JP2015165910A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ管理を容易にし、またユーザが簡易にゲームプレイできるような技術を提供する。
【解決手段】通信部90は、機器からの接続要求を受け付けて、機器と当該情報処理装置10とを接続する。選択画面生成部104は、通信部90が機器から接続要求を受けると、登録されたユーザを選択するための選択画面を提供する。ログイン認証部106は、選択画面においてユーザ選択が行われ、ユーザがログイン認証のためのユーザ情報を入力すると、入力されたユーザ情報が登録ユーザ情報保持部130に保持されているユーザ情報に対応する場合に、そのユーザのアカウントを特定して、ログインを許可する。ゲストアカウント付与部110は、選択画面において選択操作を行わなかったユーザに対して一時的なアカウントを付与する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置に関する。
ユーザがゲームに設定されたミッションを達成すると、達成したミッションに対して仮想的な表彰品であるトロフィを付与するシステムが提案されている(特許文献1参照)。ゲーム装置においてユーザが獲得したトロフィは、ネットワークに接続するサーバにも登録されることで、ゲーム装置とサーバとの間でトロフィ獲得情報の同期がとられている。
US2011/0092280号公開公報
特許文献1に記載のゲーム装置においては、1人のユーザしかゲーム装置のオペレーティングシステム(OS)にログインすることができず、サーバにサインインできるユーザも、OSにログインしたユーザに限定されている。そのため複数人でゲームをしていても、ログインユーザ以外のユーザはトロフィを獲得できず、改善の余地がある。
一方で、複数ユーザがゲーム装置のOSにログインできるようにした場合、ゲームはユーザごとにトロフィを付与することが可能となるが、ゲームが行うユーザ管理は非常に複雑となる。そこでゲーム開発の負担を減らすような仕組みを提供することが好ましい。またユーザの立場からすると、たとえば友人の家でゲームプレイするような場合に、ログインするために自分の情報を常に登録しなければならないのは面倒であるため、ユーザが簡易にゲームプレイできるような仕組みを提供することも望まれる。
そこで本発明は、ユーザ管理を容易にし、またユーザが簡易にゲームプレイできるような技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、当該情報処理装置に登録されたユーザのユーザ情報を保持する登録ユーザ情報保持部と、機器からの接続要求を受け付けて、機器と当該情報処理装置とを接続する通信部と、通信部が機器から接続要求を受けると、登録ユーザ情報保持部に保持されたユーザ情報を用いてユーザのログインの許否を判定するログイン制御部とを備える。ログイン制御部は、最初にログインした第1ユーザを特定する情報と、第1ユーザのログイン中に2番目以降にログインした1または2以上の第2ユーザを特定する情報とを記憶する記憶部を有する。記憶部は、第1ユーザを特定する情報を、最初にログインしたことを示す情報に関連付けて記憶する。
本発明の別の態様の情報処理装置は、当該情報処理装置に登録されたユーザのユーザ情報を保持する登録ユーザ情報保持部と、機器からの接続要求を受け付けて、機器と当該情報処理装置とを接続する通信部と、ユーザのログインの許否を判定するログイン制御部とを備える。ログイン制御部は、登録ユーザ情報保持部に保持されたユーザ情報を用いた認証を行うことで、ユーザのアカウントを特定して、ログインを許可するログイン認証部と、ログイン認証部による認証が行われなかったユーザに対して一時的なアカウントを付与するアカウント付与部とを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 (a)〜(c)は表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(b)は表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(c)は表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(b)は表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(c)は表示される画面の一例を示す図である。 選択画面の別の例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザ端末である情報処理装置10と、サーバ5とを備える。補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってもよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線LANにより無線接続されてもよい。情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線で接続し、入力装置6からの操作信号を受け付ける。情報処理装置10は、入力装置6からの操作信号をアプリケーションの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラであってよい。カメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ5と通信可能に接続する。
サーバ5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ5は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。また本実施例の情報処理システム1では、異なる情報処理装置10を利用して、複数のユーザがオンラインゲームに参加することができるが、サーバ5は、ゲームのセッションを管理するゲームサーバとして機能してもよい。
図1においてサーバ5はこれらの機能を集約したサーバとして表現している。したがってサーバ5は物理的に複数台のサーバにより構成されていてもよく、各サーバは、それぞれの機能に応じた主体により保守、管理されてもよい。
また図1において、3人のユーザA、B、Cが、同じ情報処理装置10を利用してゲームをプレイしている。各ユーザは情報処理装置10のOSにログインしており、セーブデータを情報処理装置10に記憶し、またゲーム内のミッションを達成すると仮想的な表彰品であるトロフィを獲得することができる。各ユーザはログインする際、OSにより機器とユーザとの対応付けが行われ、この例では、入力装置6aの使用者がユーザAであること、入力装置6bの使用者がユーザBであること、入力装置6cの使用者がユーザCであることがOSにより対応付けられ、したがってゲームは、入力装置6を特定する情報(たとえばゲームコントローラID)から、ユーザを特定することが可能となる。
図2は、情報処理装置10の機能ブロック図を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)を有して構成され、サブシステム50は、サブCPUを有して構成される。メインCPUとサブCPUは排他的に動作し、すなわちメインCPUが起動してアクティブ状態にある間は、サブCPUがスタンバイ状態にあり、一方でサブCPUが起動してアクティブ状態にある間は、メインCPUがスタンバイ状態にある。情報処理装置10のメイン電源がオンされている間、メインCPUはオペレーティングシステム(OS:Operating System)が生成する環境下においてアプリケーションなどの各種処理を実行する一方で、サブCPUはスリープしている。一方で情報処理装置のメイン電源がオフされると、メインCPUがサブCPUを起動するとともに、メインCPUがスリープする。このように、メインCPUとサブCPUとは排他的に動作する。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム60がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム60がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。なお、メイン電源のオン/オフは、入力装置6から制御することができ、メイン電源がオフ状態にあるときに入力装置6の所定のボタン(以下、「HOMEボタン」とよぶ)が押下されると、システムコントローラ24は、そのボタン操作を「オン指示」として取得し、一方でメイン電源がオン状態にあるときにHOMEボタンが押下されると、システムコントローラ24は、そのボタン操作を「オフ指示」として取得する。なお本実施例の情報処理装置10において、メイン電源がオフ状態にあるときにはサブシステム50がアクティブ状態にあり、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにはメインシステム60がアクティブ状態にある。
システムコントローラ24がオン指示を取得すると、アクティブ状態にあるサブシステム50に検出結果を通知するとともに、スタンバイ用LED22を消灯して、電源ON用LED21を点灯する。このときサブシステム50は、メインシステム60を起動して、自身はスタンバイモードに入る。一方、システムコントローラ24がオフ指示を取得すると、アクティブ状態にあるメインシステム60に検出結果を通知するとともに、電源ON用LED21を消灯して、スタンバイ用LED22を点灯する。このときメインシステム60は、サブシステム50を起動して、自身はスタンバイモードに入る。
メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、サーバ5との間で情報を送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は、たとえばハードディスクドライブである補助記憶装置2とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
メインシステム60は、メインCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。これらの機能は、システムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは、OSを起動し、OSが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブCPUおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、通信部90、入力受付部92、アプリケーション起動部94、ログイン制御部100、登録ユーザ情報保持部130および状態管理部132を備える。ログイン制御部100は、情報処理装置10のOSにより実現され、初期登録部102、選択画面生成部104、ログイン認証部106、リンク処理部108、ゲストアカウント付与部110、メッセージ表示部112、サインイン処理部114、ログオフ管理部116およびログインユーザ記憶部120を有する。通信部90は、図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を示す。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
本実施例の情報処理装置10のOSは、複数のユーザのログインを可能とすることを1つの特徴とする。各ユーザは、情報処理装置10のOSにログインするために、ユーザアカウントを取得している必要がある。以下、情報処理装置10にログインするためのユーザアカウントを「ローカルアカウント」と呼ぶ。ユーザが初めて情報処理装置10を使用する際、ユーザは、所定の手順にしたがってローカルアカウントを情報処理装置10に登録する。
一方でサーバ5は、情報処理システム1を利用するユーザのアカウント(以下、「ネットワークアカウント」とよぶ)を登録している。このネットワークアカウントは、ユーザに紐付けられており、ユーザのオンラインID(ネットワーク上でのニックネーム)などが対応付けられている。ユーザが、過去に旧世代の情報処理装置(ゲーム装置)を利用していれば、情報処理システム1におけるネットワークアカウントを既に有していることが多い。情報処理装置10は、ローカルアカウントを登録する際、そのローカルアカウントとネットワークアカウントとを対応付ける。これによりユーザは、情報処理装置10で取得したトロフィやゲームのセーブデータを、サーバ5に記憶させることが可能となる。
なお、ユーザがネットワークアカウントを有していない場合には、ユーザは、情報処理装置10を用いてサーバ5にサインアップし、具体的にはサインインID(eメールアドレス)およびパスワードを登録して、サーバ5からネットワークアカウントを付与してもらう。
<ローカルアカウントの登録>
ユーザが情報処理装置10にはじめてログインする場合、初期登録部102が、ローカルアカウントを登録するためのユーザインタフェースを出力装置4のディスプレイから提供する。図4(a)、図4(b)、図4(c)、図5(a)および図5(b)は、出力装置4に表示される案内画面の一例であり、ユーザは入力装置6に設けられた入力部を操作して、ローカルアカウントの登録作業を進める。
まず図4(a)に示すように、ユーザがネットワークアカウントを有しているか否かを問い合わせる画面が表示される。以下では、ユーザがネットワークアカウントを既に有している場合のローカルアカウント登録作業について説明する。
図4(a)の問い合わせ画面において、ユーザが入力装置6の○ボタンを押すと、図4(b)に示す入力画面が表示される。この入力画面において、ユーザは、過去にネットワークアカウントを取得した際に入力した情報、すなわちサインインID(eメールアドレス)とパスワードとを入力する。
ユーザがサインインIDおよびパスワードを入力すると、図4(c)に示すキーコンビネーションの設定を問い合わせる画面が表示される。この問い合わせ画面において、ユーザが入力装置6の○ボタンを押すと、図5(a)に示すキー入力画面が表示される。ここでユーザが入力装置6のキーを4回押すと、そのキーの組み合わせが、ユーザログイン時の認証のためのパスワードとして利用されることになる。たとえば入力装置6が、○ボタン、×ボタン、△ボタン、□ボタンを有する場合、○→×→○→△と押すと、このキーの組み合わせが、ユーザログインの認証に利用される。
初期登録部102は、サインインIDおよびパスワードが入力されると、ローカルアカウントを生成して、ユーザに付与する。また初期登録部102はサーバ5に接続して、ローカルアカウントをサーバ5に通知するとともに、サーバ5からネットワークアカウントに対応付けられているデータを受け取る。このデータは、少なくともユーザのオンラインIDを含む。以下、ユーザAのオンラインIDとして、「TARO」を取得した例を示す。またサーバ5は、通知されたローカルアカウントを、ネットワークアカウントに関連付けて保持する。
初期登録部102は、ユーザのローカルアカウント、キーコンビネーション情報、ネットワークアカウント、サインインID、パスワードおよびオンラインIDを、登録ユーザ情報として登録ユーザ情報保持部130に格納する。ここでローカルアカウントは、ユーザが情報処理装置10のOSにログインする際に用いられ、またネットワークアカウントは、ユーザがサーバ5にサインインする際に用いられる。
ユーザが以上の作業を終了すると、図5(b)に示す状態画面が表示される。この状態画面は、ユーザのログイン状態およびサインイン状態を提示するものであり、メッセージ表示部112により生成される。ここでは「TARO」のローカルアカウントが情報処理装置10に登録されたことと、また「TARO」がオンラインにあることが示される。
以上は、ユーザがはじめてログインする際の作業手順を示したものであり、初期登録部102がローカルアカウントを登録ユーザ情報保持部130に設定すると、以後、ユーザは、この作業をする必要はない。本実施例の情報処理装置10において複数のユーザA、ユーザB、ユーザCがローカルアカウントを登録しており、情報処理装置10には、これらのユーザが同時にログインすることができる。なお、ユーザBのオンラインIDは「HANAKO」、ユーザCのオンラインIDは「JIRO」であるとする。
<ログイン処理>
以下、登録されたユーザが情報処理装置10のOSにログインする際の処理について説明する。
ユーザが入力装置6の所定のボタン(HOMEボタン)を押下すると、その押下情報が情報処理装置10に送信される。情報処理装置10において、通信部90が押下情報を接続要求として受け付けて、入力装置6と通信部90とを接続する。またHOMEボタンの押下情報は入力受付部92に伝達され、入力受付部92は、この押下情報を、ユーザからのログイン要求として受け付け、ユーザのログインの許否を判定するログイン制御部100に伝える。
選択画面生成部104は、登録ユーザ情報保持部130に保持されている登録ユーザ情報を読み出し、情報処理装置10に登録されたユーザを選択するための選択画面を生成する。具体的に選択画面生成部104は、登録ユーザ情報のうち、オンラインIDを読み出して、登録されたユーザのオンラインIDをリスト形式で並べた選択画面を生成する。
図6(a)は選択画面の一例を示す。選択画面生成部104は、登録ユーザ情報保持部130に保持されている全ての登録ユーザのオンラインIDを読み出し、読み出したオンラインIDをリスト形式でユーザが選択可能に表示する。たとえば選択画面には、1つのオンラインIDを取り囲むフォーカス枠が移動可能に表示され、ユーザが入力装置6aの入力部を操作してフォーカス枠を自分のオンラインIDの表示領域に動かし、入力装置6aの決定キーを押すことで、自分のオンラインIDを選択することができる。ここでログインを要求するユーザがユーザAであるとし、入力装置6aを操作して、選択画面において「TARO」を選択すると、選択画面生成部104は、図6(b)に示すキーコンビネーションの入力画面を生成する。ここでユーザAが登録したキーコンビネーションを入力すると、ログイン認証部106が、登録ユーザ情報保持部130に保持されているユーザAのキーコンビネーションと同じであるか判定して、ユーザAのログインの許否を判定する。
なお図6(a)に示す選択画面には、ローカルアカウントを初期登録するためのアカウント設定領域(図示せず)が設けられる。ユーザがアカウント設定領域を入力装置6を用いて選択すると、ユーザは図4〜図5に示す案内画面にしたがってローカルアカウントの登録作業を行う。なお選択画面におけるアカウント設定領域の選択は、上記したようにフォーカス枠をアカウント設定領域に動かし、入力装置6aの決定キーを押すことで行われる。
選択画面におけるユーザ選択は、カメラ7の撮像画像を利用して行われてもよい。登録ユーザ情報保持部130に、予め登録ユーザの顔写真を記憶しておき、選択画面生成部104が選択画面を表示する際に、ログイン認証部106が、カメラ7の撮像画像から顔認証処理を行うことで、ユーザを特定し、フォーカス枠を、特定したユーザのオンラインID表示領域に配置してもよい。なおログイン認証部106が顔認証処理を行う場合には、選択画面生成部104が選択画面を生成することなく、ログイン認証部106が、登録ユーザ情報保持部130に記憶されている登録ユーザの顔写真と撮像画像に含まれるユーザの顔画像とのマッチング処理を行うことでユーザを特定し、特定したユーザのオンラインIDのみを確認画面に表示するようにしてもよい。確認画面には、たとえば「あなたはTAROさんでよいですか」との確認メッセージと、「YES」「NO」を選択するための領域が表示される。このときユーザが「NO」を選択すると、選択画面生成部104が選択画面を表示するようにしてもよい。これにより、顔認証処理がうまくいかなかった場合でも、ユーザは、選択画面から自分のオンラインIDを選択できる。
なお顔認証以外にも、たとえば入力装置6に指紋センサが設けられ、指紋センサが取得したセンサ情報をもとにログイン認証部106がユーザを特定してもよい。この場合、登録ユーザ情報保持部130に、予め登録ユーザの指紋情報を記憶しておき、選択画面生成部104が選択画面を表示する際に、ログイン認証部106が、センサ情報から指紋認証処理を行うことで、ユーザを特定し、フォーカス枠を、特定したユーザのオンラインID表示領域に配置してもよい。なおログイン認証部106が指紋認証処理を行う場合には、選択画面生成部104が選択画面を生成することなく、ログイン認証部106が、登録ユーザ情報保持部130に記憶されている指紋情報と指紋センサの検出結果とのマッチング処理を行うことで、特定したユーザのオンラインIDのみを確認画面に表示するようにしてもよい。上記したように確認画面には、「あなたはTAROさんでよいですか」との確認メッセージと、「YES」「NO」を選択するための領域が表示され、ユーザが「NO」を選択すると、選択画面生成部104が選択画面を表示する。
ユーザによる選択画面におけるオンラインIDの選択操作、またはログイン認証部106によるカメラ画像や指紋センサ情報などを用いたユーザ特定処理によりユーザ選択が行われた後、ユーザがキーコンビネーション入力画面でログイン認証のためのユーザ情報(キーコンビネーション)を入力すると、ログイン認証部106は、入力されたユーザ情報(キーコンビネーション)が登録ユーザ情報保持部130に保持されているユーザ情報(キーコンビネーション)に対応する場合に、そのユーザのアカウントを特定して、ログインを許可する。たとえばログイン認証時にアルファベットなどから構成されるパスワードを入力する場合と比較すると、キーコンビネーションによる認証は、入力するキーを他のユーザから見られにくいため安全性が高く、また入力作業も一瞬で終わるという利点がある。ユーザはできるだけ早くゲームをプレイしたいと考えるため、キーコンビネーションによる認証は、ユーザのニーズにもマッチする。
以上のようにログイン認証部106は、登録ユーザ情報保持部130に保持されたユーザ情報を用いた認証を行うことで、ユーザのアカウントを特定して、ユーザのログインを許可する。なおキーコンビネーションによる認証はオプションであり、特に顔認証または指紋認証が行われている場合には、キーコンビネーションによる認証が行われなくてもよい。なお選択画面からユーザがオンラインIDを選択する場合、キーコンビネーションを設定していないユーザの認証は、選択画面に表示されたオンラインIDをユーザが選択することによって行われているものとする。
なおログイン認証部106がユーザAのログインを許可すると、リンク処理部108が、ユーザAと、ユーザAが使用している入力装置6aとを対応付ける。これによりOSは、入力装置6aの使用者がユーザAであることを特定することができ、ユーザAと入力装置6aとの対応関係を、ゲームなどに通知することで、ゲームは、入力装置6aからの操作信号がユーザAによるものであることを把握でき、セーブデータや獲得トロフィのユーザ管理が可能となる。
またログイン認証部106がユーザAのログインを許可すると、サインイン処理部114は、ユーザAをサーバ5が提供するネットワークサービスに自動サインインする。この自動サインインは、登録ユーザ情報保持部130に登録されているユーザ情報(ネットワークアカウント)を用いて行われる。ユーザが情報処理装置10にログインすると、自動的にネットワークサービスにサインインすることで、ユーザによる手動のサインイン作業を省略できるようになる。
図6(c)は、ログイン後に表示されるメッセージの一例を示す。メッセージ表示部112は、ユーザA(TARO)がオンラインにあることを示すメッセージを表示する。なお情報処理装置10がネットワーク3に接続していなかったり、AP8が動作不調のような場合、ユーザAはサインインすることができないが、その場合には、オフラインであることを示すメッセージが表示されることになる。
ログイン認証部106は、ログイン情報をログインユーザ記憶部120に記憶する。具体的にログイン認証部106は、ユーザAを特定する情報を、最初にログインしたことを示す情報に関連付けて記憶するとともに、ユーザAが使用する機器を特定する情報も記憶する。
本実施例の情報処理システム1では、複数ユーザが情報処理装置10に同時ログインするため、1人のみログインを許可する場合と比べると、ユーザ管理は複雑となる。またOSにおけるユーザ管理だけでなく、ゲーム開発者の視点から見た場合、ゲームを起動したユーザと、ゲームをプレイするユーザとが異なると、セーブデータおよびトロフィの管理が複雑となる。
そこで情報処理装置10では、最初にログインしたユーザと、その最初にログインしたユーザのログイン中に2番目以降にログインした1または2以上のユーザとが区別される。本実施例において、最初にログインしたユーザを「プライマリユーザ」と呼び、また2番目以降にログインしたユーザを「セカンダリユーザ」と呼ぶ。以下、既にユーザAがプライマリユーザとしてログインしている状態で、ユーザBがセカンダリユーザとしてログインする場合を説明する。
ユーザBが入力装置6bの所定のボタン(HOMEボタン)を押下すると、その押下情報が情報処理装置10に送信される。情報処理装置10において、通信部90が押下情報を接続要求として受け付けて、入力装置6bと通信部90とを接続する。またHOMEボタンの押下情報は入力受付部92に伝達され、入力受付部92は、この押下情報を、ユーザからのログイン要求として受け付け、ログイン制御部100に伝える。
選択画面生成部104は、登録ユーザ情報保持部130に保持されているユーザのオンラインIDを読み出し、情報処理装置10に登録されたユーザを選択するための選択画面を生成する。このとき選択画面生成部104は、既にログインしているユーザについては、選択画面に含めない。この例では、オンラインIDがTAROであるユーザAが既にログインしており、したがって選択画面生成部104は、ユーザAをリストから除外した選択画面を生成する。これによりユーザBが、ユーザAのオンラインIDを誤って選択する可能性を排除できる。
図7(a)は選択画面の一例を示す。選択画面生成部104は、登録ユーザ情報保持部130に保持されている、ログインしていないユーザのオンラインIDを読み出し、読み出したオンラインIDをリスト形式でユーザが選択可能に表示する。ここでログインを要求するユーザはユーザBであるため、ユーザBが入力装置6bを操作して、選択画面において「HANAKO」を選択すると、選択画面生成部104は、図7(b)に示すキーコンビネーションの入力画面を生成する。ここでユーザBが登録したキーコンビネーションを入力すると、ログイン認証部106が、登録ユーザ情報保持部130に保持されているユーザBのキーコンビネーションと同じであるか判定して、ユーザBのログインの許否を判定する。なおユーザ選択は、ログイン認証部106がカメラ画像を用いた顔認証や、指紋センサの検出結果を用いた指紋認証などを利用して行ってもよい。
ログイン認証部106がユーザBのログインを許可すると、リンク処理部108が、ユーザBと、ユーザBが使用している入力装置6bとを対応付ける。これによりOSは、入力装置6bの使用者がユーザBであることを特定することができ、ユーザBと入力装置6bとの対応関係を、ゲームなどに通知することで、ゲームは、入力装置6bからの操作信号がユーザBによるものであることを把握でき、セーブデータや獲得トロフィのユーザ管理が可能となる。
またログイン認証部106がユーザBのログインを許可すると、サインイン処理部114は、ユーザBをサーバ5が提供するネットワークサービスに自動サインインする。この自動サインインは、登録ユーザ情報保持部130に登録されているユーザ情報(ネットワークアカウント)を用いて行われる。
ログイン認証部106は、ユーザBのログイン情報をログインユーザ記憶部120に記憶する。具体的にログイン認証部106は、ユーザBを特定する情報を、セカンダリユーザであることを示す情報に関連付けて記憶するとともに、ユーザBが使用する機器を特定する情報も記憶する。
このようにログイン認証部106は、最初にログインしたユーザAを特定する情報と、2番目以降にログインしたユーザBを特定する情報とを区別して、ログインユーザ記憶部120に記憶する。具体的にログイン認証部106は、ユーザAを特定する情報を、最初にログインしたことを示す情報、つまりプライマリユーザであることを示す情報とともにログインユーザ記憶部120に記憶する。またログイン認証部106は、ユーザBを特定する情報を、2番目以降にログインしたことを示す情報、つまりセカンダリユーザであることを示す情報とともにログインユーザ記憶部120に記憶する。
ログインユーザ記憶部120においては、ログインユーザが使用する機器情報も、ログインユーザに対応付けられて記憶される。これによりログインユーザ記憶部120は、ログインユーザを特定する情報(ローカルアカウント)、ログインユーザが使用する機器情報、プライマリユーザであるか否かを示す情報とを関連付けて記憶する。入力装置6は、ユーザからの操作信号を送信する際に、送信パケットに、入力装置6を特定する情報(機器情報)を含める。これによりOSやアプリケーション(ゲーム)は、入力装置6から操作信号が送信されると、操作信号に含まれる機器情報から、ユーザを特定し、またそのユーザがプライマリユーザであるかどうかを判定できる。
アプリケーション起動部94は、入力装置6からの操作信号に基づいて、ゲームなどのアプリケーションを起動する。ここでアプリケーション起動部94は、プライマリユーザが使用する入力装置6からの起動指示を受けてアプリケーションを起動する一方で、セカンダリユーザが使用する入力装置6からの起動指示を受けてもアプリケーションを起動しない。つまり情報処理装置10では、アプリケーションの起動権限は、プライマリユーザにのみ付与されており、セカンダリユーザはアプリケーションを起動できないようにされている。アプリケーション起動部94は、入力装置6からアプリケーションの起動指示を受けると、その起動指示に含まれる機器情報を抽出し、その機器情報に対応付けられているユーザがプライマリユーザであるか、ログインユーザ記憶部120の記憶内容を参照して判定する。これによりプライマリユーザであればアプリケーションを起動し、一方でセカンダリユーザであればアプリケーションを起動しない。なおアプリケーションの終了指示も、プライマリユーザのみが行うことができる。
状態管理部132は、情報処理装置10のシステム動作状態を管理する。ここでシステム動作状態は、メイン電源がオン状態にあるかオフ状態にあるかを意味し、具体的には、メインシステム60がアクティブ状態にあるか、スタンバイ(停止)状態にあるかを意味する。
ログオフ管理部116は、ユーザからのログオフ要求を受け付けると、そのユーザをログオフさせる。具体的にログオフ管理部116は、ログオフ要求に含まれる機器情報からログインユーザ記憶部120の記憶内容を参照してユーザを特定し、そのユーザに関する情報をログインユーザ記憶部120から削除して、ユーザをログオフさせる。ログオフ管理部116がプライマリユーザをログオフさせると、状態管理部132はシステム動作状態をスタンバイ状態とする。つまりプライマリユーザがログオフすると、セカンダリユーザがログインしていても、システム動作状態はスタンバイ状態とされ、セカンダリユーザも強制的にログオフさせられる。一方で、ログオフ管理部116が、セカンダリユーザからのログオフ要求を受け付け、そのユーザをログオフさせても、状態管理部132はシステム動作状態を変更せず、アクティブ状態を維持する。このように、プライマリユーザがログオフすると、情報処理装置10は強制的にスタンバイ状態となることで、プライマリユーザが不在の状態を回避することが可能となる。なお、プライマリユーザがログオフした後、任意のセカンダリユーザがプライマリユーザとなるようにログオフ管理部116が制御してもよい。
なおセカンダリユーザは、アプリケーションの起動権限を有しないなどの制約を課せられるが、ローカルアカウントおよび/またはネットワークアカウントに紐付けられているセーブデータやトロフィ情報へのアクセスは自由にすることができる。なおセーブデータについては、削除することも可能である。
<ゲストユーザの扱い>
以上は、情報処理装置10においてユーザ登録がなされており、ユーザが、選択画面から自分のオンラインIDを選択してログインする流れについて説明した。ところで、友達の家で情報処理装置10を利用する場合、その情報処理装置10には、自分の情報がユーザ登録されていないことが多い。そのような場合でも、ユーザがゲームプレイできるようにするため、情報処理装置10は、「ゲストユーザ」という概念を導入して、登録ユーザでなくても、簡単に情報処理装置10を利用できるようにする。
図7(a)を参照すると、選択画面生成部104は、選択画面に、登録されたユーザのリストとともに、ユーザがオンラインIDの選択操作をスキップするためのスキップ領域140が含められている。たとえば、ユーザDが情報処理装置10を利用する場合、ユーザDは情報処理装置10の登録ユーザではないため、ユーザDのオンラインIDは、ユーザリストには含められない。なお図6(a)に関しても説明したように、図7(a)に示す選択画面においても、ローカルアカウントを初期登録するためのアカウント設定領域(図示せず)が設けられる。ユーザDは、アカウント設定領域を選択して図4〜図5に示す案内画面にしたがってユーザ情報を登録しローカルアカウントを取得してもよいが、時間がかかる。そこで本実施例の情報処理装置10では、ユーザDがスキップ領域140を選択して、オンラインIDの選択操作をスキップすることができるようにしている。
なお既述したように、情報処理装置10は、ローカルアカウントを有しないユーザの利用を許可しない。そこでゲストアカウント付与部110は、ユーザ選択操作をスキップしたユーザに対して、一時的なアカウントを付与する。このように一時的なアカウントを付与されたユーザを「ゲストユーザ」と呼ぶ。
ログイン認証部106によるユーザ認証処理によりログインを許可されたユーザを「登録ユーザ」と呼ぶと、「ゲストユーザ」は、「登録ユーザ」に対する概念であって、ログイン認証部106による認証が行われなかったユーザであって、一時的なアカウントを付与されることでログインを許可されるユーザである。ゲストユーザは情報処理装置10の一時的な利用を許可されているに過ぎず、ユーザがスキップ領域140を選択して、ゲストアカウント付与部110が、そのユーザに対して一時的なアカウントを付与すると、ログイン認証部106は、一時的なアカウントをもとに、そのユーザの一時的なログインを許可する。これによりユーザDは固有のローカルアカウントを有していなくても、情報処理装置10のOSを利用できるようになる。
図8(a)は、ユーザDがスキップ領域140を選択した後に表示される問い合わせ画面の一例を示す。ゲストユーザは、情報処理装置10において一時的なログインを許可されたユーザであり、登録されたユーザではないため、情報処理装置10にセーブデータなどを記録することはできない。しかしながらゲストユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得したトロフィを登録でき、またゲストユーザの情報処理装置の電源がオンされていれば、その情報処理装置に記録されているセーブデータやトロフィ情報を使用することもできる。
図8(a)に示す問い合わせ画面において、ユーザDがネットワークアカウントを使用するか否かが問い合わせられる。ユーザが入力装置6の○ボタンを押すと、図8(b)に示す画面が表示される。この画面において、サインインIDおよびパスワードの2つの入力方法の選択肢が示される。
ユーザDが「サインインIDとパスワードを入力する」を選択すると、たとえば図4(b)に示すようなサインインIDとパスワードの入力画面が提示される。ユーザDがサインインIDとパスワードを入力すると、サインイン処理部114は、ユーザDをサーバ5が提供するネットワークサービスにサインインさせる。これによりユーザDは、ローカルアカウントを登録していない情報処理装置10でゲームをプレイしても、セーブデータや獲得したトロフィ情報をサーバ5に登録できるようになる。
一方でユーザが「2次元バーコードを使用する」を選択すると、画面がカメラの撮影画像に切り替わり、ユーザDが、持っている2次元コードをカメラ7の前にかざすと、サインイン処理部114が、2次元コードの情報を読み取る。ここで2次元コードには、少なくともユーザDのサインインIDとパスワードの情報が含まれており、さらにユーザDのローカルアカウントの情報が含まれていてもよく、サインイン処理部114は、撮像された2次元コードを解析することで、ユーザDのサインインIDとパスワードの情報を取得し、ユーザDをサーバ5が提供するネットワークサービスにサインインさせる。これによりユーザDは、ローカルアカウントを登録していない情報処理装置10でゲームをプレイしても、セーブデータや獲得したトロフィ情報をサーバ5に登録できるようになる。
なお2次元コードは、ユーザDからの要求に応じてサーバ5により生成され、ユーザDに予め提供されている。たとえばサーバ5は、ユーザDの携帯電話機などを含む携帯型端末装置に2次元コードの画像を送信し、ユーザDは、携帯型端末装置にて2次元バーコードを表示させて、それをカメラ7にかざすようにしてもよい。2次元コードを使用してサインインIDおよびパスワードを入力することで、これらを手動で入力するユーザの手間を省略することができる。
ゲストユーザがサインインすると、ゲストユーザは、サーバ5に登録しているセーブデータを利用でき、またサーバ5に登録しているコンテンツを視聴することも可能となる。このようにサインインしたゲストユーザは、サーバ5経由でローカルアカウントおよび/またはネットワークアカウントに紐付けられているセーブデータやトロフィ情報にアクセスすることができる。なおセーブデータについては、削除することも可能である。つまりゲストユーザはサインインすることで、ゲームプレイする情報処理装置10においてセーブデータなどを残せないものの、サーバ5との間のデータ送受信は可能であり、登録ユーザに近い環境下でゲームをプレイすることができる。
なお図8(a)に示す問い合わせ画面において、ユーザが入力装置6の×ボタンを押すと、図8(c)に示すメッセージが表示される。ユーザDはネットワークアカウントを使用しなければ、サーバ5との間でのデータ送受信ができない。そこでログイン認証部106が、ゲストユーザをログインさせる際に、メッセージ表示部112は、ネットワークアカウントを使用しないゲストユーザとしてのログインであることを示す所定のメッセージを出力装置4に表示する。このようにサインインしないユーザDに対しては、セーブデータを保存できないこと、およびトロフィを取得できないことを通知することで、ゲストユーザの機能制限をユーザDに知らせることができる。
ログイン認証部106は、ローカルアカウントを有するユーザを特定する情報と、一時的なアカウントを付与されたユーザを特定する情報とを区別して、ログインユーザ記憶部120に記憶する。具体的にログイン認証部106は、ユーザAを特定する情報を、登録ユーザであることを示す情報と機器情報とに関連付けてログインユーザ記憶部120に記憶し、またユーザDを特定する情報を、登録ユーザではないことを示す情報(ゲストユーザであることを示す情報)と機器情報とに関連付けてログインユーザ記憶部120に記憶する。これによりOSやアプリケーション(ゲーム)は、入力装置6から操作信号が送信されると、操作信号に含まれる機器情報から、ユーザを特定し、またそのユーザが登録ユーザであるかゲストユーザであるかどうかを判定できる。
なおログオフ管理部116は、ゲストユーザがログオフすると、一時的なアカウントを削除する。
なお図7(a)に示すスキップ領域140は、図6(a)に示す選択画面には表示されない。図6(a)に示す選択画面は、プライマリユーザを選択するための画面であり、情報処理装置10においてプライマリユーザは、アプリケーションの起動を行える唯一のユーザである。したがって最初にログインするユーザは、必ずプライマリユーザとしてログインしなければならず、ゲストユーザとしてログインすることの選択肢は、プライマリユーザのログイン中に2人目以降にログインするユーザにのみ与えられることになる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
図7(a)に関連して、選択画面生成部104が既にログインしているユーザを登録ユーザリストから除外することを説明した。なお本実施例では、入力装置6としてゲームコントローラを想定しているが、ゲームによっては1人が複数の入力装置6を使用することも考えられる。たとえば、ユーザAがゲームコントローラとヘッドセットを使用することも可能である。そこで選択画面生成部104は、機器からの接続要求に含まれる機器情報を参照して、同種の機器からの接続要求であった場合に、既にログインしているユーザを登録ユーザリストから除外するようにしてもよい。したがって異なる機器からの接続要求であれば、選択画面生成部104は、既にログインしているユーザであっても、登録ユーザリストから除外しないようにする。たとえば1以上のゲームコントローラが既に接続されている場合に、異種の機器(ヘッドセット)から接続要求があると、選択画面生成部104は、ヘッドセットの機器情報を対応付けられているログインユーザが存在しないことを確認して、登録ユーザ情報保持部130に保持されている全ての登録ユーザ情報を読み出し、情報処理装置10に登録されたユーザを選択するための選択画面を生成する。なお選択画面においてユーザが選択されると、リンク処理部108が、選択されたユーザと、ヘッドセットの機器情報とを対応付ける。情報処理装置10は、ヘッドセットからの音声により制御されることも可能であり、情報処理装置10は、音声入力があったヘッドセットを特定することで、そのヘッドセットに対応付けられたログインユーザを認識することが可能となる。
実施例では、リンク処理部108が、ユーザと、ユーザが使用している入力装置6とを対応付け、その対応関係がログインユーザ記憶部120に記憶される。リンク処理部108は、接続要求を生成した機器の種別を判定し、その種別に応じて、ユーザと機器情報とを対応付けてよい。たとえばゲームコントローラはユーザに対して紐付けられるべき入力装置であり、既述したように、選択画面からユーザが自分のオンラインIDを選択することで、ユーザとゲームコントローラとの紐付けが行われる。しかしながら、1つしか接続できない機器、たとえばマウスやキーボードなどに関しては、リンク処理部108は、自動的にプライマリユーザにリンクしてよい。このような処理を行うために、リンク処理部108は、機器の種別ごとに1台のみ接続できるものか、または複数台接続できるものかを示す情報を保持しておき、1台のみ接続できるものについては、プライマリユーザとリンクするようにする。機器種別は、たとえば各機器が有する機器情報(機器ID)により特定されてもよく、また各機器が、機器種別を特定する情報(種別ID)を有していて、リンク処理部108が種別IDから特定できるようにしてもよい。なお、1つしか情報処理装置10に接続できないマウスやキーボードに関しては、リンク処理部108は、プライマリユーザにリンクさせるのではなく、どのユーザにもリンクさせないようにしてもよい。リンク処理部108が特定のユーザ(プライマリユーザ)にマウスやキーボードをリンクする場合、または、どのユーザにもリンクさせない場合、選択画面生成部104は、マウスやキーボードが接続されても、ユーザを選択するための選択画面を生成しなくてよい。
なお本実施例は、ユーザと機器とをリンクさせることを説明したが、1台の機器に対して、複数のユーザを切り替えてリンクさせるようにしてもよい。たとえばゴルフゲームを複数人でプレイする場合、ゲーム内では、それぞれゴルフボールを打つ順番が設定されて、ユーザは交替でプレイする。したがってゴルフゲーム専用の擬似クラブのゲームコントローラを、全員で使い回すようなことも考えられる。そこでリンク処理部108は、ゲームからの指示を受けて、利用者の変更を示すメッセージを出力装置4に表示してもよい。たとえばユーザA、Bが2人でゲームをプレイしている場合、ユーザAが打ち終わると、リンク処理部108は、「ユーザB(HANAKO)さんが打って下さい」とメッセージを表示するとともに、ユーザBと機器情報との対応をログインユーザ記憶部120に記憶する。ユーザBが打ち終わると、リンク処理部108は、「ユーザA(TARO)さんが打って下さい」とメッセージを表示するとともに、ユーザAと機器情報との対応をログインユーザ記憶部120に記憶し、ユーザBと機器情報との対応をログインユーザ記憶部120から削除する。このようにリンク処理部108がユーザ管理することで、1台の機器を、複数ユーザで共用することが可能となる。
またユーザがログインする際に、ユーザが入力装置6を操作して、入力装置6と情報処理装置10とが直接接続することを前提としていたが、ユーザは、別の端末装置を利用して情報処理装置10にログインしてもよい。たとえばユーザは携帯型端末装置を有し、サーバ5を介して情報処理装置10にログインすることも可能である。
図6(a)において、ユーザの選択画面を示したが、情報処理システム1においては基本的にゲームの購入者がゲームの起動権限を有している。そのためユーザAがプライマリユーザでログインする場合と、ユーザBがプライマリユーザでログインする場合とで、実行できるゲームが違ってくる。そこで最初にログインするプライマリユーザの選択画面には、各オンラインIDで示されるユーザが実行できるゲームタイトルが表示されることが好ましい。たとえば図6(a)に示す選択画面において、実行できるゲームタイトルのアイコンがオンラインIDに関連付けられて表示されてもよく、またオンラインIDにフォーカス枠を配置したときに、実行できるゲームタイトルのアイコンが表示されるようにしてもよい。これにより、ある特定のゲームを複数ユーザでプレイしたい場合に、誰がプライマリユーザになるべきかを知ることができるようになる。
なお実施例において、ログインユーザ記憶部120が、ログインユーザに対して、プライマリユーザであるか、セカンダリユーザであるか、ゲストユーザであるかを示す情報を紐付けて記憶することを説明した。このユーザ属性情報を利用して、たとえばログインユーザをリスト表示する際に、各ユーザのオンラインIDに、プライマリユーザであるか、セカンダリユーザであるか、ゲストユーザであるかを示す情報を関連付けて表示してもよい。
図9は、選択画面の別の例を示す。選択画面生成部104は、登録ユーザ情報保持部130に保持されている登録ユーザ情報を読み出し、情報処理装置10に登録されたユーザを選択するための選択画面を生成する。ログインユーザ記憶部120においては、ログインユーザが使用する機器情報が、ログインユーザに対応付けられて記憶されている。選択画面生成部104は、ログインユーザ記憶部120からログイン情報を読み出し、具体的には、ログインしているユーザを特定する情報と、そのユーザが使用する機器情報を読み出し、各登録ユーザに対して、対応する情報を表示する選択画面を生成する。
たとえば、オンラインIDがTAROであるユーザAがログイン中であって、複数の入力装置6、具体的にはゲームコントローラとヘッドセットを使用しており、また、オンラインIDがHANAKOであるユーザBがログイン中であって、1つの入力装置6、具体的にはゲームコントローラを使用しているケースを考える。ログインユーザが使用している機器を特定する情報は、既述したようにログインユーザ記憶部120に保持されており、選択画面生成部104は、ログインユーザ記憶部120からログイン情報を読み出して、図9に示す選択画面を生成する。この選択画面において、TAROに関連付けて、TAROがログイン中であることを示す情報146、ゲームコントローラを使用していることを示すコントローラマーク142、ヘッドセットを使用していることを示すヘッドセットマーク144が表示されている。また選択画面において、HANAKOに関連付けて、HANAKOがログイン中であることを示す情報146、ゲームコントローラを使用していることを示すコントローラマーク142が表示されている。コントローラマーク142やヘッドセットマーク144は、予め機器の種別ごとに用意されており、図9に示すように画像の形式であってもよく、またテキストの形式であってもよい。いずれにしても、これらのマークは、ユーザが機器を把握できるものであればよい。
このように選択画面生成部104は、登録ユーザを選択画面に表示する際に、その登録ユーザがログイン中であれば、そのユーザが使用している機器を特定する情報、たとえばコントローラマーク142やヘッドセットマーク144を、そのユーザに関連付けて表示することが好ましい。なお上記したように、選択画面生成部104は、機器からの接続要求に含まれる機器情報を参照し、その機器を使用しているログインユーザを登録ユーザリストから除外してもよいことを説明したが、図9に示すように、ログインユーザが使用している機器を特定する情報を表示する場合には、登録ユーザリストからログインユーザを除外しないようにしてもよい。
なお、選択画面に限らず、ログインユーザに関する情報を表示する場合には、ログインユーザが使用している機器を特定する情報(マーク)を、そのユーザに関連付けて表示するようにしてもよい。
1・・・情報処理システム、4・・・出力装置、5・・・サーバ、6・・・入力装置、10・・・情報処理装置、60・・・メインシステム、90・・・通信部、92・・・入力受付部、94・・・アプリケーション起動部、100・・・ログイン制御部、102・・・初期登録部、104・・・選択画面生成部、106・・・ログイン認証部、108・・・リンク処理部、110・・・ゲストアカウント付与部、112・・・メッセージ表示部、114・・・サインイン処理部、116・・・ログオフ管理部、120・・・ログインユーザ記憶部、130・・・登録ユーザ情報保持部、132・・・状態管理部、140・・・スキップ領域。

Claims (7)

  1. 情報処理装置であって、
    当該情報処理装置に登録されたユーザのユーザ情報を保持する登録ユーザ情報保持部と、
    機器からの接続要求を受け付けて、機器と当該情報処理装置とを接続する通信部と、
    ユーザのログインの許否を判定するログイン制御部と、を備え、
    前記ログイン制御部は、
    前記通信部が機器から接続要求を受けると、登録されたユーザを選択操作するためのユーザリストを含む選択画面を提供する選択画面生成部と、
    ユーザリストにおいて選択操作を行ったユーザに対して、前記登録ユーザ情報保持部に保持されたユーザ情報を用いた認証を行うことで、ユーザのアカウントを特定して、ログインを許可するログイン認証部と、
    少なくとも1人の登録ユーザのログイン中に、登録ユーザではないゲストユーザに対して一時的なアカウントを付与するアカウント付与部と、を有し、
    前記ログイン認証部は、一時的なアカウントをもとに、ゲストユーザのログインを許可する、ことを特徴とする情報処理装置。
  2. ゲストユーザのセーブデータは、記録されないことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ログイン制御部は、一時的なアカウントを付与されたゲストユーザをログインさせる際に、所定のメッセージを表示するメッセージ表示部をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ログイン制御部は、登録アカウントを有する登録ユーザを特定する情報と、一時的なアカウントを付与されたゲストユーザを特定する情報とを記憶する記憶部を有し、
    前記記憶部は、一時的なアカウントを付与されたゲストユーザを、登録ユーザではないことを示す情報に関連付けて記憶することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記選択画面生成部は、ユーザが選択操作をスキップするためのスキップ領域を含む選択画面を提供し、
    前記アカウント付与部は、スキップ領域を選択したユーザに対して一時的なアカウントを付与する、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. コンピュータに、
    機器からの接続要求を受け付けて、機器と当該コンピュータとを接続する機能と、
    登録されたユーザを選択操作するためのユーザリストを含む選択画面を提供する機能と、
    ユーザリストにおいて選択操作を行ったユーザに対して、当該コンピュータに登録されたユーザのユーザ情報を保持する保持部に保持されたユーザ情報を用いた認証を行うことで、ユーザのアカウントを特定して、ログインを許可する機能と、
    少なくとも1人の登録ユーザのログイン中に、登録ユーザではないゲストユーザに対して一時的なアカウントを付与して、ゲストユーザのログインを許可する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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