JP7126578B1 - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数回のゲームが繰り返し実行される場合に、パラメーターを適切に決定するプログラムを提供すること。【解決手段】 全勝回数が0回であることにより合計値の抽選範囲が8~11に設定され、合計値が8に決定された場合には、2体のキャラクターの特定値が最小値の2に決定されることがあるが、全勝回数が5回以上であることにより合計値の抽選範囲が10~12に設定され、合計値が12に決定された場合には、2体のキャラクターの特定値が最小値の2に決定されることがない。【選択図】 図11

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
従来から、野球ゲームや競馬ゲームなどのスポーツゲームにおいて、各キャラクターの能力に対応する能力パラメーターに基づいてゲームを実行するゲーム装置が知られている。そしてこのようなゲーム装置には、各キャラクターのその時々の調子に対応する調子パラメーターを抽選で決定し、決定された調子パラメーターに基づいて各キャラクターの能力パラメーターを調整し、調整された能力パラメーターに基づいてゲームを実行するようにしたものがある(特許文献1参照)。
特開2019-118786号公報
このようなゲーム装置では、抽選で調子パラメーターが決定されるため、各キャラクターのその時々の調子によってゲーム結果が左右されることを表現することができるが、複数回のゲームが繰り返し実行される場合に、前回までのゲームではゲームの結果が良かったにも関わらず、今回のゲームでは抽選で不利な調子パラメーターが決定されたために、急にゲームの結果が悪くなってしまうと、プレイヤーの失望感が大きくなってしまうし、スポーツゲームにおけるモメンタムを表現することができない。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数回のゲームが繰り返し実行される場合に、パラメーターを適切に決定することができるプログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、第1の値に基づいて対戦相手と対戦する対戦ゲームを制御するゲーム処理部としてコンピューターを機能させ、前記ゲーム処理部は、第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、複数の値から第2の値を抽選で決定し、決定された第2の値に基づいて第1の値を調整し、第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させるプログラムに関するものである。
本発明では、第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させることにより、対戦ゲームが繰り返し行われる場合に、第1の値を調整する第2の値が適切に決定されるようにすることができる。
(2)また本発明は、前記ゲーム処理部は、複数回の第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させるようにしてもよい。
このようにすれば、第1の対戦ゲームが繰り返し行われた後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、第1の値を調整する第2の値が適切に決定されるようにすることができる。
(3)また本発明は、前記ゲーム処理部は、第1の対戦ゲームの結果が所定の結果となった回数が多いほど、第2の値が有利な値に決定される確率を高くするようにしてもよい。
このようにすれば、第1の対戦ゲームの結果に応じて、第2の値が有利な値に決定されるようにすることができる。
(4)また本発明は、前記ゲーム処理部は、第1の対戦ゲームの結果が良い結果であるほど、第2の値が有利な値に決定される確率を高くするようにしてもよい。
このようにすれば、第1の対戦ゲームの結果に応じて、第2の値が有利な値に決定されるようにすることができる。
(5)また本発明は、第1の値に基づいて対戦相手と対戦する対戦ゲームを制御するゲーム処理部を含み、前記ゲーム処理部は、第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、複数の値から第2の値を抽選で決定し、決定された第2の値に基づいて第1の値を調整し、第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させる情報処理装置に関するものである。
(6)また本発明は、1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、第1の値に基づいて対戦相手と対戦する対戦ゲームを制御し、第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、複数の値から第2の値を抽選で決定し、決定された第2の値に基づいて第1の値を調整し、第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させる情報処理方法に関するものである。
本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。 本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の所持リストを説明するための図である。 本発明の実施形態の特定レースゲームの流れを示す図である。 本発明の実施形態の特定レースゲームの期間を示す図である。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の特定値を示す図である。 本発明の実施形態の合計値の抽選範囲を示す図である。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、サーバーゲーム媒体設定部44、サーバーパラメーター制御部46、サーバー報酬付与部47、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
サーバーゲーム処理部42(ゲーム処理部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、複数のプレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)をマッチングして1つのグループを形成する処理、1つのグループを形成する複数のプレイヤーを共通のゲームに参加させる処理、対戦ゲームを制御する処理、ゲームを進行させる処理、プレイヤーに提供(付与)するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
サーバーゲーム媒体設定部44は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーが所持する所持キャラクターや、プレイヤーが取得したことがある既取得キャラクターや、プレイヤーが所持する所持アイテムや、プレイヤーが取得したことがある既取得アイテム等を管理する処理を行う。
詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20に、各プレイヤーに対応づけてサーバーキャラクター情報記憶部22(ゲーム媒体記憶部)およびサーバープレイヤー情報記憶部24が設けられており、サーバーキャラクター情報記憶部22には、プレイヤーの所持キャラクターのリストである所持リストや、プレイヤーの既取得キャラクターのリストである既取得リスト等が記憶される。そして、サーバーゲーム媒体設定部44は、プレイヤーが取得したキャラクターを、所持キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターを所持キャラクターとして設定したりする。
サーバーパラメーター制御部46(パラメーター制御部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ランク、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する(変化させる)。
詳細には本実施形態では、サーバーキャラクター情報記憶部22に、各キャラクターの種々のパラメーターが記憶されており、サーバープレイヤー情報記憶部24に、プレイヤーの種々のパラメーターが記憶されている。そしてサーバーパラメーター制御部46は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、サーバーキャラクター情報記憶部22、あるいはサーバープレイヤー情報記憶部24に記憶されているパラメーターを更新する。
サーバー報酬付与部47(報酬付与部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーに種々の報酬を付与する処理を行う。
詳細には本実施形態では、サーバー報酬付与部47は、報酬の種類に応じた付与条件が成立した場合に報酬を付与することを決定し、決定された報酬の種類に応じて、サーバーゲーム媒体設定部44に、報酬に対応するキャラクターを所持キャラクターとして所持リストに設定させたり、報酬に対応するアイテムを所持アイテムとして設定させたり、サーバーパラメーター制御部46に、報酬に対応するパラメーターを更新させたりする。
サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
特にサーバー通信制御部48は、抽選部44による抽選処理でプレイヤーに提供するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報を端末装置14に送信したり、サーバーパラメーター制御部46により更新された各種のパラメーターを端末装置14に送信したり、端末装置14において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことを端末装置14から受信したりするための処理を行う。
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体56に、端末キャラクター情報記憶部57(ゲーム媒体記憶部)と、端末プレイヤー情報記憶部58が設けられており、所定のタイミングで、サーバーキャラクター情報記憶部22の記憶内容と端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容が同期され、サーバープレイヤー情報記憶部24の記憶内容と端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容が同期される。
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして端末情報処理部100は、端末ゲーム処理部102、入力受付部103、表示制御部104、端末ゲーム媒体設定部105、端末パラメーター制御部106、端末報酬付与部107、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
端末ゲーム処理部102(ゲーム処理部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、自端末のプレイヤー(プレイヤーID)を他端末のプレイヤー(他のプレイヤーID)とマッチングさせて共通のゲームに参加させるための処理、対戦ゲームを制御する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
入力受付部103は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。例えば、ボタンなどのGUIが表示されている状態でGUIがタップされると、表示されているGUIの種類に応じた入力として受け付ける。
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲーム機能の種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
端末ゲーム媒体設定部105は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、所持キャラクター、既取得キャラクター、所持アイテム、既取得アイテム等を管理する処理を行う。
詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体56に、プレイヤーに対応づけて端末キャラクター情報記憶部57(ゲーム媒体記憶部)および端末プレイヤー情報記憶部58が設けられており、端末キャラクター情報記憶部57には、サーバー装置12から送信された所持リスト、既取得リスト等が記憶される。そして、端末ゲーム媒体設定部105は、プレイヤーが取得したキャラクターを、所持キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターを所持キャラクターとして設定したりする。そして、表示制御部104が、所持キャラクターに対応する表示物や、既取得キャラクターに対応する表示物など、各種のゲーム媒体に対応する表示物を表示させる制御を行う。
端末パラメーター制御部106(パラメーター制御部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ランク、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する(変化させる)。
詳細には本実施形態では、端末キャラクター情報記憶部57に、各キャラクターの種々のパラメーターが記憶されており、端末プレイヤー情報記憶部58に、プレイヤーの種々のパラメーターが記憶されている。そして端末パラメーター制御部106は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、端末キャラクター情報記憶部57、あるいは端末プレイヤー情報記憶部58に記憶されているパラメーターを更新する。そして、表示制御部104が、各種のパラメーターに対応する表示物を表示させる制御を行う。
端末報酬付与部107(報酬付与部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーに種々の報酬を付与する処理を行う。
詳細には本実施形態では、端末報酬付与部107は、報酬の種類に応じた付与条件が成立した場合に報酬を付与することを決定し、決定された報酬の種類に応じて、端末ゲーム媒体設定部105に、報酬に対応するキャラクターを所持キャラクターとして設定させたり、報酬に対応するアイテムを所持アイテムとして設定させたり、端末パラメーター制御部106に、報酬に対応するパラメーターを更新させたり、表示制御部104に、報酬として付与されたキャラクター、アイテム、パラメーターなどに対応する表示物を表示させたりする。
画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
端末通信制御部112は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末通信部66の機能の全部または一部、端末情報処理部100の機能の全部または一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバー通信部36の機能の全部または一部、サーバー情報処理部40の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、端末装置14をスマートフォンとして、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンのゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を実行可能に構成されており、主たるゲーム機能であるレース機能では、複数のキャラクター(対戦相手)がレース(対戦する)を行うレースゲーム(対戦ゲーム)が実行される。そして本実施形態では、1つの端末装置14において、1人のプレイヤーのキャラクターと、サーバー装置12によって制御されるCPUプレイヤー(対戦相手)のキャラクターがレースを行うソロプレイヤーのレースゲームの他に、複数の端末装置14をサーバー装置12においてマッチングして1つのレースゲームを実行し、同じレースゲームに参加する複数の端末装置14において、各プレイヤー(対戦相手)のキャラクターがレースを行うマルチプレイヤーのレースゲームが実行可能となっている。
詳細には本実施形態のレースゲームでは、レースゲーム中に自らのキャラクターを操作するのではなく、1つのレースゲームに参加する複数のキャラクターのそれぞれの各種のパラメーターに基づいて、所定のアルゴリズムに従ってレースがシミュレートされて順位が決定される。そして、レースゲームの結果に応じて、レースゲームに参加したキャラクターのそれぞれの経験値やレベル、プレイヤーのゲーム内通貨などの各種のパラメーターが上昇あるいは増加されたり、アイテムが付与されたりする。
また、本実施形態のゲームプログラムは、レース機能の他にも、プレイヤーが所持する所持キャラクターのレベルを上昇させたり能力を強化したりするなどして所持キャラクターを育成する育成機能や、ゲーム内通貨を消費してアイテムを購入するショップ機能や、抽選によってキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を取得する抽選機能など、複数種類の従たるゲーム機能を実行可能に構成されている。
そして本実施形態では、抽選機能でキャラクターやアイテムを取得することができる他にも、レースゲームで所定の結果を残したり、アイテムを用いたり、イベントが発生したりするなど、各種の条件が満たされた場合にキャラクターやアイテムを取得することができるようになっている。
図4は、プレイヤーの所持キャラクターのリストである所持リストを示す図である。本実施形態では、所持リストは、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22に記憶されており、図4に示すように、所持リストには、プレイヤーの所持キャラクターのそれぞれについて、キャラクターID(キャラクター識別情報)、レアリティ、経験値、レベル、スピード(第1の値)、スタミナ、特性等の各種のパラメーターを含むキャラクター情報が記憶されている。
詳細には、本実施形態の所持リストには、初期状態からキャラクターAが所持キャラクターとして設定されており、プレイヤーがキャラクターを取得するごとに、取得したキャラクターのキャラクター情報が所持リストに追加されることにより、取得したキャラクターが所持キャラクターとして設定される。
そして本実施形態では、アイテムを消費したり、ミッションをクリアしたりすることにより、キャラクターを育成することができるが、キャラクターの育成は、所持キャラクターごとに選択して行うことができ、所持キャラクターごとに経験値、レベル、スピード等の各種のパラメーターが更新される。そして、レースゲームでは、各種のパラメーターが高いキャラクターの方が、順位が高く(有利に)なりやすいようになっている。
図5は、レースゲームの一種として実行可能となっている特定レースゲームの概要を示す図である。本実施形態では、レースゲームの一種である通常レースゲームは、期間を問わずいつでも実行可能となっており、ソロプレイヤーの通常レースゲームと、マルチプレイヤーの通常レースゲームが実行可能となっているが、特定レースゲームは、期間限定で実行可能となっており、マルチプレイヤーの特定レースゲームが実行可能となっている。
図5に示すように、特定レースゲームでは、プレイヤーはまずはラウンド1のレースゲーム(第1の対戦ゲーム)にエントリー可能に設定される。そして、プレイヤーがラウンド1のレースゲームにエントリーし、エントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを所持キャラクターから選択して登録すると、1回のエントリーについて5回のレースゲームが実行される。そして、ラウンド1の各回のレースゲームでは、同時期にラウンド1のレースゲームにエントリーしている3人のプレイヤー(対戦相手)と、抽選により選択された1人のCPUプレイヤー(対戦相手)がマッチングされる。すると、マッチングされたCPUプレイヤーを含む4人のプレイヤーの合計12体のキャラクターによって、ラウンド1のレースゲームが実行される。
そして、ラウンド1の各回のレースゲームにおいて、1位になったキャラクターに対応するプレイヤーが勝利したと判定され、勝利したプレイヤーについて、勝利した回数である勝利回数が更新される。
そして、ラウンド1の1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が3回以上であるプレイヤーは、ラウンド2のクラスAのレースゲーム(第1の対戦ゲーム)にエントリー可能に設定され、ラウンド1の1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が2回以下であるプレイヤーは、ラウンド2のクラスBのレースゲーム(第1の対戦ゲーム)にエントリー可能に設定される。
そして、プレイヤーがラウンド2のクラスAのレースゲームにエントリーし、エントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを所持キャラクターから選択して登録すると、1回のエントリーについて5回のレースゲームが実行される。そして、ラウンド2の各回のレースゲームでは、同時期にラウンド2のクラスAのレースゲームにエントリーしている3人のプレイヤーと、抽選により選択された1人のCPUプレイヤーがマッチングされる。すると、マッチングされたCPUプレイヤーを含む4人のプレイヤーの合計12体のキャラクターによって、ラウンド2のクラスAのレースゲームが実行される。
そして、ラウンド2のクラスAの各回のレースゲームにおいて、1位になったキャラクターに対応するプレイヤーが勝利したと判定され、勝利したプレイヤーについて、勝利した回数である勝利回数が更新される。
そして、ラウンド2のクラスAの1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が3回以上であるプレイヤーは、決勝ラウンドのクラスAのレースゲーム(第2の対戦ゲーム)にエントリー可能に設定され、ラウンド2のクラスAの1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が2回以下であるプレイヤーは、決勝ラウンドのクラスBのレースゲーム(第2の対戦ゲーム)にエントリー可能に設定される。
また、プレイヤーがラウンド2のクラスBのレースゲームにエントリーし、エントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを所持キャラクターから選択して登録すると、1回のエントリーについて5回のレースゲームが実行される。そして、ラウンド2のクラスBの各回のレースゲームでは、同時期にラウンド2のクラスBのレースゲームにエントリーしている3人のプレイヤーと、抽選により選択された1人のCPUプレイヤーがマッチングされる。すると、マッチングされたCPUプレイヤーを含む4人のプレイヤーの合計12体のキャラクターによって、ラウンド2のクラスBのレースゲームが実行される。
そして、ラウンド2のクラスBの各回のレースゲームにおいて、1位になったキャラクターに対応するプレイヤーが勝利したと判定され、勝利したプレイヤーについて、勝利した回数である勝利回数が更新される。
そして、ラウンド2のクラスBの1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が3回以上であるプレイヤーは、決勝ラウンドのクラスBのレースゲームにエントリー可能に設定され、ラウンド2のクラスBの1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が2回以下であるプレイヤーは、決勝ラウンドにエントリー不可能に設定される。
そして、プレイヤーが決勝ラウンドのクラスAのレースゲームにエントリーし、エントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを所持キャラクターから選択して登録すると、1回のエントリーについて1回のレースゲームが実行される。そして、決勝ラウンドの1回のレースゲームでは、同時期に決勝ラウンドのクラスAのレースゲームにエントリーしている3人のプレイヤーがマッチングされる。すると、マッチングされたCPUプレイヤーを含まない3人のプレイヤーの合計9体のキャラクターによって、決勝ラウンドのクラスAのレースゲームが実行される。そして、決勝ラウンドのクラスAのレースゲームの順位に応じた報酬がプレイヤーに付与される。
また、プレイヤーが決勝ラウンドのクラスBのレースゲームにエントリーし、エントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを所持キャラクターから選択して登録すると、1回のエントリーについて1回のレースゲームが実行される。そして、決勝ラウンドの1回のレースゲームでは、同時期に決勝ラウンドのクラスBのレースゲームにエントリーしている3人のプレイヤーがマッチングされる。すると、マッチングされたCPUプレイヤーを含まない3人のプレイヤーの合計9体のキャラクターによって、決勝ラウンドのクラスBのレースゲームが実行される。そして、決勝ラウンドのクラスBのレースゲームの順位に応じた報酬がプレイヤーに付与される。
図6は、特定レースゲームが実行される期間を示す図である。図6に示すように、ラウンド1のレースゲームの期間は2日間となっており、図6の例では、開始時刻が3月22日12時に設定され、終了時刻が3月24日11時59分に設定されている。
そしてラウンド1のレースゲームは、上述したように1回のエントリーで5回のレースゲームが実行可能となっている。またラウンド1のレースゲームには、アイテムあるいはゲーム内通貨の消費や現実の通貨の支払いなどの対価を要さない無料エントリーと、対価を要する有料エントリーが設定されており、無料エントリーの回数は1日1回までに設定され、有料エントリーの回数は1日3回までに設定されている。
従って本実施形態では、ラウンド1のレースゲームでは、1日における4回のエントリーのそれぞれについて5回のレースゲームが実行されることにより、1日で最大20回、2日で最大40回のレースゲームが実行可能となっている。
そして、ラウンド1のレースゲームの期間が終了すると、ラウンド1のレースゲームの期間において実行されたレースゲームの結果に応じて、プレイヤーが次にエントリー可能なラウンドが、ラウンド2のクラスAまたはラウンド2のクラスBに設定される。なお、ラウンド1の1回のエントリーに対応する5回のレースゲームの全てが実行される前に、ラウンド1のレースゲームの期間が終了した場合には、未実行のレースゲームは実行されないが、実行済みのレースゲームの結果は有効なものとして、プレイヤーが次にエントリー可能なラウンドが設定される。
また、ラウンド2のレースゲームの期間も2日間となっており、図6の例では、開始時刻が3月24日12時に設定され、終了時刻が3月26日11時59分に設定されている。すなわち、ラウンド2のレースゲームは、ラウンド1のレースゲームの期間が終了した後に開始される。
そしてラウンド2のレースゲームは、上述したように1回のエントリーで5回のレースゲームが実行可能となっている。またラウンド2のレースゲームにも、無料エントリーと有料エントリーが設定されており、無料エントリーの回数は1日1回までに設定され、有料エントリーの回数は1日3回までに設定されている。
従って本実施形態では、ラウンド2のレースゲームでも、1日における4回のエントリーのそれぞれについて5回のレースゲームが実行されることにより、1日で最大20回、2日で最大40回のレースゲームが実行可能となっている。
そして、ラウンド2のレースゲームの期間が終了すると、ラウンド2のレースゲームの期間において実行されたレースゲームの結果に応じて、プレイヤーが次にエントリー可能なラウンドが、決勝ラウンドのクラスA、決勝ラウンドのクラスBまたは無しに設定される。なお、ラウンド2の1回のエントリーに対応する5回のレースゲームの全てが実行される前に、ラウンド2のレースゲームの期間が終了した場合には、未実行のレースゲームは実行されないが、実行済みのレースゲームの結果は有効なものとして、プレイヤーが次にエントリー可能なラウンドが設定される。
また、各決勝ラウンドのレースゲームの期間も2日間となっているが、決勝ラウンドのレースゲームでは、プレイヤーが決勝ラウンドにエントリー可能であり、プレイヤーが選択した3体のキャラクターを登録可能な登録期間と、3人のプレイヤーをマッチングするマッチング期間と、決勝ラウンドのレースゲームの画像を表示可能なレース期間が設定されている。
詳細には、図6の例では、登録期間の開始時刻が3月26日12時に設定され、終了時刻が3月26日23時59分に設定され、マッチング期間の開始時刻が3月27日0時に設定され、終了時刻が3月27日11時59分に設定され、レース期間の開始時刻が3月27日12時に設定され、終了時刻が3月28日11時59分に設定されている。すなわち、決勝ラウンドのレースゲームは、ラウンド2のレースゲームの期間が終了した後に登録期間が開始され、登録期間が終了した後にマッチング期間が開始され、マッチング期間が終了した後にレース期間が開始される。
そして本実施形態では、決勝ラウンドのレースゲームは、有料エントリーは設定されておらず、無料エントリーの回数が期間中1回までに設定されており、無料エントリーの1回のレースゲームが実行可能となっている。
図7は、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームの流れを示す図である。図7に示すように、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームでは、まずは端末装置14において、プレイヤーがラウンド1またはラウンド2のレースゲームにエントリーするための入力であるエントリー入力が受け付けられる(ステップS10)。
詳細には、ラウンド1のレースゲームの期間中では、ラウンド1の1回のエントリーに対応するレースゲームが実行中でない場合に、ラウンド1のレースゲームにエントリーするためのエントリー入力を受け付けるエントリーボタンが表示される。また、ラウンド2のレースゲームの期間中では、ラウンド2の1回のエントリーに対応するレースゲームが実行中でない場合に、ラウンド2のレースゲームにエントリーするためのエントリー入力を受け付けるエントリーボタンが表示される。
そして、端末装置14においてエントリー入力が受け付けられると、サーバー装置12においてエントリー入力が受け付け可能か否か判定され、サーバー装置12においてエントリー入力が受け付けられると、端末装置14において、プレイヤーがエントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを所持キャラクターから選択するための入力であるキャラクター選択入力が受け付けられる(ステップS12)。
そして、3体のキャラクターについてキャラクター選択入力が受け付けられると、端末装置14において、プレイヤーが選択した3体のキャラクターを登録するための入力であるキャラクター登録入力が受け付けられる(ステップS14)。
そして、端末装置14においてキャラクター登録入力が受け付けられると、サーバー装置12においてキャラクター登録入力が受け付け可能か否か判定され、サーバー装置12においてキャラクター登録入力が受け付けられると、サーバー装置12において、プレイヤーがエントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターが登録される。すると、端末装置14において、特定レースゲームにおけるプレイヤーの拠点を示す拠点画像が表示される(ステップS16)。そして、拠点画像において、プレイヤーがエントリーしたラウンドのレースゲームについて他のプレイヤーとマッチングするための入力であるマッチング入力を受け付けるマッチングボタンが表示される。そして、プレイヤーがマッチングボタンをタップすると、端末装置14においてマッチング入力が受け付けられ(ステップS16)、サーバー装置12においてマッチング入力が受け付け可能か否か判定され、サーバー装置12においてマッチング入力が受け付けられると、端末装置14において、拠点画像が消去される。
ここで、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームでは、拠点画像が表示されている場合には、プレイヤーの入力に応じて、特定レースゲームから通常レースゲームに遷移されることにより、また、レース機能から育成機能、ショップ機能、抽選機能などの他の機能に遷移されることにより、アイテムを取得したり、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターを含む所持キャラクターを育成したりすることができる。
そして、プレイヤーの任意のタイミングでマッチング入力が受け付けられると、サーバー装置12において、同時期に同じラウンドの同じクラスのレースゲームについてマッチング入力が受け付けられた3人のプレイヤーと、抽選により選択された1人のCPUプレイヤーをマッチングするマッチング処理が行われる(ステップS18)。
そして、3人のプレイヤーと1人のCPUプレイヤーがマッチングされると、サーバー装置12において、マッチングされた4人のプレイヤー(CPUプレイヤーを含む)の合計12体のキャラクターによるレースをシミュレートするシミュレーション処理が行われる(ステップS20)。
詳細には本実施形態では、ラウンド1のレースゲームのコースとして、すべてのプレイヤーに共通のコース1が設定され、ラウンド2のレースゲームのコースとして、すべてのプレイヤーに共通のコース2が設定される。そして、シミュレーション処理では、設定されたコースのコース情報や、マッチングされた各プレイヤー(CPUプレイヤーを含む)のレベルなどの各種のパラメーターや、マッチングされた各プレイヤーの3体のキャラクターのそれぞれのレベルやスピードなどの各種のパラメーターなどに基づいて、マッチングされた4人のプレイヤーの12体のキャラクターのそれぞれについて、スタートからフィニッシュまでの移動履歴、イベントの発生(技の発動、アクシデントの発生)などのレース内容と、タイム、順位などのレース結果が求められる。ここで本実施形態では、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターの登録時のパラメーターに基づいてシミュレーション処理が行われるようにしており、登録後の育成により更新されたパラメーターはシミュレーション処理に反映されないようになっている。
すると、シミュレーション処理の結果に基づいて、端末装置14において、マッチングされた4人のプレイヤーの12体のキャラクターによるレースの様子を示した後にレース結果を示すレース画像が表示される(ステップS22)。そして、レース結果に応じてプレイヤーに付与される報酬を示す報酬付与画像が表示される(ステップS24)。
そして、1回のエントリーについて5回のレースゲームが実行されていない場合には(ステップS26でN)、再び拠点画像が表示され(ステップS16)、他の機能等に遷移可能となる。そして、マッチング入力が受け付けられると、マッチング処理(ステップS18)、シミュレーション処理(ステップS20)、レース画像の表示(ステップS22)、報酬付与画像の表示(ステップS24)が行われることにより、次回のレースゲームが実行される。
従って本実施形態では、1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでは、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターを、他のキャラクターに変更することはできないようになっている。
また本実施形態では、拠点画像が表示されている場合に他の機能等に遷移可能にしつつ、マッチング入力が受け付けられたタイミングに応じて、各回のレースゲームについてマッチング処理が行われることにより、各回のレースゲームで異なるプレイヤーとマッチングされるようにすることができる。
そして、1回のエントリーに対応する5回のレースゲームが実行されると、1回のエントリーに対応するラウンド1またはラウンド2のレースゲームが終了する。
図8は、決勝ラウンドのレースゲームの流れを示す図である。図8に示すように、決勝ラウンドのレースゲームでは、図6で示した登録期間が開始されると、まずは端末装置14において、プレイヤーが決勝ラウンドのレースゲームにエントリーするための入力であるエントリー入力が受け付けられる(ステップS30)。
そして、端末装置14においてエントリー入力が受け付けられると、サーバー装置12においてエントリー入力が受け付け可能か否か判定され、サーバー装置12においてエントリー入力が受け付けられると、端末装置14において、キャラクター選択入力が受け付けられる(ステップS32)。そして、3体のキャラクターについてキャラクター選択入力が受け付けられると、端末装置14において、キャラクター登録入力が受け付けられる(ステップS34)。そして、端末装置14においてキャラクター登録入力が受け付けられると、サーバー装置12においてキャラクター登録入力が受け付け可能か否か判定され、サーバー装置12においてキャラクター登録入力が受け付けられると、サーバー装置12において、プレイヤーがエントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターが登録される。すると、端末装置14において、拠点画像が表示される(ステップS36)。
なお、登録期間中に決勝ラウンドのレースゲームのエントリー入力が受け付けられたが、キャラクター登録入力が受け付けられなかったプレイヤーについては、そのプレイヤーがラウンド2のレースゲームにおいて登録した3体のキャラクターが、決勝ラウンドのレースゲームに参加する3体のキャラクターとして、サーバー装置12において自動的に登録される。
そして、決勝ラウンドのレースゲームでは、登録期間中は、拠点画像においてマッチングボタンが表示されないことによりマッチング入力が受け付けられないが、登録期間が終了してマッチング期間が開始されると、拠点画像においてマッチングボタンが表示されることによりマッチング入力が受け付けられる(ステップS36)。
そして、登録期間中またはマッチング期間中において、拠点画像が表示されている場合には、プレイヤーの入力に応じてレース機能から他の機能等に遷移されることにより、アイテムを取得したり、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターを含む所持キャラクターを育成したりすることができる。
そして、マッチング期間中におけるプレイヤーの任意のタイミングでマッチング入力が受け付けられると、サーバー装置12において、同時期に決勝ラウンドの同じクラスのレースゲームについてマッチング入力が受け付けられた3人のプレイヤー(CPUプレイヤーを含まない)をマッチングするマッチング処理が行われる(ステップS38)。
そして、3人のプレイヤーがマッチングされると、マッチングされた3人のプレイヤーの合計9体のキャラクターによるレースをシミュレートするシミュレーション処理が行われる(ステップS40)。
詳細には本実施形態では、決勝ラウンドのレースゲームのコースとして、すべてのプレイヤーに共通のコース3が設定される。そして、シミュレーション処理では、設定されたコースのコース情報や、マッチングされた各プレイヤー(CPUプレイヤーを含まない)のレベルなどの各種のパラメーターや、マッチングされた各プレイヤーの3体のキャラクターのそれぞれのレベルやスピードなどの各種のパラメーターなどに基づいて、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターのそれぞれについて、レース内容とレース結果が求められる。ここで本実施形態では、決勝ラウンドでも、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターの登録時のパラメーターに基づいてシミュレーション処理が行われるようにしており、登録後の育成により更新されたパラメーターはシミュレーション処理に反映されないようになっている。
そして、決勝ラウンドのレースゲームでは、マッチング期間中においてマッチング入力が受け付けられると、マッチングボタンが表示されない状態で拠点画像の表示が継続される。そして、プレイヤーの入力に応じてレース機能から他の機能等に遷移されることにより、アイテムを取得したり、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターを除く所持キャラクターを育成したりすることができるが、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターを育成することができなくなる。
そして、マッチング期間が終了してレース期間が開始されると、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターの情報を示すキャラクター情報画像が表示可能に設定される。本実施形態では、拠点画像において、キャラクター情報画像を表示させるための入力であるキャラ情報表示入力が受け付けられる(ステップS42)。
そして、キャラ情報表示入力が受け付けられると、端末装置14において、図9に示すように、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターにより行われるレースの名称、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターのそれぞれの画像、レベル、名称、プレイヤーの名称、各種のパラメーターなどのキャラクター情報を示すキャラクター情報画像が表示される。またキャラクター情報画像では、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターのそれぞれのスタート位置を示すスタート位置番号198が表示される。ここで本実施形態では、スタート位置に応じてレースゲームにおける有利度が異なっており、スタート位置番号198が1番であるキャラクターが最も有利となり、スタート位置番号198が9番であるキャラクターが最も不利となるように、シミュレーション処理が行われる。そして、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターのそれぞれのスタート位置は、抽選によって決定される。
また、レース期間では、拠点画像において、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターによるレース画像を表示させるための入力であるレース画像表示入力が受け付けられる(ステップS42)。
そして、レース画像表示入力が受け付けられると、シミュレーション処理の結果に基づいて、端末装置14において、マッチングされた3人のプレイヤーの9体のキャラクターによるレースの様子を示した後にレース結果を示すレース画像が表示される(ステップS44)。そして、レース結果に応じてプレイヤーに付与される報酬を示す報酬付与画像が表示される(ステップS46)。
すると、端末装置14において、再び拠点画像が表示され(ステップS48)、今回の特定レースゲームにエントリーした全てのプレイヤーの今回の特定レースゲームにおけるランキングを示す特定ランキング情報が表示可能に設定される。本実施形態では、拠点画像において、特定ランキング情報を表示させるための入力であるランキング表示入力が受け付けられる(ステップS48)。そして、ランキング表示入力が受け付けられると、端末装置14において、特定ランキング情報が表示される。
そして、レース期間において拠点画像が表示されている場合には、プレイヤーの入力に応じてレース機能から他の機能等に遷移されることにより、他の機能のゲームを進行させることができる。そして、レース期間が終了すると、決勝ラウンドのレースゲームが終了し、特定レースゲームが終了する。
図10は、上述したシミュレーション処理において用いられるキャラクターのパラメーターの一種である特定値(第2の値)を示す図である。本実施形態の特定値は、各キャラクターのやる気に対応するパラメーターとして用いられ、図10に示すように、絶不調の1から絶好調の5までの5段階の特定値が、サーバー装置12のサーバー情報記憶部20に記憶されている。
そして、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームのマッチング処理において3人のプレイヤーと1人のCPUプレイヤーがマッチングされると、また、決勝ラウンドのレースゲームのマッチング処理において3人のプレイヤーがマッチングされると、マッチングされた各プレイヤーの3体のキャラクターのそれぞれについて特定値を決定する特定値決定処理が行われる。
そして、上述したシミュレーション処理では、マッチングされた各プレイヤーの3体のキャラクターのそれぞれのスピードを規定するスピードパラメーターが、各キャラクターについて決定された特定値に応じて調整される。そして、特定値に応じて調整されたスピードパラメーターなどに基づいて、各キャラクターについてシミュレーション処理が行われる。
詳細には本実施形態では、特定値が1(不利な値)に決定されたキャラクターは、スピードが0.8倍となるように調整され、特定値が2(不利な値)に決定されたキャラクターは、スピードが0.9倍となるように調整され、特定値が3に決定されたキャラクターは、スピードが1.0倍となるように調整され、特定値が4(有利な値)に決定されたキャラクターは、スピードが1.1倍となるように調整され、特定値が5(有利な値)に決定されたキャラクターは、スピードが1.2倍となるように調整される。
従って本実施形態では、決定された特定値が大きいほど、キャラクターに設定されているスピードパラメーターに対応する実力よりも良いレース結果になりやすく、決定された特定値が小さいほど、キャラクターに設定されているスピードパラメーターに対応する実力よりも悪いレース結果になりやすくすることができる。
そして本実施形態では、レースゲームが行われるごとに、抽選によって特定値が決定されるため、各キャラクターのその時々の調子によってレース結果が左右されることを表現することができる。
そして本実施形態では、上述したように、決勝ラウンドのレースゲームでは、図8で示したステップS42おいて、図9で示したキャラクター情報画像が表示可能となっているが、決勝ラウンドのレースゲームのキャラクター情報画像では、マッチングされた3人のプレイヤー(CPUプレイヤーを含まない)の9体のキャラクターのそれぞれの特定値を示す特定表示200が表示される。
また、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームでは、図7で示したステップS22において、レース画像が表示される前にキャラクター情報画像が表示可能となっており、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームのキャラクター情報画像では、マッチングされた4人のプレイヤー(CPUプレイヤーを含む)の12体のキャラクターのそれぞれの特定値を示す特定表示200が表示される。
ここで本実施形態では、CPUプレイヤーについては、特定値の範囲が1~5に設定されていることにより、特定値が1~5のいずれかに決定されるが、CPUプレイヤーを除くプレイヤーについては、特定値の範囲が2~5に設定されていることにより、特定値が2~5のいずれかに決定される。すなわち、CPUプレイヤーよりもプレイヤーの方が、決定され得る特定値の範囲が有利になっている。
また本実施形態では、特定値決定処理において、まずは、マッチングされた各プレイヤーについて、3体のキャラクターのそれぞれの特定値の合計である合計値が抽選によって決定され、3体のキャラクターのそれぞれの特定値の合計が、決定された合計値になるように、3体のキャラクターのそれぞれの特定値が求められる。そして本実施形態では、ラウンドの種類に応じて、合計値の抽選範囲が異なる範囲に設定されている。
図11は、ラウンドの種類に応じた合計値の抽選範囲を示す図である。図11に示すように、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームについては、CPUプレイヤーを除くプレイヤーに対して、3体のキャラクターのそれぞれの特定値が全て不調の2に決定されることがないようにするため、合計値の抽選範囲が7~10に設定されている。
また図11に示すように、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームについては、CPUプレイヤーに対して、3体のキャラクターのそれぞれの特定値が全て絶不調の1に決定されることがあるようにするため、合計値の抽選範囲が3~7に設定されている。
ここで本実施形態では、ラウンド1あるいはラウンド2における複数回のレースゲームの結果が良かったにも関わらず、決勝ラウンドのレースゲームでは、たまたま3体のキャラクターのそれぞれについて小さい値の特定値が決定されてしまうことにより、決勝ラウンドのレースゲームの結果が悪くなると、プレイヤーにそれまでのレースゲームで良い結果を残したことを無意味に感じさせるおそれがある。そして、このような場合には、プレイヤーの失望感が大きくなってしまうし、レースゲームにおけるモメンタムを表現することができない。
そこで本実施形態では、ラウンド1とラウンド2では、1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでの勝利回数が5回になったプレイヤー、すなわち1回のエントリーに対応する5回のレースゲームの全てで勝利したプレイヤーが全勝(所定の結果、良い結果)したと判定され、全勝したプレイヤーについて、全勝した回数である全勝回数が更新されるようにしている。そして、図11に示すように、決勝ラウンドのレースゲームについては、各プレイヤーの全勝回数に応じて、合計値の抽選範囲が異なる範囲に設定されている。
詳細には、全勝回数が0回である場合には、合計値の抽選範囲が8~11に設定され、全勝回数が1回~2回である場合には、合計値の抽選範囲が9~11に設定され、全勝回数が3回~4回である場合には、合計値の抽選範囲が10~11に設定され、全勝回数が5回以上である場合には、合計値の抽選範囲が10~12に設定されている。すなわち、決勝ラウンドのレースゲームでは、プレイヤーの全勝回数が多いほど、プレイヤーの合計値として大きい値が決定されやすくなっている。
以下では、本実施形態のサーバー装置12のサーバー情報処理部40(ゲーム処理部、決定部、調整部)で行われる処理の流れを、図12~図17のフローチャートを用いて説明する。
図12~図15は、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームにおいて行われる特定値決定処理1の流れを示すフローチャートである。図12に示すように、特定値決定処理1では、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームにおいてマッチング処理が成立すると(ステップS100でY)、マッチングされたCPUプレイヤーを除く3人のプレイヤーのうち、まず1人目のプレイヤーが処理対象に設定され(ステップS102)、1人目のプレイヤーの合計値の抽選範囲が7~10に設定される(ステップS104)。すると、1人目のプレイヤーの合計値が、7~10から抽選で決定される(ステップS106)。
すると、1人目のプレイヤーの合計値-特定値の最大値×(キャラクター数-1)により、3体のキャラクターのうち2体のキャラクターの特定値をいずれも最大値である5にする場合に残る値である第1最小値が求められる(ステップS108)。例えば、1人目のプレイヤーの合計値が7である場合には、7-5×2=-3により第1最小値が求められる。
また、1人目のプレイヤーの合計値-特定値の最小値×(キャラクター数-1)により、3体のキャラクターのうち2体のキャラクターの特定値をいずれも最小値である2にする場合に残る値である第1最大値が求められる(ステップS110)。例えば、1人目のプレイヤーの合計値が7である場合には、7-2×2=3により第1最大値が求められる。
そして、2~5のうち第1最小値以上かつ第1最大値以下の値から、第1特定値が抽選で決定される(ステップS112)。例えば、第1最小値が-3であって第1最大値が3である場合には、2~3から第1特定値が抽選で決定される。
すると、図13に示すように、1人目のプレイヤーの合計値-第1特定値により、残存値が求められる(ステップS114)。例えば、第1特定値が2である場合には、7-2=5により残存値が求められる。
そして、残存値-特定値の最大値×(キャラクター数-2)により、残りの2体のキャラクターのうち1体のキャラクターの特定値を最大値である5にする場合に残る値である第2最小値が求められる(ステップS116)。例えば、残存値が5である場合には、5-5×1=0により第2最小値が求められる。
また、残存値-特定値の最小値×(キャラクター数-2)により、残りの2体のキャラクターのうち1体のキャラクターの特定値を最小値である2にする場合に残る値である第2最大値が求められる(ステップS118)。例えば、残存値が5である場合には、5-2×1=3により第2最大値が求められる。
そして、2~5のうち第2最小値以上かつ第2最大値以下の値から、第2特定値が抽選で決定される(ステップS120)。例えば、第2最小値が0であって第2最大値が3である場合には、2~3から第2特定値が抽選で決定される。
そして、残存値-第2特定値により、第3特定値が求められる(ステップS122)。例えば、第2特定値が3である場合には、5-3=2により第3特定値が求められる。
すると、第1特定値、第2特定値、第3特定値が、1人目のプレイヤーの3体のキャラクターに抽選で割り当てられる(ステップS124)。
そして、処理対象が3人目のプレイヤーでない場合に(ステップS126でN)、次のプレイヤーが処理対象に設定され(ステップS128)、図12~図13に示すステップS104~ステップS126が繰り返される。
そして、図13に示すように、処理対象が3人目のプレイヤーである場合には(ステップS126でY)、図14に示すように、CPUプレイヤーが処理対象に設定され(ステップS130)、CPUプレイヤーの合計値の抽選範囲が3~7に設定される(ステップS132)。すると、CPUプレイヤーの合計値が、3~7から抽選で決定される(ステップS134)。
すると、CPUプレイヤーの合計値-特定値の最大値×(キャラクター数-1)により、第1最小値が求められる(ステップS136)。例えば、CPUプレイヤーの合計値が4である場合には、4-5×2=-6により第1最小値が求められる。
また、CPUプレイヤーの合計値-特定値の最小値×(キャラクター数-1)により、第1最大値が求められる(ステップS138)。例えば、CPUプレイヤーの合計値が4である場合には、4-1×2=2により第1最大値が求められる。
そして、1~5のうち第1最小値以上かつ第1最大値以下の値から、第1特定値が抽選で決定される(ステップS140)。例えば、第1最小値が-6であって第1最大値が2である場合には、1~2から第1特定値が抽選で決定される。
すると、図15に示すように、CPUプレイヤーの合計値-第1特定値により、残存値が求められる(ステップS142)。例えば、第1特定値が2である場合には、4-2=2により残存値が求められる。
そして、残存値-特定値の最大値×(キャラクター数-2)により、第2最小値が求められる(ステップS144)。例えば、残存値が2である場合には、2-5×1=-3により第2最小値が求められる。
また、残存値-特定値の最小値×(キャラクター数-2)により、第2最大値が求められる(ステップS146)。例えば、残存値が2である場合には、2-1×1=1により第2最大値が求められる。
そして、1~5のうち第2最小値以上かつ第2最大値以下の値から、第2特定値が抽選で決定される(ステップS148)。例えば、第2最小値が-3であって第2最大値が1である場合には、第2特定値が1に決定される。
そして、残存値-第2特定値により、第3特定値が求められる(ステップS150)。例えば、第2特定値が1である場合には、2-1=1により第3特定値が求められる。
すると、第1特定値、第2特定値、第3特定値が、CPUプレイヤーの3体のキャラクターに抽選で割り当てられ(ステップS152)、特定値決定処理1が終了する。
こうして、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームでは、マッチングされた3人のプレイヤーについては、3体のキャラクターのそれぞれの特定値が2~5のいずれかとなりつつ、3体のキャラクターのそれぞれの特定値の合計が、7~10の抽選範囲で各プレイヤーについて決定された合計値になるようにしている。また、マッチングされた1人のCPUプレイヤーについては、3体のキャラクターのそれぞれの特定値が1~5のいずれかとなりつつ、3体のキャラクターのそれぞれの特定値の合計が、3~7の抽選範囲でCPUプレイヤーについて決定された合計値になるようにしている。
図16~図17は、決勝ラウンドのレースゲームにおいて行われる特定値決定処理2の流れを示すフローチャートである。図16に示すように、特定値決定処理2では、決勝ラウンドのレースゲームにおいてマッチング処理が成立すると(ステップS200でY)、マッチングされた3人のプレイヤーのうち、まず1人目のプレイヤーが処理対象に設定され(ステップS202)、1人目のプレイヤーの合計値の抽選範囲が、1人目のプレイヤーの全勝回数に対応する抽選範囲に設定される(ステップS204)。すると、1人目のプレイヤーの合計値が、1人目のプレイヤーの全勝回数に対応する抽選範囲から抽選で決定される(ステップS206)。
すると、1人目のプレイヤーの合計値-特定値の最大値×(キャラクター数-1)により、第1最小値が求められる(ステップS208)。例えば、1人目のプレイヤーの合計値が12である場合には、12-5×2=2により第1最小値が求められる。
また、1人目のプレイヤーの合計値-特定値の最小値×(キャラクター数-1)により、第1最大値が求められる(ステップS210)。例えば、1人目のプレイヤーの合計値が12である場合には、12-2×2=8により第1最大値が求められる。
そして、2~5のうち第1最小値以上かつ第1最大値以下の値から、第1特定値が抽選で決定される(ステップS212)。例えば、第1最小値が2であって第1最大値が8である場合には、2~5から第1特定値が抽選で決定される。
すると、図17に示すように、1人目のプレイヤーの合計値-第1特定値により、残存値が求められる(ステップS214)。例えば、第1特定値が2である場合には、12-2=10により残存値が求められる。
そして、残存値-特定値の最大値×(キャラクター数-2)により、第2最小値が求められる(ステップS216)。例えば、残存値が10である場合には、10-5×1=5により第2最小値が求められる。
また、残存値-特定値の最小値×(キャラクター数-2)により、第2最大値が求められる(ステップS218)。例えば、残存値が10である場合には、10-2×1=8により第2最大値が求められる。
そして、2~5のうち第2最小値以上かつ第2最大値以下の値から、第2特定値が抽選で決定される(ステップS220)。例えば、第2最小値が5であって第2最大値が8である場合には、第2特定値が5に決定される。
そして、残存値-第2特定値により、第3特定値が求められる(ステップS222)。例えば、第2特定値が5である場合には、10-5=5により第3特定値が求められる。
すると、第1特定値、第2特定値、第3特定値が、1人目のプレイヤーの3体のキャラクターに抽選で割り当てられる(ステップS224)。
そして、処理対象が3人目のプレイヤーでない場合には(ステップS226でN)、次のプレイヤーが処理対象に設定され(ステップS228)、図16~図17に示すステップS204~ステップS226が繰り返される。そして、処理対象が3人目のプレイヤーである場合には(ステップS226でY)、特定値決定処理2が終了する。
こうして、決勝ラウンドのレースゲームでは、マッチングされた3人のプレイヤーについて、3体のキャラクターのそれぞれの特定値が2~5のいずれかとなりつつ、3体のキャラクターのそれぞれの特定値の合計が、各プレイヤーの全勝回数に応じた抽選範囲で各プレイヤーについて決定された合計値になるようにしている。
そして本実施形態では、図11で示したように、全勝回数が0回であることにより合計値の抽選範囲が8~11に設定され、合計値が8に決定された場合には、2体のキャラクターの特定値が最小値の2に決定されることがあるが、全勝回数が5回以上であることにより合計値の抽選範囲が10~12に設定され、合計値が12に決定された場合には、2体のキャラクターの特定値が最小値の2に決定されることがない(第2の値が所定の値に決定される確率を変化させる、第2の値が不利な値に決定される確率を低くする)。
また、全勝回数が0回であることにより合計値の抽選範囲が8~11に設定され、合計値が8に決定された場合には、2体のキャラクターの特定値が最大値の5に決定されることがないが、全勝回数が5回以上であることにより合計値の抽選範囲が10~12に設定され、合計値が12に決定された場合には、2体のキャラクターの特定値が最大値の5に決定されることがある(第2の値が所定の値に決定される確率を変化させる、第2の値が有利な値に決定される確率を高くする)。
このように本実施形態では、ラウンド1あるいはラウンド2における複数回のレースゲームの結果が良かった場合には、決勝ラウンドのレースゲームでは、3体のキャラクターのそれぞれについて大きい値の特定値が決定されやすく、小さい値の特定値が決定されにくくなるため、決勝ラウンドのレースゲームの結果が良くなりやすく、悪くなりにくくすることができ、レースゲームにおけるモメンタムを表現することができる。
そして、決勝ラウンドのレースゲームでは、ラウンド1あるいはラウンド2における複数回のレースゲームの結果が良かったプレイヤーがエントリーしているため、決勝ラウンドのレースゲームにおいて、自身のキャラクターについて大きい値の特定値が決定されても、順位が高くならないこともあるが、キャラクターに設定されているスピードパラメーターに対応する実力よりも速いタイムとなることが多くなるため、プレイヤーを失望させないようにして、プレイヤーのゲーム意欲を維持することができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、ラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームのそれぞれで、2日で最大40回のレースゲームが実行可能となっている例を挙げて説明したが、ラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームのそれぞれで、1回のレースゲームが実行可能となっているようにしてもよいし、予選ラウンドのレースゲームおよび決勝ラウンドのレースゲームのそれぞれで、1回のレースゲームが実行可能となっているようにしてもよい。また、決勝ラウンドのレースゲームにおいて、複数回のレースゲームが実行可能となっているようにしてもよい。
また上記実施形態では、マッチングされた各プレイヤーはレースゲームに参加する3体のキャラクターを登録する例を挙げて説明したが、マッチングされた各プレイヤーはレースゲームに参加する1体のキャラクターを登録するようにしてもよいし、マッチングされた一部のプレイヤーはレースゲームに参加する3体のキャラクターを登録し、一部のプレイヤーはレースゲームに参加する1体のキャラクターを登録するようにしてもよい。そして1体のキャラクターを登録する場合には、合計値に代えて特定値が抽選で決定されるようにしつつ、プレイヤーの全勝回数に応じて、特定値の抽選範囲が異なる範囲に設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、各プレイヤーの全勝回数に応じて、合計値の抽選範囲が異なる範囲に設定される例を挙げて説明したが、各プレイヤーのラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームの通算勝利回数(第1の対戦ゲームの結果)に応じて、合計値や特定値の抽選範囲が異なる範囲に設定されるようにしてもよいし、1位ではなくても順位に応じたポイントが報酬として付与されるようにしつつ、各プレイヤーのラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームの通算獲得ポイント(第1の対戦ゲームの結果)に応じて、合計値や特定値の抽選範囲が異なる範囲に設定されるようにしてもよい。すなわち、各プレイヤーのラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームの結果(第1の対戦ゲームの結果)である各種の値に基づいて、合計値や特定値の抽選範囲を変化させることができる。
また上記実施形態では、合計値の抽選範囲が変化する例を挙げて説明したが、抽選対象となる複数の値のそれぞれの当選確率が変化するようにしてもよい。例えば、合計値や特定値の抽選テーブルとして、抽選対象となる複数の値のそれぞれの当選確率の振り分けが異なる複数種類の抽選テーブルが記憶されており、ラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームの結果が良い結果であるほど、合計値や特定値として大きい値が決定される確率が高く設定された抽選テーブルが用いられることにより、合計値や特定値として大きい値が決定されやすくなるようにしてもよい。
すなわち、ラウンド1のレースゲームおよびラウンド2のレースゲームの結果が良い結果であるほど、プレイヤーに有利な値が決定される確率が高くなるように、合計値や特定値の抽選態様が変化するようにしてもよい。
また上記実施形態では、決勝ラウンドのクラスAのレースゲームおよび決勝ラウンドのクラスBのレースゲームのそれぞれにおいて、特定値決定処理2が行われる例を挙げて説明したが、決勝ラウンドのクラスAのレースゲームでのみ、特定値決定処理2が行われるようにしてもよい。
また上記実施形態では、マッチングされた各プレイヤーの3体のキャラクターのそれぞれについて特定値が決定される例を挙げて説明したが、マッチングされた各プレイヤーの3体のキャラクターの一部について特定値が決定されるようにしてもよいし、マッチングされた一部のプレイヤーの3体のキャラクターのそれぞれについて特定値が決定されるようにしてもよいし、マッチングされた一部のプレイヤーの3体のキャラクターの一部について特定値が決定されるようにしてもよいし、マッチングされた各プレイヤーについて特定値が決定されるようにしてもよいし、マッチングされた一部のプレイヤーについて特定値が決定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1特定値、第2特定値、第3特定値を順次演算して求める例を挙げて説明したが、1つの合計値に対して第1特定値、第2特定値および第3特定値の組み合わせパターンを予め用意しておき、特定値決定処理では、決定された合計値に基づいて、1つまたは複数の組み合わせパターンから1つの組み合わせパターンが決定されることにより、第1特定値、第2特定値、第3特定値が決定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1特定値、第2特定値、第3特定値が決定されると、3体のキャラクターに抽選で割り当てられる例を挙げて説明したが、3体のキャラクターのそれぞれを順に処理対象に設定し、各キャラクターについて順に特定値が決定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、特定値に応じて調整されたスピードパラメーターなどに基づいて、各キャラクターについてシミュレーション処理が行われる例を挙げて説明したが、特定値に応じて特定のパラメーターが調整されるようにしてもよいし、特定値に応じて複数のパラメーターが調整されるようにしてもよい。例えば、特定値に基づいてスピードパラメーターとスタミナパラメーターが調整されるようにしてもよい。また、シミュレーション処理における演算の途中結果(第1の値)が特定値に応じて調整されるようにしてもよいし、シミュレーション処理における演算の最終結果(第1の値)が特定値に応じて調整されるようにしてもよい。また、キャラクターごとに、あるいはプレイヤーごとに異なるパラメーターが特定値に応じて調整されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、登録されている3体のキャラクターの登録後の育成により更新されたパラメーターはシミュレーション処理に反映されないようになっている例を挙げて説明したが、登録後の育成により更新されたパラメーターに基づいてシミュレーション処理が行われるようにしてもよい。
そして、このようにした場合には、ラウンド1またはラウンド2のレースゲームでは、1回のエントリーに対応する各回のレースゲームの終了後に、終了したレースゲームで付与された報酬等を用いて、登録されている3体のキャラクターを育成し、次回のレースゲームにおいてプレイヤーが有利になるようにしてもよい。
また上記実施形態では、登録されている3体のキャラクターを育成することができる例を挙げて説明したが、エントリーしたレースゲームに参加する3体のキャラクターを登録すると、エントリーしたレースゲームが終了するまでは、登録されている3体のキャラクターを育成することはできず、登録されている3体のキャラクターを除く所持キャラクターを育成することができるようにしてもよい。
また上記実施形態では、1回のエントリーに対応する5回のレースゲームでは、レースゲームへの参加が登録されている3体のキャラクターを、他のキャラクターに変更することはできないようになっている例を挙げて説明したが、1回のエントリーに対応する各回のレースゲームにおいて、レースゲームに参加するキャラクターを他のキャラクターに変更することができるようにしてもよい。
また上記実施形態では、シミュレーション処理によりレースゲームが行われる例を挙げて説明したが、プレイヤーの入力に基づいて、キャラクターを移動させたり動作させたりすることによりレースゲームが行われるようにしてもよい。
また上記実施形態では、本発明をマルチプレイヤーのレースゲームについて適用した場合の例を挙げて説明したが、本発明をソロプレイヤーの対戦ゲームについて適用するようにしてもよく、この場合には、プレイヤーとCPUプレイヤーで同一の条件で特定値が決定されるようにしてもよいし、CPUプレイヤーの方が不利な条件で特定値が決定されるようにしてもよいし、プレイヤーには特定値が設定されるが、CPUプレイヤーには特定値が設定されないようにしてもよい。
また上記実施形態では、本発明をレースゲームに適用した場合の例を挙げて説明したが、本発明を野球、サッカー、テニスなどのスポーツゲームや、格闘ゲーム、アクションゲーム、戦略シミュレーションゲームなど、各種の対戦ゲームに適用してもよい。そして、本発明を例えばテニスゲームに適用した場合には、1つの試合において、第1セット(第1の対戦ゲーム)の結果に応じて、特定値の抽選態様が変化し、決定された特定値に基づいて第2セットが行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、第1セットで失ったゲーム数が少ないほど、第1セットを取ったプレイヤーに有利な特定値が決定されやすくなるようにしてもよい。
また上記実施形態では、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置されるゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよいし、家庭用のゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよい。そして、本発明を店舗に設置されるゲーム装置、あるいは家庭用のゲーム装置に適用する場合には、端末装置をゲーム装置として、複数のゲーム装置がサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、ゲーム装置あるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置12に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、22 サーバーキャラクター情報記憶部、
24 サーバープレイヤー情報記憶部、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、
44 サーバーゲームゲーム媒体設定部、46 サーバーパラメーター制御部、
47 サーバー報酬付与部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、57 端末キャラクター情報記憶部、
58 端末プレイヤー情報記憶部、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 端末ゲーム処理部、103 入力受付部、
104 表示制御部、105 端末ゲーム媒体設定部、
106 端末パラメーター制御部、107 端末報酬付与部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 端末通信制御部

Claims (5)

  1. プレイヤーに対応する複数のキャラクターのそれぞれの第1の値に基づいて、対戦相手と対戦する対戦ゲームを制御するゲーム処理部としてコンピューターを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、複数の値から第2の値を抽選で決定し、
    決定された第2の値に基づいて、前記複数のキャラクターのそれぞれの第3の値の合計が、決定された第2の値の範囲内となるように、前記複数のキャラクターのそれぞれの第3の値を決定し、
    前記複数のキャラクターのそれぞれについて、決定された第3の値に基づいて第1の値を調整し、
    第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    複数回の第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われ、
    前記ゲーム処理部は、
    複数回の第1の対戦ゲームのそれぞれが行われる場合には、他の対戦ゲームの結果に関わらず、複数の値から第2の値を抽選で決定するプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記ゲーム処理部は、
    複数回の第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第1の対戦ゲームの結果が所定の結果となった回数が多いほど、第2の値が有利な値に決定される確率を高くするプログラム。
  4. プレイヤーに対応する複数のキャラクターのそれぞれの第1の値に基づいて、対戦相手と対戦する対戦ゲームを制御するゲーム処理部を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、複数の値から第2の値を抽選で決定し、
    決定された第2の値に基づいて、前記複数のキャラクターのそれぞれの第3の値の合計が、決定された第2の値の範囲内となるように、前記複数のキャラクターのそれぞれの第3の値を決定し、
    前記複数のキャラクターのそれぞれについて、決定された第3の値に基づいて第1の値を調整し、
    第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させる情報処理装置。
  5. 1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、
    プレイヤーに対応する複数のキャラクターのそれぞれの第1の値に基づいて、対戦相手と対戦する対戦ゲームを制御し、
    第1の対戦ゲームの後に第2の対戦ゲームが行われる場合に、複数の値から第2の値を抽選で決定し、
    決定された第2の値に基づいて、前記複数のキャラクターのそれぞれの第3の値の合計が、決定された第2の値の範囲内となるように、前記複数のキャラクターのそれぞれの第3の値を決定し、
    前記複数のキャラクターのそれぞれについて、決定された第3の値に基づいて第1の値を調整し、
    第1の対戦ゲームの結果に基づいて、第2の値が所定の値に決定される確率を変化させる情報処理方法。
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