JP6923830B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、投票イベントに対する操作に応じて視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する投票制御部183と、投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果をライブ配信中のゲームに対して発揮させるゲーム制御部182と、を有する、情報処理装置。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
近年、ライブストリーミング配信プラットフォームを利用して、配信プレイヤがゲーム動画をライブ配信し、視聴者がそれを視聴するという楽しみ方が広がっている。このようなプラットフォームでは、視聴者が単にゲーム動画を視聴できるだけでなく、配信プレイヤと視聴者の一体感や視聴者間の一体感を醸成し、視聴者の興趣を高める技術が提案されている。
例えば、特許文献1には、端末の画面に、配信プレイヤから配信された動画に加え、視聴ユーザをプレイヤとするゲームを表示制御し、視聴ユーザのゲームプレイ成績に応じて、配信者へランキングの向上などに関する特典を付与するシステムが開示されている。
また、特許文献2には、ライブ視聴中に所定の条件が満たされたときに、視聴者端末の画面構成を変更して、例えば、配信プレイヤに対する評価・報酬を受け付ける機能を開放するシステムが開示されている。
特開2019-071960号公報 特開2018-171282号公報
特許文献1及び2のようなシステムは、いずれも視聴者が配信プレイヤに対して特典等を付与するものであるが、視聴者が配信中のゲームの要素に対して影響を与えるものではなく、視聴者はあくまでゲームを視聴している観客にすぎない。しかし、視聴者に配信中のゲームの要素に対して影響を与える手段を提供することができれば、視聴者は単なる観客から参加者としてゲームに関与することができる。これにより、観るだけでは伝わらないゲームの面白さを配信プレイヤと視聴者の間で共有することができ、両者が一緒に盛り上がる一体感を創出できる。
そこで、本発明は、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することを目的とする。
本発明の一態様に用に係る情報処理装置は、ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、前記投票イベントに対する操作に応じて前記視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する投票制御部と、前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させるゲーム制御部と、を有する。
本発明によれば、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るサーバの機能ブロック構成例を示す図である。 本実施形態に係るユーザ情報DBの一例を示す図である。 本実施形態に係るプレイ情報DBの一例を示す図である。 本実施形態に係る端末の機能ブロック構成例を示す図である。 本実施形態に係る端末の画像出力装置に表示される画面構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る処理シーケンスの一例を示す図である。
以下、必要に応じて図面を参照しつつ、本発明の実施の形態(以下、「本実施形態」という。)について詳細に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形が可能である。なお、図面中、同一要素には同一符号を付すこととし、重複する説明は省略する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、サーバ100と、複数のプレイヤ端末200と、複数の視聴者端末300とを備える。サーバ100、プレイヤ端末200、及び視聴者端末300は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ100は、ゲームコンテンツをプレイヤ端末200に対して提供し、そのゲームの一部の処理を実行したり、また、プレイヤ端末200がプレイ中のゲームを視聴者端末300に対してライブ配信したりする等、端末200,300に対してゲームの視聴者参加型プラットフォームを提供する機能を担う装置である。サーバ100は、ゲームの処理を実行する機能と、ゲーム動画をライブ配信する機能を単独で提供してもよいし、ゲームの処理を実行するサーバ100Aと、ゲーム動画をライブ配信するサーバ100Bが共同して、本実施形態に係るゲームシステム1に関する機能を提供してもよい。以降においては、サーバ100Aとサーバ100Bを区別せずに、単に「サーバ100」として記載するが、本実施形態は単独のサーバがゲームの処理を実行する機能と、ゲーム動画をライブ配信する機能を提供するものに限定されるものではない。
なお、プレイヤが使用するプレイヤ端末200と、視聴者が使用する視聴者端末300は、使用者の違いにより便宜上区別して説明するがその機能構成は同一とすることができ、プレイヤ端末200でゲーム動画を視聴することも、視聴者端末300でゲームをプレイすることもできる。
また、本実施形態のサーバ100は、ライブ配信中のゲームおいて、所定の投票イベントに関する処理を実行し、その投票の集計結果に基づいて、そのライブ配信中のゲームに所定のゲーム効果を発揮させる処理を実行する。より具体的には、サーバ100は、視聴者端末300の表示デバイスに投票イベントを表示制御し、投票を受け付けて、その結果を集計する。そして、サーバ100は、その投票の集計結果に基づいて、ライブ配信中のゲームに所定のゲーム効果を発揮させる処理を実行する。
これにより、サーバ100は、投票イベントという方法で視聴者にライブ配信中のゲームへの参加手段を提供することができる。また、個々の視聴者が報酬を与えると視聴者の数によって報酬の効果が過剰になりすぎる恐れがあるが、投票の集計結果をゲーム効果として反映する方法を用いることにより、視聴者の数に依存せずゲーム効果を制御できるため、ゲームバランスを維持することができる。
サーバ100は、一又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
プレイヤ端末200は、ゲームを配信するプレイヤが使用する情報処理装置であり、プレイヤは、端末200を操作することでゲームを楽しむことができる。プレイヤ端末200は、ゲームの進行に関する情報をサーバ100にリアルタイムで配信するようにしてもよい。
プレイヤ端末200は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。また、プレイヤ端末200は、ゲームプレイに適した据置型のゲーム装置であってもよい。
視聴者端末300は、ライブ配信されたゲーム動画を視聴する視聴者が使用する情報処理装置である。例えば、視聴者端末300は、ゲームの進行に関する情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示することができる。これにより、視聴者は、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
また、視聴者端末300は、サーバ100から投票イベントに関する情報を受信すると、その表示デバイスに投票イベントを表示制御する。そして、視聴者端末300は、投票イベントに関する視聴者の入力操作に応じて、投票する選択肢に関する情報をサーバ100へ送信する。
視聴者端末300は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、例えば、ゲームフィールド上で各端末のプレイヤが操作するキャラクタ同士をリアルタイムに対戦させる同期対戦型又は同期協力型のアクションゲームを提供する。なお、ここで、対戦型とは、プレイヤが操作するキャラクタ同士が対戦する形式のゲームをいい、協力型とは、プレイヤが操作するキャラクタが協力して所定のミッション達成を目指す形式のゲームをいうものとする。また、ゲームは対戦型と協力型の両方の面を有していてもよい。そのようなゲームとしては、例えば、プレイヤを複数チームに分けて、チーム同士が対戦する形式が挙げられる。
このようなアクションゲームのジャンルとしては、特に制限されないが、例えば、バトルアクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、スポーツゲームが挙げられる。
以下においては、同期協力型バトルアクションゲームを例に説明するが、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームはこれに限定されるものではない。
同期協力型バトルアクションゲームでは、例えば、所定のゲームフィールドで、プレイヤが操作する複数のキャラクタが協力して所定のミッションを達成する。
ゲームフィールドには、各プレイヤが操作するキャラクターオブジェクトの他、建物や草木などの様々なフィールドオブジェクトやアイテムオブジェクト、敵などのエネミーオブジェクト(以下、「NPC(non player character)」ともいう。)が配置されていてもよい。なお、これらオブジェクトを総称して、ゲームオブジェクトということもある。
フィールドオブジェクトとしては、特に制限されないが、例えば、草木や池、山や丘、天候などの自然物、橋や建物やトラップなどの人工物などが挙げられる。これらは、プレイヤの操作するキャラクタが利用したり、破壊したり、キャラクタの行動を制限したり、あるいはキャラクタにペナルティを与えるものとしてゲーム内で使用されてもよい。
アイテムオブジェクトとしては、特に制限されないが、例えば、武器や防具などの装備アイテム、HPやステータス異常を回復する回復アイテム、ステータスを向上させる補助アイテム、相手のHPやステータスに影響を与える戦闘用アイテムなどが挙げられる。
エネミーオブジェクトとしては、特に制限されないが、例えば、ボスキャラクターやザコキャラクターなどが挙げられる。
また、上記のミッションには、最終目的となるメインミッションのほか、ゲームのやりこみ要素としてのサブミッションが含まれてもよい。例えば、メインミッションとしてはそのゲームフィールドのボスを撃破することが挙げられる。また、サブミッションとしては、所定のアイテムの収集や、ボス以外の所定の敵の撃破、ゲームフィールドの所定の位置への到達、所定のフィールドオブジェクトの破壊などが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ100、プレイヤ端末200、及び視聴者端末300のハードウェア構成例を示す図である。図2に示すように、サーバ100、プレイヤ端末200、及び視聴者端末300は、典型的には、1つ又は複数のプロセッサ110、有線又は無線の通信を制御する通信インターフェース120、入出力インターフェース130、メモリ140、ストレージ150及びこれらの構成要素を相互接続するための1つ又は複数の通信バス160を含み、これらの協働により、本開示に記載される処理、機能、または、方法を実現する。
プロセッサ110は、メモリ140に記憶されるプログラムに含まれるコード、または、命令によって実現する処理、機能、または、方法を実行する。プロセッサ110は、限定でなく例として、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)を含む。
通信インターフェース120は、ネットワークを介して、サーバ100、プレイヤ端末200、及び視聴者端末300等の他の情報処理装置と各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。例えば、通信インターフェース120は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
入出力インターフェース130は、サーバ100、プレイヤ端末200、及び視聴者端末300に対する各種操作を入力する入力装置、および、サーバ100、プレイヤ端末200、及び視聴者端末300で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。例えば、入出力インターフェース130は、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等の入力装置、及びディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等の出力装置を含む。
プレイヤ端末200は、入力装置として、ゲームコントローラを有していてもよい。ゲームコントローラは、例えば、有線でプレイヤ端末200と接続されていてもよいし、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、無線でプレイヤ端末200と接続されていてもよい。
ゲームコントローラは、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をプレイヤ端末200へ送信してもよい。また、ゲームコントローラは、加速度センサや角速度センサ等の各種モーションセンサを有していてもよく、該各種センサの出力値をプレイヤ端末200へ送信してもよい。
メモリ140は、ストレージ150からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ110に対して作業領域を提供する。メモリ140には、プロセッサ110がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ140は、限定でなく例として、ROM、DRAM、SRAM、DDR RAM又は他のランダムアクセス固体記憶装置などの高速ランダムアクセスメモリ等であってよく、これらが組み合わせられてもよい。
ストレージ150は、プログラム、各種機能部、及び各種データを記憶する。ストレージ150は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。ストレージ150は、限定でなく例として、磁気ディスク記憶装置、光ディスク記憶装置、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性固体記憶装置などの不揮発性メモリ等であってよく、これらが組み合わせられてもよい。ストレージ150の他の例としては、プロセッサ110から遠隔に設置される1つ又は複数の記憶装置を挙げることができる。
<機能ブロック構成>
(サーバ)
図3は、サーバ100の機能ブロック構成例を示す図である。サーバ100は、記憶部170と、制御部180と、を含む。記憶部170は、サーバ100が備えるストレージ150を用いて実現することができる。また、制御部180は、サーバ100のプロセッサ110が、ストレージ150に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。
記憶部170は、視聴者参加型プラットフォームを利用するユーザ情報、当該プラットフォームで提供するゲームプログラム、ライブ配信中のゲームの進行状況に関するプレイ情報、その他、各種データを記憶する。記憶部170は、例えば、ユーザ情報DB171、プレイ情報DB172、各種ゲームプログラム及びゲームに必要な各種データを含んでいてもよい。
図4にユーザ情報DB171の一例を示す。ユーザ情報DB171には、例えば、ユーザを一意に識別するID(ユーザID)、フレンド登録又はフォローした他のユーザに関する情報、フォロワーに関する情報などが格納されていてもよい。ユーザには、プレイヤも視聴者も区別なく含まれるものとする。
また、ユーザ情報DB171には、ユーザがゲームをプレイした時や視聴した時に得られるポイント等に関する情報が格納されていてもよい。これらポイントについては、変形例で記載する。
さらに、図示しないが、ユーザ情報DB171には、ユーザが利用する端末200,300の位置情報、ユーザの経験値、ユーザのランク、及びユーザのスタミナ、ユーザが所持しているアイテムのIDが対応づけられて格納されていてもよい。
図5にプレイ情報DB172の一例を示す。プレイ情報DB172には、例えば、ゲームの1プレイごとを一意に識別するID(プレイID)、参加するプレイヤのユーザIDやプレイ中のプレイヤのステータス等に関するプレイヤ情報、敵などのエネミーオブジェクトに関する情報、そのプレイの開始からの経過時間、そのプレイを視聴している視聴者数、投票イベントの開始条件、投票イベントの選択肢が格納されていてもよい。
プレイ情報DB172は、ライブ配信中の特定のゲームのプレイ状況に関する情報であり、ゲームの進行に従って登録・更新されてもよい。例えば、メインミッションやサブミッションの達成に関する情報がゲームの進行に従って更新されてもよいし、プレイヤが操作するキャラクタやボスなどのNPCのステータスや、ゲームフィールド内の位置等の各種情報がゲームの進行に従って更新されてもよい。
また、プレイ情報DB172には、後述する投票制御部183が集計した投票の集計結果に関する情報、ライブ配信されるゲームの動画に関する情報が格納されていてもよい。
投票イベントの開始条件、投票イベントの選択肢、ミッションなどは、ゲームの種類ごとに異なるが、図5に示すように同一のゲームであってもプレイごとに異なるようにしてもよい。この場合、例えば、所定のゲームにおいてあらかじめ用意された10個の投票イベントの開始条件から、プレイが開始するときに3個の投票イベントの開始条件がランダムに設定されプレイIDと対応付けられるようにしてもよい。投票イベントの選択肢やミッションにおいても同様とすることができる。
視聴者参加型プラットフォームにおいては、複数種類のゲームが提供されてもよく、それら各ゲームプログラムそのものやそのゲームで利用する各種データは、サーバ100の記憶部170に別途格納されていてもよい(不図示)。またこれに代えて、各ゲームプログラムそのものやそのゲームで利用する各種データは、プレイヤ端末200の記憶部270に記憶され、プレイヤ端末200がそのデータを読み込んでゲームの制御処理をするようにしてもよい。
図3に戻り説明を続ける。制御部180は、同期制御部181と、ゲーム制御部182と、投票制御部183と、を含む。
同期制御部181は、通信インターフェース120を用いて、ゲームに参加するプレイヤ端末200を、ネットワークNを介して同期させる処理を実行する。より具体的には、同期制御部181は、プレイヤ端末200からのゲームの開始要求を受け付け、開始するゲームにプレイIDを設定し、そのプレイIDに同期させるユーザID(プレイヤ端末200)を対応付けるようにしてもよい。
この際、同期制御部181は、プレイヤ端末200からのゲームの開始要求に応じて、任意のプレイヤ端末200をマッチングして同期させてもよいし、相手方の指定がある場合には、指定されたプレイヤ端末200同士を同期させてもよい。
また、同期制御部181は、ユーザ情報DB171を参照して、ゲームに参加するユーザIDに対応付けられた、フレンドやフォロワーのユーザIDの端末200,300に対して、ゲームが開始する旨の通知を送信してもよい。これにより、一定の視聴者をゲーム動画へ誘導することができる。
同期方法は特従来公知の手法を用いることができ制限されない。例えば、サーバ100の同期制御部181は、プレイヤ端末200からキャラクタの操作情報及びその操作により生じるゲーム効果に関する情報を受信し、同じプレイIDに対応付けられた他のプレイヤ端末200へ送信するようにしてもよい。
また、サーバ100の同期制御部181は、視聴者端末300に対してゲーム動画をライブ配信する処理も実行する。ゲーム動画のライブ配信には上記同期技術を用いなくてもよい。例えば、サーバ100の同期制御部181は、プレイIDに対応するURL等のリンク情報であって、ライブ配信されるゲーム動画データと紐づいたリンク情報を生成し、そのリンク情報を公開することでゲーム動画をライブ配信してもよい。これにより、端末200,300は、そのリンク情報が貼り付けられたプラットフォーム内のページにアクセスしたりすることにより、ライブ配信されるゲーム動画をストリーミング視聴することができる。
なお、リンク情報が紐づくゲーム動画データとしては、プレイ情報DB172に格納されたものを使用することができる。
ゲーム制御部182は、同期制御部181により複数のプレイヤ端末200が同期すると、ゲーム制御部182は、記憶部170に格納されたゲームプログラムや各種データを参照して、ゲームを開始し、プレイヤの操作に応じてゲームを進行するために必要な各種制御を実行する。
なお、プレイヤ端末200が、ゲームプログラムや各種データの一部を有する場合には、サーバ100のゲーム制御部182は、各プレイヤ端末200からプレイヤの操作に関する情報を受信して必要に応じて各種制御を実行し、同期制御部181が、各プレイヤ端末200へ他のプレイヤの操作に関する情報を送信してもよい。この場合、ゲームプログラムによる処理を主に実行するのはプレイヤ端末200となる。
また、ゲーム制御部182は、ゲームの進行に応じて、プレイ情報DB172にアクセスし、各種情報を登録又は更新する処理を実行する。例えば、ゲーム制御部182は、プレイヤの操作するキャラクタがダメージを追う場合には、そのダメージを記録し、移動した場合には位置情報を更新する。また、サブミッションが達成された場合には、ゲーム制御部182は、その旨を記録する。
さらに、ゲーム制御部182は、所定のゲーム終了条件が満たされた時には、ゲームを終了する。例えば、メインミッションが達成された時や制限時間が満了した時に、ゲーム制御部182はゲームを終了することができる。ゲーム制御部182によりゲームが終了する際に、同期制御部181は同期を解除するようにしてもよい。
さらに、後述するように、ゲーム制御部182は、投票制御部183が集計した投票の集計結果に基づいて、ゲーム内に所定の効果を生じさせることができる。これにより、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することができる。
投票制御部183は、プレイ情報DB172を参照して、ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに投票イベントを視聴者端末300に表示制御する。例えば、投票制御部183は、ゲームにおける進行状況に基づく条件や、視聴状況に関する条件が満たされた場合に、投票イベントを視聴者端末300に表示制御することができる。
ここで、ゲームの進行状況に関する投票イベントの開始条件としては、特に制限されないが、図5に示すように、開始からの時間経過や残存時間など時間に関する条件、ミッションの達成、NPCの撃破、ゲームフィールド内の所定位置への到達などのゲーム進捗に関する条件、被ダメージや残りプレイヤ人数等のプレイヤの危機的状況に関する条件、その他プレイ中の特定イベントの発生などが挙げられる。
また、ゲームの視聴状況に関する投票イベントの開始条件としては、特に制限されないが、視聴者数や視聴累計数などに関する条件、視聴時間などに関する条件などが挙げられる。
なお、上記では、同期協力型バトルアクションゲームを例としたが、投票イベントの開始条件はゲームごとに異なっていてもよい。
また、投票イベントによって、提示される選択肢の種類としては、特に制限されないが、同期協力型バトルアクションゲームを例にすると、プレイヤキャラクタの回復やパワーアップ又はパワーダウンなどプレイヤキャラクタに関する選択肢、新たなボスの出現や既存のNPC(ボス含む)のパワーアップ又はパワーダウンなどNPCに関する選択肢、自然物や人工物などのフィールドオブジェクトの破壊や出現などフィールドオブジェクトに関する選択肢、各種アイテムの出現などのアイテムオブジェクトに関する選択肢などが挙げられる。
投票制御部183は、投票イベントに対する操作に応じて視聴者端末200から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する。そして、ゲーム制御部182は、その集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を、ライブ配信中のゲームに対して発揮させる。
集計結果に基づいて発揮させるゲーム効果を決定する方法は、特に制限されないが、例えば、投票制御部183は、各選択肢への投票数を集計し、最も投票数が多いゲーム効果を発揮させるよう決定してもよいし、ある閾値以上の投票数を獲得した一又は複数の選択肢に関するゲーム効果を発揮させるよう決定してもよい。
なお、投票制御部183は、所定の終了条件を満たした場合に上記投票イベントを終了させ、ゲーム制御部182は、投票イベントの終了後に所定のゲーム効果をゲームに対して発揮させることができる。ここで、終了条件としては、特に制限されないが、例えば、あらかじめ定めた投票時間の満了、あるいは、予め定めた目標投票数の達成などが挙げられる。
(端末)
図6は、端末200,300の機能ブロック構成例を示す図である。なお、以下において、プレイヤが使用するプレイヤ端末200と、視聴者が使用する視聴者端末300は、同様の構成を有するものとして、併せて説明する。
端末200,300は、記憶部270と、制御部280とを含む。記憶部270は、端末200,300が備えるストレージ150を用いて実現することができる。また、制御部280は、端末200,300のプロセッサ110が、ストレージ150に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。
記憶部270は、ユーザがプレイしたゲーム及びユーザがプレイしているゲームに関するプレイ情報271を記憶する。また、記憶部270は、各種ゲームプログラム及びゲームに必要な各種データを記憶していてもよい。各種ゲームプログラム及びゲームに必要な各種データは、サーバ100からダウンロードしたものであってもよいし、ゲームプログラムが格納された光ディスク記憶装置やフラッシュメモリデバイスから読み込んだものであってもよい。
また、制御部280は、通信部281と、表示制御部282と、ゲーム制御部283とを含む。
通信部281は、通信インターフェース120を用いて、サーバ100との間で、同期やライブ配信されるゲーム動画に関する情報や、投票イベントに関する情報の送受信などに関する各種の通信を行う機能を有する。
例えば、同期するために、プレイヤ端末200の通信部281は、プレイ中のゲームのキャラクタの操作やゲーム進行等に関する情報をサーバ100へ送信し、また、他のプレイヤ端末200のキャラクタの操作やゲーム進行等に関する情報をサーバ100から受信することができる。
また、ゲーム動画の視聴や投票イベントに参加するために、視聴者端末300の通信部281は、ゲーム動画に関する情報や投票イベントに関する情報をサーバ100から受信し、また、投票した選択肢に関する情報をサーバ100へ送信することができる。
通信部281は、サーバ100へ送信したり、受信したりする上記各情報を、記憶部270に記憶させてもよい。
表示制御部282は、通信部281がサーバ100から受信した各情報を、端末200,300のディスプレイやタッチパネルなどの画像出力装置に表示制御することができる。なお、表示制御部282は、スピーカなどの音声出力装置への音声の出力制御を担っていてもよい。
例えば、プレイヤ端末200の表示制御部282は、サーバ100から受信した他のプレイヤ端末200のキャラクタの操作やゲーム進行等に関する情報を、プレイヤ端末200の画像出力装置に表示制御することができる。また、プレイヤ端末200の表示制御部282は、そのプレイヤ端末200に接続されたゲームコントローラ等を用いた操作に基づいてゲーム制御部283が出力した処理結果を、プレイヤ端末200の画像出力装置に表示制御してもよい。
また、視聴者端末300の表示制御部282は、サーバ100から受信した、ゲーム動画に関する情報、及び投票イベントに関する情報を、視聴者端末300の画像出力装置に表示制御することができる。
図7に視聴者端末300の画像出力装置に表示される画像の一態様を示す。図7は、投票イベント開始前の画面D1、投票イベント中の画面D2、投票イベントによるゲーム効果発揮中の画面D3、及び投票イベント終了後の画面D4を示す。
図7に記載の画面D1〜D4には、ライブ配信中のゲーム動画が表示される動画表示エリアOB1と、動画表示エリアOB1に表示された動画のプレイIDに紐づけられた投票イベントに関する情報を表示する投票イベント表示エリアOB2と、上記プレイIDに紐づけられたコメントに関する情報を表示するコメント表示エリアOB3と、が表示制御される。
画面D1〜D4の動画表示エリアOB1には、サーバ100から受信したゲーム動画に関する情報に基づいて、表示制御部282によりゲーム動画が表示制御される。
動画表示エリアOB1は、プレイヤの視点数に分割されていて、各視点の動画がそれぞれ表示されてもよい。また、動画表示エリアOB1には、ゲーム動画の他、プレイヤのユーザIDやプレイ中のプレイヤのステータス等に関するプレイヤ情報、エネミーオブジェクト情報、そのプレイの開始からの経過時間などの情報が表示されていてもよい。これら情報は、動画に重ねて表示されてもよいし、重ねずに表示されてもよい。
画面D1〜D4の投票イベント表示エリアOB2には、サーバ100から受信した投票イベントに関する情報に基づいて、表示制御部282により投票イベントが表示制御される。
図7に記載の投票イベント開始前の画面D1の例では、表示制御部282は、投票イベント表示エリアOB2に投票イベントの開始条件までの到達状況を表示する。このように、投票イベントの開始条件までの到達状況OB21を表示することで、視聴者は投票イベント発生までのタイミングを計ることができ、突然始まった投票イベントを視聴者が逃すというようなことを回避することができる。
また、投票イベント開始前の画面D1において、投票イベントの開始条件までの到達状況OB21を表示する際には、達成されやすい開始条件順に、開始条件を並べるようにしてもよい。この場合の開始条件の順序は、サーバ100の投票制御部183が各開始条件達成までの推定時間を使用して決めてもよい。例えば、サーバ100の投票制御部183が各開始条件達成までの推定時間を定期的に算出し、その推定時間を各開始条件と紐づけてプレイ情報DB172に格納するとともに、視聴者端末300へ送信する。そして、視聴者端末300の表示制御部282は、推定時間の短い開始条件から順に画面上方から並べる方法が挙げられる。
また、図7に記載の投票イベント開始中の画面D2の例では、表示制御部282は、投票イベント表示エリアOB2に投票イベントにおける選択肢OB22を表示する。視聴者が表示された選択肢OB22のいずれかを選択する操作をすることにより、視聴者端末300の表示制御部282は、その選択肢に関する情報をサーバ100へ送信する。
この際、視聴者端末300の表示制御部282は、投票イベント開始中の投票イベント表示エリアOB2に、投票の制限時間を示すオブジェクト(不図示)を表示してもよいし、他の視聴者による選択肢の選択状況を示すオブジェクト(不図示)を表示してもよい。
図7に記載の投票イベントによるゲーム効果発揮中の画面D3の例では、表示制御部282は、サーバ100のゲーム制御部182がゲーム効果OB11を発揮させた状態のゲーム画像を、サーバ100から受信し、そのゲーム画像を表示制御する。この際、表示制御部282は、発揮されている効果に関する選択肢をハイライトしてもよい。
図7に記載の投票イベント終了後の画面D4は、画面D1と同様であり、表示制御部282は、投票イベント表示エリアOB2に投票イベントの開始条件までの到達状況を表示する。
ゲーム制御部283は、サーバ100と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部283は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をサーバ100から取得する機能等を提供する。
上記では、端末200,300をモバイル端末の構成として説明したが、PC端末やその他備え付けゲーム装置などおいても実質的に同様の構成となる。
<処理手順>
次に、このように構成された本実施形態のゲームシステム1の動作処理について説明する。図8に、サーバ100と端末200,300により構成されるゲームシステム1の処理シーケンスを示す。
(同期の開始)
ステップS801において、プレイヤ端末200aのゲーム制御部283は、サーバ100に対して、ゲームの開始要求をする。この際、サーバ100が提供する視聴者参加型プラットフォームに複数のゲーム種がある場合には、ゲームの開始要求はゲーム主を特定する情報を含む。また、ゲームの開始要求には、開始したゲームに参加する他のプレイヤのユーザIDが含まれていてもよい。
ステップS702において、サーバ100の同期制御部181は、ゲームの開始要求に係るゲームプレイにプレイIDを設定する。この際、サーバ100のゲーム制御部182は、ゲームプログラムやゲームの進行に必要な各種データに基づいて、ゲームの開始準備をしていてもよい。そして、それと並行してゲーム制御部182は、プレイ情報DB172に投票イベントの開始条件や投票選択肢をプレイIDと対応させて格納してもよい。
ステップS703において、サーバ100の同期制御部181は、他のプレイヤのゲームへの参加を受け付けることができる。ステップS704において、プレイヤ端末200bのゲーム制御部283は、サーバ100に対して、参加募集中のプレイへの参加要求をすることができる。また、サーバ100の同期制御部181は、任意のプレイヤ端末200をマッチングしてゲームに参加させてもよい。
また、この際に、サーバ100の同期制御部181は、開始前のプレイを視聴する視聴者を募ってもよい。例えば、サーバ100の同期制御部181は、視聴者参加型プラットフォームの所定のページに開始前のプレイに関する情報を掲載してもよいし、参加するプレイヤのフレンドやフォロワーのユーザIDに対して、プレイが間もなく始まる旨の通知を送信することができる。
ステップS705において、参加者が集まると、サーバ100の同期制御部181は、各端末200a,200b,300の同期を開始する。また、これに伴い、サーバ100のゲーム制御部182は、ゲームプログラムに基づいて、ゲームフィールドを作成し、ゲームを開始する。これにより、プレイヤ端末200a,200bは同期され(ステップS706)、視聴者端末300にはゲームのライブ画像の配信が始まる(ステップ707)。
ステップS708において、サーバ100の投票制御部183は、ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに投票イベントを視聴者端末300に表示する制御をする。
ステップS709において、プレイヤ端末200a,200の表示制御部282は、投票イベントに係る選択肢を画像表示装置に出力し、その選択を受け付ける。そして、プレイヤ端末200aの表示制御部282は、通信部281を介して、投票された選択肢に係る情報を受信する(ステップS710)。
ステップS711において、サーバ100の投票制御部183は、上記のようにして得られた投票を集計し、ゲーム制御部182は、その集計結果に基づいて、所定のゲーム効果をライブ配信中のゲームに対して発揮させる(ステップS712)。
最後に、ステップS713において、メインミッションクリアや時間切れ等の所定のゲーム終了条件が満たされた時には、サーバ100のゲーム制御部182はゲームを終了し、同期制御部181は同期を終了する。
以上説明した本実施形態に係るサーバ100が提供するゲームシステム1では、投票という方法を通じて視聴者がリアルタイムにゲームに影響を及ぼすことが可能となり、ライブ配信ゲームにおいてより一層の一体感を創出することが可能となる。
<変形例1>
変形例1は、投票イベントにおいて投票制御部183が視聴者の端末に表示制御する選択肢の態様及びその選択肢に基づくゲーム効果に関するものである。
提示される選択肢の種類は、ゲームの種類にもよるが、プレイヤキャラクタに関する選択肢、エネミーオブジェクトに関する選択肢、フィールドオブジェクトに関する選択肢、及びアイテムオブジェクトに関する選択肢などのゲームオブジェクトに関する選択肢が挙げられる。
投票制御部183は、このような選択肢の提示態様として、例えば、一つのゲームオブジェクトを選択肢として表示させる態様と、複数のゲームオブジェクトを選択肢として表示させることができる。
また、ゲーム制御部182は、その集計結果により選択されたゲームオブジェクトに関する所定のゲーム効果を発揮させることができる。例えば、ゲーム制御部182は、集計結果により選択されたゲームオブジェクトをゲームにおいて出現又は変化させることができる。
一つのゲームオブジェクトを選択肢として表示させる態様としては、例えば、新たなエネミーオブジェクト、アイテムオブジェクト、又はフィールドオブジェクトなど一つのゲームオブジェクトを出現させるか出現させないかを問うような選択肢や、既存のエネミーオブジェクト、アイテムオブジェクト、又はフィールドオブジェクトなど一つのゲームオブジェクトの状態を、変化させるか変化させないかを問うような選択肢が挙げられる。
なお、ここで、「変化」には、エネミーオブジェクトのステータスをアップ又はダウンさせる変化、アイテムオブジェクトの効果を弱く又は強くする変化など、そのゲームオブジェクトの特性を変化させるものの他、エネミーオブジェクトを消失させたり、フィールドオブジェクトを破壊したりすることも含まれる。
また、フィールドオブジェクトの破壊や出現は、ゲームフィールドにおけるエネミーオブジェクトの行動範囲を変化させたり、破壊または出現したフィールドオブジェクトを用いた攻撃又は防御の方法を加えたりするなどのゲーム効果をもたらすものであってもよい。
また、複数のゲームオブジェクトを選択肢として表示させる態様としては、例えば、複数のアイテムオブジェクトの中から出現させるアイテムオブジェクトを選択させるような選択肢、複数のエネミーオブジェクトの中から出現させるエネミーオブジェクトを選択させるような選択肢などが挙げられる。またこのほか、所定のエネミーオブジェクトを対象として、複数の効果のなかから付与する効果を選択させるような選択肢も含まれる。
また、付与する効果を選択させたり、効果を付与する一又は複数のエネミーオブジェクトを選択させたりするような選択肢において、ゲーム制御部182が発揮させるゲーム効果としては、エネミーオブジェクトのステータスをアップ又はダウンさせる効果、エネミーオブジェクトに特定のスキルや特定の制限を付与する効果、エネミーオブジェクトにロール(役割)を付与する効果などが挙げられる。
ここで、ロールとは、例えば、ターゲットとされて追われるようなロール、ターゲットを追うようなロールが挙げられる。ターゲットとされたロールを撃破した場合には、ゲーム効果の一部としてプレイヤが所定のインセンティブを得るようにしてもよい。
また、上記では、プレイヤキャラクタ以外のゲームオブジェクトについて記載したが、投票制御部183は、ゲームの一又は複数のプレイヤ又はプレイヤキャラクタを投票イベントの選択肢として表示させ、ゲーム制御部182が、集計結果により選択されたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は集計結果により選択されたプレイヤキャラクタに対して、所定のゲーム効果を発揮させるようにしてもよい。
このような選択肢の態様としては、例えば、所定のプレイヤ又はプレイヤキャラクタを対象として、複数の効果のなかから付与する効果を選択させるような選択肢、複数のプレイヤ又はプレイヤキャラクタのなかから所定の効果を付与するプレイヤ又はプレイヤキャラクタを選択させるような選択肢が挙げられる。付与する効果を選択させたり、効果を付与する一又は複数のプレイヤ又はプレイヤキャラクタを選択させたりするような選択肢において、ゲーム制御部182が発揮させるゲーム効果は、上記においてエネミーオブジェクトで記載したものと同様の効果が挙げられる。
特に、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを選択肢として、プレイヤ又はプレイヤキャラクタにロール(役割)を付与する場合には、ロールの付与前後でプレイヤ又はプレイヤキャラクタの立場を変化させることができ、ゲームに新たな展開をもたらすことができる。例えば、選択されたプレイヤ又はプレイヤキャラクタを追われるものとし、他のプレイヤ又はプレイヤキャラクタを追うものとして、ロール設定をすることで、それまで協力してエネミーオブジェクトを追っていたプレイヤキャラクタ達に、新たにプレイヤ対プレイヤという要素を加えることができる。あるいは、選択されたプレイヤ又はプレイヤキャラクタにエネミーオブジェクトから狙われやすいロール又は保護対対象とするロールを設定することで、プレイヤキャラクタの共同性は維持しつつも、ゲーム攻略の戦略をより遡及するような要素を加えることができる。
なお、ゲーム制御部182は、集計結果により選択されたゲームオブジェクトに関するパラメータを、集計結果に応じて設定してもよい。例えば、エネミーオブジェクトを出現させる場合には、ゲーム制御部182は、集計結果に応じて、エネミーオブジェクトのパラメータをより強く、あるいはより弱くすることができる。同様に、プレイヤキャラクタのステータスをアップ又はダウンさせる効果や、アイテムオブジェクトを出現させたりする場合においても、その効果の程度(パラメータ)を集計結果に応じて設定することができる。
これにより、視聴者の投票数が多いほど、例えば、より強いエネミーオブジェクトを出現させることなどが可能となる。すなわち、投票を通じて視聴者が望むゲーム効果をゲーム中に発揮させることができる。
<変形例2>
変形例2は、投票イベントにおいて投票制御部183がゲームの進行状況に応じて選択肢を選定し、選定した選択肢を視聴者の端末に表示制御する態様に関するものである。
例えば、投票制御部183は、投票開始時においてゲームがプレイヤ有利の状態で進行している場合には、新たなボスの出現などゲームの難易度を上げる選択肢を提示したり、投票開始時においてゲームがプレイヤ不利の状態で進行している場合には、プレイヤの回復などゲームの難易度を下げる選択肢を提示したりするようにしてもよい。
これにより、プレイ中にゲーム難易度を調整することが可能となり、そのような難易度調整に投票という方法を介して視聴者が関与することができる。特には、プレイヤ有利の状態で進行している場合に難易度を上げるようにすることで、プレイヤと視聴者が一体となってより高難度のゲーム攻略をするという一体感を醸成することができる。また、プレイヤ不利の状態で進行している場合に難易度を下げるようにすることで、プレイヤを視聴者が助けるという構図となり、これによっても一体感を醸成することができる。このように、投票制御部183がゲームの進行状況に応じて選択肢を選定するようにすることにより、一層白熱したゲーム進行が可能となる。
投票制御部183がゲームの進行状況に応じて選択肢を選定する場合の具体的な処理としては、例えば、投票制御部183が、開始条件を満たしたときにゲームの進行状況がプレイヤ有利であるか不利であるかを判定し、その判定結果に基づいて、投票イベントの選択肢の中から、難易度を上げる選択肢又は難易度を下げる選択肢を選択する処理を行うようにしてもよい。
ここで、ゲームの進行状況がプレイヤ有利であるか不利であるかの判定は、例えば、プレイヤのステータスとNPCのステータス(残HP等)に基づいて判定してもよい。
また、投票イベントの選択肢は、予め、プレイの難易度を上げるものと下げるものに分類しておいてもよいし、投票イベントの選択肢に難易度の上下に関する指標となる値を対応付けておいてもよい。
なお、プレイの難易度を上げる選択肢としては、エネミーオブジェクトを出現させたり、エネミーオブジェクトのステータスをアップさせたりするものや、プレイヤキャラクタのステータスをダウンさせたりするものが挙げられる。プレイの難易度を上げる選択肢の効果が発揮された状態でゲームを攻略した場合には、ゲーム効果の一部としてプレイヤは所定のインセンティブを得るようにしてもよい。
また、プレイの難易度を上げる選択肢としては、プレイヤキャラクタのステータスをアップさせたり、スキル付与したり、アイテムを付与したりするものや、エネミーオブジェクトのステータスをダウンさせたりするものが挙げられる。
<変形例3>
変形例3は、各選択肢への投票数をそのまま重みづけをせずに集計することに代えて、投票制御部183が、視聴者に関する情報に基づいて投票の一票の重みを変更し、重みに応じた投票の集計結果を出力する態様に関するものである。
投票制御部183は、例えば、視聴者に関する情報としてプラットフォームの利用度に基づいて、利用度の高い視聴者の一票をより重くするよう任意の係数を乗してから、集計を行うことができる。
プラットフォームの利用度としては、特に制限されないが、例えば、プレイ回数、視聴回数、フォロー数、フレンド数、その他プレイヤとの関係、課金額、ユーザのランクを示すパラメータなどが挙げられる。「プレイヤとの関係」とは、例えば、ゲーム中のプレイヤが参加するゲームに対して、これまで投票して応援してきた応援数が挙げられる。
<変形例4>
変形例4は、視聴者参加型プラットフォームにおいてユーザにポイントなどを付与する態様に関するものである。
例えば、ゲーム制御部182は、ゲームの終了後、そのゲームに参加したプレイヤに対してプレイポイントを付与したり、そのゲームを視聴した視聴者に対して視聴ポイントを付与したりしてもよい。この際、ゲーム制御部182は、ユーザ情報DB171のプレイポイントや視聴ポイントに関する情報を更新することができる(図4参照)。
このようなプレイポイントや視聴ポイントは、ゲームをプレイしたり視聴したりすることにより蓄積されるため、ユーザの視聴者参加型プラットフォームの利用度を示す指標として用いることができる。例えば、これらポイントは、上記変形例3における重みづけをする際のパラメータとして使用してもよい。
また、これらポイントは、視聴者参加型プラットフォームにおいて、ゲーム内で使用できるアイテムや、プラットフォームで使用するアバターなどのアイテムと交換できるようにしてもよい。
<変形例5>
変形例5は、ゲーム制御部182が、投票の集計結果又はゲームの視聴状況に基づいて、発揮させるゲーム効果の重みを変更し、その重みに基づいて、ゲーム効果を発揮させる態様に関するものである。
ゲーム制御部182は、視聴者の数又は投票の集計結果などに応じて、これら値が大きいほど発揮させるゲーム効果を重くし、またこれら値が少ないほど発揮させるゲーム効果を軽くしてもよい。ここで、投票の集計結果は、選ばれた選択肢に対する投票数であってもよいし、選ばれなかった選択肢に対する投票数も含めた全投票数であってもよい。
例えば、投票の集計結果としてボスの出現が選ばれた場合には、投票数が多いほど出現するボスのステータスが強く、少ないほど弱くなるようにしてもよい。また、投票の集計結果としてフィールドオブジェクトの破壊が選ばれた場合には、投票数が多いほど破壊度が大きく、少ないほど小さくしてもよい。あるいは、投票の集計結果としてプレイヤキャラクタのステータスの向上が選ばれた場合には、投票数が多いほどそのステータス向上効果が大きく、少ないほど小さくなるようにしてもよい。
これにより、例えば視聴者数が多く盛り上がっているゲーム動画ほど投票による効果がダイナミックになるようゲーム効果を制御することができる。また、特定の選択肢がとびぬけて投票数を集めているような場合、すなわち視聴者がより強く望む選択肢ほど投票による効果がダイナミックになるようゲーム効果を制御することができる。このようなゲーム効果の調整をすることにより、投票という方法を通じて視聴者がより見たいと望むゲーム展開が生じるようにすることができ、プレイヤと視聴者のより一層の一体感の向上が期待できる。
上記の実施形態において、ゲームを制御するサーバ100Aと、ゲーム動画を配信するサーバ100Bとを分けて構成した場合には、サーバ100Aは、投票イベントの開始条件を満たすと判断した場合に、サーバ100Bに対して投票イベントの開始を指示する指示情報を送信するようにしてもよい。この際、指示情報には、投票イベントの内容、終了条件の情報が含まれることとしてもよい。サーバ100Bは、指示情報に基づく投票イベントの終了後に、投票イベントに対する投票の集計結果をサーバ100Aに送信する。サーバ100Aは、投票の集計結果をサーバ100Bから取得した後に、集計結果に応じたゲーム効果を決定し、決定したゲーム結果を、実施中のゲームに対して発揮させることとしてよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することができる。また、視聴者が個別にプレイヤに報酬を与えるような仕組みと比較して、投票の集計結果をゲーム効果として反映する方法を用いることにより、視聴者の数に依存せずゲーム効果を制御することができる。そのため、視聴者が増加した場合でも、ゲームバランスを崩すことなくプレイヤと多くの視聴者が一体となって、ゲームコンテンツを共有し楽しむことができる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したシーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
<付記>
<付記1>
ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、前記投票イベントに対する操作に応じて前記視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する投票制御部と、
前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させるゲーム制御部と、を有する、
情報処理装置。
付記1によれば、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することができる。
<付記2>
前記投票制御部が、一又は複数のゲームオブジェクトを前記投票イベントの選択肢として表示させ、
前記ゲーム制御部が、投票により選択された前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記ゲームに対して所定のゲーム効果を発揮させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、ゲームオブジェクトに対して投票を可能とし、そのゲームオブジェクトに基づくゲーム効果を発揮させることが可能となる。
<付記3>
前記ゲーム制御部は、前記投票により選択された前記ゲームオブジェクトを、前記ゲームにおいて出現又は変化させる、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、選択されたゲームオブジェクトを出現させたり又はその状態を変化させたりする、ゲーム効果を発揮させることが可能となる。
<付記4>
前記ゲーム制御部が、前記投票により選択された前記ゲームオブジェクトのパラメータを、前記集計結果に応じて設定する、
付記2又は3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、集計結果に応じて発揮するゲーム効果の重みを変化させることが可能となる。
<付記5>
前記投票制御部が、前記ゲームの一又は複数のプレイヤを前記投票イベントの選択肢として表示させ、
前記ゲーム制御部が、投票により選択された前記プレイヤが操作するゲームオブジェクトに対して、所定のゲーム効果を発揮させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記5によれば、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対して、所定のゲーム効果を付与することが可能となる。
<付記6>
前記投票制御部が、前記ゲームにおける進行状況に基づく条件が満たされた場合に、前記投票イベントを前記視聴者の端末に表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記6によれば、進行状況に基づく条件を投票イベントの開始条件とすることが可能になる。
<付記7>
前記投票制御部が、前記投票イベントの視聴状況に基づく条件が満たされた場合に、前記投票イベントを前記視聴者の端末に表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記6によれば、投票イベントの視聴状況に基づく条件を投票イベントの開始条件とすることが可能になる。
<付記8>
前記投票制御部が、所定の終了条件を満たした場合に前記投票イベントを終了させ、
前記ゲーム制御部は、前記投票イベントの終了後に所定のゲーム効果を前記ゲームに対して発揮させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記8によれば、投票イベントが終了してから、ゲーム効果の発揮を行うことができる。
<付記9>
前記投票制御部が、前記視聴者のアカウントに対応付けられた情報に応じて、前記視聴者毎に投票の重みを変更し、
前記ゲーム制御部は、前記視聴者毎の投票の重みに応じた集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記9によれば、視聴者参加型プラットフォームの利用度に基づいて、投票の重みを調整した集計結果を得ることが可能になる。
<付記10>
ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、前記投票イベントに対する操作に応じて前記視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する処理を情報処理装置が実行し、
前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させる処理を情報処理装置が実行する、
情報処理方法。
付記10によれば、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することができる。
<付記11>
情報処理装置に、
ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、前記投票イベントに対する操作に応じて前記視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計するステップと、
前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させるステップと、を実行させる、
プログラム。
付記11によれば、投票を通じて視聴者にライブ配信ゲームへの参加手段を提供することにより、ライブ配信ゲームに対して新たな視聴者参加型プラットフォームを提供することができる。
100…サーバ、110…プロセッサ、120…通信インターフェース、130…入出力インターフェース、140…メモリ、150…ストレージ、160…通信バス、170…記憶部、180…制御部、181…同期制御部、182…ゲーム制御部、183…投票制御部、200…視聴者端末、200、200a、b…プレイヤ端末、270…記憶部、271…プレイ情報、280…制御部、281…通信部、282…表示制御部、283…ゲーム制御部、300…視聴者端末

Claims (7)

  1. ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、前記投票イベントに対する操作に応じて視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する投票制御部と、
    前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中の前記ゲームに対して発揮させるゲーム制御部と、を有し、
    前記投票制御部は、前記開始条件が満たされたときの前記ゲームの進行状況が前記ゲームのプレイヤにとって有利であるか不利であるかに応じて、前記投票イベントにおいて表示する選択肢として異なる選択肢を選定する、
    情報処理装置。
  2. 前記投票制御部は、複数の投票イベントのうち開始条件が満たされた投票イベントを視聴者の端末に表示し、
    投票イベントの開始前に、前記複数の投票イベントを達成されやすい開始条件に基づく順序で、視聴者の端末に表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記投票制御部が、前記ゲームのプレイヤと視聴者との関係に応じて、視聴者毎に投票の重みを変更し、
    前記ゲーム制御部は、視聴者毎の投票の重みに応じた集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させる、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記投票イベントの開始条件は、複数の開始条件の中からゲームごとに選択された一部の開始条件である、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム制御部は、複数のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの中から、投票により選択されたプレイヤ又はプレイヤキャラクタと、他のプレイヤ又はプレイヤキャラクタのロールを異なるロールに設定する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示制御し、前記投票イベントに対する操作に応じて視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計する処理を情報処理装置が実行し、
    前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させる処理を情報処理装置が実行し、
    前記投票イベントの表示制御の際に、前記開始条件が満たされたときの前記ゲームの進行状況が前記ゲームのプレイヤにとって有利であるか不利であるかに応じて、前記投票イベントにおいて表示する選択肢として異なる選択肢を選定する処理を情報処理装置が実行する、
    情報処理方法。
  7. 情報処理装置に、
    ライブ配信中のゲームに関する投票イベントの開始条件が満たされたときに前記投票イベントを視聴者の端末に表示し、前記投票イベントに対する操作に応じて視聴者の端末から投票を受け付け、一以上の視聴者から受け付けた投票を集計するステップと、
    前記投票の集計結果に基づいて、所定のゲーム効果を前記ライブ配信中のゲームに対して発揮させるステップと、
    前記投票イベントの表示制御の際に、前記開始条件が満たされたときの前記ゲームの進行状況が前記ゲームのプレイヤにとって有利であるか不利であるかに応じて、前記投票イベントにおいて表示する選択肢として異なる選択肢を選定するステップと、を実行させる、
    プログラム。
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