CN111111166A - 虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质。该方法包括:在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。本发明解决了游戏性能消耗严重的问题。

Description

虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
目前,在射击类游戏应用中,玩家对于射击类游戏的需求已经不仅仅满足于单纯的战斗开火玩法,具有干扰辅助的战斗开火玩法越来越吸引玩家。
通常的,现在采用的具有干扰辅助的战斗开火玩法中存在多种干扰玩法,例如,在游戏界面上显示烟雾等元素干扰玩家视觉,又或者,通过扰乱玩家的技能释放按键干扰玩家操作。如果需要同时实现干扰玩家视觉和干扰玩家操作,服务器需要分别预设与干扰玩家视觉相匹配的控制代码以及与干扰玩家操作相匹配的控制代码,并根据玩家的触控操作分别对这两段代码进行管理,性能消耗较为严重。可见,如何同时实现干扰玩家视觉和干扰玩家操作并且降低游戏性能消耗成为了一个亟需解决的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质,以至少解决游戏性能消耗严重的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,包括:在运行一局游戏任务的过程中,在上述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;在上述触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成上述目标虚拟角色对应的分身;在上述虚拟场景中显示上述目标虚拟角色对应的分身。
根据本发明实施例的另一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,包括:接收游戏应用客户端发送的生成指令,上述生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,上述生成指令为上述游戏应用客户端在上述虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由上述游戏应用客户端发送给服务器;响应上述生成指令,获取上述目标虚拟角色的外观显示信息,并将上述外观显示信息发送给上述游戏应用客户端,以使上述游戏客户端按照上述外观显示信息生成上述目标虚拟角色对应的分身;向上述游戏应用客户端发送第一显示指令,上述第一显示指令用于指示上述游戏应用客户端在上述虚拟场景中显示上述目标虚拟角色对应的分身。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象控制装置,包括:第一获取单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,在上述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;生成单元,用于在上述触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成上述目标虚拟角色对应的分身;显示单元,用于在上述虚拟场景中显示上述目标虚拟角色对应的分身。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象控制装置,包括:接收单元,用于接收游戏应用客户端发送的生成指令,上述生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,上述生成指令为上述游戏应用客户端在上述虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由上述游戏应用客户端发送给服务器;第二获取单元,用于响应上述生成指令,获取上述目标虚拟角色的外观显示信息,并将上述外观显示信息发送给上述游戏应用客户端,以使上述游戏客户端按照上述外观显示信息生成上述目标虚拟角色对应的分身;发送单元,用于向上述游戏应用客户端发送第一显示指令,上述第一显示指令用于指示上述游戏应用客户端在上述虚拟场景中显示上述目标虚拟角色对应的分身。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象控制方法。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。这一过程通过在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身,能够产生视觉干扰效果,此外,由于目标虚拟角色对应的分身为以目标虚拟角色为原型产生的动态干扰元素,能够产生操作干扰效果,可以通过本发明实施例同时实现视觉干扰效果和操作干扰效果,并且只需对本发明实施例中的方案对应的代码进行管理即可,无需对视觉干扰效果对应的代码和操作干扰效果对应的代码进行分别管理,从而降低了游戏性能消耗。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的技能选择界面的示意图,;
图5是根据本发明实施例的一种可选的触发对分身技能的启动指令的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身的效果示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身的效果示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身的效果示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的分身被消灭的消失效果示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的生成分身的效果示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用客户端和服务器进行数据交互的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的虚拟对象控制系统中,该虚拟对象控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。请参照图1中S101至S105。
S101,用户设备102在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
S102,用户设备102在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,向网络110发送生成指令,生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身。
S103,网络110向服务器112发送生成指令。
S104,服务器112接收并响应生成指令,获取目标虚拟角色的外观显示信息;
S105,服务器112将外观显示信息和第一显示指令发送给网络110,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
S106,网络110将外观显示信息和第一显示指令发送给用户设备102;
S107,用户设备102按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身,并在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
本发明实施例中,假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括存储器104,处理器106及显示器108。显示器108用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如对人机交互界面执行操作所触发的对分身技能的启动指令);处理器106,用于根据人机交互操作响应对应的操作指令(如响应该启动指令);存储器104用于存储上述操作指令。
进一步地,处理器106通过网络110向服务器112发送生成指令,生成指令用于指示生成目标虚拟角色对应的分身。服务器112中包括数据库114及处理引擎116,数据库114用于存储目标虚拟角色的外观显示信息。处理器引擎116用于根据接收到的生成指令,响应该生成指令,从数据库114中读取目标虚拟角色的外观显示信息,并将该外观显示信息和第一显示指令通过网络110发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106可以按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身并在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
本发明实施例中,作为一种可选的实施方式,用户设备102还可以在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,从用户设备102中读取目标虚拟角色的外观显示信息,并按照该外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身,并在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。也即是,本发明公开的虚拟对象控制方法既可以通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,如图2所示,该方法包括:
S201,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;
S202,在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;
S203,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
需要说明的是,上述图2所示方法步骤可以但不限于应用于图1所示虚拟对象控制系统中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在游戏应用客户端的人机交互界面上用户可以通过触摸等方式触发各种操作指令,其中,人机交互界面上可以显示游戏任务相匹配的虚拟场景,在该虚拟场景中,可以包括但不限于虚拟建筑物、虚拟角色以及虚拟按键等,本发明实施例中不做限定。进一步地,玩家可以通过点击虚拟按键中的技能按键来释放技能进行战斗,例如,技能按键中可以包括分身技能按键,玩家对该分身技能按键执行点击操作可以触发对分身技能的启动指令,此时按照玩家控制的目标虚拟角色的外观显示信息生成与该目标虚拟角色外观相同的分身,可选的,生成的分身数量可以为预设数量,例如默认生成两个分身,或者默认生成三个分身等,本发明实施例中不做限定。可以在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身,以此从视觉上干扰敌对玩家,并且由于生成的分身是以目标虚拟角色为原型的角色,因此不同于静态的干扰元素,这种动态的干扰元素可以进一步地对敌对玩家的操作产生干扰,以此同时实现对敌对玩家的视觉干扰以及操作干扰,不必设置多个玩法去分别满足视觉干扰效果和操作干扰效果,降低游戏性能消耗。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。这一过程通过在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身,能够产生视觉干扰效果,此外,由于目标虚拟角色对应的分身为以目标虚拟角色为原型产生的动态干扰元素,能够产生操作干扰效果,可以通过本发明实施例同时实现视觉干扰效果和操作干扰效果,并且只需对本发明实施例中的方案对应的代码进行管理即可,无需对视觉干扰效果对应的代码和操作干扰效果对应的代码进行分别管理,从而降低了游戏性能消耗。
作为一种可选的实施方式,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身可以包括:
S1,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,;
S2,控制多个分身向多个方向移动。
本发明实施例中,可以在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,具体的,可以通过获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置坐标,以该位置坐标为圆心且以预设距离为半径获得分身的生成区域,从该生成区域中随机选取与分身数量相匹配的坐标点,并在该坐标点生成并显示目标虚拟角色对应的多个分身,进一步可选地,在每个分身生成时,可以随机设置其面向的方向,在控制多个分身向多个方向移动时,可以控制每个分身朝向其面向的方向移动。
通过实施这种可选的实施方式,可以在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,其中,多个分身产生的视觉干扰效果更佳,使得敌对玩法分辨分身的难度增加,干扰性能较强,此外,还可以控制多个分身朝向多个方向移动,进一步增加了干扰性能。
作为一种可选的实施方式,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身可以包括:
在虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身;
按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身之后,还包括:
以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色。
本发明实施例中,能够以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身,增强了分身显示效果,还可以以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色,强化了使用分身技能的效果展示。
作为一种可选的实施方式,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作之前,还可以执行以下步骤:
在游戏任务开始时进行计时,获得目标时间值;
游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作可以包括:
目标时间值达到第一预设时间值的情况下,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
通过实施这种可选的实施方式,可以从游戏任务开始时进行计时,在目标时间值达到第一预设时间值的情况下,再执行上述的根据对分身技能的启动指令显示分身的步骤,也即是,在游戏任务开始初次使用该分身技能的情况下,需要过一段时间,这一过程可以对分身技能的使用进行一定的限制,保障了游戏的公平性。
作为一种可选的实施方式,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,还可以执行以下步骤:
将目标时间值归零并重新开始计时,获得重新计时后的目标时间值;
在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作,包括:
在重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
本发明实施例中,第一预设时间值可以与第二预设时间值相同,第一预设时间值也可以与第二预设时间值不相同,本发明实施例中不做限定。
通过实施这种可选的实施方式,在使用一次分身技能之后,还可以对目标时间值进行重新计时,重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,再执行上述的根据对分身技能的启动指令显示分身的步骤,也即是,在使用分身技能产生一次分身之后,需要间隔一段时间才能再次产生分身,以此实现技能冷却时间,可以进一步对分身技能的使用进行一定的限制,保障了游戏的公平性。
作为一种可选的实施方式,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作之前,还可以执行以下步骤:
显示技能选择界面,技能选择界面至少包括分身技能;
游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作,包括:
在接收到对技能选择界面的触控操作所触发的用于选择分身技能的选择指令的情况下,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
本发明实施例中,技能选择界面上可以包括若干技能,玩家可以在技能选择界面上点击分身技能来触发对分身技能的选择指令。
通过实施这种可选的实施方式,可以在玩家选择分身技能的情况下,再执行上述的显示目标虚拟角色对应的分身的步骤,使得分身技能的使用自由化程度更高。
作为一种可选的实施方式,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,还可以执行以下步骤:
在目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,控制分身消失。
通过实施这种可选的实施方式,在目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,可以控制分身消失,为分身技能增加了时长限制,进一步限制了分身技能的使用,游戏公平性更高。
作为一种可选的实施方式,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,还可以执行以下步骤:
在分身受到击杀攻击的情况下,控制分身消失。
通过实施这种可选的实施方式,在分身受到击杀攻击的情况下,也可以控制分身消失,进一步限制了分身技能的使用,游戏公平性更高。进一步可选的,在分身受到击杀攻击的情况下,还可以根据击杀攻击确定该击杀攻击对应的伤害值,并根据该伤害值对分身的生命值进行相应处理,在分身的生命值降低为0时可以控制分身消失。
需要说明的是,上述的各方法实施例的执行主体可以为游戏应用客户端,也即是图1所示的用户设备102。
作为一种可选的实施方式,图3是本发明实施例中公开的另一种虚拟对象控制方法,如图3所示,可以执行以下步骤:
S301,接收游戏应用客户端发送的生成指令,生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,生成指令为游戏应用客户端在虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由游戏应用客户端发送给服务器;
S302,响应生成指令,获取目标虚拟角色的外观显示信息,并将外观显示信息发送给游戏应用客户端,以使游戏客户端按照外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;
S303,向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
作为一种可选的实施方式,向游戏应用客户端发送第一显示指令可以包括:
向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身并控制多个分身向多个方向移动。
本发明实施例中,可以在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,具体的,可以通过获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置坐标,以该位置坐标为圆心且以预设距离为半径获得分身的生成区域,从该生成区域中随机选取与分身数量相匹配的坐标点,并在该坐标点生成并显示目标虚拟角色对应的多个分身,进一步可选地,在每个分身生成时,可以随机设置其面向的方向,在控制多个分身向多个方向移动时,可以控制每个分身朝向其面向的方向移动。
作为一种可选的实施方式,向游戏应用客户端发送第一显示指令可以包括:
向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身并控制多个分身向多个方向移动;
在获取目标虚拟角色的外观显示信息之后,还包括:
向游戏应用客户端发送第二显示指令,第二显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色。
作为一种可选的实施方式,在接收游戏应用客户端发送的生成指令之前,还包括:
向游戏应用客户端发送第一计时指令,第一计时指令用于指示游戏应用客户端在游戏任务开始时进行计时,获得目标时间值;
接收游戏应用客户端发送的生成指令,包括:
在目标时间值达到第一预设时间值的情况下,接收游戏应用客户端发送的生成指令。
作为一种可选的实施方式,在向游戏应用客户端发送第一显示指令之后,还包括:
向游戏应用客户端发送第二计时指令,第二计时指令用于指示游戏应用客户端将目标时间值归零并重新开始计时,获得重新计时后的目标时间值;
接收游戏应用客户端发送的生成指令,包括:
在重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,接收游戏应用客户端发送的生成指令。
作为一种可选的实施方式,在接收游戏应用客户端发送的生成指令之前,还包括:
向游戏应用客户端发送显示指令,显示指令用于指示游戏应用客户端显示技能选择界面,技能选择界面至少包括分身技能;
在游戏应用客户端接收到对技能选择界面的触控操作所触发的用于选择分身技能的选择指令的情况下,向游戏应用客户端发送控制指令,控制指令用于指示控制游戏应用客户端在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
作为一种可选的实施方式,在向游戏应用客户端发送第一显示指令之后,还包括:
在目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,控制游戏应用客户端中的分身消失。
作为一种可选的实施方式,在向游戏应用客户端发送第一显示指令之后,还包括:
在分身受到击杀攻击的情况下,控制游戏应用客户端中的分身消失。
通过实施这种可选的实施方式,在分身受到击杀攻击的情况下,也可以控制分身消失,进一步限制了分身技能的使用,游戏公平性更高。进一步可选的,在分身受到击杀攻击的情况下,还可以根据击杀攻击确定该击杀攻击对应的伤害值,并根据该伤害值对分身的生命值进行相应处理,在分身的生命值降低为0时可以控制分身消失。
请参阅图4,图4是一种可选的技能选择界面的示意图,如图4所示,在该技能选择界面的右侧包括六种不同的技能,其中,在玩家点击分身技能402的图标的情况下,在技能选择界面的左侧显示对于分身技能的详细说明401,在分身技能的详细说明中可以包括但不限于对于分身技能的使用方法的说明、对于分身技能的作用的说明等,本发明实施例中不做限定。在玩家点击技能选择界面的右侧所包括的其它技能的情况下,也可以在技能选择界面的左侧显示对该其它技能的详细说明,关于技能的详细说明能够便于玩家了解各个技能的用途及使用方法,从而做出更匹配的技能选择。进一步地,在玩家点击分身技能402图标且显示对分身技能的详细说明401的情况下,玩家可以通过点击技能选择界面中的确认按键触发对分身技能的选择指令,在游戏任务中可以显示分身技能对应的虚拟按键,在玩家触发该分身技能对应的虚拟按键,即可使用分身技能。
请参阅图5,图5是一种可选的触发对分身技能的启动指令的示意图,如图5所示,在图5右侧圈出的虚拟按键即为分身技能对应的虚拟按键,在图5所示的分身技能对应的虚拟按键周围具有圆圈状的计时条,在玩家点击一次该分身技能对应的虚拟按键的情况下,即认为触发对分身技能的启动指令,并且在触发对分身技能的启动指令之后,将该计时条归零重新计时,在该计时条的计时值达到第二预设时间值的情况下,才可以再次触发对分身技能的启动指令,第二预设时间值也即是该分身技能的冷却时间,该计时条的计时值也即是上述实施例所描述的目标时间值。
请参阅图6,图6是一种可选的在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身的效果示意图,如图6所示,位于目标虚拟角色前方圈内的两个角色即为该目标虚拟角色对应的分身,可选的,在实际应用中,可以在目标虚拟角色对应的分身处显示分身标识,例如,可以在该分身头上显示其分身编号。进一步地,还可以将分身以蓝色透明状态进行显示,再进一步地,还可以将目标虚拟角色以蓝色透明状态进行显示。需要说明的是,图6所示的显示目标虚拟角色对应的分身效果为使用分身技能的玩家的客户端上显示的分身效果。
请参阅图7,图7是另一种可选的在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身的效果示意图,图7所示的显示目标虚拟角色对应的分身效果为使用分身技能的玩家的敌对玩家的客户端上显示的分身效果,其中,位于敌对玩家操作的虚拟角色前方的圈内即为两个目标虚拟角色对应的分身,对于敌对玩家所操作的客户端中的显示效果而言,该目标虚拟角色对应的分身和目标虚拟角色的外观形态相同,从而给该敌对玩家操作的虚拟角色进行视觉干扰与操作干扰。
请参阅图8,图8是另一种可选的在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身的效果示意图,如图8所示,在目标虚拟角色对应的分身生成并显示时,分身可以处于模拟射击的姿态,从而提高对敌对玩家的干扰性,可选的,在生成并显示分身时,可以获取敌对玩家所控制的虚拟角色在虚拟场景中的位置,根据该位置控制分身朝向该敌对玩家所控制的虚拟角色进行射击,进一步提高对敌对玩家的干扰性。
请参阅图9,图9是一种可选的分身被消灭的消失效果示意图,如图9所示,圈中位置即为分身位置,在分身被敌方玩家控制的虚拟角色消灭之后,在该分身的位置会产生消失特效,用以说明该分身已经消失。可选的,消失特效可以包括但不限于闪光特效、雾状特效等,本发明实施例中不做限定。
请参阅图10,图10是一种可选的虚拟对象控制方法的流程示意图,如图10所示,可以执行以下步骤:
S1001,玩家装备分身技能芯片;
S1002,判断是否激活技能,如果是,执行步骤S1003,如果否,执行步骤S1001;
S1003,技能高亮显示;
S1004,判断是否点击使用,如果是,执行步骤S1005,如果否,执行步骤S1003;
S1005,产生两个分身并各自奔跑;
S1006,判断在分身移动过程中是否需要转变方向,如果是,执行步骤S1007,如果否,执行步骤S1005;
S1007,随机生成一个方向并继续奔跑;
S1008,敌人是否击杀分身,如果是,执行步骤S1009,如果否,执行步骤S1010;
S1009,分身消失;
S1010,敌人是否消灭玩家,如果是,执行步骤S1009,如果否,执行步骤S1011;
S1011,判断分身时间是否结束,如果是,执行步骤S1012,如果否,执行步骤S1007;
S1012,分身自动消失。
本发明实施例中,在一局游戏任务开始之间,玩家可以在技能选择界面上选择分身技能芯片并激活该分身技能芯片的分身技能,也即是,上述实施例所描述的触发对分身技能的选择指令。在触发对分身技能的选择指令之后,可以在游戏任务对应的虚拟场景中高亮显示该分身技能对应的虚拟按键,可选的,在虚拟场景中也可以不高亮显示分身技能对应的虚拟按键,优选采用高亮显示的方式,便于玩家触发对该分身技能的使用指令,在检测到玩家点击该分身技能对应的虚拟按键的情况下,确定接收到对该分身技能的使用指令,此时生成目标虚拟角色对应的两个分身并控制各个分身各自奔跑,可选的,也可以生成目标虚拟角色对应的三个分身、四个分身等,本发明实施例中对于生成的分身数量不做限定,可以根据游戏场景自定义设置。在分身移动过程中可以控制分身转变方向,从而使得分身模拟目标虚拟角色的模拟真实度,进而提高分身的干扰程度。在分身显示的期间,敌人可以对分身进行击杀操作,敌人即为敌对玩家控制的虚拟角色,在敌人对分身进行击杀操作的情况下,控制分身消失,在敌人未对分身进行击杀操作的情况下,可以检测敌人是否消灭玩家,玩家也即是目标虚拟角色,如果敌人消灭玩家,也控制分身消失,如果敌人没有消灭分身,也没有消灭目标虚拟角色,可以进一步判断分身的显示时长是否达到预设时长,也即是,判断分身时间是否结束,在分身时间结束的情况下,控制分身自动消失。
请参阅图11,图11是一种可选的生成分身的效果示意图,如图11所示,可以获取目标虚拟角色1101所在的位置坐标,并且以该位置坐标对应的位置为圆心且以预设半径为半径确定目标虚拟角色1101的分身1102的生成区域,生成区域也即是图中所示的圆形区域,可以在该生成区域中随机选取位置点来生成分身1102。
请参阅图12,图12是一种可选的游戏应用客户端和服务器进行数据交互的示意图,图12所示的客户端B即为该游戏应用客户端,该客户端B控制的虚拟角色为目标虚拟角色,在该游戏场景中与该目标虚拟角色处于战斗状态的虚拟角色即为敌方玩家控制的虚拟角色,敌方玩家使用的客户端可以为客户端A。在客户端B中使用分身技能的情况下,客户端B可以接收服务器发送的移动消息,并根据该移动消息控制目标虚拟角色的分身移动,客户端B还可以接收服务器发送的停止消息,并根据该停止消息控制分身停止移动,客户端B还可以接收服务器发送的变更方向消息,并根据该变更方向消息控制分身变更方向。在分身受到敌方玩家控制的虚拟角色的攻击伤害时,可以上报伤害值至服务器,服务器可以对该伤害值进行验证,如果该伤害值对分身的生命分数造成的伤害导致分身死亡,则向客户端发送死亡信息,客户端B可以在接收到死亡信息之后,控制分身的生命分数消失。具体的,可以执行以下步骤:
S1201,服务器向客户端B发送移动消息;
S1202,客户端B控制分身移动;
S1203,服务器向客户端B发送停止消息;
S1204,客户端B控制分身停止移动;
S1205,服务器向客户端B发送变更方向消息;
S1206,客户端B控制分身变更方向;
S1207,客户端B向服务器在分身被攻击时上报伤害;
S1208,服务器进行伤害验证,若分数被击杀则下发客户端死亡信息;
S1209,服务器向客户端B发送死亡信息;
S1210,客户端B控制分身的分数消失。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象控制方法的虚拟对象控制装置。如图13所示,该装置包括:
第一获取单元1301,用于在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;
生成单元1302,用于在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;
显示单元1303,用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
作为一种可选的实施方式,显示单元1303可以包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,;
控制模块,用于控制多个分身向多个方向移动。
本发明实施例中,可以在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,具体的,可以通过获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置坐标,以该位置坐标为圆心且以预设距离为半径获得分身的生成区域,从该生成区域中随机选取与分身数量相匹配的坐标点,并在该坐标点生成并显示目标虚拟角色对应的多个分身,进一步可选地,在每个分身生成时,可以随机设置其面向的方向,在控制多个分身向多个方向移动时,可以控制每个分身朝向其面向的方向移动。
作为一种可选的实施方式,显示模块可以包括:
显示子模块,用于在虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身;
显示模块,还用于在按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身之后,以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色。
作为一种可选的实施方式,该装置还包括:
第一计时单元,用于在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作之前,在游戏任务开始时进行计时,获得目标时间值;
第一获取单元,具体用于目标时间值达到第一预设时间值的情况下,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
作为一种可选的实施方式,还包括:
第二计时单元,用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,将目标时间值归零并重新开始计时,获得重新计时后的目标时间值;
第一获取单元,具体用于在重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
作为一种可选的实施方式,还包括:
显示单元,还用于在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作之前,显示技能选择界面,技能选择界面至少包括分身技能;
第一获取单元,具体用于在接收到对技能选择界面的触控操作所触发的用于选择分身技能的选择指令的情况下,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
作为一种可选的实施方式,还包括:
控制单元,用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,在目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,控制分身消失。
作为一种可选的实施方式,控制单元还用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,在分身受到击杀攻击的情况下,控制分身消失。
通过实施这种可选的实施方式,在分身受到击杀攻击的情况下,也可以控制分身消失,进一步限制了分身技能的使用,游戏公平性更高。进一步可选的,在分身受到击杀攻击的情况下,还可以根据击杀攻击确定该击杀攻击对应的伤害值,并根据该伤害值对分身的生命值进行相应处理,在分身的生命值降低为0时可以控制分身消失。
需要说明的是,上述虚拟对象控制装置可以为游戏应用客户端。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象控制方法的虚拟对象控制服务器。如图14所示,该装置包括:
接收单元1401,用于接收游戏应用客户端发送的生成指令,生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,生成指令为游戏应用客户端在虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由游戏应用客户端发送给服务器;
第二获取单元1402,用于响应生成指令,获取目标虚拟角色的外观显示信息,并将外观显示信息发送给游戏应用客户端,以使游戏客户端按照外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;
发送单元1403,用于向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
作为一种可选的实施方式,发送单元1403用于向游戏应用客户端发送第一显示指令的方式具体为:
发送单元1403,用于向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身并控制多个分身向多个方向移动。
本发明实施例中,可以在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,具体的,可以通过获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置坐标,以该位置坐标为圆心且以预设距离为半径获得分身的生成区域,从该生成区域中随机选取与分身数量相匹配的坐标点,并在该坐标点生成并显示目标虚拟角色对应的多个分身,进一步可选地,在每个分身生成时,可以随机设置其面向的方向,在控制多个分身向多个方向移动时,可以控制每个分身朝向其面向的方向移动。
作为一种可选的实施方式,发送单元1403用于向游戏应用客户端发送第一显示指令的方式具体为:
发送单元1403,用于向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身并控制多个分身向多个方向移动;
发送单元1403,还用于在获取目标虚拟角色的外观显示信息之后,向游戏应用客户端发送第二显示指令,第二显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色。
作为一种可选的实施方式,发送单元1403,还用于在接收游戏应用客户端发送的生成指令之前,向游戏应用客户端发送第一计时指令,第一计时指令用于指示游戏应用客户端在游戏任务开始时进行计时,获得目标时间值;
接收单元1401,具体用于在目标时间值达到第一预设时间值的情况下,接收游戏应用客户端发送的生成指令。
作为一种可选的实施方式,发送单元1403还用于在向游戏应用客户端发送第一显示指令之后,向游戏应用客户端发送第二计时指令,第二计时指令用于指示游戏应用客户端将目标时间值归零并重新开始计时,获得重新计时后的目标时间值;
接收单元1401,具体用于在重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,接收游戏应用客户端发送的生成指令。
作为一种可选的实施方式,发送单元1403还用于在接收游戏应用客户端发送的生成指令之前,向游戏应用客户端发送显示指令,显示指令用于指示游戏应用客户端显示技能选择界面,技能选择界面至少包括分身技能;
发送单元1403还用于在游戏应用客户端接收到对技能选择界面的触控操作所触发的用于选择分身技能的选择指令的情况下,向游戏应用客户端发送控制指令,控制指令用于指示控制游戏应用客户端在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
作为一种可选的实施方式,虚拟对象控制服务器还可以包括控制单元,控制单元用于在向游戏应用客户端发送第一显示指令之后,在目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,控制游戏应用客户端中的分身消失。
作为一种可选的实施方式,控制单元还用于在向游戏应用客户端发送第一显示指令之后,在分身受到击杀攻击的情况下,控制游戏应用客户端中的分身消失。
通过实施这种可选的实施方式,在分身受到击杀攻击的情况下,也可以控制分身消失,进一步限制了分身技能的使用,游戏公平性更高。进一步可选的,在分身受到击杀攻击的情况下,还可以根据击杀攻击确定该击杀攻击对应的伤害值,并根据该伤害值对分身的生命值进行相应处理,在分身的生命值降低为0时可以控制分身消失。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;
S2,在触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;
S3,在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,接收游戏应用客户端发送的生成指令,生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,生成指令为游戏应用客户端在虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由游戏应用客户端发送给服务器;
S2,响应生成指令,获取目标虚拟角色的外观显示信息,并将外观显示信息发送给游戏应用客户端,以使游戏客户端按照外观显示信息生成目标虚拟角色对应的分身;
S3,向游戏应用客户端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示游戏应用客户端在虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (19)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,包括:
在运行一局游戏任务的过程中,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;
在所述触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成所述目标虚拟角色对应的分身;
在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色对应的分身。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色对应的分身,包括:
在所述虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,;
控制所述多个分身向多个方向移动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身,包括:
在所述虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身;
所述按照目标虚拟角色的外观显示信息生成所述目标虚拟角色对应的分身之后,还包括:
以蓝色透明状态的显示模式显示所述目标虚拟角色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作之前,还包括:
在所述游戏任务开始时进行计时,获得目标时间值;
所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作包括:
所述目标时间值达到第一预设时间值的情况下,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,还包括:
将所述目标时间值归零并重新开始计时,获得重新计时后的目标时间值;
所述在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作,包括:
在所述重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作之前,还包括:
显示技能选择界面,所述技能选择界面至少包括分身技能;
所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作,包括:
在接收到对所述技能选择界面的触控操作所触发的用于选择所述分身技能的选择指令的情况下,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,还包括:
在所述目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,控制所述分身消失。
8.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的分身之后,还包括:
在所述分身受到击杀攻击的情况下,控制所述分身消失。
9.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,包括:
接收游戏应用客户端发送的生成指令,所述生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,所述生成指令为所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由所述游戏应用客户端发送给服务器;
响应所述生成指令,获取所述目标虚拟角色的外观显示信息,并将所述外观显示信息发送给所述游戏应用客户端,以使所述游戏客户端按照所述外观显示信息生成所述目标虚拟角色对应的分身;
向所述游戏应用客户端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色对应的分身。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述向所述游戏应用客户端发送第一显示指令,包括:
向所述游戏应用客户端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中显示目标虚拟角色对应的多个分身并控制所述多个分身向多个方向移动。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述向所述游戏应用客户端发送第一显示指令,包括:
向所述游戏应用客户端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示目标虚拟角色对应的多个分身并控制所述多个分身向多个方向移动;
在所述获取所述目标虚拟角色的外观显示信息之后,还包括:
向所述游戏应用客户端发送第二显示指令,所述第二显示指令用于指示所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中以蓝色透明状态的显示模式显示所述目标虚拟角色。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述接收游戏应用客户端发送的生成指令之前,还包括:
向所述游戏应用客户端发送第一计时指令,所述第一计时指令用于指示所述游戏应用客户端在游戏任务开始时进行计时,获得目标时间值;
所述接收游戏应用客户端发送的生成指令,包括:
在所述目标时间值达到第一预设时间值的情况下,接收所述游戏应用客户端发送的生成指令。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述向所述游戏应用客户端发送第一显示指令之后,还包括:
向所述游戏应用客户端发送第二计时指令,所述第二计时指令用于指示所述游戏应用客户端将所述目标时间值归零并重新开始计时,获得重新计时后的目标时间值;
所述接收游戏应用客户端发送的生成指令,包括:
在所述重新计时后的目标时间值达到第二预设时间值的情况下,接收所述游戏应用客户端发送的生成指令。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述接收游戏应用客户端发送的生成指令之前,还包括:
向所述游戏应用客户端发送显示指令,所述显示指令用于指示所述游戏应用客户端显示技能选择界面,所述技能选择界面至少包括分身技能;
在所述游戏应用客户端接收到对所述技能选择界面的触控操作所触发的用于选择所述分身技能的选择指令的情况下,向所述游戏应用客户端发送控制指令,所述控制指令用于指示控制所述游戏应用客户端在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作。
15.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述向所述游戏应用客户端发送第一显示指令之后,还包括:
在所述目标虚拟角色对应的分身的显示时长达到预设显示时长的情况下,控制所述游戏应用客户端中的所述分身消失。
16.根据权利要求9至15所述的方法,其特征在于,在所述向所述游戏应用客户端发送第一显示指令之后,还包括:
在所述分身受到击杀攻击的情况下,控制所述游戏应用客户端中的所述分身消失。
17.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,在所述游戏任务相匹配的虚拟场景中获取对技能按键的触控操作;
生成单元,用于在所述触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下,按照目标虚拟角色的外观显示信息生成所述目标虚拟角色对应的分身;
显示单元,用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色对应的分身。
18.一种虚拟对象控制服务器,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收游戏应用客户端发送的生成指令,所述生成指令用于请求生成目标虚拟角色对应的分身,所述生成指令为所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中获取的对技能按键的触控操作触发对分身技能的启动指令的情况下由所述游戏应用客户端发送给服务器;
第二获取单元,用于响应所述生成指令,获取所述目标虚拟角色的外观显示信息,并将所述外观显示信息发送给所述游戏应用客户端,以使所述游戏客户端按照所述外观显示信息生成所述目标虚拟角色对应的分身;
发送单元,用于向所述游戏应用客户端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述游戏应用客户端在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色对应的分身。
19.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法或者上述权利要求9至16任一项中所述的方法。
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