CN107185222B - 牌类游戏首叫权的确定方法及装置 - Google Patents

牌类游戏首叫权的确定方法及装置 Download PDF

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CN107185222B CN201710393560.1A CN201710393560A CN107185222B CN 107185222 B CN107185222 B CN 107185222B CN 201710393560 A CN201710393560 A CN 201710393560A CN 107185222 B CN107185222 B CN 107185222B
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Abstract

本发明公开了一种牌类游戏首叫权的确定方法及装置。所述方法包括:获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;获取预设牌张权值阈值;根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。该方法能够在玩家进行牌类游戏时,更加合理地确定首叫权的归属,从而有效提升玩家打牌的积极性和乐趣程度。

Description

牌类游戏首叫权的确定方法及装置
技术领域
本发明涉及牌类游戏技术领域,特别涉及一种牌类游戏首叫权的确定方法及装置。
背景技术
随着计算机和互联网的发展,机器游戏越来越普及,成为年轻人业余放松、娱乐的常用方式。
现有技术中,牌类游戏首叫权的分配都是随机进行的。由于牌张分配具有一定的随机性,所以有时就会出现某个分组的牌张特别好的情况。然而很多时候,牌张不好的玩家因为使用了首叫权而导致牌张特别好的玩家会因为没有获得首叫权而无法进行优先操作,所以很可能导致牌张特别好的玩家最终因为没有机会获得首叫权而获取更多收益,获胜时还会被同伴玩家平分得分收益,不仅会影响玩家打牌的积极性和情绪,从公平性来讲也影响到产品的形象和口碑。同时对于牌局的持续时间来讲也是一种没有意义的消耗。
发明内容
本发明实施例提供一种牌类游戏首叫权的确定方法及装置,能够更加合理地确定首叫权的归属,从而有效提升玩家打牌的积极性和乐趣程度。
一方面,本发明实施例提供一种牌类游戏首叫权的确定方法,包括:
获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;
根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;
根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;
获取预设牌张权值阈值;
根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。
可选的,根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值,包括:
将所述牌张信息按照牌张大小进行排序;
从所述牌张信息中选取预设数量的排序靠前的牌张,将选取的所述牌张确定为所述目标牌张;
获取确定的目标牌张的牌张权值。
可选的,根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家,包括:
比较所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值的大小;
将牌张权值的总和大于所述牌张权值阈值的玩家确定为具有牌类游戏首叫权的玩家。
可选的,如果确定的具有牌类游戏首叫权的玩家具有多个,所述方法还包括:
检测在预设时间段内是否接收到至少一个所述确定的具有牌类游戏首叫权的玩家的首叫权申请信息;
如果在所述预设时间段内接收到所述首叫权申请信息,则确定所述首叫权申请信息的数量;
如果所述首叫权申请信息的数量为一条,则为发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权;
如果所述首叫权申请信息的数量为多条,则为最先发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权。
可选的,在为玩家分配首叫权后,所述方法还包括:
获取被分配首叫权的玩家的目标牌张;
将所述被分配首叫权的玩家的目标牌张进行展示。
另一方面,本发明实施例提供一种牌类游戏首叫权的确定装置,包括:
第一获取单元,用于获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;
第一确定单元,用于根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;
计算单元,用于根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;
第二获取单元,获取预设牌张权值阈值;
第二确定单元,用于根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。
可选的,所述第一确定单元,包括:
排序模块,用于将所述牌张信息按照牌张大小进行排序;
选取模块,用于从所述牌张信息中选取预设数量的排序靠前的牌张,将选取的所述牌张确定为所述目标牌张;
获取模块,用于获取确定的目标牌张对应的牌张权值。
可选的,第二确定单元,包括:
比较模块,用于比较所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值的大小;
第一确定模块,用于将牌张权值的总和大于所述牌张权值阈值的玩家确定为具有牌类游戏首叫权的玩家。
可选的,如果确定的具有牌类游戏首叫权的玩家具有多个,所述装置还包括:
检测模块,用于检测在预设时间段内是否接收到至少一个所述确定的具有牌类游戏首叫权的玩家的首叫权申请信息;
第二确定模块,用于在所述预设时间段内接收到所述首叫权申请信息后,确定所述首叫权申请信息的数量;
第一分配模块,用于在所述首叫权申请信息的数量为一条时,为发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权;
第二分配模块,用于在所述首叫权申请信息的数量为多条时,为最先发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权。
可选的,所述装置还包括:
第三获取单元,用于获取被分配首叫权的玩家的目标牌张;
展示单元,用于将所述被分配首叫权的玩家的目标牌张进行展示。
本发明实施例提供的牌类游戏首叫权的确定方法及装置,通过获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;获取预设牌张权值阈值;根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。该方法能够在玩家进行牌类游戏时,有效减小机会因素和牌张因素的影响,更加合理地确定首叫权的归属,从而确保游戏的公平性和合理性,进而提升玩家打牌的积极性和乐趣程度。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明实施例提供的一种牌类游戏首叫权的确定方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种牌类游戏首叫权的确定装置的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
以下对本专利申请中所可能涉及或使用的名词及术语进行解释如下:
首叫权:指优先进行操作的权利,获得此权利时,可优先进行牌张和流程的相关操作。
牌张点数:指牌张面值展示的点数大小。
牌张权值:按照自定义规则,根据每个牌张的点数为牌张进行权重赋值。
牌张权值阈值:权值累计求和之后,与之比较大小后作为判断依据的临界数值。
定时器:设置用于等待操作的等待时间,时间结束后执行特定的操作。
垃圾牌局:牌张形式相差较大(例如,特别好或者特别差)时,无论如何操作都无法改变结果的牌局。
关键牌张:指将点数在一定范围内的牌张给予权值赋值操作,非关键牌张权值为零或不赋予权值。
在本专利申请的一个实施例中,提供了一种牌类游戏首叫权的确定方法,如图1所示,包括以下步骤S101-S105:
步骤S101:获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个牌张都有一个预先设定的牌张权值;
在该实施例中,可以根据一定的约定条件,为每个牌张都赋予一定的权值,其中,权值优选为正数权值,权值的大小可以为整数或浮点数,具体可以将权值存储于一个变量中,以便后续使用。
在另外一个实施例中,也可以在为每个牌张赋予权值之前,将牌张进行分类,例如可以区分为:关键牌张和非关键牌张,其中,牌张权值主要用于对关键牌张进行赋值,非关键牌张的权值可以认为未进行赋值,也可以认为所赋的权值是零。具体如何进行关键牌张与非关键牌张的区分,可根据实际情况进行设置。例如:可以根据牌张点数的大小,选择点数较大的一部分牌张作为关键牌张,而剩余的牌张则可以被认为是非关键牌张。例如,将最大牌张的权值定义为3.0,次大的牌张定义为2.0,第三大牌张定义为1.0等,具体的权值大小可以根据实际情况进行定义。
需要说明的是,牌张都是随机进行分组的,将所有牌张按玩家数量进行随机分组,从而确保随机性和公平性,存储于一个数组,数组的分组组数与玩家数量保持一致。将所有牌张随机打乱,然后将固定牌张数量存储于事先定义好的数组中,保存各个玩家的牌张信息。
步骤S102:根据牌张信息,确定目标牌张的牌张权值。
具体地,可以根据玩家被分发的所有牌张的牌张信息来确定目标牌张,既可以将玩家被分发的所有牌张作为目标牌张,也可以从玩家被分发的牌张中选择一定数目的牌张作为目标牌张。
在一个实施例中,上述根据牌张信息,确定目标牌张的牌张权值,包括:
步骤S1021:将牌张信息按照牌张大小进行排序;
步骤S1022:从牌张信息中选取预设数量的排序靠前的牌张,将选取的牌张确定为所述目标牌张;
其中,预设数量可以根据需要进行设置,例如设置为3张、5张、8张等任意数目,但预设数量应当小于或等于玩家被分发的牌张的总数量。
步骤S1023:获取确定的目标牌张对应的牌张权值。
由于每个目标牌张都具有一预设的牌张权值,此处容易获取目标牌张所对应的牌张权值。
步骤S103:根据确定的目标牌张的牌张权值,计算每个玩家的牌张权值的总和;
根据上述步骤S101可知,每个牌张都具有一个牌张权值,在确定目标牌张的牌张权值后,可以将所有目标牌张的牌张权值相加,从而计算得到每个玩家的牌张权值的总和。
步骤S104:获取预设牌张权值阈值;
需要说明的是,此处的牌张权值阈值是一个用于与步骤S103确定的牌张权值总和比较的阈值,其中,牌张权值阈值的大小可以为整数,也可以为浮点数,被存储在一个变量中。牌张权值阈值的大小,可以根据实际需要进行设定,也可以根据实际情况的变化,进行灵活调整。在该实施例中,符合阈值范围的条件下即为满足需求的牌张组合,牌张权值阈值设定的越大,则所需满足条件的牌张越多;阈值设定的越小,则所需满足条件的牌张越少。
在实际使用中,可以通过设置一个开关变量,来确定是否使用阈值作为条件判断的依据。例如,阈值设定为7.0时,按照最大牌张、次大牌张等牌张权值的分配,可能需要3.0+2.0+1.0+1.0即可(4张),甚至有可能在牌张分布不理想的情况下,2.0+1.0+1.0+1.0+1.0+0.5+0.5才能满足条件(7张或者更多);相反,当阈值设置为3.0时甚至更小,则需要的牌张最少需要1张即可(1张牌,牌张权值为3.0即可)。
步骤S105:根据牌张权值的总和和牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。
在该实施例中,具体可以根据牌张权值的总和和牌张权值阈值之间的关系,确定哪些玩家具有首叫权。例如,可以将牌张权值总和大于牌张权值阈值的玩家确定为具有首叫权的玩家,也可以将牌张权值总和小于牌张权值阈值的玩家确定为具有首叫权的玩家,具体可以根据实际需要进行任意设置。
权值总和是否满足阈值条件:根据各组求出的权值总和,与设定好的权值阈值进行比较,以不小于阈值为判断依据,若满足条件,则记录该玩家前N张牌的信息并存储于一个容器变量内。各组牌张的权值之和分别与设定的阈值进行比较,满足条件的牌张信息则存储于事先定义的容器变量内并进行标记。与阈值比较产生的结果可能为零个、单个甚至多个,此时需要将满足比较之后满足条件的玩家信息同样进行存储于实现定义的容器变量中进行记录。例如,以某一牌组为例,前5张关键牌张的权值分别为:2.0,1.0,1.0,1.0,1.0,此时权值总和为:6.0点,当阈值设置为5.0时,由于阈值总和要大于阈值的设定值,所以此时是满足条件的;当阈值设置为7.0时,由于阈值总和小于阈值的设定值,则此时为不满足条件的情况。
牌张权值计算:遍历各组排好序的牌张,每组内取前N(N的取值可根据具体情况设定)项牌张的权值进行累计求和,将各组的权值总和存储于一个数组。牌张权值的计算采用对关键牌张的权值累计求和的方式,权值之和的结果根据各牌张权值大小定义的不同,可能为浮点数,亦可能为整数。权值之和计算结束之后,将各组牌张的权值之和存储于数组之中,以便后续与设定的阈值进行比较判断。例如,以前5张关键牌张为例(此时N等于5张,可根据实际情况进行限制),牌张权值分别为:3.0、2.0、1.0、0.5、0.5,则权值之和为:7.0;又如,另外牌组的5张关键牌张权值为:1.0、1.0、0.5、0.5、0.5,则权值之和为:3.5。
权值总和是否满足阈值条件:根据各组求出的权值总和,与设定好的权值阈值进行比较,以不小于阈值为判断依据,若满足条件,则记录该玩家前N张牌的信息并存储于一个容器变量内。各组牌张的权值之和分别与设定的阈值进行比较,满足条件的牌张信息则存储于事先定义的容器变量内并进行标记。与阈值比较产生的结果可能为零个、单个甚至多个,此时需要将满足比较之后满足条件的玩家信息同样进行存储于事先定义的容器变量中进行记录。例如,以某一牌组为例,前5张关键牌张的权值分别为:2.0,1.0,1.0,1.0,1.0,此时权值总和为:6.0,当阈值设置为5.0时,由于阈值总和要大于阈值的设定值,所以此时是满足条件的;当阈值设置为7.0时,由于阈值总和小于阈值的设定值,则此时为不满足条件的情况。
在本发明的一个实施例中,根据牌张权值的总和和牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家,包括以下步骤:
步骤S1051:比较牌张权值的总和和牌张权值阈值的大小;
步骤S1052:将牌张权值的总和大于牌张权值阈值的玩家确定为具有牌类游戏首叫权的玩家。
在另外一个实施例中,如果确定的具有牌类游戏首叫权的玩家具有多个,上述方法还可以包括:
步骤S301:检测在预设时间段内是否接收到至少一个确定的具有牌类游戏首叫权的玩家的首叫权申请信息;
步骤S302:如果在预设时间段内接收到首叫权申请信息,则确定首叫权申请信息的数量;
步骤S303:如果首叫权申请信息的数量为一条,则为发出首叫权申请的玩家分配首叫权;
步骤S304:如果首叫权申请信息的数量为多条,则为最先发出首叫权申请的玩家分配首叫权。
在本实施例中,可以通过开启一个等待定时器,设定一个等待时间(预设时间段),用于等待满足条件的玩家发出首叫权申请行为,其中,预设时间段的长短根据实际情况而定。符合阈值条件的玩家能够进行抢叫“首叫权”的操作,但是该操作也具有一个时间段的有效期,在规定的时间内请求的抢叫才具有效性,超时之后的请求则视为无效请求。超时之后判定为不请求操作,在多组牌张同时具有抢叫机会时,以首先发起请求抢叫的为先。当有玩家请求了“首叫权”之后,后续的请求均视为无效请求。例如,定时器设定时间为1.5秒,在设定时间内的抢叫“首叫权”的操作,均视为有效操作,超时后若无操作均视为放弃机会。
其中,是否等待超时:在等待的时间内判断是否有玩家请求“首叫权”,并对各个玩家的请求状态进行记录。在规定的有效时间内优先抢叫的“首叫权”为有效请求,并通过变量进行存储,标记为使用“首叫权”的玩家;超时之后满足条件的玩家若没有发起有效请求,则标记为放弃请求操作。
在另外一个实施例中,在超时之后,还可以提供一次补充的抢叫机会,以排除思考时间过短来不及抢叫的因素干扰,该次时机可以设置在牌张分发完毕之后,正式出牌之前。例如,定时器设定时间为1.5秒,在此设定的时间内若没有进行抢叫“首叫权”的操作,则视为放弃抢叫“首叫权”的操作。
是否选择“首叫权”:若等待时间内玩家进行了请求抢叫操作,则具备是否进行抢叫“首叫权”的选择。此时可以选择抢叫操作,也可以根据牌张情况进行放弃操作。此步骤仅对满足阈值条件的牌组有效。例如,有两个玩家满足了抢叫“首叫权”的条件,此时若第一个玩家操作较快,速度优于第二个玩家的操作,则“首叫权”将归属于第一个玩家,第二个玩家的操作将视为无效;当然,若两个玩家其中有牌张分布不理想的情况下,则可以放弃使用抢叫“首叫权”的机会。
是否有人已用“首叫权”:玩家若选择进行抢叫“首叫权”的使用,则判断在此之前是否已经有满足条件的玩家提前进行了使用“首叫权”。设置一个变量,用于存储使用“首叫权”的玩家相关信息,此变量存储的抢叫状态将用于向其他玩家展示关键牌张的判断依据。如果没有人抢叫“首叫权”,直至有效时间结束,则按照常规的分配首叫权方式,为玩家分配首叫权。例如,有两个玩家同时满足了条件,玩家1的操作抢叫“首叫权”的速度优于玩家2,则“首叫权”的有效信息为玩家1所属,同时设定的变量记录了玩家1的信息,若玩家2同样也进行抢叫“首叫权”操作,由于记录的信息已经判断出有人优先进行抢叫“首叫权”,所以本次玩家2的操作即视为无效操作。
在另外一个实施例中,在为玩家分配首叫权后,上述方法还可以包括:
步骤S401:获取被分配首叫权的玩家的目标牌张;
步骤S402:将被分配首叫权的玩家的目标牌张进行展示。
以下将对本发明实施例中的一些具体内容进一步详细介绍如下:
在另外一个实施例中,还包括以下步骤S107-步骤S116:
S107、下发满足阈值条件的牌张:将满足权值阈值判断条件的玩家前N项关键牌张下发至玩家手中,用于展示给当前玩家满足条件的所有牌张。将存储的关键牌张信息分别下发给对应的玩家,满足条件的玩家需要知道当前已经满足了条件,并根据当前关键牌张的相关信息来决定是否进行抢用“首叫权”。下发的牌张即为存储的关键牌张,其具有两个作用:1、通知玩家知晓当前满足阈值条件的牌张信息,可根据已知的牌张信息来决定是否进行抢叫“首叫权”;2、关键牌张还用于向其他玩家展示当前是通过哪些牌张进行的抢叫行为,以告知其他玩家进行了抢叫“首叫权”。例如,有两个玩家满足了条件,则2个玩家均得到提示可以进行抢用“首叫权”,同时会向满足条件的两个玩家展示自己当前满足条件的牌张信息,用于决定是否抢用“首叫权”。
S108、开启等待定时器:设定一个等待时间,用于等待满足条件的玩家请求“首叫权”的行为。符合阈值条件的玩家能够进行抢叫“首叫权”的操作,但是该操作也具有一个时间段的有效期,时间长短可根据实际情况而定。在规定的时间内请求的抢叫才具有效性,超时之后的请求则视为无效请求。超时之后判定为不请求操作,在多组牌张同时具有抢叫机会时,以首先发起请求抢叫的为先。当有玩家请求了“首叫权”之后,后续的请求均视为无效请求。例如,定时器设定时间为1.5秒,在设定时间内的抢叫“首叫权”的操作,均视为有效操作,超时后若无操作均视为放弃机会。
S109、是否等待超时:在等待的时间内判断是否有玩家请求“首叫权”,并对各个玩家的请求状态进行记录。在规定的有效时间内优先抢叫的“首叫权”为有效请求,并通过变量进行存储,标记为使用“首叫权”的玩家;超时之后满足条件的玩家若没有发起有效请求,则标记为放弃请求操作。在超时之后,在S115步还提供一次补充的抢叫机会,以排除思考时间过短来不及抢叫的因素干扰。例如,定时器设定时间为1.5秒,在此设定的时间内若没有进行抢叫“首叫权”的操作,则视为放弃抢叫“首叫权”的操作。
S110、是否选择“首叫权”:若等待时间内有玩家满足了进行抢叫操作的条件,则具备是否进行抢叫“首叫权”的选择。此时可以选择抢叫操作,也可以根据牌张情况进行放弃操作。此步骤仅对满足阈值条件的牌组有效。例如,有两个玩家满足了抢叫“首叫权”的条件,此时若第一个玩家操作较快,速度优于第二个玩家的操作,则“首叫权”将归属于第一个玩家,第二个玩家的操作将视为无效;当然,若两个玩家其中有牌张分布不理想的情况下,则可以放弃使用抢叫“首叫权”的机会。
S111、是否有人已用“首叫权”:玩家若选择进行抢叫“首叫权”的使用,则判断在此之前是否已经有满足条件的玩家提前进行了使用“首叫权”。设置一个变量,用于存储使用“首叫权”的玩家相关信息,此变量存储的抢叫状态将用于S113步骤中向其他玩家展示关键牌张的判断依据。如果没有人抢叫“首叫权”,直至有效时间结束,则进入正常的游戏阶段S116。例如,有两个玩家同时满足了条件,玩家1的操作抢叫“首叫权”的速度优于玩家2,则“首叫权”的有效信息为玩家1所属,同时设定的变量记录了玩家1的信息,若玩家2同样也进行抢叫“首叫权”操作,由于记录的信息已经判断出有人优先进行抢叫“首叫权”,所以本次玩家2的操作即视为无效操作。
S112、设置首叫玩家:在使用“首叫权”时若无其他玩家提前请求抢叫,则设置当前请求的玩家为最终抢叫“首叫权”的有效抢叫。如S108所述,“首叫权”的有效时机以最先请求的玩家为准,根据S111步骤中记录的“首叫权”的玩家相关信息,设置为有效抢叫玩家。若S111步骤中没有发生抢叫行为,或者所有牌组中没有满足阈值条件的玩家,则首叫玩家的确定按正常流程随机指定。
S113、展示符合阈值条件的牌张:将满足条件玩家的前N项牌张进行展示,用于表明当前的牌张能够满足“首叫权”的条件,并且进行了抢叫“首叫权”的操作。为确保公平,将有效抢叫的玩家的关键牌张展示给其他玩家,以表明该玩家是用这些关键牌张进行的抢叫行为。这些牌张在整个游戏过程中将会持续实时显示,打出后的牌张会随着牌张的打出则不再展示。关键牌张的展示也具有两个作用:1、告知其他玩家当前有“首叫权”是通过有效抢叫行为完成的;2、展示的关键牌张可供其他玩家根据当前“首叫权”玩家的行为来决定自己的策略和方案。例如,玩家1实际有效抢叫“首叫权”,此时的牌张权值分布为:3.0、1.0、1.0、1.0、1.0,则在整个游戏过程中,其他玩家所看到的信息为玩家1的这几张关键牌张信息,同时这些信息的展示还会根据实际打出情况会进行动态减少,以便其他玩家知晓当前玩家的行牌规律以及当前牌局形式,预测牌组情况,以确保公平性。
S114、不符合条件玩家牌张发放:在开启等待选择“首叫权”定时器超时后,将不符合“首叫权”条件的玩家牌张进行下发。不满足阈值条件的玩家,在S108步骤的等待时间后,则会知道自己牌张的相关信息,同时,满足阈值条件的玩家只展示用于请求“首叫权”的关键牌张,其余牌张暂不显示,待不符合条件玩家牌张发放完毕后,才能知道其余牌张的相关信息,此时S114步骤中的第二次抢叫机会的时间也到达,则抢叫行为的有效时间全部完毕。
S115、等待符合条件玩家选择“首叫权”:若等待的时间内玩家可能由于某些原因没有及时选择“首叫权”,此时还提供一次机会进行选择是否进行抢叫。此次机会是否可以继续抢叫实际情况也可灵活选择,同样也可以不提供本次机会。在S108步骤等待的有效时间内,若没有及时进行抢叫,则可在本次下发牌张的过程中进行继续抢叫“首叫权”操作,多提供一次可供继续选择的机会。例如,定时器设定时间为1.5秒,在此设定的时间内若没有进行抢叫“首叫权”的操作会判定为超时放弃操作。根据实际情况如果补充一次机会,比如下发牌张的的持续时间为3.0秒,则在3.0秒之内的补充时间内,抢叫“首叫权”的操作也会是有效的操作;若3.0秒之内同样还没有抢叫“首叫权”的操作,则判定为放弃使用抢叫“首叫权”。
S116、正常游戏流程:所有步骤完成后的正常游戏流程。至此,确定“首叫权”后,本发明所有步骤结束。
本发明实施例提供的牌类游戏首叫权的确定方法,通过获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;获取预设牌张权值阈值;根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。该方法能够在玩家进行牌类游戏时,有效减小机会因素和牌张因素的影响,更加合理地确定首叫权的归属,从而确保游戏的公平性和合理性,进而提升玩家打牌的积极性和乐趣程度。
本专利申请的另外一个实施例提供了一种牌类游戏首叫权的确定装置,如图2所示,包括:
第一获取单元201,用于获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个牌张都有一个预先设定的牌张权值;
第一确定单元202,用于根据牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;
计算单元203,用于根据确定的目标牌张的牌张权值,计算每个玩家的牌张权值的总和;
第二获取单元204,获取预设牌张权值阈值;
第二确定单元205,用于根据牌张权值的总和和牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。
在一个实施例中,上述第一确定单元,包括:
排序模块,用于将牌张信息按照牌张大小进行排序;
选取模块,用于从牌张信息中选取预设数量的排序靠前的牌张,将选取的牌张确定为目标牌张;
获取模块,用于获取确定的目标牌张对应的牌张权值。
在另外一个实施例中,第二确定单元,包括:
比较模块,用于比较牌张权值的总和和牌张权值阈值的大小;
第一确定模块,用于将牌张权值的总和大于牌张权值阈值的玩家确定为具有牌类游戏首叫权的玩家。
在另外一个实施例中,如果确定的具有牌类游戏首叫权的玩家具有多个,上述装置还包括:
检测模块,用于检测在预设时间段内是否接收到至少一个确定的具有牌类游戏首叫权的玩家的首叫权申请信息;
第二确定模块,用于在预设时间段内接收到首叫权申请信息后,确定首叫权申请信息的数量;
第一分配模块,用于在首叫权申请信息的数量为一条时,为发出首叫权申请的玩家分配首叫权;
第二分配模块,用于在首叫权申请信息的数量为多条时,为最先发出首叫权申请的玩家分配首叫权。
在另外一个实施例中,上述装置还包括:
第三获取单元,用于获取被分配首叫权的玩家的目标牌张;
展示单元,用于将被分配首叫权的玩家的目标牌张进行展示。
本发明实施例提供的牌类游戏首叫权的确定装置,通过获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;获取预设牌张权值阈值;根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。该方法能够在玩家进行牌类游戏时,有效减小机会因素和牌张因素的影响,更加合理地确定首叫权的归属,从而确保游戏的公平性和合理性,进而提升玩家打牌的积极性和乐趣程度。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种牌类游戏首叫权的确定方法,其特征在于,包括:
获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;
根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;
根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;
获取预设牌张权值阈值;
根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。
2.根据权利要求1所述的牌类游戏首叫权的确定方法,其特征在于,根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值,包括:
将所述牌张信息按照牌张大小进行排序;
从所述牌张信息中选取预设数量的排序靠前的牌张,将选取的所述牌张确定为所述目标牌张;
获取确定的目标牌张的牌张权值。
3.根据权利要求1所述的牌类游戏首叫权的确定方法,其特征在于,根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家,包括:
比较所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值的大小;
将牌张权值的总和大于所述牌张权值阈值的玩家确定为具有牌类游戏首叫权的玩家。
4.根据权利要求1所述的牌类游戏首叫权的确定方法,其特征在于,如果确定的具有牌类游戏首叫权的玩家具有多个,所述方法还包括:
检测在预设时间段内是否接收到至少一个所述确定的具有牌类游戏首叫权的玩家的首叫权申请信息;
如果在所述预设时间段内接收到所述首叫权申请信息,则确定所述首叫权申请信息的数量;
如果所述首叫权申请信息的数量为一条,则为发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权;
如果所述首叫权申请信息的数量为多条,则为最先发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权。
5.根据权利要求4所述的牌类游戏首叫权的确定方法,其特征在于,在为玩家分配首叫权后,所述方法还包括:
获取被分配首叫权的玩家的目标牌张;
将所述被分配首叫权的玩家的目标牌张进行展示。
6.一种牌类游戏首叫权的确定装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取参与牌类游戏的每个玩家的牌张信息,每个所述牌张都有一个预先设定的牌张权值;
第一确定单元,用于根据所述牌张信息,确定目标牌张的牌张权值;
计算单元,用于根据确定的所述目标牌张的牌张权值,计算每个所述玩家的牌张权值的总和;
第二获取单元,获取预设牌张权值阈值;
第二确定单元,用于根据所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值,确定具有牌类游戏首叫权的玩家。
7.根据权利要求6所述的牌类游戏首叫权的确定装置,其特征在于,所述第一确定单元,包括:
排序模块,用于将所述牌张信息按照牌张大小进行排序;
选取模块,用于从所述牌张信息中选取预设数量的排序靠前的牌张,将选取的所述牌张确定为所述目标牌张;
获取模块,用于获取确定的目标牌张对应的牌张权值。
8.根据权利要求6所述的牌类游戏首叫权的确定装置,其特征在于,第二确定单元,包括:
比较模块,用于比较所述牌张权值的总和和所述牌张权值阈值的大小;
第一确定模块,用于将牌张权值的总和大于所述牌张权值阈值的玩家确定为具有牌类游戏首叫权的玩家。
9.根据权利要求6所述的牌类游戏首叫权的确定装置,其特征在于,如果确定的具有牌类游戏首叫权的玩家具有多个,所述装置还包括:
检测模块,用于检测在预设时间段内是否接收到至少一个所述确定的具有牌类游戏首叫权的玩家的首叫权申请信息;
第二确定模块,用于在所述预设时间段内接收到所述首叫权申请信息后,确定所述首叫权申请信息的数量;
第一分配模块,用于在所述首叫权申请信息的数量为一条时,为发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权;
第二分配模块,用于在所述首叫权申请信息的数量为多条时,为最先发出所述首叫权申请的玩家分配首叫权。
10.根据权利要求9所述的牌类游戏首叫权的确定装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三获取单元,用于获取被分配首叫权的玩家的目标牌张;
展示单元,用于将所述被分配首叫权的玩家的目标牌张进行展示。
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