KR20150022032A - 온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법 - Google Patents

온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법이 개시된다. 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 온라인 대전 게임에서는 플레이어 캐릭터를 조작하여 화면의 우측 상단 방향으로 진행하는 경우 인지적 부하가 최소화되며, 그 반대 방향의 진영에 속하는 게이머들은 역으로 상당한 인지적 부하가 걸리게 되어 게임 플레이시에 불이익을 입는다. 본 발명에 의할 때, 각 진영의 게이머들로 하여금 같은 위치, 같은 방향에서부터 대전 플레이를 할 수 있도록 함으로써 인지적 부하에 의해 승패가 좌우되는 불합리를 개선할 수 있다.

Description

온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD OF PROVIDING ONLINE COMPETITION ACTION GAME}
본 발명은 온라인 대전 게임에 관한 것이다. 더 구체적으로는 온라인 게임을 통해 서로 대전하는 양쪽 게이머의 화면에 맵과 플레이어 캐릭터를 표시하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 하드웨어 기술의 발전과 네트워크 인프라의 보급에 힘입어 과거 게임 업소와 가정용 게임 콘솔 플랫폼 위주로 개발되던 게임 시장은 단순한 아케이드 게임에서부터 점차 복잡한 조작방식과 방대한 내용을 특징으로 하는 RPG, 어드벤쳐로 진화하였으며, 혼자서 게임 플레이를 하던 스탠드 얼론(Stand Alone)의 형태에서 다수의 게이머들이 원격지에서 접속하여 함께 게임을 진행하는 온라인 게임의 형태로 진화해 왔다.
한편, 그 가운데 둘 또는 그 이상의 게이머들이 서로 대결을 하는 대전 게임은 주요한 한 장르를 형성하고 있다.
이러한 대전 게임은 도 1의 (a)에 도시된 Capcom사의 "Street Fighter"처럼 화면의 좌우에서 시작하여 각자의 플레이어 캐릭터를 조작하여 상대방을 타격함으로써 진행되는 격투게임에서부터, 도 2의 (b)에 도시된 바와 같은 Riot Games사의 "League of Legend"처럼 쿼터뷰(Quater View) 시점에서 플레이어 캐릭터간 대전을 하는 RPG(Role Playing Game)성이 가미된 게임들을 망라한다.
한편, 온라인 RPG에서 게이머들끼리 서로 대전을 하는 것을 흔히 PVP(Player vs Player)모드라 칭하는데, 후자의 경우는 이러한 PVP를 하나의 게임 형태, 컨텐츠화한 것에 해당한다.
이러한 PVP 게임들을 살펴보면 다소 정적인 게임 플레이 방식을 갖는 RPG에서 시작하였으나 게이머들간의 대전이라는 형태로 컨텐츠가 변화하면서 액션성이 강해진 것이 특징이라 할 수 있으며, 2D 게임에 비하여 입체감과 공간감을 잘 살릴 수 있는 쿼터뷰 앵글을 채택하는 것이 일반적이다.
그런데, 쿼터뷰 앵글을 갖는 게임의 경우 싱글 플레이나, 또는 멀티플레이라고 하여도 PVP가 아닌 경우에는 아무런 문제가 없다. 물론, 1인칭 FPS 게임이나, 탑뷰(Top View)의 3인칭 게임인 경우에도 아무런 문제가 없다.
그러나, PVP의 경우에는 쿼터뷰의 특성상 어느 한 쪽은 대체로 화면의 하단에서 위로 올라가면서, 다른 한 쪽은 화면의 위에서 아래로 내려오면서 게임 플레이를 하게 된다.
쿼터뷰 앵글을 기준으로 볼 때, 플레이어 캐릭터가 좌측의 하단에서부터 우측의 상단 방향으로 이동하는 경우에는 지형지물에 의하여 플레이어 캐릭터가 가려지는 일도 발생하지 않고, 게임 맵 상의 객체들을 게이머가 시각적으로 인지하는데 별 어려움이 없다.
그러나, 그 반대의 경우에는 인지적 부하가 발생하여 게임 플레이에 어려움을 겪는 것이 일반적이며, 따라서 쿼터뷰 앵글을 갖는 대전게임에서는 화면의 위쪽에서 대전을 시작하는 진영이 일방적으로 불리해지는 문제점이 있다.
종래기술에 의할 때, 이러한 문제를 해소하기 위하여 레벨이 높거나, 실력이 더 뛰어난 게이머가 우측 상단에서부터 대전을 시작하도록 하는 등의 방법이 사용되고는 있으나 인지적 부하를 제거하는 대신 일종의 페널티로 활용하고 있는 것에 불과하여, 실력이 비슷한 게이머들간의 대전 플레이나 다수의 게이머들이 진영을 이루어 멀티플레이를 하는 경우에는 사실상 아무런 해법이 없다.
문헌 1. 대한민국특허청, 특허등록번호 제10-0474021호 "3D 비디오 게임에 있어서의 의사 카메라 시점 이동 제어 방법 및 3D 비디오 게임 장치"
본 발명은 쿼터뷰 앵글을 갖는 3D 대전게임에 있어서 게임 진행 방향의 차이에 따라 어느 한쪽의 게이머에게만 일방적으로 인지적 부하가 가해지는 불합리를 개선하기 위해 개발된 것으로, 대전의 상대방인 양 게이머 또는 양 진영의 게이머들로 하여금 동일한 위치, 방향으로 대전 플레이를 할 수 있도록 하는 온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법의 제공을 그 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치의 일 측면은 네트워크를 통해 접속한 제 1 클라이언트 및 제 2 클라이언트로 하여금, 상기 제 1 클라이언트가 조작하는 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 클라이언트가 조작하는 제 2 플레이어 캐릭터의 대전 게임 - 단, 상기 게임은 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 3D 게임이며 게임 플레이 시작시 상기 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 플레이어 캐릭터는 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작함 - 을 제공하되,
상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 상기 제 1 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 플레이어 캐릭터의 위치와 상기 제 2 클라이언트의 화면에 표시되는 상기 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 플레이어 캐릭터의 위치가 상호 대칭되도록 처리한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치의 다른 일 측면은 네트워크를 통해 접속한 다수의 클라이언트들로 하여금 둘 이상의 플레이어 캐릭터들이 파티를 맺어 파티 간 대전하는 게임 - 단, 상기 게임은 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 3D 게임이며 게임 플레이 시작시 상기 파티 가운데 어느 하나인 제 1 파티의 플레이어 캐릭터들과 다른 어느 하나인 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들은 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작함 - 을 제공하되,
상기 제 1 파티의 플레이어 캐릭터들을 조작하는 클라이언트들의 화면에 표시되는 상기 제 1 파티의 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들의 위치와 상기 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들을 조작하는 클라이언트들의 화면에 표시되는 상기 제 1 파티의 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들의 위치가 상호 대칭되도록 처리한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공방법은 a-1) 온라인 게임 서버가 상기 제 1 클라이이언트 및 제 2 클라이언트로 중심점을 기준으로 대칭되는 구조를 갖는 게임 맵의 데이터를 제공하는 단계;
a-2) 대기실에 입장한 상기 제 1 클라이언트 및 상기 제 2 클라이언트의 플레이어 캐릭터 선택을 대기하는 단계; 및
a-3) 상기 제 1 클라이언트와 상기 제 2 클라이언트가 플레이어 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 제 1 클라이언트가 선택한 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 클라이언트가 선택한 제 2 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리하는 단계;를 포함하되,
상기 a-3 단계에서 온라인 게임 서버가 상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터 및 제 2 플레이어 캐릭터의 위치와 상기 제 2 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 위치가 상호 대칭되도록 처리한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 쿼터뷰 앵글을 갖는 대전게임에서 게임 플레이를 하는 모든 게이머들이 동일한 위치와 방향으로 대전을 시작할 수 있도록 한다.
이에 의하여 대전을 시작하는 위치나 방향에 따라 대전 플레이를 하는 어느 한 진영의 게이머들에게 인지적 부하가 가해짐으로써 실력이나 게이머들의 게임 플레이와 무관하게 대전 시작위치와 방향이 승패에 큰 영향을 주는 불합리가 제거된다.
도 1은 종래 기술에 의한 대전게임의 플레이 화면을 예시하는 도면이며,
도 2는 온라인 게임 서버와 클라이언트의 연결관계를 설명하는 도면이며,
도 3은 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치의 구성을 설명하는 블록도이며,
도 4는 플레이어 캐릭터의 게임 맵 상의 좌표를 설명하는 도면이며,
도 5는 제 1 클라이언트와 제 2 클라이언트의 게임 플레이 화면을 예시하는 도면이며,
도 6은 게임 맵과 카메라의 방향을 설명하는 개념도이며,
도 7은 파티를 맺어 PVP 플레이를 하는 경우의 온라인 게임 서버와 클라이언트의 연결관계를 설명하는 도면이며,
도 8은 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공방법을 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.
발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 2는 온라인 게임 서버(10)와 클라이언트(21, 22)의 연결관계를 도시한다.
도 2에 도시된 바에 의할 때, 온라인 게임 서버(10)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 클라이언트(21, 22)로 온라인 게임 서비스를 제공한다.
이를 위하여 온라인 게임 서버(10)는 온라인 게임의 실행을 위한 게임 클라이언트 소프트웨어를 다운로드하여 설치할 수 있도록 한다.
이때, 클라이언트(21, 22)가 게임 클라이언트 소프트웨어에는 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 플레이를 할 수 있는 게임 내 공간인 게임 맵의 데이터, NPC(Non Player Character)나 몹(MoBile Object)의 그랙픽 데이터 등이 포함될 수 있다.
나아가, 온라인 게임 서버(10)는 동시 접속한 다수의 클라이언트(21, 22)들로 하여금 온라인 게임을 플레이할 수 있도록 한다.
즉, 각 클라이언트(21, 22)가 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 접속해오면, 각 클라이언트(21, 22)의 사용자가 각자 자신의 플레이어 캐릭터(1, 2)를 조작함으로써 실행되는 온라인 게임을 즐길 수 있도록 처리한다. 이를 위해, 온라인 게임 서버(10)는 각 플레이어 캐릭터들의 좌표와 상태, 동작에 관한 정보, 몹의 동작 기타 게임 내 각종 변수의 값과 상태를 동시접속한 각 클라이언트(21, 22)들로 동기화시켜 제공한다.
클라이언트(21, 22)는 네트워크에 접속할 수 있으며, 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 화면에 표시하는 주체에 해당한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터의 형태일 수 있다. 이외에도, 스마트폰이나 타블렛 컴퓨터의 형태일 수도 있다.
도 3은 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치의 구성을 설명하는 기능 블록도이다.
본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 이러한 온라인 게임 서버(10)의 형태로 구현되거나, 또는 온라인 게임 서버(10)를 구성하는 요소의 형태로 구현될 수 있다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 위에서 살펴본 바와 같이 동시 접속한 클라이언트(21, 22)들로 제공되는 온라인 게임을 전제로 한다.
이에 더 하여, 본 발명은 온라인 게임과 관련한 다음과 같은 몇 가지의 사항을 전제한다.
우선, 본 발명은 동시 접속한 두 클라이언트(21, 22)의 사용자들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 내에서 대결, 대전하는 것을 내용으로 하는 온라인 게임을 전제한다.
후술하는 바와 같이, 본 발명은 서로 대전하는 양쪽 게이머의 화면에 맵과 플레이어 캐릭터를 표시하는 방법에 관한 것이기 때문이다.
또한, 본 발명은 카메라 앵글이 쿼터뷰인 3D 게임을 전제한다. 앞서 언급한 바와 같이 2D 게임인 경우에는 시작 위치나 방향에 따른 불이익의 문제가 없으며, 3D 게임이라고 하여도 탑뷰인 경우나 1인칭 시점인 경우라면 역시 시작위치나 방향에 따라 인지적 부하가 증가되는 문제가 발생하지 않기 때문이다.
즉, 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 위와 같은 두 가지의 제한을 만족하는 온라인 게임을 제공한다.
온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 네트워크를 통해 게임 클라이언트(21, 22)들이 동시접속해오면, 게임 클라이언트(21, 22)들로 하여금 각자의 플레이어 캐릭터를 조작하여 서로 대전할 수 있도록 게임 플레이를 개시한다.
도 4는 대전의 시작시 게임 맵 상에 플레이어 캐릭터들이 위치한 좌표를 설명한다.
이하에서는 편의상 서로 대결하는 두 게이머의 클라이언트(21, 22) 가운데 어느 하나를 제 1 클라이언트(21), 나머지 하나를 제 2 클라이언트(22)라 한다.
한편, 제 1 클라이언트(21)의 사용자가 조작하는 플레이어 캐릭터를 제 1 플레이어 캐릭터(1), 제 2 클라이언트(22)의 사용자가 조작하는 플레이어 캐릭터를 제 2 플레이어 캐릭터(2)라 한다.
도 4에 도시된 바에 의할 때, 제 1 플레이어 캐릭터(1)는 게임 맵의 좌측 하단에, 제 2 플레이어 캐릭터(2)는 게임 맵의 우측 상단에서부터 대전을 시작하게 되는 것을 알 수 있다.
이때, 종래기술에 의한다면 제 1 클라이언트(21) 화면상에는 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 쿼터뷰 카메라 앵글을 기준으로 표시된 게임 맵 상의 좌측하단에 표시가 되며, 제 1 클라이언트(21)의 사용자는 자신의 플레이어 캐릭터를 화면의 우측 상단 방향으로 조작하여 이동시킴으로써 게임 플레이를 시작하게 될 것이다.
도 5의 (a)는 이와 같이 제 1 클라이언트(21) 화면상에 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 게임 맵의 좌측 하단에 위치하여, 해당 위치에서부터 게임 플레이를 시작하게 됨을 예시한다.
이러한 경우, 제 1 클라이언트(21) 사용자는 아무런 인지적 부하를 느끼지 않고서 편하게 게임 플레이를 진행할 수 있게 된다. 대체로 지형지물이나 NPC, 몹 또는 타인의 플레이어 캐릭터에 의해 자신의 플레이어 캐릭터(1)가 가려지는 일이 없이 게임 내 객체들을 편하게 식별할 수 있으며, 키보드나 마우스 등을 이용한 조작 역시 수월하게 할 수 있다.
그러나, 종래기술에 의한다면 제 2 클라이언트(22)의 화면상에는 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 화면의 우측 상단에서부터 표시되어 좌측 하단 방향으로 내려오면서 게임 플레이를 하게 될 것이다.
이 경우, 좌측 하단 방향으로 내려가면서 게임 플레이를 하기 때문에 키보드나 마우스 등의 입력장치를 이용한 조작이 그 반대의 경우에 비해 용이하지 않음은 물론이거니와, 게임 내 객체들을 시각적으로 식별하고서 신속하게 반응하여 조작하는데 어려움을 겪게 된다. 이는 주로 인지적 부하가 가중되기 때문이다.
따라서, 우측 상단에서부터 게임 플레이를 시작하는 제 2 클라이언트(22)의 사용자는 상당한 핸디캡을 가지고서 게임 플레이를 하게 된다.
이러한 문제점을 해소하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 제 1 클라이언트(21)의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 및 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 위치와 제 1 클라이언트(22)의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 및 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 위치가 상호 대칭되도록 처리한다.
즉, 제 1 클라이언트(21)의 화면에는 도 5의 (a)에 도시된 바와 같이 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 좌측 하단에서부터, 제 2 플레이어 캐릭터(2)는 우측 상단에서부터 게임 플레이를 하는 것으로 표시되는 반면,
제 2 클라이언트(22)의 화면에는 이와 반대로 도 5의 (b)에 도시된 바와 같이 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 좌측 하단에서부터, 제 1 플레이어 캐릭터(1)는 우측 상단에서부터 대전을 시작하는 것으로 표시가 된다.
다시 말해, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(21)의 화면에 표시되는 플레이어 캐릭터(1, 2)들의 방향이 서로 반대 - 엄밀하게는 대칭이 되도록 처리되는 것이다.
구체적으로는, 게임 맵의 중심점을 기준으로 플레이어 캐릭터(1, 2)들의 위치나 움직임의 방향이 서로 대칭되도록 표시되는 것이다.
이에 따라서, 제 1 클라이언트(21) 사용자와 제 2 클라이언트(22) 사용자는 모두 게임 맵의 좌측 하단에서부터 대전을 시작하여 우측 상단 방향으로 이동하면서 게임 플레이를 하게 된다.
즉, 제 1 클라이언트(21) 사용자와 제 2 클라이언트(22) 사용자 어느 누구도 게임 플레이를 시작하는 위치에 따라 비대칭적인 인지적 부하로 인한 불이익을 겪지 않을 수 있게 된다.
이때, 더 나아가 게임 플레이를 시작하는 위치에 따른 불이익을 더욱 완전하게 해소하기 위하여, 게임 맵을 중심점을 기준으로 대칭되는 구조로 디자인함이 바람직하다.
도 5의 (a) 및 (b)을 보면, 화면에 표시된 것이 제 1 플레이어 캐릭터(1)인가 제 2 플레이어 캐릭터(2)인가 하는 차이가 있을 뿐, 게임 맵이 동일한 것을 알 수 있다.
실제로는 도 5의 (a) 및 (b)에 도시된 게임 맵 화면은 도 4에 예시된 바와 같은 하나의 게임 맵의 좌측 하단과, 우측 상단에 해당하나, 게임 맵이 대칭되는 구조를 갖기 때문에 동일하게 화면에 표시되는 것이다.
다만, 이때 대칭되는 구조의 게임 맵이란 중심점을 기준으로 모든 맵 상의 지형지물이 크기, 모양, 색상까지 완전히 대칭되는 것을 의미하지는 않으며, 지형지물의 위치나 크기, 방향 등이 대체로 대칭되는 구조인 것으로 충분하다.
부연하자면, 게임 맵 상의 지형지물은 게임 플레이 도중 동적으로 움직이거나 변화하여 게이머들의 게임 플레이를 돕거나 또는 방해할 수도 있는데, 이러한 작용이 양 게이머에게 동일하게 이루어져야만 게이머들의 실력이나 조작과는 무관하게 대전의 승패가 갈리는 불합리가 개선될 수 있기 때문이다.
[제 1 실시예]
한편, 상기 살펴본 바와 같이 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22) 화면상에 제 1 클라이언트(1)와 제 2 클라이언트(2)의 위치가 상호 대칭되게끔 표시되도록 하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치는 도 3에 도시된 바와 같이 카메라 앵글 제어수단(110)을 구비할 수 있다.
본 발명의 제 1 실시예는 카메라 앵글 제어수단(110)에 의하여 상기와 같은 처리가 행하여 지는 경우를 설명한다.
카메라 앵글 제어수단(110)은 제 1 클라이언트(21)의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라와 제 2 클라이언트(22)의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라의 방향이 180도 차이가 나도록 한다.
도 6은 게임 맵과 카메라의 방향을 설명한다.
3D 게임은 맵과 플레이어 캐릭터, NPC, 몹 등을 실시간으로 렌더링하는데, 이때 카메라를 기준으로 보여지는 대로 렌더링을 한다.
3D 그래픽 라이브러리나 엔진이 공통적으로 이러한 구조를 갖는다.
카메라와 게임 맵의 지면이 이루는 각도를 그대로 유지한 채로, 그 방향을 180도 회전시키면 맵의 좌측 하단이 우측 상단으로, 우측 상단이 좌측 하단으로 뒤집혀서 표시가 된다.
카메라 앵글 제어수단(110)은 이와 같이 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 대전이 시작되면 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)가 렌더링을 위하여 사용하는 카메라의 방향이 180도 차이가 나도록 한다.
이를 위해, 카메라 앵글 제어수단(110)은 제 1 클라이언트(21) 및 제 2 클라이언트(22) 사용자가 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 선택하여 대전을 시작함에 따라, 각 클라이언트(21, 22)가 사용할 카메라의 각도를 정하여 해당 클라이언트로 통지할 수도 있을 것이다.
또는, 카메라 앵글 제어수단(110)은 간접적인 방법으로 제 1 클라이언트(21) 및 제 2 클라이언트(22)로 게임 맵의 특정 위치(예컨대 우측 상단)에서 게임 플레이를 시작하는 경우 카메라 앵글을 180도 회전시켜 렌더링하도록 제작된 게임 클라이언트 소프트웨어를 제공할 수도 있을 것이다.
즉, 카메라 앵글 제어수단(110)에 의한 직접적인 카메라 방향의 제어는 물론, 각 클라이언트(21, 22)로 게임 클라이언트 소프트웨어를 배포하는 것에 의해 간접적으로 제어하는 것 또한 가능하다.
도 6은 게임 맵 상에서의 카메라의 방향을 설명하는 도면이다.
도 6에 도시된 바에 의할 때, 게임 맵의 좌측 하단 방향을 향하는 카메라와 게임 맵의 우측 상단을 향하는 카메라가 표시되어 있음을 확인할 수 있다.
제 1 클라이언트(1)는 좌측 하단 방향을 향하는 카메라를 이용하여 게임 맵과 플레이어 캐릭터(1, 2)들을 렌더링한다. 이에 따라 도 5의 (a)에 도시된 바와 같이 카메라를 기준으로 바라본 모습 그대로 게임 맵의 좌측하단 부분과 제 1 플레이어 캐릭터가 화면에 표시된다.
한편, 제 2 클라이언트(22)는 우측 상단 방향을 향하는 카메라 - 즉, 제 1 클라이언트(21)가 사용하는 카메라와는 180도의 각도 차이가 나는 - 를 이용하여 게임 맵과 플레이어 캐릭터(1, 2)들을 렌더링한다. 이에 따라 도 5의 (b)에 도시된 바와 같이 카메라를 기준으로 바라본 모습 그대로 게임 맵의 우측하단 부분이 화면의 좌측 하단으로, 그리고 해당 위치에 제 2 플레이어 캐릭터가 화면에 표시된다.
이에 의하여, 제 1 클라이언트(21)의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터(1), 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 위치와 제 2 클라이언트(22)의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터(1), 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 위치는 상호 대칭이 된다.
이때, 대칭이란 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 화면에 비춰지는 객체(플레이어 캐릭터를 포함)의 위치가 서로 반대라는 의미이다.
즉, 도 5의 (a)에 도시된 바와 같이 제 1 클라이언트(21)의 화면에는 게임 맵의 좌측 하단에 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 표시되지만, 제 2 클라이언트(22)의 화면에는 게임 맵 우측 상단에 있어야 할 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 화면의 좌측 하단에 표시가 되는 것이다.
특히, 게임 맵이 대칭인 구조를 가진다면 이와 같이 서로 반대 방향을 향하는 카메라를 이용하여 렌더링을 함으로써 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 사용자는 - 실제로는 도 4에 도시된 것처럼 게임 맵의 좌측 하단과 우측 상단에서부터 각각 게임 플레이를 시작하게 되더라도 - 모두 자신이 게임 플레이를 시작하는 위치가 게임 맵의 좌측 하단인 것으로 지각하게 된다.
[제 2 실시예]
한편, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22) 화면상에 제 1 클라이언트(1)와 제 2 클라이언트(2)의 위치가 상호 대칭되게끔 표시되도록 하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치는 도 3에 도시된 바와 같이 좌표 처리 수단(120)을 구비할 수도 있다.
본 발명의 제 2 실시예는 좌표 처리 수단(120)에 의하여 이러한 일련의 처리가 이루어지는 경우를 설명한다.
좌표 처리 수단(120)은 제 1 실시예에서처럼 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)가 사용하는 카메라의 방향을 서로 다르게 하는 대신에, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)로 실시간으로 제공하는 플레이어 캐릭터(1, 2)들의 좌표를 서로 달리할 수 있다.
즉, 제 1 클라이언트(21)로는 도 4에 도시된 바와 같이 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 좌표를 정상적으로 제공하되, 제 1 클라이언트(21)와 대전을 하는 제 2 클라이언트(22)로는 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 좌표, 표시방향과 움직임 방향을 해당 게임 맵의 중심점을 기준으로 뒤집어 제공한다.
다시 말해, 도 4에는 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 게임 맵의 좌측 하단에 위치함에도 불구하고 해당 게임 맵의 중심점을 기준으로 대칭되는 위치인 우측 상단에 해당하는 좌표값을 제 2 클라이언트(22)로 제공하는 것이다.
특히, 게임 맵이 상호 대칭되는 구조를 가진다면 제 2 클라이언트(22)로 플레이어 캐릭터(1, 2)들의 좌표값을 대칭되게끔 제공하는 것에 의하여, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22) 사용자 모두 게임 맵의 특정 위치 - 도 4에서는 좌측 하단에서부터 게임 플레이를 시작할 수 있게 된다.
다만, 일 실시예와 비교할 때에 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)에 인가되는 로드가 근소하게 커질 수는 있을 것이다.
한편, 상기 예에서는 임의의 두 클라이언트(21, 22)가 일대일의 대전을 진행하는 경우를 전제로 설명하였으나, 본 발명은 다수의 게이머들이 두 편으로 나뉘어 각각 파티를 결성하여 게임 플레이를 하는 경우에도 적용될 수 있다.
도 7은 멀티플레이어간 대전 플레이시 각 3명씩 진영을 이루어 3대3의 게임 플레이를 하는 경우의 온라인 게임 서버와 클라이언트들간의 연결관계를 설명한다.
편의상 어느 하나의 진영을 제 1 파티(31), 나머지 하나의 진영을 제 2 파티(32)라 칭하면, 제 1 파티(31)에 속하는 플레이어 캐릭터들은 대전의 시작시에 도 4에 도시된 바와 같이 게임 맵의 좌측 하단에서부터 게임 플레이를 시작하게 될 것이며, 제 2 파티(32)에 속하는 플레이어 캐릭터들은 대전의 시작시에 도 4에 도시된 바와 같이 게임 맵의 우측 상단에서부터 게임 플레이를 시작하게 될 것이다.
즉, 상기에서 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 예를 들어 살펴본 것과 동일한 상황이 발생한다.
이러한 문제를 해소하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 제 1 파티(31)에 속하는 클라이언트들의 화면에 표시되는 제 1 파티(31)의 플레이어 캐릭터들과 제 2 파티(32)의 플레이어 캐릭터들의 위치와,
제 2 파티(32)에 속하는 클라이언트들의 화면에 표시되는 제 1 파티의 플레이어 캐릭터들과 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들의 위치가 상호 대칭되도록 처리한다.
그 처리를 위한 과정과 방법은 상기에서 살펴본 바와 같으며, 처리 대상이 제 1 클라이언트(21), 제 2 클라이언트(22)에서 제 1 파티(31)에 속하는 클라이언트들과 제 2 파티(32)에 속하는 클라이언트들로 확장된다는 차이가 있다.
통상 우측 상단에서 좌측 하단 방향으로 내려가며 게임 플레이를 하는 진영이 불리한 것이 일반적인데, 이에 의하여 이러한 불합리가 해소될 수 있다.
특히, 종래기술에 의할 때 일대일 대전시 레벨이 높거나 실력이 더 뛰어난 게이머의 플레이어 캐릭터를 우측 상단에 배치하여 밸런스를 조절하였으나 파티 플레이시에는 이러한 방법을 사용하기 어려운 문제가 있었는데, 양 진영이 모두 좌측 하단에서부터 우측 상단의 방향으로 게임 플레이를 하도록 함으로써 이러한 문제점을 근본적으로 해결한다.
즉, 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 대전 게임에서 모든 게이머들이 인지적 부하가 가장 적은 위치와 방향에서 게임 플레이를 할 수 있게 된다.
이하에서는 도 8을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공방법을 살펴보기로 한다.
도 8은 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공방법을 설명하는 플로우차트이다.
도 8에 도시된 본 발명은 상기에서 살펴본 바와 같이 쿼터뷰 카메라 앵글을 가지며, 각 진영의 플레이어 캐릭터들이 게임 맵 상의 서로 대칭되는 위치, 좌표에서 대전을 시작하는 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 서버(10)에서 실행된다.
이때, 각 진영에 속하는 플레이어 캐릭터는 각각 하나씩이어도 무방하며, 이하에서는 어느 한 진영의 플레이어 캐릭터인 제 1 플레이어 캐릭터(1)를 조작하는 제 1 클라이언트(21)와 다른 진영의 플레이어 캐릭터인 제 2 플레이어 캐릭터(2)를 조작하는 제 2 클라이언트(22)를 전제로 설명한다.
단, 본 발명은 각 진영에 다수의 클라이언트가 참여하여 두 진영간 대전을 하는 멀티플레이에도 똑같이 적용될 수 있다.
우선, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 클라이이언트(21) 및 제 2 클라이언트(22)로 게임 맵 데이터를 제공한다(a-1 단계). 게임 맵 데이터의 제공은 게임 클라이언트 소프트웨어의 최초 설치시에 제공될 수도 있으며 매 접속시 업데이트 파일의 제공을 통해 이루어질 수도 있다.
이때, 바람직하게는 온라인 게임 서버(10)가 제공하는 게임 맵은 중심점을 기준으로 대칭되는 구조를 갖는다.
한편, 온라인 게임 서버(10)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 클라이언트들로 하여금 대전 플레이를 위해 입장하도록 대기실을 제공한다.
임의의 게임 클라이언트 사용자는 대기실을 스스로 만들어서 다른 게이머가 입장하기를 기다릴 수도 있으며, 또는 이미 만들어진 대기실에 입장하여 이미 입장하여 기다리고 있던 다른 게이머와 대전 플레이를 진행할 수도 있다.
예컨대, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)가 대기실에 입장한 경우를 가정하면, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 사용자는 각각 자신이 플레이 할 캐릭터를 선택한다.
온라인 게임 서버(10)는 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 사용자들이 각각 캐릭터를 선택하기를 기다려(a-2 단계), 캐릭터의 선택이 완료되고, 제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)로부터 대전 시작의 요청이 있으면,
제 1 클라이언트(21) 사용자가 선택한 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 클라이언트(22) 사용자가 선택한 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리한다(a-3 단계).
이때, a-3 단계에서 온라인 게임 서버(10)는 제 1 클라이언트(21)의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 및 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 위치와
제 2 클라이언트(22)의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 위치가 상호 대칭되도록 처리한다.
즉, 온라인 게임 서버(10)는 내부적으로 플레이어 캐릭터(1, 2)들의 좌표를 계산할 때에는 도 4에 도시된 바와 같이 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 게임맵의 중심점을 기준으로 대향하는 위치에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리함에도 불구하고,
제 1 클라이언트(21)와 제 2 클라이언트(22)의 화면에 표시될 때에는 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 도 5의 (a) 및 (b)에 도시된 것처럼 게임 맵의 특정 위치-예컨대, 좌측 하단-에서부터 게임 플레이를 하는 것처럼 느끼게 하는 것이다.
이를 위하여 온라인 게임 서버(10)는 온라인 게임 서버는 제 1 클라이언트의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라와 제 2 클라이언트의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라의 방향이 180도 차이가 나도록 할 수 있다.
또는, 아예 제 1 클라이언트(21) 및 제 2 클라이언트(22)로 제공되는 플레이어 캐릭터(1, 2)들의 좌표를 서로 달리할 수도 있다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공방법은 컴퓨터가 판독할 수 있는 명령어의 집합인 소프트웨어의 형태로 구현되어 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함한다.
상기에서는 "플레이어 캐릭터"라는 표현을 사용하였으나, 이는 사용자가 게임 내에서 직접 조작하는 객체를 의미하는 것이며, 반드시 사람 형태의 캐릭터나 아바타로 국한되지 아니한다.
한편, 상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
즉, 본 발명에 의한 온라인 대전 게임의 제공장치(100)는 반드시 단일한 서버 하드웨어의 형태로 구현될 필요는 없다.
한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi 등과 같이 지칭되는 공지의 유무선 통신방식을 포괄하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
1 : 제 1 플레이어 캐릭터
2 : 제 2 플레이어 캐릭터
10 : 온라인 게임 서버
21 : 제 1 클라이언트
22 : 제 2 클라이언트
31 : 제 1 파티
32 : 제 2 파티
100 : 온라인 대전 게임의 제공장치
110 : 카메라 앵글 제어수단
120 : 좌표 처리 수단

Claims (13)

  1. 네트워크를 통해 접속한 제 1 클라이언트 및 제 2 클라이언트로 하여금, 상기 제 1 클라이언트가 조작하는 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 클라이언트가 조작하는 제 2 플레이어 캐릭터의 대전 게임 - 단, 상기 게임은 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 3D 게임이며 게임 플레이 시작시 상기 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 플레이어 캐릭터는 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작함 - 을 제공하는 게임제공장치에 있어서,
    상기 게임제공장치는 상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 상기 제 1 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 플레이어 캐릭터의 위치와
    상기 제 2 클라이언트의 화면에 표시되는 상기 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 플레이어 캐릭터의 위치가 상호 대칭되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임제공장치가 제공하는 게임의 게임 맵은 중심점을 기준으로 대칭되는 구조를 가지며,
    상기 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 플레이어 캐릭터는 게임맵의 중심점을 기준으로 대향하는 위치에서부터 게임 플레이를 시작하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임제공장치는 상기 제 1 클라이언트의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라와 상기 제 2 클라이언트의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라의 방향이 180도 차이가 나도록 하여, 상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 게임 맵과 상기 제 2 클라이언트 화면에 표시되는 게임 맵의 방향이 상호 대칭되도록 하는 카메라 앵글 제어수단;을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임제공장치는 상기 제 1 클라이언트 및 상기 제 2 클라이언트로 상기 제 1 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 플레이어 캐릭터의 게임 맵 상의 좌표를 실시간으로 제공하되, 상기 제 1 클라이언트와 상기 제 2 클라이언트로 상호 대칭되는 좌표값을 제공하는 좌표 처리 수단;을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공장치.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임제공장치는 상기 제 1 클라이언트의 화면상에 상기 제 1 플레이어 캐릭터가 게임맵의 좌측하단, 상기 제 2 플레이어 캐릭터가 게임 우측 상단에서부터,
    상기 제 2 클라이언트의 화면상에 상기 제 2 플레이어 캐릭터가 게임맵의 좌측하단, 상기 제 1 플레이어 캐릭터가 게임 우측 상단에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공장치.
  6. 네트워크를 통해 접속한 다수의 클라이언트들로 하여금 둘 이상의 플레이어 캐릭터들이 파티를 맺어 파티 간 대전하는 게임 - 단, 상기 게임은 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 3D 게임이며 게임 플레이 시작시 상기 파티 가운데 어느 하나인 제 1 파티의 플레이어 캐릭터들과 다른 어느 하나인 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들은 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작함 - 을 제공하는 게임제공장치에 있어서,
    상기 게임제공장치는 상기 제 1 파티의 플레이어 캐릭터들을 조작하는 클라이언트들의 화면에 표시되는 상기 제 1 파티의 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들의 위치와
    상기 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들을 조작하는 클라이언트들의 화면에 표시되는 상기 제 1 파티의 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 파티의 플레이어 캐릭터들의 위치가 상호 대칭되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공장치.
  7. 네트워크를 통해 접속한 제 1 클라이언트 및 제 2 클라이언트로 하여금 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 진행되는 대전 게임 - 단, 상기 게임은 쿼터뷰 카메라 앵글을 갖는 3D 게임임 - 을 제공하는 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
    a-2) 대기실에 입장한 상기 제 1 클라이언트 및 상기 제 2 클라이언트의 플레이어 캐릭터 선택을 대기하는 단계; 및
    a-3) 상기 제 1 클라이언트와 상기 제 2 클라이언트가 플레이어 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 제 1 클라이언트가 선택한 제 1 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 클라이언트가 선택한 제 2 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상의 소정 위치에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리하는 단계;를 포함하되,
    상기 a-3 단계에서 온라인 게임 서버는, 상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터 및 제 2 플레이어 캐릭터의 위치와
    상기 제 2 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 위치가 상호 대칭되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 a-2 단계 이전에,
    a-1) 온라인 게임 서버가 상기 제 1 클라이이언트 및 제 2 클라이언트로 중심점을 기준으로 대칭되는 구조를 갖는 게임 맵의 데이터를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 a-3) 단계에서,
    온라인 게임 서버는 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터는 게임맵의 중심점을 기준으로 대향하는 위치에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 a-3) 단계에서,
    온라인 게임 서버는 제 1 클라이언트의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라와 제 2 클라이언트의 게임 플레이 화면 렌더링시 사용되는 카메라의 방향이 180도 차이가 나도록 함으로써, 상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터 및 제 2 플레이어 캐릭터의 위치와 상기 제 2 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 위치가 상호 대칭되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 a-3) 단계에서,
    온라인 게임 서버는 상기 제 1 클라이언트 및 상기 제 2 클라이언트로 상기 제 1 플레이어 캐릭터 및 상기 제 2 플레이어 캐릭터의 게임 맵 상의 좌표를 실시간으로 제공하되, 상기 제 1 클라이언트와 상기 제 2 클라이언트로 상호 대칭되는 좌표값을 제공함으로써, 상기 제 1 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터 및 제 2 플레이어 캐릭터의 위치와 상기 제 2 클라이언트의 화면에 표시되는 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 위치가 상호 대칭되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공방법.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 a-3) 단계에서,
    온라인 게임 서버는 제 1 클라이언트의 화면상에 제 1 플레이어 캐릭터가 게임맵의 좌측하단, 제 2 플레이어 캐릭터가 게임 우측 상단에서부터, 제 2 클라이언트의 화면상에 제 2 플레이어 캐릭터가 게임맵의 좌측하단, 제 1 플레이어 캐릭터가 게임 우측 상단에서부터 게임 플레이를 시작하도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전 게임의 제공방법.
  13. 제 7 항 내지 제 12 항 가운데 어느 한 항에 기재된 온라인 대전 게임의 제공방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 명령어가 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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