JP2021013689A - 情報処理装置およびログイン許可方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】新しいゲームプレイの環境を実現するための技術を提供する。【解決手段】第2情報処理装置10bにおいて、アカウント保持部118bは、ユーザのアカウント情報を保持する。受付部100bは、第1情報処理装置から、ユーザBのアカウント情報を含むログイン要求を受け付ける。ログイン処理部102bは、アカウント保持部118bがユーザBのアカウント情報を保持している場合に、ユーザBのログインを許可する。ユーザBがログインしている状態で、受付部100bが、第1情報処理装置から、ユーザAのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けると、ログイン処理部102bは、アカウント保持部118bがユーザAのアカウント情報を保持していることを条件として、ユーザAのログインを許可する。【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザを情報処理装置にログインさせる技術に関する。
ユーザはゲーム装置にログインすることで、ゲームをプレイできる。特許文献1は、ユーザの端末装置を、ユーザの自宅にあるゲーム装置にインターネット経由で接続して、遠隔地からゲーム装置にログインする技術を開示する。端末装置がゲーム装置にユーザの操作情報を送信し、ゲーム装置が操作情報をゲーム進行に反映して画像データおよび音声データを生成し、端末装置にストリーミング送信することで、ユーザは、ゲーム装置の遠隔地にいながらゲームをプレイできる。このプレイモードは「リモートプレイ」と呼ばれている。
国際公開第2013/111247号
ゲーム装置を持っている友人の家にユーザが遊びに行き、一緒にゲームをプレイしようとしても、友人の家には、ローカルマルチプレイ対応の面白いゲームがないことがある。このような状況で、ユーザの自宅にあるゲーム装置にローカルマルチプレイ対応の面白いゲームがインストールされている場合、ユーザおよび友人がユーザの自宅に移動しなくても、一緒に当該ゲームをプレイできる環境が実現されることが好ましい。
そこで本発明は、リモートプレイの技術を応用して、新しいゲームプレイの環境を実現するための技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ネットワークを介して別の情報処理装置に接続しており、ユーザのアカウント情報を保持するアカウント保持部と、別の情報処理装置から、第1ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付ける受付部と、アカウント保持部が第1ユーザのアカウント情報を保持している場合に、第1ユーザのログインを許可するログイン処理部と、を備える。第1ユーザがログインしている状態で、受付部が、別の情報処理装置から、第2ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けると、ログイン処理部は、アカウント保持部が第2ユーザのアカウント情報を保持していることを条件として、第2ユーザのログインを許可する。
本発明の別の態様は、ユーザのアカウント情報を保持するアカウント保持部を備えた情報処理装置においてユーザのログインを許可する方法に関する。アカウント保持部は、第1ユーザのアカウント情報を保持し、第2ユーザのアカウント情報を保持しておらず、情報処理装置は、ネットワークを介して別の情報処理装置に接続している。この方法は、別の情報処理装置から、第1ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けるステップと、第1ユーザのログインを許可するステップと、第1ユーザがログインしている状態で、別の情報処理装置から、第2ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けるステップと、第2ユーザのアカウント情報を取得して、アカウント保持部に保持させるステップと、第2ユーザのログインを許可するステップと、を含む。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
情報処理システムの一態様を示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 第1情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 第1情報処理装置におけるユーザBのホーム画面の例を示す図である。 第2情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 第2情報処理装置におけるユーザBのホーム画面の例を示す図である。 メッセージウィンドウの例を示す図である。 リモートログインするための手順を示す図である。 メッセージウィンドウの例を示す図である。 ゲーム画面を示す図である。
図1は、実施例の情報処理システムの一態様を示す。情報処理システム1において管理サーバ5は、ゲームに関するネットワークサービスをユーザに提供する。管理サーバ5はユーザを識別するためのアカウント情報を管理しており、ユーザはアカウント情報を用いて、管理サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。なお以下では、ネットワークサービスにサインインすることを、管理サーバ5にサインインする、と呼ぶこともある。
アカウント情報は、メールアドレスおよびパスワードで構成されてよい。ユーザは、自身のアカウント情報を保持する情報処理装置にログインすると、アカウント情報が管理サーバ5により認証されて、管理サーバ5にサインインできる。ここで情報処理装置にログインすることは、ユーザが、その情報処理装置の機能を利用可能となることを意味し、ユーザが管理サーバ5にサインインすることは、ユーザが、ネットワークサービスを利用可能となることを意味する。ユーザは、自身のアカウント情報を保持しない情報処理装置にログインできるが、そのときは管理サーバ5にサインインできず、ネットワークサービスを利用できない。
ユーザは管理サーバ5にサインインすることで、ゲームのセーブデータを管理サーバ5に保存し、ゲームプレイ中に獲得した表彰品(トロフィ)を管理サーバ5に登録できる。またユーザは管理サーバ5にサインインすることで、端末装置から遠隔地にある情報処理装置にログインしてゲームをプレイする「リモートプレイ」も実施できる。図1に示す情報処理システム1では、リモートプレイ中、第1情報処理装置10aが端末装置となり、遠隔地にある第2情報処理装置10bとネットワーク3を介してP2P通信で接続する。実施例において第1情報処理装置10aおよび第2情報処理装置10bは、ゲーム等のアプリケーションを実行する機能をもつ。
第1情報処理装置10aは、ユーザAの自宅に設置されている。第1情報処理装置10aは、ユーザAのアカウント情報を保持しており、ユーザAが入力装置6aを操作して第1情報処理装置10aにログインすると、ユーザAのアカウント情報が管理サーバ5により認証されることで、ユーザAは、管理サーバ5にサインインする。
ユーザBは、ユーザAの自宅に遊びにきた友人である。第1情報処理装置10aは、ユーザBのアカウント情報を保持している。たとえばユーザBが頻繁にユーザAの自宅に遊びにくるような場合、ユーザAは、第1情報処理装置10aに、ユーザBのアカウント情報を登録してあげることで、ユーザBは、第1情報処理装置10aに、ユーザBとしてログインできるようになる。
そのためユーザBが入力装置6bを操作して第1情報処理装置10aにログインすると、ユーザBのアカウント情報が管理サーバ5により認証されることで、ユーザBは、管理サーバ5にサインインする。これによりユーザBは、第1情報処理装置10aでプレイしたゲームのセーブデータを管理サーバ5に保存でき、プレイ中に獲得したトロフィを管理サーバ5に登録でき、またリモートプレイを実施できる。
第1情報処理装置10aは、ユーザAが操作する入力装置6aおよびユーザBが操作する入力装置6bと無線または有線で接続する。以下、入力装置6a、6bを区別しない場合、「入力装置6」と呼ぶ。第1情報処理装置10aは入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4aから処理結果を出力させる。実施例において第1情報処理装置10aはゲーム等のアプリケーションを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラであって、第1情報処理装置10aに対してユーザA、Bの操作情報を供給する。
補助記憶装置2aはHDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって第1情報処理装置10aと接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置4aは画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4aは、第1情報処理装置10aに有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8aは、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、第1情報処理装置10aは、無線または有線経由でAP8aに接続して、外部のネットワーク3に接続する。カメラ7aはステレオカメラであって、出力装置4a周辺の空間を撮像する。
上記したように第2情報処理装置10bは、ユーザBの自宅に設置される。第2情報処理装置10bは、周辺機器である補助記憶装置2b、出力装置4b、カメラ7bおよびAP8bと無線または有線経由で接続する。ユーザBの自宅における第2情報処理装置10bおよび周辺機器の接続は、ユーザAの自宅における第1情報処理装置10aおよび周辺機器の接続と同じであってよい。実施例において第2情報処理装置10bはゲーム等のアプリケーションを実行するゲーム装置である。以下、第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bとを特に区別しない場合には、単に「情報処理装置10」と呼ぶこともある。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2またはROM媒体44に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
実施例ではユーザA、BがユーザAの自宅に集合し、ユーザA、Bのそれぞれが、第1情報処理装置10aにログインして、管理サーバ5にサインインしている。この状態で、ユーザBが、リモートプレイを実現するためのアプリケーション(以下、「リモートアプリ」と呼ぶ)を実行して、第1情報処理装置10aから第2情報処理装置10bにログインする。ユーザBが第2情報処理装置10bにログインしている状態で、第2情報処理装置10bが、第1情報処理装置10aからユーザAのログイン要求を受け付けると、ユーザAのアカウント情報を保持していることを条件として、ユーザAが第2情報処理装置10bにログインする。これによりユーザBだけでなく、ユーザAも第2情報処理装置10bにリモートログインし、たとえば第2情報処理装置10bで、ローカルマルチプレイ対応のゲームを実行できる。以下、その仕組みについて説明する。
図3は、第1情報処理装置10aの機能ブロックを示す。第1情報処理装置10aは、受付部100a、ログイン処理部102a、システム画像生成部104a、アプリケーション実行部106a、取得部112a、表示処理部114a、通信処理部116aおよびアカウント保持部118aを備える。アプリケーション実行部106aは、複数のアプリケーションを同時に実行する機能を有し、実施例では、ゲームを実行するゲーム実行部108aと、リモートアプリを実行するリモートアプリ実行部110aとを有する。通信処理部116aは、図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を示す。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
第1情報処理装置10aにおいて、アカウント保持部118aは、ユーザAのアカウント情報と、ユーザBのアカウント情報を少なくとも保持している。第1情報処理装置10aが起動されると、ログイン処理部102aがログイン画面を生成して、出力装置4aに表示する。ログイン画面には、第1情報処理装置10aにアカウント情報を登録しているユーザ情報がリスト表示される。ログインを希望するユーザが、自身のユーザ情報を選択すると、受付部100aが、ユーザ情報の選択操作を受け付けて、ログイン処理部102aが、ユーザのログインを許可する。たとえばログイン用のパスコードが設定されていれば、ログイン処理部102aは、パスコードの認証を行った上で、ユーザのログインを許可する。
実施例では、ユーザAが、ログイン画面で入力装置6aを操作して第1情報処理装置10aにログインし、またユーザBが、ログイン画面で入力装置6bを操作して第1情報処理装置10aにログインする。ユーザA、Bは、それぞれ第1情報処理装置10aにログインすると、アカウント情報が管理サーバ5により認証されて、管理サーバ5にサインインする。なお実施例では、ユーザBのアカウント情報がアカウント保持部118aに事前に保持されていることを前提としているが、保持されていない場合には、ユーザBは、アカウント情報をアカウント保持部118aに登録した後、第1情報処理装置10aにログインすることで、管理サーバ5にサインインする。
ユーザA、Bがログインした後、ユーザAが、ホーム画面からローカルマルチプレイ対応のゲームを選択すると、ゲーム実行部108aが、選択されたゲームを起動し、表示処理部114aが、出力装置4aにゲーム画面を表示する。これによりユーザA、Bは、一緒にゲームをプレイできる。
しかしながらユーザA、Bは、いつも、このゲームばかりプレイしていて、既に飽きてしまっていることがある。このような場合に、最近ユーザBが、新たなローカルマルチプレイ対応のゲームを購入し、自宅の第2情報処理装置10bにインストールしていると、ユーザA、Bは、そのゲームを一緒にプレイしたいと考える。そこで情報処理システム1においては、ユーザA、Bが、ユーザBの自宅に移動しなくても、第2情報処理装置10bにインストールしたゲームを一緒にプレイできる環境を実現する。
図4は、第1情報処理装置10aにおけるユーザBのホーム画面の例を示す。ユーザBが第1情報処理装置10aにログインしたとき、またはユーザBが入力装置6bの所定のボタンを操作したとき、システム画像生成部104aが、ユーザB用のホーム画面を生成する。ユーザBは、ホーム画面でリモートアプリのアイコンを選択し、リモートアプリを起動する。リモートアプリ実行部110aはリモートアプリを実行して、ユーザBがリモートプレイを実施するための設定画面を提供する。
ユーザBがリモートプレイ設定画面において、接続先となる第2情報処理装置10bを識別する情報を入力すると、通信処理部116aが、第2情報処理装置10bに接続要求を送信する。このとき第2情報処理装置10bのメイン電源がオフ状態にあれば、接続要求に基づいて第2情報処理装置10bのメインシステム60が起動される。第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bとはネットワーク3を介してP2P通信で互いに接続され、リモートプレイを実施可能な環境を形成する。第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bとがP2P通信で互いに接続されると、リモートアプリは、通信処理部116aから、第2情報処理装置10bに、ユーザBのアカウント情報を含むログイン要求を送信させる。
図5は、第2情報処理装置10bの機能ブロックを示す。第2情報処理装置10bは、受付部100b、ログイン処理部102b、システム画像生成部104b、アプリケーション実行部106b、通信処理部116bおよびアカウント保持部118bを備える。アプリケーション実行部106bは、複数のアプリケーションを同時に実行する機能を有し、ゲームを実行するゲーム実行部108bを有する。通信処理部116bは、図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を示す。
図5において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。なお第2情報処理装置10bは、第1情報処理装置10aと同一機能を備えたゲーム装置であってよい。第2情報処理装置10bにおいて、アカウント保持部118bは、ユーザBのアカウント情報を保持している。アカウント保持部118bは、ユーザAのアカウント情報を保持していない。
通信処理部116bは、第1情報処理装置10aから、ユーザBのアカウント情報を含むログイン要求を受信する。受付部100bは、通信処理部116bで受信したログイン要求を受け付け、ログイン処理部102bに受け渡す。ログイン処理部102bは、アカウント保持部118bがユーザBのアカウント情報を保持している場合に、ユーザBのログインを許可する。ここで第2情報処理装置10bはユーザBのゲーム装置であり、アカウント保持部118bは、ユーザBのアカウント情報を保持しているため、ログイン処理部102bは、ユーザBのログインを許可する。
図6は、第2情報処理装置10bにおけるユーザBのホーム画面の例を示す。ユーザBが第1情報処理装置10aから第2情報処理装置10bにリモートログインしたとき、システム画像生成部104bが、ユーザB用のホーム画面の画像データを生成し、通信処理部116bが画像データを第1情報処理装置10aにストリーミング送信する。第1情報処理装置10aにおいて、通信処理部116aが画像データを受信し、表示処理部114aがホーム画面を出力装置4aに表示する。ホーム画面には、補助記憶装置2bにインストールされたゲームアイコンが配列される。
図7は、ホーム画面に表示されるメッセージウィンドウの例を示す。メッセージウィンドウ120は、ユーザBが第2情報処理装置10bにリモートログインして、ホーム画面が出力装置4aに表示されたタイミングや、ユーザAが入力装置6aの所定のボタンを操作したタイミングで表示されてよい。メッセージウィンドウ120には、既に第2情報処理装置10bにログイン済みのユーザB以外のユーザが第2情報処理装置10bにログインして、リモートプレイに参加するための方法が記される。このメッセージウィンドウ120には、入力装置6に搭載された複数のボタンのうちの1つである[OPTIONS]ボタンを押すことで、ユーザが第2情報処理装置10bにリモートログインできることが記されている。
図8は、ユーザAが第2情報処理装置10bにリモートログインするための手順を示す。ユーザAが第2情報処理装置10bにログインするためには、まず第2情報処理装置10bのオーナであるユーザBが、リモートアプリを用いて第2情報処理装置10bにログインしている(S10)ことが条件となる。
ユーザAが入力装置6aの[OPTIONS]ボタンを押すと、受付部100aが[OPTIONS]ボタンの操作情報を受け付けて(S12)、リモートアプリに渡す。リモートアプリは、通信処理部116aから、第2情報処理装置10bに、ユーザAのアカウント情報を含むログイン要求を送信させる(S14)。
第2情報処理装置10bでは、ユーザBがログインしている状態で、受付部100bが、第1情報処理装置10aから、ユーザAのアカウント情報を含むログイン要求を受け付け、ログイン処理部102bに受け渡す。ログイン処理部102bは、アカウント保持部118bがユーザAのアカウント情報を保持していることを条件として、ユーザAのログインを許可する。ここでアカウント保持部118bは、ユーザAのアカウント情報を保持していないため、ログイン処理部102bは、ユーザAのアカウント情報が登録されていないことを確認して(S16)、ユーザAのログインを許可しない。
このときログイン処理部102bは、ユーザAをログインさせるために、ユーザAのアカウント情報を管理サーバ5から自動取得するための手続を実行する。まずログイン処理部102bは、ユーザAが第2情報処理装置10bから管理サーバ5にサインインするための認証用コード(サインイン用コード)を要求し(S18)、管理サーバ5は、ランダムに生成したサインイン用コードを発行する(S20)。ログイン処理部102bは、サインイン用コードを第1情報処理装置10aに転送し(S22)、第1情報処理装置10aのリモートアプリは、受け取ったサインイン用コードを管理サーバ5に送信する(S24)。管理サーバ5は、発行したサインイン用コードと、第1情報処理装置10aから送信されたサインイン用コードが一致していることを確認すると、第1情報処理装置10aにログインしているユーザAが正規のユーザであることを判定する。
これにより管理サーバ5は、トークンを第2情報処理装置10bに発行し(S26)、ログイン処理部102bは、ユーザAのアカウント情報を管理サーバ5に要求し(S28)、管理サーバ5は、ユーザAの暗号化したアカウント情報を送信する(S30)。ログイン処理部102bは、トークンを使ってユーザAのアカウント情報を取得し(S32)、アカウント保持部118bに保持させる。これによりユーザAのアカウント情報がアカウント保持部118bに記憶されることとなり、ログイン処理部102bは、ユーザAを第2情報処理装置10bにログインさせる(S34)。
図9は、ホーム画面に表示されるメッセージウィンドウの例を示す。メッセージウィンドウ122は、ユーザAが第2情報処理装置10bにログインしたタイミングで表示される。メッセージウィンドウ122には、ユーザAが第2情報処理装置10bにログインしたことが記される。サインイン用コードを用いたログイン処理は自動で実施されるため、ログイン処理部102bは、ユーザAをログインさせると、その旨をメッセージウィンドウ122を用いて通知することが好ましい。
このようにログイン処理部102bは、リモートログイン要求を送信したユーザAのアカウント情報がアカウント保持部118bに保持されていることを条件として、ユーザAのログインを許可する。そのためユーザAのアカウント情報がアカウント保持部118bに保持されていない場合には、ログイン処理部102bは、管理サーバ5からユーザAのアカウント情報を取得して、アカウント保持部118bに保持させてから、ユーザAのログインを許可する。
これによりユーザAは、第2情報処理装置10bにログインしたとき、同時にアカウント情報を用いて管理サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインできる。したがってユーザAは、第2情報処理装置10bでプレイするゲームのセーブデータを管理サーバ5に保存したり、ゲームプレイ中に獲得した表彰品(トロフィ)を管理サーバ5に登録できる。
ユーザBのホーム画面において、ユーザBがローカルマルチプレイに対応した「ABCカーレース」のゲームアイコンを選択すると、受付部100aが「ABCカーレース」の選択情報を受け付け、リモートアプリが通信処理部116aから、その選択情報を第2情報処理装置10bに送信する。第2情報処理装置10bでは、受付部100bが「ABCカーレース」の選択情報を受け付け、ゲーム実行部108bが、「ABCカーレース」を起動する。これによりユーザA、Bは、ABCカーレースを一緒にプレイできる。
図10は、ABCカーレースのゲーム画面を示す。リモートプレイにおいて、受付部100aは、ユーザAより入力装置6aに入力された操作情報およびユーザBより入力装置6bに入力された操作情報を受け付け、通信処理部116aが、ユーザAおよびユーザBの操作情報を、第2情報処理装置10bに送信する。第2情報処理装置10bにおいてABCテニスゲームは、送信された各ユーザの操作情報をゲームに対する入力として取り扱い、ユーザAおよびユーザBの操作を反映したゲーム画像データおよびゲーム音声データを生成し、通信処理部116bは、ゲーム画像データおよびゲーム音声データを第1情報処理装置10aにストリーミング送信する。第1情報処理装置10aにおいて取得部112aが、ゲーム画像データおよびゲーム音声データを取得し、表示処理部114aが出力装置4aからゲーム画面を表示し、音声処理部(図示せず)が出力装置4aからゲーム音声を出力する。
第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bの間のP2P接続は、リモートアプリを終了することで切断される。P2P接続が切断した後、ログイン処理部102bは、アカウント保持部118bに保持されるユーザAのアカウント情報を削除してよい。このようにログイン処理部102bは、リモートプレイのために暫定的に登録したユーザAのアカウント情報を、P2P接続の切断後に削除することが好ましい。なおP2P接続は通信障害等によって一時的に切断されることもあるため、ログイン処理部102bは、P2P接続の切断後、所定時間(たとえば1時間)経過したときに、ユーザAのアカウント情報をアカウント保持部118bから削除してよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、ユーザA、Bがローカルマルチプレイ対応のゲームをプレイするために第2情報処理装置10bにログインしたが、ログインする目的は、それに限るものではない。また実施例では、2人のユーザが第2情報処理装置10bにリモートログインしたが、3人以上のユーザが第2情報処理装置10bにリモートログインしてもよい。
1・・・情報処理システム、2a,2b・・・補助記憶装置、3・・・ネットワーク、4a,4b・・・出力装置、5・・・管理サーバ、6a,6b・・・入力装置、10a・・・第1情報処理装置、10b・・・第2情報処理装置、100a,100b・・・受付部、102a,102b・・・ログイン処理部、104a,104b・・・システム画像生成部、106a,106b・・・アプリケーション実行部、108a,108b・・・ゲーム実行部、110a・・・リモートアプリ実行部、112a・・・取得部、114a・・・表示処理部、116a,116b・・・通信処理部、118a,118b・・・アカウント保持部、120,122・・・メッセージウィンドウ。

Claims (5)

  1. 情報処理装置であって、ネットワークを介して別の情報処理装置に接続しており、
    ユーザのアカウント情報を保持するアカウント保持部と、
    前記別の情報処理装置から、第1ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付ける受付部と、
    前記アカウント保持部が第1ユーザのアカウント情報を保持している場合に、第1ユーザのログインを許可するログイン処理部と、を備え、
    第1ユーザがログインしている状態で、前記受付部が、前記別の情報処理装置から、第2ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けると、前記ログイン処理部は、前記アカウント保持部が第2ユーザのアカウント情報を保持していることを条件として、第2ユーザのログインを許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記ログイン処理部は、前記アカウント保持部が第2ユーザのアカウント情報を保持していない場合に、サーバ装置から、第2ユーザのアカウント情報を取得し、前記アカウント保持部に保持させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記別の情報処理装置との間の接続が切断した後、前記ログイン処理部は、前記アカウント保持部に保持される第2ユーザのアカウント情報を削除する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. ユーザのアカウント情報を保持するアカウント保持部を備えた情報処理装置においてユーザのログインを許可する方法であって、前記アカウント保持部は、第1ユーザのアカウント情報を保持し、第2ユーザのアカウント情報を保持しておらず、前記情報処理装置は、ネットワークを介して別の情報処理装置に接続しており、
    前記別の情報処理装置から、第1ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けるステップと、
    第1ユーザのログインを許可するステップと、
    第1ユーザがログインしている状態で、前記別の情報処理装置から、第2ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付けるステップと、
    第2ユーザのアカウント情報を取得して、前記アカウント保持部に保持させるステップと、
    第2ユーザのログインを許可するステップと、
    を含むことを特徴とするログイン許可方法。
  5. ネットワークを介して情報処理装置と接続するコンピュータであって、第1ユーザのアカウント情報を保持し、第2ユーザのアカウント情報を保持しないアカウント保持部に接続するコンピュータに、
    前記情報処理装置から、第1ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付ける機能と、
    第1ユーザのログインを許可する機能と、
    第1ユーザがログインしている状態で、前記情報処理装置から、第2ユーザのアカウント情報を含むログイン要求を受け付ける機能と、
    第2ユーザのアカウント情報を取得して、前記アカウント保持部に保持させる機能と、
    第2ユーザのログインを許可する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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