机存取存储器)等的半导体存储器形成,并且存储各种数据。
通信单元19实现与其它装置执行的通信。例如,通信单元19经由网络5与玩家终端2执行相互通信。
根据需要并且适当地提供驱动器20。由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等形成的可移动介质100适当地加载在驱动器20上。可移动介质100存储用于执行游戏的程序和诸如图像数据等的各种数据。根据需要,由驱动器20从可移动介质100读取的程序和诸如图像数据等的各种数据被安装在存储单元18中。
接着,将说明玩家终端2的硬件结构。如图2所示,玩家终端2包括CPU 21、ROM 22、RAM 23、总线24、输入/输出接口25、输入单元26、输出单元27、存储单元28、通信单元29和驱动器30。这些单元分别具有与上述服务器1中的名称相同、附图标记不同的单元的功能相同的功能。由此,将省略重复的描述。
注意,在玩家终端2被配置为便携式终端的情况下,玩家终端2的硬件单元以及显示器和扬声器可以以集成装置的形式来实现。
[功能结构]
接着,参考图3说明服务器1的功能结构和玩家终端2的功能结构。
图3是示出图1和图2所示出的服务器1的功能结构及玩家终端2的功能结构中的用于执行诸如多游戏联动处理和抽签游戏处理等的处理的功能结构的框图。
这里,多游戏联动处理是指执行第一游戏并在通过使用基于第一游戏的游戏结果所确定的角色对象进行显示的情况下执行第二游戏的一系列处理步骤。
此外,抽签游戏处理是指进行消耗游戏内货币的抽签并根据抽签结果来授予玩家选择特定种类的角色对象的权利的一系列处理步骤。
首先,说明玩家终端2的功能结构。
在执行多游戏联动处理和抽签游戏处理的情况下,CPU 21用作游戏运行执行单元211和玩家选择通知单元212,如图3所示。
此外,在存储单元28的区域中设置游戏运行数据存储单元281。
游戏运行执行单元211执行用于运行游戏的处理。游戏运行执行单元211基于后面描述的游戏运行数据存储单元281中所包括的游戏软件、从输入单元26输入的与游戏有关的玩家操作的内容、以及来自后面描述的游戏运行控制单元111的控制指令来运行游戏。
此外,随着游戏的运行,游戏运行执行单元211执行控制处理,以根据后面描述的游戏运行数据存储单元281中所包括的图像数据来生成游戏图像,并在连接到输出单元17的显示器上显示所生成的图像。类似地,随着游戏的运行,游戏运行执行单元211执行控制处理,以根据后面描述的游戏运行数据存储单元281中所包括的音乐数据和音频数据来生成游戏音乐和音频,并从连接到输出单元17的扬声器输出所生成的音乐和音频。
这里,在本实施例中,由服务器1来管理由游戏运行执行单元211运行的游戏中的预定参数。例如,由服务器1管理与指示玩家拥有哪个角色的信息、角色的状态、玩家可以选择的角色对象、过去的游戏结果、游戏中所拥有的游戏内货币的量等相对应的参数。
由此,在游戏中发生涉及这些预定参数的变化的处理(例如,涉及参数值的增大或减少的处理、或涉及指示参数的状态的标志的变化的处理)的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1的通信以更新由服务器1管理的参数。然后,游戏运行执行单元211从服务器1接收更新后的参数并根据更新后的参数继续运行游戏。
例如,上述的多游戏联动处理和抽签游戏处理是涉及预定参数的变化的处理。由此,在发生这些处理其中之一的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1的通信以更新参数。
作为由游戏运行执行单元211运行的游戏,只要第一游戏是产生某游戏结果的游戏即可,并且只要第二游戏是涉及使用角色对象进行显示的游戏即可。也就是说,本实施例可适用于任意游戏,而不对游戏内容、游戏类型等进行任何限制。
在本实施例中,作为示例,第一游戏是将多个角色与赛马进行比较、并且多个角色彼此竞争名次的游戏。此外,在本实施例中,作为示例,第二游戏是参加第一游戏的角色根据音乐进行表演的游戏。
这里,基于第一游戏中的名次来确定第二游戏中的角色对象(例如角色服装)。例如,对于第一游戏中的前三名的角色,使用玩家所选择的角色对象。另一方面,对于其它角色,使用与用于确定第二游戏的内容的游戏媒介(例如在第二游戏中使用的音乐或舞台对象、所选择的方案等)相对应的普通角色对象。
注意,第一游戏和第二游戏可以被配置为自动进行,而不需要游戏中的玩家操作。在这种情况下,玩第一游戏和第二游戏包括仅观看这些游戏自动进行而不必玩家进行操作。
将在后面参考图4至图12来说明第一游戏和第二游戏的详情。
玩家选择通知单元212向服务器1通知玩家的选择内容。例如,玩家选择通知单元212基于从输入单元26输入的玩家操作来接受参加第一游戏和第二游戏的角色的选择、在显示该角色的情况下要使用的角色对象的选择、以及在第二游戏中要使用的音乐的选择。然后,玩家选择通知单元212向服务器1发送所接受的玩家选择的内容以向服务器1通知玩家选择的内容。
游戏运行执行单元211和玩家选择通知单元212与服务器1的通信通过使用通信单元29来执行。尽管在玩家终端2与服务器1之间存在用于实现通信的网络5(如前面参考图1所述),但是在图3中未示出网络5。
游戏运行数据存储单元281存储游戏运行执行单元211运行游戏所需的各种数据。用于运行游戏的各种数据的示例包括由用于执行游戏的程序构成的游戏软件以及用于生成游戏图像和声音的图像数据、音乐数据和音频数据。此外,在本实施例中,通过使用三维计算机图形显示第一游戏和第二游戏中的至少一部分角色和背景。由此,游戏运行数据存储单元281还存储用于基于三维计算机图形来实现显示的多边形数据、纹理数据等。
尽管用于运行游戏的各种数据可以仅存储在存储单元28的游戏运行数据存储单元281中,但是可以通过驱动器20从可移动介质100适当地读取各种数据。
可选地,各种数据也可以通过经由通信单元29的通信从服务器1或从诸如服务器等的未示出的其它装置适当地发送到玩家终端2。也就是说,可以根据需要并适当地下载各种数据。
接着,说明服务器1的功能结构。
在执行多游戏联动处理和抽签游戏处理的情况下,CPU 11用作游戏运行控制单元111、第一游戏控制单元112、子集创建单元113、第二游戏控制单元114和抽签游戏控制单元115,如图3所示。
此外,在存储单元18的区域中设置终端管理数据存储单元181。
游戏运行控制单元111控制由游戏运行执行单元211进行的用于运行游戏的处理的执行。游戏运行控制单元111将包括在来自玩家选择通知单元212的通知中的玩家选择的内容输出到后面描述的第一游戏控制单元112或第二游戏控制单元114。此外,游戏运行控制单元111获得与后面描述的第一游戏控制单元112、第二游戏控制单元114等基于玩家选择的内容而进行的第一游戏或第二游戏有关的处理的结果。然后,游戏运行控制单元111将基于所获得的处理结果的控制指令经由通信单元29发送到游戏运行执行单元211。
例如,关于第一游戏,控制指令包括第一游戏的过程中的各个角色的名次及其耐力值的变化、以及各个角色的最终名次(例如,第一游戏的游戏结果)。此外,关于第二游戏,例如,控制指令包括各个角色的位置和作用、各个角色的显示所要使用的角色对象的种类以及所使用的音乐的种类。游戏运行执行单元211基于这样的控制指令来生成模拟第一游戏和第二游戏的内容的图像等,并且从输出单元27输出所生成的图像等。
玩家终端2与服务器1之间的上述协作使得能够基于其自身选择来玩第一游戏和第二游戏。
第一游戏控制单元112进行与第一游戏有关的处理。例如,第一游戏控制单元112基于从游戏运行控制单元111获得的玩家选择的内容来确定参加第一游戏的角色和角色的显示所要使用的角色对象。注意,第一游戏中与由玩家所选择的角色竞争的角色可以是由其它玩家选择的角色或由服务器1管理的NPC(非玩家角色)。
此外,第一游戏控制单元112基于参加第一游戏的角色组中所包括的各个角色的参数等、以及第一游戏中的规则来进行与第一游戏有关的处理。然后,第一游戏控制单元112将构成处理结果的第一游戏的过程中的各个角色的名次及其耐力值的变化、以及各个角色的最终名次(即,第一游戏的游戏结果)输出到游戏运行控制单元111。此外,第一游戏控制单元112还将处理结果输出到子集创建单元113。
子集创建单元113基于第一游戏的游戏结果,从角色组中所包括的全部角色的全集中,创建由参加第一游戏的角色组中所包括的一部分角色构成的子集。在本实施例中,作为示例,子集创建单元113创建由未包括在第一游戏中的前三名的角色构成的子集。也就是说,子集创建单元113创建由第一游戏中的从顶部起的第四及以下名次的角色构成的子集。子集创建单元113将所创建的子集输出到第二游戏控制单元114。
第二游戏控制单元114进行与第二游戏有关的处理。例如,第二游戏控制单元114基于从游戏运行控制单元111获得的玩家选择的内容来确定参加第二游戏的角色、角色的显示所要使用的角色对象、以及在第二游戏中要使用的音乐。
此外,第二游戏控制单元114基于第一游戏的游戏结果来确定第二游戏中的角色的位置、作用等。例如,在第一游戏以高名次结束的角色被配置在画面上的醒目位置并起到进行各种表演的作用。此外,第二游戏控制单元114确定为从子集创建单元113获得的子集中所包括的角色通过使用普通角色对象来显示,并且子集中不包括的角色通过使用由玩家选择的角色对象来显示。
然后,第二游戏控制单元114将参加第二游戏的角色、角色的显示所要使用的角色对象、在第二游戏中要使用的音乐、以及第二游戏中的角色的位置、作用等输出到游戏运行控制单元111。在本实施例中,由于与第一游戏和第二游戏有关的处理是在服务器处集中进行的,因此能够减少玩家终端2处的处理。此外,可以防止玩家终端2处的与第一游戏和第二游戏有关的处理的篡改等。
参加第二游戏的角色组与参加第一游戏的角色组相同。然而,注意,在本实施例中,在玩家所选择的角色被包括在子集中(即,在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束)的情况下,第二游戏不被显示在玩家终端2上。也就是说,在本实施例中,在玩家所选择的角色未能在前三名内结束的情况下,不允许玩家玩和观看第二游戏。由此,根据本实施例,自己玩和观看第二游戏成为玩家的目的,这用于进一步提高关于第一游戏的游戏结果的动机。
抽签游戏控制单元115进行与抽签游戏有关的处理。具体地,抽签游戏控制单元115基于从游戏运行控制单元111获得的玩家选择的内容来确定在抽签中消耗的游戏内货币的量。然后,抽签游戏控制单元115在以所确定的消耗量消耗游戏内货币的情况下进行抽签。该抽签是基于预定规则进行的。例如,根据基于预定函数的计算处理的结果来进行抽签。
然后,抽签游戏控制单元115基于抽签的结果来授予玩家选择特定种类的角色对象的权利。例如,抽签游戏控制单元115基于抽签的结果来授予玩家随机地选择特定角色对象(例如服装)的权利。由此,在玩家不具有(即未获取到)选择角色对象的权利的情况下,玩家可以新选择第一游戏或第二游戏中的角色对象。
另一方面,在玩家具有(即已经获取到)选择角色对象的权利的情况下,在当前抽签游戏中,也可以授予玩家选择其它角色对象的权利,或者可以不授予玩家选择角色对象的权利。
此外,根据抽签的结果,抽签游戏控制单元115可以在当前抽签游戏中不授予玩家选择角色对象的权利。也就是说,在抽签游戏中可以包括所谓的空白。
此外,由抽签游戏控制单元115进行的抽签游戏可以是用于除角色对象之外的奖品的抽签游戏。例如,基于抽签游戏控制单元115进行的抽签游戏的结果,可以授予玩家选择特定种类的音乐的权利或者选择特定种类的角色的权利。
注意,游戏内货币的量可以通过例如玩家的价格支付而增加。在这种情况下,通过使用信用卡的现金结算或使用电子币的结算来实现玩家的价格支付。另外,可以允许通过其它方法增加游戏内货币的量。例如,可以允许响应于诸如游戏中的玩家之间的通信或者第一游戏或第二游戏中的预定事件的完成等的触发来增加游戏内货币的量。
终端管理数据存储单元181存储与玩家终端2有关的管理数据。与玩家终端2有关的管理数据参考如前面在游戏运行执行单元211的描述中所描述的由游戏运行执行单元211运行的游戏中的预定参数。存储的管理数据的示例包括与指示玩家拥有哪个角色的信息、角色的状态、玩家可以选择的角色对象、过去的游戏结果、游戏中的游戏内货币的拥有量等相对应的参数。在多个玩家终端2连接到服务器1的情况下,基于玩家终端2的标识信息或玩家的标识信息等,针对各个玩家终端2或各个玩家分别对管理数据进行管理。
[操作]
上面说明了玩家终端2和服务器1的功能模块。接着,参考图4至图13说明由玩家终端2和服务器1执行的多游戏联动处理和抽签游戏处理中的操作。这里,图4是用于说明多游戏联动处理的流程的序列图。此外,图5至图12是示出在多游戏联动处理中运行的第一游戏和第二游戏的示例显示的示意图。此外,图13是用于说明抽签游戏处理的流程的序列图。
[多游戏联动处理]
首先,参考图4说明多游戏联动处理。例如,在玩家进行了用于请求执行第一游戏的操作时执行多游戏联动处理。
在步骤S11中,玩家选择通知单元212接受玩家选择。此外,在步骤S12中,玩家选择通知单元212向服务器1发送所接受的玩家选择的内容以向服务器1通知玩家选择的内容。
在步骤S21中,第一游戏控制单元112基于在步骤S12中接收到的通知中所包括的玩家选择来进行与第一游戏有关的处理。然后,第一游戏控制单元112将处理结果输出到游戏运行控制单元111。
在步骤S22中,游戏运行控制单元111基于步骤S21中的处理结果向玩家终端2发送与如何运行第一游戏有关的控制指令。
在步骤S13中,游戏运行执行单元211基于在步骤S22中发送的第一游戏的控制指令来运行第一游戏。
在步骤S14中,游戏运行执行单元211判断在步骤S22中发送的第一游戏的控制指令中所包括的第一游戏的游戏结果是否为预定结果。
这里,在本实施例中,在玩家所选择的角色在前三名内结束的情况下,判断为第一游戏的游戏结果是预定结果。也就是说,在玩家所选择的角色在前三名内结束的情况下,步骤S14为“是”,并且处理进入步骤S15。另一方面,在玩家所选择的角色未能在前三名内结束(即以从顶部起的第四及以下名次结束)的情况下,步骤S14为“否”,并且处理终止。
另一方面,在步骤S23中,子集创建单元113判断S21中的处理结果中所包括的第一游戏的游戏结果是否为预定结果。这里,S23中的判断基准与步骤S14中的判断基准相同。也就是说,在玩家所选择的角色在前三名内结束的情况下,步骤S23为“是”,并且处理进入步骤S24。另一方面,在玩家所选择的角色未能在前三名内结束(即以从顶部起的第四及以下名次结束)的情况下,步骤S23为“否”,并且处理终止。
在步骤S24中,子集创建单元113基于步骤S21中的处理结果中所包括的第一游戏的游戏结果来创建子集。
在步骤S25中,第二游戏控制单元114基于在步骤S12中接收的通知中所包括的玩家选择和在步骤S24中创建的子集来进行与第二游戏有关的处理。然后,第二游戏控制单元114将处理结果输出到游戏运行控制单元111。
在步骤S26中,游戏运行控制单元111基于步骤S25中的处理结果,向玩家终端2发送与如何运行第二游戏有关的控制指令。
在步骤S15中,游戏运行执行单元211基于在步骤S26中发送的针对第二游戏的控制指令来运行第二游戏。
通过玩家终端2与服务器1的上述协作来执行多游戏联动处理。
在该情况下,在本实施例中,通过在步骤S24中基于第一游戏的游戏结果创建子集来确定第二游戏中的角色显示所要使用的角色对象。也就是说,在玩家在第一游戏中以高名次结束的情况下,将玩家所期望的角色对象用作第二游戏中的角色显示所要使用的角色对象。也就是说,为了以所期望的角色对象来玩第二游戏并在第二游戏中获得更多的乐趣,玩家需要有想法和准备以改善第一游戏的游戏结果。由此,利用本实施例,能够为玩家提高对第一游戏和第二游戏这两者的乐趣。
也就是说,利用本实施例,可以提高玩家关于与角色对象有关的游戏结果的动机。
此外,在本实施例中,进行步骤S14和S23中的判断,并且在玩家所选择的角色被包括在子集中(即,在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束)的情况下,不在玩家终端2上显示第二游戏。也就是说,在本实施例中,在玩家所选择的角色未能在前三名内结束的情况下,不允许玩家玩和观看第二游戏。由此,根据本实施例,自己玩并观看第二游戏成为玩家的目的,这用于进一步提高关于第一游戏的游戏结果的动机。
[第一游戏和第二游戏的示例显示]
接着,参考图5至图12说明随着在多游戏联动处理中运行的第一游戏和第二游戏中运行游戏而发生的显示转换。
图5是示出响应于图6的步骤S11中的由玩家进行的画面选择操作而显示的、在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的比赛信息的示例显示的示意图。在该示例显示中,如显示51所指示的,显示玩家当前选择的角色。例如,该角色穿着与比赛中的参赛号码相对应的围兜。此外,如显示52所指示的,显示与玩家参加第一游戏的比赛有关的信息。例如,显示比赛的名称、比赛的等级、赛道信息、天气、可以作为获胜奖励而获取的项等。此外,玩家可以通过操作显示53所示的按钮来改变画面上的角色的跑法(running style)。该跑法可以例如从比赛的马的跑法(诸如前列(front runner/先行)、居中(stretch runner/差し)和后追(closer/追い込み)等)中选择。跑法与确定如何在比赛中赛跑的策略相对应。
图6是示出响应于图6的步骤S11中的由玩家进行的画面选择操作而显示的、在多游戏联动处理中运行的第一游戏的状态信息的示例显示的示意图。在该示例显示中,与图5同样地,由显示51示出角色。此外,如显示54所指示的,显示该角色的状态。例如,作为角色的状态,显示角色的允许比赛参赛的次数、以及角色的能力值,诸如速度、力量、聪明、耐力和秉性等。玩家可以通过参考显示54来确认角色的状态。
此外,在该画面中,玩家可以通过操作显示55所示的按钮来改变在第二游戏中要使用的音乐。
此外,在该画面中,玩家可以通过操作显示56所示的按钮来改变在第一游戏或第二游戏中要使用的角色对象(这里以服装为示例)。
图7是示出响应于图6的步骤S11中的由玩家进行的画面选择操作而显示的、在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的开始前预备画面的示例显示的示意图。在该示例显示中,如显示57所指示的,显示与玩家参加第一游戏的比赛有关的信息。例如,显示包括在图5中的显示52中的信息。此外,如显示器58所指示的,显示登记为参加比赛的角色。例如,显示各个角色的跑法、各个角色的赔率等。玩家可以通过参考显示58来确认其它角色的跑法、赔率等。
图8是示出在图6中的步骤S13中开始第一游戏时显示的、在多游戏联动处理中运行的第一游戏中的参赛列表的示例显示的示意图。在该示例显示中,如显示59所指示的,显示与图7中的显示57和显示58中所包括的信息相同的信息。在该画面中,玩家可以通过操作显示60所示的按钮来开始第一游戏中的比赛。
图9是示出在图6的步骤S13中的在第一游戏中开始比赛时显示的、在多游戏联动处理中运行的第一游戏的比赛开始时的示例显示的示意图。在该示例显示中,作为比赛的绘制,如由显示61和显示62所指示的,各个角色(与显示62相对应)在起跑门栅(与显示61相对应)处准备开始比赛。通过利用玩家所选择的与角色相对应的角色对象(这里以服装为示例),使用基于多边形的三维计算机图形来显示各角色。
图10是示出在图6的步骤S13中的在第一游戏的比赛即将结束时显示的、在多游戏联动处理中运行的第一游戏的比赛即将结束的示例显示的示意图。在该示例显示中,如由显示63所指示的,各个角色的当前名次以其参赛号码的形式来显示。此外,如显示64所指示的,显示各个角色如何赛跑。此外,如显示65所指示的,显示玩家所选择的角色的名次以及与比赛有关的公告。玩家可以通过参考该画面来确认比赛的进度。
图11是示出在图6的步骤S15中开始第二游戏的情况下显示的、在多游戏联动处理中运行的第二游戏中的根据音乐开始表演(以下称为“实况表演”)时的示例显示的示意图。在该示例显示中,如显示66、显示67和显示68所指示的,在第一游戏中的前三名内结束的角色被配置在舞台的中央。这三个角色通过利用由玩家分别选择的与各个角色相对应的角色对象(这里以服装为示例)使用基于多边形的三维计算机图形来显示。
另一方面,如显示69和显示70所指示的,通过利用用于与确定第二游戏的内容的游戏媒介相对应的普通角色对象(这里以服装为示例),使用基于多边形的三维计算机图形,来显示在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色(即,包括在子集中的角色)作为所谓的背景跳舞者。此外,如显示71所指示的,显示在实况表演中使用的音乐的标题、作词者的名字和作曲者的名字。
如上所述,通过利用玩家所选择的角色对象(这里以服装为例)来显示第一游戏中在前三名内结束的角色,并使该角色在中央的显眼位置处进行表演,这用于提高对角色有影响的玩家的满意度。由此,如上所述,这使得能够提高玩家关于第一游戏的游戏结果的动机。
图12是示出在图6的步骤S15中的在第二游戏中根据照相机工作显示的、在多游戏联动处理中运行的第二游戏中的整体实况表演场景的示例显示的示意图。上文已参考图11描述了显示66至70。此外,在该示例显示中,如显示73所指示的,呈现模拟享受实况表演的观众的显示。在该情况下,可以通过根据音乐鼓舞由显示73所指示的观众来提供实况表演中更大的存在感。注意,可以例如以在观众的手中摆动的化学灯或小手电筒的形式代替人类形状来显示观众。
然后,通过使用利用3D多边形的动画来实现诸如角色进行根据音乐所设计的舞蹈等的表演。作为诸如跳舞等表演中的动作,针对实况表演中的各个位置设置不同的动作。例如,通过动作捕获来生成动作,该动作捕获是通过诸如将传感器附接到实际进行诸如舞蹈等的表演的人并测量动作等的手段来实现的。
在这种情况下,尽管可以预先生成角色的所有部位的动作,并且可以通过根据动作利用3D多边形来实现动画,但是也可以通过对角色的一部分部位的动作实时地进行物理计算来实现动画。例如,对于角色的一部分部位(例如,裙子和头发部分)的动作,可以通过在考虑虚拟物理空间中的重力、惯性力、离心力等的情况下实时地进行物理计算来实现动画。这使得可以例如即使在多个角色以相同的动作跳舞的情况下,也能够添加裙子和头发部分的飘动的表现的变化,从而能够以区别的方式显示各个角色。此外,可以降低在通过动作捕获生成角色的所有部位的动作时所需的成本。
此外,关于实况表演的显示(其模拟在这种情况下用照相机拍摄舞台的图像),尽管照相机位置、图像拍摄角度以及相对于舞台的视角可以是固定的,但是照相机位置、图像拍摄角度以及视角可以根据预定的照相机工作而改变,以添加存在感。
接着,更详细地说明以上参考图5至图12所说明的角色的显示。
在本实施例中,通过使用3D多边形显示所有角色。各角色基于角色ID被管理并且具有各自特有的头部数据。在该情况下,各角色的身体数据也可以是各自特有的;然而,这需要大量的数据和大量的计算以通过利用3D多边形进行显示。由此,在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色(即,包括在子集中的角色)被显示为在实况表演中不那么显眼的背景跳舞者的情况下,可以部分共享各个角色的身体的数据。
在该情况下,可以准备与身高、胸围和重量相对应的多种多边形数据作为共享数据,而不是各个角色特有的数据,然后通过使用从多种多边形数据中选择的多边形数据来显示各角色。也就是说,应该通过组合共享的多边形数据来显示各角色。同样,可以准备与肤色等相对应的多种纹理数据,并且通过使用从多种纹理数据中选择的纹理数据来显示各角色。
另一方面,通过利用玩家所选择的角色对象(这里以服装为示例)来显示在第一游戏中在前三名内结束的角色、并且服装是各个角色所特有的情况下,可以准备各个角色特有的身体的多边形数据和纹理数据,并且可以通过使用特有的多边形数据和纹理数据来显示各角色。
利用该特征,在第一游戏中在前三名内结束的角色的身体成为角色特定的,这用于进一步提高对角色有影响的玩家的满意度。另一方面,通过使用共享的主体数据显示其它角色,可以作为整体而减少为了通过使用3D多边形进行显示所需的数据量和计算量。
此外,同样地,为了减少使用3D多边形进行显示所需的数据量和计算量,对于在第一游戏中在前三名内结束的角色的服装与在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色的服装之间的角色对象(这里以服装为示例),数据量也可以不同。例如,在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色的服装的数据量可以小于在前三名内结束的角色的服装的数据量。特别地,在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色的数量多的情况下,通过减少这些角色的服装的数据量,可以显著减少为了使用3D多边形进行显示所需的数据量和计算量。
此外,如前所述,在通过针对角色的一部分部位的动作实时地进行物理计算来实现动画的情况下,与在第一游戏中在前三名内结束的角色相比,针对以从顶部起的第四及以下名次结束的角色,所需的物理计算的部位可能较少。此外在该情况下,可以显著减少为了利用3D多边形进行显示所需的数据量和计算量。
总而言之,在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色的显示所涉及的负荷小于在第一游戏中在前三名内结束的角色的显示所涉及的负荷。为了减少角色显示所涉及的负荷,例如,当与用于显示在第一游戏中在前三名内结束的角色的各项数据比较时,用于显示在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色的各项数据应当相对地满足以下“用于减少显示所涉及的负荷的条件”。
“用于减少显示所涉及的负荷的条件”
·3D多边形的顶点的数量小
·用于移动3D多边形的框架的数量小
·用于移动3D多边形的接合点的数量小
·纹理分辨率低
·纹理数据的量小
·照明处理更简单
·材料处理更简单
·其它绘制处理更简单并且涉及更低的负荷
[抽签游戏处理]
将参考图13描述抽签游戏处理。例如,当玩家进行了用于请求执行抽签游戏的操作时,执行抽签游戏处理。
在步骤S31中,玩家选择通知单元212接受玩家选择。具体地,玩家选择通知单元212接受用于玩抽签游戏的价格(例如游戏内货币的量)的选择。此外,在步骤S32中,玩家选择通知单元212向服务器1发送所接受的玩家选择的内容以向服务器1通知玩家选择的内容。
在步骤S41中,抽签游戏控制单元115基于在步骤S32中接收的通知中所包括的玩家选择来进行与抽签游戏有关的处理。然后,抽签游戏控制单元115将处理结果输出到游戏运行控制单元111。
在步骤S42中,基于步骤S41中的处理结果,游戏运行控制单元111向玩家终端2发送与如何运行抽签游戏有关的控制指令。
在步骤S33中,游戏运行执行单元211基于在步骤S42中发送的针对抽签游戏的控制指令来运行抽签游戏。
另一方面,在步骤S43中,抽签游戏控制单元115判断在步骤S41的处理结果中所包括的抽签游戏的游戏结果是否为预定结果。这里,在本实施例中,在抽签游戏的游戏结果指示能够选择新的角色对象(这里以服装为示例)的情况下,判断为该游戏结果是预定结果。也就是说,在抽签游戏的游戏结果指示能够选择新的角色对象(这里以服装为示例)的情况下,步骤S43为“是”,并且处理进入步骤S44。另一方面,在抽签游戏的游戏结果不指示能够选择新的角色对象(这里以服装为示例)的情况下,步骤S43中为“否”,并且处理终止。
在步骤S44中,抽签游戏控制单元115对终端管理数据存储单元181中的数据进行重写,以使新的角色对象(这里以服装为示例)成为玩家可以选择的角色对象。
上述的抽签游戏处理中的步骤S44中的数据重写使得玩家能够在随后执行的多游戏联动处理中选择角色对象。注意,如抽签游戏控制单元115的描述中所提及的,通过抽签游戏,可以授予玩家选择特定种类的音乐的权利或者选择特定种类的角色的权利。
以上说明了本发明的实施例。然而,注意,本发明不限于上述实施例,并且在能够实现本发明的目的的范围内,本发明包括变形例、改进例等。也就是说,本发明可广泛应用于各种游戏。
此外,尽管在应用本发明的服务器1或玩家终端2是服务器装置、游戏机、或智能电话的示例的上下文中描述了以上实施例,但并不特别限于此。本发明一般可应用于具有信息处理功能的电子设备。
此外,上述一系列处理步骤可以由硬件或软件执行。
换句话说,图3所示的功能结构仅是示例,并且不特别限于此。也就是说,只要服务器1和玩家终端2具有使得能够整体执行上述一系列处理步骤的功能即可,并且用于实现这些功能的特定功能块的选择并不限定于图3的示例。
此外,服务器1和玩家终端2的功能结构可以由单个装置来实现。可选地,可以将服务器1的功能分布到多个服务器装置并且通过多个装置来实现。
此外,各功能块可以仅通过硬件、仅通过软件或通过硬件和软件的组合来实现。
实施例中的功能结构通过使用执行计算处理的处理器来实现。能够在本实施例中使用的处理器包括仅由各种信息处理装置构成的处理器(诸如单个处理器、多处理器或多核处理器)、以及这些各种处理装置之一与诸如ASIC(专用集成电路)或FPGA(现场可编程门阵列)等的处理电路的组合。
在通过软件执行一系列处理步骤的情况下,构成软件的程序从网络或记录介质安装在计算机等中。
计算机可以是嵌入在专用硬件中的计算机。可选地,计算机可以是当各种程序被安装在其中时能够执行各种功能的计算机,诸如一般个人计算机等。
包括这样的程序的记录介质由与装置的主体单元分开地分布以向玩家提供程序的图2中的可移动介质100实现,或者由以预先嵌入在装置的主体单元中的状态提供给玩家的记录介质等来实现。可移动介质100例如由磁盘(包括软盘)、光盘或磁光盘来实现。光盘例如由CD-ROM(紧凑型盘只读存储器)、DVD(数字多功能盘)或蓝光(注册商标)盘实现。磁光盘例如由MD(小型盘)实现。此外,以预先嵌入在装置的主体单元中的状态提供给玩家的记录介质例如由记录有程序的图2的ROM 12或图2的ROM 22、或者图2的存储单元18或图2的存储单元28中所包括的半导体存储器来实现。
在本说明书中,定义记录在记录介质中的程序的步骤可以包括不必顺次地执行而是并行地或单独地执行的处理,以及按顺序顺次地执行的处理。此外,根据记录在记录介质中的程序执行的步骤可以在不脱离本发明的主旨的范围内以任意顺序执行。
尽管上面已经描述了本发明的实施例,但是该实施例仅是示例,并且不限制本发明的技术范围。本发明可以以各种其它形式体现,并且可以在不脱离本发明的主旨的情况下进行各种变形(诸如省略和替代等)。这些实施例及其变形例包括在本说明书等所公开的发明的范围和主旨内,并且包括在权利要求书及其等同物所记载的本发明的范围内。
例如,本发明的实施例可以如以下变形例中那样变形。
<第一变形例>
上述实施例是玩家终端2和服务器1彼此协作以执行多游戏联动处理和抽签游戏处理的客户机-服务器系统。在不限于该实施例的情况下,可以由单个装置执行多游戏联动处理和抽签游戏处理。将参考图14至图16描述该变形例。
注意,在该变型例和以下其它变型例的描述中,将省略与上述实施例的共同点的重复描述,并且将详细描述各变型例的特定内容。
<硬件结构>
将描述实现该变形例的信息处理装置3的硬件结构。信息处理装置3包括CPU 31、ROM 32、RAM 33、总线34、输入/输出接口35、输入单元36、输出单元37、存储单元38、通信单元39和驱动器40。这些硬件单元分别具有与上述服务器1和玩家终端2中的具有相同名称和不同附图标记的硬件单元的功能等同的功能。因此,未示出硬件单元,并且将省略其重复描述。注意,在该变形例中,由于不需要通信单元39,因此可以省略通信单元39。
信息处理装置3可以例如通过所安装的游戏机、便携式游戏机或个人计算机来实现。
<功能结构>
将参考附图描述服务器1的功能结构和玩家终端2的功能结构。
图14是示出信息处理装置3的功能结构中的用于执行诸如多游戏联动处理和抽签游戏处理等的处理的功能结构的功能框图。
在执行多游戏联动处理和抽签游戏处理的情况下,CPU 31用作游戏运行控制单元311、第一游戏控制单元312、子集创建单元313、第二游戏控制单元314、抽签游戏控制单元315和游戏运行执行单元316,如图14所示。
此外,在存储单元38的区域中设置终端管理数据存储单元381和游戏运行数据存储单元382。
这些功能块分别具有与上述服务器1和玩家终端2中的具有相同名称和不同附图标记的功能块的功能等同的功能。由此,将省略重复的描述。然而,作为区别,由于不需要装置之间的通知,因此不包括与玩家选择通知单元212相对应的功能块。
{操作}
以上说明了信息处理装置3的功能块。接着,将参考图15和图16描述由信息处理装置3执行的多游戏联动处理和抽签游戏处理中的操作。这里,图15是说明该变形例中的多游戏联动处理的流程的序列图。此外,图16是用于说明该变形例中的抽签游戏处理的流程的序列图。
<多游戏联动处理>
首先,参考图15说明多游戏联动处理。例如,在玩家进行了用于请求执行第一游戏的操作的情况下,执行多游戏联动处理。
在步骤S51(与图6中的步骤S11相对应)中,游戏运行控制单元311接受玩家选择。
在步骤S52(与图6中的步骤S21相对应)中,第一游戏控制单元312基于在步骤S51中接受的玩家选择来进行与第一游戏有关的处理。然后,第一游戏控制单元312将处理结果输出到游戏运行控制单元311。
在步骤S53(与图6中的步骤S22相对应)中,游戏运行控制单元311基于步骤S52中的处理结果向游戏运行执行单元316输出与如何运行第一游戏有关的控制指令。
在步骤S54(与图6中的步骤S13相对应)中,游戏运行执行单元316基于在步骤S52中输出的针对第一游戏的控制指令来运行第一游戏。
在步骤S55(与图6中的步骤S14相对应)中,游戏运行执行单元316判断在步骤S52中输出的针对第一游戏的控制指令中所包括的第一游戏的游戏结果是否为预定结果。这里,步骤S55中的判断基准与步骤S14中的判断基准相同。也就是说,在玩家所选择的角色在前三名内结束的情况下,步骤S55为“是”,并且处理进入步骤S56。另一方面,在玩家所选择的角色未能在前三名内结束(即,以从顶部起的第四及以下名次结束)的情况下,步骤S55为“否”,并且处理终止。
在步骤S56(与图6中的步骤S24相对应)中,子集创建单元313基于步骤S52中的处理结果中所包括的第一游戏的游戏结果来创建子集。
在步骤S57(与图6中的步骤S25相对应)中,第二游戏控制单元314基于在步骤S51中接受的玩家选择和在步骤S56中创建的子集来进行与第二游戏有关的处理。然后,第二游戏控制单元314将处理结果输出到游戏运行控制单元311。
在步骤S58(与图6中的步骤S26相对应)中,游戏运行控制单元311基于步骤S57中的处理结果向第二游戏控制单元314输出与如何运行第二游戏有关的控制指令。
在步骤S59(与图6中的步骤S15相对应)中,第二游戏控制单元314基于在步骤S58中输出的针对第二游戏的控制指令来运行第二游戏。
利用上述操作,可以仅利用信息处理装置3执行多游戏联动处理。该处理的优点与上述实施例中的优点相同。
[抽签游戏处理]
将参考图16描述抽签游戏处理。例如,当玩家进行了用于请求执行抽签游戏的操作时,执行抽签游戏处理。
在步骤S61(与图13中的步骤S31相对应)中,抽签游戏控制单元315接受玩家选择。具体地,抽签游戏控制单元315接受用于玩抽签游戏的价格(例如游戏内货币的量)的选择。
在步骤S62(与图13中的步骤S41相对应)中,抽签游戏控制单元315基于在步骤S61中接受的玩家选择来进行与抽签游戏有关的处理。然后,抽签游戏控制单元315将处理结果输出到游戏运行控制单元311。
在步骤S63(与图13中的步骤S42相对应)中,游戏运行控制单元311基于步骤S62中的处理结果来向游戏运行执行单元316输出与如何运行抽签游戏有关的控制指令。
在步骤S64(与图13中的步骤S33相对应)中,游戏运行执行单元316基于在步骤S63中输出的针对抽签游戏的控制指令来运行抽签游戏。
在步骤S65(与图13中的步骤S43相对应)中,游戏运行控制单元311判断在步骤S63中发送的针对抽签游戏的控制指令中所包括的抽签游戏的游戏结果是否为预定结果。这里,步骤S65中的判断基准与步骤S43中的判断基准相同。也就是说,在抽签游戏的游戏结果指示能够选择新的角色对象(这里以服装为示例)的情况下,步骤S65为“是”,并且处理进入步骤S66。另一方面,在抽签游戏的游戏结果未指示能够选择新的角色对象(这里以服装为示例)的情况下,步骤S65为“否”,并且处理终止。
在步骤S66(与图13中的步骤S44相对应)中,抽签游戏控制单元315对终端管理数据存储单元381中的数据进行重写,以使新的角色对象(这里以服装为示例)成为玩家可选择的角色对象。
利用上述操作,可以仅利用信息处理装置3执行抽签游戏处理。该处理的优点与上述实施例中的优点相同。
<第二变形例>
在上述实施例中,玩用于使各个角色赛跑并彼此竞争以确定最终名次(即角色的顺序)的比赛游戏作为第一游戏。不限于此,可以玩其它形式的游戏作为第一游戏。
例如,作为其它形式的游戏,可以玩以下形式的游戏来作为第一游戏:各个角色在最终之前不彼此竞争、而是各个角色以大组的形式彼此对战并且角色失败则被淘汰的形式的游戏,或者在角色发生预定错误时被淘汰的形式的游戏等。在这种情况下,按照淘汰的顺序从底部起确定名次,并且最终幸存的角色赢得第一名。此外,与比赛游戏同样地,可以基于名次确定在第二游戏中的角色显示所要使用的角色对象。
作为另一示例,可以玩多个队彼此对战的形式的游戏作为第一游戏。在该情况下,子集创建单元113创建由失败队所包括的角色构成的子集。由此,在第二游戏中,通过利用普通角色对象,将失败队中所包括的角色作为背景跳舞者来显示。另一方面,通过利用玩家所选择的角色对象,来将获胜队中所包括的角色作为配置在舞台中央的主要跳舞者来显示。注意,在该示例的情况下,各个队可以由多个角色构成或者可以由单个角色构成。此外,构成角色的数量可以在各个队之间相同或不同。
<第三变形例>
在上述实施例中,对于在第一游戏中在前三名内结束的角色,通过使用由玩家选择的音乐来进行第二游戏中的实况表演。也就是说,在各个玩家所选择的音乐不同的情况下,通过使用各个玩家所选择的各个不同的音乐,在具有在前三名内的角色的玩家的各个玩家终端2上进行第二游戏中的实况表演。这是因为考虑到在各个玩家之间被授予权利而选择的音乐不同的情况。
然而,不限于此,例如在各个玩家之间被授予权利而选择的音乐相同的情况下,可以通过在具有在前三名内的角色的玩家的各个玩家终端2上使用相同的音乐来进行第二游戏中的实况表演。例如,可以通过使用具有在第一游戏中赢得第一名的角色的玩家所选择的音乐进行第二游戏中的实况表演。
<第四变形例>
在上述实施例中,子集创建单元113创建单个子集。不限于此,子集创建单元113可以创建多个子集。例如,在参加第一游戏的角色的数量为十个的情况下,子集创建单元113可以创建由从顶部起的第四至第六名中的角色构成的第一子集,并且可以创建由从顶部起的第七至第十名中的角色构成的第二子集。然后,在第二游戏中的实况表演中,可以通过使用第一普通服装来显示第一子集中所包括的角色,并且可以通过使用第二普通服装来显示第二子集中所包括的角色。这用于实现实况表演中的绘制多样性。
<第五变形例>
在上述实施例中,通过使用基于多边形的三维计算机图形来显示实况表演中的各个角色。不限于此,可以通过在多个图像之间顺次地进行切换的情况下显示多个图像(例如,图示),来以动画的形式显示各个角色。
此外在该情况下,与使用多边形的情况同样地,显示方法可以在第一游戏中在前三名内结束的角色和在第一游戏中以从顶部起的第四及以下名次结束的角色(即,子集中所包括的角色)之间而变化。例如,对于在第一游戏中以第四及以下名次结束的角色,与使用多边形的情况同样地,可以通过使用各个角色特有的图像来显示头部,而通过使用共享图像而不是各个角色特有的图像来显示角色的身体和一部分角色对象(例如,以服装为示例)。此外,在通过在多个图像之间顺次地进行切换来以动画的形式显示各个角色的情况下,尽管可以针对整个角色图像进行顺次图像切换,但是也可以针对角色逐个部位地执行顺次图像切换。
如上所述,通过利用共享图像或者切换部分图像,可以减少用于显示角色的图像数据的总量。
{附图标记列表}
1 服务器
2 玩家终端
3 信息处理装置
5 网络
11、21、31 CPU
12、22、32 ROM
13、23、33 RAM
14、24、34 总线
15、25、35 输入/输出接口
16、26、36 输入单元
17、27、37 输出单元
18、28、38 存储单元
19、29、39 通信单元
20、30、40 驱动器
100 可移动介质
111、311 游戏运行控制单元
112、312 第一游戏控制单元
113、313 子集创建单元
114、314 第二游戏控制单元
115、315 抽签游戏控制单元
181、381 终端管理数据存储单元
游戏运行执行单元
211、316 游戏运行执行单元
212 玩家选择通知单元
S 信息处理系统
Claims (13)
1.一种信息处理程序,用于在计算机上实现:
第一游戏控制功能,用于在使角色组能够参加第一游戏的情况下运行所述第一游戏;
子集创建功能,用于基于所述第一游戏的游戏结果,从由所述角色组中所包括的全部角色构成的全集中,创建由所述角色组中所包括的一部分角色构成的子集;以及
第二游戏控制功能,用于在对所述子集创建功能所创建的子集中所包括的角色进行控制、使得将至少一部分角色对象以预定种类的角色对象的形式显示在显示介质上的情况下,运行第二游戏。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,所述第二游戏控制功能在对所述子集创建功能所创建的子集中没有包括的角色进行控制、使得将至少一部分角色对象以玩家所选择的种类的角色对象的形式显示在所述显示介质上的情况下,运行所述第二游戏。
3.根据权利要求2所述的信息处理程序,其中,所述第二游戏控制功能在对所述子集创建功能所创建的子集中没有包括的多个角色分别进行控制、使得将至少一部分角色对象以不同玩家分别所选择的种类的角色对象的形式显示在所述显示介质上的情况下,运行所述第二游戏。
4.根据权利要求2或3所述的信息处理程序,其中,所述第一游戏控制功能在所述第一游戏开始之前接受来自玩家的对角色对象的种类的选择。
5.根据权利要求2至4中任一项所述的信息处理程序,其中,所述信息处理程序还在所述计算机上实现抽签游戏控制功能,所述抽签游戏控制功能用于在消耗玩家所拥有的游戏内货币的情况下进行抽签、并且基于所述抽签的结果来授予玩家选择特定种类的角色对象的权利。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理程序,其中,所述第二游戏控制功能基于用于确定所述第二游戏的内容的游戏媒介来确定所述预定种类的角色对象。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的信息处理程序,其中,所述预定种类的角色对象是与玩家能够选择种类的角色对象相比、针对所述显示介质上的显示的负荷更小的角色对象。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的信息处理程序,其中,所述第二游戏控制功能基于玩家所拥有的角色所玩的所述第一游戏的游戏结果,来确定是否显示该玩家所拥有的该角色参加的所述第二游戏。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的信息处理程序,
其中,所述第一游戏的游戏结果是用于确定参加了所述第一游戏的角色的顺序的结果,以及
其中,所述子集创建功能基于所述第一游戏的游戏结果所确定的角色的顺序来创建所述子集。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的信息处理程序,
其中,所述子集创建功能创建分别由不同的角色构成的多个子集,以及
其中,所述第二游戏控制功能在对所述子集创建功能所创建的多个子集中所包括的角色进行控制、使得将至少一部分角色对象以针对每个子集分别不同的预定种类的角色对象的形式显示在所述显示介质上的情况下,运行所述第二游戏。
11.一种服务器,包括:
第一游戏控制部件,用于在使角色组能够参加第一游戏的情况下运行所述第一游戏;
子集创建部件,用于基于所述第一游戏的游戏结果,从由所述角色组中所包括的全部角色构成的全集中,创建由所述角色组中所包括的一部分角色构成的子集;以及
第二游戏控制部件,用于在对所述子集创建部件所创建的子集中所包括的角色进行控制、使得将至少一部分角色对象以预定种类的角色对象的形式显示在显示介质上的情况下,运行第二游戏。
12.一种信息处理系统,其包括终端和与所述终端通信连接的服务器,
其中,所述终端包括:
接受部件,用于从玩家接受对参加第一游戏和第二游戏的角色的选择以及对角色对象的选择;
通知部件,用于向所述服务器发送所述接受部件所接受的、玩家所选择的参加所述第一游戏和所述第二游戏的角色以及角色对象的通知;以及
显示介质,用于显示所述第一游戏和所述第二游戏,以及
其中,所述服务器包括:
第一游戏控制部件,用于在使包括了从所述通知部件所发送的通知中包括的玩家所选择的角色的角色组能够参加所述第一游戏的情况下,运行所述第一游戏;
子集创建部件,用于基于所述第一游戏的游戏结果,从由所述角色组中所包括的全部角色构成的全集中,创建由所述角色组中所包括的一部分角色构成的子集;
第二游戏控制部件,用于在针对所述子集创建部件所创建的子集中所包括的角色、使用除从所述通知部件所发送的通知中包括的玩家所选择的角色对象之外的预定种类的角色对象作为一部分角色对象的情况下,运行所述第二游戏;以及
显示控制部件,用于进行控制使得在所述显示介质上显示所述第一游戏和所述第二游戏。
13.一种信息处理装置,其包括:
接受部件,用于从玩家接受对参加第一游戏和第二游戏的角色的选择以及对角色对象的选择;
显示介质,用于显示所述第一游戏和所述第二游戏;
第一游戏控制部件,用于在使包括了所述接受部件所接受的玩家所选择的角色的角色组能够参加所述第一游戏的情况下,运行所述第一游戏;
子集创建部件,用于基于所述第一游戏的游戏结果,从由所述角色组中所包括的全部角色构成的全集中,创建由所述角色组中所包括的一部分角色构成的子集;
第二游戏控制部件,用于在针对所述子集创建部件所创建的子集中所包括的角色、使用除所述接受部件所接受的玩家所选择的角色对象之外的预定种类的角色对象作为一部分角色对象的情况下,运行所述第二游戏;以及
显示控制部件,用于进行控制使得在所述显示介质上显示所述第一游戏和所述第二游戏。
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