JP2017051535A - ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバ - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームサーバがゲームの進捗データを更新することができない期間(例えば、メンテナンス期間)においても、プレーヤのゲーム意欲を向上させることが可能なゲームシステム、プログラム及びゲームサーバを提供すること。【解決手段】特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうちゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションに関する情報を送信する。【選択図】図16

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバに関する。
ソーシャルゲームやスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末にダウンロードするゲームアプリケーションによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの(ゲームプログラムがROMやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの)は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲームの進捗データ(セーブデータともいう。)をゲームサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。
運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、ゲームサーバで実行されるプログラムを更新させたり、ゲームアプリケーションをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。
特開2013−128603号公報
このような運営型のゲームシステムでは、ゲームイベント等を追加、変更するためにゲームサーバ側のメンテナンスが適宜必要となる。そして、ゲームサーバがメンテナンスを行っている期間は、プレーヤのゲームの進捗データを更新することができないので、必然的にプレーヤはゲームプレイすることはできなかった。その結果、プレーヤのゲーム意欲を削ぐことになってしまうおそれがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームサーバがゲームの進捗データを更新することができない期間(例えば、メンテナンス期間)においても、プレーヤのゲーム意欲を向上させることが可能なゲームシステム、プログラム及びゲームサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記端末は、
複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含むゲームシステムに関する。
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバのプログラムであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部として、コンピュータを機能させ、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間
を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行うことを特徴とするゲームサーバに関する。
ここで、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。なお、「進捗データ」をセーブデータと言ってもよい。
また、「特定期間」とは、ゲーム進捗管理部がゲームの進捗データを更新しない期間であり、例えば、メンテナンス期間である。
本発明によれば、ゲームサーバがゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間(特定期間)にログインしても、別のゲームアプリケーションを提案することでき、例えば、プレーヤの入力に基づき当該別のゲームアプリケーションを起動することによって、プレーヤのゲーム意欲の低下を防止することができる。
(2)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間の開始前の所定期間に実行されたゲームアプリケーションを、前記提案ゲームアプリケーションとして決定するようにしてもよい。
本発明によれば、特定期間にログインした場合に、特定期間の開始前の所定期間にプレイしたゲームアプリケーションの起動を提案することができる。
(3)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記プレーヤ管理サーバから、前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データを受信し、
前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、前記提案ゲームアプリケーションを決定するようにしてもよい。
ここで、「実行状況データ」とは、実行回数や実行時間等である。
本発明によれば、例えば、実行回数の多いゲームアプリケーションを提案する等して、プレーヤにとって親しみのあるゲームアプリケーションを提案することができる。
(4)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を、前記端末に送信する処理を行い、
前記端末のゲーム制御部が
前記ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、
優先度の高い前記提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い前記提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示するようにしてもよい。
本発明によれば、特定期間後にゲームアプリケーションに新機能が追加される場合には、特定期間中に新機能に近い機能を有する別のゲームアプリケーションを優先的に表示して提案することができる。つまり、プレーヤはゲームアプリケーションの新機能を、事前に提案ゲームアプリケーションでプレイすることによって感覚をつかむことができ、これから追加されるゲームアプリケーションの新機能に親しみを持ってゲームプレイすることができる。
(5)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、特定期間後にゲームアプリケーションに新機能が追加される場合には、特定期間中に新機能に近い機能を有する別のゲームアプリケーションを提案することができる。つまり、プレーヤはゲームアプリケーションの新機能を、事前に提案ゲームアプリケーションでプレイすることによって感覚をつかむことができ、これから追加されるゲームアプリケーションの新機能に親しみを持ってゲームプレイすることができる。
(6)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
提案ゲームアプリケーションを起動させた場合には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報を前記端末の記憶部に記憶し、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記起動情報が記憶されている場合には、前記起動情報を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバが、
前記起動情報を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは提案されたゲームアプリケーションを起動することによって、本来プレイしようとしていたゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を取得することができる。したがって、本発明によれば、提案ゲームアプリケーションを起動しようとする動機を高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができる。
(7)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記プレーヤ管理サーバから、前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を受信し、
前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を前記端末に送信し、
前記端末のゲーム制御部は、
前記提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、前記提案ゲームアプリケーションを紹介する情報を表示するようにしてもよい。
本発明によれば、端末に提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、当該提案ゲームアプリケーションを紹介しインストールを促すことができる。
なお、「提案ゲームアプリケーションを紹介する情報」とは、提案ゲームアプリケーションの内容を説明する情報、提案ゲームアプリケーションをインストール可能に表示する
ための表示情報等である。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のプレーヤ管理サーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の特定期間等を説明するための図。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のプレーヤ管理サーバが管理する情報の一例。 本実施形態のプレーヤ管理サーバが管理する情報の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のプレーヤ管理サーバが管理する情報の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲームサーバのログイン処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲームサーバ、プレーヤ管理サーバの別のアプリケーションに関する情報の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲームサーバの特典付与処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とゲームサーバ20とプレーヤ管理サーバ30とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤ管理サーバ30と、ゲームサービスを提供するゲームサーバ20と、端末10とが、相互にネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
プレーヤ管理サーバ30は、複数のユーザ(プレーヤ)のゲームアプリケーションの実行状況を管理するサーバである。
ゲームサーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するゲームサーバである。つまり、ゲームサーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。ゲームサーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。ゲームサーバ20は、複数の機能を有するサーバ(ログインサーバ(認証サ
ーバ)、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行される。
つまり、ユーザの端末10では端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)に基づいて、プレーヤキャラクタの行動を制御するなどの一部のゲーム演算処理を行い、端末10の入力情報の一部を、ネットワークを介してゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20では受信した入力情報に基づいて、プレーヤに付与する特典を決定し、その特典をプレーヤに付与するなどの一部のゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)を、ネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
また、ゲームサーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報が管理される。また、ゲームサーバ20は、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト(バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド)に関する情報等の進捗データが管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してゲームサーバ20、プレーヤ管理サーバ30に接続可能な装置である。なお、端末10、ゲームサーバ20、プレーヤ管理サーバ30それぞれを結ぶ通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、起動情報記憶部173を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現でき、画像バッファ172は、VRAMなどにより実現でき、起動情報記憶部173は、ストレージなどにより実現できる。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
例えば、主記憶部171には、ゲームサーバ20から受信したゲームデータ(例えば、ゲーム画面データ)等が記憶される。なお、端末10は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
また、主記憶部171には、ゲームの進捗データが記憶される。なお、端末10は、ゲームの進捗データを必要に応じて端末10のストレージに記憶するようにしてもよい。
また、記憶部170(端末10のストレージ)には、複数のゲームアプリケーションが記憶される。
端末10は、記憶部170に、ゲームアプリケーションのゲーム(ゲームプログラム)をゲームアプリケーションのインストール時に記憶してもよいし、ゲームアプリケーションをインストールした後に、ゲームサーバ20と通信を行って、ゲームを記憶してもよい。
また、起動情報記憶部173には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報が記憶される。なお、起動情報記憶部173はストレージである。ストレージに記憶すれば、ゲームアプリケーションが終了したときや端末10の電源を切った際にも起動情報が削除されないからである。なお、端末10は、必要に応じて主記憶部171に起動情報を記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部100は、後述するように、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、
赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はゲームサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、ゲームサーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム制御部110、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム制御部110は、入力部160からの入力情報や、ゲームサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20からゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信(アップロード)する処理を行う。
ここで、「所与のタイミング」とは、端末10とゲームサーバ20間で通信が発生するタイミングであり、例えば、クエストの所定条件(勝利条件、クリア条件)を満たしたタイミング、クエストの所定条件を満たさずにゲームオーバーになったタイミング、プレーヤのキャラクタのパラメータ値が所定値になったタイミング(例えば、プレーヤのデッキに設定された全キャラクタの体力値(HP値)が0に到達したタイミング)や、アイテムを取得したタイミング等である。
また、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。例えば、「進捗データ」は、クエストに関するデータ(クエストの所定条件を満たしたか否かの判定結果)や、クエストの成果情報(例えば、取得したアイテム等)を含む。
なお、ゲーム制御部110は、ゲームにおいて、クエスト毎に、当該クエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
また、ゲーム制御部110は、ゲームにおいて、クエストのクリア条件を満たした場合に、キャラクタのレベルや経験値などのパラメータを変動(例えば、増加)させる処理を行ってもよい。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、提案ゲームアプリケーションを起動させた場合には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報を端末10の記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)に記憶し、ゲームサーバ20からゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合であって、端末10の記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)に起動情報が記憶されている場合には、起動情報をゲームサーバ20に送信する。つまり、「ゲームサーバ20からゲームの実行指示データを受信した」ということは、「特定期間が終了した」と判定できるので、端末10は特定期間終了後に端末10の記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)に記憶された起動情報をゲームサーバ20に送信することになる。なお、ゲームサーバ20は、メンテナンスが終了した場合に、端末10に対して起動情報の取得要求を行っても良い。端末10は、ゲームサーバ20から起動情報の取得要求を受信した場合であって、記憶部(例えば、起動情報記憶部173)に起動情報が記憶されている場合には、当該起動情報をゲームサーバ20に送信する。
また、ゲーム制御部110は、表示部190にゲーム画面データを表示する制御を行う。ゲーム画面データは、端末10で生成してもよいし、ゲームサーバ20で生成されたゲーム画面データを受信して表示してもよい。
例えば、ゲーム制御部110は、ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、優先度の高い提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示するようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、提案ゲームアプリケーションを紹介する情報を表示するようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から、特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報(例えば、「メンテナンス期間」であることを示す情報)を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、ログイン時にゲームアプリケーションのゲームのバージョンをゲームサーバ20に送信してもよい。
通信制御部120は、ゲームサーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
例えば、通信制御部120は、クエストを開始した場合には、クエストを開始したことを通知するための情報をゲームサーバ20に送信し、クエストが終了した場合などの所定のタイミングで、クエストのゲーム結果や各種パラメータ等の進捗データをゲームサーバ20に送信する。
また、通信制御部120は、プレーヤ管理サーバ30との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行ってもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
(2)ゲームサーバの構成
図3に本実施形態のゲームサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などの記憶領域として機能する。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。主記憶部272は、ワーク領域であり、RAM、VRAMなどにより実現できる。格納部260は、ストレージなどにより実現できる。
格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのユーザ情報261を格納する。
ユーザ情報261には、本実施形態のゲームアプリケーションのゲームをプレイするためのユーザID(ユーザ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。なお、ユーザ情報261は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。
また、格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴262を格納する。ログイン履歴262は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
また、格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データ263を格納する。進捗データ263は、本実施形態のゲーム(ゲームアプリケーション)の進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル(能力)、クエストなどに関する情報が記録される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形
態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のゲームサーバの処理部200は、ログイン管理部210、ゲーム制御部211、通信制御部215を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ログイン管理部210は、端末10と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行う。例えば、ログイン管理部210は、端末10から送信されたユーザID、ログインパスワードを受信し、受信したユーザID、ログインパスワードがユーザ情報261として登録されている場合にログインを許可する。
ログイン管理部210は、進捗管理部212が特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末10に、ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行う。
また、ログイン管理部210は、特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末10に、プレーヤ管理サーバ30で管理されている複数のゲームアプリケーションのうちゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションの識別情報を送信する処理を行う。
また、ログイン管理部210は、特定期間内にログインを許可した場合には、特定期間であることを示す情報を、端末10に送信してもよい。
また、ログイン管理部210は、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)に実行されたゲームアプリケーションを、提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
また、ログイン管理部210は、プレーヤ管理サーバ30から、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)におけるゲームアプリケーションの実行状況データを受信し、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。
また、ログイン管理部210は、特定期間後にゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、提案ゲームアプリケーションの優先度を、端末10に送信する処理を行ってもよい。
また、ログイン管理部210は、特定期間後にゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションを決定するようにしてもよい。
また、ログイン管理部210は、プレーヤ管理サーバ30から、提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を受信し、提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を端末10に送信してもよい。
そして、ログイン管理部210がログイン認証できた場合には端末10とゲームサーバ20とのセッションをゲーム制御部211に引き継ぐ。
特に本実施形態では、ログイン管理部210がログイン認証できた場合であって特定期間外である場合に端末10とゲームサーバ20とのセッションをゲーム制御部211に引き継ぐ。
ゲーム制御部211は、進捗管理部212と特典付与部213とを含む。
進捗管理部212は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。
また、進捗管理部212は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。例えば、進捗管理部212は、端末10から送信されたゲームの進捗データを受信した場合には、ユーザIDに対応づけてゲームの進捗データを格納部260に格納する。
また、進捗管理部212は、ログインを許可したプレーヤのユーザIDに対応付けられたゲームの進捗データを当該プレーヤの端末10に送信してもよいし、ログインを許可したプレーヤのユーザIDに対応付けられたゲームの進捗データに基づいてゲームデータ(ゲーム画面データ等)を生成し、当該ゲームデータを当該プレーヤの端末10に送信してもよい。
特典付与部213は、端末10から起動情報を受信した場合には、ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する。
また、特典付与部213は、端末10から起動情報を受信したタイミングが、特定期間の終了時から短いほどゲーム進行に有利な特典を付与するようにしてもよい。
また、特典付与部213は、特定期間の終了時からの経過時間が所定期間(例えば、特典付与期間)を経過して起動情報を端末10から受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御してもよい。
通信制御部215は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部215は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部215は、プレーヤ管理サーバ30との接続(セッションやコネクション)を確立し、プレーヤ管理サーバ30とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部215は、プレーヤ管理サーバ30からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該プレーヤ管理サーバ30に送信する。
(3)プレーヤ管理サーバの構成
図4に本実施形態のプレーヤ管理サーバ30の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のプレーヤ管理サーバ30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部370は、処理部300や通信部396などの記憶領域として機能する。記憶部370は、主記憶部372、格納部360(例えば、データベース)を含む。主記憶部372は、ワーク領域であり、RAM、VRAMなどにより実現できる。格納部360は、ストレージなどにより実現できる。
格納部360には、プレーヤ管理サーバ30が管理する各プレーヤのインストール情報361、実行状況データ362を格納する。つまり、プレーヤ管理サーバ30は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理ID(プレーヤ識別情報)に対応付けて、インストール情報361、実行状況データ362を記憶する。
インストール情報361は、プレーヤ管理サーバ30が管理する複数のゲームアプリケーションそれぞれのインストールの有無等である。
また、実行状況データ362は、所定期間(例えば、特定期間開始前の告知期間)における、プレーヤ管理サーバ30が管理する複数のゲームアプリケーションそれぞれの実行回数、実行時間等である。
また、格納部360には、プレーヤ管理サーバ30が管理する各ゲームアプリケーションのIDに対応付けて、機能情報363を格納する。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、記憶部370や情報記憶媒体380に記憶されるプログラム及びデータ、通信部396を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部300は、端末10やゲームサーバ20からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部300は記憶部370内の主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のプレーヤ管理サーバの処理部300は、プレーヤ管理部310、ゲームアプリケーション管理部311、通信制御部315を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
プレーヤ管理部310は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理IDに対応付けて、インストール情報361、実行状況データ362を管理する。
また、ゲームアプリケーション管理部311は、ゲームアプリケーションを識別するためのゲームアプリケーションIDに対応付けて、機能情報363を管理する。
通信制御部315は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部315は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部315は、ゲームサーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ゲームサーバ20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部315は、ゲームサーバ20からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該ゲームサーバ20に送信する。
3.本実施形態の手法
(1)概要
本実施形態のゲームシステムは、端末10にインストールされたゲームアプリケーションに関するゲームを管理するゲームサーバ20がプレーヤのゲームの進捗を管理する運営型のゲームサーバを備えるものである。本実施形態では、一のゲームアプリケーションについてゲームを予め用意する。本実施形態では、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ入力)に基づいて、カード(キャラクタ)などのゲーム媒体をデッキに設定し、デッキに設定されたゲーム媒体に基づいてクエストを実行し敵との勝敗を判定する処理を行う。
特に、本実施形態のゲームサーバ20は、クエスト等を追加、変更するためにメンテナンスが適宜必要となるが当該メンテナンスを行っている期間はゲームの進捗データを更新できないため、プレーヤはゲームプレイすることができない。
そこで、本実施形態のゲームシステムは、ゲームサーバ20がメンテナンスを行っている等の特定期間に、別のゲームアプリケーションを起動することできるように制御を行い、プレーヤが継続してゲーム意欲を維持しつつ、更にゲーム意欲を向上させるようにしている。
また、本実施形態では、複数のゲームアプリケーションそれぞれに対応するゲームサーバ20が用意される。つまり、ゲームサーバ20AはゲームアプリケーションAを管理し、ゲームサーバ20BはゲームアプリケーションBを管理し、ゲームサーバ20CはゲームアプリケーションCを管理し、ゲームサーバ20DはゲームアプリケーションDを管理し、ゲームサーバ20EはゲームアプリケーションEを管理することになる。
したがって、本実施形態の端末10が複数のゲームアプリケーションをインストールしている場合には、端末10は、起動したゲームアプリケーションについて当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ20との通信を行うことになる。
本実施形態では、説明の便宜上、プレーヤが端末10のゲームアプリケーションAを起動し、プレーヤの端末10がゲームアプリケーションAを管理するゲームサーバ20Aにログインを行う場合を例にとり説明するが、他のゲームアプリケーションB、C、D、E等においても、ゲームアプリケーションAと同じ機能を有していてもよい。また、以下の説明において、特定期間とは、ゲームサーバ20Aがゲームアプリケーションのゲームの
進捗データを更新しない期間(例えば、メンテナンス期間)のことをいう。以下、詳細に説明する。
(2)ログイン管理
本実施形態のゲームサーバ20Aは、端末10と通信を行ってログインを管理する。ゲームサーバ20Aは、メンテナンス中などの特定期間であっても端末10との通信が可能でありログイン管理が可能である。
例えば、端末10がゲームアプリケーションAを起動すると、ユーザID(ゲームアプリケーションのユーザID)とログインパスワードをゲームサーバ20Aに送信する。なお、ゲームサーバ20Aは端末10からユーザID及びログインパスワードを受信し、予め記憶部270に記憶されたユーザIDとログインパスワードとが一致した場合にログインを許可する。また、端末10がゲームアプリケーションAを起動した際に、ユーザIDと端末IDをゲームサーバ20Aに送信し、ゲームサーバ20Aは端末10からユーザID及び端末IDを受信し、予め記憶部270に記憶されたユーザIDと端末IDとが一致した場合にログインを許可するようにしてもよい。
そして、本実施形態のゲームサーバ20Aは、プレーヤ端末10からアクセスがあり特定期間外(例えば、メンテナンス期間外)にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末10にゲームアプリケーションAのゲームの実行指示データを送信する。
ここで、「実行指示データ」とは、端末10に対してゲームアプリケーションAのゲームの実行を指示するためのデータである。なお、実行指示データは、ゲームの最新の進捗データやゲームの最新の進捗データに基づいて生成されるゲームデータを含んでいてもよい。
また、ゲームサーバ20Aは、プレーヤ端末10からアクセスがあり特定期間内(例えば、メンテナンス期間内)にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末10に別のゲームアプリケーションを提案し、提案するゲームアプリケーションに関する情報を当該端末10に送信する。
なお、以下の説明では、ゲームサーバ20Aが管理するゲームアプリケーションAとは別の提案するゲームアプリケーションを「提案ゲームアプリケーション」として説明する。
また、提案ゲームアプリケーションに関する情報とは、提案ゲームアプリケーションのID、提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報(インストールフラグ)、提案ゲームアプリケーションの優先度等である。
例えば、図5に示すように、ゲームサーバ20Aは、特定期間外のタイミングT1やタイミングT5でログインを許可した場合には、ゲームアプリケーションAのゲームの実行指示データを端末10に送信し、特定期間内のタイミングT3でログインを許可した場合には、提案する別のゲームアプリケーションに関する情報を送信する。
また、ゲームサーバ20Aは、メンテナンスが必要な場合に予めゲームサーバ管理者の入力に基づきメンテナンス期間となる特定期間を設定し、端末10のログイン要求時に、現時刻が特定期間内であるか否かを判断する。
なお、ゲームサーバ20Aは、端末10のログイン要求時に、ログインを管理するログ
イン管理部210(ログインサーバ)が、ゲームを制御するゲーム制御部211(ゲーム制御サーバ)に問い合わせ、ゲーム制御部211からの応答がない場合(或いはメンテナンス中の応答を受信した場合)に、現時刻が特定期間内であると判定してもよい。
なお、本実施形態のゲームサーバ20Aは、ユーザID毎に、何時にログインをし、何時にログアウトしたのか等を記録したログイン履歴262を格納部260に記憶してもよい。
また、ログイン時の端末10の制御について説明すると、端末10は、ゲームアプリケーションAの起動時に、当該ゲームアプリケーションAを管理するゲームサーバ20Aにログイン要求を行う。なお、端末10は、記憶部170に記憶されているユーザIDとログインパスワード(或いは、ユーザIDと端末ID)で自動的に当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ20Aにログイン要求を行うようにしてもよい。
そして、プレーヤの端末10は、ゲームサーバ20Aにログイン要求を行い、ゲームサーバ20Aからゲームの実行指示データを受信した場合に、ゲームを実行する。図6は、ゲームの実行指示データを受信した際の端末10の表示部に表示されるゲーム画面W5の一例を示す。
一方、プレーヤの端末10が、ゲームサーバ20Aにログイン要求を行い、ゲームサーバ20Aから別のゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合には、当該別のゲームアプリケーションに関する情報を起動可能に表示し、当該別のゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該別のゲームアプリケーションを起動させる。図7は、メンテナンス中の端末10の表示部に表示されるゲーム画面W6の一例を示す。
また、端末10は、ログイン時に起動したゲームアプリケーションAのバージョンを、ゲームサーバ20Aに送信してもよい。
(3)進捗データ
本実施形態のゲームサーバ20Aは、プレーヤ毎にゲームの進捗データ(進行状況)を記憶部270に記憶して管理する制御を行っている。
つまり、ゲームサーバ20Aは、特定期間外である場合には、プレーヤの最新のゲームの進捗データに基づいて、ゲームデータを生成し、当該ゲームデータを端末10に送信する。ここで、「ゲームデータ」とは、例えば、端末において表示されるゲーム画面データ、或いは、端末において表示制御するためのデータ等であるが、最新の進捗データそのものであってもよい。
ゲームサーバ20Aがゲームデータを送信するタイミングは、プレーヤのログイン時や、クエスト実行時、ガシャ(ゲーム媒体付与の抽選処理)の実行時等、予め決められたタイミングである。
端末10は、ゲームアプリケーションAのゲームに関して、所与のタイミングで進捗データをゲームサーバ20Aに送信(アップロード)する。端末10が、ゲームの進捗データをゲームサーバ20Aに送信するタイミングは、プレーヤのクエスト終了時等、予め決められたタイミングである。
そして、ゲームサーバ20Aは、プレーヤの端末10からゲームの進捗データを受信した場合、当該プレーヤのユーザIDに対応付けてゲームの進捗データを記憶(更新)する。
なお、本実施形態の端末10は、端末10に記憶されるゲームの進捗データをゲームサーバ20Aに送信し、ゲームサーバ20Aから当該ゲームの進捗データを受信したことを示す応答情報を端末10が受信した場合に、当該ゲームの進捗データを削除するようにしてもよい。
(4)告知期間
本実施形態では、図5に示すように、特定期間の開始前の所定期間(T0〜T2の期間)を告知期間とし、告知期間に、プレーヤにメンテナンスがあることを告知するための情報を通知する。例えば、図8は、告知期間中におけるログイン時のゲーム画面の一例を示す。例えば、端末10は、告知期間中において、メンテナンスがあることを告知するための情報M7を含むゲーム画面W7を表示部190に表示する。なお、告知期間の開始や特定期間の開始を、端末の通知機能を使って通知するようにしてもよい。
(5)特定期間中の表示制御
本実施形態では、ゲームサーバ20Aは、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末10に、特定期間であることを示す情報を、端末10に送信する。
そして、端末10は、ゲームサーバ20Aから特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報M1を表示部190に表示する制御を行う。例えば、端末10は、図7に示すように、特定期間であることを示す情報M1を含むゲーム画面W17を表示する。
(6)管理情報
図9は、プレーヤ管理サーバ30が管理するインストール情報の一例を示す。
本実施形態のプレーヤ管理サーバ30は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理ID(プレーヤ識別情報)に対応付けて、インストール情報を管理する。
インストール情報361とは、インストール有無の情報であり、例えば、インストールフラグIFを用いて制御する。つまり、インストールフラグIF=1の場合は、インストールされていることを意味し、インストールフラグIF=0の場合は、インストールされていないことを意味する。なお、プレーヤ管理サーバ30は、インストールフラグIFの初期値に0を設定する。
そして、ゲームサーバ20は、プレーヤの端末から初めてログインを許可すると、当該ゲームサーバ20が管理するゲームアプリケーションID、ログインを許可したプレーヤの端末IDと、ユーザIDと、ログインがあったことを示すログイン情報とをプレーヤ管理サーバ30に送信する。
そして、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20から受信した端末IDに対応するプレーヤ管理IDが存在しない場合には、新規にプレーヤ管理IDを発行し、当該プレーヤ管理IDに対応付けて、ゲームサーバ20から受信したゲームアプリケーションID、インストールフラグIF=1、ゲームアプリケーションのユーザIDを登録する。
一方、プレーヤ管理サーバ30は、既に、端末IDに対応するプレーヤ管理IDが存在する場合には、当該プレーヤ管理IDに対応付けて、ゲームサーバ20から受信したゲームアプリケーションID、インストールフラグIF=1、ゲームアプリケーションのユーザIDを登録する。
例えば、ゲームサーバ20Aが、プレーヤの端末10から初めてログインを許可した場合、ゲームアプリケーションID=A、ログインを許可したプレーヤの端末ID=XX1と、ユーザID=1111と、ログインがあったことを示すログイン情報とをプレーヤ管理サーバ30に送信する。
そして、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aから受信した端末ID=XX1に対応するプレーヤ管理ID=0001が存在するので、当該プレーヤ管理ID=0001に対応付けて、ゲームサーバ20Aから受信したゲームアプリケーションID=A、インストールフラグIF=1、ゲームアプリケーションのユーザID=1111を登録する。
図10は、ゲームサーバ20Aの告知期間(図5のT0〜T2)においてプレーヤ管理サーバ30が管理する実行状況データの一例を示す。
本実施形態のプレーヤ管理サーバ30は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理IDに対応付けて、実行状況データを管理する。
実行状況データの対象は、特定期間(メンテナンス期間)が発生するゲームアプリケーションA以外のゲームアプリケーションB〜Eであり、実行状況データは、例えば、ゲームアプリケーションAの特定期間の告知期間(図5のT0〜T2)における、のゲームアプリケーションB〜Eそれぞれの実行回数、実行時間である。
そして、ゲームサーバ20Aは、予め、当該ゲームサーバ20Aの告知期間の開始時刻T0、終了時刻T2を送信する。そして、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aから告知期間の開始時刻T0、終了時刻T2を受信する。そして、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aの開始時刻T0が到来すると、各プレーヤ管理IDの実行状況データを記録する。
例えば、ゲームアプリケーションB〜Eそれぞれを管理する各ゲームサーバ20B〜20Eは、プレーヤのログインを許可すると、当該ゲームサーバが管理するゲームアプリケーションID、ユーザID、ログイン時刻、ログアウト時刻をプレーヤ管理サーバ30に送信し、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームアプリケーションIDとユーザIDとに基づいて、プレーヤ管理IDを特定し、プレーヤ管理ID及びゲームアプリケーションIDとに対応付けられる実行回数、実行時間を更新する。
例えば、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20BからゲームアプリケーションID=BとプレーヤのユーザID=1311、ログイン時刻を受信すると、ゲームアプリケーションID=BとユーザID=1311とに基づいて、プレーヤ管理ID=0001を特定し、プレーヤ管理ID=0001とゲームアプリケーションID=Bに対応付けられる実行回数をカウント(1を加算)し、ログイン時刻に基づいて実行時間の計時を開始する。
そして、ゲームサーバ20Bは、プレーヤがログアウトした場合や、端末と通信が途絶えた場合に、ゲームアプリケーションID、ユーザID、ログアウト時刻をプレーヤ管理サーバ30に送信する。そして、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20BからゲームアプリケーションID=BとプレーヤのユーザID=1311、ログアウト時刻を受信すると、ゲームアプリケーションID=BとユーザID=1311とに基づいて、プレーヤ管理ID=0001を特定し、プレーヤ管理ID=0001とゲームアプリケーションID=Bに対応付けられる実行時間の計時を終了する。
なお、実行回数が2回以上あるゲームアプリケーションについては、各回の実行時間を合計した時間を当該ゲームアプリケーションの実行時間としてもよい。
(7)別のゲームアプリケーションの提案例1
本実施形態のゲームサーバ20Aは、特定期間(メンテナンス期間)においてログインを許可したプレーヤの端末10に対して別のゲームアプリケーションの識別情報を送信する。
例えば、プレーヤ管理サーバ30において、プレーヤP1のプレーヤ管理IDを「0001」とし、ゲームサーバ20AにおけるユーザID(当該プレーヤP1のゲームアプリケーションAのユーザID)を「1111」とする。
まず、ゲームサーバ20Aは、特定期間内にプレーヤP1のログインを許可した場合には、ゲームアプリケーションID=A、ログインを許可したプレーヤP1のユーザID=1111を、プレーヤ管理サーバ30に送信する。
そして、プレーヤ管理サーバ30は、プレーヤP1のゲームアプリケーションID=A、ユーザID=1111を受信すると、当該ユーザID=1111に対応付けられるプレーヤP1のプレーヤ管理ID=0001を特定する。
そして、プレーヤ管理サーバ30は、当該プレーヤ管理ID=0001に対応する複数のゲームアプリケーションA、B、C、D、Eのうち、受信したゲームアプリケーションID=A以外のゲームアプリケーションID、つまり、B、C、D、Eを特定する。
そして、プレーヤ管理サーバ30は、特定されたゲームアプリケーションB、C、D、EのゲームアプリケーションIDと、特定されたゲームアプリケーションB、C、D、Eそれぞれのインストール有無を示すインストールフラグIFとをゲームサーバ20Aに送信する。
つまり、ゲームサーバ20Aは、提案する別のアプリケーションに関する情報が具体的にはゲームアプリケーションB、C、D、Eと決定することができる。
そして、ゲームサーバ20Aは、プレーヤ管理サーバ30から受信したゲームアプリケーションB、C、D、Eを、提案ゲームアプリケーションとして決定し、提案ゲームアプリケーションのゲームアプリケーションID=B、C、D、Eと、各ゲームアプリケーションB、C、D、Eそれぞれのインストール有無を示すインストールフラグIFを端末10に送信する。
そして、端末10は、ゲームサーバ20Aから提案ゲームアプリケーションID=B、C、D、Eを受信した場合に、次のように制御する。
(A)インストール済みのゲームについて
端末10は、例えば、ゲームサーバ20AからインストールフラグIF=1のゲームアプリケーションB、CのゲームアプリケーションIDを受信した場合には、図7に示すように、ゲームアプリケーションB、Cを起動するためのリンクL1、L2をゲーム画面W17に表示する。
そして、リンクL1についてプレーヤの起動入力(タッチ入力)を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションBを起動するように制御する。つまり、端末10は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションBを起動する。
また、リンクL2についてプレーヤの起動入力(タッチ入力)を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションCを起動するように制御する。つまり、端末10は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションCを起動する。
(B)未インストールのゲーム
また、端末10は、例えば、ゲームサーバ20AからインストールフラグIF=0のゲームアプリケーションD、EのゲームアプリケーションIDを受信した場合には、図7に示すように、ゲームアプリケーションD、EをインストールするためのリンクL3、L4(紹介する情報の一例)をゲーム画面W17に表示する。
そして、リンクL3についてプレーヤの操作入力(タッチ入力)を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションDをダウンロードする画面に移行するように制御する。つまり、端末10は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションDをダウンロードすることができる。
また、リンクL4についてプレーヤの操作入力(タッチ入力)を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションEをダウンロードする画面に移行するように制御する。つまり、端末10は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションEをダウンロードすることができる。
なお、端末10は、例えば、ゲームサーバ20AからインストールフラグIF=0のゲームアプリケーションD、EのゲームアプリケーションIDを受信した場合には、ゲームアプリケーションD、Eの内容を説明する情報(紹介する情報の一例)をゲーム画面W17に表示するようにしてもよい。
(8)別のゲームアプリケーションの提案例2
また、本実施形態のゲームサーバ20Aは、図5に示すように、特定期間の開始時T2前の告知期間(T0〜T2の期間)に実行されたゲームアプリケーションを、提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。別の言い方をすれば、本実施形態のゲームサーバ20Aは、ゲームサーバ20Aの告知期間(T0〜T2の期間)におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。このようにすれば、プレーヤにとって最近プレイしたゲームアプリケーションの起動を提案することができるからである。
まず、プレーヤ管理サーバ30は、図10に示すように、ゲームサーバ20Aの告知期間において、プレーヤ毎に、当該プレーヤの複数のゲームアプリケーションの実行状況データを管理している。したがって、ゲームサーバ20Aは、告知期間(T0〜T2の期間)において、端末10のプレーヤP1(プレーヤ管理ID=0001)の実行回数が1以上のゲームアプリケーションIDをプレーヤ管理サーバ30に問い合わせて取得し、取得したゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとする。
例えば、図10に示すように、プレーヤ管理ID=0001のプレーヤがゲームサーバ20Aの告知期間内にゲームアプリケーションBを1回、ゲームアプリケーションCを3回実行した場合には、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションのID=B、Cをプレーヤ管理サーバ30から取得するので、ゲームアプリケーションB、Cがプレーヤ管理ID=0001に提案するゲームアプリケーションとなる。つまり、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションID=B、Cをプレーヤ管理ID=0001の端末10に送信する。
そして、端末10は、図11に示すように、ゲームサーバ20Aから受信したゲームアプリケーションID=B、Cに対応するゲームアプリケーションB、Cを起動するためのリンクL1、L2をゲーム画面に表示する。
なお、プレーヤが、ゲームサーバ20Aの告知期間においてゲームアプリケーションB〜Eのいずれも実行していない場合には、提案ゲームアプリケーションが存在しないことになる。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、告知期間内において最も実行回数の多いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよいし、告知期間内において最も実行時間の長いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
つまり、告知期間内において最も実行回数の多いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定する場合は、次のように処理する。例えば、図10に示すように、告知期間(T0〜T2の期間)において、端末10のプレーヤP1(プレーヤ管理ID=0001)の実行回数が最も多いゲームアプリケーションはゲームアプリケーションCであるので、ゲームサーバ20Aは、当該ゲームアプリケーションのID=Cをプレーヤ管理ID=0001の端末10に送信する。
そして、端末10は、図12に示すように、ゲームサーバ20Aから受信したゲームアプリケーションID=Cに対応するゲームアプリケーションCを起動するためのリンクL2のみをゲーム画面に表示する。
また、告知期間内において最も実行時間の長いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定する場合には、次のように処理する。例えば、図10に示すように、告知期間(T0〜T2の期間)において、端末10のプレーヤP1(プレーヤ管理ID=0001)の実行時間が最も長いゲームアプリケーションはゲームアプリケーションBであるので、ゲームサーバ20Aは、当該ゲームアプリケーションのID=Bをプレーヤ管理ID=0001の端末10に送信する。そして、端末10は、ゲームサーバ20Bから受信したゲームアプリケーションID=Bに対応するゲームアプリケーションBを起動するためのリンクL1のみをゲーム画面に表示する。
なお、本実施形態では、端末10において実行状況データを記憶し、提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
例えば、端末10は、予め、ゲームサーバ20Aから告知期間(告知期間の開始時刻及び終了時刻)を受信して記憶部170に記憶し、告知期間の開始時刻が到来した場合には、告知期間の終了時刻が到来するまでの間、ゲームを実行したゲームアプリケーションID及び当該ゲームアプリケーションの実行回数、実行時間を、実行状況データとして端末10の記憶部170に記憶する。
そして、端末10は、特定期間においてゲームサーバ20Aから提案ゲームアプリケーションIDを受信した場合には、受信したゲームアプリケーションIDの中から、記憶部170に記憶されている実行状況データに基づいて提案ゲームアプリケーションを決定する。
(9)別のゲームアプリケーションの提案例3
また、本実施形態の端末10は、図5に示すように、特定期間後(T4以降)にゲームアプリケーションに新機能が追加される場合には、当該新機能に基づいて、提案ゲームア
プリケーションを決定してもよい。
つまり、本実施形態では、プレーヤ管理サーバ30で管理されている複数のゲームアプリケーションのうちゲームアプリケーションとは別であって当該新機能に近い機能を有するゲームアプリケーションを提案するように制御してもよい。プレーヤはゲームアプリケーションの新機能を、事前に別のゲームアプリケーションでプレイすることによって感覚をつかむことができ、ゲームアプリケーションの新機能に親しみを持ってゲームプレイすることができるからである。
例えば、プレーヤ管理サーバ30は、図13に示すように、複数のゲームアプリケーションそれぞれのゲームアプリケーションのIDに対応付けて、機能情報を格納する。
機能情報とは、ゲームのステージ、バトル、マップ、キャラクタ、アルゴリズム、イベントの種類を特定する情報である。例えば、ゲームサーバ20Aは、特定期間前において、個人プレーヤが対戦するバトルの機能(機能情報b)があるが、複数のプレーヤが対戦するバトルの機能(機能情報x)が無い場合において、特定期間終了後に当該バトルの機能(機能情報x)が追加される場合には、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームアプリケーションID=Aに対応付けて、複数のプレーヤが対戦するバトルの機能(機能情報x)を追加して更新する。
そして、ゲームサーバ20Aが、ゲームアプリケーションAに機能情報「x」に関する機能が新たに追加される場合には、ゲームサーバ20Aは、当該機能情報xを有するゲームアプリケーションIDをプレーヤ管理サーバ30に問い合わせて取得し、取得したゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションに決定する。
例えば、機能情報xを有するゲームアプリケーションID=Cである場合には、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションのID=Cをプレーヤ管理サーバ30から取得するので、ゲームアプリケーションCを提案ゲームアプリケーションに決定する。
そして、端末10は、図12に示すように、ゲームサーバ20Aから受信したゲームアプリケーションIDに対応するゲームアプリケーションCを起動するためのリンクL2のみをゲーム画面に表示する。
(10)優先度に基づく表示
本実施形態のゲームサーバ20Aは、特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、提案ゲームアプリケーションの優先度を、端末10に送信する処理を行うようにしてもよい。
そして、端末10は、ゲームサーバ20Aから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、優先度の高い提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い前記提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示するようにしてもよい。
例えば、ゲームサーバ20Aが、プレーヤ管理サーバ30から受信したゲームアプリケーションB、C、D、Eを、提案ゲームアプリケーションとして決定したとする。
そして、ゲームアプリケーションAに機能情報「x」に関する機能が新たに追加される場合には、ゲームサーバ20Aは、当該機能情報xを有するゲームアプリケーションIDをプレーヤ管理サーバ30に問い合わせて取得し、取得したゲームアプリケーションの優先度を「2」にし、他のゲームアプリケーションの優先度を「1」に決定する。
例えば、機能情報xを有するゲームアプリケーションID=Cである場合には、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションのID=Cをプレーヤ管理サーバ30から取得するので、ゲームアプリケーションCの優先度を「2」にし、ゲームアプリケーションB、D、Eの優先度を「1」にする。
そして、ゲームサーバ20Aは、提案ゲームアプリケーションのゲームアプリケーションID=B、C、D、Eと各ゲームアプリケーションの優先度とを端末10に送信する。
そして、端末10は、ゲームサーバ20Aから受信した提案ゲームアプリケーションのうち、優先度の高い提案ゲームアプリケーションCを、優先度の低い提案ゲームアプリケーションB、D、Eよりも優先的に表示する。
例えば、端末10は、図14に示すように、優先度の高い提案ゲームアプリケーションCのリンクL2を、優先度の低い提案ゲームアプリケーションB、D、Eに関するリンクL1、L3、L4よりもゲーム画面W14の上部に表示する。
また、端末10は、図15に示すように、優先度の高いゲームアプリケーションCのリンクL2をポップアップで表示してもよい。つまり、端末10は、優先度の高いゲームアプリケーションCのリンクL2を含むゲーム画面W15が、優先度の低いゲームアプリケーションB、D、EのリンクL1、L3、L4を含むゲーム画面W14を覆うようにして出現させるようにし、優先度の高いゲームアプリケーションCのリンクL2を優先的に表示するようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ20Aは、予めプレーヤ管理サーバ30が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を決定し、特定期間中にログインを許可した場合にプレーヤ管理サーバ30が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を端末10に送信してもよい。
また、ゲームサーバ20Aは、特定期間の前(例えば、告知期間)に端末と通信が確立している際に、予めプレーヤ管理サーバ30が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を端末に送信してもよい。
(11)特典付与
本実施形態の端末10が特定期間中に端末10が提案ゲームアプリケーションを起動した場合には、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションAのゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。このようにすれば、提案ゲームアプリケーションのゲームをプレイする動機を高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができるからである。
また、「特典」とは、例えば、ゲームを進行する上で有利に働くゲーム媒体(カード、キャラクタ、コンテンツ等)に備わる特殊能力又は特殊制御をいう。特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性、又は、ガシャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊制御としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどプレーヤにとって有利となる制御を含む。
プレーヤに特典を付与するとは、例えば、ゲームサーバ20が管理するユーザIDに対応付けて特典に関する情報を記憶する、或いは、特典に関する処理を実行することを意味する。
まず、端末10は、ゲームアプリケーションAを起動する。そして、ゲームサーバ20Aがメンテナンス中でありゲームサーバ20Aから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信したとする。例えば、端末10を操作するプレーヤが、提案ゲームアプリケーションBを起動させた場合には、ゲームアプリケーションBを起動させたことを示す起動情報を端末10の記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)に記憶する。
そして、端末10は、図5に示すように、特定期間が終了時T4の以降において、再度ゲームサーバ20Aにアクセスし、ゲームサーバ20Aからゲームの実行指示データを受信した場合であって、記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)に起動情報が記憶されている場合に、当該起動情報をゲームサーバ20Aに送信する。
そして、本実施形態のゲームサーバ20Aは、端末10から起動情報を受信した場合に、ゲームアプリケーションAにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。
また、本実施形態のゲームサーバ20Aは、起動情報を受信したタイミングが特定期間の終了時T4から短いほどゲーム進行に有利な特典を付与する。このようにすれば、プレーヤがゲーム進行に有利な特典を得るために、特定期間終了後、早くログインしてゲームアプリケーションAのゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
例えば、図5に示すように、特定期間終了時T4から1時間以内にログインしたプレーヤ(例えば、タイミングT5にログインしたプレーヤ)に対しては、ゲームアプリケーションAのゲームで使用可能なレア度(希少度)の高いゲーム媒体(例えば、レア度が4以上のゲーム媒体)を付与し、特定期間終了時T4から1時間経過後〜特定期間終了時T4から3日以内にログインしたプレーヤ(例えば、タイミングT6にログインしたプレーヤ)に対しては、ゲームアプリケーションAのゲームで使用可能なレア度の低いゲーム媒体(例えば、レア度が3以下のゲーム媒体)を付与する。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、メンテナンス終了後においてのログインが遅い場合には特典を付与しないように制御する。つまり、本実施形態のゲームサーバ20は、特定期間の終了時T4からの経過時間が所定期間(特典付与期間)を経過して端末10から起動情報を受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御する。このようにすれば、プレーヤが特典を得るために、特定期間終了時T4からの経過時間が所定期間以上(特典付与期間以上)にならないよう、早くログインしてゲームアプリケーションAのゲームを実行するようにプレーヤに促すことができるからである。
例えば、ゲームサーバ20Aは、図5に示すように、特典付与期間(T4〜T7の期間、例えば3日間)を予め設定し、特定期間終了時T4からの経過時間が特典付与期間を経過し、例えば、タイミングT8にログインしたプレーヤに対しては、ゲームアプリケーションAの特典を付与しないように制御する。
また、本実施形態の端末10は、端末10の記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)に記憶される起動情報をゲームサーバ20Aに送信し、ゲームサーバ20Aから当該起動情報を受信したことを示す応答情報を端末10が受信した場合に、当該起動情報を記憶部170(例えば、起動情報記憶部173)から削除するようにしてもよい。
(12)ゲームの詳細
本実施形態のゲームアプリケーションAのゲームの詳細について説明する。本実施形態のゲームは、プレーヤの入力情報に基づき複数のゲーム媒体(キャラクタ、或いは、カードともいう)で構成されるデッキを設定するものであり、デッキに設定された各ゲーム媒体の情報に基づいて、クエスト(対戦)の勝敗を判定するRPGゲームである。
プレーヤは任意の数のゲーム媒体を所持することができる。プレーヤが所有する各ゲーム媒体にはレベル、攻撃力、防御力、体力値(HP値)のパラメータを有しており、デッキに設定された各ゲーム媒体の攻撃力に基づいて敵キャラクタにダメージを与える(敵キャラクタの体力値を減算する)。なお、敵キャラクタにもレベル、攻撃力、防御力、体力値(HP値)のパラメータを有しており、攻撃力に基づいてデッキに設定されたプレーヤのゲーム媒体にダメージを与える(ゲーム媒体の体力値を減算する)。そして、プレーヤのゲーム媒体の体力値(デッキに設定された全ゲーム媒体の合計の体力値)と、敵キャラクタの体力値とを比較し、先に体力値が0に到達した側を負けと判定し、他方を勝利と判定する。
なお、プレーヤが設定するデッキには、他のプレーヤのゲーム媒体を設定することが可能である。ゲームサーバ20は、デッキ設定時に、他のプレーヤのゲーム媒体の情報を参照してデッキ設定を行い、ゲームサーバ20は端末10にデッキ情報を送信することになる。
(13)フローチャート
(A)ゲームサーバの処理の流れ
図16を用いてゲームサーバのログイン処理について説明する。ゲームサーバは、プレーヤの端末からのログイン要求に応じて、当該プレーヤのログインを許可するか否かを判断し(ステップS1)、ログインを許可した場合(ステップS1のY)に、ログインを許可したタイミングが特定期間中であるか否かを判断する(ステップS2)。
ログインを許可したタイミングが特定期間中である場合には(ステップS2のY)、ゲームアプリケーションの提案処理を行う(ステップS3)。そして、提案ゲームアプリケーションに関する情報と、特定期間であることを示す情報とを端末に送信する(ステップS4)。
一方、ログインを許可したタイミングが特定期間中でない場合(ステップS2のN)、ゲームの実行指示データを端末に送信する(ステップS5)。以上で処理が終了する。
(B)ゲームアプリケーションの提案処理
図17を用いて、ゲームアプリケーションの提案処理の流れについて説明する。
まず、ゲームサーバは、ゲームサーバのゲームアプリケーションIDと当該ゲームアプリケーションのユーザIDとをプレーヤ管理サーバに送信する(ステップS11)。
そして、プレーヤ管理サーバは、ゲームサーバのゲームアプリケーションIDと当該ゲームアプリケーションのユーザIDとを受信すると(ステップS21)、プレーヤ管理IDを特定する(ステップS22)。そして、プレーヤ管理サーバは、プレーヤ管理IDに基づいて、別のゲームアプリケーションに関する情報を特定し、ゲームサーバに送信する(ステップS23)。
ゲームサーバは、別のゲームアプリケーションに関する情報を受信し、当該別のゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションに決定する(ステップS12)。以上で処理が終了する。
(C)端末の処理の流れ
図18A〜図18Cを用いて、端末の処理の流れについて説明する。
まず、図18Aに示すように、端末は、ゲームサーバと通信を行ってログインを行う(ステップS31)。そして、ゲームサーバからゲームの実行指示データを受信したか否かを判断する(ステップS32)。
ゲームサーバからゲームの実行指示データを受信した場合(ステップS32のY)、端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS33)。
端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報が記憶されている場合(ステップS33のY)、起動情報をゲームサーバに送信する(ステップS34)。
そして、端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報が記憶されていない場合(ステップS33のN)、又は、ステップS34の処理後、ゲームを実行する(ステップS35)。そして、ゲームの進捗データの保存タイミングが到来した場合(ステップS36のY)、ゲームの進捗データをゲームサーバに送信し(ステップS37)、処理を終了する。
また、ゲームサーバからゲームの実行指示データを受信しない場合(ステップS32のN)、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS38)。
ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信した場合(ステップS38のY)、特定期間であることを示す情報を表示し(ステップS39)、図18BのステップS41に進む。一方、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信しない場合(ステップS38のN)、処理を終了する。
そして、ステップS39の後、図18Bに示すように、ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信したか否かを判断する(ステップS41)。
ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合(ステップS41のY)、インストール済の提案ゲームアプリケーションが有るか否かを判断する(ステップS42)。一方、ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信しなかった場合(ステップS41のN)、処理を終了する。
そして、インストール済の提案ゲームアプリケーションが有る場合(ステップS42のY)、インストール済の提案ゲームアプリケーションの起動ボタンを表示する(ステップS43)。そして、インストール済の提案ゲームアプリケーションの起動ボタンの入力を受け付けたか否かを判断する(ステップS44)。そして、インストール済の提案ゲームアプリケーションの起動ボタンの入力を受け付けた場合(ステップS44のY)、提案ゲームアプリケーションを起動する(ステップS45)。
そして、端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報を記憶し(ステップS46)、ステップS51に進む。
一方、インストール済の提案ゲームアプリケーションが無い場合(ステップS42のN)、或いは、起動ボタンの入力を受け付けなかった場合(ステップS44のN)も、ステップS51に進む。
そして、図18Cに示すように、未インストールの提案ゲームアプリケーションが有るか否かを判断する(ステップS51)。
未インストールの提案ゲームアプリケーションが有る場合(ステップS51のY)、未インストールの提案ゲームアプリケーションのインストール実行ボタンを表示する(ステップS52)。そして、インストール実行入力を受け付けたか否かを判断する(ステップS53)。そして、インストール実行入力を受け付けた場合(ステップS53のY)、提案ゲームアプリケーションをインストールする画面に移行し(ステップS54)、処理を終了する。
一方、未インストールの提案ゲームアプリケーションが無い場合(ステップS51のN)、或いは、インストール実行入力を受け付けなかった場合(ステップS53のN)、処理を終了する。以上で処理が終了する。
(D)特典付与処理の流れ
図19を用いて、ゲームサーバの特典付与処理について説明する。ゲームサーバは、端末から提案ゲームアプリケーションの起動情報を受信したか否かを判断する(ステップS61)。
端末から提案ゲームアプリケーションの起動情報を受信した場合(ステップS61のY)、特定期間終了時から特典付与期間内に、起動情報を受信したか否かを判断する(ステップS62)。
特定期間終了時から特典付与期間内に、起動情報を受信した場合(ステップS62のY)、当該ゲームサーバが制御するゲームアプリケーションのゲームで使用可能なゲーム媒体を特典として付与する(ステップS63)。一方、端末から提案ゲームアプリケーションの起動情報を受信しなかった場合(ステップS61のN)、特定期間終了時から特典付与期間内に、起動情報を受信しなかった場合(ステップS62のN)、処理を終了する。以上で処理が終了する。なお、ゲームサーバは、プレーヤの端末から起動情報を受信した場合に、当該プレーヤのゲーム(当該ゲームサーバが制御するゲームアプリケーションのゲーム)の進捗やレベルに応じて、付与する特典を決定するようにしてもよい。
4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
(1)プレーヤ管理サーバ30の応用例
本実施形態では、ゲームサーバ20Aが特定期間中において、ゲームサーバ20Aが提案ゲームアプリケーションを決定して端末10に送信する例について説明したが、プレーヤ管理サーバ30が、提案ゲームアプリケーションに関する情報を決定して端末10に送信するように制御してもよい。
(A)提案ゲームアプリケーションの決定する処理例1
例えば、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションID=Aと特定期間中にログインをしたユーザID=1111とをプレーヤ管理サーバ30に送信する。プレーヤ管理サーバ30は、ゲームアプリケーションID=AとユーザID=1111とに基づいて、プレーヤ管理ID=0001を特定し、当該プレーヤ管理ID=0001に対応する複数のゲームアプリケーションA、B、C、D、Eのうち、受信したゲームアプリケーションID=A以外のゲームアプリケーションID、つまり、B、C、D、Eを特定する。
そして、プレーヤ管理サーバ30は、特定されたゲームアプリケーションB、C、D、
Eを提案ゲームアプリケーションとして決定し、ゲームアプリケーションID=B、C、D、Eを端末10に送信する。
(B)提案ゲームアプリケーションの決定する処理例2
また、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aの告知期間において、端末10のプレーヤの実行状況データに基づいて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。
例えば、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aの告知期間において、端末10のプレーヤの実行回数が1以上のゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
また、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aの告知期間において、端末10のプレーヤの実行回数が最も多いゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
また、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aの告知期間において、端末10のプレーヤの実行次回が最も長いゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
(C)提案ゲームアプリケーションの決定する処理例3
また、プレーヤ管理サーバ30は、ゲームサーバ20Aの特定期間後(T4以降)にゲームアプリケーションAに新機能が追加される場合には、当該新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。
例えば、プレーヤ管理サーバ30は、予めゲームサーバ20Aから追加される新機能の機能情報を受信して記憶する。そして、新機能の機能情報を有するゲームアプリケーションIDを有するゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定する。
(D)優先度に基づく表示
本実施形態のプレーヤ管理サーバ30は、決定した提案ゲームアプリケーションのうち、特定期間後にゲームアプリケーションに追加される新機能の機能情報を有するゲームアプリケーションの優先度を「2」にし、他のゲームアプリケーションの優先度を「1」に決定し、各提案ゲームアプリケーションの優先度を端末10に送信するようにしてもよい。
なお、プレーヤ管理サーバ30は、予めプレーヤ管理サーバ30が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を決定し、当該各ゲームアプリケーションの優先度を送信してもよい。
また、プレーヤ管理サーバ30は、特定期間の前(例えば、告知期間)に端末と通信が確立している際に、予めプレーヤ管理サーバ30が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を端末に送信してもよい。
(2)優先度
本実施形態では、端末10、ゲームサーバ20A、プレーヤ管理サーバ30のいずれかにおいて、ゲームサーバ20Aの告知期間においての各ゲームアプリケーションの実行状況データに基づいて、提案ゲームアプリケーションの優先度を決めるようにしてもよい。
(3)その他
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のゲームサーバ20によって各ゲームを端末10に提供してもよいし、複数のゲームサーバ20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 端末、20 ゲームサーバ、30 プレーヤ管理サーバ、100 処理部、110
ゲーム制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160
入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 起動情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ログイン管理部、211 ゲーム制御部、212 進捗管理部、213 特典付与部、215 通信制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、261 ユーザ情報、262 ログイン履歴、263 進捗データ、280 情報記憶媒体、296 通信部、300 処理部、310 プレーヤ管理部、311 ゲームアプリケーション管理部、315 通信制御部、370 記憶部、372 主記憶部、360 格納部、361 インストール情報、362 実行状況データ、363 機能情報、380 情報記憶媒体、396 通信部

Claims (9)

  1. ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
    プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
    前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
    前記ゲームサーバのログイン管理部は、
    前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
    前記端末は、
    複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
    前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
    前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記特定期間の開始前の所定期間に実行されたゲームアプリケーションを、前記提案ゲームアプリケーションとして決定することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記プレーヤ管理サーバから、前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データを受信し、
    前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、前記提案ゲームアプリケーションを決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を、前記端末に送信する処理を行い、
    前記端末のゲーム制御部が
    前記ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、
    優先度の高い前記提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い前記提案ゲームアプリ
    ケーションよりも優先的に表示することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションを決定することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記端末のゲーム制御部が、
    提案ゲームアプリケーションを起動させた場合には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報を前記端末の記憶部に記憶し、
    前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記起動情報が記憶されている場合には、前記起動情報を前記ゲームサーバに送信し、
    前記ゲームサーバが、
    前記起動情報を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記プレーヤ管理サーバから、前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を受信し、
    前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を前記端末に送信し、
    前記端末のゲーム制御部は、
    前記提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、前記提案ゲームアプリケーションを紹介する情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
  8. ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバのプログラムであって、
    前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
    プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部として、コンピュータを機能させ、
    前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
    前記ゲームサーバのログイン管理部は、
    前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該
    ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバであって、
    前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
    プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
    前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
    前記ゲームサーバのログイン管理部は、
    前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行うことを特徴とするゲームサーバ。
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