WO2023103613A1 - 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 - Google Patents
一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- WO2023103613A1 WO2023103613A1 PCT/CN2022/126788 CN2022126788W WO2023103613A1 WO 2023103613 A1 WO2023103613 A1 WO 2023103613A1 CN 2022126788 W CN2022126788 W CN 2022126788W WO 2023103613 A1 WO2023103613 A1 WO 2023103613A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- sub
- character
- role
- icon
- virtual character
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
- G06F3/04817—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本公开提供了一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质,可以针对现有游戏中的虚拟角色控制方法进行改善,在生成的子角色按照初始移动方向移动的过程中可以实现移动方向的调整,从而调整其实际到达位置,同步实现端游模式的多项游戏功能,有助于提升用户在对战时操控虚拟角色的效率,并且能够快速、灵活地实现游戏中子角色的显示及操控,在增加创新性的同时还可以兼顾用户的便利性,操作方便,节省时间,有利于提高用户的游戏体验。
Description
相关申请交叉引用
本申请要求于2021年12月08日提交、申请号为202111495838.9、发明名称为“一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用并入本文。
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质。
游戏中角色的技能,是游戏非常重要的组成部分。近年来,网络游戏通常设置各种游戏角色以供玩家选择,每个游戏角色都具有对应的游戏技能,其中能够生成子角色的技能越来越受到人们的喜爱。在实际的游戏战斗中,子角色能够在对战时迷惑玩家,干扰玩家的判断和操作,还能辅助玩家进行战斗。
随着手机、平板电脑、可穿戴设备等智能终端的普及,通过智能终端进行游戏成为了越来越多人们的首选,但是智能终端的输入方式和操控方式等较为单一,导致在智能终端上的游戏方式较为单一,游戏的可操作性差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备、存储介质、计算机程序产品及计算机程序。
本公开实施例提供了一种虚拟角色控制方法,所述方法包括:
在界面中展示游戏场景;
响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色;
基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置;
响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,在所述响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色之后,所述方法包括:
在所述子角色移动的过程中,响应于针对所述虚拟角色、作用于预设移动图标上的第四操作,控制所述虚拟角色行动,其中,所述预设移动图标是用于控制所述虚拟角色行动的移动控件的标识。
一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置,包括:
确定在接收到针对所述虚拟角色的第三操作时,所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置;
响应于所述第三操作,控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色,以及在所述子角色目标位置取消显示所述子角色,并控制在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述子角色。
一种可选的实施方式中,在所述第二操作为第一滑动操作的情况下,所述在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第一滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述子角色的技能控件的标识;
在所述预设技能图标随着所述第一滑动操作移动的过程中,获取所述预设技能图标的实时图标位置;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:
确定所述子角色按照所述初始移动方向移动的第一方向;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第二方向;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述第一方向与所述第二方向之间的第一夹角,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,通过以下步骤确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作:
在检测到施加于所述预设技能图标的操作时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作;或者
在检测到所述第一滑动操作的滑动起始位置位于所述预设技能图标上时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作。
一种可选的实施方式中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,所述基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向,包括:
从所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色;
确定所述至少两个子角色中除所述基准子角色外的每个其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系;
基于所述第一操作,确定所述基准子角色的第一初始移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,确定所述其他子角色的第二初始移动方向。
一种可选的实施方式中,所述在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:
在所述基准子角色按照所述第一初始移动方向移动的过程中,基于针对所述子角色的第二操作,调整所述基准子角色的基准实时移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述基准实时移动方向和所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,调整所述其他子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,在所述第三操作为第二滑动操作的情况下,所述响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置,包括:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第二滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,以及所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述至少两个子角色的技能控件的标识;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第三方向;
获取每个子角色朝向对应的位置移动的第四方向;
从所述至少两个子角色中确定出目标子角色,其中,所述目标子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,小于所述至少两个子角色中其他子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角;
控制在所述目标子角色停止移动的子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述目标子角色。
本公开实施例还提供一种终端,所述终端包括:
场景展示模块,用于在界面中展示游戏场景;
子角色生成模块,用于响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色;
位置确定模块,用于基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向;
方向调整模块,用于在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置;
子角色替换模块,用于响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述终端还包括虚拟角色控制模块,所述虚拟角色控制模块用于:
在所述子角色移动的过程中,响应于针对所述虚拟角色、作用于预设移动图标上的第四操作,控制所述虚拟角色行动,其中,所述预设移动图标是用于控制所述虚拟角色行动的移动控件的标识。
一种可选的实施方式中,所述子角色替换模块具体用于:
确定在接收到针对所述虚拟角色的第三操作时,所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置;
响应于所述第三操作,控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色,以及在所述子角色目标位置取消显示所述子角色,并控制在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述子角色。
一种可选的实施方式中,在所述第二操作为第一滑动操作的情况下,所述方向调整模块具体用于:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第一滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述子角色的技能控件的标识;
在所述预设技能图标随着所述第一滑动操作移动的过程中,获取所述预设技能图标的实时图标位置;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述方向调整模块在用于在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置时,具体用于:
确定所述子角色按照所述初始移动方向移动的第一方向;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第二方向;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述第一方向与所述第二方向之间的第一夹角,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述子角色生成模块用于通过以下步骤确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作:
在检测到施加于所述预设技能图标的操作时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作;或者
在检测到所述第一滑动操作的滑动起始位置位于所述预设技能图标上时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作。
一种可选的实施方式中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,所述位置确定模块具体用于:
从所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色;
确定所述至少两个子角色中除所述基准子角色外的每个其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系;
基于所述第一操作,确定所述基准子角色的第一初始移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,确定所述其他子角色的第二初始移动方向。
一种可选的实施方式中,所述方向调整模块具体用于:
在所述基准子角色按照所述第一初始移动方向移动的过程中,基于针对所述子角色的第二操作,调整所述基准子角色的基准实时移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述基准实时移动方向和所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,调整所述其他子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,在所述第三操作为第二滑动操作的情况下,所述子角色替换模块具体用于:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第二滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,以及所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述至少两个子角色的技能控件的标识;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第三方向;
获取每个子角色朝向对应的位置移动的第四方向;
从所述至少两个子角色中确定出目标子角色,其中,所述目标子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,小于所述至少两个子角色中其他子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角;
控制在所述目标子角色停止移动的子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述目标子角色。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述的虚拟角色控制方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的虚拟角色控制方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,该计算机程序被处理器运行时执行上述的的虚拟角色控制方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机程序,包括程序指令,其中,该程序指令被处理器运行时执行上述的虚拟角色控制方法的步骤。
本公开实施例提供的虚拟角色控制方法、终端、电子设备、存储介质、计算机程序产品及计算机程序,通过在界面中展示游戏场景,响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色,基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向。在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角目标位置。
这样,针对现有游戏中的虚拟角色控制方法进行改善,在生成的子角色按照初始移动方向移动的过程中可以实现移动方向的调整,从而调整其实际到达位置,同步实现端游模式的多项游戏功能,有助于提升用户在对战时操控虚拟角色的效率,并且能够快速、灵活地实现游戏中子角色的显示及操控,在增加创新性的同时还可以兼顾用户的便利性,操作方便,节省时间,有利于提高用户的游戏体验。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的虚拟角色控制方法的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种虚拟角色控制方法的流程图;
图3示出了本公开实施例所提供的子角色控制示意图之一;
图4示出了本公开实施例所提供的子角色控制示意图之二;
图5示出了本公开实施例所提供的子角色控制示意图之三;
图6示出了本公开实施例所提供的另一种虚拟角色控制方法的流程图;
图7示出了本公开实施例提供调整子角色移动方向的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的技能图标操作示意图;
图9示出了本公开实施例所提供的替换子角色的示意图;
图10示出了本公开实施例所提供的一种终端的示意图之一;
图11示出了本公开实施例所提供的一种终端的示意图之二;
图12示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
经研究发现,随着手机、平板电脑、可穿戴设备等智能终端的普及,通过智能终端进行游戏成为了越来越多人们的首选,但是智能终端的输入方式和操控方式等较为单一,导致在智能终端上的游戏方式较为单一,游戏的可操作性差。
基于上述研究,本公开提供了一种虚拟角色控制方法,可以针对现有游戏中的虚拟角色控制方法进行改善,在生成的子角色按照初始移动方向移动的过程中可以实现移动方向的调整,从而调整其实际到达位置,同步实现端游模式的多项游戏功能,有助于提升用户在对战时操控虚拟角色的效率,并且能够快速、灵活地实现游戏中子角色的显示及操控,在增加创新性的同时还可以兼顾用户的便利性,操作方便,节省时间,有利于提高用户的游戏体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种虚拟角色控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的虚拟角色控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的电子设备,该电子设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备。在一些可能的实现方式中,该虚拟角色控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
请参阅图1,图1为本公开实施例提供的虚拟角色控制方法的应用场景示意图。所述虚拟角色控制方法应用于提供有图形用户界面的终端,例如智能手机、平板电脑、可穿戴设备等,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,如图1中所示,游戏场景中包括有可供用户操控的虚拟角色110,以及属于敌对角色或者友方角色的虚拟角色120等,在图形用户界面中,还提供有用于控制虚拟角色110移动的控件130,例如以虚拟摇杆和虚拟轮盘等的控件图标等方式显示,和用于触发虚拟角色释放技能的预设技能图标140、预设技能图标150、预设技能图标160等的控件。
请参阅图2,图2为本公开实施例提供的虚拟角色控制方法的流程图。如图2中所示,本公开实施例提供的虚拟角色控制方法包括:
S201:在界面中展示游戏场景。
S202:响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色。
该步骤中,在游戏进行过程中,可以检测是否接收到用户施加的交互操作,在检测到用户针对所述游戏场景中虚拟角色施加的第一操作后,例如检测到施加于针对用于生成子角色的预设技能图标的操作,可以响应所述第一操作,从而控制所述虚拟角色生成子角色。
其中,所述预设技能图标是用于控制所述虚拟角色生成子角色的技能标识,所述预设技能图标可以指如图1中所示的用于触发虚拟角色释放技能的控件140,所述预设技能图标的呈现形式可以包括摇杆、技能轮盘等。
其中,所述子角色是与虚拟角色相似的技能释放的游戏效果,能在技能释放后存在一定的时间。
其中,所述第一操作可以是作用于所述预设技能图标上的点击、长按、双击动作、重按以及滑动等操作。
S203:基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向。
其中,所述初始移动方向,可以是所述子角色能够到达默认目标位置的默认移动方向,也是可以根据所述第一操作的操作信息,例如作用于所述预设技能图标上的作用时间和/或按压力度(如长按、短按、轻触、重触等情况)、拖拽距离、拖拽方向和角度等因素,对所述子角色的默认移动方向进行调整后的、所述子角色相对于所述虚拟角色的移动方向。
示例性的,所述初始移动方向的确定方式,可以包括以下方式中的一种或多种:
在虚拟角色的周围没有敌人、用户不加以手动控制的情况下,初始移动方向确定在沿着所述虚拟角色释放技能时的朝向方向所能到达的不超过可释放技能范围的最远位置的方向;
在虚拟角色的周围有敌人、用户不加以手动控制的情况下,初始移动方向确定在不超过可释放技能范围的离敌人最近位置的方向;
在用户进行手动控制的情况下,初始移动方向的确定响应于接收到的用户施加的操作。
S204:在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
该步骤中,在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,可以检测是否接收到用户施加的交互操作,在检测到用户施加的针对所述子角色的第二操作后,可以根据所述第二操作确定所述子角色需要移动的方向,从而基于所述子角色原始移动的方向,进而调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色在移动至子角色目标位置的过程中,所述子角色可以沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
其中,在所述子角色移动的过程中,所述虚拟角色可以行动,也可以不行动。
其中,所述第二操作可以是作用于生成所述子角色的所述预设技能图标上的点击、长按、双击动作、重按以及滑动等操作。
进一步的,所述第一操作和所述第二操作可以是连贯的,即为同一操作的不同部分,例如在作用于所述预设技能图标的滑动操作的情况下,所述第一操作可以是滑动操作的起始,用户触摸到所述预设技能图标,准备开始滑动时,可以是认为接收到所述第一操作,然后开始滑动,拖拽所述预设技能图标进行移动,可以认为是接收到所述第二操作。
相应的,一些可能的实施方式中,可以是通过以下步骤确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作:
在检测到所述第一滑动操作的滑动起始位置位于所述预设技能图标上时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作。
此外,还可以是在检测到施加于所述预设技能图标的操作时,如单独作用于所述预设技能图标上的单击、双击、长按、重按等操作时,可以确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作。
S205:响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
该步骤中,在停止对所述子角色的实时移动方向进行调整后,用户可以控制所述虚拟角色替换所述子角色,具体的,在检测到用户施加的针对所述虚拟角色的第三操作后, 即需要进行虚拟角色替换子角色时,可以确定出所述子角色停止移动的目标位置,将所述子角色停止移动的目标位置作为所述虚拟角色需要变化的位置,以控制所述虚拟角色在所述目标位置处替换掉所述子角色。
其中,所述第三操作可以是作用于所述预设技能图标上的点击、长按、双击动作、重按以及滑动等操作。
具体的,针对控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置,可以先确定在接收到针对所述虚拟角色的第三操作时,所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置,然后,响应于所述第三操作,控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色,以及在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述子角色。
该步骤中,在游戏过程中如果接收到针对所述虚拟角色的第三操作的情况下,可以认为用户需要将所述虚拟角色传送至所述子角色的位置,此时,可以先获取所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置,从而响应于所述第三操作,可以控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色,以及在所述子角色目标位置取消显示所述子角色,进而控制在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述子角色。
其中,所述角色位置可以为所述虚拟角色在被控制下进行移动的实时位置。所述子角色目标位置可以是所述子角色完成移动后到达的所述预设位置,也可以是所述子角色在移动的过程中,在接收到所述第三操作时所处的实时位置。
进一步的,可以控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色时,在以所述角色位置为中心的预设范围内的造成一定的伤害。
进一步的,还可以控制在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色时,在以所述子角色目标位置为中心的预设范围内的造成一定的伤害。
示例性的,请参阅图3至图5,图3至图5为子角色控制示意图。如图3至图5所示,在游戏过程中,如果检测到用户施加于预设技能图标140的第一操作时,例如针对预设技能图标140的点击、长按、拖动等,可以控制虚拟角色110生成子角色170,在生成子角色170的同时,可以确定出子角色170的初始移动方向180,在子角色170按照初始移动方向180移动的过程中,用户可以通过针对子角色170施加第二操作,例如用户可以在预设技能图标140上施加第二操作,从而调整子角色170的移动方向,使得子角色170能够按照调整后的移动方向移动至目标位置190,子角色170位于目标位置190后,用户可以控制虚拟角色110传送至目标位置190,具体的,可以是针对虚拟角色110施加第三操作,如作用于预设技能图标140上的第三操作,从而控制虚拟角色110传送至目标位置190,并且可以取消子角色170的显示,实现传送和位置的替换。
本公开实施例提供的虚拟角色控制方法,针对现有游戏中的虚拟角色控制方法进行改善,在生成的子角色按照初始移动方向移动的过程中可以实现移动方向的调整,从而调整其实际到达位置,同步实现端游模式的多项游戏功能,有助于提升用户在对战时操控虚拟角色的效率,并且能够快速、灵活地实现游戏中子角色的显示及操控,在增加创新性的同时还可以兼顾用户的便利性,操作方便,节省时间,有利于提高用户的游戏体验。
请参阅图6,图6为本公开实施例提供的另一种虚拟角色控制方法的流程图。如图6中所示,所述方法包括:
S601:在界面中展示游戏场景;
S602:响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色。
S603:在所述子角色移动的过程中,响应于针对所述虚拟角色、作用于预设移动图标上的第四操作,控制所述虚拟角色行动,其中,所述预设移动图标是用于控制所述虚拟角色行动的移动控件的标识。
该步骤中,在控制所述子角色行动时,可以同时控制所述虚拟角色行动,具体的,可以是检测是否接收到用户针对所述虚拟角色施加的、作用于预设移动图标上第四操作,如果检测到所述第四操作的话,可以根据所述第四操作控制所述虚拟角色行动。
其中,所述预设移动图标可以指如图1中所示的用于控制虚拟角色移动的控件130。
其中,所述第四操作可以是作用于所述预设移动图标上的点击、长按、双击动作、重按以及滑动等操作。
其中,为了控制所述虚拟角色移动,需要确定所述虚拟角色的实时移动方向,可以先获取所述预设移动图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,并且可以获取在所述第四操作的作用下,依据所述第四操作的操作信息,例如作用于所述预设移动图标上的作用时间、按压力度、拖拽方向、拖拽距离等因素,从而可以获取所述预设移动图标的实时图标位置相比于所述预设图标位置的距离、角度、方向,确定所述预设移动图标的实时图标位置,进而可以控制所述虚拟角色移动。
S604:基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向。
S605:在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
S606:响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
其中,步骤S601至步骤S602和步骤S604至步骤S606的描述,可以参照步骤S201至步骤S205的描述,并且可以达到相同的技术效果和解决相同的技术问题,在此不做赘述。
接下来,将结合一些具体实施方式进一步对本实施例进行说明。
一些可能的实施方式中,在所述第二操作为第一滑动操作的情况下,步骤S605包括:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第一滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述子角色的技能控件的标识;
在所述预设技能图标随着所述第一滑动操作移动的过程中,获取所述预设技能图标的实时图标位置;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
该步骤中,在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,如果接收到针对所述预设技能图标的所述第一滑动操作的情况下,可以认为用户需要调整所述子角色的实时移动方向,此时,为了调整所述子角色的实时移动方向,可以先获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,并且可以获取在所述第一滑动操作的作用下,依据所述第一滑动操作的操作信息,例如作用于所述预设技能图标上的作用时间、按压力度、拖拽方向、拖拽距离等因素,从而可以获取所述预设技能图标的实时图标位置相比于所述预设图标位置的距离、角度、方向,确定所述预设技能图标的实时图标位置,进而可以调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一些可能的实施方式中,步骤S605在用于在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:
确定所述子角色按照所述初始移动方向移动的第一方向;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第二方向;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述第一方向与所述第二方向之间的第一夹角,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
该步骤中,在调整所述子角色的实时移动方向的过程中,可以先确定所述子角色的开始移动的初始移动方向和调整的目标移动方向,具体的,可以根据所述子角色被生成时所处的生成位置和能够到达的所述预设位置,确定出所述子角色需要移动到所述预设位置的、从所述生成位置朝向所述预设位置的第一方向,所述第一方向即可以认为是所述子角色的开始移动时的初始移动方向,进一步的,所述预设技能图标在随着所述第二操作移动的过程中,可以通过所述预设图标位置和所述实时图标位置确定出所述预设技能图标实时变化的第二方向,所述第二方向即可以认为是用户想要对所述子角色的移动方向进行调整的目标移动方向,接着通过所述第一方向与所述第二方向之间的第一夹角,可以对移动中的所述子角色的实时移动方向进行调整,以控制所述子角色逐渐变换至按照所述第二方向进行移动,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一些可能的实施方式中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,步骤S604包括:
从所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色;
确定所述至少两个子角色中除所述基准子角色外的每个其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系;
基于所述第一操作,确定所述基准子角色的第一初始移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,确定所述其他子角色的第二初始移动方向。
该步骤中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,可以先从所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色,所述基准子角色可以是技能机制中默认的一个参考子角色,也可以是根据用户施加在所述预设技能图标上的第二操作的操作信息从 所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色,接下来,通过所述基准子角色的位置,以及所述至少两个子角色中除所述基准子角色外的每个其他子角色的位置,可以确定出每个其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,此时,可以先获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,并且可以在所述第一操作的作用下,依据所述第一操作的操作信息,从而可以获取所述预设技能图标的实时图标位置相比于所述预设图标位置的距离、角度、方向,确定所述预设技能图标的实时图标位置,进而基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,可以确定所述基准子角色的第一初始移动方向,从而针对每个其他子角色,基于其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,确定所述其他子角色的第二初始移动方向。
其中,所述第一操作的操作信息,可以是指作用于所述预设技能图标上的作用时间、按压力度(如长按、短按、轻触、重触等情况)、拖拽距离、拖拽方向和拖拽角度等因素。
进一步的,对于选择所述基准子角色的操作,可以是所述第一操作的一部分,相应的,对于确定所述基准子角色的第一初始移动方向的操作,可以是所述第一操作的另一部分,例如所述第一操作可以包括两个操作,其中一个操作用于选择所述基准子角色,另一个操作用于确定所述基准子角色的第一初始移动方向。
一些可能的实施方式中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,步骤S605包括:
在所述基准子角色按照所述第一初始移动方向移动的过程中,基于针对所述子角色的第二操作,调整所述基准子角色的基准实时移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述基准实时移动方向和所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,调整所述其他子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
该步骤中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,在所述基准子角色按照所述第一初始移动方向移动的过程中,可以先获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,并且可以在所述第二操作的作用下,依据所述第二操作的操作信息,从而可以获取所述预设技能图标的实时图标位置相比于所述预设图标位置的距离、角度、方向,确定所述预设技能图标的实时图标位置,进而基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,可以调整所述基准子角色的基准实时移动方向,从而针对每个其他子角色,基于所述基准实时移动方向和所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,调整所述其他子角色的实时移动方向,以使得所述子角色全部沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
其中,所述第二操作的操作信息,可以是指作用于所述预设技能图标上的作用时间、按压力度(如长按、短按、轻触、重触等情况)、拖拽距离、拖拽方向和拖拽角度等因素。
示例性的,请参阅图7,图7为本公开实施例提供调整子角色移动方向的示意图,如图7中所示,本示例以四个子角色为例,即包括子角色710至740,四个子角色的初始移动方向751至754,四个子角色调整后的移动方向761至764和用于触发虚拟角色释放技能的预设技能图标770的控件。
如图7所示,在游戏过程中,如果检测到用户施加于预设技能图标770的第二操作时,例如针对预设技能图标770的点击、长按、拖动等,可以从所述四个子角色710至 740中选择一个子角色720作为基准子角色。在基准子角色720按照初始移动方向752移动的过程中,用户可以通过针对基准子角色720施加第二操作,例如用户可以在预设技能图标770上施加第二操作,从而调整基准子角色720向方向762移动,针对除基准子角色以外的其他子角色710、730、740,基于其他子角色710、730、740与所述基准子角色720之间的相对位置关系,在子角色710按照初始移动方向751移动、子角色730按照初始移动方向753移动、子角色740按照初始移动方向754移动的过程中,调整所述其他子角色710、730、740的实时移动方向。相应的,子角色710的调整后的移动方向为761,子角色730调整后的移动方向为763,子角色740调整后的移动方向为764。
一些可能的实施方式中,在所述第三操作为第二滑动操作的情况下,步骤S606包括:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第二滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,以及所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述至少两个子角色的技能控件的标识;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第三方向;
获取每个子角色朝向对应的位置移动的第四方向;
从所述至少两个子角色中确定出目标子角色,其中,所述目标子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,小于所述至少两个子角色中其他子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角;
控制在所述目标子角色停止移动的子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述目标子角色。
该步骤中,在游戏过程中如果接收到针对所述预设技能图标的第二滑动操作的情况下,可以认为用户需要控制所述虚拟角色替换所述子角色,此时,可以先获取所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置,此时,可以先获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,并且可以获取在所述第二滑动操作的作用下,根据所述第二滑动操作的操作信息,例如作用于所述预设技能图标上的作用时间和/或按压力度(如长按、短按、轻触、重触等情况)、拖拽距离、拖拽方向和角度等因素,从而可以获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,以及所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置,从而确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第三方向,进一步地获取每个子角色朝向对应的位置移动的第四方向,进而获取所述目标子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,确定小于所述至少两个子角色中其他子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,从而从所述至少两个子角色中确定出目标子角色,进而可以控制在所述目标子角色停止移动的子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述目标子角色。
示例性的,请参阅图8和图9,本实施例以四个子角色为例,图8为本公开实施例提供的操作示意图,图9为本公开实施例提供的替换子角色的示意图。
如图8所示,将所述子角色的位置映射在所述预设技能图标的操作范围内,所述示意图包括:用于触发虚拟角色释放技能的预设技能图标880的控件,预设技能图标880 所能拖拽的最大范围800,四个子角色的实时位置810至840,第三方向850,第四方向861至864,第二夹角871至874。
如图8所示,在游戏过程中,当检测到用户施加作用于预设技能图标880的第二滑动操作时,可以获取所述第二滑动操作的拖拽方向,即第三方向850,获取四个子角色的实时位置810至840,并且确定四个子角色的实时移动方向,即第四方向861至864,从而获取第三方向850与第四方向861至864之间的第二夹角871至874,进而确定最小的夹角873,即为所述目标子角色的第二夹角,从而确定所述目标子角色的实时位置830。
如图9所示,将所述子角色的位置映射在所述预设技能图标的操作范围内,所述示意图包括:四个子角色的实时位置910至940,虚拟角色950,用于触发虚拟角色释放技能的预设技能图标960的控件。
如图9所示,在目标子角色移动的过程中,用户可以针对虚拟角色950施加第三操作,如作用于预设技能图标960上的第三操作,从而控制虚拟角色950传送至目标子角色停止移动的目标位置930,并替换所述目标子角色。除替换掉的子角色以外的其他子角色依旧在实时位置910、920、940上显示。
一些可能的实施方式中,所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置的确定方式,包括以下方式中的一种或多种:
第二滑动操作结束时的实时位置,如手指离开屏幕,说明第二滑动操作结束,此时的位置作为实时位置;
在预设技能图标的技能释放时间到达时,检测所述预设技能图标的位置,此时的位置作为实时位置。
一些可能的实施方式中,所述虚拟角色生成一个子角色和生成多个子角色的预设技能图标的设置方式包括以下方式中的一种或多种:
设置两个预设技能图标,分别对应所述虚拟角色生成一个子角色和生成多个子角色的两种情况;
设置一个预设技能图标,通过不同的操作对应所述虚拟角色生成一个子角色和生成多个子角色的两种情况,所述不同操作可以是所述虚拟角色先生成一个子角色,再生成多个子角色,例如点击所述预设技能图标,所述虚拟角色生成一个子角色,长按所述预设技能图标,所述虚拟角色响应于触碰所述预设技能图标的时间长度生成多个子角色。
相应的,在设置两个预设技能图标的情况下,两个预设技能图标所处的位置不同。
本公开实施例提供的虚拟角色控制方法,针对现有手机游戏中的虚拟角色控制方法进行改善,在生成的子角色按照初始移动方向移动的过程中可以实现移动方向的调整,从而调整其实际到达位置,同步实现端游模式的多项游戏功能,提升用户在对战时操控虚拟角色的效率,能够快速、灵活地实现对战中子角色的显示及操控,在增加创新性的同时还可以兼顾用户的便利性,操作方便,节省时间,有利于提高用户的游戏体验。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与虚拟角色控制方法对应的终端,由于本公开实施例中的终端解决问题的原理与本公开实施例上述虚拟角色控制方法相似,因此终端的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图10和图11,图10为本公开实施例提供的一种终端的示意图之一,图11为本公开实施例提供的一种终端的示意图之二。如图10中所示,本公开实施例提供的终端1000包括:
场景展示模块1010,用于在界面中展示游戏场景;
子角色生成模块1020,用于响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色;
位置确定模块1030,用于基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向;
方向调整模块1040,用于在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置;
子角色替换模块1050,用于响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述子角色替换模块1050具体用于:
确定在接收到针对所述虚拟角色的第三操作时,所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置;
响应于所述第三操作,控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色,以及在所述子角色目标位置取消显示所述子角色,并控制在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述子角色。
一种可选的实施方式中,在所述第二操作为第一滑动操作的情况下,所述方向调整模块1040具体用于:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第一滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述子角色的技能控件的标识;
在所述预设技能图标随着所述第一滑动操作移动的过程中,获取所述预设技能图标的实时图标位置;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述方向调整模块1040在用于在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置时,具体用于:
确定所述子角色按照所述初始移动方向移动的第一方向;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第二方向;
在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述第一方向与所述第二方向之间的第一夹角,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,所述子角色生成模块1020用于通过以下步骤确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作:
在检测到施加于所述预设技能图标的操作时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作;或者
在检测到所述第一滑动操作的滑动起始位置位于所述预设技能图标上时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作。
一种可选的实施方式中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,所述位置确定模块1030具体用于:
从所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色;
确定所述至少两个子角色中除所述基准子角色外的每个其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系;
基于所述第一操作,确定所述基准子角色的第一初始移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,确定所述其他子角色的第二初始移动方向。
一种可选的实施方式中,所述方向调整模块1040具体用于:
在所述基准子角色按照所述第一初始移动方向移动的过程中,基于针对所述子角色的第二操作,调整所述基准子角色的基准实时移动方向;
针对每个其他子角色,基于所述基准实时移动方向和所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,调整所述其他子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
一种可选的实施方式中,在所述第三操作为第二滑动操作的情况下,所述子角色替换模块1050具体用于:
在检测到作用于预设技能图标上的所述第二滑动操作时,获取所述预设技能图标在所述图形用户界面中的预设图标位置,以及所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述至少两个子角色的技能控件的标识;
确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第三方向;
获取每个子角色朝向对应的位置移动的第四方向;
从所述至少两个子角色中确定出目标子角色,其中,所述目标子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,小于所述至少两个子角色中其他子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角;
控制在所述目标子角色停止移动的目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述目标子角色。
一种可选的实施方式中,如图11中所示,所述终端1000还包括虚拟角色控制模块1060,所述虚拟角色控制模块1060用于:
在所述子角色移动的过程中,响应于针对所述虚拟角色、作用于预设移动图标上的第四操作,控制所述虚拟角色行动,其中,所述预设移动图标是用于控制所述虚拟角色行动的移动控件的标识。
本公开实施例提供的终端,针对现有游戏中的虚拟角色控制方法进行改善,在生成的子角色按照初始移动方向移动的过程中可以实现移动方向的调整,从而调整其实际到达位置,同步实现端游模式的多项游戏功能,有助于提升用户在对战时操控虚拟角色的效率,并且能够快速、灵活地实现游戏中子角色的显示及操控,在增加创新性的同时还可以兼顾用户的便利性,操作方便,节省时间,有利于提高用户的游戏体验。
关于终端中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
对应于上述的虚拟角色控制方法,本公开实施例还提供了一种电子设备1200,如图12所示,为本公开实施例提供的电子设备1200结构示意图,包括:
处理器1210、存储器1220、和总线1230;存储器1220用于存储执行指令,包括内存1221和外部存储器1222;这里的内存1221也称内存储器,用于暂时存放处理器1210中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1222交换的数据,处理器1210通过内存1221与外部存储器1222进行数据交换,当所述电子设备1200运行时,所述处理器1210与所述存储器1220之间通过总线1230通信,使得所述处理器1210可以执行上述的虚拟角色控制方法的步骤。
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的虚拟角色控制方法的步骤,此处不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的虚拟角色控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时可以执行上述方法实施例中所述的虚拟角色控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机程序,包括程序指令,其中,该程序指令被处理器运行时可以执行上述方法实施例中所述的虚拟角色控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的终端、电子设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法、终端和电子设备,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所 显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
- 一种虚拟角色控制方法,其中,所述方法包括:在界面中展示游戏场景;响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色;基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向;在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置;响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
- 根据权利要求1所述的方法,其中,在所述响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色之后,所述方法包括:在所述子角色移动的过程中,响应于针对所述虚拟角色、作用于预设移动图标上的第四操作,控制所述虚拟角色行动,其中,所述预设移动图标是用于控制所述虚拟角色行动的移动控件的标识。
- 根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置,包括:确定在接收到针对所述虚拟角色的第三操作时,所述虚拟角色所处的角色位置,以及所述子角色停止移动的子角色目标位置;响应于所述第三操作,控制在所述角色位置取消显示所述虚拟角色,以及在所述子角色目标位置取消显示所述子角色,并控制在所述子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换所述子角色。
- 根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中,在所述第二操作为第一滑动操作的情况下,所述在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:在检测到作用于预设技能图标上的所述第一滑动操作时,获取所述预设技能图标在图形用户界面中的预设图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述子角色的技能控件的标识;在所述预设技能图标随着所述第一滑动操作移动的过程中,获取所述预设技能图标的实时图标位置;在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
- 根据权利要求4所述的方法,其中,所述在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述预设图标位置和所述实时图标位置,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:确定所述子角色按照所述初始移动方向移动的第一方向;确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第二方向;在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,基于所述第一方向与所述第二方向之间的第一夹角,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
- 根据权利要求4或5所述的方法,其中,通过以下步骤确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作:在检测到施加于所述预设技能图标的操作时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作;或者在检测到所述第一滑动操作的滑动起始位置位于所述预设技能图标上时,确定接收到针对所述虚拟角色的第一操作。
- 根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中,在所述虚拟角色生成至少两个子角色的情况下,所述基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向,包括:从所述至少两个子角色中选择一个子角色作为基准子角色;确定所述至少两个子角色中除所述基准子角色外的每个其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系;基于所述第一操作,确定所述基准子角色的第一初始移动方向;针对每个其他子角色,基于所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,确定所述其他子角色的第二初始移动方向。
- 根据权利要求7所述的方法,其中,所述在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置,包括:在所述基准子角色按照所述第一初始移动方向移动的过程中,基于针对所述子角色的第二操作,调整所述基准子角色的基准实时移动方向;针对每个其他子角色,基于所述基准实时移动方向和所述其他子角色与所述基准子角色之间的相对位置关系,调整所述其他子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置。
- 根据权利要求7所述的方法,其中,在所述第三操作为第二滑动操作的情况下,所述响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置,包括:在检测到作用于预设技能图标上的所述第二滑动操作时,获取所述预设技能图标在图形用户界面中的预设图标位置,以及所述预设技能图标在随所述第二滑动操作移动过程中的实时图标位置,其中,所述预设技能图标是用于生成所述至少两个子角色的技能控件的标识;确定从所述预设图标位置朝向所述实时图标位置的第三方向;获取每个子角色朝向对应的位置移动的第四方向;从所述至少两个子角色中确定出目标子角色,其中,所述目标子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角,小于所述至少两个子角色中其他子角色对应的第四方向与所述第三方向之间的第二夹角;控制在所述目标子角色停止移动的子角色目标位置进行显示所述虚拟角色,以替换 所述目标子角色。
- 一种终端,其中,所述终端包括:场景展示模块,用于在界面中展示游戏场景;子角色生成模块,用于响应于针对所述游戏场景中虚拟角色的第一操作,控制所述虚拟角色生成子角色;位置确定模块,用于基于所述第一操作,确定所述子角色的初始移动方向;方向调整模块,用于在所述子角色按照所述初始移动方向移动的过程中,响应于针对所述子角色的第二操作,调整所述子角色在移动过程中的实时移动方向,以使得所述子角色沿所述实时移动方向移动至子角色目标位置;子角色替换模块,用于响应于针对所述虚拟角色的第三操作,控制所述虚拟角色移动至所述子角色目标位置。
- 一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色控制方法的步骤。
- 一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色控制方法的步骤。
- 一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色控制方法的步骤。
- 一种计算机程序,包括程序指令,其中,所述程序指令被处理器运行时执行如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色控制方法的步骤。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111495838.9 | 2021-12-08 | ||
CN202111495838.9A CN114217711A (zh) | 2021-12-08 | 2021-12-08 | 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
WO2023103613A1 true WO2023103613A1 (zh) | 2023-06-15 |
Family
ID=80700364
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
PCT/CN2022/126788 WO2023103613A1 (zh) | 2021-12-08 | 2022-10-21 | 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114217711A (zh) |
WO (1) | WO2023103613A1 (zh) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN114217711A (zh) * | 2021-12-08 | 2022-03-22 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014068677A (ja) * | 2012-09-27 | 2014-04-21 | Sega Corp | ゲーム装置及びプログラム |
CN111111166A (zh) * | 2019-12-17 | 2020-05-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质 |
CN111494935A (zh) * | 2020-04-23 | 2020-08-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象的控制方法及装置 |
CN113713373A (zh) * | 2021-08-27 | 2021-11-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
CN114217711A (zh) * | 2021-12-08 | 2022-03-22 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5513905B2 (ja) * | 2010-01-18 | 2014-06-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
JP2012000154A (ja) * | 2010-06-14 | 2012-01-05 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
JP5788275B2 (ja) * | 2011-09-14 | 2015-09-30 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム |
CN112774201B (zh) * | 2021-01-22 | 2023-04-07 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种虚拟角色掩蔽方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN113082717B (zh) * | 2021-04-15 | 2024-02-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏的控制方法、装置、设备及存储介质 |
CN113018861B (zh) * | 2021-04-16 | 2023-03-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟角色显示方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN113559520A (zh) * | 2021-07-27 | 2021-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
-
2021
- 2021-12-08 CN CN202111495838.9A patent/CN114217711A/zh active Pending
-
2022
- 2022-10-21 WO PCT/CN2022/126788 patent/WO2023103613A1/zh unknown
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014068677A (ja) * | 2012-09-27 | 2014-04-21 | Sega Corp | ゲーム装置及びプログラム |
CN111111166A (zh) * | 2019-12-17 | 2020-05-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质 |
CN111494935A (zh) * | 2020-04-23 | 2020-08-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象的控制方法及装置 |
CN113713373A (zh) * | 2021-08-27 | 2021-11-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
CN114217711A (zh) * | 2021-12-08 | 2022-03-22 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN114217711A (zh) | 2022-03-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11776352B2 (en) | Graphical user interface for a gaming system | |
TW202223618A (zh) | 互動信息處理方法、裝置、終端、儲存媒體及程式產品 | |
WO2023103613A1 (zh) | 一种虚拟角色控制方法、终端、电子设备及存储介质 | |
KR102369256B1 (ko) | 유저 인터페이스 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 단말 | |
CA3212975A1 (en) | Virtual automatic aiming |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 22903037 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |