KR20140112101A - 슈팅 게임 제공 방법, 장치 및 기록매체 - Google Patents

슈팅 게임 제공 방법, 장치 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자의 게임 체감도도 높게 하면서 또한 사용자가 게임에서 전략적인 재미를 느낄 수 있도록 FPS 방식의 게임 인터페이스를 가지면서 다수의 캐릭터를 조작할 수 있는 슈팅 게임을 제공하기 위한 것이다. 이를 위해 본 발명은, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 제공하는 방법에 있어서, 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 단계, 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 단계 및 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 단계를 포함하는 슈팅 게임 제공 방법을 제공한다.

Description

슈팅 게임 제공 방법, 장치 및 기록매체{METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING SHOOTING GAME}
본 발명은 슈팅 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.
사용자에 의해 제어되는 캐릭터의 1인칭 시점으로 화면을 표시하는 게임을 FPS(First Person Shooting or First Person Shooter) 게임이라고 한다. 이러한 FPS 게임에서 사용자는 마치 자신이 게임 속에서 직접 움직이면서 게임의 내용들을 관찰하는 것과 같은 느낌을 가지게 되기 때문에 사용자의 게임 체감도가 올라가는 효과가 있다. FPS 게임에서 사용자 조작에 의해 제어되는 캐릭터가 왼쪽을 바라보면 게임 화면은 캐릭터의 왼쪽 시선 방향으로 변경되고 캐릭터가 오른쪽을 바라보면 게임 화면은 캐릭터의 오른쪽 시선 방향으로 변경되는 식이다.
FPS 게임에서는 1인칭 시점의 게임 화면 표시 방법과 더불어 FPS 방식의 사용자 조작 입력 방법이 사용되게 되는데, FPS 게임에서의 게임 화면이 1인칭 시점으로 표시되어 게임의 캐릭터와 사용자를 일체화시키려는 것과 같이 FPS 게임에서의 모든 사용자 조작은 하나의 캐릭터로 집중되어, 사용자 자신의 모든 조작은 게임에서의 캐릭터의 행동으로 표출된다.
FPS 게임에서의 이러한 특징들(1인칭 시점의 게임 화면 표시 방법, 사용자 조작이 하나의 캐릭터에 집중되는 FPS 방식의 사용자 조작 방법 등)은 사용자와 게임 캐릭터 간의 일체감을 높여 사용자의 게임 체감도를 올려주는 효과가 있다. 하지만, 이러한 FPS 게임의 기존 특징들은 사용자가 게임 내에서 하나의 캐릭터만 조작하게 하여 사용자가 다수의 캐릭터를 조작하면서 전략적인 재미를 느끼게 하는데에는 일정한 제한이 있다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 슈팅 게임을 제공함에 있어서 사용자의 게임 체감도도 높게 하면서 또한 사용자가 게임에서 전략적인 재미를 느낄 수 있도록 FPS 방식의 게임 인터페이스를 가지면서 다수의 캐릭터를 조작할 수 있는 슈팅 게임을 제공하는 것이다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 장치가 슈팅 게임을 제공하는 방법에 있어서, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 단계; 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 단계; 상기 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 단계; 및 상기 복수의 캐릭터 중 상기 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 상기 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 상기 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 상기 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 단계를 포함하는 슈팅 게임 제공 방법을 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어부; 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어부; 상기 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어부; 및 상기 복수의 캐릭터 중 상기 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 상기 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 상기 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 상기 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어부를 포함하는 슈팅 게임 제공 장치를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 슈팅 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 상기 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 기능; 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 기능; 상기 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 기능; 및 상기 복수의 캐릭터 중 상기 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 상기 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 상기 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 상기 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자의 게임 체감도도 높게 하면서 또한 사용자가 게임에서 전략적인 재미를 느낄 수 있도록 FPS 방식의 게임 인터페이스를 가지면서 다수의 캐릭터를 조작할 수 있는 슈팅 게임을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 시스템의 네트워크 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 3은 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 표시된 게임 화면에 대한 예시도이다.
도 4는 플레이어 캐릭터의 사용자 FPS 조작 입력 방법에 대한 예시도이다.
도 5는 사용자 FPS 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 제어되고 게임 화면 표시가 변경되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 사용자 특수 조작에 따라 팀원 캐릭터가 제어되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 상대팀의 플레이이어 캐릭터와 팀원 캐릭터가 구별되도록 표시된 게임 화면에 대한 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법의 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 시스템(100)의 네트워크 구성도이다.
도 1을 참조하면, 시스템(100)은 서버(110), 장치(120), 상대팀 장치(122) 및 네트워크(130) 등을 포함할 수 있다.
장치(120)와 상대팀 장치(122)는 하드웨어적으로 다른 구성일 수 있으나 동일한 프로그램적 기능을 구현하고 있어서 장치(120)에서 제공하는 슈팅 게임을 상대팀 장치(122)에서 동일하게 제공할 수 있다.
장치(120)와 상대팀 장치(122)는 네트워크(130)으로 연결되어 있으면서 게임의 진행 정보를 서로 공유하게 된다. 장치(120)와 상대팀 장치(122)는 각각의 장치(120, 122)에서 인식되는 게임 조작 입력에 따라 게임을 제어하고 게임의 진행 정보를 각각의 상대가 되는 장치(122, 120)로 전송한다. 또한, 각각의 장치(120, 122)는 각각의 상대가 되는 장치(122, 120)로 부터 게임의 진행 정보를 수신하여 게임 진행 상태를 서로 동기화시킨다.
장치(120)와 상대팀 장치(122)가 서로 공유하는 게임의 진행 정보는 서버(110)로 먼저 전달된 후 다시 각각의 장치(120, 122)로 재전송될 수 있다. 각각의 장치(120, 122)은 각각의 상대가 되는 장치(122, 120)의 통신 주소를 알지 못해 서버(110)와만 정보를 주고 받고 서버(110)는 각각의 장치(120, 122)로부터 수신한 정보를 그대로 혹은 재가공하여 각각의 상대가 되는 장치(122, 120)으로 전송할 수 있다.
전술한 장치(120)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC를 포함하고, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 서버(110)와 통신 가능한 어떠한 전자 기기로 폭넓게 해석되어야 할 것이다.
전술한 서버(110)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, PHP, .Net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
또한, 서버(110)는, 네트워크(130)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(장치(120) 및 상대팀 장치(122)을 포함) 및/또는 다른 서버와 연결될 수 있는데, 이에 따라, 서버(110)는 클라이언트 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 또는 이러한 컴퓨터 시스템을 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것일 수도 있다.
또한, 서버(110)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버(110) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과, 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
또한, 서버(110)는 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 서버(110)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 서버(110)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹 사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 Apache, Nginx, Light HTTP 등이 이용될 수 있다.
한편, 네트워크(130)는 서버(110)와 장치(120)를 연결해주는 망(Network)으로서, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크일 수도 있다. 여기서, 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다.
또한, 장치(120)가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함하는 경우, 네트워크(130)는 이동 통신망이나 와이파이(WiFi) 망 등의 무선 액세스 망을 더 포함할 수도 있다.
상대팀 장치(122)는 장치(120)와 동일한 하드웨어적 구성일 수 있고, 네트워크 상에서도 동일한 네트워크 구성을 이루고 있을 수 있다. 따라서 전술한 장치(120)에 대한 설명은 상대팀 장치(122)에 대해 모두 동일하게 적용될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 장치(120)의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 장치(120)는 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어부(210), 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어부(220), 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어부(230), 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어부(240) 등을 포함할 수 있다.
슈팅 게임 진행 제어부(210)는 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 제공하는데 필요한 일반적인 게임 진행 제어를 수행한다. 아래에서는 본 발명의 일 실시예에서 슈팅 게임 진행 제어부(210)가 제어할 수 있는 몇 가지 예시적인 게임 진행 제어 내용에 대해 설명한다.
슈팅 게임 진행 제어부(210)는 게임의 미션을 상대 진영의 목표물을 파괴하는 것으로 제시하고 이러한 미션에 따라 게임이 진행되도록 제어할 수 있다.
진영 목표물에 대한 예시를 좀더 설명하면, 장치(120) 혹은 상대팀 장치(122)를 통해 조작되는 각 팀이 맵(Map) 상에서 생성되는 위치에 방어해야할 목표물이 존재하고, 각각의 목표물은 일반적인 주무기의 전체 탄창 정보의 화력을 집중해야 파괴할 수 있는 정도의 방어 수치를 가지고 있도록 제어될 수 있다. 또한, 해당 진영의 일정 범위, 다시 말해, 목표물의 일정 범위 이내에 상대팀이 들어오면 진영의 오너(owner)가 조작하는 장치(120 또는 122)로 경고 메시지를 출력할 수 있다.
슈팅 게임 진행 제어부(210)는 미션 속에서 각 진영별로 4 내지 5명의 캐릭터가 하나의 팀을 이루도록 제어할 수 있다.
각 진영을 구성하는 캐릭터는 플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터로 나누어진다. 여기서 플레이어 캐릭터는 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임에서 FPS적인 요소가 구현되는 메인 캐릭터이고 팀원 캐릭터는 복수의 캐릭터로 이루어진 하나의 팀을 이루면서 팀 제어에 의한 전략적인 요소가 구현되도록 하는 보조 캐릭터가 된다.
게임 화면 표시 제어부(220)는 이러한 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시 제어한다.
도 3은 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 표시된 게임 화면에 대한 예시도이다.
도 3을 참조하면, 게임 화면에는 3명의 캐릭터가 표시되어 있다. 플레이어 캐릭터(310)는 1인칭 시점의 게임 화면 표시 방법에 따라 팔과 소지하고 있는 무기만이 게임 화면에 표시되고 있으며, 게임 화면의 오른쪽에 제1 팀원 캐릭터(320)가 플레이어 캐릭터(310)의 오른쪽 시점으로 표시되고 있고 게임 화면의 왼쪽에 제2 팀원 캐릭터(330)가 플레이어 캐릭터(310)의 왼쪽 시점으로 표시되고 있다.
도 3에는 3명의 캐릭터만 표시되고 있으나 각 진영은 3명 보다 많은 캐릭터가 하나의 팀으로 포함하고 있을 수 있다. 만약 4명의 캐릭터가 하나의 팀을 이루고 있는 경우 게임 화면에 표시되지 않은 제3 팀원 캐릭터(미도시)는 플레이어 캐릭터(310)의 시야 외곽(예를 들어, 플레이어 캐릭터의 뒷쪽)에 위치하고 있을 수도 있다.
게임 화면 표시 제어부(220)는 게임 맵 화면(340)을 더 포함하고 있을 수 있다. 게임 맵 화면(340)을 통해 사용자는 전체 맵 내의 대전 상황을 쉽게 파악할 수도 있고, 전술한 바와 같이 플레이어 캐릭터(310)의 시야 외곽에 위치한 어느 한 팀원 캐릭터의 소재도 파악할 수 있다.
플레이어 캐릭터 제어부(230)는 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS 조작에 따라 플레이어 캐릭터(310)를 제어한다.
도 4는 플레이어 캐릭터(310)의 사용자 FPS 조작 입력 방법에 대한 예시도이다.
사용자 FPS 조작은 FPS 게임 화면 상태에서 사용자가 플레이어 캐릭터를 직관적으로 조작할 수 있도록 통상적으로 사용되는 사용자 조작을 의미하는데, 도 4의 (a)와 같이 마우스의 이동 방향에 따라 플레이어 캐릭터(310)가 이동되도록 하고 이렇게 이동된 플레이어 캐릭터(310)의 시야에 따라 게임 화면 표시가 제어되도록 하는 것이다.
구체적인 사용자 FPS 조작의 예로 도 4를 참조하면, 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 마우스의 움직임 방향을 조작하면, 플레이어 캐릭터 제어부(230)는 사용자 FPS 조작으로서의 마우스의 움직임 방향에 따라 플레이어 캐릭터(310)가 이동되도록 제어하고, 게임 화면 표시 제어부(220)는 이렇게 이동하는 플레이어 캐릭터(310)의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시한다. 도 4의 (b)는 마우스의 좌측을 클릭하는 것으로 플레이어 캐릭터(310)의 무기발사 조작을 나타내고, 도 4의 (c)는 마우스의 휠 조작으로 플레이어 캐릭터(310)의 무기선택 조작을 나타낸다. 도 4에는 미도시되었지만, 마우스의 우측을 클릭하는 조작은 조준 등의 플레이어 캐릭터(310)의 보조 동작 조작으로 사용될 수 있다.
이와 같이, 마우스의 모든 조작 입력을 플레이어 캐릭터(310)의 조작을 위해 할당함으로써 사용자가 직관적으로 게임의 조작을 인식할 수 있고, 또한 손쉽게 게임을 진행할 수 있게 한다.
사용자 FPS 조작은 마우스 조작으로 국한되는 것은 아니며 도 4의 (d) 및 (e)와 같이 키보드 조작에 있어서도 가장 쉽고 직관적인 키 위치에 해당되는 W(캐릭터 전진), S(캐릭터 후진), A(왼쪽 이동), D(오른쪽 이동), 화살표 키(방향에 따라 이동)를 사용자 FPS 조작에 할당하여 사용자가 메인 캐릭터인 플레이어 캐릭터(310)에 대한 조작에 일체감을 느낄 수 있도록 할 수 있다.
도 5는 사용자 FPS 조작에 따라 플레이어 캐릭터(310)가 제어되고 게임 화면 표시가 변경되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 5의 (a)에서 플레이어 캐릭터(310)를 화살표와 같이 이동시키려고 할 때, 도 5의 (c)와 같이 도 5의 (a)의 화살표와 동일한 방향으로 마우스를 이동 조작시킬 수 있다. 이 때, 플레이어 캐릭터 제어부(230)는 이러한 사용자 FPS 조작(여기서는 마우스 조작)에 따라 플레이어 캐릭터(310)를 도 5의 (a)의 화살표 방향과 같이 이동 제어하고, 게임 화면 표시 제어부(220)는 이렇게 이동 제어되는 플레이어 캐릭터(310)의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시 제어하게 된다.
위와 같은 사용자 FPS 조작이 종료된 상태의 게임 화면이 도 5의 (b)이다. 도 5의 (b)를 참조하면, 플레이어 캐릭터(310)의 이동에 따라 플레이어 캐릭터(310)와 제1 팀원 캐릭터(320)의 위치가 가까워진 것으로 게임 화면이 표시되고 있다-플레이어 캐릭터(310)가 이동하는 동안 제1 팀원 캐릭터(320)도 일부 이동한 것으로 표시되었음.
도 5의 (d)는 도 5의 (c)와 같은 효과를 낼 수 있는 키보다에서의 사용자 FPS 조작을 나타내고 있다. 키보드의 화살표 키 중 좌측과 전진을 나타내는 키에 대한 동시 조작을 통해 도 5의 (a)에 해당되는 플레이어 캐릭터(310)의 위치를 도 5의 (b)에 해당되는 플레이어 캐릭터(310)의 위치로 이동시킬 수 있다.
전술한 바와 같이 사용자 FPS 조작을 통해 사용자는 플레이어 캐릭터(310)와 일체감을 느끼면서 게임을 진행할 수 있다. 이렇게 플레이어 캐릭터(310)에 대한 사용자 FPS 조작에 다수의 사용자 조작 입력 자원을 할당함으로써 한 팀을 구성하고 있는 팀원 캐릭터는 플레이어 캐릭터(310)와 같은 동일한 방식의 사용자 조작 입력 방식을 적용하기 어렵게 된다.
사용자 조작 입력 자원의 제한 문제 뿐만 아니라 FPS적인 게임 환경을 체험하고 있는 사용자에게 플레이어 캐릭터(310) 이외에 다른 캐릭터에 대해서도 이러한 사용자 FPS 조작 입력 방식을 사용하도록 하는 것은 게임을 복잡하게 하고 사용자가 플레이어 캐릭터(310)와 일체화되지 못하고 유리되도록 하는 문제를 만들 수 있다.
이러한 관점에서 본 발명의 일 실시예에 따른 장치(120)는 한 팀을 구성하고 있는 팀원 캐릭터를 조작할 수 있는 사용자 특수 조작을 제공한다. 이러한 사용자 특수 조작을 통해 사용자는 플레이어 캐릭터(310)를 중심으로 진행되는 FPS적인 게임 진행에 방해를 받지 않고 팀원 캐릭터를 조작할 수 있게 된다.
이와 같은 사용자 특수 조작에 의한 팀원 캐릭터 제어는 팀원 캐릭터 제어부(240)에 의해 이루어지는데, 팀원 캐릭터 제어부(240)는 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어한다.
사용자 특수 조작은 사용자 FPS 조작에 따른 복잡한 사용자 조작 입력을 모두 수행할 필요가 없고 팀원 캐릭터가 전술을 수행하기 위해 필요한 단순한 몇 가지 사용자 조작 입력만 가능하도록 하면 된다. 사용자 특수 조작이 입력되지 않는 동안에 팀원 캐릭터는 인공지능모듈에 의해 제어된다.
인공지능모듈에 의한 팀원 캐릭터 제어에 대해 먼저 설명한다. 게임의 진행 형태에 따라 인공지능모듈은 팀원 캐릭터를 다양한 방식으로 제어할 수 있는데, 여기서 인공지능모듈이 팀원 캐릭터를 제어하는 예시를 제시하면, 인공지능모듈은 팀원 캐릭터의 일정 범위 이내에 목표물이 들어오면 팀원 캐릭터가 목표물을 상대로 자동 공격하거나 팀원 캐릭터의 이동 경로 상의 목표물을 상대로 자동 공격하도록 팀원 캐릭터를 제어할 수 있다.
또한, 인공지능모듈은 복수의 제어 패턴을 가지고 있으면서 이러한 복수의 제어 패턴을 팀원 캐릭터의 종류와 대응을 시키고 사용자가 특정 종류의 팀원 캐릭터를 선택하면 인공지능모듈은 이렇게 선택된 팀원 캐릭터의 종류에 해당되는 제어 패턴으로 해당 팀원 캐릭터를 제어할 수 있다.
예를 들어, 팀원 캐릭터의 종류로서 일반형(저녁/돌격 등 일반적인 전투패턴의 캐릭터), 폭파형(이동속도가 빠르고, 적의 일정거리에서 폭파하는 캐릭터), 디퍼형(해당 캐릭터 범위 내에서 이동속도 감소, 전황 노출) 등의 팀원 캐릭터를 제공하고 선택된 팀원 캐릭터의 종류와 대응되는 제어 패턴으로 인공지능모듈은 해당 팀원 캐릭터를 제어할 수 있다.
팀원 캐릭터 제어부(240)는 이러한 인공지능모듈에 의한 제어가 이루어지는 상황에서 사용자가 사용자 특수 조작을 통해 팀원 캐릭터의 전략적인 활용을 도모할 수 있도록 한다.
사용자 특수 조작은 단축키 혹은 펑션키 조작과 같이 사용이 다소 많지 않아 사용자 FPS 조작에 사용되지 않는 사용자 조작에 할당하는 것이 바람직하다. 여기서는 펑션키로서 F1, F2, F3, F4 키를 이용하는 예에 대해 설명한다.
F1, F2, F3, F4의 키가 제1 팀원 캐릭터(320)의 사용자 특수 조작을 위한 키 입력으로 할당되고 팀원 캐릭터 제어부(240)는 F1 키의 입력에 따라 제1 팀원 캐릭터(320)가 엄폐(건물 혹은 방어물 뒤에 숨는 행동)를 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 팀원 캐릭터 제어부(240)는 제1 팀원 캐릭터(320)가 F2 키의 입력에 대응하여 상대진영으로 진격하도록 제어할 수 있으며, F3 키의 입력에 대응하여 본진으로 후퇴 또는 플레이어 캐릭터 엄호를 수행하도록 제어할 수 있고, F4 키의 입력에 대응하여 현위치 방어를 수행하도록 제어할 수 있다.
도 6은 사용자 특수 조작에 따라 팀원 캐릭터가 제어되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6의 (a)는 사용자 특수 조작이 입력되기 이전의 제1 팀원 캐릭터(320)의 위치를 나타내며 여기서 화살표는 사용자가 제1 팀원 캐릭터(320)를 이동시키고자 하는 방향이다. 사용자는 도 6의 (a) 게임 화면과 같은 상태에서 도 6의 (c)에 표시된 사용자 특수 조작을 위한 키 중 어느 한 키를 눌러 사용자 특수 조작을 할 수 있는데, 도 6의 (c)에서는 F1 키가 선택된 것으로 표시되고 있다. 도 6의 (c)와 같이 F1 키가 선택되어 입력된 경우 팀원 캐릭터 제어부(240)는 앞서 설명한 바와 같이 제1 팀원 캐릭터(320)가 엄페를 수행하도록 제어한다. 도 6의 (b)는 제1 팀원 캐릭터(320)가 엄폐를 수행하여 건물 뒤에 숨어 있는 것을 나타내는 게임 화면이다.
본 발명의 일 실시예에서 복수의 캐릭터를 하나의 팀으로 구성하고 이중 사용자 FPS 조작에 의해 제어되는 플레이어 캐릭터와 인공지능모듈에 의해 주로 제어되나 사용자 특수 조작에 따라 일부 전략적으로 활용될 수 있는 팀원 캐릭터를 제시하였는데, 앞서 설명한 것과 같이 플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터는 게임 내에서 제어되는 방식이나 목적하는 바가 다르다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터는 사용자의 FPS적인 게임 흥취를 높이기 위한 것이고 팀원 캐릭터는 게임에 전략적인 요소를 더 추가하기 위한 것이다.
이러한 플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터의 특징적인 부분을 더 배가시킬 수 있는 몇 가지 요소를 더 소개한다.
먼저, 복수의 캐릭터는 무한리스폰되게 할 수 있다. 슈팅 게임에서 캐릭터가 상대팀의 공격에 의해 사망한 후 다시 살아나는 것을 리스폰이라고 하고, 무한리스폰은 사망 후 계속해서 다시 살아나는 것을 의미한다. 복수의 캐릭터가 계속해서 다시 살아남으로서 게임이 중간에 종료되는 것을 방지할 수는 있으나 이런 경우 대전의 의미가 없고 게임의 긴장감이 떨어질 수 있기 때문에 리스폰 타임이라는 것을 설정하여 무한리스폰에 일정 정도 제한을 만든다. 리스폰 타임이란, 캐릭터가 상대팀의 공격에 의해 사망한 후 다시 살아날 때까지의 시간이다. 이러한 리스폰 타임에 의해 무한리스폰이 되더라도 일정 시간은 공격 또는 이동을 할 수 없기 때문에 사용자는 상대팀의 공격을 피하기 위한 조작을 하게 되고 게임의 긴장감을 유지할 수 있게 된다.
복수의 캐릭터가 이렇게 무한리스폰이 될 때, 팀원 캐릭터 제어부(240)는 팀원 캐릭터의 리스폰 타임을 플레이어 캐릭터의 리스폰 타임 보다 짧게 제어할 수 있다. 이는 앞서 설명한 플레이어 캐릭터의 메인 캐릭터적 개념과 팀원 캐릭터의 보조 캐릭터적 개념과 일치하는 설정이다. 플레이어 캐릭터는 메인 캐릭터로서 사용자 FPS 조작에 따라 직접 제어되는 것이기 때문에 상대팀의 공격에 대해 사용자가 직접적인 책임을 질 수 있도록 리스폰되는데 걸리는 시간을 길게 설정하는 것이고, 팀원 캐릭터는 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하기는 하나 주로 인공지능모듈에 의해 제어되는 보조적인 캐릭터이기 때문에 리스폰 타임을 짧게 하여 전략적으로 계속 활용될 수 있게 하는 것이다.
플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터의 특징적인 부분을 더 배가시킬 수 있는 다른 요소는 상대팀의 플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터가 구별되도록 게임 화면을 표시하는 것이다. 이를 위해, 게임 화면 표시 제어부(220)는 상대팀의 캐릭터를 표시함에 있어서 상대팀의 플레이어 캐릭터와 상대팀의 팀원 캐릭터가 구별되도록 게임의 화면을 표시 제어할 수 있다. 플레이어 캐릭터는 사용자 FPS 조작에 따라 제어됨으로 제어가 정교할 수 있다. 이에 비해 팀원 캐릭터는 주로 인공지능모듈에 의해 제어되고 비교적 간단한 사용자 특수 조작에 따라 일부 제어됨으로 게임 미션 수행이 정교하지 않을 수 있다. 따라서, 사용자가 운영하는 복수의 캐릭터로 이루어진 하나의 팀은 상대팀 중 플레이어 캐릭터를 먼저 공격하는 것이 바람직하다. 이를 알려주기 위해, 게임 화면 표시 제어부(220)는 상대팀의 플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터가 구별되도록 게임 화면 표시 제어를 할 수 있는 것이다.
도 7은 상대팀의 플레이이어 캐릭터와 팀원 캐릭터가 구별되도록 표시된 게임 화면에 대한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 상대팀의 캐릭터로서 참조번호 710, 720 및 730에 해당되는 캐릭터가 게임 화면에 표시되어 있다. 이중 참조번호 710에 해당되는 캐릭터는 다른 두 캐릭터와 달리 팔 및 다리의 일부가 검은색으로 표시되어 있고, 이 일부가 더 검게 표시된 캐릭터(710)가 상대팀의 플레이어 캐릭터이다. 이렇게 구별되는 색깔을 통해 사용자는 상대팀의 플레이어 캐릭터와 팀원 캐릭터를 구별하고 먼저 공격할 대상을 찾을 수 있다.
마지막으로 본 발명의 일 실시예에 따른 장치(120)는 팀원 캐릭터 생성부(미도시)를 더 포함할 수 있는데, 팀원 캐릭터 생성부(미도시)는 인공지능모듈에 의해 서로 다른 특성으로 제어되도록 설정되어 있는 복수의 AI 캐릭터 중 사용자 캐릭터 선택 정보에 따라 팀원 캐릭터를 생성한다. 플레이어 캐릭터는 사용자 FPS 조작에 따라 제어되기 때문에 캐릭터의 게임 수행 특성이 이를 조작하는 사용자에 의해 결정되는데, 팀원 캐릭터는 인공지능모듈에 의해 주로 제어되기 때문에 게임 수행 특성이 유사할 수 있다. 이런 경우, 게임의 재미가 반감될 수 있으므로 위와 같은 구성은 다양한 AI 캐릭터를 먼저 제시하고 이중에서 사용자가 원하는 캐릭터를 선택하여 팀을 구성할 수 있게 하는 것이다.
이상에서는, 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 장치(120)에 대하여 설명하였으며, 이하에서는, 본 발명의 실시예에 따른 장치(120)가 슈팅 게임을 제공하는 방법에 대하여 설명한다. 후술하게 될 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법은, 도 2에 도시된 본 발명의 실시예에 따른 장치(120)에 의해 모두 수행될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 장치(120)은 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어한다(S800, 슈팅 게임 진행 제어 단계).
장치(120)는 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시 제어한다(S802, 게임 화면 표시 제어 단계).
게임 화면 표시 제어 단계(S802)에서 장치(120)는 상대팀의 캐릭터를 표시함에 있어서 상대팀의 플레이어 캐릭터와 상대팀의 팀원 캐릭터가 구별되도록 게임의 화면을 표시 제어할 수 있다.
장치(120)는 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 플레이어 캐릭터를 제어한다(S804, 플레이어 캐릭터 제어 단계).
장치(120)는 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어한다(S806, 팀원 캐릭터 제어 단계).
복수의 캐릭터는 무한리스폰되고, 팀원 캐릭터 제어 단계(S806)에서, 장치(120)는 팀원 캐릭터의 리스폰 타임을 플레이어 캐릭터의 리스폰 타임 보다 짧게 제어할 수 있다.
전술한 인공지능모듈은 팀원 캐릭터의 일정 범위 이내에 목표물이 들어오면 팀원 캐릭터가 목표물을 상대로 자동 공격하거나 팀원 캐릭터의 이동 경로 상의 목표물을 상대로 자동 공격하도록 팀원 캐릭터를 제어할 수 있다.
전술한 사용자 특수 조작은 단축키 혹은 펑션키 조작일 수 있다.
장치(120)는 인공지능모듈에 의해 서로 다른 특성으로 제어되도록 설정되어 있는 복수의 AI 캐릭터 중 사용자 캐릭터 선택 정보에 따라 팀원 캐릭터를 생성하는 팀원 캐릭터 생성 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법이 도 8에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
예를 들어, 슈팅 게임 진행 단계(S800)는 게임 화면 표시 제어 단계(S800), 플레이어 캐릭터 제어 단계(S802) 및 팀원 캐릭터 제어 단계(S804)와 동시에 진행될 수 있고, 또한 플레이어 캐릭터가 먼저 제어될 필요도 없으므로 팀원 캐릭터 제어 단계(S804)가 먼저 수행되고 이후에 플레이어 캐릭터 제어 단계(S802)가 수행될 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법은, 장치(120)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 장치(120)의 운영체제와 호환 가능하고 장치(120)에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 장치(120)의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법은 장치(120)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 장치(120) 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법을 구현한 프로그램은, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 기능, 플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 기능, 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 기능 및 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 기능 등을 실행한다. 이뿐만 아니라, 도 2 내지 도 8을 참조하여 전술한 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
만약, 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (8)

  1. 장치가 슈팅 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 단계;
    플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 단계;
    상기 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 단계; 및
    상기 복수의 캐릭터 중 상기 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 상기 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 상기 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 상기 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 단계
    를 포함하는 슈팅 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 화면 표시 제어 단계에서,
    상기 상대팀의 캐릭터를 표시함에 있어서 상기 상대팀의 플레이어 캐릭터와 상기 상대팀의 팀원 캐릭터가 구별되도록 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터는 무한리스폰되고,
    상기 팀원 캐릭터 제어 단계에서,
    상기 팀원 캐릭터의 리스폰 타임을 상기 플레이어 캐릭터의 리스폰 타임 보다 짧게 제어하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 인공지능모듈은 상기 팀원 캐릭터의 일정 범위 이내에 목표물이 들어오면 상기 팀원 캐릭터가 상기 목표물을 상대로 자동 공격하거나 상기 팀원 캐릭터의 이동 경로 상의 목표물을 상대로 자동 공격하도록 상기 팀원 캐릭터를 제어하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 인공지능모듈에 의해 서로 다른 특성으로 제어되도록 설정되어 있는 복수의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터 중 사용자 캐릭터 선택 정보에 따라 상기 팀원 캐릭터를 생성하는 팀원 캐릭터 생성 단계를 더 포함하는 슈팅 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 특수 조작은 단축키 혹은 펑션키 조작인 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 제공 방법.
  7. 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어부;
    플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어부;
    상기 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어부; 및
    상기 복수의 캐릭터 중 상기 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 상기 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 상기 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 상기 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어부
    를 포함하는 슈팅 게임 제공 장치.
  8. 슈팅 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 상기 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 기능;
    플레이어 캐릭터의 1인칭 시점으로 상기 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 기능;
    상기 1인칭 시점 게임 화면에 따른 사용자 FPS(First Person Shooter) 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 기능; 및
    상기 복수의 캐릭터 중 상기 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 상기 사용자 FPS 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 상기 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 상기 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 기능
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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