KR101564090B1 - 온라인 게임 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 본 발명은 외부의 사용자 단말기와 데이터 통신하여 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법으로, 상기 온라인 게임의 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 포함하는 게임 속도 변경 명령을 수신하는 단계; 상기 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계; 상기 온라인 게임 내 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령이 상기 사용자 단말기에 입력된 시간인 명령 입력 시간을 상기 사용자 단말기로부터 수신하는 단계; 상기 명령 입력 시간을 이용하여, 상기 온라인 게임의 절대 기준 시간을 기준으로, 상기 사용자 단말기가 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 계산하는 단계; 및 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 온라인 게임 제공 방법을 제공한다.

Description

온라인 게임 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 온라인 게임의 게임 속도를 조절할 수 있도록 구성된 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
인터넷(internet)은 전세계 어디서나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 TCP/IP(Transmission Control Protocol/internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 이용하여 자유롭게 연결할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자 정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되고 있다.
이와 같은 인터넷은 국내를 비롯해 세계적으로 사용이 급격하게 증가되면서 기존 사업의 전 부분에 걸쳐 효율성과 생산성 제고를 위한 전략적인 도구로서 중요성이 급속히 증대되고 있으며, 인터넷을 통한 새로운 비즈니스 기회가 지속적으로 창출됨은 물론, 그 영역도 확장되고 있는 추세여서 인터넷을 이용한 사업자들이 점차 증가되고 있다.
또한, 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색서비스, 포탈 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급격히 증가되고 있다. 이와 같은 사이트들 중 최근 들어 가정용 PC의 증가, PC방의 활성화, 저렴한 초고속 통신망의 폭넓은 이용 등의 인프라 확대로 인하여 게임 산업이 크게 성장하고 있다.
일반적인 게임의 종류에는 업소용 게임(또는 아케이드 게임), 가정에서 TV에 연결해서 이용하는 비디오게임, 휴대용 기기를 이용하는 휴대용 게임 및 컴퓨터를 이용하는 컴퓨터 게임, 네트워크를 이용한 온라인 게임 등이 있다. 특히, 온라인 게임은 공간적인 제약이 없는 인터넷을 이용한 네트워크 게임으로 수만 명의 사용자들이 일정한 시나리오 내에서 각자의 역량에 따라 수많은 사용자들과 경쟁할 수 있는 게임이다.
한 명의 플레이어에 한해 움직임을 추적하면 되는 콘솔 게임의 경우, 비교적 용이하게 캐릭터의 동작을 느리게 하거나 멈추거나 혹은 거꾸로 되돌리는 것이 가능했다. 이러한 대표적인 게임으로 브레이드(BRAID)를 들 수 있다. 그러나, 온라인 게임에서는 불특정 다수가 캐릭터를 조작하며, 조작을 판정하는 주체가 여러 컴퓨터(서버 및 클라이언트)로 나뉘어 있으므로, 콘솔 게임과 같은 방법으로는 이와 같은 '시간 흐름의 제어'가 불가능하다.
따라서, 온라인 게임 환경에서 여러 컴퓨터 사이에서 동기화되는 시간 흐름을 제어할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템이 요구되고 있다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위하여 창작된 것으로, 다수의 플레이어가 온라인 게임을 진행하고 있는 경우 플레이어의 시간 흐름를 다양하게 제어하도록 구성된 온라인 게임 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 외부의 사용자 단말기와 데이터 통신하여 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법으로, 상기 온라인 게임의 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 포함하는 게임 속도 변경 명령을 수신하는 단계; 상기 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계; 상기 온라인 게임 내 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령이 상기 사용자 단말기에 입력된 시간인 명령 입력 시간을 상기 사용자 단말기로부터 수신하는 단계; 상기 명령 입력 시간을 이용하여, 상기 온라인 게임의 절대 기준 시간을 기준으로, 상기 사용자 단말기가 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 계산하는 단계; 및 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 온라인 게임 제공 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 입력 버퍼에 저장하는 단계를 더 포함하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 게임 속도를 변경하는 캐릭터 그룹인 변경 사용자 그룹을 지정하는 단계; 및 상기 변경 사용자 그룹 정보, 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계를 더 포함하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 명령 출력 시간 계산 단계는, 상기 사용자 단말기와의 데이터 통신 시간 및 게임 데이터 생성 시간을 이용하여, 상기 명령 출력 시간을 계산하는실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 절대 기준 시간은, 상기 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버의 시간인 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 기재된 온라인 게임 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 본 발명은 외부의 사용자 단말기와 데이터 통신하는 통신부; 상기 사용자 단말기에 게임 실행 데이터를 전송하여 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버; 및 상기 온라인 게임의 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 포함하는 게임 속도 변경 명령을 수신하고, 상기 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 온라인 게임 내 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령이 상기 사용자 단말기에 입력된 시간인 명령 입력 시간을 상기 사용자 단말기로부터 수신하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 명령 입력 시간을 이용하여, 상기 온라인 게임의 절대 기준 시간을 기준으로, 상기 사용자 단말기가 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 계산하고, 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하도록 상기 통신부를 제어하는 제어부를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은 데이터를 저장하는 저장부를 더 포함하고, 상기 제어부는, 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 저장부의 입력 버퍼에 저장하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 제어부는, 게임 속도를 변경하는 캐릭터 그룹인 변경 사용자 그룹을 지정하고, 상기 변경 사용자 그룹 정보, 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하도록 상기 통신부를 제어하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 제어부는, 상기 사용자 단말기와의 데이터 통신 시간 및 게임 데이터 생성 시간을 이용하여, 상기 명령 출력 시간을 계산하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 절대 기준 시간은, 상기 게임 서버의 시간인 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 외부의 게임 제공 시스템으로부터 수신하는 단계; 상기 게임 속도 변경 시간 이후에, 상기 게임 속도로 게임 내 캐릭터의 동작을 구현하는 단계; 사용자로부터 상기 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 입력받는 단계; 상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령의 입력 시간인 명령 입력 시간을 상기 게임 제공 시스템으로 송신하는 단계; 상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템으로부터 수신하는 단계; 및 상기 명령 출력 시간에 상기 캐릭터 동작 명령을 수행하는 온라인 게임 제공 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 단말 입력 버퍼에 저장하는 단계를 더 포함하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 단말 입력 버퍼에서 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 읽는 단계; 및 상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 단계를 더 포함하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 게임 제공 시스템으로부터 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 수신하는 단계; 및 상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 단계를 더 포함하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 제 12 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 기재된 온라인 게임 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 본 발명은 외부의 게임 제공 시스템과 데이터 통신하는 통신부; 사용자에게 게임 화면을 출력하는 출력부; 사용자 명령 신호를 입력받는 입력부; 및 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 게임 제공 시스템으로부터 수신하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 게임 속도 변경 시간 이후에, 상기 게임 속도로 상기 게임 내 캐릭터의 동작을 구현하고, 상기 사용자로부터 상기 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 입력받도록 상기 입력부를 제어하고, 상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령의 입력 시간인 명령 입력 시간을 상기 게임 제공 시스템으로 송신하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템으로부터 수신하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 명령 출력 시간에 상기 캐릭터 동작 명령을 수행하는 단말 제어부를 포함하는 사용자 단말기를 제공한다.
또한, 본 발명은 데이터를 저장하는 단말 저장부를 더 포함하고, 상기 단말 제어부는, 상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 단말 저장부의 단말 입력 버퍼에 저장하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 단말 제어부는, 상기 단말 입력 버퍼에서 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 읽고, 상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 실시예를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 단말 제어부는, 상기 게임 제공 시스템으로부터 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 수신하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 실시예를 포함한다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며, 첨부된 청구범위에서 알 수 있는 바와 같이 본 발명이 속한 분야의 통상의 지식을 가진 자에 의해 변형이 가능하고 이러한 변형은 본 발명의 범위에 속함을 밝혀둔다.
상기와 같은 구성을 통하여, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 다수의 플레이어가 온라인 게임을 진행하고 있는 경우, 게임 내의 기물 및 플레이어의 진행을 동시에 멈추거나 느리게 진행되도록, 또는 거꾸로 움직임을 되돌릴 수 있다.
또한, 본 발명은 온라인 게임 중 네트워크 지연이 발생하더라도, 입력 버퍼에 저장된 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여 캐릭터의 동작을 보정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 환경을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말기의 구성도이다.
도 4는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 제 3 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 제 4 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 속도가 변경된 게임 화면을 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 절대 기준 시간에 따라 캐릭터 동작 명령이 수행되는 흐름을 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터의 동작이 보정된 게임 화면을 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 속도 변경 사용자 그룹을 도시한 도면이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세하게 설명한다. 이하 설명에서 동일한 구성 요소에는 설명의 편의상 동일 명칭 및 동일 부호를 부여한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 가능한 한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우는 해당되는 발명의 설명부분에서 상세히 그 의미를 기재하였으므로, 단순한 용어의 명칭이 아닌 용어가 가지는 의미로서 본 발명을 파악하여야 한다.
이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
이하에서는 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말기는 통신망에 연결되어 온라인 게임을 실행하고, 게임 실행 중 게임 진행에 따른 데이터를 송수신할 수 있는 퍼스널컴퓨터(PC)를 대표적인 예로서 설명하지만, 사용자 단말기는 퍼스널컴퓨터에 한정된 것이 아니고, 모든 정보통신기기, 이동통신단말기, 멀티미디어 단말기, 유선 단말기, 고정형 단말기 및 IP(Internet Protocol) 단말기 등의 다양한 단말기에 적용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 환경을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 제공 환경은 게임 제공 시스템(10)를 통해 게임을 실행하는 복수의 사용자 단말기(20) 및 복수의 단말기(20)로 게임을 제공하는 게임 제공 시스템(10) 및 이들을 연결하기 위한 인터넷 통신망으로 구성된다.
특히, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 실행을 위한 데이터는 인터넷 상의 게임 제공 시스템(10)에 영구적으로 저장될 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기능을 통해 제공될 수 있다. 여기서, 클라우드 컴퓨팅은 데스크톱(Desktop), 태블릿컴퓨터(Tablet PC), 노트북(Note book), 넷북(Net book) 및 스마트폰(Smart phone) 등의 디지털 에 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(on demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다.
본 발명에 있어서, 게임 실행을 위한 데이터는 인터넷 상의 게임 제공 시스템(10)에 저장되고, 사용자 단말기(20)를 통하여 언제 어디서든 이용될 수 있다. 한편, 본 발명에 따른 복수의 사용자 단말기(20)는 도면에 제시된 제 1 사용자 단말기(21), 제 2 사용자 단말기(22) 및 제 3 사용자 단말기(23)부터 n번째 사용자 단말기에 적용될 수 있다.
인터넷 통신망은 게임 제공 시스템(10)에서 사용자 단말기(20) 및 게임 제공 시스템(10) 간의 데이터 송수신을 위한 통로를 제공하는 기능을 한다. 여기서, 인터넷 통신망은 사용자 단말기(20) 및 게임 제공 시스템(10) 사이의 데이터 전송 및 정보 교환을 위한 일련의 데이터 송수신 동작을 수행한다.
이와 같은 기능을 수행하는 인터넷 통신망은 인터넷 프로토콜을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스 및 끊기는 현상이 없는 데이터 서비스를 제공하는 아이피망으로, 아이피를 기반으로 서로 다른 망을 통합한 아이피망 구조인 올 아이피(All IP)망 일 수 있다. 또한, 인터넷 통신망은 유선통신망, 이동통신망, Wibro(Wireless Broadband)망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 위성통신망 중 하나일 수 있다.
사용자 단말기(20)는 인터넷 통신망을 통해 게임 제공 시스템(10)에 접속하여 게임 실행을 위한 데이터를 송수신하는 기능을 한다. 사용자 단말기(20)는 사용자 입력에 따라 게임 제공 시스템(10)으로 게임 실행을 요청한다. 그리고, 사용자 단말기(20)는 게임 제공 시스템(10)의 게임 접속 승인에 따라 게임을 실행한다. 이후, 사용자 단말기(20)는 다른 사용자 단말기(20)의 게임 진행에 따른 데이터를 게임 제공 시스템(10)로부터 수신하고, 수신된 데이터를 실행하는 것이다.
그리고, 사용자 단말기(20)는 사용자로부터 캐릭터의 동작을 수행하는 캐릭터 명령을 수신한다. 그리고, 사용자 단말기(20)는 수신된 캐릭터 명령을 게임 제공 시스템(10)에 송신하고, 게임 제공 시스템(10)은 게임 제공 시스템(10)에 접속하여 게임 실행하고 있는 모든 사용자 단말기(20)에 캐릭터 명령을 송신한다. 그리고, 사용자 단말기(20)는 수신된 캐릭터 명령에 따라, 다른 사용자의 캐릭터 동작을 구현한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템(10)의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 제공 시스템(10)은 제어부(11), 게임 서버(13), 통신부(15) 및 저장부(17)를 포함하여 구성된다.
제어부(11)는 게임 서버(13), 통신부(15) 및 저장부(17)를 제어하여, 본 발명의 게임 제공 방법을 수행하는 컨트롤러(Controller) 역할을 수행한다. 즉, 제어부(11)는 게임 서버(13), 통신부(15) 및 저장부(17)를 제어하여, 후술하는 본 발명의 제 1 및 제 2 실시예에 따른 게임 제공 방법을 수행한다.
이에 따라, 제어부(11)는 게임 속도 변경 명령을 수신한다. 제어부(10)는 게임 서버(13) 또는 통신부(15)를 통해 사용자 단말기(20)로부터, 현재 서비스중인 게임의 진행 속도를 변경하는 명령 신호를 수신한다. 게임 속도 변경 명령은 변경되는 게임 속도 및 게임 속도가 변경되는 시간 정보가 포함한다.
제어부(11)는 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 모든 사용자 단말기(20)에 전송한다. 제어부(11)는 게임 제공 시스템(10)에 접속하여 게임을 진행하고 있는 모든 사용자 단말기(20)에 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 전송하는 것이다.
제어부(11)는 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 사용자 단말기(20)로부터 수신하고, 수신된 명령 입력 시간을 이용하여, 절대 기준 시간을 기준으로 명령 출력 시간을 계산한다.
제어부(11)는 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 저장부(17)의 입력 버퍼에 저장하고, 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 모든 사용자 단말기에 전송한다.
게임 서버(13)는 사용자 단말기(20)와 네트워크 연결되어, 게임 서비스를 제공하는 장치로서, 인터넷 통신망을 통하여 연결된 사용자 단말기(20)와 게임 실행 데이터 송수신을 수행하여 게임의 진행을 가능케 한다.
통신부(15)는 사용자 단말기(20)와 데이터 통신을 한다. 특히, 통신부(15)는 제어부(11)의 제어에 따라, 변경된 게임 속도, 게임 속도 변경 시간, 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 사용자 단말기(20)에 전송하고, 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 사용자 단말기(20)로부터 수신한다.
저장부(17)는 게임 제공 시스템(10)의 기능 동작에 필요한 응용 프로그램, 진행 중인 게임에 대한 데이터 및 게임 영상 데이터 등을 저장한다. 이러한 저장부(17)는 제어부(11)의 제어 하에 해당 응용 프로그램들을 실행하여 각 기능을 제공하게 된다.
특히, 본 발명의 실시 예에 따른 저장부(17)는 게임 진행중에 입력되는 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 리스트로 저장하는 입력 버퍼를 포함한다. 입력 버퍼는 저장부(17)에 포함된 데이터 임시 저장소이다.
본 발명에 의한 게임 제공 시스템(10)은 서버 기반 컴퓨팅 방식 또는 클라우드 컴퓨팅 방식으로 동작하는 하나 이상의 서버로 구현될 수 있다. 더 구체적으로 설명하면, 전술한 제어부(11), 게임 서버(13), 게임 중계 서버(15), 통신부(15) 및 저장부(17)를 각각 독립된 하나 이상의 서버로 구현하거나, 제어부(11), 게임 서버(13), 게임 중계 서버(15), 통신부(15) 및 저장부(17)를 포함하는 복수개의 서버로 구현할 수 있다. 뿐만 아니라, 이러한 게임 제공 시스템(10)은 사용자 단말기(20)에 대하여 본 발명에 따른 게임 서비스 및 게임 중계 서비스를 클라우드 컴퓨팅 방식으로 제공할 수 있다.
클라우드 컴퓨팅은 앞서 설명한 바와 같이, 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(On Demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다.
이에 따르면, 게임 제공 시스템(10)은 본 발명에 따른 게임 서비스를 제공하는데 필요한, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 데이터 중에서 하나 이상을 포함하는 컴퓨팅 자원을 사용자 단말기(20)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 시스템(10)은 사용자 단말기(20)에 대하여 게임이 실행되는 가상의 컴퓨팅 공간을 제공하고, 컴퓨팅 공간을 통해 게임이 실행되도록 서비스할 수 있다. 또한, 게임 제공 시스템(10)은 게임 데이터 및/또는 게임 소프트웨어를 저장하는 저장 공간을 제공하고, 상기 저장 공간을 통해 상술한 기능을 수행할 수 있다. 또한, 게임 제공 시스템(10)은 게임 소프트웨어를 저장하고, 사용자 단말기(20)의 요청에 따라서 해당 게임 소프트웨어를 단말기(20)로 제공하거나, 해당 게임 소프트웨어를 실행하여 단말기(20)에 실행 결과를 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말기(20)의 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 제공 시스템(10)의 사용자 단말기(20)는 게임 실행을 위하여 단말 제어부(21), 입력부(23), 출력부(25), 단말 통신부(27) 및 단말 저장부(29)를 포함하여 구성된다.
입력부(23)는 숫자 및 문자 정보 등의 다양한 정보를 입력받고, 각종 기능들의 설정 및 사용자 단말기(20)의 기능 제어와 관련하여 입력되는 신호를 단말 제어부(21)로 전달한다.
그리고, 입력부(23)는 사용자의 터치 또는 조작에 따른 입력 신호를 발생하는 키패드와 터치패드 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다. 이때, 입력부(23)는 출력부(25)와 함께 하나의 터치패널(또는 터치스크린)의 형태로 구성되어 입력과 표시 기능을 동시에 수행할 수 있다.
특히, 입력부(23)는 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 사용자로부터 입력받아, 단말 제어부(21)로 전달할 수 있다. 또한, 입력부(23)는 사용자 단말기(20)가 터치스크린 형태로 구성되는 경우 화면에 터치되는 신호를 입력 받거나, 키보드 및 마우스 등의 입력을 받을 수 있다.
출력부(25)는 사용자 단말기(20)의 기능 수행 중에 발생하는 일련의 동작상태 및 동작결과 등에 대한 정보를 표시한다. 또한, 출력부(25)는 단말기(20)의 메뉴 및 사용자가 입력한 사용자 데이터 등을 표시할 수 있다. 여기서, 출력부(25)는 LCD(Liquid Crystal Display), TFT-LCD(Thin Film Transistor LCD), OLED(Organic Light Emitting Diodes), 발광다이오드(LED), AMOLED(Active Matrix Organic LED), 플렉시블 디스플레이(Flexible display) 및 3차원 디스플레이(3 Dimension) 등으로 구성될 수 있다.
단말 저장부(29)는 사용자 단말기(20)의 기능 동작에 필요한 응용 프로그램을 저장한다. 이러한 단말 저장부(29)는 크게 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다. 여기서, 사용자 단말기(20)는 사용자의 요청에 상응하여 각 기능을 활성화하는 경우, 단말 제어부(21)의 제어 하에 해당 응용 프로그램들을 실행하여 각 기능을 제공하게 된다.
특히, 본 발명의 실시 예에 따른 프로그램 영역은 단말기(20)를 부팅시키는 운영체제(OS, Operating System), 사용자의 요청 신호에 따라 게임을 실행하는 프로그램 및 게임 진행에 따른 데이터를 재생하는 프로그램 등을 저장한다. 또한, 데이터 영역은 사용자 단말기(20)의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장되는 영역이다.
특히, 본 발명의 실시 예에 따른 단말 저장부(29)는 게임 진행중에 입력되는 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 리스트로 저장하는 입력 버퍼를 포함한다. 입력 버퍼는 단말 저장부(29)에 포함된 데이터 임시 저장소이다.
단말 통신부(27)는 사용자 단말기(20)의 통신을 수행하는 기능을 한다. 즉, 단말 통신부(27)는 인터넷 통신망을 통해 게임 제공 시스템(10)과 데이터를 송수신한다. 여기서, 단말 통신부(27)는 송신되는 신호의 주파수를 상승 변환 및 증폭하는 RF 송신부와 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF 수신부 등을 포함한다.
단말 제어부(21)는 입력부(23), 출력부(25), 단말 통신부(27) 및 단말 저장부(29)를 제어하여, 본 발명의 게임 제공 방법을 수행하는 컨트롤러(Controller) 역할을 수행한다. 즉, 제어부(11)는 입력부(23), 출력부(25), 단말 통신부(27) 및 단말 저장부(29)를 제어하여, 후술하는 본 발명의 제 3 내지 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법을 수행한다.
이에 따라, 단말 제어부(21)는 단말 통신부(27)를 제어하여, 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신한다.
단말 제어부(21)는 게임 속도 변경 시간 이후, 변경된 게임 속도로 게임 진행한다. 사용자 단말기(20)는 게임 내에 있는 모든 캐릭터 및 사물의 플레이 속도를 변경된 게임 속도에 맞춰 구현하는 것이다.
단말 제어부(21)는 사용자로부터 캐릭터 동작 명령을 입력받는다.
단말 제어부(21)는 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로 송신하고, 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신한다.
단말 제어부(21)는 수신된 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 단말 입력 버퍼에 저장한다.
그리고, 단말 제어부(21)는 명령 출력 시간에 캐릭터 동작 명령을 수행한다.(S260) 단말 제어부(21)는 캐릭터 동작 명령에 따라 해당 캐릭터의 동작을 구현하고, 이를 출력부(25)를 통해 사용자 화면에 출력하는 것이다.
도 4는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 4를 참고하면, 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 게임 속도 변경 명령을 수신하는 단계(S100), 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 모든 사용자 단말기(20)에 전송하는 단계(S200), 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 사용자 단말기(20)로부터 수신하는 단계(S300), 명령 입력 시간을 이용하여, 절대 기준 시간을 기준으로 명령 출력 시간을 계산하는 단계(S400), 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 입력 버퍼에 저장하는 단계(S500), 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 모든 사용자 단말기에 전송하는 단계(S600)를 포함한다.
우선, 제어부(11)는 게임 속도 변경 명령을 수신한다.(S100) 제어부(10)는 게임 서버(13) 또는 통신부(15)를 통해 사용자 단말기(20)로부터, 현재 서비스중인 게임의 진행 속도를 변경하는 명령 신호를 수신한다. 게임 속도 변경 명령은 변경되는 게임 속도 및 게임 속도가 변경되는 시간 정보가 포함한다.
그리고, 제어부(11)는 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 모든 사용자 단말기(20)에 전송한다.(S200) 제어부(11)는 게임 제공 시스템(10)에 접속하여 게임을 진행하고 있는 모든 사용자 단말기(20)에 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 전송하는 것이다.
이에 따라, 사용자 단말기(20)는 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간에 따라서, 게임 속도 변경 시간 이후부터 게임을 변경된 게임 속도로 진행한다. 즉, 사용자 단말기(20)는 게임 내에 있는 모든 캐릭터 및 사물의 플레이 속도를 변경된 게임 속도에 맞춰 구현하는 것이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 속도가 변경된 게임 화면을 도시한 도면이다.
도 9를 참고하면, 도(a)는 기준 게임 속도(x1)로 진행되는 게임의 화면을 도시하고 있으며, 도 (b)는 기준 게임 속도(x1) 보다 느리게 변경된 게임 속도(x0.5)로 진행되는 게임의 화면을 도시하고 있다.
사용자 단말기(20)는 게임 제공 시스템(10)으로부터, 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 수신하면, 게임 속도 변경 시간 이후부터 게임을 변경된 게임 속도로 진행하는 것이다. 사용자 단말기(20)는 게임 내에 있는 모든 캐릭터 및 사물의 플레이 속도를 변경된 게임 속도에 맞춰 구현하는 것이다.
그리고, 제어부(11)는 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 사용자 단말기(20)로부터 수신한다.(S300)
사용자는 사용자 단말기(20)의 입력부(23)를 이용하여, 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 입력한다. 사용자는 마우스 또는 키보드와 같은 입력부(23)를 이용하여, 게임의 사용자 인터페이스에 맞춰 캐릭터를 조정하는 것이다. 사용자 단말기(20)는 입력된 캐릭터 동작 명령 및 캐릭터 동작 명령이 입력된 시간을 게임 제공 시스템(10)에 전송한다.
그리고, 제어부(11)는 사용자 단말기(20)로부터 수신된 명령 입력 시간을 이용하여, 절대 기준 시간을 기준으로 명령 출력 시간을 계산한다.(S400)
게임 서비스를 제공하는 게임 서버(13)는 절대 기준 시각을 가진다. 게임 제공 시스템(10) 및 다수의 사용자 단말기(20)는 각각 다른 시각을 가질 수 있다. 일례로 게임 제공 시스템(10)은 한국 시각을 가지며, 제 1 사용자 단말기(21)는 미국 동부 시각, 제 2 사용자 단말기(22)는 미국 서부 시각을 가질 수 있다, 따라서, 동시에 게임이 진행되는 다수의 사용자 단말기(20)는 기준 시각이 필요하며, 게임 제공 시스템(10)의 시각을 절대 기준 시각으로 설정할 수 있다.
명령 입력 시간은 사용자가 사용자 단말기(20)에 캐릭터 동작 명령을 입력하는 시각을 의미하며, 명령 출력 시각은 사용자가 입력한 캐릭터 동작이 모든 사용자 단말기(20)에서 구현 및 출력되는 시각을 의미한다.
제어부(11)는 네트워크 지연 시간 및 게임 서버(13)의 계산 시간을 반영하여, 명령 입력 시간으로부터 명령 출력 시간을 계산한다. 이는 다수의 사용자 단말기(20)에서 캐릭터의 동작이 동시에 구현 및 출력되도록 하기 위함이다. 이에 대하여는 도 10을 참고하여 자세히 설명하도록 한다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 절대 기준 시간에 따라 캐릭터 동작 명령이 수행되는 흐름을 도시한 도면이다.
도 10을 참고하면, 사용자는 제 1 사용자 단말기(21)에 캐릭터 동작 명령을 12시 정각에 입력한다. 12시 정각은 게임 서버(13)의 절대 기준 시각의 12시 정각을 의미한다. 그리고, 제 1 사용자 단말기(21)는 게임 제공 시스템(10)에 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 전송한다.
네트워크의 데이터 전송 시간으로 인하여, 게임 제공 시스템(10)은 절대 기준 시각의 12시 0.1초에 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 수신한다. 그리고, 게임 제공 시스템(10)은 수신된 캐릭터 동작 명령의 신호를 검증하고, 이를 구현하기 위한 게임 데이터들을 생성한다. 신호 검증 및 게임 데이터 생성에 0.1초가 소요된다고 가정하면, 게임 제공 시스템(10)은 12시 0.2초에 캐릭터 동작 명령을 다수의 사용자 단말기(21~24)에 전송할 수 있다.
다수의 사용자 단말기(21~24)는, 네트워크의 데이터 전송 시간으로 인하여, 12시 0.3초에 캐릭터 동작 명령을 수신하게 된다. 따라서, 게임 제공 시스템(10)에 접속하여 게임을 진행중인 모든 사용자 단말기(21~24)는 12시 0.3초에 캐릭터 동작 명령을 구현하여 화면에 출력할 수 있는 것이다.
따라서, 제어부(11)는 12시 0.3초를 캐릭터 동작 명령이 출력되는 명령 출력 시간으로 계산할 수 있다. 제어부(11)는 계산된 명령 출력 시간 및 캐릭터 동작 명령을, 게임 제공 시스템(10)에 접속하여 게임을 진행하고 있는 모든 사용자 단말기(21~24)에 전송하는 것이다.
그리고, 제어부(11)는 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 입력 버퍼에 저장한다.(S500)
전술한 바와 같이, 입력 버퍼는 저장부(17)에 포함된 데이터 임시 저장소이다. 입력 버퍼에는 게임 진행중에 입력되는 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간이 리스트로 저장된다. 따라서, 과거에 사용자로부터 입력된 캐릭터 동작 명령 및 해당 명령의 출력 시간이 게임 제공 시스템(10)의 입력 버퍼에 저장되는 것이다.
그리고, 제어부(11)는 통신부(15)를 이용하여 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 모든 사용자 단말기에 전송한다.(S600)
도 5는 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5를 참고하면, 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 제공 방법은 게임 속도를 변경하는 변경 사용자 그룹을 지정하는 단계(S111), 변경 사용자 그룹, 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 사용자 단말기(20)에 전송하는 단계(S112)를 포함한다.
우선, 제어부(11)는 게임 속도 변경 명령을 수신한 후, 게임 속도를 변경하는 변경 사용자 그룹을 지정한다.(S111)
전술한 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 게임을 진행중인 모든 캐릭터 및 사물의 게임 진행 속도를 제어한다. 그러나, 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 게임상의 모든 캐릭터가 아닌, 일 기준로 설정된 그룹의 캐릭터의 게임 진행 속도만을 제어한다. 본 명세서에서는 게임 진행 속도를 변경하도록 설정된 그룹을 변경 사용자 그룹으로 명명한다.
제어부(11)는 변경 사용자 그룹을 게임 상의 특정 위치로부터의 일정 거리 안에 있는 캐릭터로 결정할 수도 있고, 캐릭터가 미리 정의된 특정 구획 안에 있는지의 여부 또는 파티나 길드 소속 여부 등으로 결정할 수 있다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 속도 변경 사용자 그룹을 도시한 도면이다.
도 12를 참고하면, 제어부(11)는 게임상 일정한 구획 안에 있는 캐릭터들을 변경 사용자 그룹으로 설정한다. 제어부(11)는 화면 가운데 구획 안에 있는 캐릭터들의 게임 진행 속도를 제어하는 것이다. 즉, 제어부(11)는 게임의 전체 진행 속도가 아닌, 변경 사용자 그룹에 속한 캐릭터의 게임 진행 속도만을 제어하는 것이다.
그리고, 제어부(111)는 통신부(15)를 통해, 변경 사용자 그룹, 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 사용자 단말기(20)에 전송한다.(S112) 사용자 단말기(20)는 수신된 변경 사용자 그룹, 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간에 따라서, 게임 내에 있는 변경 사용자 그룹의 캐릭터의 플레이 속도를 변경된 게임 속도에 맞춰 구현하는 것이다.
이상에서는, 게임 제공 시스템(10)에서 구현되는 게임 제공 방법에 대하여 설명하였으며, 이하에서는 사용자 단말기(20)에서 구현되는 게임 제공 방법에 대하여 설명하도록 한다.
도 6은 본 발명의 제 3 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 6을 참고하면, 본 발명의 제 3 실시예에 따른 게임 제공 방법은 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신하는 단계(S200), 게임 속도 변경 시간 이후 변경된 게임 속도로 게임 진행하는 단계(S210), 사용자로부터 캐릭터 동작 명령을 입력받는 단계(S220), 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로 송신하는 단계(S230), 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신하는 단계(S240), 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 단말 입력 버퍼에 저장하는 단계(S250), 명령 출력 시간에 캐릭터 동작 명령을 수행하는 단계(S260)을 포합한다.
우선, 단말 제어부(21)는 단말 통신부(27)를 제어하여, 변경된 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신한다.(S200)
그리고, 단말 제어부(21)는 게임 속도 변경 시간 이후, 변경된 게임 속도로 게임 진행한다.(S210) 사용자 단말기(20)는 게임 내에 있는 모든 캐릭터 및 사물의 플레이 속도를 변경된 게임 속도에 맞춰 구현하는 것이다.
그리고, 단말 제어부(21)는 사용자로부터 캐릭터 동작 명령을 입력받는다.(S220)
사용자는 입력부(23)를 이용하여, 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 입력한다. 사용자는 마우스 또는 키보드와 같은 입력부(23)를 이용하여, 게임의 사용자 인터페이스에 맞춰 캐릭터를 조정하는 것이다.
그리고, 단말 제어부(21)는 캐릭터 동작 명령 및 명령 입력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로 송신하고,(S230) 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신한다.(S240)
전술한 바와 같이, 명령 입력 시간은 사용자가 사용자 단말기(20)에 캐릭터 동작 명령을 입력하는 시각을 의미하며, 명령 출력 시각은 사용자가 입력한 캐릭터 동작이 모든 사용자 단말기(20)에서 구현 및 출력되는 시각을 의미한다.
그리고, 단말 제어부(21)는 수신된 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 단말 입력 버퍼에 저장한다.(S250) 단말 입력 버퍼는 단말 저장부(29)에 포함된 데이터 임시 저장소이다. 단말 입력 버퍼에는 게임 진행중에 수신되는 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간이 리스트로 저장된다. 따라서, 과거에 사용자로부터 입력된 캐릭터 동작 명령 및 해당 명령의 출력 시간이 사용자 단말(20)의 단말 입력 버퍼에 저장되는 것이다.
그리고, 단말 제어부(21)는 명령 출력 시간에 캐릭터 동작 명령을 수행한다.(S260) 단말 제어부(21)는 캐릭터 동작 명령에 따라 해당 캐릭터의 동작을 구현하고, 이를 출력부(25)를 통해 사용자 화면에 출력하는 것이다.
도 7은 본 발명의 제 4 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이며, 도 8은 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 7을 참고하면, 본 발명의 제 4 실시예에 따른 게임 제공 방법은 단말 입력 버퍼에 기록된 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 읽는 단계(S270), 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여 캐릭터 동작을 보정하는 단계(S271)을 포함한다.
도 8을 참고하면, 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법은 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간의 요청 신호를 게임 제공 시스템(10)에 송신하는 단계(S280), 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신하는 단계(S281), 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여 캐릭터 동작을 보정하는 단계(S282)를 포함한다.
본 발명의 제 4 및 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 입력 버퍼에 저장된 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 캐릭터의 동작을 보정한다.
온라인 게임의 경우, 네트워크의 데이터 전송 지연으로 인하여, 게임 속도 변경 명령이 게임 속도 변경 시간 이후에 사용자의 단말기에 수신될 수 있다. 이 경우, 사용자 단말기(20)는 게임 속도 변경 시간과 사용자 단말기(20)가 게임 속도 변경 명령을 수신한 시간의 차이(변경 명령 수신 시간 차이)에서 발생되는, 캐릭터 동작의 차이를 보정하여야 한다.
일례로, 12시 정각에 게임 속도가 변경되었으나, 게임 속도 변경 명령이 사용자 단말기(20)에 12시 0.5초에 수신된 경우, 0.5초에 대한 게임 진행 속도의 차이가 발생한다. 따라서, 0.5초에 대한 캐릭터 동작의 보정이 필요하게 된다. 사용자 단말기(20)는 12시 정각에서 12시 0.5초 사이에 수행된 이전 캐릭터 동작 명령을 이용하여, 캐릭터 동작을 보정하는 것이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터의 동작이 보정된 게임 화면을 도시한 도면이다.
도 11을 참고하면, 도 (a)는 현재 진행되는 게임의 화면을 도시하고 있으며, 도 (b)는 캐릭터 동작이 보정된 게임의 화면을 도시하고 있다. 도 (a), (b)의 게임 화면 내에는 이동중인 캐릭터가 존재한다.
도 (b)를 참고하면, 캐릭터의 위치가 이전 과거 위치로 되돌아간 것을 볼 수 있다. 이는, 변경 명령 수신 시간 차이로 인해 발생된 이동 거리의 차이가 캐릭터 위치 이동으로 보정된 것이다. 이에 따라, 사용자는 게임 상에 랙(Lag)이 발생한 것으로 느낄 수 있다.
단말 제어부(21)는 이전 캐릭터 동작 명령인 이동 명령을 입력 버퍼에서 읽어와, 변경 명령 수신 시간 차이로 인해 발생하는 캐릭터 이동 구간의 차이를 계산하고, 계산된 이동 구간의 차이를 캐릭터의 위치 이동으로 보정하는 것이다.
또한, 단말 제어부(21)는 변경 명령 수신 시간 차이가 발생한 경우 뿐만 아니라, 게임 진행 시간을 과거로 되돌리는 사용자의 명령에 의해서도, 캐릭터의 동작을 보정할 수 있다.
그리고, 본 발명의 제 4 실시예에 따른 게임 제공 방법은 단말 제어부(21)가 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 단말 입력 버퍼에서 읽어오며, 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법은 단말 제어부(21)가 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템(10)의 입력 버퍼에서 읽어온다. 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법은 단말 입력 버퍼에 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간이 기록되지 않는 경우에 구현될 수 있다.
본 발명의 제 4 실시예에 따른 게임 제공 방법에서, 단말 제어부(21)는 단말 입력 버퍼에 기록된 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 읽는다.(S270) 그리고, 단말 제어부(21)는이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여 캐릭터 동작을 보정한다.(S271)
본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 제공 방법에서, 단말 제어부(21)는 단말 통신부(27)를 통해, 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간의 요청 신호를 게임 제공 시스템(10)에 송신한다.(S280) 그리고, 단말 제어부(21)는 단말 통신부(27)를 통해, 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템(10)으로부터 수신한다.(S281) 그리고, 단말 제어부(21)는 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여 캐릭터 동작을 보정하는 것이다.(S282)
이상에서 전술한 바와 같은 이를 구현하기 위한 프로그램 명령어로서 구현될 수 있으며, 이러한 프로그램 명령어를 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 다수의 플레이어가 온라인 게임을 진행하고 있는 경우, 게임 내의 기물 및 플레이어의 진행을 동시에 멈추거나 느리게 진행되도록, 또는 거꾸로 움직임을 되돌릴 수 있다.
또한, 본 발명은 온라인 게임 중 네트워크 지연이 발생하더라도, 입력 버퍼에 저장된 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여 캐릭터의 동작을 보정할 수 있다.
상기에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고 특허청구범위와 발명의 상세한 설명 및 첨부한 도면의 범위 안에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고 이 또한 본 발명의 범위에 속하는 것은 당연하다.

Claims (20)

  1. 온라인 게임 제공 시스템에 의해 외부의 사용자 단말기와 데이터 통신하여 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법으로,
    상기 온라인 게임의 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 포함하는 게임 속도 변경 명령을 수신하는 단계;
    상기 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계;
    상기 온라인 게임 내 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령이 상기 사용자 단말기에 입력된 시간인 명령 입력 시간을 상기 사용자 단말기로부터 수신하는 단계;
    상기 명령 입력 시간을 이용하여, 상기 온라인 게임의 절대 기준 시간을 기준으로, 상기 사용자 단말기가 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 계산하는 단계; 및
    상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 명령 출력 시간 계산 단계는, 상기 사용자 단말기와의 데이터 통신 시간 및 게임 데이터 생성 시간을 이용하여, 상기 명령 출력 시간을 계산하고,
    상기 절대 기준 시간은, 상기 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버의 시간인, 온라인 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 입력 버퍼에 저장하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계는,
    게임 속도를 변경하는 캐릭터 그룹인 변경 사용자 그룹을 지정하는 단계; 및
    상기 변경 사용자 그룹 정보, 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계를 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 기재된 온라인 게임 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  7. 외부의 사용자 단말기와 데이터 통신하는 통신부;
    상기 사용자 단말기에 게임 실행 데이터를 전송하여 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버; 및
    상기 온라인 게임의 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 포함하는 게임 속도 변경 명령을 수신하고,
    상기 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 온라인 게임 내 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령이 상기 사용자 단말기에 입력된 시간인 명령 입력 시간을 상기 사용자 단말기로부터 수신하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 명령 입력 시간을 이용하여, 상기 온라인 게임의 절대 기준 시간을 기준으로, 상기 사용자 단말기가 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 계산하고,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하도록 상기 통신부를 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는, 상기 사용자 단말기와의 데이터 통신 시간 및 게임 데이터 생성 시간을 이용하여, 상기 명령 출력 시간을 계산하고,
    상기 절대 기준 시간은 상기 게임 서버의 시간인, 온라인 게임 제공 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    데이터를 저장하는 저장부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 저장부의 입력 버퍼에 저장하는 온라인 게임 제공 시스템.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    게임 속도를 변경하는 캐릭터 그룹인 변경 사용자 그룹을 지정하고,
    상기 변경 사용자 그룹 정보, 게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 사용자 단말기에 전송하도록 상기 통신부를 제어하는 온라인 게임 제공 시스템.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 사용자 단말기에 의해 수행되는 온라인 게임 제공 방법으로서,
    게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 외부의 게임 제공 시스템으로부터 수신하는 단계;
    상기 게임 속도 변경 시간 이후에, 상기 게임 속도로 게임 내 캐릭터의 동작을 구현하는 단계;
    사용자로부터 상기 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 입력받는 단계;
    상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령의 입력 시간인 명령 입력 시간을 상기 게임 제공 시스템으로 송신하는 단계;
    상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템으로부터 수신하는 단계; 및
    상기 명령 출력 시간에 상기 캐릭터 동작 명령을 수행하는 단계를 포함하고,
    상기 명령 출력 시간은, 상기 게임 제공 시스템에서 상기 게임 제공 시스템의 시간을 기준으로 상기 게임 제공 시스템과 상기 사용자 단말기의 데이터 통신 시간 및 게임 데이터 생성 시간을 이용하여 계산되는, 온라인 게임 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 단말 입력 버퍼에 저장하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 단말 입력 버퍼에서 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 읽는 단계; 및
    상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임 제공 시스템으로부터 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 수신하는 단계; 및
    상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  16. 제 12 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 기재된 온라인 게임 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  17. 사용자 단말기로서,
    외부의 게임 제공 시스템과 데이터 통신하는 통신부;
    사용자에게 게임 화면을 출력하는 출력부;
    사용자 명령 신호를 입력받는 입력부; 및
    게임 속도 및 게임 속도 변경 시간을 상기 게임 제공 시스템으로부터 수신하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 게임 속도 변경 시간 이후에, 상기 게임 속도로 상기 게임 내 캐릭터의 동작을 구현하고,
    상기 사용자로부터 상기 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 입력받도록 상기 입력부를 제어하고,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령의 입력 시간인 명령 입력 시간을 상기 게임 제공 시스템으로 송신하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 상기 캐릭터 동작 명령을 구현하는 시간인 명령 출력 시간을 게임 제공 시스템으로부터 수신하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 명령 출력 시간에 상기 캐릭터 동작 명령을 수행하는 단말 제어부를 포함하고,
    상기 명령 출력 시간은, 상기 게임 제공 시스템에서 상기 게임 제공 시스템의 시간을 기준으로 상기 게임 제공 시스템과 상기 사용자 단말기의 데이터 통신 시간 및 게임 데이터 생성 시간을 이용하여 계산되는 사용자 단말기.
  18. 제 17 항에 있어서,
    데이터를 저장하는 단말 저장부를 더 포함하고,
    상기 단말 제어부는,
    상기 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 상기 단말 저장부의 단말 입력 버퍼에 저장하는 사용자 단말기.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 단말 제어부는,
    상기 단말 입력 버퍼에서 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 읽고, 상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 사용자 단말기.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 단말 제어부는,
    상기 게임 제공 시스템으로부터 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 수신하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 이전 캐릭터 동작 명령 및 명령 출력 시간을 이용하여, 상기 캐릭터의 동작을 보정하는 사용자 단말기.
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