KR20130082580A - 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 게임 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 한다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은 팀 편성 관리부, 게임 제공 제어부 및 라운드 관리부를 포함한다. 상기 팀 편성 관리부는 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인한다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 팀 편성 관리부에 의하여 확인된 팀 편성에 대하여 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 적어도 하나의 라운드를 제공한다. 상기 라운드 관리부는 종료 조건에 따라 상기 적어도 하나의 라운드가 종료되는지 확인하고 만일 라운드 종료가 발생하면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산한다. 2팀 이상의 복수의 팀들에 대하여 팀간 Free For All 형식의 게임을 제공할 수 있어 보다 전략적이고 긴장감 있는 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템 {METHOD FOR PROVIDING ONLINE THIRD PERSON SHOOTING GAME AND SYSTEM THERE OF}
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 복수의 팀들에 대한 대전 형식을 제공함으로써 팀 플레이를 기반으로 박진감과 긴장감을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 플레이어들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 마치 다수 플레이어 간에서 가상의 전쟁 상황을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임(First-Person Shooting, FPS)도 많은 인기를 끌며 제공되고 있다.
최근의 온라인 슈팅 게임은 복수의 유저들을 두 팀으로 나누어 공격/방어 또는 섬멸 형태의 대전 형식으로 제공되고 있다. 그러나 이러한 종래의 온라인 슈팅 게임은 1:1 대전이라는 형식에 의하여 전략적인 게임 진행 보다는 순간적인 반응 속도가 중요하게 되어 게임이 단순해지며 이로 인하여 플레이를 거듭할 수 록 플레이어의 흥미가 반감되는 단점이 있다.
본 출원은 온라인 슈팅 게임에 있어서, 2팀 이상의 복수의 팀들에 대하여 팀간 Free For All 형식의 게임을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 데미지를 입은 캐릭터에 대하여 그로기 상태를 부여하여 그로기 상태의 캐릭터를 다시 회복시키거나 사살확인을 할 수 있도록 할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 이원화된 기준을 기초로 각 라운드 별 점수 및 총 게임 점수를 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 다양한 자동 팀 편성 기능을 제공함으로써 플레이어에게 보다 흥미를 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 한다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은 팀 편성 관리부, 게임 제공 제어부 및 라운드 관리부를 포함한다. 상기 팀 편성 관리부는 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인한다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 팀 편성 관리부에 의하여 확인된 팀 편성에 대하여 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 적어도 하나의 라운드를 제공한다. 상기 라운드 관리부는 종료 조건에 따라 상기 적어도 하나의 라운드가 종료되는지 확인하고 만일 라운드 종료가 발생하면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 단계, (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 단계, (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 단계 및 (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 단계를 반복하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 단계, (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 단계, (c) 라운드 진행 중에, 특정 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 설정하는 단계 및 (d) 종료 조건에 따라 상기 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 단계를 포함하고, 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (d) 단계를 반복한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 게임을 요청한 복수의 플레이어들을 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀에 자동을 배치하여 팀을 편성하는 단계, (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 단계, (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 단계 및 (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 단계를 반복하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있다. 상기 프로그램은 (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 기능, (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 기능, (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 기능 및 (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 기능을 반복하여 수행하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있다. 상기 프로그램은 (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 기능, (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 기능, (c) 라운드 진행 중에, 특정 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 설정하는 기능 및 (d) 종료 조건에 따라 상기 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 기능을 포함하고, 설정된 라운드 수에 따라 상기 (b) 내지 (d) 기능을 반복하여 수행한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있다. 상기 프로그램은 (a) 게임을 요청한 복수의 플레이어들을 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀에 자동을 배치하여 팀을 편성하는 기능, (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 기능, (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 기능 및 (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 기능을 반복하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 2팀 이상의 복수의 팀들에 대하여 팀간 Free For All 형식의 게임을 제공할 수 있어 보다 전략적이고 긴장감 있는 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 데미지를 입은 캐릭터에 대하여 그로기 상태를 부여하여 그로기 상태의 캐릭터를 다시 회복시키거나 사살확인을 할 수 있도록 하여 게임의 흥미를 더욱 증진시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 이원화된 기준을 기초로 각 라운드 별 점수 및 총 게임 점수를 계산하므로, 그러한 점수 산정 방식에 따라 전략적인 게임 진행을 유도할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 다양한 자동 팀 편성 기능을 제공함으로써 게임의 진행을 빠르게 하고, 플레이어들 간의 수준 격차를 완하시켜 보다 흥미진진한 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 상술한 효과에 의하여 게임을 즐기는 플레이어를 보다 확보할 수 있어 온라인 슈팅 게임을 보다 발전시켜 게임 산업에 이바지할 수 있는 2차적 효과도 있다.
도 1는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 도 3의 게임 제공 시스템에 따른 캐릭터의 상태를 도식화한 참고도이다.
도 5는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 6는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 7은 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 8은 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임은 다수 플레이어를 기반으로 하는 온라인 슈팅 게임으로서, 다수 플레이어의 다중 접속을 기반으로 플레이어 개인 간 또는 플레이어들로 구성된 팀 간 가상 전투를 제공할 수 있는 게임이다.
개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임은 종래의 FPS(First-Person Shooting) 게임과 다르게 고정된 3인칭 시점(TPS, Third-Person Shooting)을 제공한다. 즉, 개시된 온라인 슈팅 게임은 캐릭터의 후방에 고정된 3인칭 시점으로 게임을 제공하므로, 캐릭터의 동작을 보다 명확하고 자세히 제공할 수 있으며 이에 따라 보다 박진감 넘치고 타격감이 뛰어난 효과를 가지고 있다.
개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임은 종래의 FPS(First-Person Shooting) 게임과 다르게 두 팀 이상의 팀간 대전을 제공할 수 있다. 이에 따라, 종래의 FPS 게임이 단순히 순발력과 반응 속도를 중심으로 게임이 진행되던 것에 반해, 개시된 온라인 슈팅 게임은 전략적인 플레이를 가능케 하여 긴장감 및 흥미를 보다 유발할 수 있다.
개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임은 종래의 FPS(First-Person Shooting) 게임과 다르게 복합적인 라운드 승리 로직을 제공할 수 있다. 즉, 게임은 적어도 하나의 라운드를 포함할 수 있으며, 이러한 라운드 수는 게임을 위한 방을 개설할 때 설정될 수 있다. 종래의 FPS 게임은 무제한적인 리스폰(사망한 캐릭이 다시 전장에 투입되는 것)을 기반으로 특정 포인트에 도달하는 팀이 승리하는 포인트제를 기반으로 하는 반면, 개시된 온라인 슈팅 게임은 제한 시간을 기반으로 포인트제 및 최종 승리팀에 대한 점수, 라운드 점수 등을 조합한 승리 로직을 이용하여 게임의 단순성을 탈피하여 보다 전략적인 라운드 플레이를 가능하게 할 수 있다.
이하에서는 도 1 내지 도12를 참조하여 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 및 이를 제공하기 위한 시스템 및 방법에 대하여 더 상세히 설명한다.
도 1는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 슈팅 게임 제공 시스템(이하, 게임 제공 시스템)(100)은 네트워크 환경을 통하여 동시에 복수의 유저(게임 클라이언트)에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위하여, 복수의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 2를 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 플레이어 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 플레이어 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 플레이어에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 온라인 슈팅 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다. 이러한 실시예의 경우, 게임 클라이언트(200)는 자체로 구비한 게임 엔진에서 연산된 결과를 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 팀 편성 관리부(130), 라운드 관리부(140) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 플레이어에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 게임 엔진(120)은 소정의 물리 엔진 기능을 구비하여 실제적 물리성을 반영하여 캐릭터의 움직임 등을 제공할 수 있다.
도 2에 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(150)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 게임 제공 제어부(150)의 일 기능으로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부 또는 적어도 일부 기능은 게임 클라이언트(200)에 포함될 수 있다. 즉 분산 컴퓨팅을 통하여 보다 빠르게 게임을 수행할 수 있도록 하기 위함이다.
팀 편성 관리부(130)는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위한 플레이어들로 구성된 팀을 관리할 수 있다. 팀 편성 관리부(130)는 각 팀간 서로 적대적인 팀 간 대전(Free For All)을 수행할 수 있도록 복수의 팀을 편성할 수 있다. 각 팀은 적어도 한 명의 플레이어 캐릭터를 포함할 수 있다.
팀 편성 관리부(130)는 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여 팀 편성 룰에 따라 팀이 편성되었는지 확인할 수 있다. 여기에서, 플레이어 그룹이란 방을 개설한 플레이어(방장) 및 방장에 의하여 생성된 방에 참여한 타 플레이어들을 의미한다. 개시된 기술에서, 팀 편성 룰은 각 N명의 플레이어(캐릭터)로 이루어진 M개의 팀이 존재하는 것을 의미한다. 예를 들어, 한 팀은 각 2명의 플레이어로 이루어질 수 있고, 전체 총 팀은 4팀일 수 있다. 팀 편성 관리부(130)는 게임 시작 요청을 받으면, 해당 요청된 그룹의 팀 편성이 올바른지 팀 편성 룰에 따라 확인하고, 올바르게 편성되었으면 게임 제공 제어부(150)에 이를 알릴 수 있다.
일반적으로, 슈팅 온라인 게임은 방장에 의하여 개설된 방에 타 플레이어들이 참여하고, 준비를 마친 플레이어는 "래디"로 자신의 상태를 설정한다. 방장은 모든 플레이어가 래디 상태가 되면 게임 시작을 요청하고, 게임 제공 시스템(100)은 이러한 게임 시작 요청에 따라 게임을 제공한다.
개시된 기술에서는, 래디 상태와 게임 진행 상태를 구분할 수 있다. 여기에서, 래디 상태는 아직 게임이 시작되기 전에 팀 편성을 위하여 대기하는 상태를 의미하고, 게임 진행 상태는 팀 편성이 되어 게임이 진행된 상태로서 개시된 기술에서는 게임이 진행 중이라도 새로운 플레이어가 해당 게임에 참여할 수 있다. 이하에서는 진행 중인 게임에 플레이어가 참여하는 것을 "난입"이라 칭한다.
더 상세히 설명하면, 팀 편성 관리부(130)는 래디 단계와 게임 진행 단계를 구분하여 팀 편성을 확인할 수 있다.
래디 단계에 대하여, 한 팀 당 최대 2명의 플레이어로 구성되고 A, B, C, D 총 4개 팀으로 진행되는 예를 가정하여 설명한다. 팀 편성 관리부(130)는 래디 단계에서는 팀 편성 룰에 소정의 유동 수치를 부여하여 팀 편성을 확인할 수 있다. 즉, 플레이어가 팀을 옮기는 경우 등에 의하여 한 팀에 일시적으로 팀 최대 플레이어 수(2명)을 초과하더라도 팀 편성 관리부(130)는 이를 제약하지 않을 수 있다. 즉, 래디 단계에서의 팀 당 최대 인원의 수는 게임 진행 단계의 팀 당 최대 인원수보다 클 수 있다. 다만, 팀 편성 관리부(130)는 플레이어의 래디 상태에 대해서는 팀 편성 룰에 따라 제약을 둘 수 있다. 예를 들어, 팀 편성 관리부(130)는 A팀에 갑(래디 상태), 을 및 병(비 래디 상태)이 포함된 경우 이를 제약하지 않을 수 있으나, 이미 A 팀에 갑 및 을이 래디 상태로 있는 경우라면 팀 편성 관리부(130)는 병의 레디 신청을 거부하고(이미 팀의 최대 인원 수 만큼의 래디 상태 사용자가 있으므로) 이에 대한 정보를 병의 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 단계에 대하여 팀 편성 관리부(130)는 팀 편성 룰에 따라 팀 편성을 확인하고, 캐릭터의 난입 가능 여부를 판단할 수 있다. 상기 예와 마찬가지로, 한 팀 당 최대 2명의 플레이어로 구성되고 A, B, C, D 총 4개 팀으로 진행되는 예를 가정하여, A 팀에 갑, 을이, B 팀에 병, 정이 속하여 게임이 시작한 후, 병이 임의로 게임에서 탈퇴하였다고 하자. 여기에서, 만약 무가 B 팀에 게임 난입을 요청하면, 팀 편성 관리부(130)는 무의 요청이 팀 편성 룰(각 팀 당 최대 2명의 플레이어)에 부합하는지 판단할 수 있다. 판단 결과, 현재 B 팀에는 정만이 소속되어 있어 무가 난입할 수 있으므로 해당 요청이 팀 편성 룰에 부합된다는 것을 게임 제공 제어부(150)에 알릴 수 있다.
전술한 바와 같이, 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임은 방장에 의하여 개설된 방(그룹)을 기초로 적어도 하나의 라운드를 제공하여 수행된다. 라운드는 라운드 종료 조건이 만족시키면 종료되고, 게임은 해당 라운드들이 모두 종료되거나 별도의 게임 종료 조건을 만족시키면 종료될 수 있다. 게임을 하나의 라운드로서 설정한 경우 게임 종료 조건은 라운드 종료 조건과 동일하다. 이하에서는, 라운드 종료 조건과 게임 종료 조건이 상이한, 복수의 라운드를 포함하는 게임의 예를 들어, 라운드 관리부(140)에 대하여 설명한다.
라운드 관리부(140)는 라운드 종료 조건에 따라 라운드 종료가 발생하는지 확인하고, 라운드 종료가 발생하면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산할 수 있다. 여기에서, 라운드 종료 조건은 제한 시간, 적대 팀의 캐릭터를 사망상태로 만든 횟수(이하, "킬 수" 라 칭함)에 의한 포인트 및 해당 캐릭터의 생존 상태들을 조합하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 라운드 종료 조건은 2분의 제한 시간 내에 총 10 킬을 수행한 팀의 발생 또는 제한 시간이 종료할 때까지 생존 상태를 유지하는 플레이어가 복수인 경우 등과 같이 설정될 수 있다.
라운드 관리부(140)는 킬 수에 의한 포인트(이하, 킬 포인트) 및 라운드 종료 시까지 유지된 생존 상태에 의한 포인트(이하, 생존 포인트)를 합산하여 각 팀 별 또는 각 플레이어 별 라운드 점수를 계산할 수 있다. 여기에서, 라운드 관리부(140)는 킬 포인트와 생존 포인트에 각기 다른 가중치를 적용할 수 있다. 각 가중치는 게임 운영 기조에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 보다 박진감 넘치는 게임을 유도하기 위해서는 킬 포인트에 보다 높은 가중치를 부여하고, 보다 긴장감 있는 게임을 유도하기 위해서는 생존 포인트에 보다 높은 가중치를 부여할 수 있다.
각 플레이어 별 라운드 점수를 계산하는 것을 수식으로 나타내면 [수학식 1]과 같다. 각 팀 별 라운드 점수는 해당 팀의 플레이어들의 라운드 점수를 합산하여 계산될 수 있다.
[수학식 1]
RoundPoint_Player = a * KillPoint_Player + b * LifePoint_Player
라운드 관리부(140)는 라운드 종료에 따라 게임 종료 조건이 만족하는 지 확인하고, 게임 종료 조건이 만족되면 해당 게임에 대한 팀 별 또는 플레이어 별 점수를 계산할 수 있다. 여기에서, 게임 종료 조건은 게임을 시작할 때 설정된 최대 킬 수를 달성하는 팀이 발생한 경우 또는 설정된 모든 라운드를 종료한 경우 중 어느 하나 일 수 있다.
라운드 관리부(140)는 팀 랭킹을 기초로 소정의 가중치를 부여하여 각 팀 별 또는 각 플레이어 별 라운드 점수를 계산할 수 있다. 즉, 4위 팀이 현재 1위 팀을 사망 상태로 이르게 한 경우, 획득 킬 포인트에 보다 가중치를 부여할 수 있다. 이는 게임의 진행에 따라 실질적인 역전이 가능하게 하여 보다 긴장감 있는 게임을 제공할 수 있도록 한다.
라운드 관리부(140)는 각 팀 별 또는 각 플레이어 별 게임 총 점수를 계산할 수 있다. 즉, 라운드 관리부(140)는 킬 포인트 및 생존 포인트를 합산하여 게임 총 점수를 계산할 수 있다. 여기에서, 라운드 관리부(140)는 적어도 하나의 라운드에 상이한 가중치를 부여하여 게임 총 점수를 계산할 수 있다. 즉, 라운드 관리부(140)는 각 라운드마다 계산된 킬 포인트 및 생존 포인트에 라운드 가중치를 부여하고, 이들을 합산하여 게임 총 점수를 계산할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 제공 제어부(150)는 게임 제공 시스템(100)의 다른 구성요소들을 제어하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 팀 편성 관리부(130)에 의하여 팀 편성이 확인되면, 확인된 팀들을 대상으로 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 복수의 팀들을 서로 적대적으로 설정하여 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 편성된 복수의 팀을 대상으로 한정된 횟수의 적어도 하나의 라운드를 제공하여 게임을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 한정된 가상 지역 내에 편성된 복수의 팀들을 상호 적대적으로 설정하여 각 라운드를 제공하고, 해당 라운드의 전투가 시작됨과 동시에 제한 시간을 설정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 내에서 게임 클라이언트(200)에 의하여 조작되는 캐릭터들의 상태를 변화시키거나, 조작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 상대방 팀에 의하여 데미지를 받아 체력(HP)를 모두 소진한 캐릭터는 사망 상태가 되고, 게임 제공 제어부(150)는 사망 상태가 된 캐릭터에 대하여 해당 라운드 동안 배제할 수 있다. 즉, 사망 상태가 된 캐릭터에 대하여 어떠한 조작이나 이벤트가 발생하지 않도록 설정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임에 참여한 캐릭터들에 대하여 소정의 스킬을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 각 캐릭터에 대하여 게임의 진행에 따른 게임 내의 이벤트(예를 들어, 상대편에 데미지를 주거나, 사망 상태로 만드는 등)에 대하여 소정의 스킬 수치를 부여하고, 스킬 수치가 일정 값 이상이 되면 스킬을 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 이러한 스킬 수치를 게이지 형태로 표현한 인터페이스(이하, 스킬 게이지)를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 특정 캐릭터의 스킬 수치가 일정 값 이상이 되면, 해당 캐릭터의 스킬 게이지를 꽉 채우도록 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 공격력 스킬, 방어력 스킬 및 이동속도 증가 스킬 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 공격력 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 공격력 수치가 증가되고, 방어력 스킬의 경우 소정 시간 동안 방어력 수치가 증가된다. 이동 속도 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 이동 속도가 증가한다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 내에서 캐릭터들이 착용한 공격 아이템에 따라 해당 캐릭터의 이동 속도를 다르게 설정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 원거리 또는 근거리 아이템은 각각 명중률, 사거리, 데미지 및 무게 중 적어도 하나가 상이할 수 있으며, 게임 제공 제어부(150)는 캐릭터가 장착한 공격 아이템의 무기를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 변경하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임 클라이언트(200)의 조작에 따라 캐릭터에 장착된 무기가 변동되면, 변동된 무기의 무게를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 조절할 수 있다. 예를 들어, 수류탄, 칼, 공격용 총, 샷 건, 스나이퍼 건 순서로 무게가 무겁도록 설정하고, 무거운 무기를 들수록 해당 캐릭터의 이동 속도를 느리게 설정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 현재 라운드가 진행되고 있는 가상 공간에 대한 지도 정보(예컨대 지도, 요약 지도 등)을 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 지도 정보 내에 같은 팀 캐릭터들 또는 적대 팀 캐릭터들 중 적어도 하나에 대한 위치 정보를 표시할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임의 제공 중에 특정 플레이어로부터 난입 요청이 수신되면, 팀 편성 관리부(130)에 팀 편성 룰에 따라 난입 가능 여부를 확인하고 만일 가능하면, 해당 특정 플레이어를 특정 팀에 소속하여 진행 중인 게임에 소속시킬 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 라운드 진행 중에 서로 다른 팀에 속하는 2명의 캐릭터가 생존 상태가 되면, 서든 데스 룰을 적용할 수 있다. 서든 데스는 해당 라운드에서 남은 제한 시간이 N초 이상인 경우, 남은 제한 시간을 무시하고 제한 시간을 M(N>M)초로 재 설정함으로써, 게임의 진행을 보다 박진감 있게 진행시키기 위함이다. 즉, 서든 데스 룰은 해당 라운드에서 남은 제한 시간이 N초 이상이며 서로 다른 팀에 속하는 2명의 캐릭터가 생존 상태인 상태에 적용될 수 있다. 따라서, 게임 제공 제어부(150)는 서든 데스 룰에 해당하는 경우, 남은 제한 시간을 재 설정하고 서든 데스 룰이 적용되었음을 해당 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 각 라운드의 소정의 미션이 달성되거나 설정된 시간이 초과하면 해당 라운드를 종료하도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 설정된 제한 시간이 차감되어 0이 되거나, 한 팀만이 생존 상태가 되면 게임 제공 제어부(150)는 해당 라운드를 종료할 수 있다. 다시 말해, 미션은 복수의 팀 중 하나의 팀 만이 가상 지역 내에 생존 상태를 유지하는 것일 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 각 라운드가 종료되면 라운드 관리부(140)에 라운드 점수를 계산하도록 요청할 수 있고, 모든 라운드가 종료되면 라운드 관리부(140)에 총 게임 점수를 계산하도록 요청할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 계산된 총 게임 점수를 기반으로 승리 팀을 결정하고 이에 대한 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이고, 도 4는 도 3의 게임 제공 시스템에 따른 캐릭터의 상태를 도식화한 참고도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 3의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 3에 개시된 게임 제공 시스템(100)은 그로기 판정부(160)를 더 포함할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 캐릭터에 대하여, 도 4에 도시된 예와 같이, 생존 상태-그로기 상태-사망 상태로 구분할 수 있다.
생존 상태는 정상적인 상태로서, 캐릭터는 이동, 공격, 방어 등 게임 내에서 수행되는 다양한 동작을 모두 수행할 수 있다.
그로기 상태는 캐릭터의 체력(HP)이 일정 수치(n) 이하로 떨어진 상태로서, 그로기 상태가 되면 해당 캐릭터는 동작 불능의 상태가 되어 게임 클라이언트(200)에 의한 어떠한 조작이 입력되어도 해당 캐릭터는 어떠한 동작도 수행할 수 없다. 그러나, 아직 사망 상태는 아니므로, 게임 클라이언트(200)에 디스플레이 되는 화면은 일반적인 화면, 즉 생존 상태의 화면이 디스플레이 된다. 그로기 상태에서는 타 캐릭터에 의하여 발생하는 이벤트에 따라 생존 상태 또는 사망 상태로 변경될 수 있다.
사망 상태는 캐릭터의 체력(HP)이 0인 상태로서, 해당 캐릭터는 그 라운드에서는 사망한 상태로 처리되어 어떠한 동작도 수행할 수 없다. 또한, 사망 상태에서는 사망한 것을 식별할 수 있도록 처리된 화면이 게임 클라이언트(200)에 디스플레이 될 수 있다.
그로기 판정부(160)는 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 판정할 수 있다.
그로기 판정부(160)는 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터에 의한 소정의 이벤트가 발생하면, 해당 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태 또는 사망 상태로 변경할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 동일한 팀의 캐릭터가 도와주는 이벤트(헬프)를 수행하면, 그로기 판정부(160)는 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태로 변경할 수 있다. 반면, 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 상대팀의 캐릭터가 위해를 가하는 이벤트(확인 사살)을 수행하면, 그로기 판정부(160)는 그로기 상태의 캐릭터를 사망 상태로 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 그로기 판정부(160)에 의하여 판정된 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 동작을 한정시킬 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 그로기 상태가 된 캐릭터는 현재 위치에서 어떠한 동작을 수행하지 못하도록 설정할 수 있다. 반면, 사망 상태의 캐릭터는 해당 라운드가 종료될 때까지 어떠한 동작도, 어떠한 이벤트도 발생하지 않도록 설정할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 그로기 상태로 판정된 캐릭터에 대하여 소정의 표시를 부가할 수 있다. 예컨대, 동일한 팀의 그로기 상태의 캐릭터에는 헬프에 대한 표시를, 타 팀의 그로기 상태의 캐릭터에 대해서는 확인 사살에 대한 표시를 부가할 수 있다.
일 실시예에서, 특정 캐릭터가 동일한 팀의 그로기 상태의 캐릭터에게 헬프 이벤트를 수행하여 그로기 판정부(160)에 의하여 특정 캐릭터가 정상 상태로 변경되면, 게임 제공 제어부(150)는 정상 상태로 변경된 캐릭터에 대한 동작 한정을 해제할 수 있다. 즉, 게임 제공 제어부(150)는 헬프 이벤트가 발생하면, 해당 그로기 상태 캐릭터에 대하여 체력(HP)의 적어도 일부를 회복 시키고 정상 상태로 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 특정 캐릭터가 상대 팀의 그로기 상태의 캐릭터에게 확인 사살 이벤트를 수행하면, 해당 그로기 상태 캐릭터를 사망 상태로 변경시킬 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 캐릭터가 수행하는 공격 이벤트를 데미지에 따라 다르게 구분지어 제공할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 상대 캐릭터에 피탄된 위치 및 사용한 원거리 무기의 종류 중 적어도 하나를 고려하여 공격 이벤트의 데미지를 구분지을 수 있다. 여기에서, 공격 이벤트의 데미지는 상대 캐릭터의 총 체력(Full HP)를 최대값으로 할 수 있다. 즉, 공격 이벤트에 최대 데미지가 부여되면, 피격된 상대 캐릭터는 그로기 상태를 거치지 않고 바로 사망 상태에 이를 수 있다. 예를 들어, 스나이퍼 건으로 머리 부분(헤드샷) 또는 심장 부분을 맞춘 경우, 피격된 상대방 캐릭터는 바로 사망 상태에 이를 수 있다. 다른 예를 들어, 샷 건으로 소정 거리 이내에서 소정 정확도 이상으로 상대방을 맞춘 경우에도 피격된 상대방 캐릭터는 그로기 상태 없이 사망 상태에 이를 수 있다.
따라서, 게임 제공 제어부(150)는 특정 캐릭터가 수행한 공격 이벤트의 피탄 위치에 따라 상대방 캐릭터에 데미지를 부여하여 체력 수치를 감소 시키고, 감소된 체력 수치에 따라 피격된 상대방 캐릭터의 상태를 변경할 수 있다.
도 5는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 5의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 5에 개시된 게임 제공 시스템(100)은 팀 파트너 관리부(160)를 더 포함할 수 있다.
파트너 관리부(170)는 동일한 팀을 구성하는 캐릭터들에 대하여 팀 파트너 상호간에 상태 정보를 제공할 수 있다. 갑 및 을이 A팀을 구성한다고 가정할 때, 팀 파트너 관리부(170)는 갑에게는 을에 대한 상태 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 팀 파트너 관리부(170)는 갑에거 을의 사용 중인 무기, 을과의 거리, 위치, 그로기 상태 여부, 그로기 상태에서 부활까지 남은 시간, 공격받고 있는지 여부 및 사망 상태 여부 등을 포함하는 상태 정보를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 팀 파트너 관리부(170)는 게임을 진행 중인 각 캐릭터들에 대한 상태 정보를 수집하고, 수집된 정보를 팀 별로 상호 연관할 수 있다. 따라서, 팀 파트너 관리부(170)는 게임을 진행 중인 팀의 수 만큼의 상호 연관된 상태 정보를 유지 또는 갱신할 수 있다.
도 6는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 5의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 6에 개시된 게임 제공 시스템(100)은 팀 편성 추천부(160)를 더 포함할 수 있다.
팀 편성 추천부(160)는 게임을 수행하기 위하여 팀을 편성할 때, 자동으로 팀을 구성하여 이를 추천할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 팀 편성 추천부(160)로부터 제공된 추천 팀 편성정보를 각 게임 클라이언트(200)에 제공하거나, 또는 추천 팀 편성정보에 따라 팀을 결성하여 게임 또는 각 라운드를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 편성 추천부(160)는 실력 균형 룰에 따라 추천 팀을 편성할 수 있다. 실력 균형 룰이란, 게임을 수행하기 위한 플레이어 그룹에 포함된 캐릭터들에 대하여 각 팀이 최대한 비슷한 실력을 가지도록 하는 것이다. 예를 들어, 갑-을-병-정 순서로 게임에 대하여 높은 숙련도를 가지고 있다고 하면, 갑과 정을 한 팀으로, 을과 병을 한 팀으로서 추천하는 것이다. 즉, 복수의 플레이어들의 게임 경험치를 기준으로 각 팀간 경험치 총합의 차이가 최소한이 되도록 팀을 편성할 수 있다. 일 예로서, 온라인 슈팅 게임의 경우, 각 캐릭터는 게임의 수행에 따른 경험치를 얻을 수 있고, 이러한 경험치의 값에 따라 차등적인 누적 포인트(예컨대, 계급)를 가질 수 있다. 팀 편성 추천부(160)는 이러한 각 캐릭터 별 누적 포인트를 기준으로, 각 팀의 누적 포인트의 오차가 최소한이 되도록 캐릭터들을 할당하여 추천 팀을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 편성 추천부(160)는 포크 댄스 룰에 따라 추천 팀을 편성할 수 있다. 포크 댄스 룰이란 게임에 포함된 복수의 라운드 마다 팀 파트너를 교체하도록 하는 룰이다. 팀 편성 추천부(160)는 소정의 난수를 이용하여 각 라운드마다 팀 파트너가 서로 상이하도록 추천 팀을 결정할 수 있다. 여기에서, 포크 댄스 룰에 따르면 매 라운드 마다 팀 파트너가 변경되므로, 게임 제공 제어부(150)는 팀 점수가 아닌 개인 점수를 기준으로 라운드 점수 및 게임 총 점수를 산정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 팀 편성 추천부(160)는 커플 룰에 따라 추천 팀을 편성할 수 있다. 커플 룰이란 기본적으로는 포크 댄스 룰에 따라 추천 팀을 편성하여 라운드를 진행하고, 해당 라운드가 종료한 후에 팀 파트너와 다시 게임을 수행할 것인지 확인하는 룰이다. 팀 편성 추천부(160)는 라운드가 종료된 후에 각 게임 클라이언트(200)에 팀 파트너를 변경할 것인지 확인할 수 있고, 두 팀 파트너가 모두 유지를 선택한 경우 해당 팀을 계속 유지시킬 수 있다. 팀 편성 추천부(160)는 교체할 타 팀 파트너가 존재하지 않는 경우, 해당 팀을 계속 유지하도록 할 수 있다.
이하에서는 도 7 내지 도 9를 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법(이하, 게임 제공 방법)에 대하여 설명한다. 후술할 게임 제공 방법은 전술한 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 개시된 기술에 따른 게임 제공 방법의 일 실시예를 이해할 수 있을 것이다.
도 7은 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 7을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인할 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 팀 편성 룰을 확인하고(단계 S710), 현재 편성된 팀이 팀 편성 룰을 만족하고 있는지 확인할 수 있다(단계 S720).
만약 팀 편성 룰에 따라 팀이 편성되었다면(단계 S720, 예), 게임 제공 시스템(100)은 편성된 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공할 수 있다(단계 S730).
게임 제공 시스템(100)은 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산할 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 종료 조건을 확인하고(단계 S740), 현재 라운드가 종료 조건에 만족하는지 확인할 수 있다(단계 S750, 예). 만일 종료 조건을 만족하면, 게임 제공 시스템(100)은 해당 라운드를 종료시키고 각 팀 또는 각 플레이어에 대하여 라운드 점수를 계산할 수 있다(단계 S760).
게임 제공 시스템(100)은 최초 설정된 라운드 수에 따라, 단계 S720 내지 단계 S760을 반복하고(단계 S770), 계산된 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산할 수 있다(단계 S780).
일 실시예에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 유동적으로 팀 편성 룰을 적용할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 래디 단계이면 팀 편성 룰에 소정의 유동 수치를 부여하여 팀 편성을 확인할 수 있다. 반면, 게임 진행 중 이면 팀 편성 룰에 고정하여 팀 편성을 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 게임 진행 중에 난입을 허용할지 판단할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 라운드가 진행된 이후에 플레이어로부터 게임 참여 신청을 수신하면, 팀 편성 룰에 따라 캐릭터의 진행 중인 게임으로의 난입 가능 여부를 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 파트너 정보를 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 동일한 팀을 구성하는 캐릭터들에 대하여 파트너 상호간에 상태 정보를 수집하여, 같은 팀의 파트너 캐릭터에 대한 상태 정보를 제공할 수 있다.
여기에서, 상태 정보는 파트너가 사용 중인 무기, 파트너와의 거리, 위치, 그로기 상태 여부, 그로기 상태에서 부활까지 남은 시간, 공격받고 있는지 여부 및 사망 상태 여부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 8은 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 8에 개시된 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예는 그로기 상태를 적용한 일 실시예에 관한 것이다.
도 8을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인할 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 팀 편성 룰을 확인하고(단계 S810), 현재 편성된 팀이 팀 편성 룰을 만족하고 있는지 확인할 수 있다(단계 S820).
만약 팀 편성 룰에 따라 팀이 편성되었다면(단계 S820, 예), 게임 제공 시스템(100)은 편성된 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공할 수 있다(단계 S830).
게임 제공 시스템(100)은 특정 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면(단계 S840), 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 설정할 수 있다(단계 S850).
게임 제공 시스템(100)은 종료 조건을 확인하고(단계 S860), 종료 조건에 따라 라운드가 종료되면(단계 S870, 예), 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산할 수 있다 (단계 S880).
게임 제공 시스템(100)은 설정된 라운드 수에 따라, 단계 S820 내지 단계 S860를 반복할 수 있다(단계 S890).
일 실시예에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 수행된 게임에 대한 점수를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 계산된 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하여 복수의 게임 클라이언트(200)에 라운드 점수 또는 게임 총 점수를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 헬프 또는 확인 사살 이벤트가 발생하면, 해당 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태 또는 사망 상태로 변경할 수 있다.
헬프 이벤트에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 동일한 팀의 타 캐릭터가 헬프 이벤트를 수행하면 해당 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태로 변경하고 동작 불능의 상태를 해제할 수 있다.
확인 사살 이벤트에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 상대 팀의 타 캐릭터가 확인 사살 이벤트를 수행하면 해당 그로기 상태의 캐릭터를 사망 상태로 변경하고 해당 라운드에서 배제시킬 수 있다.
도 9는 개시된 기술에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 9에 개시된 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예는 자동으로 팀 편성이 가능한 일 실시예에 관한 것이다.
도 8을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 게임을 요청한 복수의 플레이어들을 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀에 자동을 배치하여 팀을 편성할 수 있다(단계 S910).
게임 제공 시스템(100)은 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공할 수 있다(단계 S920).
게임 제공 시스템(100)은 종료 조건을 확인하고(단계 S930), 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인할 수 있다(단계 S940).
만일 종료 조건을 만족하여 라운드가 종료되면, 게임 제공 시스템(100)은 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산할 수 있다(단계 S950).
게임 제공 시스템(100)은 설정된 라운드 수에 따라 단계 S910 내지 단계 S950을 반복하고(단계 S960), 모든 라운드가 종료되면 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산할 수 있다(단계 S970).
일 실시예에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 다양한 실시예로 자동으로 팀 배치를 수행할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 (i) 복수의 플레이어들의 게임 경험치를 기준으로 각 팀간 경험치 총합의 차이가 최소한이 되도록 팀을 편성하거나, (ii) 매 라운드 마다 팀 파트너가 서로 상이하도록 팀을 편성하거나 또는 (iii) 라운드 종료 후 이전 라운드의 팀 파트너와 다시 게임을 수행할 지 확인함으로써 팀을 자동으로 편성할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
온라인 슈팅 게임 제공 시스템(100)
통신부(110) 게임 엔진(120)
도망자 설정부(130) 추격자 설정부(140)
게임 제공 제어부(150) 그로기 판정부(150)
게임 클라이언트(200)

Claims (21)

  1. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에 있어서,
    게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 팀 편성 관리부;
    상기 팀 편성 관리부에 의하여 확인된 팀 편성에 대하여, 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 적어도 하나의 라운드를 제공하는 게임 제공 제어부; 및
    종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 라운드 관리부를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 제공 제어부는
    각 캐릭터에 대하여 게임의 진행에 따른 게임 내의 이벤트에 대하여 소정의 스킬 수치를 부여하고, 스킬 수치가 일정 값 이상이 되면 스킬을 사용할 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 팀 편성 관리부는
    래디 단계에서는 팀 편성 룰에 소정의 유동 수치를 부여하여 팀 편성을 확인하고, 게임 진행 단계에서는 팀 편성 룰에 따라 캐릭터의 진행 중인 게임으로의 난입 가능 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 라운드 관리부는
    라운드 종료 조건에 따라 라운드 종료가 발생하는지 확인하고, 라운드 종료가 발생하면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하고,
    상기 라운드 종료 조건은 제한 시간, 킬 수에 의한 포인트 및 해당 캐릭터의 생존 상태에 의한 포인트들을 조합하여 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은
    캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 판정하는 그로기 판정부를 더 포함하고,
    상기 게임 제공 제어부는 그로기 상태의 캐릭터의 동작을 한정하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은
    동일한 팀을 구성하는 캐릭터들에 대하여 팀 파트너 상호간에 상태 정보를 제공하는 팀 파트너 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 시스템은
    실력 균형 룰, 포크 댄스 룰 및 커플 룰 중 적어도 하나를 이용하여 자동으로 팀을 구성하여 이를 추천하는 팀 편성 추천부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템.
  8. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 단계;
    (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 단계;
    (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 단계; 및
    (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 단계를 반복하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 단계를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    래디 단계이면 팀 편성 룰에 소정의 유동 수치를 부여하여 팀 편성을 확인하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은
    (e) 상기 (b) 단계 이후에 플레이어로부터 게임 참여 신청을 수신하면, 상기 팀 편성 룰에 따라 캐릭터의 진행 중인 게임으로의 난입 가능 여부를 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은
    (e) 동일한 팀을 구성하는 캐릭터들에 대하여 파트너 상호간에 상태 정보를 수집하여, 같은 팀의 파트너 캐릭터에 대한 상태 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 상태 정보는
    파트너가 사용 중인 무기, 파트너와의 거리, 위치, 그로기 상태 여부, 그로기 상태에서 부활까지 남은 시간, 공격받고 있는지 여부 및 사망 상태 여부 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  13. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 단계;
    (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 단계;
    (c) 라운드 진행 중에, 특정 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 설정하는 단계; 및
    (d) 종료 조건에 따라 상기 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 단계를 포함하고,
    설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (d) 단계를 반복하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은
    (e) 상기 계산된 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하여 상기 복수의 게임 클라이언트에 상기 라운드 점수 또는 상기 게임 총 점수를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  15. 제13항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 동일한 팀의 타 캐릭터가 헬프 이벤트를 수행하면 상기 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태로 변경하고 상기 동작 불능의 상태를 해제하는 단계를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  16. 제13항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 상대 팀의 타 캐릭터가 확인 사살 이벤트를 수행하면 상기 그로기 상태의 캐릭터를 사망 상태로 변경하고 해당 라운드에서 배제시키는 단계를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  17. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 게임을 요청한 복수의 플레이어들을 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀에 자동을 배치하여 팀을 편성하는 단계;
    (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 단계;
    (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 단계; 및
    (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 단계를 반복하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 단계를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  18. 제15항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    (a-1) 상기 복수의 플레이어들의 게임 경험치를 기준으로 각 팀간 경험치 총합의 차이가 최소한이 되도록 팀을 편성하는 단계;
    (a-2) 매 라운드 마다, 팀 파트너가 서로 상이하도록 팀을 편성하는 단계; 및
    (a-3) 라운드 종료 후, 이전 라운드의 팀 파트너와 다시 게임을 수행할 지 확인하여 팀을 편성하는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  19. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 캐릭터로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 기능;
    (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 기능;
    (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 기능; 및
    (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 기능을 반복하여 수행하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 기능을 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 프로그램을 기록한 기록매체.
  20. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 게임을 요청한 플레이어 그룹에 대하여, 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀이 편성되었는지 확인하는 기능;
    (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 기능;
    (c) 라운드 진행 중에, 특정 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 설정하는 기능; 및
    (d) 종료 조건에 따라 상기 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 기능을 포함하고, 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (d) 기능을 반복하여 수행하는 온라인 슈팅 게임 제공 프로그램을 기록한 기록매체.
  21. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 대하여 각각 상이한 캐릭터를 제어하도록 하는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 게임을 요청한 복수의 플레이어들을 각 N명의 플레이어로 이루어진 M개의 팀에 자동을 배치하여 팀을 편성하는 기능;
    (b) 상기 M개의 팀을 상호 적대적으로 설정하여 한정된 가상 지역 내에 배치하여 라운드를 제공하는 기능;
    (c) 종료 조건에 따라 라운드가 종료되는지 확인하고, 만일 라운드가 종료되면 해당 라운드에서의 각 팀 또는 각 플레이어에 대한 라운드 점수를 계산하는 기능; 및
    (d) 설정된 라운드 수에 따라, 상기 (b) 내지 (c) 기능을 반복하고, 상기 라운드 점수를 기초로 게임 총 점수를 계산하는 기능을 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 프로그램을 기록한 기록매체.
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