JP2013250840A - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】他のユーザとのコミュニケーションをより活性化させる。
【解決手段】アプリケーション実行手段11は、アプリケーションプログラムを実行する。この例で、アプリケーションプログラムは、仮想時間および仮想空間の少なくとも一方において進行する複数のイベントを実行するためのプログラム(例えばゲームプログラム)である。投稿促し手段12は、アプリケーション実行手段11が実行するアプリケーションプログラムにおいて、仮想時間における所定範囲内の時間または仮想空間における所定範囲内の空間において一のイベント(以下「対象イベント」という)が所定回数、繰り返して発生した場合、コミュニティへの投稿を促す。投稿手段13は、促し手段12に対するユーザの指示に応じて、対象イベントに対応する投稿情報を前記サービスに投稿する。
【選択図】図1

Description

本発明は、投稿情報を共有するサービスにアクセスする技術に関する。
通信機能を用いて他のユーザとコミュニケーションを行うことのできる情報処理装置が知られている。例えば、非特許文献1には、友達とのコミュニケーションを行うことのできるゲーム装置が記載されている。具体的には、非特許文献1は、リアルタイムに自分の近況を更新したり、意見、感想、質問、コメント等(以下、コメントと呼ぶことがある)を投稿、閲覧したりすることを開示している。
"みんなとオンラインでつながろう − Xbox.com"、[online]、平成23年、[2012年3月15日検索]、インターネット<URL:http://www.xbox.com/ja-JP/live/stayconnected>
非特許文献1においては、コメントの投稿はユーザの発意により行われていた。
これに対し本発明は、他のユーザとのコミュニケーションをより活性化させる技術を提供する。
本発明は、アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す促し手段と、前記促し手段に対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿する投稿手段とを備える情報処理システムを提供する。
前記アプリケーションプログラムは、仮想時間および仮想空間の少なくとも一方において進行する複数のイベントを実行するためのプログラムであり、前記促し手段は、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、前記仮想時間における所定範囲内の時間または前記仮想空間における所定範囲内の空間において一のイベントが所定回数発生した場合、前記投稿情報を共有するサービスへの投稿を促してもよい。
前記アプリケーションプログラムは、複数の仮想オブジェクトに関するイベントを含み、前記促し手段は、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、一の仮想オブジェクトに関するイベントが所定回数発生した場合、前記投稿情報を共有するサービスへの投稿を促してもよい。
この情報処理システムは、他のユーザからの投稿情報を前記サービスから取得する取得手段と、前記所定の条件が満たされたとき、前記取得手段により取得された前記投稿情報を表示手段に表示させる表示制御手段とをさらに備えてもよい。
前記取得手段は、前記複数のイベントの各々に対応する投稿情報を取得し、前記表示制御手段は、前記一のイベントが発生した場合、当該イベントに対応する投稿情報を表示させてもよい。
前記表示制御手段は、前記取得手段により取得された前記投稿情報のうち、所定の条件を満たすユーザからの情報を表示させてもよい。
前記表示制御手段は、前記一のイベントが発生したときに、当該一のイベントに対応する投稿情報を、当該一のイベントに対応する位置に表示させてもよい。
前記促し手段は、前回、前記サービスへの投稿を促してから、前記所定の条件がさらに所定回数満たされたとき、前記サービスへの投稿を再度促してもよい。
この情報処理システムは、ユーザに対応するユーザ画像を記憶する記憶手段をさらに備え、前記投稿手段は、前記記憶手段に記憶されているユーザ画像を示す情報を含む前記投稿情報を前記サービスに投稿してもよい。
また、本発明は、アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す促し手段と、前記促し手段に対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿する投稿手段とを備える情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、アプリケーションプログラムを実行手段が実行するステップと、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿への促しを行うステップと、前記促しに対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿するステップとを備える情報処理方法を提供する。
さらに、本発明は、アプリケーションプログラムを実行する実行手段を有するコンピュータを、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す促し手段と、前記促し手段に対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿する投稿手段として機能させるためのプログラムを提供する。
本発明によれば、他のユーザとのコミュニケーションがより活性化される。また、適切な状況でユーザにメッセージの投稿を促すことができる。
一実施形態に係る情報処理システム1の機能構成を示すブロック図。 情報処理装置10のハードウェア構成を示す図。 情報処理装置10のソフトウェア構成を示す図。 投稿情報の投稿処理を示すシーケンスチャート。 ゲームアプリケーション53の画面を例示する図。 ゲームアプリケーションにより保持されているデータを例示する図。 ステップS101において表示される画面を例示する図。 投稿情報の投稿処理を示すシーケンスチャート。 表示される投稿情報を例示する図。
1.構成
図1は、一実施形態に係る情報処理システム1の機能構成を示すブロック図である。情報処理システム1は、複数の情報処理装置10と、投稿サーバ装置20とを有する。図1においては、単純化のため、1台の情報処理装置10のみを図示している。投稿サーバ装置20は、ネットワークにおけるコミュニティ(例えば掲示板)を提供するためのサーバ装置である。コミュニティにおいて、複数の情報処理装置10の各々からの投稿情報は、投稿サーバ装置20に送信される。投稿サーバ装置20は、記憶手段21を有する。記憶手段21は、投稿情報データベース212を記憶する。投稿情報データベース212は、投稿情報を蓄積するデータベースである。投稿サーバ装置20は、特定の情報処理装置10からの要求に応じて、投稿情報データベース212に蓄積されている投稿情報をその要求元の情報処理装置10に提供する。投稿情報は、ユーザにより入力された意見、感想、質問、コメントまたはメッセージ(以下、必要に応じて単に「コメント」という)としての、文字列(テキスト)、手書き文字、または画像を含む。すなわち、情報処理装置10のユーザは、このコミュニティにより、他のユーザのコメントまたはメッセージを閲覧したり、自らのコメントまたはメッセージを公開(投稿)したり、他のユーザとメッセージを交換したりすることができる。
なお、コミュニティは、投稿情報を共有するサービスの一例である。投稿情報は、コミュニティ以外のサービス、例えば、いわゆる口コミサイトまたはブログにより提供されてもよい。また、この例では、一のサービスが、複数のアプリケーションプログラムに対応する複数のコミュニティを有するが、投稿情報を共有するサービス自体が、アプリケーションプログラム毎に区分されていてもよい。例えば、アプリケーションプログラムAに対してはコミュニティが提供され、アプリケーションプログラムBに対しては口コミサイトが提供されていてもよい。
情報処理装置10は、アプリケーション実行手段11と、投稿促し手段12と、投稿手段13と、投稿取得手段14と、表示制御手段15と、記憶手段16とを有する。アプリケーション実行手段11は、アプリケーションプログラム(ソフトウェア)を実行する。この例で、アプリケーションプログラムは、例えば、仮想時間および仮想空間の少なくとも一方において進行する複数のイベントを実行するためのプログラム(例えばゲームプログラム)である。また、アプリケーションプログラムは、ユーザの操作に応じて、2次元画面上で仮想オブジェクトを移動させるためのプログラムであってもよい。投稿促し手段12は、アプリケーション実行手段11が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、コミュニティへの投稿を促す。ここで用いられる条件は、例えば、実行手段11が実行するアプリケーションプログラムにおいて、仮想時間における所定範囲内の時間または仮想空間における所定範囲内の空間において発生する一のイベント(以下「対象イベント」という)であり、当該対象イベントが所定回数発生したというものである。投稿手段13は、促し手段12に対するユーザの入力に応じて、前述の所定の条件に対応する投稿情報をコミュニティに投稿する。
投稿取得手段14は、他のユーザからの1以上の投稿情報を投稿サーバ装置20から取得する。表示制御手段15は、対象イベントが発生した場合、投稿取得手段14により取得された1以上の投稿情報のうち、対象イベントに対応する投稿情報を、対象イベントに対応するタイミングまたは位置で表示手段19に表示させる。記憶手段16は、この情報処理装置10のユーザに対応するユーザ画像を記憶する。表示手段19は、文字および画像(手書き画像)の少なくともいずれか一方の投稿情報を表示する。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す図である。この例で、情報処理装置10は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、外部メモリIF103と、入力部104と、表示制御部105と、音声出力部106と、通信IF107とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置10は、表示装置50に接続されている。表示装置50は、画像や文字等の情報を表示する装置であり、ディスプレイ(液晶パネル、有機EL(Electro-Luminescence)パネル等)、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置10はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置50を内蔵していない。表示装置50は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置10は、表示装置50を内蔵していてもよい。
CPU101は、情報処理装置10の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ102は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)を有する。外部メモリIF103は、プログラムおよびデータを記憶した記憶媒体(例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリ)との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入力部104は、ユーザからの指示または命令をCPU101に入力する入力装置であり、例えば、キーパッド、ボタン、タッチパネル、またはマイクロフォンを有する。表示制御部105は、画像や文字等の情報を表示装置に表示させる装置であり、例えば、画像処理回路および映像信号出力回路を有する。音声出力部106は、音声信号を出力する装置であり、例えば、音声処理回路および音声信号出力回路を有する。通信IF107は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワーク(例えばインターネット)を介した通信をする装置である。
図3は、情報処理装置10のソフトウェア構成を示す図である。情報処理装置10は、システムソフトウェア51と、ポータルソフトウェア52と、ゲームアプリケーション53とを有する。
システムソフトウェア51は、情報処理装置10を管理または制御するためのソフトウェアである。システムソフトウェア51は、情報処理装置10において各種アプリケーションプログラムを実行するのに必須のソフトウェアであり、アプリケーションプログラムの実行時には、情報処理装置10に必ず存在するソフトウェアである。この例で、システムソフトウェア51は、OS(Operating System)511を有する。OS511は、ポータルソフトウェア52およびゲームアプリケーション53等のアプリケーションプログラムを動作させるための基本ソフトウェアである。
ポータルソフトウェア52は、情報共有サービス(インターネットコミュニティや電子掲示板等)のクライアントソフトウェアであり、ユーザに投稿情報を提示し、ユーザからの投稿情報の入力を受け付けるインターフェースを提供する。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20に要求を送信し、その要求に応じて投稿サーバ装置20から送信されるデータに従って、コミュニティの画面を表示させる。コミュニティの画面は、1以上のユーザの1以上の投稿情報と、投稿情報を入力および送信するためのUI(User Interface)を含む。
なお、情報処理装置10を複数のユーザが共用する場合、いわゆるログイン処理により、アクティブな一のユーザが特定される。
ゲームアプリケーション53は、情報処理装置10にビデオゲームを実行させるためのアプリケーションプログラム(ソフトウェア)である。情報処理装置10は、種々のゲームアプリケーション53を実行可能である。ゲームアプリケーション53を実現するためのプログラムは例えば記憶媒体(外部メモリ)に記憶されており、ユーザは、それぞれ異なるプログラムを記憶した複数の記憶媒体のうち所望の記憶媒体に記憶されているプログラムを情報処理装置10に読み取らせることにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。別の例では、メモリ102に複数のプログラムが記憶されており、ユーザはこのうち所望のプログラムを起動することにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。
本実施形態では、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置の販売時点においてメモリ102に予め記憶されている。すなわち、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置10のプラットフォームの機能として提供される。ゲームアプリケーション53は、外部メモリに記憶されている。なお、ゲームアプリケーション53は、メモリ102に記憶されていてもよい。また、システムソフトウェア51、ポータルソフトウェア52、およびゲームアプリケーション53のうち少なくとも1つは、情報処理装置の販売時点において予め記憶しておくのではなく、ネットワークを介したダウンロードにより提供され、また、ネットワークアップデートにより最新版に更新されてもよい。
CPU101は、アプリケーション実行手段11の一例である。ゲームアプリケーション53を実行しているCPU101は、投稿促し手段12および表示制御手段15の一例である。ポータルソフトウェア52を実行しているCPU101は、投稿手段13および投稿取得手段14の一例である。なお、ゲームアプリケーション53を実行しているCPU101は、投稿手段13および投稿取得手段14の一例であってもよいし、ポータルソフトウェア52を実行しているCPU101は、表示制御手段15の一例であってもよい。メモリ102および外部メモリは、記憶手段16の一例である。表示装置50は、表示手段19の一例である。
2.動作
情報処理システム1においては、ゲームの進行に伴い、投稿情報を投稿する処理と、投稿情報を表示する処理とが行われる。以下、これらの処理を順に説明する。以下において、ゲームアプリケーション53などのソフトウェアを処理の主体として説明するが、これは、ゲームアプリケーション53を実行しているCPU101が、他のハードウェアと協働して処理を行うことを意味する。
2−1.投稿情報の投稿
図4は、投稿情報の投稿処理を示すシーケンスチャートである。このシーケンスチャートの開始前の時点において、ゲームアプリケーション53が実行されている。
図5(A)および(B)は、ゲームアプリケーション53の画面を例示する図である。この例で、ゲームアプリケーション53は、画面スクロール型のシューティングゲームである。ゲームアプリケーション53は、仮想空間上を移動する戦闘機PCをユーザが操作し、障害物Oを避けながら敵機Eを撃ち落とすゲームである例を用いて説明する。
再び図4を参照する。ステップS100において、ゲームアプリケーション53は、所定回数(例えば3回)繰り返して、同一の場所で同一のイベント(以下このイベントを「対象イベント」という)が発生したか判断する。すなわち、ゲームアプリケーション53は、所定の条件が所定回数繰り返して満たされたか否かを判断する。対象イベントは、例えば、戦闘機PCを失うイベント、例えば、戦闘機PCが敵機Eに撃墜されたというイベント、または戦闘機PCが障害物Oに激突(墜落)したというイベントである。図5(B)には、戦闘機PCが障害物Oに激突したときの画面が例示されている。以下、戦闘機PCが敵機Eに撃墜されること、および戦闘機PCが障害物Oに激突することを単に「ユーザが失敗した」という。ゲームアプリケーション53において、ユーザは、n機の戦闘機PC(n≧1)を有している。戦闘機PCを失うイベントが発生すると、ユーザが所有する戦闘機PCの数(以下「残機」という)は減少する。残機がゼロになった状態で、さらに戦闘機PCを失うとゲームオーバーである。
この例で、ゲームアプリケーション53は、例えば、ユーザの操作に応じて戦闘機PCを移動させたり、所定のアルゴリズムで敵機Eを移動させたり、戦闘機PCまたは敵機Eから発射された弾の軌道を描画したりする処理を実行し、対象イベントが発生した状況を、所定回数(例えば3回)分保持する(詳細には、メモリ102に記憶する)。
図6は、ゲームアプリケーションにより保持されているデータを例示する図である。この例では、失敗したとき(直前、2回前、および3回目)のぞれぞれについて、失敗した場所が記録されている。この例で記録されている場所は、ゲームの進行に応じて変化する仮想空間上の座標であり、ユーザが失敗した仮想空間上の位置を示す。あるいは、予め仮想空間上にイベントに対応する位置が複数設定されており、ユーザ失敗した位置にもっとも近いイベントの位置を示すようにしてもよい。
ユーザが失敗すると、ゲームアプリケーション53は、ユーザが失敗した仮想空間上の位置を示す座標を、メモリ102に記憶する。次に、ゲームアプリケーション53は、その失敗が同一の場所で起こったものであるか判断する。ここでいう「同一の場所」は、完全同一だけではなく、所定の場所から一定範囲内のエリアを含む。例えば、図6の例では、失敗した位置が3点記録されているが、これらの位置がすべて上述のエリア内であれば、同一の場所で3回の失敗が起こったと判断される。同一の場所で3回の失敗が起こったと判断された場合、ゲームアプリケーション53は、処理をステップS101に移行する。同一の場所で3回の失敗が起こっていないと判断された場合、ゲームアプリケーション53は、ゲーム処理を続行する。
再び図4を参照する。ステップS101において、ゲームアプリケーション53は、投稿を促す画面を表示する。
図7は、ステップS101において表示される画面を例示する図である。この例では、図5(B)の画面の後に、ダイアログボックスBが表示される。ダイアログボックスBは、「今の気持ちを投稿しますか?」というメッセージと、投稿を指示する「はい」というボタンと、投稿しないことを指示する「いいえ」というボタンとを有する。この画面においてユーザが「はい」ボタンを押すと、ゲームアプリケーションは処理をステップS102に移行する。ユーザが「いいえ」ボタンを押すと、ゲームアプリケーション53は、ゲーム処理に戻る。
再び図4を参照する。ステップS102において、ゲームアプリケーション53は、ポータルソフトウェア52を呼び出す。この例では、コメントの入力は、ポータルソフトウェア52を介して行われる。なお、コメントの入力を、ゲームアプリケーション53が行うようにしてもよい。
ステップS103において、ポータルソフトウェア52は、コメント入力を受け付ける。具体的には、ポータルソフトウェア52は、コメントの入力画面(以下「コメント入力画面」という)を表示する。コメント入力画面は、例えば、ソフトウェアキーボードと、入力した文字列が表示されるテキストボックスとを有する。あるいは、コメント入力画面は、手書き文字(画像)をコメントとして入力するための描画領域を有してもよい。この場合、入力部104はタッチパネルまたはポインティングデバイスを有する。コメントを入力した後でユーザがコメントの投稿を指示すると、ポータルソフトウェア53は、処理をステップS104に移行する。
ステップS104において、ポータルソフトウェア52は、入力されたコメントを含む投稿情報を、投稿サーバ装置20に送信する。投稿サーバ装置20に送信される投稿情報は、ステップS103で入力されたコメントに加え、コメントの属性情報および付加情報を含む。属性情報は、例えば、コメントを入力したユーザのユーザ名、ユーザ画像(例えばアバター)、コメントが入力された日時を示すタイムスタンプ、およびコメントに係るアプリケーションプログラム(この例ではゲームアプリケーション53)の識別情報である。付加情報は、コメントを入力する契機となった失敗が発生した場所を示す情報、例えば仮想空間上の座標である。属性情報は、OS511により保持されており、ポータルソフトウェア52は、OS511から属性情報を取得する。付加情報は、ゲームアプリケーション53により保持されており、ポータルソフトウェア52は、ゲームアプリケーション53から付加情報を取得する。
ステップS105において、投稿サーバ装置20は、投稿を受け付ける。具体的には、投稿サーバ装置20は、情報処理装置10から送信された投稿情報を、投稿情報データベース212に登録する。
2−2.投稿情報の表示
図8は、投稿情報の表示処理を示すシーケンスチャートである。このシーケンスチャートの開始前の時点において、ゲームアプリケーション53が実行されている。
ステップS200において、ゲームアプリケーション53は、投稿サーバ装置20から、投稿情報を取得する。ゲームアプリケーション53は、投稿情報データベース212に登録されている投稿情報の中から、決められた条件(例えば、当該ゲームアプリケーションに関する投稿情報の中からタイムスタンプが新しいものから順に10個)を満たす投稿情報を取得する。あるいは、ゲームアプリケーション53は、投稿情報データベース212に登録されている投稿情報の中から、当該アプリケーションに関する全ての投稿情報を取得する。ゲームアプリケーション53は、具体的にどのようなタイミングで投稿情報を取得してもよい。例えば、ゲームアプリケーション53の実行前に、システムソフトウェア51またはポータルソフトウェア52が、投稿サーバ装置20から投稿情報を取得してもよい。別の例で、ゲームアプリケーション53は、上述の対象イベントが発生したときに、投稿サーバ装置20から投稿情報を取得してもよい。さらに別の例で、ゲームアプリケーション53は、上述の対象イベントとは別のイベントが発生したとき(例えば、ステージをクリアしたとき)に、投稿サーバ装置20から投稿情報を取得してもよい。
ゲームアプリケーション53において、対象イベントが発生する(ステップS201)。このとき、ゲームアプリケーション53は、対象イベントが発生した仮想空間上の座標を取得する。ステップS202において、ゲームアプリケーション53は、取得した投稿情報の中から、表示すべき投稿情報を選択する。1画面に表示される投稿情報の数はあらかじめ決められている(例えば2個)。ゲームアプリケーション53は、あらかじめ決められた規則に従って、表示すべき投稿情報を選択する。この規則は、例えば、付加情報により示される位置が、ステップS201において取得された座標により示される位置と一致または所定の範囲内にあるというものである。すなわち、同じ場所で失敗した際のコメントが選択される。さらに、この規則に加えて、例えば、所定の条件を満たすユーザ(例えばフレンドであるユーザ)により投稿された投稿情報を他のユーザにより投稿された投稿情報よりも優先して表示するという規則が用いられてもよい(フレンドであるユーザの投稿情報がないときは、フレンドでないユーザの投稿情報を表示してもよい)。なお、フレンドとは、情報共有サービス等において、相互にフレンドとなることを同意したユーザ同士の関係をいう。
ステップS203において、ゲームアプリケーション53は、選択された投稿情報を表示する。このとき、対象イベントに対応する位置に投稿情報を表示してもよい。コメントの投稿は、同じ場所での失敗が所定回数、繰り返した場合に行われたが、この例で、コメントの表示は、最初の失敗のときから行われる。
図9は、表示される投稿情報を例示する図である。ここでは、2つの投稿情報が表示されている。この例では投稿情報のうち、コメント文およびユーザ名が表示される例を示しているが、表示される情報はこれに限定されない。
情報処理システム1によれば、ゲームアプリケーション53においてあるイベント(所定の条件)が所定回数繰り返し発生したときに投稿が促される。したがって、コミュニティ等に投稿する習慣が無いユーザに対してもコミュニティへの投稿を促すことができる。また、情報処理システム1において、コミュニティへの投稿が促されるのは、あるイベントが所定回数繰り返して発生したときである。同一のイベントが所定回数繰り返して発生したときは、ユーザの感情が高まっている場合が多い。例えば、同じ場所で何回も失敗したときは、その思いの丈を誰かにぶつけたい場合が多い。したがって、コミュニティへの投稿を促すことで、そういったユーザの気持ちにも応えることができ、コミュニティが活性化されることが期待される。
3.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下の変形例のうち2つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
3−1.変形例1
実施形態においては、対象イベントが仮想空間における所定範囲内の空間において所定回数、繰り返して発生した場合に、コミュニティへの投稿が促される例を説明した。しかし、コミュニティへの投稿が促される契機となるイベントは、実施形態で説明した例に限定されない。例えば、ゲームアプリケーション53において進行する仮想時間において、所定範囲内の時間において所定回数、繰り返して対象イベントが発生した場合に、ゲームアプリケーション53はコミュニティへの投稿を促してもよい。要は、ゲームアプリケーション53は、仮想時間および仮想空間の少なくとも一方において進行する複数のイベントを実行するためのプログラムであってもよい。
3−2.変形例2
ゲームアプリケーション53は、複数の仮想オブジェクト(例えば、複数の敵キャラクタ)に関するイベントを含むものであってもよい。この場合、ゲームアプリケーション53は、一の仮想オブジェクトに関する一のイベントが所定回数繰り返して発生した場合(例えば、同一の敵キャラクタに所定回数、繰り返して負けた場合)、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促してもよい。
3−3.変形例3
実施形態においては、対象イベントが所定回数、繰り返して発生した場合に、コミュニティへの投稿が促される例を説明した。つまり、所定回数は、連続でなくても繰り返して発生すればよい例を説明したが、これに限定されない。たとえば、対象イベントが所定回数、連続して発生した場合に、投稿が促されるようにしてもよい。
3−4.変形例4
投稿情報を表示するタイミングは、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、ステージを選択するときなど、対象イベントとは別のイベントに対応するタイミングで投稿情報が選択されてもよい。ステージ選択画面に対象イベントに対応する投稿情報を表示する場合は、対象イベントに対応するステージの位置に関連付けて当該投稿情報を表示してもよい。また、対象イベントに応じたタイミングで投稿情報が表示される場合であっても、対象イベントが所定回数(この所定回数は、コメント投稿の際の所定回数とは異なっていてもよい)、繰り返(または、連続)して発生したときに、投稿情報が表示されてもよい。
3−5.変形例5
投稿情報に含まれる属性情報は、実施形態で説明したものに限定されない。属性情報は、例えば、ユーザ画像(例えばいわゆるアバター画像)の表情を指定する情報を含んでいてもよい。この場合、ゲームアプリケーション53は、投稿情報を表示する際に、ユーザ画像を、指定された表情で表示してもよい。
3−6.変形例6
あるイベントに関し投稿情報が投稿された場合、図6で例示した、失敗した場所に関するデータはリセット(消去)されてもよい。すなわち、一度投稿したら、次にまた投稿が促されるのは、さらに所定回数の失敗を重ねたときである。あるいは、一度投稿したら、その場所では投稿が促されないよう、促し禁止のフラグが設定されてもよい。この場合、促し禁止を示すフラグが設定されている場所においては、ゲームアプリケーション53は、投稿を促さない。
3−7.他の変形例
情報処理装置10におけるソフトウェア構成は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば,ゲームアプリケーション53が、情報共有サービスのクライアントとしての機能を有していてもよい。この場合、ポータルソフトウェア52ではなく、ゲームアプリケーション53から、コメントの投稿および閲覧が行われてもよい。
情報処理装置10は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置10は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置10において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置10において実行されてもよい。
情報処理装置10のハードウェア構成は、図2で説明したものに限定されない。図1で説明した機能を実現できるものであれば、どのようなハードウェア構成を有する装置が用いられてもよい。
実施形態で説明したシーケンスチャートはあくまで例示であり、各処理の順番は、シーケンスチャートで例示されたものに限定されない。
情報処理システム1の装置構成および各装置における機能の分担は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態において情報処理装置10の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバが有していてもよい。この場合、情報処理システムの各手段は、情報処理装置のプロセッサの処理、サーバのプロセッサの処理、または、情報処理装置のプロセッサとサーバのプロセッサの協働処理により実現される。処理の分担は当業者の技術常識により適宜設計することができる。また、この情報処理システムのサーバは、投稿投稿サーバ装置20と同じ装置でもよいし、異なる装置でもよい。
情報処理装置10により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置10のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
1…情報処理システム
10…情報処理装置
11…アプリケーション実行手段
12…投稿促し手段
13…投稿手段
14…投稿取得手段
15…表示制御手段
16…記憶手段
101…CPU
102…メモリ
103…外部メモリIF
104…入力部
105…表示制御部
106…音声出力部
107…通信IF
51…システムソフトウェア
511…OS
52…ポータルソフトウェア
53…ゲームアプリケーション
20…投稿サーバ装置
21…記憶手段
212…投稿情報データベース
19…表示手段
50…表示装置

Claims (12)

  1. アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、
    前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す促し手段と、
    前記促し手段に対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿する投稿手段と
    を備える情報処理システム。
  2. 前記アプリケーションプログラムは、仮想時間および仮想空間の少なくとも一方において進行する複数のイベントを実行するためのプログラムであり、
    前記促し手段は、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、前記仮想時間における所定範囲内の時間または前記仮想空間における所定範囲内の空間において一のイベントが所定回数発生した場合、前記投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記アプリケーションプログラムは、複数の仮想オブジェクトに関するイベントを含み、
    前記促し手段は、前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、一の仮想オブジェクトに関するイベントが所定回数発生した場合、前記投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 他のユーザからの投稿情報を前記サービスから取得する取得手段と、
    前記所定の条件が満たされたとき、前記取得手段により取得された前記投稿情報を表示手段に表示させる表示制御手段
    とをさらに備える請求項1ないし3のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  5. 前記取得手段は、前記複数のイベントの各々に対応する投稿情報を取得し、
    前記表示制御手段は、前記一のイベントが発生した場合、当該イベントに対応する投稿情報を表示させる
    請求項1ないし4のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  6. 前記表示制御手段は、前記取得手段により取得された前記投稿情報のうち、所定の条件を満たすユーザからの情報を表示させる
    請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記表示制御手段は、前記一のイベントが発生したときに、当該一のイベントに対応する投稿情報を、当該一のイベントに対応する位置に表示させる
    請求項5または6に記載の情報処理システム。
  8. 前記促し手段は、前回、前記サービスへの投稿を促してから、前記所定の条件がさらに所定回数満たされたとき、前記サービスへの投稿を再度促す
    請求項1ないし7のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  9. ユーザに対応するユーザ画像を記憶する記憶手段
    をさらに備え、
    前記投稿手段は、前記記憶手段に記憶されているユーザ画像を示す情報を含む前記投稿情報を前記サービスに投稿する
    請求項1ないし8のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  10. アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、
    前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す促し手段と、
    前記促し手段に対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿する投稿手段と
    を備える情報処理装置。
  11. アプリケーションプログラムを実行手段が実行するステップと、
    前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿への促しを行うステップと、
    前記促しに対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿するステップと
    を備える情報処理方法。
  12. アプリケーションプログラムを実行する実行手段を有するコンピュータを、
    前記実行手段が実行するアプリケーションプログラムにおいて、所定の条件が所定回数満たされたことに応じて、投稿情報を共有するサービスへの投稿を促す促し手段と、
    前記促し手段に対するユーザの入力に応じて、前記所定の条件に対応する投稿情報を前記サービスに投稿する投稿手段と
    して機能させるためのプログラム。
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