JP2018081590A - サービス提供装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊戯用撮影装置および遊戯用写真撮影サービスを通じて新たな付加サービスを提供する。【解決手段】画像生成遊戯において、遊戯の案内役をするモデルの画像が表示されてモデルの案内にしたがって遊戯が進行する場合に、案内役として複数種類のモデルのうちいずれのモデルがユーザによって選択されたかを示す選択情報を画像生成装置から受信し、いずれのモデルが選択されたかを示す選択情報をモデルへの支持を示す投票として集計し、選択情報の集計状況をモデルへの支持を示す投票の形で情報端末における情報提示機能に提供する。【選択図】図32
Description
本発明は、サービス提供装置に関し、特に遊戯用撮影装置および遊戯用写真撮影サービスを通じて付加サービスを提供する装置に関する。
従来、複数のユーザを含む被写体をカメラで複数回撮影し、その撮影画像をシール紙に印刷したり、ネットワークを介して外部の装置に送信したりすることができる遊戯用撮影装置および遊戯用写真撮影サービスが知られている。このような遊戯用撮影装置では、ユーザの嗜好に応じて、例えば、次のような編集処理を行えるものが多く提案されている。まず、撮影された被写体の画像に対してクロマキー処理をし、被写体部分を抽出した被写体画像を生成する。そして、この被写体画像にユーザが選択した背景画像を合成した上で、目の色や大きさ、肌の色、顔の輪郭などに補正を加えたり、文字や模様を重ねたりするなどの編集処理(一般に「落書き」とも呼ばれる)を経て、最終的な印刷用の画像を生成する。またそうした編集機能を、一緒に撮影した複数のユーザが一度にタッチペンなどで操作できるように提供することで、撮影から編集まで友人同士が一緒に楽しむことができ、人気を博している。
近年、遊戯用撮影装置においては、印刷したシール紙のデザインの良さや編集機能の斬新さによってその機種を楽しんだユーザから支持者を獲得し、獲得した支持者に同じ機種を繰り返し遊戯してもらうために、新しいデザインや機能が後日追加されることがある。しかしながら、新しいデザインや機能の追加がなくとも同じ機種を積極的に繰り返し遊戯する動機をユーザに与えることができる新たな機能を本出願人は想到するに至った。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊戯用撮影装置および遊戯用写真撮影サービスを通じて新たな付加サービスを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のサービス提供装置は、複数種類の画像生成遊戯の中からユーザによって選ばれた画像生成遊戯を提供する複数の画像生成装置とネットワークを介して通信可能に接続されるサービス提供装置であって、画像生成装置において選ばれた画像生成遊戯を示す情報を含むプレイ情報を複数の画像生成装置のそれぞれから受信する手段と、受信したプレイ情報を蓄積する手段と、プレイ情報に基づいて、複数の画像生成装置においていずれの画像生成遊戯が選ばれたかをその画像生成遊戯への支持を示す投票として集計する手段と、集計の状況を画像生成遊戯への支持を示す投票の形で情報端末における情報提示機能に提供する手段と、を備える。
本発明の別の態様のサービス提供装置は、ユーザに画像生成遊戯を提供する画像生成装置とネットワークを介して通信可能に接続されて画像生成遊戯に付随する情報提示サービスをユーザに提供するサービス提供装置であって、撮影画像に基づく加工画像を生成し、画像生成遊戯の実行中において達成された条件に応じて音声を少なくとも含む特典を付与するために特典情報を得て、識別情報によって特定し得る特典情報および加工画像を当該サービス提供装置に送信する、画像生成装置から特典情報および加工画像を受信する手段と、受信した特典情報および加工画像を識別情報に対応付けて記憶する手段と、ユーザの情報端末における所定の情報提示機能から送信された識別情報を受信した場合に、その識別情報に対応する特典情報、および、特典情報に対応する所定の情報提示サービスのうち少なくともいずれかを情報端末における情報提示機能に提供する手段と、を備える。受信する手段は、画像生成遊戯において、遊戯の案内役をするモデルの画像が表示されてモデルの案内にしたがって遊戯が進行する場合に、案内役として複数種類のモデルのうちいずれのモデルがユーザによって選択されたかを示す選択情報を画像生成装置からさらに受信し、記憶する手段は、選択情報を識別情報に対応付けて記憶し、当該サービス提供装置は、いずれのモデルが選択されたかを示す選択情報をモデルへの支持を示す投票として集計する手段をさらに備える。提供する手段は、選択情報の集計状況をモデルへの支持を示す投票の形で情報端末における情報提示機能に提供する。
本発明の別の態様のサービス提供装置は、ユーザに画像生成遊戯を提供する画像生成装置とネットワークを介して通信可能に接続されて画像生成遊戯に付随する情報提示サービスをユーザに提供するサービス提供装置であって、撮影画像に基づく加工画像を生成し、画像生成遊戯の実行中において達成された条件に応じて音声を少なくとも含む特典を付与するために特典情報を得て、識別情報によって特定し得る特典情報および加工画像を当該サービス提供装置に送信する、画像生成装置から特典情報および加工画像を受信する手段と、受信した特典情報および加工画像を識別情報に対応付けて記憶する手段と、ユーザの情報端末における所定の情報提示機能から送信された識別情報を受信した場合に、その識別情報に対応する特典情報、および、特典情報に対応する所定の情報提示サービスのうち少なくともいずれかを情報端末における情報提示機能に提供する手段と、を備える。受信する手段は、画像生成遊戯において、遊戯の案内役をするモデルの画像が表示されてモデルの案内にしたがって遊戯が進行する場合に、案内役として複数種類のモデルのうちいずれのモデルがユーザによって選択されたかを示す選択情報を画像生成装置からさらに受信し、記憶する手段は、選択情報を識別情報に対応付けて記憶し、当該サービス提供装置は、いずれのモデルが選択されたかを示す選択情報をモデルへの支持を示す投票として集計する手段をさらに備える。提供する手段は、選択情報の集計状況をモデルへの支持を示す投票の形で情報端末における情報提示機能に提供する。
「案内役をするモデル」は、実在の人物が案内役として発言や動作をする画像や映像でもよいし、架空の人物のキャラクタが案内役として発言や動作をするアニメーションの画像や映像でもよい。あるいは、人物ではなく擬人化した動物などの生物のキャラクタの画像や映像であってもよい。「特典」は、ユーザ自身が選択した種類のモデルに関する画像や音声、またはこれらに付随する付加サービスであってもよい。「選択情報」は、選択されたモデルの種類を示すモデルのIDであってもよいし、選択されたモデルに対応する撮影コースなどの種類を示す情報であってもよい。
この態様によると、ユーザが気に入ったキャラクタへの支持や応援を表明する応援投票の形で投票するために繰り返し遊戯をする動機をユーザに与えることができるだけでなく、より積極的に情報提示サービスを利用する動機をユーザに与えることができる。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、遊戯用撮影装置および遊戯用写真撮影サービスを通じて新たな付加サービスをもたらすサービス提供装置を提供することができる。
本実施形態においては、遊戯用撮影装置による写真撮影の遊戯において、通常のモードである「ノーマルコース」に加えて、特別なモードである「プリンスコース」を用意し、ユーザにいずれかのコースを選択させる。「プリンスコース」は、架空の王子様を遊戯の案内役のモデルとする複数のアニメーションキャラクタをモチーフとしてあらかじめ用意された背景画像、キャラクタ画像、音声、音楽、印刷用シートなどを用い、それらを遊戯の流れに沿って画面に表示させ、出力(例えば、ダウンロードや印刷)させるモードである。通常の「ノーマルコース」では女性の声でのナレーション音声を用いる場面で、「プリンスコース」の場合はプリンス、すなわち王子のキャラクタに扮したナレーション音声を用いる。遊戯用撮影装置のユーザは女性が多く、大半のユーザから見て異性である男性のナレーション音声を用いて遊戯全体を異性のキャラクタがエスコートするような流れとしている。また、ユーザが「プリンスコース」を選択した場合、通常の「ノーマルコース」であればユーザの操作に反応するように効果音を発するところを、効果音の代わりに王子のキャラクタのナレーション音声を発する。複数種類の王子のキャラクタのうちユーザが選択した王子のナレーション音声や画像が遊戯を通して用いられる。ナレーション音声として発言内容の異なる多数の音声を用意し、状況に応じてランダムで出力することにより、全種類の音声を聞いてみたいと考えるユーザの収集意欲をかき立てることができる。遊戯においては、王子のナレーション音声による合いの手の言葉を効果的に出力することで、王子のキャラクタとユーザの掛け合いを演出しながらゲーム(受付、撮影、編集、印刷等)を進めさせる。本実施例では、遊戯の案内役をするモデルとして架空の人物のアニメーションキャラクタを用いるが、変形例においては、実在の人物が発言や動作をする画像や映像を用いてもよいし、人物ではなく擬人化した動物などの生物のキャラクタの画像や映像を用いてもよい。
<写真撮影システムの概要>
図1は、写真撮影システム600の全体構成を模式的に示す図である。写真撮影システム600は、インターネットや携帯電話通信網などのネットワーク200を介して接続する複数の遊戯用撮影装置100、管理サーバ300、および複数の端末装置500を含む。本図では、遊戯用撮影装置100aおよび遊戯用撮影装置100bの二つの遊戯用撮影装置と、端末装置500aおよび端末装置500bの二つの端末装置を便宜上例示するにすぎず、実際にはさらに多くの遊戯用撮影装置100や端末装置500がネットワーク200を介して接続され得る。以下、本明細書において、それぞれの遊戯用撮影装置100を特に区別する場合を除き、単に「遊戯用撮影装置100」と総称し、それぞれの端末装置500を特に区別する場合を除き、単に「端末装置500」と総称する。
図1は、写真撮影システム600の全体構成を模式的に示す図である。写真撮影システム600は、インターネットや携帯電話通信網などのネットワーク200を介して接続する複数の遊戯用撮影装置100、管理サーバ300、および複数の端末装置500を含む。本図では、遊戯用撮影装置100aおよび遊戯用撮影装置100bの二つの遊戯用撮影装置と、端末装置500aおよび端末装置500bの二つの端末装置を便宜上例示するにすぎず、実際にはさらに多くの遊戯用撮影装置100や端末装置500がネットワーク200を介して接続され得る。以下、本明細書において、それぞれの遊戯用撮影装置100を特に区別する場合を除き、単に「遊戯用撮影装置100」と総称し、それぞれの端末装置500を特に区別する場合を除き、単に「端末装置500」と総称する。
遊戯用撮影装置100は、ユーザを含む被写体を写真撮影または動画撮影するカメラや、撮影した写真画像を編集するためのユーザインタフェースを備える電子機器を含む装置である。ユーザが遊戯用撮影装置100で写真を撮影すると、遊戯用撮影装置100は、ユーザを被写体とする複数の撮影画像を含む撮影画像群と、画像IDと、遊戯用撮影装置100で入力されたメールアドレスなどの情報とを紐付けて管理サーバ300に送信する。画像IDは、ユーザごとの1回のプレイに対して一意に割り当てられる識別情報であり、プレイをした店舗における機種およびプレイや撮影画像群を特定するための一意の識別情報である。撮影画像群とは、所定の1プレイにおいて作成されグループ化された複数の撮影画像や動画像のことを指す。以下、本明細書において、画像IDと、撮影画像群と、メールアドレスなどの情報とが紐付けられたデータを「プレイ情報」と記載する。ユーザが「プリンスコース」を選択した場合は、その「プリンスコース」においていずれの種類のキャラクタを選んだかを示す情報が「プレイ情報」に含まれ、遊戯用撮影装置100から管理サーバ300へ送られる。これにより、キャラクタの選択情報が管理サーバ300に集約され、選択情報をそのキャラクタへの投票とみなすことにより、キャラクタの応援投票を実施できる。ユーザは自身が応援したい特定のキャラクタを積極的に選んでプレイをすることでそのキャラクタに投票することができる。また、本明細書において「撮影画像」というときは、撮影により得られた画像だけでなく、撮影後に補正や編集を施したり、出力のためにサイズ変更や画質変更を施したりした画像を含む場合があってもよい。同様に「出力用画像」というときは、画面表示用の画像と印刷用の画像と送信用の画像とを含んでもよく、それぞれのハードウェア仕様、ソフトウェア仕様、通信仕様などの各仕様に応じてサイズ変更や画質変更を施したものをすべて含んでもよい。
管理サーバ300は、遊戯用撮影装置100から取得したプレイ情報や写真撮影サービスの利用履歴などのユーザ情報を管理するサーバである。管理サーバ300は、プレイ情報に含まれる撮影画像群にアクセスするためのコンテンツアクセス情報を、当該プレイ情報に含まれるメールアドレス宛に送信する。これにより、各ユーザが所持する端末装置500は、コンテンツアクセス情報が記載されたメールを取得することができる。コンテンツアクセス情報は、例えば管理サーバ300にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)であり、このURLの中には、サーバで動作するプログラムに受け渡す画像IDや符号化されたメールアドレスなどのパラメータ(引数)が含まれている。端末装置500は、このメールのURLをもとにアクセスすることにより、URLに含まれる画像IDやメールアドレスに紐づけられた撮影画像群を取得することができる。管理サーバ300は、ユーザによってアクセスされるサイト上で、キャラクタの応援投票の得票状況または得票結果を表示する。
ユーザは、端末装置500で動作するブラウザアプリケーションまたは専用の情報提示アプリケーションを用い、コンテンツアクセス情報をもとに管理サーバ300にネットワーク200経由でアクセスし、自身の端末装置500に撮影画像をダウンロードする。ユーザが端末装置500上で撮影画像を編集できる仕様としてもよい。ユーザは、アクセスしたサイト上で、キャラクタの応援投票の得票状況または得票結果を閲覧でき、そのサイト上でも、1日1回ずついずれかのキャラクタに追加的な投票をすることができる。
<遊戯用撮影装置の外観>
図2は、遊戯用撮影装置100を左前側から見た斜視図である。図3は、図2に示す遊戯用撮影装置100を上から見た平面図である。以下では、図2に示す前後左右の方向を基準として、他の図面も説明する。図2および図3に示すように、遊戯用撮影装置100は、前部側の撮影部50と後部側の編集部51とを備え、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。撮影部50の左側面または右側面にはコインの投入と撮影人数を含む撮影内容を事前設定する事前設定部40が設けられる。
図2は、遊戯用撮影装置100を左前側から見た斜視図である。図3は、図2に示す遊戯用撮影装置100を上から見た平面図である。以下では、図2に示す前後左右の方向を基準として、他の図面も説明する。図2および図3に示すように、遊戯用撮影装置100は、前部側の撮影部50と後部側の編集部51とを備え、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。撮影部50の左側面または右側面にはコインの投入と撮影人数を含む撮影内容を事前設定する事前設定部40が設けられる。
撮影部50は、ユーザを撮影するカメラが内蔵された撮影筐体11と、この撮影筐体11の後方に撮影空間10を介して配置された背景壁部12とを有する。撮影筐体11の側面と、背景壁部12の側面との間の隙間が、撮影空間10への出入口である第1出入口101a,101bを構成する。事前設定部40は、撮影人数を含む撮影内容の設定項目を表示してユーザからの指示を受け付けるタッチパネル41と、コインの投入口と返却口を含むコイン投入部42を有する。事前設定部40の筐体は、図では撮影部50の左側面に着脱自在に取り付けた例を示すが、遊戯用撮影装置100を設置する店舗のレイアウトに応じて左右側面のいずれかに取り付ければよい。ユーザは事前設定部40を取り付けた側の入口から撮影空間10へ入る。編集部51は、背景壁部12の後方に隣接して配置された編集出力筐体21を有する。編集出力筐体21には、左右の方向を向く一対の操作面が設けられる。ユーザは各操作面への入力作業をする編集空間20a,20bに、第2出入口201a,201bを介して入ることができる。なお、変形例として、事前設定部40を備えない形で遊戯用撮影装置100を構成してもよいし、編集部51ないし編集空間20を備えない形で遊戯用撮影装置100を構成してもよい。
撮影筐体11と背景壁部12との上端部の側面は、前後方向に延びる天井フレーム13によって互いに連結される。天井フレーム13の枠内部には、撮影空間10を上から覆い、照明およびフラッシュ照射する天井照明ユニット14が設けられる。撮影筐体11の左側面または右側面には、遊戯用撮影装置100の使用方法を含む説明書きを掲示するための掲示スペース15が設けられる。掲示スペース15の上部には、撮影筐体11が使用中であるか否かを示す表示部16が設けられる。
表示部16は、発光または消灯される表示灯(図示せず)を備える。表示部16は、表示灯の発光によって撮影部50が使用中であることをユーザに示し、消灯によって撮影部50が空きになったことをユーザに示す。遊戯用撮影装置100は、表示部16が左右方向外側に突出した平面視三角形状に形成されているが、その形状は特には限定されず、凸湾曲状などのその他の形状であってもよい。
背景壁部12は、撮影筐体11とほぼ同じ幅および高さの板状部材によって形成され、撮影筐体11の正面と対面する本体プレート121と、この本体プレート121の左右両端から前方に延設された一対のサイドプレート122とを有する。このため背景壁部12は、全体として平面視コ字状に形成されている。本体プレート121において、撮影筐体11を向く面には、クロマキー処理のための単一の色(例えば、青色または緑色)が着色される。着色については、本体プレート121に直接ペンキなどで着色するほか、着色された布地、プレート等を取付けてもよい。図示はしないが、撮影空間10の床面には、この本体プレート121と連続するように、当該本体プレート121と同様にクロマキー処理のための単一色が着色される。撮影筐体11の後端縁と、天井フレーム13の下端縁と、サイドプレート122の前端縁とから、上述したように、撮影空間10に出入りするための第1出入口101a,101bが構成される。
編集出力筐体21は、左右両側から2組のユーザが同時に編集可能な対面式であり、左右それぞれに操作面が設けられる。編集出力筐体21は、左右方向の長さが背景壁部12の同方向の幅よりも短い。編集出力筐体21は、その前端面を背景壁部12の背面の中央部に接続される。編集出力筐体21の左右両側方のスペースが、2組のユーザがそれぞれ編集作業を行う編集空間20a,20bとなる。編集出力筐体21の上方には、平面視においてほぼコの字状のカーテンフレーム22が設けられる。カーテンフレーム22は、前後方向に延びる一対の側部フレーム221と、この側部フレーム221の後端同士を連結する左右方向に延びる後部フレーム222とからなる。図示はしないが、編集出力筐体21の内部には、例えばPC(Personal Computer)等のCPU(Central Processing Unit)を備える計算機やプリンタが設置される。
各側部フレーム221の前端は、天井フレーム13の後端に前後方向に延長状に連結され、後部フレーム222の中央部は、編集出力筐体21の後上端部に設けられた支持部材23によって支持される。左右一方側の側部フレーム221と、後部フレーム222のほぼ半分の長さ部分により、編集空間20a,20bに出入りするための前記第2出入口201a,201bの上枠部が構成される。
<撮影筐体>
図4は、撮影筐体の斜視図である。撮影筐体11の室内側面には、撮影空間10を前方から明るく照らすとともに、フラッシュ照射する正面照明ユニット115が設けられる。正面照明ユニット115は、中央上側のユニット部分115Aと中央下側のユニット部分115Bとで構成される。中央上側のユニット部分115Aおよびユニット部分115Bは、一体的に連結され、凹湾曲状に形成される。ユニット部分115Aの中央には、被写体を正面からアップ撮影および全身撮影するためのカメラ111が搭載される。カメラ111は上側位置と下側位置の間を上下に移動できる形で設置される。カメラ111は、被写体をアップ撮影するときには図示するような下側位置(または上側位置)に制御され、焦点距離が標準ないし望遠側となるように制御されて被写体を撮影する。カメラ111は、被写体を全身撮影するときには上側位置(または下側位置)に制御されて、焦点距離が広角側となるように制御されて被写体を撮影する。カメラ111の下方にはタッチパネル式の正面モニタ113が設けられ、カメラ111で撮像される画像および撮影方法の案内が表示されるとともに、案内にしたがって入力されるユーザのタッチ操作を受け付ける。なお、変形例として撮影空間10の外に事前設定部40が設置されない構成の場合、事前設定部40で行われる操作を正面モニタ113にて撮影が開始される前に行わせる。正面モニタ113の下方には、コイン投入部42が設けられる。
図4は、撮影筐体の斜視図である。撮影筐体11の室内側面には、撮影空間10を前方から明るく照らすとともに、フラッシュ照射する正面照明ユニット115が設けられる。正面照明ユニット115は、中央上側のユニット部分115Aと中央下側のユニット部分115Bとで構成される。中央上側のユニット部分115Aおよびユニット部分115Bは、一体的に連結され、凹湾曲状に形成される。ユニット部分115Aの中央には、被写体を正面からアップ撮影および全身撮影するためのカメラ111が搭載される。カメラ111は上側位置と下側位置の間を上下に移動できる形で設置される。カメラ111は、被写体をアップ撮影するときには図示するような下側位置(または上側位置)に制御され、焦点距離が標準ないし望遠側となるように制御されて被写体を撮影する。カメラ111は、被写体を全身撮影するときには上側位置(または下側位置)に制御されて、焦点距離が広角側となるように制御されて被写体を撮影する。カメラ111の下方にはタッチパネル式の正面モニタ113が設けられ、カメラ111で撮像される画像および撮影方法の案内が表示されるとともに、案内にしたがって入力されるユーザのタッチ操作を受け付ける。なお、変形例として撮影空間10の外に事前設定部40が設置されない構成の場合、事前設定部40で行われる操作を正面モニタ113にて撮影が開始される前に行わせる。正面モニタ113の下方には、コイン投入部42が設けられる。
<編集出力筐体>
図5は、編集出力筐体の斜視図である。編集出力筐体21は、下部側の制御ボックス211と、この制御ボックス211の上に設けられた編集台部212とを有する。制御ボックス211の内部には、メインコンピュータユニットおよびI/Oコントローラなどの各種の制御装置が内蔵され、この制御装置が遊戯用撮影装置100の全体の動作を制御する。
図5は、編集出力筐体の斜視図である。編集出力筐体21は、下部側の制御ボックス211と、この制御ボックス211の上に設けられた編集台部212とを有する。制御ボックス211の内部には、メインコンピュータユニットおよびI/Oコントローラなどの各種の制御装置が内蔵され、この制御装置が遊戯用撮影装置100の全体の動作を制御する。
編集台部212は、左右方向を向く山形の傾斜面により形成され、各傾斜面に編集作業をするための操作面が設置される。具体的には、各操作面にはタブレットを内蔵した液晶モニタで構成された編集用モニタ213が設けられ、各編集用モニタ213の左右両側には2本のタッチペン214A,214Bが接続される。編集用モニタ213はタッチパネルであり、ユーザはこのタッチペン214A,214Bのペン先を編集用モニタ213の画面に接触させることにより、画面表示されたアイコンを選択する選択入力や、文字や描画の落書きをする場合の手書き入力ができる。なお、図5では、左側の編集用モニタ213を示すが、右側の編集用モニタ213も左側と同様の構造である。また、制御ボックス211の制御装置は、左右両側の編集用モニタ213への入力情報に対応する処理を個別に並列処理できる。制御ボックス211の側面下部にはシール紙排出口216が設けられる。シール紙排出口216には、編集部において編集処理を行うことによって作成した画像が印刷されたシール紙が排出される。そのため、制御ボックス211にはプリンタが内蔵され、プリンタはシール紙に画像を印刷する。制御ボックス211の正面下部にはスピーカ215が設けられ、編集処理および出力処理における案内音声、BGM、効果音等の音を出力する。なお、本実施の形態では、編集筐体と出力筐体を一体として構成しているが、これらを別々の筐体で構成することもできる。
<遊戯用撮影装置のハードウェア構成>
図6は、遊戯用撮影装置100のハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。遊戯用撮影装置100では、バスXを介して、制御部53、記憶部54、撮影部50、事前設定部40、編集部51、出力部52が電気的に接続される。制御部53は、公知のCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)を備える。制御部53では、記憶部54に記憶されるプログラムを実行し、遊戯用撮影装置100の全体の動作を制御する。バスXには、通信部55、外部ドライブ56も接続される。なお、制御部53、記憶部54、通信部55および外部ドライブ56は、公知のコンピュータにより構成してもよく、このようなコンピュータが上述した編集出力筐体21の制御ボックス211に内蔵される。
図6は、遊戯用撮影装置100のハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。遊戯用撮影装置100では、バスXを介して、制御部53、記憶部54、撮影部50、事前設定部40、編集部51、出力部52が電気的に接続される。制御部53は、公知のCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)を備える。制御部53では、記憶部54に記憶されるプログラムを実行し、遊戯用撮影装置100の全体の動作を制御する。バスXには、通信部55、外部ドライブ56も接続される。なお、制御部53、記憶部54、通信部55および外部ドライブ56は、公知のコンピュータにより構成してもよく、このようなコンピュータが上述した編集出力筐体21の制御ボックス211に内蔵される。
記憶部54は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体で構成され、制御部53から送信された各種の設定情報を記憶する。記憶部54に記憶される情報は制御部53により適宜読み出される。記憶部54には、画像の合成や編集のために用いられる各種画像データ、画像処理のためのデータが記憶される。例えば、撮影画像の背景となる背景画像データなどが記憶される。制御部53のROMには、ファームウェアなどのプログラムや設定情報などのデータが記憶され、RAMには、制御部53において処理するデータやプログラムが一時的に記憶される。以下では、RAM、ROMをまとめてメモリということがある。
通信部55はインターネットなどのネットワークと接続するためのインタフェースであり、制御部53による制御にしたがって外部の装置と通信する。外部ドライブ56は、光ディスクや半導体メモリなどのリムーバブルメディアに対する読み出しや書き込みを実行する。例えば、外部ドライブ56によりリムーバブルメディアから読み出されたコンピュータプログラムやデータは、制御部53に送信され、記憶部54に記憶されたり、プログラムとしてインストールされたりする。
事前設定部40は、プレイ中(受付中や撮影中、編集中、印刷中等)に出力されるナレーション音声、合成用の背景画像やキャラクタ、撮影人数を含む撮影条件や撮影内容等の指示を撮影に先立ってユーザから受け取って事前設定するための装置である。本実施形態における事前設定部40は、撮影コースとして「ノーマルコース」または「プリンスコース」のいずれを選択するかの指示を受け取って事前設定する。また「プリンスコース」を選択した場合には王子のキャラクタの選択指示を受け取ることによりキャラクタやナレーション音声の種類を事前設定する。事前設定部40は、タッチパネル41、コイン投入部42、スピーカ43を含む。タッチパネル41は、公知のタッチパネルであり、表示装置としてユーザへの案内を表示するとともに、ユーザのタッチ操作に基づく指示を受け取る。コイン投入部42は、コイン投入口に対するコインの投入を検出する。コイン投入部42は、プレイに要する所定の金額分(プレイ料金分)のコインが投入されたことを検出した場合、そのことを表す起動信号を制御部53に出力する。なお、コイン投入部42に代えて、電子マネーやクレジットカードによるプレイ料金の支払を受け付け、当該起動信号を制御部53に出力する装置を設けてもよい。スピーカ43は、事前設定における案内音声、BGM、効果音を出力する。
撮影部50は、撮影空間10における撮影処理をするために、照明制御部18、カメラ111、正面モニタ113、およびスピーカ19から構成される。
カメラ111は、制御部53による制御にしたがって被写体を撮影する。カメラ111は、撮像により得られる被写体の動的映像または撮影により得られた被写体の静止画像を制御部53に出力する。上述したように、カメラ111は、被写体の静止画および動画を正面からアップ撮影または全身撮影するためものであり、最適な画像を得るために撮影人数に応じて異なるカメラ位置、理想的な焦点距離や画角、トリミング範囲などの設定が予め行われる。カメラ111は、被写体の映像をリアルタイムに画像信号として出力する。カメラ111から出力された画像信号は制御部53に入力されて、その内部のメモリに一時的に記憶される。
制御部53は、表示制御部として機能し、カメラ111で撮像される被写体映像の画像信号を正面モニタ113に送信するとともにタッチパネルとしての正面モニタ113に対するユーザの操作入力を受信する。このとき、制御部53は被写体映像にクロマキー合成により背景画像を合成した映像や静止画像を正面モニタ113に送信してもよいし、目の大きさや輪郭に変化を加える補正処理をした映像や静止画像を正面モニタ113に送信してもよい。なお、静止画像として保存される撮影画像データ(以下、単に「撮影画像」ということもある。)は高解像度の静止画データであり、ライブ映像を表示するための撮影画像データ(「スルー画像データ」とも呼ばれる。)は低解像度の動画データである場合が多いが、高解像度の動画データとしてもよい。
正面モニタ113は、カメラ111が撮像中のライブ映像をリアルタイム表示する。正面モニタ113はまた、カメラ111で撮影された静止画像としての撮影画像を表示する。照明制御部18は、制御部53より供給される照明制御信号にしたがって、撮影空間10内の正面照明ユニット115が照射するフラッシュを制御する。照明制御部18は、天井照明ユニット14および正面照明ユニット115の内部に設けられる電灯(LEDや蛍光灯など)を制御することで、ユーザによる撮影処理の段階に応じて撮影空間10内の明るさを調整する。スピーカ19は、撮影プレイを案内するナレーション音声や効果音を出力する。スピーカ19は、特に「プリンスコース」を選択している場合、選択したキャラクタ(以下、「選択キャラ」ともいう)のナレーション音声を出力する。
編集部51a,51bは、編集空間20a,20bのそれぞれにおける編集処理および出力処理のために設けられる。編集部51aおよび編集部51bの機能や構成は同じであるため、以下では編集部51aのみを説明し、編集部51bの説明を省略する。
編集部51aは、タブレット内蔵モニタとしての編集用モニタ213、2本のタッチペン214A,214B、スピーカ215から構成される。編集用モニタ213は、制御部53による制御にしたがって編集画面を表示し、編集画面に対するユーザの編集操作等を検出する。すなわち、ユーザにより、編集用モニタ213がタッチペン214A,214Bでタッチされると、その操作およびタッチペン214A,214Bのいずれでタッチされたのかが検出され、操作信号として制御部53に送信される。これにより、ユーザは編集対象である合成画像を編集する。具体的には、編集用モニタ213に表示された画像に対し、例えば、文字、模様、図形などのいわゆる落書きを、タッチペン214A,214Bなどの入力デバイスで入力する。これにより、合成画像に落書きが重ね合わされた編集済画像が生成される。またユーザは、編集済画像のレイアウトやシートデザイン画像が異なる複数の印刷用画像の中から好みの印刷用画像を選択する。ここで、「シートデザイン画像」は、シール紙において編集済画像が配置される領域以外の領域に印刷される画像である。選択された印刷用画像に基づく画像データは、出力部52へ送信される。スピーカ215は、編集処理および出力処理を案内するナレーション音声、BGM、効果音等の音を出力する。出力部52は、印刷用画像を印刷するためのプリンタ34およびシール紙ユニット35を備える。プリンタ34は、合成画像、または補正処理や編集処理によって得られた編集済画像に基づく印刷用画像を、プリンタ34に装着されたシール紙ユニット35に収納されているシール紙に印刷し、シール紙排出口216に排出する。なお、編集部51で作成された画像データは、通信部55によってネットワークを通じて管理サーバ300に送信される。
<遊戯用撮影装置の機能構成>
図7は、遊戯用撮影装置100の機能構成を模式的に示す機能ブロック図である。遊戯用撮影装置100は、事前設定部40、撮影処理部130、表示制御部135、データ生成部140、データ記憶部150、出力処理部160、および遊戯管理部170を含む。
図7は、遊戯用撮影装置100の機能構成を模式的に示す機能ブロック図である。遊戯用撮影装置100は、事前設定部40、撮影処理部130、表示制御部135、データ生成部140、データ記憶部150、出力処理部160、および遊戯管理部170を含む。
本図は、遊戯用撮影装置100を実現するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。本図において、さまざまな処理をする機能ブロックとして記載される各要素は、図6に示すハードウェアであるカメラ、CPU、メインメモリ、その他のLSI(Large Scale Integrated circuit)で構成することができる。また、ソフトウェア的にはRAMにロードされたプログラム等をCPUが実行することによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組み合わせによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
事前設定部40は、撮影に先立って、遊戯中に出力するナレーションなどの音声や、合成用の背景画像やキャラクタ等の撮影内容をユーザの指示に基づいて事前設定する。具体的には、事前設定部40は、ユーザが「ノーマルコース」と「プリンスコース」のいずれかを選択することにより、ナレーション音声、背景画像、キャラクタ等を通常のセットと、架空の王子をモチーフにしたセットのいずれかを設定する。背景画像としては、ユーザが選択したコースに応じた複数種類の選択肢からユーザに選択させて事前設定する。また、プリンスコースの場合にのみ、キャラクタの種類をユーザに選択させて事前設定する。キャラクタの選択は応援投票を兼ねており、事前設定部40は、ユーザによるキャラクタの選択がそのキャラクタへの投票にもなる旨を画面上で示唆する。キャラクタの選択情報は管理サーバ300に送信され、多数の遊戯用撮影装置100から送信されたキャラクタの選択情報に基づいて得票状況または得票結果が集計される。事前設定部40は、遊戯用撮影装置100の起動時、すなわち通常は遊戯用撮影装置100が設置された店舗において1日に1回、営業開始前に電源投入されるときに、管理サーバ300から得票状況の情報を受信してデータ記憶部150に記憶させる。事前設定部40は、事前設定にてキャラクタ選択画面を表示する場合に、データ記憶部150に記憶される時点までの得票状況の情報を読み出して、キャラクタごとの現在の順位や得票数の比較を画面に表示する。以降は、次に電源投入されるまで管理サーバ300から得票状況の情報を受信しないため、事前設定部40はその日の遊戯用撮影装置100内におけるキャラクタごとの投票数をカウントしてデータ記憶部150に記憶させる。これにより、1つの遊戯用撮影装置100内におけるキャラクタごとのその日の投票数や順位を表示でき、これを管理サーバ300から受信した得票状況の情報と合わせて表示してもよい。なお、変形例においては、事前設定部40が管理サーバ300へ随時アクセスしてその時点のキャラクタごとの得票状況の情報をリアルタイムに取得して事前設定画面に表示する仕様としてもよい。
事前設定部40は、撮影に先立って、被写体となるユーザの撮影人数、名前やグループ名等の撮影内容をユーザの指示に基づいて事前設定する。事前設定部40が事前設定する撮影人数としては、「2人」「グループ」(「グループ」は3人以上を想定)のいずれかをユーザが選択する形で設定する。事前設定部40による事前設定の内容はデータ記憶部150に記憶される。
撮影処理部130は、撮像部132、画像取得部133を含む。撮像部132は、事前設定部40から受け取るプレイ開始の指示に基づき、画像取得部133による制御にしたがい、カメラ111により1人または複数のユーザを被写体として撮像する。表示制御部135は、撮像部132により撮影中の映像(以下、「ライブビュー」という)を正面モニタ113の画面にリアルタイムで表示させる。
より具体的な撮影手順として、まず画像取得部133が、撮像部132(すなわちカメラ111)の上下位置、焦点距離や画角、撮像部132で撮影される画像のトリミング範囲などを設定する。表示制御部135は、撮影の開始に先立ち、撮影中のポーズの手本をユーザに示すための手本画像を正面モニタ113の画面に表示させる。表示制御部135は、手本画像の表示を終了した後、撮像部132および画像取得部133により撮像されるユーザの映像のライブビューに切り替える。ライブビューに切り替えられた後で、画像取得部133は、撮像部132により撮像される被写体について、ユーザの画像を撮影して取得する。このような手本画像の表示からユーザの画像の撮影までの過程を5回繰り返すことにより5枚の画像を取得する。機種または撮影コースによっては、画像取得部133は撮像部132により撮像される被写体について動画像を取得する。
画像取得部133は、取得した複数の撮影画像および動画像をひとまとまりの撮影画像群としてデータ記憶部150に記憶させる。より具体的には、画像取得部133は、取得した複数の撮影画像に同一の画像IDを付与し、かつ撮影画像を特定するために、各撮影画像に固有の画像識別子を付与する。また、複数のユーザで撮影する場合、ユーザごとに撮影画像群の画像IDが付与される。すなわち、一つの撮影画像群に対し、ユーザの人数分の画像IDが対応づけられる。例えば、ユーザの人数が2人の場合、第1画像IDと第2画像IDが一つの撮影画像群に対応づけられるとともに、第1画像IDと第2画像IDとが同じプレイにて生成されたIDであることを示す情報を対応づける。なお、変形例として、一つの撮影画像群に対し、ユーザの人数にかかわらず一つの画像IDを付与し、一つの画像IDとユーザの人数分のメールアドレスを対応づける仕様としてもよい。
データ生成部140は、背景処理部141、補正処理部142、編集処理部143、評価処理部144を含む。背景処理部141は、データ記憶部150に記憶される複数の撮影画像、および複数の動画像のそれぞれについて、被写体と背景画像を既知のクロマキー合成技術により合成する。すなわち背景処理部141は、撮影画像における被写体と、それ以外の領域である背景領域とを区別するための背景情報(クロマキーマスク)を2値化画像またはグレースケールの画像、あるいはそれらを圧縮したデータとして生成し、その背景情報を用いて被写体を背景から抽出した画像を取得する。撮影画像について背景処理部141は、その被写体のみの画像を、事前設定したユーザの好みの背景画像と合成する。被写体のみの画像および背景画像と合成した合成画像はデータ記憶部150に記憶される。撮影画像については、後の編集処理において被写体のみの画像に別の背景画像を合成してあらたな合成画像を生成し直すこともできる。背景処理部141は、撮像部132により撮影中のライブビュー映像からリアルタイムに被写体を抽出して背景画像を合成して表示制御部135により表示させる処理をしてもよい。また、背景処理部141は上述のクロマキー合成を、画像取得部133によって取得された動画像に対しても同様に処理し、合成動画像を生成する。
補正処理部142は、撮影画像に対する補正を実行する。撮影画像に対する補正は、目の色や大きさ、顔の輪郭、肌の色や質感等を変化させる処理であり、撮影後の編集処理(特に落書きの処理)に先立ち、撮影画像に対して所定の平均的な補正量による補正方法にて実行される。補正処理の方法は、撮影人数によって異なってもよく、また、アップ撮影による画像か全身撮影による画像かによって異なってもよい。アップ撮影による画像と全身撮影による画像とでは画像に写る目をはじめとする部位の大きさが異なり、顔ないし全身の印象に影響する目の印象度の割合も異なるため、目の拡大率などが僅かに相違してもよい。
編集処理部143は、落書きと呼ばれる編集処理を実行するとともに、複数の編集済画像を含む撮影画像群と、ユーザごとに1回のプレイで一意に発行される画像IDやメールアドレスなどの情報を含む1プレイ分の付随情報とを紐付けたプレイ情報を生成する。撮影画像群のデータは、複数枚(例えば5〜8枚)の撮影画像や撮影画像を編集した編集済画像、動画像を含む。付随情報は、遊戯用撮影装置100によりプレイ時に生成される情報であり、撮影画像群を特定するための画像IDやユーザのメールアドレスをユーザの人数分だけ含む。ただし、ユーザがメールアドレスを入力しなかった場合はそのユーザのメールアドレスは付随情報に含まれない。付随情報は、ユーザの名前(ただし、ユーザが入力した場合)、撮影コースの種類(ノーマルコースまたはプリンスコース)、選択キャラの種類を含むほか、特典ID、後述の「好感度ゲーム」のゲーム結果情報、プレイまたは撮影の日時を示す時間情報、機種を特定するための機種ID、店舗や撮影位置や地域などの位置を示す位置情報、無料会員用の取得画像選択情報、ユーザの端末ID、といった情報を含んでもよい。画像IDは、所定桁数の数字やアルファベット等の文字で構成され、その画像IDの中に、機種IDや撮影コースの情報が内包されていてもよい。機種IDや撮影コースの情報は、画像IDとは別個の情報として付随情報に含まれてもよい。特典IDは、後述の「好感度ゲーム」の結果としてユーザが獲得した特典の種類を示す。ゲーム結果情報は、後述の「好感度ゲーム」にてユーザがクリア条件を達成した割合や特典を獲得したか否かを含む、ゲームの結果を示す情報である。時間情報は、プレイ開始時刻、撮影時刻、編集時刻、印刷時刻、画像送信時刻、画像受信時刻のいずれを用いてもよい。位置情報は、GPS情報などに基づく緯度や経度の情報でもよいし、当該装置が設置された店舗の店舗名、位置、地域などを示す情報でもよい。無料会員用の取得画像選択情報は、無料会員がダウンロード用にいずれの撮影画像を選択したかを示す情報である。ユーザのメールアドレスとしては、一緒にプレイをした複数人のメールアドレスを含んでもよい。付随情報には、ユーザの名前、撮影コースの種類、選択キャラの種類、特典IDが含まれ得るなど、撮影コースがノーマルコースかプリンスコースのどちらであるかによって内容が異なり、管理サーバ300へ送信されるデータが異なることになる。また、画像IDはユーザの人数分が割り当てられ、画像IDごとに対応づけられる付随情報の内容も異なる。例えば、第1のユーザ用の第1画像IDと第2のユーザ用の第2画像IDとでは、無料会員用の取得画像選択情報が示す画像、ユーザの名前、メールアドレスが異なる。また例えば、第1画像IDには「好感度ゲーム」で第1のユーザが獲得した特典IDが対応づけられるのに対し、第2画像IDには「好感度ゲーム」で第2のユーザがクリア条件を達成できなかった旨のゲーム結果情報が対応づけられて特典IDが対応づけられていない、といったこともあり得る。落書きと呼ばれる編集処理の詳細については後述する。
編集処理部143は、背景処理部141による背景画像の合成と補正処理部142による補正処理がなされた撮影画像を編集対象画像とし、その編集対象画像に対して編集処理を実行する。編集処理は複数の編集対象画像に対して個別に実行されるとともに、複数のユーザからのそれぞれの指示に基づいて複数の編集対象画像に対して同時並行的に実行され得る。
具体的には、編集処理部143は、補正処理部142により補正された合成画像と、合成画像に装飾として重畳しうる文字、模様、図形、スタンプ画像などの編集ツールと、を含む編集画面を編集用モニタ213に表示させ、合成画像に対する編集処理の指示を受け付ける。編集処理部143は特にプリンスコースを選択している場合、事前設定部40が受け付けた王子のキャラクタに応じた編集ツールを編集画面に初期的に表示させる。編集処理の指示は、タッチペン214を用いた編集用モニタ213に対するユーザの編集操作、例えば編集ツールを選択する選択操作や編集対象画像(合成画像)に対して位置を指定する入力操作により入力される。編集処理部143は、ユーザの選択した編集ツールに対応する編集を編集対象画像に施して複数の編集済画像を生成し、これをデータ記憶部150に記憶させる。また、編集処理部143は、シート紙に印刷する印刷用画像を決定させるための選択画面を編集用モニタ213に表示させ、印刷用画像の選択を受け付ける。
評価処理部144は、プリンスコースが選択されている場合の編集処理において「好感度ゲーム」を実行する。「好感度ゲーム」は、編集処理において選択キャラが画面に表示されてユーザに編集機能の操作指令を出す形で展開する一種のゲーム的要素である。そして、ユーザがその操作指令にしたがって編集機能を使用するほど、選択キャラのユーザに対する「好感度」が上がり、その「好感度」が100%に達すれば特典画像と特典音声がユーザに付与される。評価処理部144は、複数種類の編集機能のうちいずれかに対するユーザの操作内容が、あらかじめ定められる複数の達成条件を満たすか否かを評価し、その評価の結果を「好感度」の形で画面に表示する。評価処理部144は、複数種類の操作指令を順次提示し、それら複数の操作指令に対する評価を実行する。
評価処理部144は、複数種類の編集機能のうちいずれかの機能を利用する旨の操作指令を、選択キャラの画像表示とその選択キャラの音声出力の形でユーザに提示し、その操作指令の通りにユーザが操作した場合に複数の達成条件の一つを満たしたと評価する。好感度ゲームの結果としてユーザに付与し得る複数種類の特典画像および複数種類の特典音声は、互いに対応づけられた状態でデータ記憶部150に記憶される。これら複数種類の特典画像および複数種類の特典音声は、同じデータが管理サーバ300にも保持されている。すべての達成条件を満たした状態、すなわち「好感度」が100%に達した状態だけでなく、一部の達成条件を満たした段階でも何らかの特典をユーザに付与する仕様としてもよい。例えば、達成条件を一つ満たすたびに、特典となるような内容にて選択キャラの画像や音声を出力してもよい。具体的には、条件を達成するたびに選択キャラの表情を変えたり、選択キャラの音声を出力したりする。
出力処理部160は、印刷処理部161、送信出力部163を含む。印刷処理部161は、データ記憶部150に記憶された複数の編集済画像に基づく印刷用画像をプリンタ34によりシール紙に印刷する。送信出力部163は、ネットワークを介して管理サーバ300へ編集済画像を含むプレイ情報を送信する。送信出力部163は、プレイの終了後にタッチパネル上に表示されるキーボードに、ユーザによって入力されたメールアドレス等の個人を特定する識別情報を受け付ける。送信出力部163は、編集済画像や動画像を含む撮影画像群のデータを、入力されたメールアドレスや画像ID、ユーザの名前、撮影コースの種類、選択キャラの種類、特典ID、ゲーム結果情報などの付随情報と対応づけてプレイ情報として管理サーバ300にアップロードし、ユーザによって後に編集済画像などをダウンロードさせることができる。特典IDは、ユーザに付与された特典画像のIDや、特典画像の付与に関連して再生された特典音声のIDである。送信出力部163は、非接触無線通信を介してユーザの端末へ複数の編集済画像を送信してもよい。遊戯管理部170は、遊戯の情報を管理する。例えば、1日に実行されるプレイの回数をカウントして管理し、タイマー手段などによりプレイ日時を取得して管理する。
図8は、管理サーバ300の機能構成を模式的に示す機能ブロック図である。管理サーバ300は、遊戯用撮影装置100から取得したプレイ情報や写真撮影サービスの利用履歴などのユーザ情報を管理するサーバである。管理サーバ300は、データ記憶部310、通信処理部320、データ設定部325、ページ制御部330、認証処理部340、投票管理部345を含む。データ記憶部310は、ユーザのデータを記憶する。通信処理部320は、ネットワーク200を介して端末装置500や遊戯用撮影装置100と通信する。データ設定部325は、遊戯用撮影装置100から受信したプレイ情報に基づいて画像やユーザの登録を設定する。ページ制御部330は、撮影画像群をダウンロードできる画像取得サイトを制御する。認証処理部340は、ユーザを認証する。投票管理部345は、キャラクタの応援投票を管理するための各種処理を実行する。
データ記憶部310は、会員情報記憶部311、一時画像記憶部313、永続画像記憶部314、特典記憶部315、得票記憶部316を含む。会員情報記憶部311は、会員登録済みのユーザごとの識別情報としてユーザのメールアドレスをユーザの登録情報や画像IDと対応づけて記憶するデータベースである。ユーザ登録情報は、会員登録済みのユーザについての会員種別の情報である。会員種別には無料会員と有料会員の2種類がある。非会員ユーザ、有料会員ユーザ、無料会員ユーザの違いにより、受けられるサービスが異なり、無料会員ユーザには会費を課金しないのに対し、有料会員ユーザには、例えば月額300円といった会費を定期的に課金処理する。ユーザの登録情報として、会員専用の画像取得サイトにログインするためのパスワードの他、性別、生年月日、居住地域といった、ユーザが会員登録時に入力した個人情報をさらに記憶してもよい。
一時画像記憶部313は、遊戯用撮影装置100から送信された1プレイ分の撮影画像群をユーザの人数分の付随情報(画像ID、メールアドレスなどの情報)と対応づけて記憶するデータベースである。一時画像記憶部313は、管理サーバ300から送信された1プレイ分の撮影画像群が所定期限まで一時的に格納される画像格納領域である。永続画像記憶部314は、有料会員ユーザが保存した画像群が無期限に永続的に格納される画像格納領域である。特典記憶部315は、特典画像や特典音声を特典IDと対応づけて記憶するデータベースである。得票記憶部316は、キャラクタごとの得票状況に関する情報を記憶して蓄積するデータベースである。
データ設定部325は、遊戯用撮影装置100から受信したプレイ情報に含まれる撮影画像群をユーザごとの付随情報と紐付けて一時画像記憶部313に格納し、それらを一時格納領域から消去するまでの期限、例えば格納から1週間後の日時を設定する。データ設定部325は、遊戯用撮影装置100から受信したプレイ情報にメールアドレスが含まれる場合、そのメールアドレスが会員情報記憶部311に登録されているか否かを照合する。受信したプレイ情報に含まれるメールアドレスが有料会員ユーザまたは無料会員ユーザとして会員情報記憶部311に登録されていた場合であって、そのプレイ情報に含まれる撮影画像群の画像ID(上記にて会員登録が確認されたメールアドレスに対応する画像ID)に特典IDが対応づけられていた場合、データ設定部325は、その画像IDのユーザが特典を獲得したと判定し、会員情報記憶部311に登録されたメールアドレスを含む会員情報に特典IDを登録する。データ設定部325は、一時画像記憶部313における画像の格納位置、メールアドレス、画像IDに基づいて、画像取得サイトへのリンクするコンテンツアクセス情報(URL)を生成する。データ設定部325は、コンテンツアクセス情報を記載した電子メール(以下、「通知メール」という)を生成し、そのメールアドレス宛に送信する。プレイ情報に含まれる付随情報のうち撮影コースの種類を示す情報に基づいて、ユーザが「プリンスコース」を選択していたと判定した場合、付随情報に含まれるユーザの名前、選択キャラの種類、ゲーム結果情報などの情報に基づいて通知メールが生成される。例えばユーザの名前が宛名として書かれ、選択キャラからユーザに送られるような文面で生成される。コンテンツアクセス情報をユーザに通知する手段は、電子メールに限らず、例えばLINE(登録商標)やtwitter(登録商標)などのSNSアプリやメッセージアプリであってもよい。ユーザの名前や選択キャラの種類、ゲーム結果情報に基づくスタンプやボイスメッセージを、コンテンツアクセス情報の送信に際してあわせて送信することもできる。
ユーザがコンテンツアクセス情報に基づいて自分の画像IDの撮影画像群のURLにアクセスして画像取得サイトにログインしたとき、データ設定部325は、ログインに使用したメールアドレスと画像IDの対応関係を会員情報記憶部311に記憶させる。また、データ設定部325は、受信したプレイ情報に含まれるメールアドレスが会員情報記憶部311に会員登録されていなかった場合や、そもそもプレイ情報にメールアドレスが含まれていなかった場合(ユーザがメールアドレスを入力しなかった場合)、ユーザがコンテンツアクセス情報に基づいて自分の画像IDの撮影画像群にアクセスしてログインしたときに、そのログインに使用したメールアドレスを含む会員情報(会員情報記憶部311が記憶する会員情報)に特典IDを登録する。
一方、通知メールに記載されたコンテンツアクセス情報に基づくのではなく、ユーザが画像取得サイトにログインして自分の画像IDを手入力することで撮影画像群にアクセスした場合、データ設定部325は、そのログインに使用したメールアドレスと画像IDの対応関係を会員情報記憶部311に記憶させる。また、データ設定部325は、受信したプレイ情報に含まれるメールアドレスが会員情報記憶部311に会員登録されていなかった場合や、そもそもプレイ情報にメールアドレスが含まれていなかった場合(ユーザがメールアドレスを入力しなかった場合)、ユーザが画像取得サイトにログインして画像IDを入力したときに、そのログインに使用したメールアドレスを含む会員情報(会員情報記憶部311が記憶する会員情報)に特典IDを登録する。
有料会員ユーザの場合、データ設定部325は、そのユーザの撮影画像群を画像IDと対応づけて永続画像記憶部314に保存し、そのユーザが無期限でアクセスできるように設定する。また、特典IDは会員情報記憶部311に記憶され、特典画像および特典音声は無期限で特典記憶部315に記憶されるため、画像IDに基づいて一時画像記憶部313へアクセスできる期限とは関係なく、有料会員と無料会員のどちらでも無期限で特典IDに対応する特典画像および特典音声にアクセスできる。
ページ制御部330は、ユーザに画像を取得させる画像取得サイトを表示するためのウェブサーバ上のプログラムを実行することで、撮影画像群に含まれる画像をユーザに提供する。ページ制御部330が実行するプログラムは、画像取得サイトを構成するページとなるHTMLデータを動的に生成するプログラムであり、ユーザが操作する端末装置500からの表示要求に対応して動的にHTMLデータを生成して表示させる。端末装置500からの表示要求は、例えば通知メールに記載されたコンテンツアクセス情報に含まれる画像取得サイトのURLに基づいてユーザが端末装置500から送信する表示要求であり、その場合、URLにはユーザのメールアドレスや画像IDなどの情報が含まれる。このとき、認証処理部340は画像取得サイト(マイページ)へのログインをユーザに要求し、会員登録が済んでいないユーザに対しては新規会員登録およびログインを求める。認証処理部340は、ログイン情報としてメールアドレスおよびパスワードの入力を受け付け、会員情報記憶部311に記憶された情報に基づいて認証する。新規会員登録の場合、認証処理部340は入力されたメールアドレスおよびパスワードをログイン情報として会員情報記憶部311に登録し、ログインを処理する。ページ制御部330は、ログインが済んだユーザについてその画像IDに対応する撮影画像群のページを生成して端末装置500に送信する。このときページ制御部330は、画像IDに特典IDが対応づけられて会員情報記憶部311に記憶されていた場合、その特典IDに対応する特典画像を含める形で撮影画像群のページを生成する。
ユーザは画像取得サイトのURLのブックマーク等に基づいてそのトップページにアクセスして自分の画像IDを入力することにより目的とする撮影画像群にアクセスすることもできる。この場合も、認証処理部340は画像取得サイトへのログインをユーザに要求し、会員登録が済んでいないユーザに対しては新規会員登録およびログインを求める。ページ制御部330は、ログインが済んだユーザについてその画像IDに対応する撮影画像群のページを生成して端末装置500に送信する。このときページ制御部330は、画像IDに特典IDが対応づけられて会員情報記憶部311に記憶されていた場合、その特典IDに対応する特典画像を含める形で撮影画像群のページを生成する。
ユーザが画像取得サイトにおいて特典画像および特典音声の一覧を表示する特典保管ページ画面の表示を要求した場合、ページ制御部330は、特典記憶部315に記憶される当該機種に対応する特典画像および特典音声の一覧を含んだページを生成して端末装置500に送信する。また、特典保管ページ画面において、ユーザが獲得済みの特典として、そのユーザのメールアドレスと紐付けられて会員情報記憶部311に記憶される特典IDに対応する特典画像および特典音声が表示または再生可能な特典として一覧に含められ、未獲得の特典は画像枠だけを表示して特典そのものの表示および再生は不可となる形で一覧に含められる。
キャラクタの応援投票は、ユーザが遊戯用撮影装置100でのプレイをプリンスモードで実行していずれかのキャラクタを選択することによる投票の他、管理サーバ300の画像取得サイト上での投票によりなされる。投票管理部345は、キャラクタごとの得票数を、投票数そのものではなく投票数に対する重み付けを加味した得点により算出し、その得点を集計した数を「得票数」として特典記憶部315に記憶させる。ユーザの投票態様ごとに得点が異なる他、そのユーザが有料会員か無料会員かによっても得点が異なる。例えば、ユーザが有料会員であれば400点が加算され、無料会員であれば100点が加算されるなど、有料会員による選択の方が有利となるように設計されており、有料会員になることへの動機付けとなる。得点加算の前提条件として、(1)ユーザがプリンスモードでプレイをすること、(2)ユーザが有料会員または無料会員に登録していること、(3)好感度ゲームで好感度が100%に達したこと、の3つの条件を満たした場合に投票管理部345は得点を加算する。3つの条件を満たすか否かは、遊戯用撮影装置100から送信されるプレイ情報に含まれる撮影コースの種類およびゲーム結果情報の他、会員情報記憶部311に記憶される会員情報に基づいて投票管理部345が判定する。なお、変形例としては、これら3つの条件のうち1つまたは2つの条件だけを満たした場合に得点を加算する仕様としてもよいし、これらの条件をすべて課すことなく得点を加算する仕様としてもよい。
遊戯用撮影装置100におけるプレイ後、選択キャラの種類を示す情報、好感度ゲームのゲーム結果情報(好感度が100%に達したか否か)、メールアドレス等の情報とともに画像IDが含まれるプレイ情報が遊戯用撮影装置100から管理サーバ300へ送信される。通信処理部320によりプレイ情報が受信されると、データ設定部325は、画像IDと対応づけられた形で選択キャラの種類を示す情報を一時画像記憶部313に格納する。この時点では、プレイをしたユーザが有料会員または無料会員であるかが判明していないため、選択キャラに対して得点を加算していない。データ設定部325は、受信したプレイ情報に基づき、撮影コースの種類がプリンスコースであった場合であって、ゲーム結果情報に基づいて好感度が100%に達していたと判定した場合、メールアドレスが会員情報として会員情報記憶部311に登録されているかを照合する。照合の結果、そのユーザが有料会員であると判定した場合はその選択キャラの得点に400点を加算し、ユーザが無料会員であると判定した場合はその選択キャラの得点に100点を加算する。この場合、ユーザがあらためて画像取得サイトにログインをするまでもなく選択キャラに400点または100点を加算する。そのユーザが会員登録されていないか、あるいはそのメールアドレスに対応する会員情報が検出されない場合は、その選択キャラへの得点加算は保留する。その後、ユーザが画像IDの入力とともに管理サーバ300へログインしたときに、その画像IDに対応するプレイ情報に含まれる選択キャラの種類について、そのユーザが有料会員か無料会員かに応じて得点を加算する。
データ設定部325は、1つの画像IDに対してその画像IDに対応する選択キャラについて、どのメールアドレスの会員情報を用いて得点が加算されたかの履歴を得票記憶部316に格納する。よって、データ設定部325は、後から画像IDの入力とともに管理サーバ300へのログインがあったとき、そのログインにおいて入力された画像IDとメールアドレスの組合せですでに得点が加算されたことがないか、得票記憶部316に記憶されるデータを参照して照合する。照合の結果、その画像IDとメールアドレスの組合せでの加算履歴があった場合にはその選択キャラには得点を再び加算することはせず、加算履歴がなかった場合にその選択キャラに得点を加算する。これにより、1つの画像IDに対して同じ会員情報ないしメールアドレスによっては1回分しか得点を加算せず、重複した得点加算を回避し、不適切な投票を防止する。一方、得点加算済みの1つの画像IDに対して別の会員情報ないしメールアドレスを用いたログインがなされた場合には、重複する得点加算を妨げない。複数人のユーザが一緒にプレイをして写真撮影し、1つの画像IDを取得したような場合に、それぞれのユーザが1つの画像IDを用いて投票をしたいと考えられるからであり、そのような悪意のない複数の投票を妨げない趣旨である。
なお、変形例においては、上記(1)〜(3)のいずれかの得点加算条件を満たすたびに得点の一部を段階的に加算していき、加算するたびにその加算する得点を画面に表示する仕様としてもよい。その場合、撮影前におけるキャラクタ選択の前にユーザにメールアドレスを入力させることとし、そのメールアドレスを管理サーバ300へ送信して有料会員または無料会員として登録されたメールアドレスであるかを照合する。これにより、いずれかの条件を満たす段階ではすでにユーザが有料会員または無料会員であるかが判別している。例えば、事前設定部40の画面で(1)のプリンスモードを選択した段階で一部の得点を加算表示し、(2)のキャラクタ選択をした段階で会員登録の有無および有料会員と無料会員のいずれであるかに応じた一部の得点を加算表示する。さらに、好感度ゲームの画面において(3)の好感度100%に達した段階で一部の得点を加算表示する。ユーザの会員登録の有無が事前に判別できる場合、ユーザの遊戯履歴も確認できるため、当該機種または同じ提供会社による別機種を過去に遊戯した経験のあるリピーターにはさらに追加で得点を加算することとし、同じ機種の遊戯回数または複数機種にわたる遊戯回数が多いほど高得点を付与することとしてもよい。あるいは、リピーターには特別なサービス(特別な背景画像、編集ツール、特典音声)を提供することとしてもよい。ユーザの遊戯履歴としては、ユーザごとに遊戯した機種と機種ごとの遊戯回数が管理サーバ300により記録され、蓄積される。例えば、あるユーザが機種Aで遊戯したことが1回目の遊戯として管理サーバ300に記録された後、同じユーザが別の機種Bで遊戯したときに2回目の遊戯として管理サーバ300に記録されてもよい。その場合、遊戯回数「2回」に対応する特別なサービスが提供されることとしてもよい。また、上記の例では得点加算の前提条件として、好感度ゲームで好感度が100%に達したことを条件の1つとして要求する例を説明したが、変形例においてはこの条件を要求しない仕様としてもよい。例えば、好感度ゲームの結果如何にかかわらず得点を加算する仕様としてもよいし、好感度ゲームにおける好感度の割合に応じた得点を加算する仕様としてもよい。後者の場合、例えば好感度が10%であった場合に、100%に達した場合に加算される得点に好感度の10%を掛けた得点、すなわち有料会員であれば40点、無料会員であれば10点を加算する仕様としてもよい。例えば好感度が50%であった場合は、有料会員であれば100%のときの50%にあたる200点、無料会員であれば100%のときの50%にあたる50点を加算することとなる。
別の変形例としては、得点加算の前提条件として、ユーザが有料会員または無料会員であることを条件の1つとして要求しない仕様としてもよい。さらに好感度ゲームで好感度が100%に達したことも条件として要求しない場合には、プリンスモードでプレイしたことだけを条件として要求する仕様となってもよい。あるいは、プリンスモードでプレイしたことも条件として要求しない仕様としてもよい。ユーザが有料会員または無料会員であることを条件として要求しない仕様の場合、遊戯用撮影装置100から送信された、選択キャラの種類を示す情報が含まれるプレイ情報が管理サーバ300に受信された時点で、そのプレイ情報に含まれる選択キャラの種類に対して一部の得点、例えば50点を先行して加算する仕様としてもよい。これにより、ユーザが会員登録をしていない場合であっても少なくとも一部の得点が必ず加算されることとなる。その後、画像IDを入力してユーザが画像取得サイトにログインした等の時点で、そのユーザが有料会員であると判定すれば未加算の差分350点を加算し、無料会員であると判定すれば未加算の差分50点を加算する。ただし、1回のプレイで複数の画像IDが付与される場合、その画像IDの数の分だけ先行して50点ずつを加算し、その後にログインしたユーザの分だけ未加算の差分350点または50点を加算する。このとき、先行して50点ずつを加算した分より多くのユーザが後からログインすることも考えられ、その場合には先行加算分を超えたユーザの分は、差分ではなく全体の400点または100点を加算することとなる。
なお、無料会員であるユーザにより選択キャラに100点が加算された場合であって、後からそのユーザが有料会員に移行した場合、有料会員と無料会員の得点の差分は後から加算しない仕様としてもよいし、得点の差分を後から加算する仕様としてもよい。後者の場合、それまでそのユーザが選択キャラに追加したすべての得点について差分を追加する仕様としてもよいし、一定の範囲、例えば3回分を上限として差分を追加する仕様としてもよい。差分を追加する数に上限を設ける場合、最後の3回分を自動選択して追加する仕様としてもよいし、どの選択キャラに対する得点の差分を追加するかをユーザが選択できる仕様でもよい。
投票管理部345は、ユーザが画像取得サイトにログインした場合に、得票記憶部316に記憶されたキャラクタごとの得票状況の情報や、ログインしたユーザが選択キャラごとに追加した得点の情報を読み出し、キャラクタごとの総得点や順位を算出してページ制御部330が生成するページに得票状況として表示させる。投票管理部345は、ユーザが画像取得サイト上でいずれかの選択キャラに対する投票を実行した場合、投票対象の選択キャラに対して得点、例えば1点を追加して得票記憶部316に記憶させる。画像取得サイト上での投票は無償で毎日実行できる行為であるため、遊戯用撮影装置100における有償でのプレイにおけるキャラクタ選択による投票と比べると、設定される得点は少ない。投票管理部345は、投票をした選択キャラの種類と、ユーザのメールアドレスと、投票の日時に関する情報を対応づけて得票記憶部316に記憶させる。投票管理部345は、画像取得サイト上でいずれかの選択キャラに対する投票があった場合に、投票をしたユーザのメールアドレスを得票記憶部316に照合し、その日に同じメールアドレスによる投票がすでにされていないかを判定し、投票がなかった場合にだけ有効な投票とみなして得点を加算する。本実施例では1日に1回だけ投票できる条件を想定するが、変形例として1日に所定回数までの投票を許容する仕様としてもよい。その場合、日付ごとにどのメールアドレスにより投票があったかの投票履歴、または、ユーザのメールアドレスごとに投票日時を示す投票履歴を得票記憶部316に記憶させて投票回数を管理する。
遊戯用撮影装置100は、その電源投入時に管理サーバ300へアクセスしてその時点での選択キャラごとの得票状況の情報を受信する。投票管理部345は、遊戯用撮影装置100からアクセスがあったときに、得票記憶部316から選択キャラごとの得票状況の情報を読み出して遊戯用撮影装置100へ通信処理部320を介して送信する。キャラクタごとの総得点や順位の算出は、投票管理部345が実行して遊戯用撮影装置100に送信するが、変形例として遊戯用撮影装置100の側でその一部または全部を算出してもよい。
図9は、得票記憶部に記憶される得票状況および投票履歴を模式的に示すテーブルの図である。図9(a)は得票状況テーブル350の図であり、図9(b)は投票履歴テーブル360の図である。図9(a)の得票状況テーブル350においては、画像ID351に対応づけられる形で、選択キャラ352、メールアドレス353、日時354、得点355などの情報が格納される。例えば、「123456789」という画像ID351に対しては、選択キャラ352として「01」、メールアドレス353として「xxx@xxx」、日時354として「2016.10.9 13:01」、得点355として「400」が対応づけられて格納されている。ここで、3行目と4行目の画像IDは同じ「1234567891」であり、同じメールアドレスに対して複数回の得点加算はされないが、異なるメールアドレス(「xyz@xyz」と「yyy@yyy」)によるログインによってそれぞれ得点(「400」および「100」)が加算される。このように得票状況が記録されることにより、例えば選択キャラの種類ごとの得点を集計したり、ユーザ別、すなわちメールアドレス別に選択キャラごとの得点を集計したりすることができる。また、得点加算後にユーザが無料会員から有料会員に移行した場合、得点の差分を算出して追加することができる。
図9(b)の投票履歴テーブル360においては、日時361に対応づけられる形で、メールアドレス362、選択キャラ363などの情報が格納される。例えば、日付「2016.10.10」の日時に対して3回の投票(画像取得サイトにおける投票)が履歴として記録されている。同じ日に同じメールアドレスで投票が再度なされた場合に、投票履歴テーブル360において日付とメールアドレスを照合することで、同じユーザによる1日に複数回の投票を妨げることができる。このように投票履歴が記録されることにより、キャラクタごとの投票による得点を集計でき、投票履歴テーブル360から集計される得点と合わせて総得点を算出できる。
<遊戯過程>
図10は、プレイの受付段階における処理の流れを示すフローチャートである。まず、事前設定部40のタッチパネル41にデモ画面を表示し(S100)、ユーザによりプレイ料金のコインが投入された場合(S101)、スタート画面を表示し(S102)。ユーザがスタートボタンを押下した後、撮影コースの選択として、従来通りの遊戯が提供される「ノーマルコース」か、本実施形態により実現される「プリンスコース」のいずれかを選択するための操作をする(S103)。なお、S100〜S103のいずれかのタイミングで、ユーザを歓迎する挨拶として、王子のキャラクタのナレーション音声を出力する。この歓迎のナレーション音声としては、基本的なナレーション音声の他、遊戯用撮影装置100の電源投入から所定回数、例えば10回の遊戯に限って出力するための特別なナレーション音声や、1日のうちで遊戯が相対的に少ない時間帯、例えば夜間といった所定の時間帯に限って出力するための特別なナレーション音声を用いてもよい。プレイの回数の情報やプレイの日時の情報は遊戯管理部170によって取得され、管理される。
図10は、プレイの受付段階における処理の流れを示すフローチャートである。まず、事前設定部40のタッチパネル41にデモ画面を表示し(S100)、ユーザによりプレイ料金のコインが投入された場合(S101)、スタート画面を表示し(S102)。ユーザがスタートボタンを押下した後、撮影コースの選択として、従来通りの遊戯が提供される「ノーマルコース」か、本実施形態により実現される「プリンスコース」のいずれかを選択するための操作をする(S103)。なお、S100〜S103のいずれかのタイミングで、ユーザを歓迎する挨拶として、王子のキャラクタのナレーション音声を出力する。この歓迎のナレーション音声としては、基本的なナレーション音声の他、遊戯用撮影装置100の電源投入から所定回数、例えば10回の遊戯に限って出力するための特別なナレーション音声や、1日のうちで遊戯が相対的に少ない時間帯、例えば夜間といった所定の時間帯に限って出力するための特別なナレーション音声を用いてもよい。プレイの回数の情報やプレイの日時の情報は遊戯管理部170によって取得され、管理される。
ユーザによって「ノーマルコース」が選択された場合はそのままプレイ人数の選択画面に切り替え(S105)、「プリンスコース」が選択された場合は、遊戯中に登場させる(画面に表示させたり、音声を出力したりする)王子のキャラクタをユーザに選択させてから(S104)、プレイ人数の選択画面に切り替える(S105)。プレイ人数の選択画面において、ユーザはプレイ人数として「2人」または「グループ」のいずれかを選択する(S105)。このプレイ人数は、「2人」か「グループ」かによってカメラの焦点距離を調整してそれぞれの人数に相応しい画角を設定するために必要な情報である。プレイ人数として「2人」が選択された場合は、2人のユーザのそれぞれについて自分の名前(ここでいう「名前」は画面で表示したり、キャラクタの音声で読み上げる名前であったり、スタンプ画像等の編集ツールで用いる名前である)を文字で入力させる(S106)。プレイ人数として「グループ」が選択された場合は、グループ名を一つだけ文字で入力させる。
S106で入力された名前は、以降の遊戯において画面に表示され、編集処理においてスタンプ画像などの編集ツールのデザインとして用いられ、印刷デザインの一部として用いられる。プリンスコースの場合、画面表示、編集処理、印刷におけるデザインの一部として用いられるだけでなく、キャラクタがその名前を読み上げてユーザに話しかけるなど、ナレーション音声の一部としても用いられる。図14の名前入力画面670において自分の名前を入力しただけで「好感度ゲーム」において有利となる仕様としてもよい。また「好感度ゲーム」において好感度が上がるたびに名前の呼び方が変わっていく仕様としてもよい。例えば、最初は「○○さん」という呼び方であったものが「○○ちゃん」「○○」など、徐々に親しい間柄の呼び方に変わるなどである。こうした音声は、画像取得サイト上でもストリーミング再生される。そのため、ユーザの名前と好感度を示すゲーム結果情報は付随情報の一部として管理サーバ300へ送信され、管理サーバ300上でもその名前を読み上げるナレーション音声が生成される。好感度の情報や選択キャラの情報は、符号化されて特典IDの一部に含められてもよい。変形例として、遊戯用撮影装置100で読み上げた音声そのもののデータを管理サーバ300へ送信する仕様としてもよい。
名前の入力後、背景画像の選択画面を表示してユーザに背景画像を選択させる(S107)。5枚の写真を撮影する仕様の場合、ユーザは5枚の背景画像を選択してもよいし、5枚の背景画像が含まれる背景画像セットを選択してもよい。ユーザが「ノーマルコース」を選択している場合は(S108)、コース選択画面を表示して、ユーザに「盛れるムービー」と「プラスショット」のいずれかのコースを選択させ、「プラスショット」が選択された場合にはさらに「アップ撮影」と「全身撮影」のいずれかの撮影方法をユーザに選択させる(S109)。その後、撮影待機時間に「ノーマル撮影待ちデモ」画面を表示し(S110)、撮影の順番が回ってきたときに移動案内を表示し(S111)、ユーザは撮影空間10へ移動する(S115)。
ユーザが「プリンスコース」を選択している場合は(S112)、「プリンス撮影待ちデモ」画面として、選択キャラの自己紹介を表示する(S113)。ここで、自己紹介の音声や映像として、相対的に時間が短い自己紹介と相対的に時間が長い自己紹介の両方をあらかじめ用意しておき、前のユーザの撮影が終わっておらずしばらく待機する必要がある場合と、撮影待ちがない、あるいは間もなくして撮影空間10が空いて撮影の順番が回ってくる場合とで、短い自己紹介と長い自己紹介を使い分けてもよい。さらに変形例として、一つの長い自己紹介データを用意しておき、撮影待機時間の長さに応じて自己紹介データをトリミングして使用してもよい。また、一つの長い自己紹介データを用意しておき、撮影待機時間の長さに応じて自己紹介データを再生する長さを変更してもよい。例えば、撮影待機時間が、第1の閾値未満の場合は、きりがよく一番短い再生時間Aだけ自己紹介データを再生する。撮影待機時間が第1の閾値よりも大きい第2の閾値未満であり、第1の閾値以上の場合は、再生時間Aよりも長くきりがいい再生時間Bだけ自己紹介データを再生する。撮影待機時間が第2の閾値以上である場合は、自己紹介データをループして再生を行う。長い自己紹介データとしては、例えば王子ごとの詳細なプロフィール情報や趣味に関する情報などが音声や映像、文字などで含まれていてもよい。撮影の順番が回ってきたときに選択キャラを用いた移動案内を表示し(S114)、ユーザは撮影空間10へ移動する(S115)。
図11は、撮影段階における処理の流れを示すフローチャートである。撮影を案内するナレーション音声にしたがってユーザがスタート画面をタッチすると遊戯がスタートする。「ノーマルコース」を選択している場合(S120)、アップ撮影に関して理想的な立ち位置などを説明する内容を画面に表示し(S121)、カメラを下側位置に設定し、焦点距離を望遠側にして画角をアップにしてアップ撮影を3回繰り返す(S122)。次に全身撮影に関して理想的な立ち位置などを説明する内容を画面に表示し(S123)、カメラの上側位置に移動させ、焦点距離を広角側にして画角を広げて全身撮影を2回繰り返す(S124)。前図のS109のコース選択においてユーザが「盛れるムービー」を選択していた場合はムービー撮影に関する説明を画面に表示してから(S125)、ムービー撮影を3回繰り返す(S126)。ユーザが「プラスショット」を選択していた場合であって(S127)、アップ撮影を選択していた場合はアップ撮影を2回実行する(S128)。ユーザが「プラスショット」を選択していた場合であって(S127)、全身撮影を選択していた場合は全身撮影を2回実行する(S129)。
ユーザが「プリンスコース」を選択している場合(S130)、アップ撮影に関して理想的な立ち位置などを、あらかじめユーザが選択した王子のキャラクタが案内する内容を画面に表示し(S131)、カメラを下側位置に設定し、焦点距離を望遠側にして画角をアップにしてアップ撮影を3回繰り返す(S132)。次に全身撮影に関して理想的な立ち位置などを、あらかじめユーザが選択した王子のキャラクタが案内する内容を画面に表示し(S133)、カメラの上側位置に移動させ、焦点距離を広角側にして画角を広げて全身撮影を2回繰り返す(S134)。「プリンスコース」の場合はS125〜S129の処理はスキップする。
残り時間(S135)が所定時間以上であれば(S136)、ボーナスショット撮影を繰り返す(S137)。このとき、直前のカメラ位置が上側位置の場合は全身撮影、カメラ位置が下側位置の場合はアップ撮影を実行する。カメラの高さを変更して焦点距離を設定し直す時間的な余裕がないためであって、そのような設定変更の時間を節約して少しでも多くのボーナスショットをユーザに撮らせてあげるためである。残り時間がなければ(S138)、S137をスキップする。
「ノーマルコース」の場合は通常の移動案内を画面に表示し(S139)、「プリンスコース」の場合は選択キャラが移動を案内する画面を表示する(S140)。ユーザは案内にしたがって編集空間20へ移動する(S141)。
図12は、落書き段階における処理の流れを示すフローチャートである。ノーマルコースとプリンスコースのいずれの場合も、左右に分割された編集画面のいずれかをユーザがタッチしたときに、ノーマルコースでの落書き(S150)、またはプリンスコースでの落書き(S151)を開始する。まず、「次は落書きだよ!」といった落書き処理の案内する文字列を含む画面を表示し(S152)、「プリンスコース」の場合、この案内画面では選択キャラの音声によるナレーションで案内する。次に、左右に分割された編集画面のそれぞれの領域に、「Aさん」「Bさん」など、受付段階(図10)のS106において入力された名前を表示する。例えば左の領域に「Aさん」、右の領域に「Bさん」と表示し、実際に編集画面の前に立つ2人のユーザの立ち位置が逆であった場合に名前の表示の入替を指示する「名前入替ボタン」と、左右の名前が正しい場合の「確定ボタン」を画面に表示しておく。ユーザが「名前入替ボタン」を押下した場合は、名前の表示を左右で入れ替え、左の領域に「Bさん」、右の領域に「Aさん」と表示する。ユーザが「確定ボタン」を押下した場合、その時点で左右に表示される名前をそれぞれ左右の編集領域のいずれかと紐付けて記憶する。
次に落書き本編へ遷移し、ユーザの指示に応じて編集処理を実行する(S154)。このとき、ユーザが「プリンスコース」を選択している場合は「好感度ゲーム」を実行する。「ノーマルコース」を選択している場合は「好感度ゲーム」は実行されない。編集処理の終了後、ノーマルコースの場合はノーマルコース用のシールレイアウトの選択画面の説明を表示し(S155)、プリンスコースの場合はプリンスコース用のシールレイアウトの選択画面の説明を表示する(S156)。ユーザにシールレイアウトを選択させた上で、そのシールレイアウトに沿って、他の画像より大きく表示する画像を選択させる(S157)。このとき、プリンスコースの場合はS154における「好感度ゲーム」の結果としてユーザに付与された特典としての所定のシールレイアウトを表示してもよい。ユーザが無料会員の場合、無料で付与される画像を複数の撮影画像から選択する(S158)。ノーマルコースの場合、ムービーを選択(S159)、またはプラスショットを選択し(S160)、メールアドレス入力画面に移行する(S161)。S158においてプリンスコースの場合はS159およびS160をスキップして、メールアドレス入力画面に移行する(S161)。
ユーザにメールアドレスを入力させた後(S161)、プリント準備の案内画面を表示し(S162)、ノーマルコースの場合はノーマルコース用の案内画面にてシール紙の取り出し口を案内し(S163)、プリンスコースの場合はプリンスコース用の案内画面にてシール紙の取り出し口を案内し(S164)、ユーザは案内にしたがって取り出し口からシール紙を受け取ることができる(S165)。なお、S161のように撮影および落書き等の作業が終わった後のタイミングでユーザにメールアドレスを入力させるが、変形例(上述したような会員であるか否かでサービスを変更する例)においては、遊戯開始直後のタイミング(特に、図10のS102の直後のタイミング)にて事前設定部40においてユーザにメールアドレスを入力させる仕様としてもよい。
<画面例の説明>
図13は、事前設定部40のタッチパネル41に表示される受付時の画面例を模式的に示す図である。図13(a)は遊戯案内ナレーションの音声モードとして、第1のモード(通常モード)である「ノーマルコース」と、第2のモード(特殊演出モード)である「プリンスコース」のいずれかをユーザに選択させるモード選択画面650を示す。ユーザが「ノーマルコース」を示すノーマルコースボタン651を手でタッチして選択した場合は、図示しないユーザ人数選択画面に遷移し、通常のナレーション音声とともに遊戯が進行されることが決定される。ユーザが「プリンスコース」を示すプリンスコースボタン652を手でタッチして選択した場合は、図13(b)のキャラクタ選択画面660に遷移し、王子の案内役キャラクタのナレーション音声とともに遊戯が進行されることが決定される。
図13は、事前設定部40のタッチパネル41に表示される受付時の画面例を模式的に示す図である。図13(a)は遊戯案内ナレーションの音声モードとして、第1のモード(通常モード)である「ノーマルコース」と、第2のモード(特殊演出モード)である「プリンスコース」のいずれかをユーザに選択させるモード選択画面650を示す。ユーザが「ノーマルコース」を示すノーマルコースボタン651を手でタッチして選択した場合は、図示しないユーザ人数選択画面に遷移し、通常のナレーション音声とともに遊戯が進行されることが決定される。ユーザが「プリンスコース」を示すプリンスコースボタン652を手でタッチして選択した場合は、図13(b)のキャラクタ選択画面660に遷移し、王子の案内役キャラクタのナレーション音声とともに遊戯が進行されることが決定される。
図13(b)はプリンスコースに用意された複数の案内役キャラクタからいずれかをユーザに選択させるキャラクタ選択画面660を示す。キャラクタ選択画面660の上部に「好きなキャラを選んでね」の文字列を表示してキャラクタの選択を促すとともに、キャラクタ選択画面660の下部に「キャラの選択が投票になります!」の文字列を表示することで、キャラクタの選択が投票とみなされて集計されることをユーザに示す。キャラクタ選択画面660には、4人分の王子の案内役キャラクタが表示し得る領域が設けられている。ただし、本図の画面例では第1のキャラクタ661a、第2のキャラクタ661b、第3のキャラクタ661cの3人が表示され、第4のキャラクタ661dは表示されていない。第4のキャラクタ661dは、当該機種の発売時期には未公開のキャラクタであり、後日、当該機種のソフトウェアアップデートの際にインストールされることで、公開時期をずらして一般公開されることを予定したキャラクタである。各キャラクタにはキャラクタごとに現在の得票順位が表示される。例えば第1のキャラクタ661aの近傍には順位表示664aとして「現在1位」の文字が、第2のキャラクタ661bの近傍には順位表示664bとして「現在3位」の文字が、第3のキャラクタ661cの近傍には順位表示664cとして「現在2位」の文字がそれぞれ表示される。なお、選択キャラの順位を表示しない代わりに、変形例としてキャラクタごとの総得点を表示する仕様とし、選択キャラへさらに投票する動機、あるいは、他のキャラにも投票する動機を与えることとしてもよい。この時点では、第1のキャラクタ661aから第3のキャラクタ661cの3人のうちいずれかをユーザは選択でき、3人のうちいずれかを手でタッチして選択すると、その選択したキャラクタが中央に拡大表示され、そのキャラクタがタッチ領域662に手を伸ばし、掌を広げてエスコートしようとしている姿で表示される。単純なキャラクタ選択ボタンを画面に設けるのではなく、キャラクタが差し伸べた手にタッチさせることを選択ボタンの代わりにしている。この画面例では第3のキャラクタ661cが中央に拡大表示されており、この状態でユーザがタッチ領域662を手でタッチすると、中央に拡大表示されているキャラクタの選択が確定し、図示しないユーザ人数選択画面に遷移する。以降、このプレイにおいてはナレーション音声がすべて第3のキャラクタ661cの声としてあらかじめ用意された音声が再生されることで、ユーザが選択したキャラクタがエスコートしながら遊戯を案内することとなる。その他、ナレーション音声だけでなく、所定タイミングで選択される背景画像や特典画像において、ユーザが選択したキャラクタの画像が適宜用いられることとなる。なお、ユーザが複数人であっても、選択できるキャラクタは便宜上、一人だけである。変形例としては、複数のユーザがそれぞれ別々のキャラクタを選択できるようにしてもよい。
キャラクタ選択画面660の右側には、得票状況図663が表示される。得票状況図663には、その上部にて横一列に第1のキャラクタ661a、第2のキャラクタ661b、第3のキャラクタ661cの顔画像が表示され、その下部に得票数または得点に比例する数の得票マークが縦方向に下方へ伸びるように表示される。得票マークの数は、必ずしも得票数または得点の絶対数を表すものではなく、キャラクタ同士の得票数または得点の比率を表すためのその比率に応じた相対的な数であってよい。得票マークが所定数に達するごとに所定のイベントが発生することが示されるが、得票状況図664と同様の内容は後述する画像取得サイトでも表示されるため、その詳細は後述する。なお、変形例として、投票状況図663をキャラクタ選択画面660と同じ画面内ではなく、キャラクタ選択画面660より前のタイミングで表示される別画面にて表示する仕様としてもよい。また、キャラクタごとに使用されるキャラクタ画像、ナレーション音声、背景画像、特典画像、特典音声は、そのキャラクタ種類の得票数の増加が所定数を超えるたびに別の画像または音声に切り替えられる仕様であってもよい。得票数が伸びれば伸びるほど新たな画像や音声が出現することとなるため、ユーザ、特にそのキャラクタの支持者にとって繰り返しプレイし、何度もそのキャラクタを選択して投票する動機となり得る。また、キャラクタ選択画面660や得票状況図664には、投票できる期間の残り日数やイベント発生までの残り日数を表示することで、ユーザに対して集中的な投票、すなわちプレイをさせる動機を与えてもよい。
図14は、事前設定部40のタッチパネル41に表示される、ユーザの名前入力時の画面例を模式的に示す図である。図14(a)の名前入力画面670は、左入力領域671と右入力領域672から構成され、画面に向かって左側に立つユーザは左入力領域671に表示されたボタンを手でタッチして自分の名前を入力する。画面に向かって右側に立つユーザは右入力領域672に表示されたボタンを手でタッチして自分の名前を入力する。この画面は、図示しないユーザ人数選択画面でユーザが「2人」を選択した場合に表示される画面であり、ユーザが「グループ」を選択した場合は名前入力画面が中央に1つだけ表示される画面が表示される。
ここで、名前入力画面670にアルファベット(あるいは、平仮名やカタカナ)などのキーを表示する場合、キーの数が多いため一つ一つのキーが相対的に小さくなり、ユーザがキーを指でタッチするときにキーに書かれた文字表記が指に隠れて見えなくなる。文字表記が見えないと、指でタッチする瞬間にどのキーをタッチしているのかがユーザから分かりにくくなり、誤入力の原因となり得る。そこで、図14(b)のように指でキー680aをタッチする瞬間にそのキーの上部など、キー680aの外側となる位置などのキー680a付近に拡張表示681aを表示する。拡張表示681aにはそのキーによって入力される文字が表記されるため、キー680aそのものが指で隠れても、ユーザは拡張表示681aを見ることによって現在どの文字のキーにタッチしているかを簡単に把握できる。仮に誤入力していてもすぐに気がつきやすくなる。また、拡張表示681aの文字表記を見てその誤入力に気がついた場合、指をキー680aから離さなければその文字は入力されないため、指を画面から離さずタッチしたまま隣接する正しいキー、例えばキー680bまで指を移動し、正しいキー680bの上で指を画面から離したときにその文字が入力される。このとき、指がキー680aの上から離れると、拡張表示681aを消去する。なお、指を画面から離さずタッチしたままの状態で、別のキー680bの上に指が配置された場合、指が配置されているキー680bの付近にキー680bに対応する拡張表示681bが表示される。
図15は、事前設定部40のタッチパネル41に表示される、背景画像選択画面の画面例を模式的に示す図である。背景選択画面690には、図示の通り、背景画像の選択をユーザに促す「撮りたい背景を選んでね」の文字列が表示される。ユーザはこれから5枚の画像を撮影することを前提に、それぞれ別個の背景画像をあらかじめ選択して指定することができる。背景選択画面690の上部には、ユーザが選択した背景を表示する領域として第1選択背景領域691a、第2選択背景領域691b、第3選択背景領域691c、第4選択背景領域691d、第5選択背景領域691eが設けられる。1枚目から5枚目までそれぞれ下部の背景候補表示欄692に表示される複数の背景候補からいずれかをユーザが選択するたびに、選択された背景画像が第1選択背景領域691a、第2選択背景領域691b、第3選択背景領域691c、第4選択背景領域691d、第5選択背景領域691eへ順に表示される。第1選択背景領域691a、第2選択背景領域691b、第3選択背景領域691cは、3枚のアップ撮影用に選択した背景画像(以下、「アップ用背景画像」と呼ぶ)を表示する領域である。第4選択背景領域691d、第5選択背景領域691eは、2枚の全身撮影用に選択した背景画像(以下、「全身用背景画像」と呼ぶ)を表示する領域である。
図においては1枚目の第1選択背景領域691aの画像枠が強調表示されており、現在1枚目の背景画像をこれから選択することを示しており、背景画像を1枚選択するごとに、画像枠の強調表示は第1選択背景領域691a、第2選択背景領域691b、第3選択背景領域691c、第4選択背景領域691d、第5選択背景領域691eの順に移動する。いったん選択した背景画像のうちいずれかをキャンセルして他の背景画像を選択し直したい場合は、ユーザは選択し直したい選択背景領域の下方にある「キャンセル」ボタンをタッチすることで、選択された背景をキャンセルし、再び下部の背景候補表示欄692に表示される複数の背景候補からいずれかを選択し直すことができる。なお、「キャンセル」ボタンをタッチすると、その選択背景領域の画像枠が強調表示されるとともに選択背景領域から背景画像が消去され、「キャンセル」の文字列が「戻す」の文字列に切り替わる。ユーザが「戻す」ボタンをタッチすると、いったん「キャンセル」で消去した背景画像が選択背景領域に戻される。
背景候補表示欄692は、第1タブ693a、第2タブ693b、第3タブ693c、第4タブ693dの4つのタブのうちいずれを選択するかによって表示される内容が切り替わる。第1タブ693a、第2タブ693b、第3タブ693cには、それぞれ「シンプル」「クール」「ラブリー」という3種類のテーマが表示される。図15(a)に示す通り、初期的には第1タブ693aが選択された状態で表示され、第1タブ693a、第2タブ693b、第3タブ693cのいずれかを選択するたびにそれぞれのテーマに沿ったテイストを持つデザインの背景画像候補が背景候補表示欄692に複数表示されるように表示内容が切り替わる。ユーザは背景候補表示欄692に表示された複数の背景画像候補の中から1枚ずつ好みの背景画像を選択していく。一方、第4タブ693dには「セット」と表示される。図15(b)に示す通り、第4タブ693dを選択するときは5枚の背景画像をセットで選択するための背景画像セット候補が背景候補表示欄692に複数表示されるように表示内容が切り替わる。ユーザが好みの背景画像セット候補を選択すると、そのセットに含まれる5枚の背景画像が一括して選択される。
ユーザが「ノーマルコース」を選択しているときは、背景候補表示欄692における複数の背景画像候補を表示する領域の背景には所定の一色または模様を表示する。一方、ユーザが「プリンスコース」を選択しているときは、複数の背景画像候補を表示する領域の背景には「プリンスコース」用にデザインされた画像が表示される。背景画像候補を選択するときやキャンセルするときに「わかったよ」といった返答の言葉による選択キャラのナレーション音声が出力される。例えば、選択キャラの画像を表示する仕様としてもよいし、背景画像候補の選択時やキャンセル時のナレーション音声も選択キャラによって声や内容が異なる仕様としてもよい。なお、複数の背景画像候補の中には、あらかじめ選択キャラごとにそのキャラクタのお気に入りの画像が設定されており、ユーザがそのお気に入りの背景画像を選択した場合に、後に実行される好感度ゲームにおいて有利な結果となる仕様としてもよい。
「OK」と書かれた確定ボタン694は、5枚の背景画像を1枚ずつすべて選択した状態となったときに図15(a)に示すように第5選択背景領域691eの右方に表示される。すなわち、選択した5枚の背景画像が第1選択背景領域691a、第2選択背景領域691b、第3選択背景領域691c、第4選択背景領域691d、第5選択背景領域691eに表示されるまでは確定ボタン694は画面に表示されない。ユーザが確定ボタン694をタッチすると、それまでに選択した5枚の背景画像の選択が確定される。一方、第4タブ693dを選択して複数の背景画像セット候補からいずれかをユーザが選択するときは、選択したセットに含まれる5枚の背景画像を並べて表示するダイアログを表示し、そのダイアログにおいて「OK」ボタンをタッチするとそのままそれら5枚の背景画像の選択が確定する。この場合、選択した5枚の背景画像は、第1選択背景領域691a、第2選択背景領域691b、第3選択背景領域691c、第4選択背景領域691d、第5選択背景領域691eに表示することを要しない。選択が確定した5枚の背景画像の種類は、データ記憶部150に記憶される。
図16は、事前設定終了後から撮影開始までの間に事前設定部40のタッチパネル41に表示する自己紹介画面の画面例を模式的に示す図である。自己紹介画面700には、選択キャラに設定された名前やプロフィールなどの情報とそのキャラクタの画像が表示される。このとき、「撮影コーナーを準備しているから、もう少し待ってね」といった、撮影の順番が回ってくるまで待機するよう王子のキャラクタがユーザにお願いをする内容の文章が表示されるが、すでに撮影空間10があいていてすぐに撮影を開始できる状況の場合はこの文章を表示しない仕様としてもよい。
自己紹介画面700の表示とともに、選択キャラが自己紹介をするナレーション音声が出力される。自己紹介画面700の表示および自己紹介のナレーション音声の出力は、基本的には撮影までの時間、すなわち前の順番でプレイしている他のユーザがいればその撮影が終わって自分の順番が回ってくるまでの待機時間に行われるものである。その待機時間は混雑状況などにより長短様々であるため、待機終了とともに画面表示と音声出力を終了できるよう、自己紹介のナレーション音声としては長さの異なる複数種類を用意しておく。最初から撮影空間10があいていてすぐに撮影を開始できる状況であれば必要最小限の自己紹介に留めた短いナレーション音声を選択し、撮影の順番まで待機する場合には長いナレーション音声を選択する。長いナレーション音声として複数の長さの音声を用意しておき、推測される待機時間の長さに応じてナレーション音声を選択する仕様でもよい。あるいは、長いナレーション音声を一つだけ用意してその音声の時間軸上に複数の終了可能ポイントをあらかじめ設定し、待機終了した直後の終了可能ポイントにてナレーション音声の出力を終了させる仕様としてもよい。なお、自己紹介画面700において自己紹介の動画像を表示する仕様としてもよく、その場合はナレーション音声と同様に、待機時間の長さに応じたタイミングで動画像を終了できるように複数種類の動画像を用意するか、複数の終了可能ポイントを設定しておく仕様とする。
撮影の順番が回ってきた場合、撮影空間10への移動を促す画面を表示するとともに、撮影空間10へ案内するナレーション音声を出力する。例えば、撮影空間10への入口の位置が事前設定部40のタッチパネル41に向かって右側の場合と左側の場合とがあるため、その位置関係に応じて撮影空間10への移動方向がどちらであるかを画面およびナレーション音声で案内する。
図17は、撮影時に正面モニタに表示される画面例を模式的に示す図である。撮影に先立ち、まず1回目の撮影のためにお手本となるポーズを写したお手本画像を画面中央に表示し、「プリンスコース」の場合は選択した王子のかけ声となるナレーション音声を出力する。お手本画像は、2人のモデルがお手本ポーズをとった画像であってもよいし、2人の王子のキャラクタがお手本ポーズをとった画像であってもよい。王子のナレーション音声としては、「こんなポーズをとってね」といった、お手本通りのポーズを促す内容を出力してもよい。数秒後、お手本画像がライブビュー映像に切り替えられ、撮影空間10にいるユーザを被写体とするライブビュー映像がリアルタイムに表示される。そのすぐ後、ライブビュー映像を画面中央に残したまま図17に示す撮影画面710に切り替わる。撮影画面710には、画面の左側に第1画像領域711a、第2画像領域711b、第3画像領域711c、第4画像領域711d、第5画像領域711eが表示され、画面中央に画像表示領域712が表示される。「ノーマルコース」が選択されているときは、画面の背景(撮影画面710の画像領域711および画像表示領域712を除く領域)には所定の一色または模様が表示され、「プリンスコース」が選択されているときは図17に示すように、選択キャラの画像が背景に表示され、そのキャラクタのナレーション音声が出力される。
撮影が一度も行われていない場合、すべての画像領域711に撮影のお手本画像が表示される。第1画像領域711aには、1回目の撮影のお手本画像がサムネイル形式で表示される。第2画像領域711b、第3画像領域711c、第4画像領域711d、第5画像領域711eには、それぞれ2〜5回目の撮影のお手本画像がサムネイル形式で表示される。1回目の撮影を行うに際して、まず第1画像領域711aに表示されたお手本画像が、画像表示領域712に大きなサイズで表示される。画像表示領域712にお手本画像を表示してから数秒経つと、画像表示領域712にはお手本画像に代えてライブビューが表示される。このとき、ユーザがポーズをとった頃を見計らって「いい感じだね」といった、ユーザの行動を労う内容のナレーション音声を出力してもよい。こうしたナレーション音声は一人の王子のキャラクタに対して複数種類を用意しておき、その都度ランダムで選択して出力する。これにより、撮影のたびに新鮮な掛け合いのもとで撮影が進行される楽しみをユーザに付与することができる。1回目の撮影タイミングが近づくと、画面右上のカウントダウン表示領域713に、撮影タイミングまでのカウントダウンの数字が「3」「2」「1」のように順次表示され、「0」のタイミングで撮影がなされる。撮影された画像は、いったん画像表示領域712に表示され、その後、第1画像領域711aに表示されていたお手本画像に替えて第1画像領域711aにサムネイル形式で表示される。同じように、2回目から5回目の撮影を繰り返し、撮影のたびにお手本画像が撮影画像に切り替えられる。なお、画像表示領域712に、撮影された画像が表示されるタイミングで、「こんなふうに撮れたよ。かわいいね。」等のユーザのテンションを上げるようなナレーション音声を出力する。
なお、図11のS137に示したボーナスショット撮影においても撮影画面710と同様の画面が表示されるが、通常の撮影と異なり、第1画像領域711a〜第5画像領域711eにおけるお手本画像および撮影画像の表示はなされず、画像表示領域712にお手本画像が表示された後、ライブビュー映像が表示され、画面右上のカウントダウン表示領域713に撮影タイミングまでのカウントダウンが表示される。このとき、直前に行われた撮影の画角によって画像表示領域712に表示されるライブビュー映像の画角も異なる。ボーナスショット撮影は撮影終了時間まで時間があまった場合におまけとして付与される撮影機会にすぎず、もともと十分な撮影時間が用意されているわけではない。したがって、撮影タイプをいちいち切り換えるほどの時間的な余裕はないことから、直前にアップ撮影が行われていた場合はボーナスショットもアップ撮影とし、直前に全身撮影が行われていた場合はボーナスショットも全身撮影とする。これにより、カメラ111の上下位置の移動や焦点距離の変更による画角調整の必要がなくして効率化を図っている。ボーナスショットの直前の撮影画角に応じて異なる画角の撮影が行われるので、アップ撮影と全身撮影によって、表示するお手本画像の種類を変更する。
撮影が終わった時点で、編集空間20aと編集空間20bの双方とも前にプレイするユーザがいて編集などの処理が終了していない場合、いずれかの編集空間20があくまで「落書きコーナー準備中 しばらく待ってね」といった待機を促す文章を画面に表示するとともに、「プリンスコース」の場合は選択した王子のナレーション音声でも待機を案内する。いずれかの編集空間20があいた場合、あいた側の編集空間20の方向を画面に表示するとともに、その方向についてナレーション音声でも案内し、編集空間20への移動を促す。
図18は、背景画像のテーマとお手本画像の対応関係を示すテーブルの図である。撮影時に図17の画面に表示するお手本画像は、その内容または背景が、事前設定における図15の背景選択画面690でユーザが選択した背景画像に対応する。ユーザは事前設定において5枚の背景画像を選択するが、4つの背景テーマのうちどのテーマの背景画像を最も多く選択したかに応じて、事前設定部40がお手本画像の種類を決定することを原則とする。具体的には、図18(a)に示すように、「シンプルタブから3枚以上」すなわちテーマ「シンプル」に含まれる背景画像候補から3枚以上選択していた場合は、「シンプルセット」というお手本画像のセットからランダムでお手本画像が選択される。同様に、「クールタブから3枚以上」すなわちテーマ「クール」に含まれる背景画像候補から3枚以上選択していた場合は、「クールセット」というお手本画像のセットからランダムでお手本画像が選択される。同様に、「ラブリータブから3枚以上」すなわちテーマ「ラブリー」に含まれる背景画像候補から3枚以上選択していた場合は、「ラブリーセット」というお手本画像のセットからランダムでお手本画像が選択される。一方、「セットタブ」を選択していた場合は、「セット」に対応づけられたお手本画像のセットからランダムでお手本画像が選択される。
図18(b)は各セットとお手本画像の対応関係を示す。「シンプルセット」には、アップ撮影用のお手本画像が9種類と全身撮影用のお手本画像が6種類が対応づけられる。3枚のアップ撮影と2枚の全身撮影を1セットと考えると、「シンプルセット」には3セット分のお手本画像が対応づけられていることになる。同様に、「クールセット」および「ラブリーセット」にも、それぞれアップ撮影用のお手本画像が9種類と全身撮影用のお手本画像が6種類が対応づけられる。3枚のアップ撮影と2枚の全身撮影を1セットと考えると、「クールセット」および「ラブリーセット」にも3セット分のお手本画像がそれぞれ対応づけられていることになる。
なお、図18(a)に示す条件としては、いずれかのテーマから3枚以上の背景を選択していることがお手本画像のセットを決定する条件とされているが、同じテーマから3枚以上の背景が選択されていなくとも、あるテーマからの選択が最も多ければそのテーマに対応するお手本画像を選択することとしてもよい。例えば、「シンプル」から1枚、「クール」から2枚、「ラブリー」から2枚を選択していた場合、より選択が多い「クール」と「ラブリー」のどちらかをランダムで決定して、決定したテーマからお手本画像を選択することとしてもよい。
図19は、名前入替画面を模式的に示す図である。落書きに先立ち、編集用モニタ213には名前入替画面720が表示される。名前入替画面720は、全体の領域が左右2つに分割され、左側の第1名前表示欄721aには例えば「Aさん」という名前が表示され、右側の第2名前表示欄721bには例えば「Bさん」という名前が表示される。これらの名前は事前設定においてユーザによって入力された名前であり、名前ごとに左右のどちらに表示するかは、ランダムに決定してもよいし、事前設定においてタッチパネル41の左右どちらに入力されたかと同じ側に決定してもよい。名前入替画面720の前に立つ2人のユーザは、自分が立った側(左側または右側)に間違った名前が表示されていれば入替ボタン722をタッチする。入替ボタン722がタッチされると、左右の名前表示を入れ替え、第1名前表示欄721aに「Bさん」、第2名前表示欄721bに「Aさん」が表示される。自分が立った側(左側または右側)に自分の名前が正しく表示されていれば確定ボタン723をタッチして名前を確定する。以降、落書きの画面では、それぞれの名前が確定した側に表示される。
図20は、編集用モニタ213に表示される編集画面の画面例を示す。本図の画面例は、ユーザが「プリンスコース」を選択した場合に表示される画面の例示である。編集画面は、左右一対の編集スペースに区分けされ、2人のユーザが同時並行して使用できるようになっている。左右それぞれの上隅には名前表示欄830が設けられる。例えば、左側の名前表示欄830には図19における左側の第1名前表示欄721aに表示されて確定された名前「Aさん」が表示され、右側の名前表示欄830には図19における右側の第2名前表示欄721bに表示されて確定された名前「Bさん」が表示される。ただし、事前設定でユーザの名前が入力されなかった場合には、名前表示欄830には名前を表示しない。編集用モニタ213の左側の編集スペースにおいては、左側のタッチペン214Aによる入力受け付けが可能となっている。同様に、右側の編集スペースにおいては、右側のタッチペン214Bによる入力受け付けが可能となっている。各編集スペースの上部中央には、編集対象画像を表示し編集を行える矩形状の描画領域810が設けられている。各描画領域810の上方には、5枚の編集対象画像のサムネイル812が表示されており、ここから選択された1枚の編集対象画像が、描画領域810に表示される。ここでの5枚の編集対象画像は、3枚のアップ撮影画像および2枚の全身撮影画像に基づくものである。より具体的には、3枚のアップ撮影画像に、事前設定で選択された3種類のアップ用背景画像をそれぞれ合成した画像、および、2枚の全身撮影画像に、2種類の全身用背景画像を合成した画像に相当する。なお、ユーザが描画領域810でした編集は、対応するサムネイル812にも反映される。
図20では、5枚の編集対象画像のサムネイル812のうちの一枚が、太枠の選択フレーム812’で囲まれて強調表示され、そのサムネイルに対応する編集対象画像が描画領域810に表示される。ユーザは、編集対象画像のサムネイル812のうち任意の一枚のサムネイルをタッチペン214A,214Bを用いて選択することで、描画領域810に表示する編集対象画像を変更することができる。ユーザはまた、タッチペン214A,214Bを用いて選択フレーム812’をドラッグ操作で移動することで、描画領域810に表示する編集対象画像を変更することもできる。この場合、移動後の選択フレーム812’が囲むサムネイル812に対応する編集対象画像が、描画領域810に表示される。
編集画面の中央上部には、「エンド」ボタン814が配置されている。また、編集画面の中央部には、上から、消しゴムボタン816、「進む」ボタン818、及び「戻る」ボタン820が配置されている。「エンド」ボタン814は、編集を終了するためのボタンであり、この「エンド」ボタン814を押下すると、編集処理が自発的に終了し、出力処理に移行する。消しゴムボタン816は、4種類が配置されており、3種類の大きさの消しゴムボタンと、すべての落書を消すための「全消し」ボタンとが配置されている。例えば、いずれかの大きさの消しゴムボタンをタッチペン214A,214Bで押下すると、その大きさの消しゴムが設定され、この状態で描画領域810をタッチペン214A,214Bでなぞると、なぞった部分の落書が消去される。また、「全消し」ボタンを押下すると、描画領域810に表示中の編集対象画像に対してなされたすべての落書が消去される。
「戻る」ボタン820は、直前に行った落書処理を取り消して元に戻すための、いわゆるundoボタンである。反対に、「進む」ボタン818は「戻る」ボタン820を押下する直前の落書処理を復活させるための、いわゆるredoボタンである。
編集画面の中央上部における「エンド」ボタン814の下方には、カウントダウン用のタイマー822が設けられている。このタイマー822は、種々の設定ができるが、例えば、落書編集を行える基本制限時間(例えば300秒)を予め設定しておき、落書編集が開始されると同時にカウントダウンを始め、タイマー822の表示がゼロになったときに落書編集を強制的に終了して出力処理に移行させるように構成することができる。あるいは、撮影部50にユーザがいないとき、つまり、編集作業を待つ後続のユーザがいないときには、カウントダウンを行わず、制限なく編集作業を行えるようにしてもよいし、最大制限時間(例えば20分)を設定しておき、最大制限時間まで編集作業を行えるようにしてもよい。但し、このような状態になったとき、もう一方の編集部51に後続のユーザがいる状態で、新たなユーザによる撮影処理が開始された場合、撮影処理の開始に合わせて、予め設定された時間(例えば60秒)からのカウントダウンを始めるようにすることが好ましい。タイマー822は、左右のユーザで共通であり、両ユーザの編集処理時間が1つのタイマー822で管理される。
描画領域810の下方には、編集対象画像に対して編集を行う編集ツールを選択するためのパレット領域828が配置されている。パレット領域828は、複数の領域に分けられている。パレット領域828の上段には、複数のカテゴリーが表示されたカテゴリー選択領域824が配置され、カテゴリー選択領域824の下方には、編集ツール表示領域826が配置されている。図示する例では、カテゴリー選択領域824において、上位カテゴリとして「プリンスパレット」が選択され、さらに「プリンスパレット」の下位カテゴリとして「皇瑠架」という王子のキャラクタ名が選択されている。
ユーザは、タイマー822の残り時間が0になる(またはユーザが自発的に終了する)まで、落書をする。そして、タイマーの残り時間が0になるか、あるいはユーザが「エンド」ボタン814をタッチして自発的に落書を終了させると、編集用モニタ213は「落書終了」というメッセージを表示する。そして、その時点において、編集画面で編集されている編集対象画像が編集済画像とされ、この編集済画像がデータ記憶部150に記憶され、編集処理が終了する。このように、ユーザが自発的に「エンド」ボタン814をタッチすることで、ユーザが編集対象画像に対して行った編集が確定する。この意味で、上述した描画領域810やサムネイル812は、編集のプレビューである。
右側のユーザが右上に配置された5枚のサムネイル812のうち左から2番目のサムネイルをタッチペン214Bで選択すると、そのサムネイルが太枠の選択フレーム812’で囲まれて強調表示されて現在右側のユーザによって編集処理中であることが示される。そのサムネイルに対応するアップ撮影画像の編集対象画像が右側の描画領域810に表示される。このとき、左側の編集スペース上部に配置された5枚のサムネイル812のうち、右側のユーザで編集中である左から2番目のサムネイルに「右の人が拡大中だよ」といった文字列を表示して、現在右側のユーザによって編集処理中であることを示してもよい。左側のユーザが左上に配置された5枚のサムネイル812のうち左端のサムネイルをタッチペン214Aで選択すると、そのサムネイルが太枠の選択フレーム812’で囲まれて強調表示されて現在左側のユーザによって編集処理中であることが示される。そのサムネイルに対応するアップ撮影画像の編集対象画像が左側の描画領域810に表示される。右側の編集スペース上部に配置された5枚のサムネイル812のうち、左側のユーザで編集中である左端のサムネイルに「左の人が拡大中だよ」といった文字列を表示して、現在左側のユーザによって編集処理中であることを示してもよい。
描画領域810およびパレット領域828の外側には、好感度ゲーム領域832が配置されている。好感度ゲーム領域832には、選択キャラ画像831とともにハート型ゲージ833とメッセージ欄834が表示され、好感度ゲームにおけるゲーム状況を表示するために用いられる。ユーザが複数人であっても選択キャラは一人だけであり、左側の好感度ゲーム領域832に表示する選択キャラ画像831と右側の好感度ゲーム領域832に表示する選択キャラ画像831は同じ選択キャラである。ただし、変形例においては複数のユーザが別々のキャラクタを選択し、左右で異なる選択キャラを表示させて好感度ゲームを行う仕様としてもよい。この場合、名前表示欄830にはユーザの名前だけでなく、それぞれの選択キャラの名前を対応づけて併記してもよい。なお、好感度ゲームは左右で別々に進行させるため、スピーカ215を左画面用と右画面用に分けて設け、それぞれ別々の音声を出力するのが好ましい。さらに、左画面用のスピーカと右画面用のスピーカでそれぞれ出力に指向性をもたせ、左右それぞれのユーザに一方のスピーカ出力のみが聞こえやすいように構成してもよい。一方、スピーカの個数にかかわらず、左右で共通の好感度ゲームを進行させる仕様としてもよい。なお、好感度ゲーム領域832は、ユーザが「プリンスコース」を選択した場合にのみ表示される領域であり、「ノーマルコース」を選択した場合には、この好感度ゲーム領域832の代わりに別のデザインの画像が表示される。
好感度ゲームは、編集中にユーザへ提供される一種のゲーム的要素のある機能である。例えば、各種の編集機能を用いた操作指令や操作課題のようなクリア条件(以下、「ミッション」とも呼ぶ)をユーザに与え、それに応えるように指令や課題にしたがってユーザが編集機能を利用してミッションの条件をクリアした場合に何らかの特典を付与するゲームである。ミッションは、メッセージ欄834に文章で表示したりナレーション音声を出力したりする形でユーザに与えられる。編集機能に絡めたチュートリアルのような形でミッションを提供することで、新しい編集機能やユーザに気付かれにくい機能、新しい種類の選択肢を紹介または注意喚起し、その機能の積極的な利用を促進することもできる。ユーザに与えた複数のミッションを一つ一つクリアしていくたびに、ハート型ゲージ833の目盛りが下から満たされていき、すべてのミッションをクリアしたときに目盛りがすべて満たされて全体がピンク色に点灯する。ハート型ゲージ833の目盛りは4段階あり、すべて満たすとミッションを100%達成したことになり、ご褒美として特典画像をユーザに付与する。
好感度ゲームは、左側の編集スペースと右側の編集スペースとで別個のゲームとして進行され、左右のユーザで別々にミッションの達成が判定される。よって、特典の画像もまた、左右のユーザで別々に付与され、一方のユーザのみが付与される場合もあれば双方のユーザとも付与される場合もあり、あるいは双方とも付与されない場合もある。ミッションをクリアした場合の特典として、通常時には表示されない編集機能やスタンプ画像などの新たな選択肢を表示し、ユーザが編集に使用できるようにしてもよい。
ミッションの例としては、左側では「Aさん(図19にて左側の画面に対応づけられた名前)、お願いきいてくれる?」というナレーション音声を出力しながら、メッセージ欄834に「Aさん、お願いきいてくれる?」というように選択キャラがユーザに話しかけるようなメッセージ文を表示する。また、右側では「Bさん(図19にて右側の画面に対応づけられた名前)、お願いきいてくれる?」というナレーション音声を出力しながら、メッセージ欄834に「Bさん、お願いきいてくれる?」というように選択キャラがユーザに話しかけるようなメッセージ文を表示する。ただし、事前設定でユーザが名前を入力していない場合には、ナレーション音声やメッセージにユーザの名前は反映されない。メッセージ文の下には、オンオフボタン829を表示する。オンオフボタン829は、ミッションのクリア条件とは関係なく表示するボタンであり、当初は「ON」の部分が選択された状態でオンオフボタン829は表示され、ユーザがタッチすると「OFF」の部分が選択され、メッセージ欄834を消去して好感度ゲームの進行を停止する。すなわち、ユーザは好感度ゲームを行わない場合にはオンオフボタン829をタッチして好感度ゲームを停止させることができる。オンオフボタン829は、すべてのミッションがクリアとなるまで表示され、その間であれば好感度ゲームのやるやらないをユーザは選択することができる。
最初のミッションである第1ミッションは、右側のメッセージ欄834に示すように、「名前を教えて」のメッセージと名前入力ボタン839を表示して、ユーザの名前を入力させる操作指令である。この場合、第1ミッションを表示していることをユーザに注目させるための第1矢印960を名前入力ボタン839に向けて表示し、第1矢印960を点滅させたり上下または左右に動かしたりしながら表示することにより、ユーザに対してメッセージ欄834のメッセージ文と名前入力ボタン839に注目させる。ただし、事前設定でユーザが名前を入力済みであれば、落書きが開始されたタイミング、または、最初のミッションを表示開始したタイミングで直ちにミッションクリアと判定し、ハート型ゲージ833の目盛りを1段階上げる。名前を入力済みの場合、入力された名前を表示してそれを確認させることを第1ミッションとしてもよく、その場合は、名前の確認がとれたタイミングでミッションクリアとする。落書き開始とともにミッションクリアと判定する仕様では、メッセージ欄834にはメッセージや名前入力ボタン839、第1矢印960を最初から表示せずに第2ミッションから表示開始することとなる。ユーザが事前判定で名前を入力していない場合であって、ユーザが名前入力ボタン839をタッチすると、図14の左半分または右半分の画面が表示され、そこにユーザが名前を入力して決定操作を行うと、第1ミッションをクリアと判定し、ハート型ゲージ833の目盛りを1段階上げる。左側の編集スペースにおけるハート型ゲージ833は、一番下の目盛りが上がって点灯している状態を例示する。ユーザが名前を入力することによって第1ミッションをクリアした場合、以降は名前表示欄830にその名前が表示されるとともに、選択キャラによるナレーション音声やメッセージにも名前で呼びかけるように反映される。
第1ミッションをクリアすると、名前表示欄830の下に表示するメイクパレットボタン827に向けて第2矢印961を表示し、第2ミッションを表示開始する。第2ミッションのクリア条件は、メイクパレットボタン827をタッチしてメイクパレットの内容を確認する操作を内容とする。これに対し、ユーザがメイクパレットボタン827をタッチすると、メイクパレットを覆うカバーとして表示されていたメイクパレットボタン827が消えてメークパレットが現れる。メイクパレットは、例えば目の大きさの選択、輪郭の大きさの選択、頬の部分に合成するチーク画像の選択、唇の部分に合成するリップ画像の選択である。このようにユーザがメイクパレットボタン827をタッチすると第2ミッションをクリアと判定し、ハート型ゲージ833の目盛りを1段階上げる。なお、第1矢印960には「1」の文字が書かれ、第2矢印961には「2」の文字が書かれている。それぞれの矢印に書かれた数字がユーザがタッチする順序ないし何番目のミッションであるかを表す。ユーザがこの数字の順序と異なる順序でそれぞれが指示する機能をタッチしてもミッションのクリア条件は満たさない。また、第1矢印960、第2矢印961等の矢印が表示されていないタイミングでそれぞれが指示する機能をタッチしてもミッションのクリア条件は満たさない。このような操作の条件を設定して一定の難易度を保つことで、好感度ゲームのゲーム性を高めている。
第2ミッションをクリアすると、パレット領域828のカテゴリタブの一つである「プリンスパレット」に向けて第3矢印962を表示し、第3ミッションを表示開始する。「プリンスパレット」のカテゴリタブは、「プリンスコース」を選択した場合にだけ選択できるカテゴリであることを示す。このカテゴリタブ内には、王子のキャラクタ名が3つ表示されるとともに、王子のキャラクタごとのツールのパレット、例えば複数種類のスタンプ画像が選択肢として提供されるパレットが表示される。第3ミッションおよび第4ミッションのクリア条件は、選択キャラのスタンプ画像を使用する操作を内容とする。ユーザが選択キャラのスタンプ画像を1回使用すると、第3ミッションをクリアと判定し、ハート型ゲージ833の目盛りを1段階上げ、第3矢印962を図示しない第4矢印に差し替え、第4ミッションを表示開始する。ユーザが選択キャラのスタンプ画像をもう1回使用すると、第4ミッションをクリアと判定し、ハート型ゲージ833の目盛りを1段階上げ、目盛りがいっぱいになる。
ユーザは、自身が選択したキャラクタに対応するパレットだけでなく、それ以外のキャラクタに対応するパレットからもスタンプ画像を使用できる。選択する王子のキャラクタ名を切り替えると、表示されるスタンプ画像のパレットもその王子のキャラクタに対応するパレットに切り替わる。この場合、使用したスタンプ画像に対応するキャラクタの返事や反応のナレーション音声を出力する。例えば、選択キャラがA王子である場合に、B王子のパレットからスタンプ画像を使用した場合、B王子のナレーション音声を出力する。なお、「プリンスパレット」のカテゴリタブは、ユーザが「プリンスコース」を選択した場合にのみ表示されるタブおよび編集ツールであり、「ノーマルコース」を選択した場合には、このタブが表示されないか、そのタブに代わる別のタブおよび編集ツールが表示される。
図21は、ミッションとナレーション音声、キャラクタの表情、メッセージ、矢印との関係を模式的に示す表の図である。この表において、項目番号940には各項目の番号(1〜17)が示される。番号の1から13までは基本的にミッションにおける出現順序に沿っており、番号の14から17までは必ずしも出現順序には沿っておらず、随時出現し得る項目である。項目名941は、各項目に便宜上付けられた名前(「ラクガキスタート」「好感度ゲーム案内」など)を示す。以降、王子のキャラクタを「A王子」「B王子」「C王子」の3種類とする例を説明する。A王子音声942は、A王子が選択された場合や、A王子に関連する操作がなされた場合に出力するナレーション音声(「ラクガキスタート!」「使ってくれてありがとう」など)の内容を示す。A王子表情943は、ミッション時に表示するA王子の表情の種類(「ノーマル」「笑顔」など)を示す。B王子音声944は、B王子が選択された場合や、B王子に関連する操作がなされた場合に出力するナレーション音声の内容を示す。B王子表情945は、ミッション時に表示するB王子の表情の種類を示す。C王子音声946は、C王子が選択された場合や、C王子に関連する操作がなされた場合に出力するナレーション音声の内容を示す。C王子表情947は、ミッション時に表示するC王子の表情の種類を示す。表情変化後動作948は、王子のキャラクタの表情を変化させた後の動作内容(「変化なし」「ノーマルに戻る」など)を示す。メッセージウインドウ949は、ミッションを進行させるためにユーザに話しかけるメッセージとしてメッセージ欄834に表示させる内容(「お願い聞いてくれる?」「うれしいな」など)を示す。3種類の王子のいずれが選ばれたかで、メッセージの内容を変えることもできる。矢印950は、ミッションで指定する編集機能のボタンなどへ矢印を表示するか否かを示す。出現条件951は、この項目を出現させる条件(「落書きのスタート画面表示」「ミッション1のクリア」など)を示す。矢印の制御952は、この項目の出現タイミングで矢印を制御する場合のその制御内容(「名前入力ボタンの位置を示す矢印1を表示」「矢印2を消去」など)を示す。
次に項目番号1〜13の各項目を時系列順に説明する。C王子が選択されたものとして説明を行う。項目番号1の項目は、出現条件として「落書きのスタート画面表示」のタイミングで「お願い聞いてくれる?」のメッセージを表示するとともに、C王子の声で「ラクガキスタート!」の音声を出力する。このときのC王子の表情は変化がなく「ノーマル」のままである。「落書き制限時間のカウントダウン開始」のタイミングで、項目番号2の項目である「好感度ゲームの案内」として「聞いてほしいことがあるんだけど、いい?」のC王子音声946を出力する。
「好感度ゲーム案内の終了」のタイミングで、項目番号3の項目である「ミッション1の案内」として「名前、教えてくれる?」のC王子音声946を出力する。このときメッセージ欄834には「名前を教えて」というメッセージと名前入力ボタンを表示し、名前入力ボタンの位置を示す1つ目の矢印として第1矢印を表示する。このミッションに対し、ユーザが名前入力ボタンをタッチし、名前入力画面で名前を入力し、OKボタンをタッチした場合に、項目番号4の項目である「ミッション1クリア」として「いい名前だね」のC王子音声946を出力し、メッセージ欄834にも「いい名前だね」のメッセージを表示し、王子の表情を「笑顔」に変化させ、その後、「ノーマル」に戻す。この場合、ユーザがOKボタンをタッチした段階で名前入力画面の消去とともに第1矢印も消去する。一方、ユーザが名前入力ボタンをタッチした後、名前入力画面で「入力しない」ボタンをタッチした場合は、項目番号5の項目が出現し、「・・・。後で教えてね」のC王子音声946を出力し、名前入力画面を閉じるが、第1矢印は表示したままにする。王子の表情は「残念」に変化させ、その後、「ノーマル」に戻す。以上のように第1ミッションが処理される。
第1ミッションがクリアされると、項目番号6の項目である「ミッション2の案内」として「もっと完璧を目指すなら、盛れ感パレットを使うといいよ」のC王子音声946の出力とともに「お願い聞いてくれる?」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、メイクパレットの位置を示す第2矢印を表示する。ユーザがメイクパレットをタッチすると、項目番号7の項目である「ミッション2クリア」として「やればできるんだね」のC王子音声946を出力するとともに「やればできるね」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「笑顔2」に変化させ、その後「ノーマル」に戻し、第2矢印を消去する。以上のように第2ミッションが処理される。
第2ミッションがクリアされると、項目番号8の項目である「ミッション3の案内」として「ボクが監修したスタンプ。使ってみて。」のC王子音声946の出力とともに「お願い聞いてくれる?」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、プリンスパレットタブの位置を示す第3矢印を表示する。ユーザが選択キャラのプリンススタンプを描画領域810に配置すると、項目番号9の項目である「ミッション3クリア」として「ありがとう」のC王子音声946を出力するとともに「ありがとう」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「笑顔3」に変化させ、その後「ノーマル」に戻し、第3矢印を消去する。以上のように第3ミッションが処理される。
第3ミッションがクリアされると、項目番号10の項目である「ミッション4の案内」として「気に入ったの?・・・うれしい」のC王子音声946の出力とともに「お願い聞いてくれる?」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、プリンスパレットタブの位置を示す第4矢印を表示する。ユーザが選択キャラのプリンススタンプを再び描画領域810に配置すると、項目番号11の項目である「ミッション4クリア」として「こんな気持ちになるのは、アナタのせいなの?」のC王子音声946を出力するとともに「うれしいな」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「笑顔4」に変化させ、第4矢印を消去する。以上のように第4ミッションが処理される。
第4ミッションがクリアされると、項目番号12の項目である「ご褒美プリボタン出現」として「ありがとう。完璧なプリを作り出せたと思う。・・・ボクのプリも見ていいよ。」のC王子音声946の出力とともに「僕たちのプリも見る?」のメッセージと「見る」ボタンをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「照れ」に変化させる。ユーザが「見る」ボタンをタッチすると、項目番号13の項目である「ご褒美プリ表示」としてC王子音声946の特典音声を出力するとともに「閉じる」ボタンをメッセージ欄834に表示する。
一方、落書き開始以降60秒間、ユーザが名前入力ボタンをタッチしない、または、好感度ゲームOFFボタンを選択した場合、項目番号14の項目として「ねえボクのこと放っておいていいの?」のC王子音声946の出力とともに「さみしいな」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「悲しい」に変化させ、その後「ノーマル」に戻す。また、ユーザが第1矢印から第4矢印のいずれかをタッチした場合、項目番号15の項目として「ボタンをタッチしてね」のC王子音声946を出力する。また、選択キャラ以外の王子のプリンススタンプを5回連続使用した場合、項目番号16の項目として「随分仲がいいんだね」のC王子音声946の出力とともに「仲いいの?」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「悲しい」に変化させ、その後、変化前の表情に戻す。また、好感度ゲーム領域832のキャラクタ画像部分(ハート型ゲージ833を含む)を5回連続タッチした場合、項目番号17の項目として「なに?」のC王子音声946の出力とともに「ん?」のメッセージをメッセージ欄834に表示し、王子の表情を「照れ2」に変化させ、その後、変化前の表情に戻す。以上のように4段階のミッションの提示から特典の付与まで各種の音声を出力し、メッセージやボタン、矢印を表示する。
図22は、特典画像を付与するときの編集画面の画面例を示す。左側の編集スペースに例示するように、ミッションを100%達成してハート型ゲージ833の目盛りがすべて満たされた画像が表示されたとき、メッセージ欄834には「僕のプリ、見る?」といったメッセージ文と「見る」と書かれたボタンが表示され、同じメッセージ文のナレーション音声が出力される。ユーザが「見る」のボタンをタッチすると、右側の編集スペースに例示するように、ご褒美として特典画像835が表示される。特典画像835は、描画領域810を覆い隠すような位置に表示されるとともに、描画領域810やサムネイル812、カテゴリー選択領域824、編集ツール表示領域826などを含む右側の編集スペースのうち好感度ゲーム領域832を除いた領域をグレイアウトさせてその領域の操作を受け付けない状態に切り替えて特典画像835が目立つように表示する。特典画像835の右上には特典画像835を閉じる、すなわち特典画像835の表示終了を指示するための閉ボタン836を表示し、メッセージ欄834には特典画像835の表示終了を指示するための閉ボタン837を表示し、これら閉ボタン836および閉ボタン837のタッチのみを受け付ける。ユーザが閉ボタン836または閉ボタン837をタッチすると特典画像835を閉じて、右側の編集スペース全体をグレイアウトの状態から元の明示状態に戻す、または、グレイアウトのままにして右側のユーザが編集終了状態であることを示す。
特典画像835は、複数の王子のキャラクタが1人または2人で写った画像であり、その組合せや並び順が異なる複数種類の画像が用意され、ミッションを100%達成するたびにランダムで付与される。好感度ゲームは左右のユーザで別々に実行されるため、左右のユーザで別々の特典画像がランダムで付与され得る。
図23は、特典画像の種類を模式的に示す図である。ここでは王子のキャラクタを「A王子」「B王子」「C王子」の3種類と仮定して説明する。特典画像835は、A〜Cの3人のうち1人または2人が写った画像であり、種類ごとに写っている王子の組合せが異なる。また、特典画像835としては、選択キャラが含まれる画像のみがランダムで選択されて付与される。例えば、選択キャラがA王子のときにミッションを100%クリアした場合、左からA王子、B王子の順に並んだ画像(図では「AB」と表記)、左からB王子、A王子の順に並んだ画像(図では「BA」と表記)、左からA王子、C王子の順に並んだ画像(図では「AC」と表記)、左からC王子、A王子の順に並んだ画像(図では「CA」と表記)、Aが一人で写る画像(図では「Aのみ」と表記)の5種類からいずれかがランダムで選択される。この場合、「Aのみ」の画像に希少性を与えるために、「Aのみ」の画像の選択確率を、「AB」「BA」「AC」「CA」の選択確率より相対的に低くなるように設定する。これら5種類の特典画像835を付与するときは、画像内に選択キャラである「A王子」以外の王子が写っていたとしても、特典音声として「A王子」の声でその写真について語るナレーション音声を出力する。ここで、特典音声としてその付与時に再生する音声は、実際に付与される特典音声の一部分のみとする仕様でもよい。図22に示すように、特典画像および特典音声を付与する間はユーザは落書きができないため、特典音声の再生時間が長いと、その分、落書きができる時間が短くなるためである。また、特典音声の一部分のみ再生し、その続きは画像取得サイトにアクセスして再生できるためである。特に、特典音声を全部聞きたいと考えるユーザに対しては画像取得サイトへアクセスする契機ともなる。
選択キャラがB王子のときも同様に、Bが写る画像だけを特典の対象とし、「AB」「BA」「BC」「CB」「Bのみ」の5種類からいずれかがランダムで選択される。これら5種類の特典画像835を付与するときも、画像内に選択キャラである「B王子」以外の王子が写っていたとしても、特典音声として「B王子」の声でその写真について語るナレーション音声を出力する。選択キャラがC王子のときも同様に、Cが写る画像だけを特典の対象とし、「AC」「CA」「BC」「CB」「Cのみ」の5種類からいずれかがランダムで選択される。これら5種類の特典画像835を付与するときも、画像内に選択キャラである「C王子」以外の王子が写っていたとしても、特典音声として「C王子」の声でその写真について語るナレーション音声を出力する。このように、2人の王子が写る特典画像には2人分の特典音声が対応づけられ、1人の王子だけが写る特典画像には1人分の特典音声が対応づけられる。そのような対応関係にて、特典画像と特典音声がデータ記憶部150にあらかじめ記憶される他、同じデータが管理サーバ300にもあらかじめ保持されている。また、特典音声としてユーザの名前を読み上げる内容の音声を用いる場合、遊戯用撮影装置100と管理サーバ300の両方においてユーザの名前を読み上げる音声が生成される。管理サーバ300においては、2人の王子が写った特典画像に対しては2人分のナレーション音声が対応づけられて記憶され、そのうちユーザの選択キャラに対応するナレーション音声が再生されることとなる。
図24は、シール紙に印刷される印刷用画像を選択するための選択画面の例を示す。選択画面の上部にはタブ910(第1タブ910a、第2タブ910b、第3タブ910c、第4タブ910dの4種類)が表示され、このタブ910の選択に応じて図24(a)〜(d)のいずれかが表示される。第1タブ910aと第2タブ910bの場合は、選択画面が左右一対の領域に区分けされ、2人のユーザが同時並行して印刷用画像を選択できるようになっている。各領域の下方には、印刷用画像表示領域912が配置されている。印刷用画像表示領域912には、タブごとに、複数の印刷用画像が表示される。複数の印刷用画像はそれぞれ、シートデザイン画像上に、補正および編集により生成された複数の編集済画像(落書き済みの撮影画像)を配置したものである。シートデザイン画像に応じて、編集がされていない撮影画像を配置することもできる。例えば、アップ撮影画像は落書き済みのものを用い、全身撮影画像は落書き前の撮影画像を用いる、というように編集前と編集後の撮影画像を混在させてもよい。同じタブ910内の複数の印刷用画像は、互いに編集済画像のレイアウトが異なる。編集済画像のレイアウトとしては、2人で分け合いやすいものから大人数で分け合いやすいものまで種々のデザインが用意されている。また、同じタブ910内の複数の印刷用画像におけるシートデザイン画像は、互いにデザインは異なる。ユーザがいずれかのタブ910を選択するとともに、選択中のタブ910の印刷用画像表示領域912に表示された複数の印刷用画像のうちいずれかの印刷用画像を選択すると、選択した印刷用画像を実寸大に拡大した画像がプレビュー領域914に表示される。「OK」ボタン916をタッチすると、プレビュー領域914に表示されている印刷用画像が、印刷されるものとして確定する。
ここで、「プリンスコース」を選択している場合に限り、第1タブ910aの印刷用画像表示領域912において、左下の画像枠が第1特定枠917aとなり、「ノーマルコース」では表示されない、「プリンスコース」専用のシートデザインの印刷レイアウトが表示される。そのシートデザインには、選択キャラの画像が背景として含まれる。また、第1特定枠917aの右隣(第1タブ910aの印刷用画像表示領域912において中央下)の画像枠が第2特定枠917bとなり得る。ただし、第2特定枠917bが出現するのは、好感度ゲームにおいてミッションを100%クリアしたユーザの側に限る。図の例では、左側のユーザがミッションを100%クリアしたため第2特定枠917bが表示されているのに対し、右側のユーザはミッションをクリアしなかったため第2特定枠917bが表示されていない状態を例示する。第2特定枠917bには、第1特定枠917aと同様に「ノーマルコース」では表示されない、「プリンスコース」専用のシートデザインの印刷レイアウトが表示されるとともに、その印刷レイアウトの中に特典画像835が配置されている。
図25は、印刷用画像の例を模式的に示す。図25(a)は印刷レイアウトとして第1画像851a、第2画像851b、第3画像851c、第4画像851d、第5画像851eの5枚の画像と右下に「Logo」と書かれたロゴ領域852を含む。この「Logo」の領域は遊戯用撮影装置100の機種名などのロゴが表示される。図25(a)の印刷レイアウトは、「ノーマルコース」を選択している場合か、「プリンスコース」を選択しているものの好感度ゲームのミッションを100%クリアできなかったユーザに用いられる。
図25(b)は印刷レイアウトとして第1画像851a、第2画像851b、第3画像851c、第4画像851d、第5画像851eの5枚の画像と右下に特典画像領域853が含まれる。特典画像領域853には特典画像835が表示される。図25(b)の印刷レイアウトは、「プリンスコース」を選択し、好感度ゲームのミッションを100%クリアできたユーザに用いられる。
図26は、送信用の画像を選択する画面の画面例を模式的に示す。送信画像選択画面860には、5枚の画像(第1画像861a、第2画像861b、第3画像861c、第4画像861d、第5画像861e)が配置されるとともに、右下に特典画像862が配置される。ユーザは、自分の携帯端末などに送信して保存できる画像を第1画像861a、第2画像861b、第3画像861c、第4画像861d、第5画像861eから1枚選択することができる。一方、特典画像862は選択するまでもなく必ずユーザに送られる画像であるため、この送信画像選択画面860においてユーザが選択する対象には含まれない。いずれかの画像を選択した状態で決定ボタン863をタッチすると、送信する画像の選択が確定する。
図27は、編集用モニタ213に表示される、ユーザのメールアドレス入力時の画面例を模式的に示す図である。図27(a)のメールアドレス入力画面870は、左入力領域871と右入力領域872から構成され、画面に向かって左側に立つユーザは左入力領域871に表示されたボタンをタッチして自分のメールアドレスを入力する。画面に向かって右側に立つユーザは右入力領域872に表示されたボタンをタッチして自分のメールアドレスを入力する。この画面は、2人までのユーザが同時にメールアドレスを入力でき、もし3人以上のユーザがいる場合は残り時間が余っている場合に限りメールアドレス入力画面870を繰り返し表示してメールアドレスを入力させる。メールアドレス入力画面870で入力されたメールアドレスと編集済画像などをプレイ情報として管理サーバ300に送信する。ここで入力したメールアドレス宛に、コンテンツアクセス情報が記載された通知メールが後に送信される。なお、図27のメールアドレス入力画面870は、前述した通り、図12のS161のように撮影および落書き等の作業が終わった後に表示され、ユーザにメールアドレスの入力を促す。変形例においては、遊戯開始直後のタイミング(特に、図10のS102の直後のタイミング)にて事前設定部40においてメールアドレス入力画面870を表示してユーザにメールアドレスを入力させる仕様としてもよい。変形例として、すでに会員登録してあるユーザに専用のパスコードをあらかじめ発行しておき、そのパスコードをメールアドレスに代えて入力させる仕様としてもよい。他の変形例として、近距離無線通信を介してユーザの携帯電話などの端末装置500から遊戯用撮影装置100へメールアドレスやパスコード等の情報を送信する方法でもよい。あるいは、端末装置500の画面にユーザのメールアドレスやパスコード等の情報を示す二次元コードを表示し、これを遊戯用撮影装置100が備えるコードリーダーに読み取らせる方法でもよい。
ここで、メールアドレス入力画面870にアルファベットなどのキーを表示する場合、キーの数が多いため一つ一つのキーが小さくなり、ユーザがキーをタッチペンでタッチするときにキーに書かれた文字表記がタッチペンに隠れて見えなくなる。文字表記が見えないと、タッチペンでタッチする瞬間にどのキーをタッチしているのかがユーザから分かりにくくなり、誤入力の原因となり得る。そこで、図27(b)のようにタッチペンでキー880aをタッチする瞬間にそのキーの上部など、キー880aの外側となる位置などのキー880a付近に拡張表示881aを表示する。拡張表示881aにはそのキーによって入力される文字が表記されるため、キー880aそのものがタッチペンの先で隠れても、ユーザは拡張表示881aを見ることによって現在どの文字のキーにタッチしているかを簡単に把握でき、仮に誤入力していてもすぐに気がつきやすくなる。また、拡張表示881aの文字表記を見てその誤入力に気がついた場合、タッチペンをキー880aから離さなければその文字は入力されないため、タッチペンを画面から離さずタッチしたまま隣接する正しいキー、例えばキー880bまでタッチペンを移動し、正しいキー880bの上でタッチペンを画面から離したときにその文字が入力される。このとき、タッチペンがキー880aの上から離れると、拡張表示881aを消去する。なお、タッチペンを画面から離さずタッチしたままの状態で、別のキー880bの上にペン先が配置された場合、ペン先が配置されているキー880bの付近にキー880bに対応する拡張表示881bが表示される。
図28は、印刷済シール紙および通知メールの内容を模式的に示す。図28(a)に示す通り、印刷済シール紙920には第1画像851a〜第5画像851eとともに特典画像が印刷されている。印刷済シール紙920の端部には、画像取得サイトのトップページのURLがサイトURL921として記載されるとともに、画像ID922が記載されている。ユーザはこのサイトURL921に基づいて画像取得サイトのトップページにアクセスし、画像ID922を入力すれば、自分の撮影画像をダウンロードすることができる。これにより、図27のメールアドレス入力画面870で自分のメールアドレスを入力しなかったとしても、画像取得サイトから自分の撮影画像をダウンロードできる。
印刷済シール紙920には、サイトURL921、画像ID922以外にも、撮影日時の情報や撮影した店舗名、機種名、撮影コース名などをさらに記載してもよい。画像取得サイトのURLの代わりに、いわゆる空メールの送信先であるメールアドレスを印刷済シール紙920に記載してもよい。その場合、ユーザはそのメールアドレス宛に件名や本文を空白のまま電子メールを送信すると、自分のメールアドレス宛に、画像取得サイトのリンクURLが記載された通知メールが送信される。ただし、この場合の通知メールに記載されたURLは、図28(b)の通知メール930とは異なり、画像IDがそのURLに含められていないので、画像IDを画像取得サイトで手入力する必要がある。
図28(b)は通知メール930の内容を示す。メール本文にはコンテンツアクセス情報931が記載されており、そのURLのパラメータとして、画像ID932と符号化されたメールアドレス933が含まれている。この通知メール930を受け取ったユーザは、コンテンツアクセス情報931のリンク部分をクリックするだけで画像取得サイトの自分の撮影画像のページへアクセスすることができる。ここで、通知メール930の内容は、プリンスコースを選択している場合は自分の選択キャラから送られてきたような内容となっている。例えば、送信者には選択キャラの名前が書かれており、文面も選択キャラがユーザに話しかけるような口調の文章となっている。この内容は、管理サーバ300に送信されたプレイ情報に含まれるユーザの名前、選択キャラの種類、ゲーム結果情報などの情報に基づいて生成される。この内容には、「今日は僕を選んでくれてありがとう」のように、選択キャラがユーザへ、応援投票においてその選択キャラに投票したことへの感謝の言葉が含まれる。また「現在1位だけど、毎日投票できるから見に来てね」のように、その選択キャラの現時点での得票順位状況を示す文や画像取得サイトからも選択キャラに毎日1回ずつ投票できることをユーザに知らせる文、「(有料会員につき400点加算済)」のように得点加算済みを示す文も含まれる。なお、選択キャラの順位を表示しない代わりに、変形例としてキャラクタごとの総得点を表示する仕様とし、選択キャラへさらに投票する動機、あるいは、他のキャラにも投票する動機を与えることとしてもよい。得点加算済みを示す文が通知メール930に記載されている場合は、プレイで入力したメールアドレスが会員情報として登録されているメールアドレスと一致しており、すでにこのユーザが有料会員または無料会員であることを管理サーバ300が認識しているためである。この場合、あらためてユーザが画像取得サイトへログインするまでもなく選択キャラに得点が加算されており、同じメールアドレスを用いたログインによってあらためて400点または100点の得点が加算されるわけではないが、画像取得サイトにおいて所定の投票ボタンをユーザが押下することにより、追加的に投票をすることはできる。
一方、ユーザのメールアドレスが会員情報として登録されていることが管理サーバ300において確認されなかった場合、通知メール930には「このURLからログインすると、有料会員なら400点、無料会員なら100点が僕に加算されるよ」といった文面を記載する。これにより、画像取得サイトにユーザをログインをさせて選択キャラに得点を加算させることを促すことができる。また、すでにユーザが無料会員であることを管理サーバ300が認識している場合、通知メール930には「100点加算済みだけど、有料会員になってくれたらさらに300点が僕に追加されるよ」といった文面を記載してもよい。これにより、無料会員のユーザが有料会員になって選択キャラに得点を追加することができ、有料会員に移行する動機を与えることができる。
図29は、遊戯用撮影装置100、管理サーバ300、端末装置500の間における処理過程を示すフローチャートである。まず、遊戯用撮影装置100の起動時(主に店舗の営業開始時)に限り遊戯用撮影装置100が管理サーバ300へキャラクタごとの得票状況に関する情報送信を要求し(S200)、要求を受信した管理サーバ300がその時点でのキャラクタごとの得票状況の情報を読み出す(S201)。管理サーバ300は、読み出した得票状況の情報を遊戯用撮影装置100へ送信する(S202)。遊戯用撮影装置100は、事前設定の画面において得票状況の情報を表示してキャラクタの選択指示等を受けることで事前設定を実行する(S203)。S200〜S202の処理は、通常は1日に1回、主に店舗の営業開始時における遊戯用撮影装置100の電源投入時に実行するプロセスであって、以降は次の電源投入時まで行われない。
遊戯用撮影装置100において撮影から印刷までの処理が実行され(S204)、印刷処理がなされている間にユーザに入力させたメールアドレスを遊戯用撮影装置100が取得し(S205)、画像IDやメールアドレス、名前、特典ID、選択キャラの種類、撮影コース、ゲーム結果情報などの情報を含む付随情報と撮影画像群を対応づけたプレイ情報を生成して管理サーバ300へ送信する(S206)。印刷が終わればシール紙を排出する(S207)。
管理サーバ300は、S206において遊戯用撮影装置100から送信されたプレイ情報を受信し(S208)、そのプレイ情報に含まれる撮影画像群を一時画像記憶部313に格納し、プレイ情報に含まれる画像IDやメールアドレスなどの付随情報との対応関係を設定する(S210)。管理サーバ300は、受信したプレイ情報に含まれるメールアドレスが会員情報として登録されているかを照合し、一致するメールアドレスの会員情報を特定できた場合は(S212のY)、その会員情報に、プレイ情報においてそのメールアドレスに紐付けられている特典IDを対応づけて登録するとともに選択キャラに対して会員種別に応じた得点を加算し(S214)、会員情報を特定できなかった場合はS214をスキップする(S212のN)。管理サーバ300は、撮影画像群の格納位置や画像ID、メールアドレスなどの情報に基づいてコンテンツアクセス情報を生成し、生成したコンテンツアクセス情報を記載した通知メールを生成して、受信したプレイ情報に含まれるメールアドレス宛に送信する(S216)。
通知メールの宛先となったユーザの端末装置500が通知メールを受信し(S218)、通知メールに記載されたコンテンツアクセス情報に基づいて端末装置500が管理サーバ300の画像取得サイトにアクセスし、ログイン情報(メールアドレスおよびパスワード)に基づくログイン要求および画像IDに基づく撮影画像群のページ表示要求を送信した場合(S219)、管理サーバ300はログイン情報および画像IDに基づいてログインおよびページ表示の許否を判定する(S220)。ここで、S219において携帯端末500から送信されたログイン情報からユーザの会員情報を特定し(S221)、ユーザの会員種別に応じた得点が選択キャラに対して未加算であれば(S222のY)、会員種別に応じた得点を加算し(S223)、S214で加算済みであればS223をスキップする(S222のN)。S219において端末装置500から送信された画像IDと同じ画像IDに対応付けられている特典IDを一時画像記憶部313から検索し(S224)、特定した会員情報にその特典IDの登録がなかった場合(S224のY)、その特典IDを、特定した会員情報に対応付けて会員情報記憶部311に登録する(S225)。特典IDの登録がすでにあった場合、すなわちS216等においてすでにその特典IDが会員情報に登録されていた場合はS225をスキップする(S224のN)。S222のアクセス許否の判定結果に基づき、アクセスが許可されるユーザに対しては表示要求のあった画像IDに対応する撮影画像群やその画像IDに紐付けられた特典IDに対応する特典画像や特典音声、ユーザごとおよびキャラクタごとに集計した得票状況を含むページを生成して端末装置500へ送信する(S226)。アクセスが許可されないユーザに対しては、許可されない旨の内容のページを生成して端末装置500へ送信する(S226)。端末装置500は、S226において送信されたページを画面に表示する(S227)。表示されたページ上でユーザが投票ボタンを押下すれば(S228)、投票対象のキャラクタに得点が加算される(S229)。なお、S224およびS225の処理順序は、便宜上、S226の前としているが、S226の後に実行することとしてもよい。同様に、S216およびS218の処理順序も、S212の後としているが、S212の前に実行することとしてもよい。以上のように、S212およびS214によれば、遊戯用撮影装置100で入力するメールアドレスと会員登録に使用するメールアドレスが同一であれば、好感度ゲームで特典が付与されるたびに自動的にそのユーザの会員情報に特典IDが登録され、会員種別に応じた得点が選択キャラに加算される。また、S221〜S225によれば、遊戯用撮影装置100で入力するメールアドレスと会員登録に使用するメールアドレスとが異なる、あるいは別のメールアドレスで使い分けているユーザについても、管理サーバ300の画像取得サイトにログインして画像IDを送信すれば会員種別に応じた得点が選択キャラに加算され、そのユーザの会員情報に特典IDが登録される。こうして所定のユーザ(会員)の会員情報に当該ユーザが獲得した特典IDがコレクションとして蓄積されて増えていき、特典として用意された全種類の中で、ユーザがアクセスして表示したり再生したりできる種類も増やしていくことができるようになる。
図30は、画像取得サイトの画面例を模式的に示す。図28(b)の通知メール930に記載されたURLに基づく画像取得サイトへアクセスすると、そのURLに含まれるメールアドレスが会員登録済みのメールアドレスかどうかが判定され、会員登録済みであってすでにログイン済みであれば画像一覧ページ890のページが表示される。会員登録済みであってログイン済みでない場合は、ログインページ902が開き、メールアドレスとパスワードを入力してログインすると画像一覧ページ890のページが表示される。会員登録済みでない場合は新規会員登録をしてからログインすると、画像一覧ページ890のページへ移動する。なお、ログインページ902には、下方にユーザの画像のサムネイルを表示してログインまたは新規登録のメリットを見せることで、未登録ユーザの新規会員登録を促してもよい。
画像一覧ページ890には、ユーザが特典を獲得していれば(ユーザの会員情報に特典IDが登録されていれば)そのユーザに付与された特典画像891(特典記憶部315に記憶されている当該特典IDに対応する特典画像)が含まれる。ユーザが特典画像891をタッチして選択すると、拡大表示画面894に切り替わる。拡大表示画面894においては、画像一覧ページ890でユーザが選択した特典画像891が拡大特典画像893として拡大して表示され、その下にはボイスボタン895が表示され、ユーザがボイスボタン895をタッチすると、選択キャラのナレーション音声(特典IDに対応するナレーション音声)が出力される。このナレーション音声は、好感度ゲームにおいてユーザに特典が付与されたときに再生されたナレーション音声と同じ音声である。これにより、ユーザはナレーション音声を聞いて、好感度ゲームにおいて選択キャラからご褒美を受け取った場面のことを鮮明に思い出すことができる。また例えば、好感度ゲームで特典付与の際、ユーザの名前を含んだ内容のナレーション音声を再生していた場合には、管理サーバ300においてもプレイ情報に含まれるユーザの名前に基づいて同じナレーション音声を生成して、特典付与の場面を再現する。また例えば、プレイ情報に含まれる撮影日時の情報が今日を示していれば「今日はありがとう」という音声を出力し、撮影日時が昨日を示していれば「昨日はありがとう」という音声を出力するなど、時間情報に基づいて異なる音声を選択してもよい。例えば、ナレーション音声の言語は、プレイ情報に含まれる位置情報に基づいて、撮影した地方の方言で話すナレーション音声を選択してもよい。
この状態でユーザが拡大特典画像893をタッチして長押しすると、自分の端末装置500内に拡大特典画像893を保存できる。ユーザが後退ボタン897をタッチすると、拡大特典画像893として拡大表示される画像が、画像一覧ページ890における一つ前の画像に切り替わる。ユーザが進行ボタン898をタッチすると、拡大特典画像893として拡大表示される画像が、画像一覧ページ890における一つ後の画像に切り替わる。拡大表示する画像が特典画像から他の画像、すなわちユーザ自身を撮影した画像に切り替わったときは、特典の音声は対応しないためボイスボタン895は非表示となり、代わりに「落書き有無」ボタン(図示せず)が表示される。ユーザが「落書き有無」ボタンをタッチすると、落書き前の写真と落書き後の写真で切り替えることができる。ユーザが「プリンスルーム」と書かれたページ移動ボタン896をタッチすると、特典保管ページ画面900に切り替わる。
特典保管ページ画面900は、ユーザが獲得した特典画像を保管するページであり、獲得済みの特典画像が王子のキャラクタごとに分類されて保管される。図の例では「A王子」のタブを選択した状態で「A王子」の特典画像のうちすでに獲得済みのものが特典表示枠901に表示されるとともに、「A王子」の特典画像として用意されているものの未獲得のものに関しては「?」のマークとともに画像枠のみを表示して特典画像は表示されない。未獲得を示す「?」マークは、ユーザがあらたに特典を獲得してコレクションを増やすことで減っていくこととなる。画像枠の近くには音声再生ボタンが表示され、特典画像に対応づけられた音声をストリーミング再生できる。このナレーション音声もまた、好感度ゲームでの特典付与の場面で再生されたナレーション音声と同じ音声であり、ユーザはナレーション音声を聞いて、選択キャラからご褒美を受け取った場面を鮮明に思い出すことができる。またユーザの名前を含んだ内容のナレーション音声をプレイ情報に含まれるユーザの名前に基づいて生成してもよい。また例えば、未獲得の特典画像に対応づけられる音声としては、次にプレイするときに好感度ゲームで達成条件を満たせばこの特典画像を獲得できることをユーザに知らせて特典の獲得を促す内容のナレーション音声であってもよい。このように、未獲得の特典画像の存在とその種類数をユーザに把握させることができ、ユーザの収集意欲を刺激することができる。また、特典保管ページ画面900では王子のキャラクタの種類数もユーザに把握させることができるだけでなく、後日、発表を予定している未発表のキャラクタの存在もユーザに把握させることができ、公開済みのキャラクタの特典画像の多くを収集済みであっても、新たな種類の追加により飽きさせないようにすることができる。また、特典画像の全種類数に対してユーザが獲得した特典画像の割合、すなわちいわゆるコンプリート率を特典保管ページ画面900に表示し、全種類の特典画像を収集するというゲームの達成率をユーザに把握させ、飽きさせないようにすることができる。以上、「A王子」を例にして説明したが、他の王子のキャラクタ「B王子」や「C王子」について特典画像を見たり、対応するナレーション音声を再生したりする場合も、ユーザはA王子の例と同様の操作をすればよい。特典保管ページ画面900のメニュー内には「応援投票」と書かれた応援投票リンクボタン899が表示され、ユーザが応援投票リンクボタン899をタッチすると、後述する応援投票の画面に切り替わる。
図31は、画像取得サイトのトップページから特典保管ページに移動する場合の画面例を模式的に示す。通知メールを受け取っていないユーザや、画像取得サイトのURLをブラウザにブックマーク登録しているなどトップページからアクセスしたいユーザは、本図のような過程で特典画像にアクセスすることができる。まず、ユーザが端末装置500で画像取得サイトのトップページURLへアクセスすると、画像IDの入力欄が表示されるとともに、ログイン済みでなければ本図のように新規会員登録のボタンとログインボタンが表示される。有料会員または無料会員の会員登録済みのユーザであれば、自分のメールアドレスとパスワードを入力してログインし、会員登録済みでないユーザは新規会員登録をすることでログインし、機種専用ページへのリンクをクリックすると機種専用ページ903へ移動する。また、ログインページ902において画像IDを入力すると、図30の画像一覧ページ890へ移動する。もしログインしない状態で画像IDを入力すると、新規会員登録またはログインが促される。
機種専用ページ903のメニュー内にある「ルーム」と書かれたプリンスルーム(特典保管ページ)へのリンクボタン904をタッチすると特典保管ページが開く。特典保管ページ画面900は、図30の特典保管ページ画面900と同じである。プレイ情報が管理サーバ300へ送信されて画像IDやメールアドレスと対応づけられて一時画像記憶部313に格納された時点で、そのメールアドレスと一致するメールアドレスが会員情報記憶部311の会員情報として登録されていることが照合されれば、そのメールアドレスに対応する特典IDも会員情報記憶部311に登録されている。よって、ユーザがログインした後の図31の例でも「A王子」のタブを選択した状態で「A王子」の特典画像のうちすでに獲得済みの特典IDが会員情報記憶部311の情報から抽出されればその特典画像が特典表示枠901に表示される。ユーザが特典表示枠901をタッチすると、拡大表示画面894に切り替わる。拡大表示画面894においては、特典保管ページ画面900でユーザがタッチした特典表示枠901の画像が拡大特典画像893として拡大して表示され。その下にはボイスボタン895が表示され、ユーザがボイスボタン895をタッチすると、選択キャラのナレーション音声が出力される。この状態でユーザが拡大特典画像893をタッチして長押しすると、自分の端末装置500内に拡大特典画像893を保存できる。ユーザが後退ボタン897をタッチすると、拡大特典画像893として拡大表示される画像が、特典保管ページ画面900における一つ前の特典画像に切り替わる。ユーザが進行ボタン898をタッチすると、拡大特典画像893として拡大表示される画像が、特典保管ページ画面900における一つ後の特典画像に切り替わる。ユーザが「プリンスルーム」と書かれたページ移動ボタン896をタッチすると、特典保管ページ画面900に戻る。機種専用ページ903や特典保管ページ画面900のメニュー内には「応援投票」と書かれた応援投票リンクボタン899が表示され、ユーザが応援投票リンクボタン899をタッチすると、後述する応援投票の画面に切り替わる。
図32は、画像取得サイトにおける応援投票画面の例を模式的に示す。投票画面665は、画像取得サイトにおいて現在の得票状況などの情報が表示される画面であり、ユーザはこの投票画面665からもいずれかのキャラクタに投票をすることができる。画面上部には、「応援投票イベント」といったタイトルを表示する他、好感度ゲームで100%を達成したことを条件として投票できるといった投票条件の情報や、投票画面665からも1日1回タッチで投票できるといった投票方法の情報などを表示する。その下方には、第1のキャラクタ661a、第2のキャラクタ661b、第3のキャラクタ661cの各顔画像を横一列に配置する。各顔画像の上には、順位表示664aとして「現在1位」、順位表示664bとして「現在3位」、順位表示664cとして「現在2位」の文字をそれぞれ表示する。ただし、キャラクタごとの順位を表示してキャラクタ同士を競わせる形の他、変形例においてはキャラクタごとの順位を表示せずに、例えばキャラクタごとの総得点を表示する仕様としてもよい。その場合、例えば「3人のレベルが揃うと特別プレゼント」といった文のように、現時点で相対的に得票数の少ないキャラクタへの投票を積極的に促す文を表示して、すべてのキャラクタに万遍なく投票が集まるように投票の動機を与えてもよい。各顔画像の下には、個人投票数欄666を表示し、ユーザ個人がキャラクタごとに投票して獲得・追加した点を表示する。例えば、第1のキャラクタ661aに対して投票して獲得した点は1504点であることが表示され、第2のキャラクタ661bに対して投票して獲得した点は105点であることが表示され、第3のキャラクタ661cに対して投票して獲得した点は0点であることが表示される。本実施例では、個人投票数欄666にてユーザ個人の獲得点数しか表示しない仕様であるが、複数のユーザによってキャラクタごとに獲得した総得点をさらに表示する仕様でもよく、その場合、「1504pt/90000pt」というように、分母に総得点、分子にユーザ個人の得点を表示することで個人の貢献度を示唆する仕様としてもよい。
個人投票数欄666の下には、キャラクタごとに第1のお知らせボタン668a、第2のお知らせボタン668b、第3のお知らせボタン668cを表示する。ユーザがいずれかのお知らせボタン668を押すと、対応するキャラクタからのメッセージがテキスト、画像、音声などの形で出力される。キャラクタからのメッセージは、所定条件を満たした場合にだけ出力され、ユーザに対して提示可能なメッセージがある場合にだけボタンが有効化される。例えば、投票画面665の場合、ユーザは第1のキャラクタ661aおよび第2のキャラクタ661bに対してだけ投票して得点を追加しているため、対応する第1のお知らせボタン668aおよび第2のお知らせボタン668bだけが有効化されて所定色に点灯している。第3のキャラクタ661cに対しては、ユーザは投票しておらず得点を追加していないため、対応する第3のお知らせボタン668cは有効化されておらず、グレイアウトして押下できなくなっている。お知らせボタン668が有効化されるタイミングは、例えば、キャラクタごとのユーザ個人の得点が所定の点数を超えたとき、または、キャラクタごとの総得点が所定の点数を超えたとき、であって、新しいメッセージの出現条件を満たしたときである。
お知らせボタン668を押下したときに出力されるメッセージは、一度しか出力できないコンテンツである。ただし変形例として、いったん出力したメッセージを何度も出力できるようにしてもよい。その場合、本実施例の投票画面665のようにお知らせボタン668を有効化したり無効化したりするのではなく、つねに有効化された状態で表示する仕様でもよいし、グレイアウトされた状態でも押下できるような仕様としてもよい。後者の場合、新着、すなわち未出力のメッセージがある場合にだけお知らせボタン668を有効化し、いったん出力した後は新着のメッセージがないことを示唆するためにお知らせボタン668をグレイアウトする仕様でもよい。お知らせボタン668を有効化する場合、お知らせボタン668自体の色を変化させるかわりに、お知らせボタン668の近傍に新着マークを表示する仕様としてもよい。新着マークは「新着」のような文字列でもよいし、電子メールソフトにおける未読マークと同様のマークでもよい。同じメッセージを何度も出力できる仕様の場合、未出力のメッセージと既出力のメッセージを一覧表示し、未出力のメッセージには未読マークと同様のマークを表示し、既出力のメッセージには既読と同様のマークを表示することで視覚的に区別してもよい。
お知らせボタン668の下には、第1のキャラクタ661a、第2のキャラクタ661b、第3のキャラクタ661cのそれぞれに対応して第1の投票ボタン667a、第2の投票ボタン667b、第3の投票ボタン667cを表示する。ユーザが第1の投票ボタン667aを押せば第1のキャラクタ661aに投票でき、第2の投票ボタン667bを押せば第2のキャラクタ661bに投票でき、第3の投票ボタン667cを押せば第3のキャラクタ661cに投票できる。投票画面665における投票は1日に1回(1投票)に限定され、いずれかのキャラクタ661をタッチして1回投票すると、第1〜3のキャラクタ661a〜cのすべてがグレイアウトして無効化され、その日のうちは再度の投票ができなくなる仕様である。キャラクタ選択画面660におけるキャラクタ選択による投票が、選択1回につき100点や400点であるのに対し、投票画面665における投票は投票ボタン667の押下1回につき1点である。なお、変形例としては、投票ボタン667の押下1回につき複数点としてもよい。変形例として、キャラクタごとに1日に1回ずつ投票できるようキャラクタごとにカウントする仕様としてもよいし、1キャラクタにつき1日に3回までというように複数回の投票を許容する仕様としてもよい。あるいは、複数キャラクタにつき1日に合計3回までというような複数回の投票を許容する仕様としてもよい。
投票ボタン667の下には、得票数または得点に比例する数である1個または複数個の得票マーク675が縦方向に下方へ伸びるように表示される。得票マーク675の数は、必ずしも得票数または得点の絶対数を表すものではなく、キャラクタ同士の得票数または得点の比率を表すためのその比率に応じた相対的な数であってよい。得票マーク675が絶対数を表す場合、1個につき1万得点といった数を明示してもよいし、1個あたりの得点を非公表としてもよい。得票マーク675が所定数に達するごとに「レベル」(または「ランク」などの等級や段階を示す単位)が1つ上がり、所定のイベントが発生することがイベントマーク676によって示される。複数のイベントマーク676は、投票画面665の画面左下にて複数個が等間隔で縦方向に配置されて表示され、それぞれのイベントマーク676にイベント内容を示す文字と「LEVEL1」などのレベル数が表示される。例えば、そのキャラクタの新しい音声が公開されるイベント、そのキャラクタの声を担当する声優が登場するイベント、新しいキャラクタが登場するイベントなどである。「LEVEL1」に対応づけられた第1のイベントマーク676aは、得票マーク675が3個点灯した場合の次の水平位置に表示される。「LEVEL2」に対応づけられた第2のイベントマーク676bは、得票マーク675が6個点灯した場合の次の水平位置に表示される。「LEVEL3」に対応づけられた第3のイベントマーク676cは、得票マーク675が9個点灯した場合の次の水平位置に表示される。これにより、キャラクタごとに得票マーク675が3個ずつ点灯するたびに1つのイベント発生条件が満たされることを表示できる。本図の例では得票マーク675の個数によってキャラクタごとの得票状況の比較を視覚的に示すが、変形例においてはキャラクタごとの得票割合を示す円グラフの形で表示する仕様でもよい。あるいは、キャラクタ別にユーザごとの得点順位を集計して表示することにより、そのユーザが他のユーザと比べて特定のキャラクタに対する得点の貢献度が相対的にどの程度であるかをユーザに示すことができ、さらなる投票の動機を与えることができる。
ユーザは複数のキャラクタのうちいずれか一つを「一押し」、すなわちお気に入りのキャラクタとして設定することができる。例えば、投票画面665の例では、ユーザは第1のキャラクタ661aを一押しのキャラクタとして選択済みであり、第1のキャラクタ661aの顔画像の一部に重ねられるように「イチ押し」の文字で構成される押しマーク677が特別な装飾として表示されている。一押しのキャラクタに対して施す特別な装飾は、押しマーク677だけでなく、特別な装飾の画像枠やオブジェクトを表示する手法により、いずれのキャラクタがユーザの一押しであるかが視覚的に目立つような外観の装飾でもよい。一押しのキャラクタは、単にその旨が表示されるだけでなく、例えば一押しのキャラクタをプレイで選択した場合に追加される得点が、一押しでないキャラクタを選択した場合より割増しになる仕様でもよいし、そのキャラクタとの関連で出力されるテキスト、画像、音声等のコンテンツが特別な種類に変化する仕様でもよい。特に、一押しに設定している場合には一押しに設定していない場合とは異なる特典画像や特典音声が付与される仕様としてもよい。一押しのキャラクタは任意のタイミングで他のキャラクタに変更することができる。一押しのキャラクタ以外のキャラクタに投票をした場合、お知らせボタン668からヤキモチを焼くような内容のメッセージを出力する仕様としてもよい。また、各キャラクタは、それぞれの総得点や個人投票数に応じて画像が変更されて表情が変化し、音声が変更されて声のトーンやセリフが変化する。
以上、本発明の実施の形態に係る写真撮影システム600について説明した。本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。
上記の実施形態においては、好感度ゲームを編集処理における各種機能に対する操作指令の形でミッションをユーザに与えるゲームとしていた。変形例においては、編集機能ではなく撮影処理における指令や課題を与えるゲームとして実現してもよい。例えば、補正や編集がしやすくなうような、より好ましい撮影画像が得られるように、好適な撮影条件をミッションにしてもよい。具体的には、ユーザが理想的な立ち位置よりも前に立ってしまったり後ろに立ってしまったりすると、ユーザの顔にうまく照明が当たらず画質低下の原因となる。そこで、画像に写る顔の大きさ等からユーザの立ち位置を推測し、その立ち位置が所定範囲にあると判定したときにクリア条件を達成したと判定してもよい。
上記の実施形態においては、プレイの最後、すなわち印刷用画像が確定して印刷を待つ間にメールアドレスをユーザに入力させる仕様を説明した。変形例においては、事前設定の段階でユーザにメールアドレスを入力させたり、端末装置500との通信を介してユーザの識別情報を入力させたりする仕様としてもよい。その場合、事前設定の段階でユーザの会員登録の有無や撮影履歴、特に当該機種のプレイ履歴や特典の取得履歴を管理サーバ300に問合わせて特定することもできる。この場合、そうしたプレイ履歴や特典の取得履歴に基づいて、特典の取得難易度を調整したり、取得済みの特典を除外して、まだそのユーザが保有していない特典を優先的に付与したりする仕様としてもよい。
上記の実施形態においては、好感度ゲームにおけるすべての達成条件を満たすか否かで特典が付与されるかされないかのどちらかである構成を説明した。変形例においては、特典付与の条件を満たしたか否かだけでなく、複数段階の成績を付与することを前提に、その成績に応じて付与する特典の等級も異なる仕様としてもよい。例えば、好感度ゲームの成績に応じて、特典画像の種類や特典音声の内容、通知メールの文面などの等級が異なるといった仕様である。好感度ゲームの成績は、ゲーム結果情報としてプレイ情報に含められて遊戯用撮影装置100から管理サーバ300に送信されるため、管理サーバ300においてもユーザに表示または再生させる特典の種類を判定でき、通知メールの内容を制御できる。
上記の実施形態においては、特典IDを利用することにより、特定のユーザ(会員)が特典画像や特典音声にアクセスできるか否かを制御する例を説明した。変形例においては、特典IDを用いずに同じ機能を実現してもよい。例えば、撮影画像群に特典画像や特典音声を含めて遊戯用撮影装置100から管理サーバ300に送信し、特典画像や特典音声も撮影画像群の一部として扱い携帯端末500に提供することで実現できる。
上記の実施形態では、モデルのキャラクタ選択を、そのモデルへの支持を示す投票としてキャラクタごとの得票数を集計することとした。変形例においては、遊戯のモードないし撮影コースとして「ノーマルコース」と「プリンスコース」のうちいずれを選択したかを、そのコースへの支持を示す投票としてコースごとの得票数を集計し、得票結果をユーザに提供することとしてもよい。別の変形例においては、背景画像の選択やシートデザイン画像の選択といったアイテム選択において複数の選択肢からいずれが選ばれたかをその選択肢への支持を示す投票として選択肢ごとの得票数を集計し、得票結果をユーザに提供することとしてもよい。
100 遊戯用撮影装置、 132 撮像部、 133 画像取得部、 135 表示制御部、 143 編集処理部、 144 評価処理部、 200 ネットワーク、 300 管理サーバ。
Claims (1)
- 複数種類の画像生成遊戯の中からユーザによって選ばれた画像生成遊戯を提供する複数の画像生成装置とネットワークを介して通信可能に接続されるサービス提供装置であって、
前記画像生成装置において選ばれた画像生成遊戯を示す情報を含むプレイ情報を前記複数の画像生成装置のそれぞれから受信する手段と、
受信した前記プレイ情報を蓄積する手段と、
前記プレイ情報に基づいて、前記複数の画像生成装置においていずれの画像生成遊戯が選ばれたかをその画像生成遊戯への支持を示す投票として集計する手段と、
前記集計の状況を前記画像生成遊戯への支持を示す投票の形で前記情報端末における情報提示機能に提供する手段と、
を備えるサービス提供装置。
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20201208 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20210608 |