JPH10198821A - 画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 - Google Patents
画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体Info
- Publication number
- JPH10198821A JPH10198821A JP9302056A JP30205697A JPH10198821A JP H10198821 A JPH10198821 A JP H10198821A JP 9302056 A JP9302056 A JP 9302056A JP 30205697 A JP30205697 A JP 30205697A JP H10198821 A JPH10198821 A JP H10198821A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- polygon
- image processing
- image
- processing apparatus
- viewpoint
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
スにおいて、関節部が自然に動き、より実感的なオブジ
ェクト表現が可能になる。 【解決手段】 所定のオブジェクトの形態を変化させな
がら表示するように構成した画像処理装置において、前
記オブジェクトを構成する第1のポリゴン201の情報
を記憶する第1のメモリと、前記オブジェクトを構成
し、第1のポリゴン201と連結された第2のポリゴン
202の情報を記憶する第2のメモリと、前記オブジェ
クトの形態を変化させるときに、第1のポリゴン201
と第2のポリゴン202との間に隙間が生じないよう
に、第2のポリゴン202の形態を変化させる。
Description
び画像処理方法に関し、詳しくはいわゆるビデオゲーム
においてオブジェクトの動きを円滑に表現することがで
きる画像処理装置および画像処理方法並びにそのための
プログラムが記録された記録媒体に関する。
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画
像処理装置)が広く利用されるようになってきた。さま
ざまなゲームオブジェクト、例えば人や動物等のオブジ
ェクトが登場するビデオゲームに対する人気は根強いも
のがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されて
いる。
装置において、関節部が自然に動き、より実感的なオブ
ジェクトの表現が求められている。
ゆるモーションキャプチャの技術がある。このモーショ
ンキャプチャにより生成されたモーションデータを利用
し、仮想的なオブジェクトの動きへ反映させることをイ
ンバースキネマティックという。このインバースキネマ
ティクをゲーム装置等に応用する際に、その異なる仕様
のデータを効率的に変換することが求められている。
用して、現実の対象物、例えば歌手や自分自身を仮想的
なオブジェクトとして表現させる場合、このオブジェク
トに対し、カメラワークや特殊効果等、映像を豊かに見
せるための数々の演出を行うことができれば興味深い。
ブジェクトより実物の動きに近い、自然な動きを行うオ
ブジェクトの表現が可能な画像処理技術を提供すること
である。
を記録したモーションデータを利用し、仮想的なオブジ
ェクトの動きへ反映させる際に、その仕様の異なるデー
タを効率的に変換することである。
れるような種々の演出をオブジェクトに加えた映像の記
録再生が可能な画像処理技術を提供することである。
ジェクトの形態を変化させながら表示するように構成し
た画像処理装置において、前記オブジェクトの一部を構
成する第1のポリゴンの情報を記憶する第1のメモリ
と、前記オブジェクトの他の一部を構成し、前記第1の
ポリゴンと連結された第2のポリゴンの情報を記憶する
第2のメモリと、前記第1のメモリに記憶された第1の
ポリゴンの情報と前記第2のメモリに記憶された第2の
ポリゴンの情報とに基づいて、前記オブジェクトの形態
を変化させるときに、前記第1のポリゴンと前記第2の
ポリゴンとの間に隙間が生じないように、前記第1のポ
リゴンの移動に伴い、前記第2のポリゴンの形態を変化
させる処理手段とを備えるものである。
る。「ポリゴン」とは、オブジェクトを表現するために
組み合わせる微小な多角形のことをいう。例えば、オブ
ジェクトが仮想空間における人体であった場合、その
顔、上腕、下腕、肩、大腿、すね等の各部分を表現する
パーツオブジェクト(以下「パーツ」という)の組み合
わせで、オブジェクトが表現される。
て、異なる種類のポリゴンを適用するという考え方その
ものに特徴がある。例えば、オブジェクトの関節部分に
第2のポリゴンによって構成したパーツを適用し、それ
以外の部分に伸縮しない第1のポリゴンによって構成し
たパーツを適用する。複雑な動きをさせる第2のポリゴ
ンを、実物において伸縮する部分に限って適用するの
で、一定の処理能力がある装置であれば、画像を送出す
る周期であるフレーム期間以内に、オブジェクトの演算
処理を完遂させることができる。
のポリゴンを複数個備え、前記第2のポリゴンは、前記
第1のポリゴンと隙間が生じないように配置されるもの
である。
2のポリゴンとは互いに一部の頂点を共有し、前記第1
のポリゴンの情報および前記第2のポリゴンの情報は、
前記第1のポリゴンあるいは前記第2のポリゴンのいず
れか一方の頂点が、他方の頂点を参照するように表現さ
れ、前記処理手段は、一方のポリゴンの頂点の情報を用
いて他方のポリゴンを描画するものである。
び前記第2のポリゴンの情報がそれぞれの頂点の情報を
格納するバッファのインデックス値で表現されるとき、
前記インデックス値を負の値に設定することにより、頂
点の共有を表現するものである。
登場させる人、動物等であり、前記第2のポリゴンを、
前記オブジェクトにおいて屈曲させる屈曲部分に適用す
るものである。
ジェクトの首に適用するものである。
ジェクトの胸から脇の下にかけての部分に適用するもの
である。
ジェクトの肘および手首に適用するものである。
ジェクトの足からつま先にかけての部分に適用するもの
である。
第2のポリゴンの少なくとも一方に、選択可能なテクス
チャデータがマッピングされているものである。
次元スキャナで得られた人間の顔写真である。
服を模擬したものである。
変化させながら表示する画像処理方法において、前記オ
ブジェクトの形態を変化させるときに、前記画像を構成
する第1のポリゴンと連結された第2のポリゴンとの間
に隙間が生じないように、前記第1のポリゴンの移動に
伴い、前記第2のポリゴンの形態を変化させる処理ステ
ップを備えるものである。
2のポリゴンとは互いに一部の頂点を共有し、前記第1
のポリゴンまたは前記第2のポリゴンのいずれか一方の
頂点が、他方の頂点を参照するように表現され、前記処
理ステップは、一方のポリゴンの頂点の情報を用いて他
方のポリゴンを描画するものである。
ップを実行させるためのプログラムを記録した記憶媒体
である。
ーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディ
スク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インタ
ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が
記録されているものであって、コンピュータ、専用プロ
セッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができ
るものである。要するに、何等かの手段でもってコンピ
ュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実
行させるものであればよい。
せながら表示できるように構成した画像処理装置におい
て、前記オブジェクトを構成する、互いに連結された第
1の要素、第2の要素、及び第3の要素に関する情報を
記憶するメモリと、前記メモリに記憶された情報に基づ
いて、前記第1の要素と前記第2の要素とを所定の軸を
中心に変形させるとともに、前記第1の要素と前記第2
の要素とに基づき前記所定の軸を決定できないときに、
前記第2の要素と前記第3の要素の位置関係に基づき処
理を行う処理部とを備えるものである。
素と前記第2の要素を、これらに対する法線を中心に変
形させるとともに、前記第1の要素と前記第2の要素と
が直線上にあるときに、前記第2の要素と前記第3の要
素に対する法線を中心に変形させるものである。
せながら表示する画像処理方法において、前記オブジェ
クトを構成する、互いに連結された第1の要素、第2の
要素、及び第3の要素に関して、前記第1の要素と前記
第2の要素とを所定の軸を中心に変形させる第1のステ
ップと、前記第1の要素と前記第2の要素とに基づき前
記所定の軸を決定できないときに、前記第2の要素と前
記第3の要素の位置関係に基づき処理を行う第2のステ
ップとを備えるものである。
第1の要素と前記第2の要素を、これらに対する法線を
中心に変形させ、前記第2のステップは、前記第1の要
素と前記第2の要素とが直線上にあるときに、前記第2
の要素と前記第3の要素に対する法線を中心に変形させ
るものである。
ップを実行させるためのプログラムを記録した記録媒体
である。
変化させながら表示する画像処理装置であって、その形
態を変化させる前記オブジェクトを含めた画像の演出を
制御する演出制御手段と、前記演出制御手段により前記
オブジェクトを含めた画像を捕捉する視点の位置を定め
る視点決定手段と、前記視点決定手段により定めた視点
から得られる画像を記録する記録手段と、を備えて構成
される。
オブジェクトの形態の変化を制御する。オブジェクト
は、例えば、ポリゴンデータに基づいて構成される。演
出制御手段は、時間の経過とともに各ポリゴンデータの
頂点座標を変化させ、オブジェクト全体の動きを変化さ
せるのである。
においてこのオブジェクトを捉えるカメラの位置(視
点)を決定するものである。この視点の位置は、遊技者
の操作に基づいて決定される。
れた仮想的な空間における画像を画像データとして時系
列に記録していくものである。
内で動く対象物の各部の動きを捕捉して得られたデータ
に基づいて、前記オブジェクトの形態を変化させるもの
である。例えば、対象物が人物である場合、この人物の
動きを捕捉し、この人物の動きを模した動きとなるよう
にオブジェクトの形態を変化させる。
象物の一部を三次元スキャナで走査することにより得ら
れたテクスチャデータを、前記オブジェクトの一部のテ
クスチャデータとして使用するものである。例えば、オ
ブジェクトが特定の人物の形態を模したものである場
合、この人物の顔を三次元スキャナにより取り込み、オ
ブジェクトの顔に相当する部分のテクスチャデータとし
て使用する。
の操作に基づいて、前記オブジェクトの形態、この形態
の変化のパターン、このオブジェクトに適用するテクス
チャデータの種類または当該オブジェクトの形態の変化
に伴って送出すべき音響の種類を選択するものである。
例えば、オブジェクトが人物である場合、形態はこの人
物の体形、形態の変化はこの人物の踊りのパターン、テ
クスチャデータは人物の着用する服装に相当する。ま
た、音響の種類は、人物の踊りの音楽に相当する。
ブジェクトとは異なる少なくとも一の他のオブジェクト
を表示させ、かつ、これらの形態をも変化させるもので
ある。例えば、他のオブジェクトとは、前記オブジェク
トが人物である場合には、この人物の背後で踊る踊り子
に相当する。
ブジェクトの形態の変化に対応させて、所定の照明を照
射する演出を行うものである。例えば、オブジェクトが
踊る人物を模したものである場合には、照明とは、色と
りどりの照明、スポットライト、フラッシュである。ま
た、人物であるオブジェクトの一部から光の束が送出さ
れるような画像でもよい。また、火花を模した照明を表
示してもよい。
ブジェクトの形態の変化に対応させて、当該オブジェク
トの前景あるいは背景に相当する位置に、所定の画像の
パターンを出現させる演出を行うものである。例えば、
画像のパターンとは、ステージや背景に相当するテクス
チャパターンとしたり、いわゆるスモークを模したパタ
ーンとしたり、また、流星が降るようなパターンとした
りすればよい。
作に基づいて、前記画像の記録を一時停止させ、前記演
出制御手段は、前記記録手段により画像の記録が一時停
止している間に、この画像の演出を変化させることが可
能なものである。記録を一時的に止めて、演出を異なら
せるので、記録手段に最終的に記録された画像を再生す
れば、一時停止したところで、シーンが変わるように再
生される。そして、シーンが変わるたびに、画像の演出
が異なるという視覚的効果が与えられる。
の操作に基づいて、オブジェクトに対する視点の相対位
置情報を変化させるものである。例えば、オブジェクト
が踊る人物を模したものであれば、一台のカメラがこの
人物を動きながらなめるように撮影するのと同様の視覚
的効果が与えられる。
作に基づいて、前記画像の記録を一時停止させ、前記視
点決定手段は、前記記録手段により画像の記録が一時停
止している間に、前記視点の位置を変化させるものであ
る。この発明によれば、シーンが変わるたびにカメラの
アングルが変わるようになるため、複数のカメラで舞台
を撮影する商業放送における画像の切り替えと同様のス
ピーティーな視覚的効果が与えられる。
連の画像を、この画像の記録時と同じ速度で再生するも
のである。
連の画像を、この画像の記録時と異なる速度で再生する
ものである。例えば、早送り、一時停止等が行える。
連の画像を、この画像の記録時と異なる再生順序で再生
するものである。例えば、巻き戻し、リピート再生、ル
ープ再生等が行える。
領域を有し、視点決定手段は、禁止領域外で視点位置情
報を変化させる。
変化させながら表示する画像処理方法であって、その形
態を変化させる前記オブジェクトを含めた画像の演出を
制御する演出制御ステップと、前記演出制御ステップに
より前記オブジェクトを含めた画像を捕捉する視点の位
置を定める視点決定ステップと、前記視点決定ステップ
により定めた視点から得られる画像を記録する記録ステ
ップと、を備えて構成される。
ップを実行させるためのプログラムを記録した記録媒体
である。
ェクトをある視点から捉えた画像を表示するゲーム画像
表示方法であって、第1のオブジェクトに対して、第2
のオブジェクトが一方向に回転可能で逆方向に回転が制
限されるように、前記仮想空間に前記第1及び第2のオ
ブジェクトを配置するステップと、前記第1及び第2の
オブジェクトの間に、前記第2のオブジェクトの回転に
伴って前記第1及び第2のオブジェクトの間に隙間が生
じないように伸縮する伸縮オブジェクトを介在させるス
テップと、前記第2のオブジェクトが第1のオブジェク
トに対して回転したときに、前記第1及び第2のオブジ
ェクトが成す角度の小さくなる側の前記伸縮オブジェク
トの面積を、逆側の面積よりも大きくとるように、前記
伸縮オブジェクトのデータを用意するステップと、を備
える。
置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図にお
いて、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部
にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビ
デオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが
設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作
用のPAD2bがケーブル2cを介して接続されてい
る。2人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、2つのP
AD2bが使用される。
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けら
れている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示され
ていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子
が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されると
ともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。こ
のようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2b
を操作することにより、TV受像機5に映し出された画
面を見ながらゲームを行うことができる。
概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装
置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の
表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成す
るサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行
うサブシステム13等により構成されている。
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM
102は、メインCPU101のワークエリアとして使
用されるものである。ROM103には、一部のポリゴ
ンデータと初期化処理用のイニシャルプログラム等が書
き込まれている。SCU100は、バス105、10
6、107を制御することにより、メインCPU10
1、VDP120、130、DSP140、CPU14
1等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものであ
る。また、SCU100は、内部にDMAコントローラ
を備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック
11内のVRAMに転送することができる。これによ
り、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行す
ることが可能である。カートリッジI/F1aは、RO
Mカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソ
フトを入力するためのものである。
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、PAD2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき処理を
行うものである。コネクタ2aには、PAD、ジョイス
ティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが
接続可能である。サブCPU104は、コネクタ2a
(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動
的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従
いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
リゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行うVD
P(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム機のオブジ
ェクトを表すポリゴンの描画データはメインCPU10
1からSCU100を介してVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pi
xelの形式で描画用のフレームバッファ122または1
23に描画される。描画されたフレームバッファ122
または123のデータはVDP130に送られる。描画
を制御する情報は、メインCPU101からSCU10
0を介してVDP120に与えられる。そして、VDP
120は、この指示に従い描画処理を実行する。
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲームの
画面が表示される。
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
1の画像処理装置及び画像処理方法の動作原理について
図を用いて説明する。
表現するために使用するポリゴンの概念について説明す
る。
示する作業を繰り返していけば、オブジェクト全体を表
現できる。一つのパーツ内における各ポリゴンの位置
は、そのパーツの一点を座標原点としたボディ座標系で
定義される。また、仮想空間内における各パーツの位置
は、この仮想空間の一点を座標原点としたワールド座標
系で定義される。各パーツは、定形性を有するので、ワ
ールド座標系におけるパーツの位置が定まれば、このパ
ーツを構成する各ポリゴンのワールド座標系における位
置も一義的に定まる。オブジェクトの動きを表現するた
めに、オブジェクトを構成する各パーツのワールド座標
系における位置を、インターバル期間ごとに定義してい
くのがモーションデータである。各ポリゴンは、ボディ
座標系におけるそのポリゴンの各頂点の位置座標を座標
値として定義することにより表現される。ここで、一つ
のポリゴンにおける各頂点の座標値の集合をポリゴンデ
ータという。なお、ボディ座標系を用いず、ポリゴンの
位置をワールド座標系で直接定義することも可能であ
る。以下、理解を容易にするため、ポリゴンデータをワ
ールド座標系で表現するものとして説明する。
ゴンデータの定義例を示す。
ンのポリゴンデータである。Px、Py、Pzは、それぞ
れワールド座標系におけるX座標、Y座標、Z座標を意
味し、添え字は、頂点の番号を示す。
ルド座標系における基準位置での座標値を示している。
動きのあるオブジェクトを表現する場合には、各パーツ
の相対的な移動位置を示すモーションデータに基づい
て、表1のポリゴンデータを座標変換する。さらに、視
点から見たスクリーン座標系に変換するため、視点の位
置を示す視点データに基づいて視野変換する。
す。座標変換は、データの書換えタイミングに対応する
割り込み要求がCPUに出されるたびに行われる(S1
00;YES)。パッドから出される操作信号またはプ
ログラムの指示する視点変更の内容に基づいて、新たな
視点への変更量を決定する(S101)。
なROMに格納されたポリゴンデータを読み取ることに
より、ワールド座標系における座標を取得する(S10
2)。次いで、操作者の入力する操作信号あるいはプロ
グラムの指示により決定されるモーションデータを取得
する(S103)。ワールド座標系で定義された前記ポ
リゴンデータをモーションデータにより座標変換し、ワ
ールド座標系における新たなポリゴンの位置座標を決定
する(S104)。座標変換が終了していない残りの頂
点がある場合には(S105;YES)、座標変換を繰
り返す(S102〜S104)。すべての頂点の座標変
換が完了すれば(S105;NO)、新たなポリゴンの
表示位置が特定できる。これら処理(S102〜S10
5)を、座標変換すべきポリゴンが存在する限り(S1
06;YES)繰り返す。
(S106;NO)、前回まで視野変換に用いた視点の
位置を示す視野データを取得する(S107)。そし
て、ステップS101で決定した視点の移動量に基づい
て、新たな視点の位置を特定する視点データを演算して
求める(S108)。新たなポリゴンの位置を特定する
ポリゴンデータおよび新たな視点データは、座標変換を
行うジオメタライザ(VDP)に転送され、透視変換に
よりスクリーン座標系に変換される(S109)。変換
後のデータに基づいて表示すれば、移動したポリゴンが
表示できる(S110)。
ゴンデータにより決定される定形性のあるものであると
されてきた。しかし、本発明では、ポリゴンを定義する
各頂点の座標を相対的に決定することによりその形状が
伸縮するポリゴンを、オブジェクトの関節部分等に適用
することにより、自然な組織の伸縮をシミュレートす
る。以下、形状の変化するこのポリゴンを「伸縮するポ
リゴン」と称し、従来通りの定形性のあるポリゴンを
「伸縮しないポリゴン」と称する。
対的に決定されるものである。すなわち、この伸縮する
ポリゴンの周囲に存在する伸縮しないポリゴンの空間位
置が決定された後に、この伸縮しないポリゴンの頂点の
座標を参照することにより定義される。すなわち伸縮す
るポリゴンは、隣接するポリゴンの頂点座標を参照して
自らの頂点座標値を定めるため、相対的にその位置座標
が決定されるポリゴンである。
し易くするために、従来のポリゴンの表示方法との対比
して説明する。
に、従来のポリゴンがモーションデータに基づき、新た
な空間位置へ移動する様子を示す。説明を容易にするた
め、3つのポリゴンP1〜P3のみを用いて説明する。
ポリゴンP1〜P3は固定した頂点の相対位置を持つ。
P1のポリゴンデータは4つの頂点v1〜v4までの頂
点座標を示す。同様に、P2のポリゴンデータは頂点v
4〜v6、P3のポリゴンデータは頂点v5〜v8の頂
点座標を示す。このポリゴンP1〜P3がモーションデ
ータにより新たな空間位置へ移動した様子を、同図の破
線で示す。移動後のポリゴンP1’〜P3’の空間位置
を特定するためには、ポリゴンごとにポリゴンデータを
座標変換し、新たな頂点座標を得る。
ンであり、ポリゴンデータで定義される各頂点の座標は
固定値である。したがって、ポリゴンごとに座標変換を
していけば、すべてのポリゴンの移動処理ができる。例
えば、図4に、、の順序で示したように、ポリゴ
ンP1の座標変換→ポリゴンP1’の表示処理→ポリゴ
ンP2の座標変換→ポリゴンP2’の表示処理→ポリゴ
ンP3の座標変換→ポリゴンP3’の表示処理の順序で
計算する。
リマップを示す。P1、P2、…、PNは、各ポリゴン
のポリゴンデータである。ポリゴンデータは、通常、R
OMに格納される。ポリゴンデータに基づいてワールド
座標系における新たな座標を生成するために、ROMに
格納されたポリゴンデータに対し、モーションデータに
よる座標変換(移動および回転)の演算を行い、演算結
果をRAMに格納する。同図に示すように、図4に示し
た順序で座標変換を行う場合、、、の順序で演算
が行われ、順次RAMに格納されていく。
本発明の伸縮するポリゴンを用いたオブジェクトにおけ
る空間位置の移動の様子を示す。同図で、斜線で示すポ
リゴンP2およびP4が伸縮するポリゴンであり、それ
以外のポリゴンP1、P3およびP5が、従来通りの伸
縮しないポリゴンである。伸縮するポリゴンは、その頂
点座標が相対値として定義される。すなわち、形状の定
まっている伸縮しないポリゴンの頂点座標を参照するこ
とにより、伸縮するポリゴンは、定義される。したがっ
て、同図に示すように、ポリゴンP2’については、伸
縮しないポリゴンP1’の頂点v3’およびv4’と伸
縮しないポリゴンP3’の頂点v5’およびv6’を参
照すれば定義できる。ポリゴンP4’についても、伸縮
しないポリゴンP3’の頂点v7’およびv8’と伸縮
しないポリゴンP5’の頂点v9’およびv10’を参
照すればよい。
変換を行う順序が大切である。演算の順番は、図6に
、、、、の順序で示したように、ポリゴンP
1の座標変換→ポリゴンP1’の表示処理→ポリゴンP
3の座標変換→ポリゴンP3’の表示処理→ポリゴンP
2の座標計算→ポリゴンP2’の表示処理→ポリゴンP
5の座標変換→ポリゴンP5’の表示処理→ポリゴンP
4の座標計算→ポリゴンP4’の表示処理の順序で行わ
れる。
のメモリマップを示す。ROM103には、伸縮しない
ポリゴンのポリゴンデータのみが格納される。例えば、
同図では、数字〜の順序で示したように、最初に、
伸縮しないポリゴンP1およびP3の座標変換をした後
(、)、P1’およびP3’の座標を参照し、伸縮
するポリゴンP2’を定義する()。さらに、伸縮し
ないポリゴンP5の座標変換をしてから()、P3’
およびP5’の座標を参照し、伸縮するポリゴンP4’
を定義する()。
は、ROMからRAMへの座標変換とRAM内における
座標参照および座標の格納とを交互に繰り返して行われ
る点に特徴がある。
するポリゴンにするか、その特定が難しい。不適切に特
定すると自然な表現は望めない。そこで、オブジェクト
(人間、動物など)のうち、伸縮する部分、例えば、膝
とか、肘とかを予め決めておく方法が考えられる。この
方法については後述する。
縮しないポリゴンにより構成されるパーツと、伸縮する
ポリゴンにより構成される関節部分等との間における座
標計算の説明図を示す。
伸縮しないポリゴンで構成され、パーツBは伸縮するポ
リゴンで構成される。パーツAは、ポリゴンP1〜P
5、頂点v1〜v8を備える。パーツBは、ポリゴンP
6〜P9、頂点v5〜v12を備える。パーツCは、ポ
リゴンP10〜P14、頂点v9〜v16を備える。同
図からわかるように、パーツAとパーツBは4つの頂点
(v5、v6、v7、v8)、パーツBとパーツCは4
つの頂点(v9、v10、v11、v12)を共有す
る。
し、パーツの各空間位置が変化した例を示す。同図に示
すように、パーツの空間位置が変化しても、伸縮しない
ポリゴンを備えたパーツAおよびパーツCそれ自体の形
状には変化がない。一方、パーツAの頂点v5〜v8と
パーツCの頂点v9〜v12で定義される伸縮するポリ
ゴンで構成されたパーツBは、形状が伸縮し、元の形状
から変形している。
二辺にのみ伸縮しないポリゴンが位置していたが、図1
0に示すように、伸縮するポリゴンが伸縮しないポリゴ
ンで取り囲まれていてもよい。同図において、PLの斜
線で示すポリゴンが伸縮するポリゴンを示し、PFで示
すポリゴンが伸縮しないポリゴンである。同図(a)に示
す元の形状から同図(b)に示すように空間位置が変形し
ている。伸縮するポリゴンPLの形状は変化するが、伸
縮しないポリゴンPFの形状は定形性を有する。つま
り、どのような形にしろ、伸縮しないポリゴンにより挟
まれた部分に、伸縮するポリゴンを定義できるのであ
る。
に示したポリゴンモデルのうち、パーツAとパーツBと
の関係を例にして、本形態の座標の参照方法を説明す
る。
ァを示せば、次のようになる。
クスである。
ッファを示せば、次のようになる。
は、パーツAと同じ座標の頂点(v5,v6,v7,v8)が存在す
るのであるから、パーツBのこれらがパーツAの頂点を
参照するようにそれらの表現を変える。具体的には、配
列のインデックスをマイナスにしてポリゴンデータバッ
ファ(Vertex-B)を以下のように書き換える。
使って描画を行うことになる。このように、伸縮するポ
リゴンを用いた手法では、パーツA,Bが共有している
頂点(v5,v6,v7,v8)を同一頂点としてしまうことによっ
て、パーツを動かしたときに、隣接しているポリゴン及
び貼られているテクスチャが追従するという効果が得ら
れる。この方法を人間パーツの関節等に使用した場合
は、ポリゴン・テクスチャが伸びるので、より自然な動
きを見せることができる。その他、隣接しているポリゴ
ン・テクスチャが追従したほうが良いと思われるパーツ
にも応用することができる。
至図13を用いて説明する。
する。この結果は、後にインデックスとして使用される
(図11:頂点バッファ)。
算する。計算された頂点はバッファに蓄積されていく
(図12)。
ンデクスで取り出す。図13に四角形ポリゴンの場合の
頂点バッファから取り出されたインデクスを示す。同図
に示すように、頂点の番号が0か正の値を示す場合(Ve
rtex0〜Vertex7)には、未だ参照していない新たな頂点
であることを示す。一方、頂点の番号が負の値を示す場
合(Vertex-1〜Vertex-8)には、既に参照した前のパー
ツ(パーツA)において参照された頂点であることを示
す。したがって、頂点インデクスが(0,1,2,3)であれ
ば、Vertex0,1,2,3を使用してポリゴンを作る。もしイ
ンデクスが負の値を示すなら、前のパーツの頂点により
定義されたポリゴンを、今回のパーツに繋ぐことが可能
となる(図13)。
ポリゴンの表現が可能となる。ただし、パーツコンバー
タに頂点がつながっているかどうかのチェックを行い、
インデクスを変更する機能を追加しなければならない。
を用いて上記頂点共有モデルの簡単な例について説明す
る。
1の間に伸縮するポリゴン202が挟まっている。伸縮
しないポリゴン201が90度曲がると、伸縮するポリ
ゴン202の内側は圧縮され、外側は伸長される。な
お、伸縮しないポリゴン201の端部が斜めであるた
め、伸縮するポリゴン202の軸方向に垂直な切断面
(つまり肘の厚み)において、その長径と短径との圧縮
及び伸長の程度はさほど大きくない。
オブジェクトの例である。左右のパーツ203のうち重
なっている部分204の先端をそれぞれすぼめること
で、パーツを曲げたときに重なっている部分204が目
立たないように構成してある。しかしこのような表現方
法では、皮膚が一様につながっているような表現ができ
なかった。
5の間に伸縮するポリゴン206が挟まっている。伸縮
しないポリゴン205が90度曲がると、伸縮するポリ
ゴン206の内側は圧縮され、外側は伸長される。な
お、曲がりのない状態で、伸縮するポリゴン206が伸
縮しないポリゴン205と接する2つの境界線が、互い
に平行になっているため、伸縮するポリゴン205の軸
方向に垂直な切断面において、その長径と短径との圧縮
及び伸長の程度は、図14の場合に比べて大きい。
7の間に伸縮するポリゴン208が挟まっている。同図
(b)は、同図(a)の状態から伸縮しないポリゴン2
07がねじられた状態を示す。同図(c)はさらにねじ
られた状態を示す。
に、この発明の実施の形態1を適用したポリゴンモデル
を示す。同図(a)は正面図を、同図(b)は側面図
を、同図(c)は背面図をそれぞれ示す。
縮しないポリゴンで構成されたパーツを関節部分で繋
ぎ、この関節を支点として各パーツを動かすのみであっ
た。
デルの場合、身体全体を一つのオブジェクトとしてポリ
ゴンを配置する。図18の場合、斜線に示される範囲を
形作るポリゴンを、伸縮するポリゴンで構成し、それ以
外の部分を伸縮しないポリゴンで構成してある。このた
め、モデルの表面全体が滑らかに繋がり、実際の人体が
有する関節部分の「曲げ」や「ひねり」を自然に表現す
ることができるようになった。
符号210は伸縮するポリゴンである。この図によれ
ば、人間のオブジェクトはほぼ全関節をつないで補間し
ている。すなわち、 1.首 2.胴部 3.肩(脇の下のみ) 4.肘 5.手首 6.指の第一関節(親指以外の4本指を合わせたオブジ
ェクト) 7.同第二関節 8.股間節(足の付け根) 9.膝 10.足首 11.爪先 以上、11種類20箇所の関節を、伸縮するポリゴンで
構成している。
ツを重ね合わせる方法を採っていた。この方法だと、関
節部分にパーツごとのつなぎめが目立ち、硬い質感の表
現になる。これに対し、この発明の実施の形態1の方法
だと、継ぎ目の異質感が抑えられ、より柔らかい表現が
可能となる。
を表現することができ、生物らしさを引き出すことがで
きる。テクスチャをパーツ別でなく、つないである複数
のパーツに対して1枚で貼れるので、色味、模様などの
つながりが滑らかになる。それによって、パーツ間によ
り一体感がでる。また、パーツのエッジを塞ぐポリゴン
を使用しないので、ポリゴン数の節約になる。
徴として次の点が挙げられる。
合、パーツBのエッジの頂点をパーツAの任意の頂点と
同位置に持ってくる。それをプログラム処理してつな
ぐ。変形するのはパーツBのエッジにある一列のポリゴ
ンのみである。
伸縮するポリゴンと伸縮しないポリゴンの繋ぎ(肘、膝
など) (1)図14の場合 同図において、符号201が伸縮しないポリゴンであ
り、符号202が伸縮しないポリゴンである。同図のよ
うに、曲がる方向に面した伸縮するポリゴンの長さが、
曲がる方向とは反対の方向に面した伸縮するポリゴンの
長さより、長い場合、次の(2)の場合に比べて曲がった
後の辺の長さが比較的均一になり、つなぎ部分がつぶれ
にくい。
に示すように、関節部分等の屈曲部分が、不自然な形状
となることを意味するものとする。
り、符号206が伸縮するポリゴンである。このよう
に、伸縮するポリゴン206が伸縮しないポリゴン20
5に接する2つの境界線が平行になるようにした場合、
パイプが折れ曲がったときのようにつなぎ部分がつぶれ
る。
リゴンと伸縮しないポリゴンの繋ぎ(首、胴、手首、足
首など;図19乃至図25参照) 基本的には、基本姿勢において、伸縮するポリゴンが伸
縮しないポリゴンと接する2つの境界線が平行になるよ
うにする。基本姿勢から対称に角度が変化するので左右
対称にし、部位によって多少の変化を加える。一軸の片
側限定回転の応用で、曲がりやすい方を広めにとってお
くと破綻しにくい。欠点としては、y軸回転(ねじれ)
に対して限界が早いこと。場合にもよるが、クオリティ
ーを保てるのは45度付近までであり、以後、中心のく
びれが目立つ。これにより、伸縮するポリゴンの変形が
激しくなり、不自然な表示になる。
リゴンと伸縮しないポリゴンの繋ぎ(足の付け根、肩な
ど;図26参照) 足の付け根、人間の股間節は大きく分けて、前後に曲げ
る、左右に開く、ねじる、の三軸回転が可能である。
曲がらないし、開く動作は外側に向かってがメインで、
内側へはほとんど曲がらないし、ねじる動作はさほど大
きくないので、一軸の片側限定回転2つの組み合わせ+
若干のねじれ回転と見ることができる。従って、つなぎ
の前部と外側部を広く、後部と内側部を狭くし多エッジ
をつくり、それをなるべくなめらかなラインにするとよ
い。滑らかにするのはポリゴンのねじれによる破綻を最
小限にするためである。ねじれによる破綻とは、図17
(c)に示すように、伸縮するポリゴンが、不自然さを与
えるほどに極端に面積が少なくなるような場合をいう。
動かしたところ、A.前後 B.左右 のどちらかを回
転すると、 Aの回転でBの狭い方のポリゴンが Bの回転でAの狭い方のポリゴンが 破綻しやすいということがわかった。例を挙げて言う
と、脚を前に曲げたら内股のつなぎ部分が破綻した、と
いうようなことである。
る場合には多少の破綻は見た目上気にならず、また部位
として見えにくいところであれば、上記の点に対して特
に対策をとらなくても構わない。
なく、足のパーツの一部に組み込むことにより、臀部が
左右別々に動くようなり、表現が躍動的になった。
同図(a)は頭を傾ける前の状態を示し、同図(b)は
頭を左右に傾けたときの状態を示す。同図(b)からわ
かるように、頭だけを傾けさせることが可能なので、よ
り自然な表現が可能になる。なお、図20はこの発明の
実施の形態1を適用しない場合を示し、同図(b)のよ
うに、頭を左右に傾けると首が一緒に回ってしまう。
ある。同図(a)は頭を傾ける前の状態を示し、同図
(b)は頭を前後に傾けたときの状態を示す。同図
(b)からわかるように、頭だけを傾けさせることが可
能なので、より自然な表現が可能になる。なお、図22
はこの発明の実施の形態1を適用しない場合を示し、同
図(b)のように、頭を前後に傾けると首が一緒に回っ
てしまう。
人体の前方で腕を動かす場合は、腕が上下左右自在に動
く。一方で、腕が人体の後ろにまわる場合もある。この
ため、肩の関節部分を伸縮するポリゴンで繋ぐと、腕を
胸の内側に曲げたり、後ろにまわしたりした場合には、
伸縮するポリゴンが大きく変形し、不自然な肩の形にな
ってしまう。したがって、肩の関節部分については、こ
れらの不自然さを回避するために、関節自体には伸縮し
ないポリゴンを適用し、肩の周囲に対し、伸縮するポリ
ゴンを適用する。
の例を、図23に示す。伸縮するポリゴン210によ
り、肩を胸(点線で示されている)との境界で、伸縮す
るポリゴンと伸縮しないポリゴンとを繋いだとき、異様
な変形を起こすことがあるので微調整が必要である。ま
た、背面も同じく、人間の鎖骨部分の動きに沿った、微
調整が必要である。また、図23の幅Dを微調整するこ
とにより、動きが自然か、不自然かどうかの境界が変わ
る。
て説明する。図24は人間の手と手首の動きの説明図で
ある。同図において、符号211乃至214はポリゴン
であるが、ポリゴン212は伸縮するポリゴンである。
同図(a)は手をねじる前の状態を示し、同図(b)は
手をねじったときの状態を示す。同図(b)からわかる
ように、手をねじったときに、ポリゴン212が伸びる
ので腕213と手首214が一緒に回り、より自然な動
きが可能になる。なお、図25はこの発明の実施の形態
1を適用しない場合を示し、同図(b)のように、手を
ねじると手だけが回ってしまい、不自然な感じになる。
は人間が足を高く上げたときの動きの説明図である。符
号215は腰であり、符号216は足である。足を高く
上げるモーションのとき、おしりのパーツ217がない
と著しく平面的な表現となるので、パーツ217を予め
設けておくことが望ましい。
「イルカ」の場合のモデルの例を示す。同図において、
符号218は伸縮しないポリゴンであり、符号219は
伸縮するポリゴンである。この場合でも、曲がる部分の
前後に伸び縮みする部分219をつくり、より自然に動
かすことが可能になる。なお、動物の場合であってもポ
リゴンに写真を張り付けることができるのは、言うまで
もない。
うな利点がある。
係なく、簡単に動くオブジェクトを表現をできる。ま
た、比較的簡単な座標計算を行うのみなので、一定速度
の演算装置を用いることにより、リアルスピードで動く
オブジェクトの表現が可能である。
とにより、鎖骨や胸や背中の動きを意識した、人間らし
い上半身の表現が、比較的簡単な処理で可能になる。
より、手首の返しなどの動きの表現が比較的簡単な処理
で可能になる。
識した表現が比較的簡単な処理で可能になる。
とつまさきが互いに別に動かせるようになり、つまさき
を意識した表現が比較的簡単な処理で可能になる。
二段階に動かせるため、背中関節を意識した表現が比較
的簡単な処理で可能になる。
せるので、より自然に動く。
施の形態2に係るモーションキャプチャーについて説明
する。
ための図である。同図に示すオブジェクトCは人体を意
図して構成されたものであり、例えば、腰部パーツU1
と、胸部パーツU2と、頭部パーツU3と、左腕部パー
ツU4と、右腕部パーツU5と、左脚部パーツU6と、
右脚部パーツU7とから構成される。
準点及び制御点(いずれも後に詳述する)との間で、一
つ又は二つの骨B(B1〜B3、B4〜B72)の周り
に定義される。パーツUは、一つの骨で構成されている
ものと二つの骨で構成されているものとからなる。
タと、制御点S(S1〜S7)に関する座標データと、
その基準点Tと制御点Sの間に配置する骨、骨が二つあ
る場合は骨同士の角度にもよってパーツの配置が定義さ
れる。
に関するデータを基に所定の座標系における各部パーツ
の骨の角度を計算して求め、この座標系における角度の
データに従って骨Bを基準点Tと制御点Sとの間に配置
する。ここで、基準点Tとは、各パーツを定義する際の
基準となるものであって、各パーツの基端寄りに設定さ
れる。制御点Sとは、基準点Tに対する各パーツの他の
位置を決定するためのポイントであって、各部品の先端
寄りに設定される。
に対応した相対座標データ群から構成され、また、各制
御点は、各部品の一連の動きに対応し、あるいはこの動
きとは関係なく一連の動きの過程にある各部品の先端が
占める所定位置のデータ群から構成される。
ータの他、基準点の座標系が絶対座標系に対して成す相
対角度が含まれる。
1ないしU7のうちの一つのパーツを基本パーツに選択
し、他のパーツを付属パーツとする。基本パーツとして
は、一定時間間隔に刻まれた時刻t1乃至t13におけ
るオブジェクトの一連の動き(この一連の動きを「モー
ション」という。この「モーション」の一例が図22に
例示されている)の中で、中心的なパーツであることが
好ましく、例えば、腰部のパーツU1が好ましい。な
お、胸部のパーツU2でも良い。本実施の形態では、便
宜上腰部のパーツU1を基本パーツとする。
t1、t2、・・・における基準点T、または制御点S
との座標データを所定のスプライン関数によって演算す
ることにより、時刻と時刻との間の各点T、Sのデータ
量を飛躍的に減少させるとともに、各モーションを滑ら
かに表現することができる。
えられたとき、これらいずれの点も通過する滑らかな曲
線を近似的に生成することが可能な関数をいう。したが
って、滑らかな動きを生成する際に、この関数を利用す
ることは有効である。
り、微分及び積分が容易であることから、コンピュータ
グラフィックス技術において、必要となる滑らかな曲線
を作り出すことを容易とする。すなわち、節点を基準点
あるいは制御点として、基準点と基準点との間、及び制
御点と制御点との間をこのスプライン関数によって定義
することによって、オブジェクトに滑らかな動きを与え
ることができる。
を代表させて図29に表示するが、各モーションデータ
に対する、これら基準点および制御点の軌跡をスプライ
ン関数によってその都度計算するか、あるいはデータと
して記憶すると、破線及び一点鎖線で示すように滑らか
な動きを表現することができる。
点T1を三次元の絶対座標系に配置し、これを基準とし
て各パーツU2乃至U7の基準点T2乃至T7を相対的
に配置することにより、各パーツを腰部のパーツU1に
連結させ、結果として、全体としては形の変化するオブ
ジェクトとして表示することができるようにしている。
ための処理について、図30のフローチャート、図31
乃至図34の説明図に基づき説明する。図31は、二つ
の骨Bn1、Bn2を有するパーツUの基準点Tを直交
座標系の原点(0,0,0)に配置した状態の図であ
る。図32は、このパーツUの制御点Sをこの直交座標
系のX軸上の点Pb(X1、0,0)に移動させた状態
の図である。図33は、二つの骨Bn1、Bn2の接続
点Qを直交座標系の仮想点Pc(JX3、0,0)に配
置した状態の図である。図34は、二つの骨Bn1、B
n2の接続点Qを直交座標系のY,Z平面から見た状態
の図である。なお、このように二つの骨Bn1、Bn2
があるパーツUには、右腕、左腕、右脚、左脚が相当す
る。
点(0,0,0)にあると仮定して計算を始める。パー
ツUの基準点Tのマトリックスの逆行列を求めて、これ
に制御点Sの絶対座標を乗じることにより、制御点の相
対座標(x0,y0,z0)を求める(S301)。
より、制御点のもともとの絶対座標がパーツUの基準点
に対する相対座標(x0,y0,z0)に移動、あるい
は変換された状態を示している。このような状態におい
て、図32に示すように、X軸上の点Pb(X1,0,
0)を仮定する。ついで、この点(X1,0,0)に、
パーツUの制御点Sをもってくる操作をする(S30
2)。つまり、所定の数式を用いてZ軸回り、Y軸回り
の順に座標系を回転させると、パーツUの制御点Sは、
図32に示すように、X軸上の点Pbに移動した状態に
なる。
に示すように、各部の長さについて、骨Bn1の長さを
L1、骨Bn2の長さをL2、原点から点Pbまでの長
さをL0とし、かつ骨Bn1、Bn2のなす角度をθZ
2とし、余弦定理を利用すると接続点Qの座標およびこ
の角度θZ2を求めることができる(S303)。
元の座標系に戻す処理を実行する。つまり、求めた角度
θZ0、θY0で、かつZ軸回り、Y軸回りの順で回転
させる。これにより、接続点Qの座標データ(JX1、
JY1、JZ1)が求まることになる(S304)。
を、Z,Yの順で回転させて、接続点Q(JX1,JY
1,JZ1)に一致させる角度を求める。これにより、
図33に示すように、接続点QがX軸上の点Pc(JX
3,0,0)に移動したような状態になる。このような
状態に達したところで、骨Bn1がY軸、Z軸に対して
なす角度(θY1,θZ1)を算出している(S30
5)。
1の角度(θY1、θZ1)の負の値(−θY1,−θ
Z1)で制御点S(x0,y0,z0)を、Y軸回り、
Z軸回りの順で回転させることにより、制御点Sの座標
データ(x2,y2,z2)を算出することができる
(S306)。
点のデータを使用し、骨Bn1の角度θX1を算出する
ことができる(S307:図34参照)。
2)に変換した際に、この座標系をX軸方向から見ると
(Y,Z平面として見ると)、前記制御点Sは、図34
に示すように、Y,Z平面に対して角度θX1だけずれ
た点になる。このずれを角度θX1だけ補正することに
より、制御点SをY,Z平面上に一致させることができ
る。この角度θX1を骨Bn1のX軸に対する角度とす
る。
1、θY1、θZ1とすることができ、また、骨Bn2
の角度は、π−θZ2とすることができる。このように
骨Bn1は三つの角度を有するが、骨Bn2はZ軸の角
度しか持たないことになる。
が180度逆の場合には、処理の結果の符号を逆にし、
かつ骨Bn1の角度θX1からπを引き(θX1−
π)、骨Bn2の角度θZ2の符号を逆にすれば良い。
求めることができるので、パーツUの基準点Tと制御点
Sの位置における座標データに、前記骨Bをその角度に
なるように移動して配置することにより、当該位置に骨
Bn1、Bn2が定義される。
180度であるとき、すなわち2つの骨が伸びきった状
態にあるとき、骨Bn1、Bn2がどれを軸に回転する
かを特定できない。すると、骨Bn1、Bn2が不自然
な方向を軸に回転してしまうことが考えられる。例え
ば、骨Bn1、Bn2が脚を構成するとき、通常ではあ
り得ない方向に脚が曲がることもある。
Bn2は脚を構成し、骨Bn3は爪先を構成する。T−
Q−S−Rの状態のとき、骨Bn1とBn2とから法線
t1が決まるから、骨Bn1、Bn2はこの法線t1を
中心に回転する。ところが、T−Q‘−S’−R‘の状
態のとき、骨Bn1とBn2とはX軸上にあり、法線が
定まらない。そこで、この場合、骨Bn1とBn2との
法線の代わりに、骨Bn2とBn3との法線t2を用い
る。すなわち、点Q’が関節になるのは明らかであるの
で、その方向を法線t2の方向とするのである。この方
法によれば、関節の法線が得られないときでも、関節の
回転軸を容易に得ることができる。このように、法線t
1の代わりに法線t2を用いてもよいのは、骨Bn3が
爪先であり、関節の動きの点で他の骨と類似しているか
らである。したがって、なんらかの観点で動きが関連し
ている法線を代わりに用いることができる。法線が同じ
方向である場合に限らず、一定の関係(例えば常に直交
している)を満たす場合であっても、この方法の適用が
可能である。
ば、足が伸びきったときでも回転方向を特定できて、常
に正しい回転を与えることができる。これにより、膝が
一回転するといった不自然なことが生じない。
のポリゴンモデルは、これを3次元の座標空間に配置
し、空間内の所定の視点位置(以下、「カメラ」「カメ
ラ位置」と記載する)から表示画面に投射して表示する
ことにより、2次元画像化することが可能である。特
に、上記各実施の形態から得られるポリゴンモデルは、
そのオブジェクトを動かす際の動きが自然に見えるた
め、現実の人物等の動きをシミュレートするのに適す
る。
の形態1で用いたゲーム装置を用いるものとする。ただ
し、CD−ROM等の記憶媒体から供給されるプログラ
ムは、以下のプロモーションビデオ作成の処理を実行す
るものとする。
に、歌手の宣伝活動に使われるビデオ映像のことであ
り、通常は歌に合わせて編集された歌手自身の一連の映
像が流される(例えば、曲に合わせて踊っているシーン
など)。本実施の形態は、現実の歌手の代わりにポリゴ
ンで構成したオブジェクトを使用することにより、これ
を一般個人が自分で手軽に作成できるようにしたプログ
ラムに関する。
ド2bの各キーに対して、通常のゲームとは異なる機能
が割り付けられる。例えば、以下のような割り付けにな
る。
ブジェクトを用いたプロモーションビデオ作成プログラ
ムのフローチャートを示す。
は、操作者によりスタートが指示されるまで、メーカー
名の表示、プログラムのタイトルの表示、オープニング
・ムービー表示、アイドル歌手を用いたデモ表示等を繰
り返すものをいう。
択をさせる。曲目を選択することにより、オブジェクト
にさせる踊りの種類を決めることになる。すなわち、本
形態では、操作者の選択したオブジェクトに、実際の歌
手の踊りと同様の動きをさせる。踊りをさせるための曲
目は数種類が用意されている。曲目に応じて、オブジェ
クトの動きが異なる。オブジェクトの動きは、曲目に対
応して用意されるモーションデータに記録されている。
このモーションデータは、前述したモーションキャプチ
ャーの技術を用いて現実の歌手の動きを捕捉して生成す
るのが好ましい。例えば、サンプリング時ごとに捕捉さ
れた歌手の各関節の動きを、ポリゴンデータ群であるオ
ブジェクトの各関節の座標に変換する。モーションデー
タとは、変換した座標を一定時間にわたって複数のサン
プリング点について蓄積したものである。
ロモーションビデオを作成するか、カラオケ演奏用とし
て歌手の歌を入れずにプロモーションビデオを作成する
のかを、操作者に選択させる。
する。テクスチャとは、オブジェクトを構成するポリゴ
ンに適用する模様をいう。この場合、オブジェクトの顔
とその服装の双方を選択する。
予めプログラムで用意されていたものから選ぶことにな
る。なお、図2に示すゲーム装置に、3次元スキャナを
設けた、操作者が自分の顔や自分で用意した絵や写真
を、オブジェクトの顔に適用できるように構成すること
も好ましい。図38に、自分の顔を三次元スキャナで取
り込み、ポリゴンデータ化した例を示す。三次元スキャ
ナでは、顔の各部分が三次元の座標として捕捉される
(同図(b))。これをポリゴンデータ化するには、所定
の手順によりポリゴンを、ポリゴン間に隙間が開かない
ように、皮膚の各部に当てはめていけばよい(同図
(a))。この場合、ポリゴンモデルの顔部分を多数のポ
リゴンを用いて作っておけば、写真や絵を張り付けた場
合より、現実的で美しい容姿を再現できる。しかし、あ
まり多くのポリゴンを設けるとオブジェクトの表示だけ
でCPUの負荷が大きくなるため、ポリゴンの数を絞り
こむ必要がある。その絞り込みの目安として、同図(a)
に示すように、自然に見えるこの程度の顔モデルは、9
6ポリゴン程度で作成可能である。
わちオブジェクトを観察する視点を自動(オート)変更
にするか、手動(マニュアル)変更にするかを定める。
自動変更とは、プログラムにより定められた手順で、自
動的にカメラの位置座標が変化したり、自動的に複数の
カメラの切り替えが行われるモードをいう。手動変更と
は、操作者のパッド2bの操作により、視点が切り替え
られるモードをいう。ここでいう視点の変更は、一つの
カメラの位置座標を連続的に変化させる場合と、複数の
カメラを切り替えることにより、瞬間的に視点を切り換
える場合とがある。
記設定で得られるオブジェクトに対し適用するテクスチ
ャや背景等の特殊効果を、視点の座標の時間変化ととも
に、RAMに記録していくことをいう。モーションデー
タとテクスチャデータ等の基礎データはプログラムデー
タにより提供されるので、選択されたテクスチャデータ
の種類と各サンプルタイミングにおける視点の位置座標
とが記録されれば、その後に同一の基礎データに基づき
ビデオテープを再生するかのような画像および音響の再
現が可能となるからである。
(YES)、表示タイミングごとに以下のステップS7
〜S13を処理し、そのときの視点およびテクスチャデ
ータ等を順次RAMに蓄積していく。
データが読み出される。このモーションデータは、オブ
ジェクトの各関節の位置座標を示している。
ータに基づき、ポリゴンデータの変形処理を上記各実施
の形態に準じて行う。そして、初期状態で設定された視
点の位置座標からこのオブジェクトを含む仮想空間を観
察して、二次元画像を透視変換により生成する。
ムデータあるいは操作者の操作により指示されていない
か判断する。視点を変更する場合(YES)、プログラ
ムデータの示す新たな視点へ、または操作の内容が示す
方向へと視点を動かす(S10)。
と視点との関係を示す。同図では、中心となるオブジェ
クトC1と背後のオブジェクトC2およびC3が、ステ
ージの上で踊っている様子を観察する視点の方向を示し
ている。同図に示すように、初期状態では、の点に視
点がセットされる。このの視点から得られる画像は、
例えば図40に示すようになる。この視点が、プログラ
ムの指示により、あるいは、操作者の操作により、例え
ば同図の破線に沿って移動することになる。この場合、
破線に沿って連続的に視点が移動していくため、生成さ
れる画像の形態も徐々に変化していくことになる。例え
ば、オブジェクトC1の真上に移動した視点からは、
図41に示すような画像が生成される。さらに、オブジ
ェクトC1の足元に移動した視点からは、図42に示
すような画像が得られる。なお、バックダンサー等を演
じさせるオブジェクトC2およびC3の表示について
は、図50において後述する。
にする場合、倫理上見せたくないアングルが存在するこ
とも考えられる。このときは、この見せたくないアング
ルには視点が移動できないように、プログラムで禁止領
域を設ければよい。
適用する特殊効果は、随時変更できる。したがって、操
作者がテクスチャデータの変更を指定した場合には、突
然、オブジェクトや背景の表示形態が変更させることが
できる(S12)。本形態で選択可能な特殊効果につい
ては後述する(図43〜図51)。
選択できる。視点の切り替えや、テクスチャデータ等の
切り替えを行いたい場合に、この一時停止を指示するの
が好ましい。一時停止させて(YES)、その間に視点
を変更させれば(S9およびS10)、実際のプロモー
ションビデオでカメラを切り換えてシーンの展開を図る
ように、見るものを飽きさせない展開となる。視点の変
更は、複数のカメラを切り替えてもよいし、一台のカメ
ラの位置を移動させて行ってもよい。また、テクスチャ
データ等の変更を行うこともできる(S11およびS1
2)。視点の切り替えとともにこのテクスチャデータ等
の切り替えを行えば、カメラが切り替わるごとに、オブ
ジェクトの顔や服装、背景の模様等特殊効果を変えてい
くといった展開が可能となる。
限り(NO)、すなわち、曲が続くか操作者から強制終
了が指示されない限り、ステップS7〜S13が繰り返
される。曲が終了し、あるいは、操作者から強制終了が
指示されると(YES)、操作情報の記録が終了する。
S)は、再生を行いながら、再び、操作情報の記録を繰
り返し(ステップS7〜S14)、必要な修正を行う。
なお、修正をするに際し、記録した操作情報に基づい
て、再生の開始、巻き戻し、早送り、繰り返しループの
設定、リピートの設定、等が行える。
5:NO)、記録するか否かを操作者に確認し、確認さ
れた場合(YES)、この操作情報が確定された旨の記
録処理を行う(S17)。
は(YES)、再生処理を行う(S19)。
のフローチャートを示す。
表示タイミングごとに取得し(S20)、これと基礎デ
ータであるモーションデータおよび音響データに基づい
て画像および音響を生成することにより行う。再生処理
においては、記録時と同様の速度による再生の他、記録
時における修正処理の場合と同じく、再生の開始、巻き
戻し、早送り、繰り返しループの設定、リピートの設定
等が操作者の操作にしたがって行える。
(S21:YES)、特殊再生を行う(S22)。ここ
で、ゲーム装置が操作者の音声を検出可能な構成を備え
る場合には、音声の有無が検査される(S23)。音声
が検出された場合(S23:YES)、音声の方向は、
表示中のオブジェクトから見て、視点の存在する位置座
標の方向となる。そこで、まずこの視点の方向を計算し
(S24)、オブジェクトの顔をこの視点の方向へ向か
せるようなポリゴンデータの変更処理を行う(S2
5)。これにより、歌手がファンの歓声に応えて振り向
くように、オブジェクトがいずれの方向に顔を向けてい
ても、声を発した操作者の方、すなわち、画面の方へそ
の顔を向けるといったインタラクティブな演出を与える
ことができる。
に示すように、音声を電気信号である音声信号に変換す
るマイクロフォン150、音声信号を増幅するアンプ1
51、音声信号に基づいて音声の有無を検出しCPU1
01に伝達する検出回路152等を備える場合をいう。
6:YES)、次の操作情報を取得し、特殊再生の有無
(S21)、音声の有無(S23)を判定し、操作情報
に基づくプロモーションビデオの再生を繰り返す。
照して、本形態で提供する特殊効果を説明する。
す。実際の歌手のステージでは、ライトによる演出が日
常的に行われている。同図に示す特殊効果は、この演出
を模したもので、赤(R)、緑(G)、青(B)の各ラ
イトを表わすテクスチャーデータを上部からオブジェク
トCの方向に向かう背景のテクスチャデータと合成して
表示する。このため実際のステージを見るかのような視
覚的効果を操作者に与える。
す。実際のステージにおいては、カメラのフラッシュ撮
影が行われる。同図に示す特殊効果は、この演出を模し
たもので、オブジェクトCを中心とする画面のテクスチ
ャに明るいテクスチャデータを合成して表示する。この
特殊効果を連続的に行うことで、実際の歌手のステージ
を見るかのごとき視覚的効果を与えることができる。
際のステージでは、曲中のあるタイミングで、花火を炸
裂させることがある。同図に示す特殊効果は、この演出
を模したもので、オブジェクトCの周辺に火花のテクス
チャパターンを表示する。この特殊効果を行えば、演出
にさらなる盛り上がりを与えることができる。
す。実際のステージでは、曲のムードに合わせて、ドラ
イアイス等を利用したスモークを放出することがある。
同図に示す特殊効果は、この演出を模したもので、オブ
ジェクトCの周辺のテクスチャに複数の霧状のテクスチ
ャパターンを合成する。そして、そのテクスチャを順次
動かしていくことで、オブジェクトCを煙の背後に見え
隠れさせる。この特殊効果によれば、情緒豊かに歌い上
げられるような曲を盛り上げる演出を与えることができ
る。
す。実際のステージでは、曲のテーマから夜空の星を連
想させる場合に、夜空の演出をする。同図に示す特殊効
果は、これと同様の視覚的効果をねらったもので、オブ
ジェクトCの背後のテクスチャに流星が降るようなテク
スチャパターンを表示する。このテクスチャデータによ
れば、夜空をテーマにした曲を盛り上げる演出を与える
ことができる。
効果を示す。この特殊効果は、オブジェクトCの手から
光の束(ビーム)が発射される。手の先のポリゴンの位
置座標から任意の方向に光の束を表わすテクスチャデー
タを表示する。この特殊効果によれば、SF的な内容を
テーマにする曲を盛り上げる演出を与えることができ
る。
実際のステージでは、「冬」をテーマにした曲で、擬似
的な雪を降らせる演出を行う。同図に示す特殊効果は、
この演出を模したもので、雪のテクスチャパターンを複
数用意し、このテクスチャパターンと背後のテクスチャ
パターンとを合成して表示する。そして、雪のテクスチ
ャパターンを揺らぎながら下方向に移動させ、雪が降る
様を模す。この特殊効果によれば、「冬」をテーマにし
た曲を盛り上げる演出を与えることができる。
変化したものと仮定し、その温度に合わせてオブジェク
トの動きを変化させてもよい。例えば、雪が降る演出で
あれば気温が低いと仮定し、オブジェクトに、「震え
る」動作を与えるモーションデータを適用する。また、
太陽が照り付けるような演出や運動をさせる演出であれ
ば気温が高いと仮定し、オブジェクトに、「汗をかく」
動作を与えるモーションデータを適用する。なお、この
気温設定を、操作者が任意に設定できるようにするとい
う遊びの要素を加えてもよい。
効果を示す。実際のステージでは、バックダンサーやバ
ックコーラスが数人いることが多い。同図に示す特殊効
果は、これを模したもので、オブジェクトC1の他に、
背後で踊るオブジェクトC4およびC5を表示する。バ
ックダンサー等のオブジェクトC4やC5は、中心とな
るオブジェクトC1より大きな面積のポリゴンデータで
構成すれば処理が早くなる。また、バックダンサー等が
複数人いても、いずれも同一の動きを行うので、一人の
バックダンサー等のオブジェクトについて動きの制御を
行ったら、そのオブジェクトのデータを複製して他のオ
ブジェクトを表示させてもよい。さらに、バックダンサ
ー等のオブジェクトはポリゴンデータではなく、単なる
テクスチャデータを切り換えながら表示するものでもよ
い。
のバックダンサー等のオブジェクトとは同一のステージ
面に位置する必要がなく、同図に示すように異なるステ
ージ面上で躍らせてもよい。
背景表示例を示す。実際のステージでは、曲の進行に応
じて背景模様を変えたりオブジェクトの服装を変えたり
する。同図に示すように、背景や服装について、異なる
テクスチャデータを用意することにより、曲の途中で背
景や服装を変えるといった上記演出が可能になる。
たり、オブジェクトの顔や髪型を替えることも、テクス
チャデータの変更により可能となる。
表情を顔のポリゴンに張り付けることにより、操作者が
あたかも仮想空間中に存在するかのような効果を奏する
ことができて、非常に面白さが増す。
リアルな表現が可能になる。ポリゴン数が一定数以上で
あれば、リアルな表現が可能であり、むやみにポリゴン
数を増やす必要がない。また、ポリゴン数を減らすこと
により、却って立体感が増すこともある。また、3次元
スキャナで得られた実際の顔のデータに基づきポリゴン
数を調整するようにしてもよい。例えば、顔の彫りが深
いかどうかによりポリゴン数を増減することが考えられ
る。
く、上記実施形態にはさまざまな付加アイデアや応用が
考えられる。
キャプチャーの技術を使って、オブジェクトの動作パタ
ーンを作成する段階から操作者を参加させ、操作者自身
の動作を上記プログラムを用いることも考えられる。こ
の場合、プログラムの用途自体はプロモーションビデオ
の作成に限らず、例えばゴルフや野球のスイングフォー
ムを記録し後から鑑賞する(あるいは鑑賞しつつプロか
らアドバイスを貰う)といった用途に用いてもよい。
め用意しておくようにしてもよい。例えば、芸能人、ス
ポーツ選手の写真を用意しておけば、ユーザーは好みの
写真をオブジェクトに張り付けることにより、好きなタ
レント等を仮想空間中に表現することができて、面白さ
が増加する。
分のポリゴンにさまざまな写真を張り付けるようにして
もよい。例えば、衣服を張り付けることにより、あたか
も着せ替え人形のように衣服の選択が可能になる。つま
り、上記プロモーションビデオ作成プログラムにおいて
は、操作記録などの編集処理部分を取り払って、一連の
映像を流す間に衣装や顔、視点などを随時変えて楽しむ
鑑賞用ソフトとして構成することも考えられる。衣装や
顔の変更は、ポリゴンに張り付けられたテクスチャデー
タを変更するだけなので、動作パターンを再生しながら
でも処理を遅らせることなく実行可能である。
モデルは、本発明のものではなく、従来通りの手法で作
られたオブジェクトを用いても、それはそれで構わな
い。
像を再生するだけのソフトに比べ、本実施の形態ではポ
リゴンオブジェクトを映像分野に用いることにより、オ
ブジェクトを捉える視点を映像再生中に任意に変えた
り、動作の最中に衣装等を変更するといった現実の演出
を模したり、現実にはあり得ない特殊効果を行うことま
で可能となり、ゲーム性を備えた新しい種類のプロモー
ション映像やプロモーションソフトを提供することがで
きる。
をするポリゴンモデルを用いることにより、より効果的
に提供することが可能である。
施形態によらず種々に変更して適用することが可能であ
る。例えば、上記各実施形態では、少なくとも伸縮しな
いポリゴンについては、その面積を固定したものとして
取り扱っていたが、この伸縮しないポリゴンについて
も、画像表示周期ごとに、その面積を変化させていって
もよい。つまり、伸縮するポリゴンが参照する伸縮しな
いポリゴンの頂点座標値を変化させていってもよい。
すなわち、伸縮しないポリゴンに面積がなく、伸縮する
ポリゴンによって参照される頂点座標値のみ保有するよ
うに設定すれば、表現される総てのポリゴンが伸縮して
いることになる。このように設定すれば、例えば「蛸」
のような全身が伸縮する生物等を自然に模擬することが
できる。
のポリゴンとの間に隙間が生じないように、第1のポリ
ゴンの移動に伴い、第2のポリゴンの形態を変化させる
ので、従来より実物における実際の動きに近い、自然な
動きを行うオブジェクトの表現を可能とすることができ
る。特に、ビデオゲーム等のコンピュータグラフィック
スにおいて、オブジェクトの屈曲部分が自然に動き、よ
り実感的な表現が可能になる。
の要素とを所定の軸を中心に変形させるとともに、第1
の要素と第2の要素とに基づき軸を決定できないとき
に、第2の要素と第3の要素の位置関係に基づき処理を
行うので、現実の対象物の動きを記録したモーションデ
ータを利用し、仮想的なオブジェクトの動きへ反映させ
る際に、その仕様の異なるデータを効率的に変換するこ
とができる。
われるような形態を変化させる前記オブジェクトを含め
た画像の演出を制御し、オブジェクトを含めた画像を捕
捉する視点の位置を定め、定めた視点から得られる画像
を記録するので、種々の演出をオブジェクトに加えた映
像の記録再生が可能となる。したがって、プロモーショ
ンビデオ等のような映像を仮想的に制作することができ
る。
外観図である。
概略構成図である。
ャートである。
する図である。
リマップである。
図である。
リマップである。
態を示す図である。
態を示す図である。
図である。
図である
図である
の簡単な例である。
の簡単な例である。
の簡単な例である。
の簡単な例である。
用の一例を示す。
の説明図である。
の説明図である。
ゴンの配置の例である。
の動きの説明図である。
る。
上げたときの動きの説明図である。
合の適用の一例である。
構造を説明するための図である。
プチャを説明するための図である。
ャートである。
ある。
ある。
ある。
ある。
ある。
ビデオ作成プログラムのフローチャートである。
するフローチャートである。
り付けたポリゴンの顔モデルの例である。
置関係の説明図である。
例である。
1b…CD−ROMドライブ、2a…コネクタ、2b…
ゲーム操作用のパッド、2c…ケーブル、4a、4b…
ケーブル、5…TV受像機、10…CPUブロック、1
1…ビデオブロック、12…サウンドブロック、13…
サブシステム、100…SCU(System Control Uni
t)、101…メインCPU、102…RAM、103
…ROM、104…サブCPU、105…CPUバス、
106、107…バス、120、130…VDP、12
1…VRAM、122、123…フレームバッファ、1
31…VRAM、132…メモリ、140…DSP、1
41…CPU、150…マイクロフォン、151…アン
プ、152…音声検出回路、160…エンコーダ、18
0…CD I/F、181…CPU、182…MPEG
_AUDIO、183…MPEG_VIDEO、20
1、203、205、207、209、211、21
3、214…伸びないポリゴン、202、204、20
6、208、210、212…伸縮するポリゴン
Claims (37)
- 【請求項1】 所定のオブジェクトの形態を変化させな
がら表示するように構成した画像処理装置において、 前記オブジェクトの一部を構成する第1のポリゴンの情
報を記憶する第1のメモリと、 前記オブジェクトの他の一部を構成し、前記第1のポリ
ゴンと連結された第2のポリゴンの情報を記憶する第2
のメモリと、 前記オブジェクトの形態を変化させるときに、前記第1
のメモリに記憶された第1のポリゴンの情報と前記第2
のメモリに記憶された第2のポリゴンの情報とに基づい
て、前記第1のポリゴンと前記第2のポリゴンとの間に
隙間が生じないように、前記第1のポリゴンの移動に伴
い、前記第2のポリゴンの形態を変化させる処理手段
と、を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項2】 前記オブジェクトは前記第1のポリゴン
を複数個備え、前記第2のポリゴンは、複数の前記第1
のポリゴン間に隙間が生じないように配置される請求項
1記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記第1のポリゴンと前記第2のポリゴ
ンとは互いに一部の頂点を共有し、 前記第1のポリゴンの情報および前記第2のポリゴンの
情報は、前記第1のポリゴンあるいは前記第2のポリゴ
ンのいずれか一方の頂点が、他方の頂点を参照するよう
に表現され、 前記処理手段は、一方のポリゴンの頂点に関する情報を
用いて他方のポリゴンを描画する請求項1記載の画像処
理装置。 - 【請求項4】 前記第1のポリゴンの情報および前記第
2のポリゴンの情報がそれぞれの頂点の情報を格納する
バッファのインデックス値で表現されるとき、前記イン
デックス値を負の値に設定することにより、頂点の共有
を表現する請求項3記載の画像処理装置。 - 【請求項5】 前記オブジェクトはゲームに登場させる
人、動物等であり、 前記第2のポリゴンを、前記オブジェクトにおいて屈曲
させる屈曲部分に適用する請求項1記載の画像処理装
置。 - 【請求項6】 前記第2のポリゴンを、前記オブジェク
トの首に適用する請求項5記載の画像処理装置。 - 【請求項7】 前記第2のポリゴンを、前記オブジェク
トの胸から脇の下にかけての部分に適用する請求項5記
載の画像処理装置。 - 【請求項8】 前記第2のポリゴンを、前記オブジェク
トの肘および手首の部分に適用する請求項5記載の画像
処理装置。 - 【請求項9】 前記第2のポリゴンを、前記オブジェク
トの足首からつま先にかけての部分に適用する請求項5
記載の画像処理装置。 - 【請求項10】 前記第1のポリゴン及び前記第2のポ
リゴンの少なくとも一方に、選択可能なテクスチャデー
タがマッピングされている請求項5記載の画像処理装
置。 - 【請求項11】 前記テクスチャデータは、三次元スキ
ャナで得られた人間の顔写真に基づいて生成されたもの
である請求項10記載の画像処理装置。 - 【請求項12】 前記テクスチャデータは、衣服を模擬
したものである請求項10記載の画像処理装置。 - 【請求項13】 所定のオブジェクトの形態を変化させ
ながら表示する画像処理方法において、 前記オブジェクトの形態を変化させるときに、前記画像
を構成する第1のポリゴンと連結された第2のポリゴン
との間に隙間が生じないように、前記第1のポリゴンの
移動に伴い、前記第2のポリゴンの形態を変化させる処
理ステップを備えることを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項14】 前記第1のポリゴンと前記第2のポリ
ゴンとは互いに一部の頂点を共有し、 前記第1のポリゴンおよび前記第2のポリゴンのうち、
いずれか一方の頂点が、他方の頂点を参照するように表
現され、 前記処理ステップは、一方のポリゴンの頂点情報を用い
て他方のポリゴンを描画する請求項13記載の画像処理
方法。 - 【請求項15】 コンピュータに請求項13又は請求項
14に記載の処理ステップを実行させるためのプログラ
ムを記録した記録媒体。 - 【請求項16】 所定のオブジェクトを移動させながら
表示できるように構成した画像処理装置において、 前記オブジェクトを構成する、互いに連結された第1の
要素、第2の要素、及び第3の要素に関する情報を記憶
するメモリと、 前記メモリに記憶された情報に基づいて、前記第1の要
素と前記第2の要素とを所定の軸を中心に変形させると
ともに、前記第1の要素と前記第2の要素とに基づき前
記所定の軸を決定できないときに、前記第2の要素と前
記第3の要素の位置関係に基づき処理を行う処理部とを
備えることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項17】 前記処理部は、前記第1の要素と前記
第2の要素を、これらに対する法線を中心に変形させる
とともに、前記第1の要素と前記第2の要素とが直線上
にあるときに、前記第2の要素と前記第3の要素に対す
る法線を中心に変形させる請求項16記載の画像処理装
置。 - 【請求項18】 所定のオブジェクトを移動させながら
表示する画像処理方法において、 前記オブジェクトを構成する、互いに連結された第1の
要素、第2の要素、及び第3の要素に関して、前記第1
の要素と前記第2の要素とを所定の軸を中心に変形させ
る第1のステップと、 前記第1の要素と前記第2の要素とに基づき前記所定の
軸を決定できないときに、前記第2の要素と前記第3の
要素の位置関係に基づき処理を行う第2のステップとを
備えることを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項19】 前記第1のステップは、前記第1の要
素と前記第2の要素を、これらに対する法線を中心に変
形させ、 前記第2のステップは、前記第1の要素と前記第2の要
素とが直線上にあるときに、前記第2の要素と前記第3
の要素に対する法線を中心に変形させる請求項18記載
の画像処理方法。 - 【請求項20】 コンピュータに請求項18又は請求項
19に記載の処理ステップを実行させるためのプログラ
ムを記録した記録媒体。 - 【請求項21】 仮想空間に配置されたオブジェクト
を、ある視点から捉えた画像を表示する画像処理装置で
あって、 前記画像の演出を制御する演出制御手段と、 前記演出制御手段により前記オブジェクトを含めた画像
を捕捉する視点の位置を定める視点決定手段と、 前記視点決定手段により定めた視点から得られる画像を
記録する記録手段と、を備えたことを特徴とする画像処
理装置。 - 【請求項22】 前記演出制御手段は、実空間内で動く
対象物の各部の動きを捕捉して得られたデータに基づい
て、前記オブジェクトの形態を変化させる請求項21に
記載の画像処理装置。 - 【請求項23】 前記演出制御手段は、前記対象物の一
部を三次元スキャナで走査することにより得られたテク
スチャデータを、前記オブジェクトの一部のテクスチャ
データとして使用する請求項22に記載の画像処理装
置。 - 【請求項24】 前記演出制御手段は、遊技者の操作に
基づいて、前記オブジェクトの形態、この形態の変化の
パターン、このオブジェクトに適用するテクスチャデー
タの種類または当該オブジェクトの形態の変化に伴って
送出すべき音響の種類を選択する請求項21に記載の画
像処理装置。 - 【請求項25】 前記演出制御手段は、前記オブジェク
トとは異なる少なくとも一の他のオブジェクトを表示さ
せ、かつ、これらの形態をも変化させる請求項21に記
載の画像処理装置。 - 【請求項26】 前記演出制御手段は、前記オブジェク
トの形態の変化に対応させて、所定の照明を照射する演
出を行う請求項21に記載の画像処理装置。 - 【請求項27】 前記演出制御手段は、前記オブジェク
トの形態の変化に対応させて、当該オブジェクトの前景
あるいは背景に相当する位置に、所定の画像のパターン
を出現させる演出を行う請求項21に記載の画像処理装
置。 - 【請求項28】 前記記録手段は、遊技者の操作に基づ
いて、前記画像の記録を一時停止させ、前記演出制御手
段は、前記記録手段により画像の記録が一時停止してい
る間に、この画像の演出を変化させることが可能な請求
項21乃至請求項27のいずれか一項に記載の画像処理
装置。 - 【請求項29】 前記視点決定手段は、遊技者の操作に
基づいて、前記オブジェクトに対する前記視点の相対位
置情報を変化させる請求項21に記載の画像処理装置。 - 【請求項30】 前記記録手段は、遊技者の操作に基づ
いて、前記画像の記録を一時停止させ、前記視点決定手
段は、前記記録手段により画像の記録が一時停止してい
る間に、前記視点の位置を変化させる請求項29に記載
の画像処理装置。 - 【請求項31】 前記記録手段は、記録した一連の画像
を、この画像の記録時と同じ速度で再生する請求項21
に記載の画像処理装置。 - 【請求項32】 前記記録手段は、記録した一連の画像
を、この画像の記録時と異なる速度で再生する請求項2
1に記載の画像処理装置。 - 【請求項33】 前記記録手段は、記録した一連の画像
を、この画像の記録時と異なる再生順序で再生する請求
項21に記載の画像処理装置。 - 【請求項34】 前記仮想空間は、前記視点を配置でき
ない禁止領域を有し、前記視点決定手段は、前記禁止領
域外で前記視点位置情報を変化させる請求項29に記載
の画像処理装置。 - 【請求項35】 所定のオブジェクトの形態を変化させ
ながら表示する画像処理方法であって、 その形態を変化させる前記オブジェクトを含めた画像の
演出を制御する演出制御ステップと、 前記演出制御ステップにより前記オブジェクトを含めた
画像を捕捉する視点の位置を定める視点決定ステップ
と、 前記視点決定ステップにより定めた視点から得られる画
像を記録する記録ステップと、を備えたことを特徴とす
る画像処理方法。 - 【請求項36】 コンピュータに請求項35に記載の処
理ステップを実行させるためのプログラムを記録した記
録媒体。 - 【請求項37】 仮想空間に配置されるオブジェクトを
ある視点から捉えた画像を表示するゲーム画像表示方法
であって、 第1のオブジェクトに対して、第2のオブジェクトが一
方向に回転可能で逆方向に回転が制限されるように、前
記仮想空間に前記第1及び第2のオブジェクトを配置す
るステップと、 前記第1及び第2のオブジェクトの間に、前記第2のオ
ブジェクトの回転に伴って前記第1及び第2のオブジェ
クトの間に隙間が生じないように伸縮する伸縮オブジェ
クトを介在させるステップと、 前記第2のオブジェクトが第1のオブジェクトに対して
回転したときに、前記第1及び第2のオブジェクトが成
す角度の小さくなる側の前記伸縮オブジェクトの面積
を、逆側の面積よりも大きくとるように、前記伸縮オブ
ジェクトのデータを用意するステップと、を備えたゲー
ム画像処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9302056A JPH10198821A (ja) | 1996-11-07 | 1997-11-04 | 画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 |
Applications Claiming Priority (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8-295558 | 1996-11-07 | ||
JP29555896 | 1996-11-07 | ||
JP8-305368 | 1996-11-15 | ||
JP30536896 | 1996-11-15 | ||
JP9302056A JPH10198821A (ja) | 1996-11-07 | 1997-11-04 | 画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10198821A true JPH10198821A (ja) | 1998-07-31 |
Family
ID=27337988
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9302056A Pending JPH10198821A (ja) | 1996-11-07 | 1997-11-04 | 画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10198821A (ja) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000061145A (ja) * | 1998-08-25 | 2000-02-29 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2002359777A (ja) * | 2001-05-30 | 2002-12-13 | Toshiba Corp | 時空間領域情報処理方法及び時空間領域情報処理システム |
JP2009187472A (ja) * | 2008-02-08 | 2009-08-20 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム |
JP2009230507A (ja) * | 2008-03-24 | 2009-10-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム |
US8251817B2 (en) | 2008-02-18 | 2012-08-28 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game device, game control method, and game control program |
JP2013033316A (ja) * | 2011-08-01 | 2013-02-14 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Cgキャラクタ生成装置及びcgキャラクタ生成プログラム |
JP2013210881A (ja) * | 2012-03-30 | 2013-10-10 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
JP2014182634A (ja) * | 2013-03-19 | 2014-09-29 | Canon Inc | 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、コンピュータプログラム |
JP2016194617A (ja) * | 2015-03-31 | 2016-11-17 | 株式会社エクシング | カラオケシステム、プログラム及びカラオケ通信システム |
JP2020014736A (ja) * | 2018-07-26 | 2020-01-30 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
JP2022500761A (ja) * | 2018-09-14 | 2022-01-04 | マイクロソフト テクノロジー ライセンシング,エルエルシー | 三次元オブジェクトの生成表示 |
-
1997
- 1997-11-04 JP JP9302056A patent/JPH10198821A/ja active Pending
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000061145A (ja) * | 1998-08-25 | 2000-02-29 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2002359777A (ja) * | 2001-05-30 | 2002-12-13 | Toshiba Corp | 時空間領域情報処理方法及び時空間領域情報処理システム |
US7146022B2 (en) | 2001-05-30 | 2006-12-05 | Kabushiki Kaisha Toshiba | Spatiotemporal locator processing method and apparatus |
JP4563461B2 (ja) * | 2008-02-08 | 2010-10-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム |
JP2009187472A (ja) * | 2008-02-08 | 2009-08-20 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム |
US8251817B2 (en) | 2008-02-18 | 2012-08-28 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game device, game control method, and game control program |
JP2009230507A (ja) * | 2008-03-24 | 2009-10-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム |
JP2013033316A (ja) * | 2011-08-01 | 2013-02-14 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Cgキャラクタ生成装置及びcgキャラクタ生成プログラム |
JP2013210881A (ja) * | 2012-03-30 | 2013-10-10 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
JP2014182634A (ja) * | 2013-03-19 | 2014-09-29 | Canon Inc | 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、コンピュータプログラム |
JP2016194617A (ja) * | 2015-03-31 | 2016-11-17 | 株式会社エクシング | カラオケシステム、プログラム及びカラオケ通信システム |
JP2020014736A (ja) * | 2018-07-26 | 2020-01-30 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
WO2020022317A1 (ja) * | 2018-07-26 | 2020-01-30 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 |
US11433306B2 (en) | 2018-07-26 | 2022-09-06 | Cygames, Inc. | Information processing program, server, information processing system, and information processing device for changing character objects between games |
JP2022500761A (ja) * | 2018-09-14 | 2022-01-04 | マイクロソフト テクノロジー ライセンシング,エルエルシー | 三次元オブジェクトの生成表示 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6343987B2 (en) | Image processing device, image processing method and recording medium | |
EP0840256B1 (en) | Apparatus and method for generating skeleton-based dynamic picture images as well as medium storing therein program for generation of such picture images | |
CN102822869B (zh) | 捕获在生成的场景内表演的演员的视图和运动 | |
Menache | Understanding motion capture for computer animation and video games | |
JP4519883B2 (ja) | キャラクター表示装置、キャラクター表示方法、ならびに、プログラム | |
JP3133299B2 (ja) | ゲーム装置、動画像表示方法及び記録媒体 | |
JP4668655B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP3168244B2 (ja) | 画像生成装置およびその方法 | |
JPH10198821A (ja) | 画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 | |
JP3359013B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP5046531B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム | |
JP3000549B1 (ja) | ゲーム装置、画像表示方法、及び、記録媒体 | |
JP6313003B2 (ja) | カラオケ装置、画像出力方法、およびプログラム | |
JP4229316B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP4233065B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JPH11195135A (ja) | 画像処理方法及び装置、記録媒体 | |
JP3420507B2 (ja) | データ処理装置及び記憶媒体 | |
JP5100862B1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム | |
JP2001148035A (ja) | 画像処理 | |
JP2002011249A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP2001062141A (ja) | ゲーム装置、画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータ上で動作する画像処理プログラムを記録した記録媒体 | |
JP4391633B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2001062141A5 (ja) | ||
JP3437166B2 (ja) | 3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置 | |
JP2004341567A (ja) | 画像生成システム、アニメーション生成方法、スクリプト、情報記憶媒体及びアニメーション画像生成用スクリプト作成方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041104 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20041104 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070710 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070712 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070910 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20071030 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071227 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080228 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080411 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20080703 |