CN107398072A - 游戏画面的显示方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏画面的显示方法和装置。其中,该方法包括:当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,客户端安装在移动设备上;获取移动设备的第一状态信息,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。本发明解决了相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题。

Description

游戏画面的显示方法和装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种游戏画面的显示方法和装置。
背景技术
伴随互联网技术的不断发展普及,用户对网络娱乐的需求越来越大。以游戏为例,目前市面上在网络游戏客户端提供有在客户端内对游戏的性能效果进行设置的功能。
如图1所示,在电脑上开始游戏之前,用户在游戏设置窗口设置各类游戏效果(如清晰度、画质、帧数等)时,需要理解其本身硬件的性能技术指标的意义,以及性能效果对硬件性能的影响,对于没有相关知识的用户来说,不恰当的游戏设置会对其游戏体验造成非常不好影响,且目前许多游戏都是在手机上运行的,用户对手机的硬件技术的认知水平相比电脑而言,甚至更低。
由于用户对于移动设备的硬件技术的认知水平较低,极有可能造成移动设备实际可用的硬件资源不满足设置之后的游戏运行所需的硬件资源,发生游戏过程中频繁的卡顿、掉帧、掉线等情况下。
针对相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏画面的显示方法和装置,以至少解决相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏画面的显示方法,该显示方法包括:当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,其中,客户端安装在移动设备上;获取移动设备的第一状态信息,其中,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,其中,第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,第二状态信息用于指示移动设备在客户端按照第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏画面的显示装置,该显示装置包括:第一显示单元,用于当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,其中,客户端安装在移动设备上;获取单元,用于获取移动设备的第一状态信息,其中,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态;第二显示单元,用于在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,其中,第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,第二状态信息用于指示移动设备在客户端按照第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。
在本发明实施例中,当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面;获取移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的第一状态信息;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态,由于第二显示方式是与第二状态信息匹配的显示方式,也即游戏可以流畅运行,可以解决了相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题,进而达到了在保证游戏不中断的情况下通过显示方式的调整来使游戏运行更加流畅的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是相关技术中的游戏设置界面的示意图;
图2是根据本发明实施例的游戏画面的显示方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的显示方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的静态优化的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的优化提示的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的优化提示的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的优化提示的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的显示方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的显示装置的示意图;以及
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
运行时:一个游戏程序开启后,往往不是直接进入游戏核心内容而是从游戏的功能菜单等界面开始,之后才进入游戏的核心游戏部分,对于回合类的游戏结束一个回合之后还会回到菜单状态。这里的运行时专指一个游戏程序的核心游戏部分运行的时段。
动态变化:指游戏程序的运行过程中,手机硬件性能条件和软件执行效率,由于程序本身的消耗和外部程序及系统的影响而发生的变动的状态。
静态优化:指在游戏启动的第一时间对当前设备性能进行检测,获取包括CPU频率、总内存、可用内存、OpenGL ES版本等影响游戏运行的硬件性能信息,并根据这些信息做出的优化措施。
OpenGL ES:英文全称为OpenGL for Embedded Systems,是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏画面的显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述游戏画面的显示方法可以应用于如图2所示的由服务器202和终端204所构成的硬件环境中。如图2所示,服务器202通过网络与终端204进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端204并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏画面的显示方法可以由服务器202来执行,也可以由终端204来执行,还可以是由服务器202和终端204共同执行。其中,终端204执行本发明实施例的游戏画面的显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的显示方法的流程图,如图3所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S302,当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,客户端安装在移动设备上。
上述的显示方式是指用于配置客户端中画面显示的策略,如显示帧数、画面渲染方式等,不同的显示帧数、画面渲染方式对于移动设备的硬件资源的消耗和要求是不相同的,为了使移动设备在相应的显示方式下流畅的运行游戏,除了当前需要消耗的硬件资源意外,还需要移动设备保持一定数量的资源余量。
步骤S304,获取移动设备的第一状态信息,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态。
上述第一状态信息包括移动设备运行游戏时的显示帧数、硬件资源的消耗量、硬件资源的剩余量等信息中的一个或多个。
步骤S306,在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,第二状态信息用于指示移动设备在客户端按照第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。
为了保证移动设备在第一显示方式下流程运行游戏,则需要移动设备保持第一显示方式所要求的硬件资源的余量和显示帧数,此时就可以将获取的第一状态信息中的资源信息、显示帧数和对应于第一显示方式所要求的资源余量和显示帧数进行比对,若实际的资源余量不小于第一显示方式所要求的资源余量,且实际显示帧数不小于所要求的显示帧数,则确定第一状态信息与第一显示方式匹配,否则认为二者不匹配,需要进行显示方式的切换。
同理,为了保证移动设备在第二显示方式下流程运行游戏,则需要移动设备保持第二显示方式所要求的硬件资源的余量和显示帧数,而第二状态信息即用于指示按照第二显示方式显示时所要求的硬件资源的余量和显示帧数等信息。
通过上述步骤S302至步骤S306,当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面;获取移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的第一状态信息;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态,由于第二显示方式是与第二状态信息匹配的显示方式,也即游戏可以流畅运行,可以解决了相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题,进而达到了在保证游戏不中断的情况下通过显示方式的调整来使游戏运行更加流畅的技术效果。
相关技术中是在游戏开始之前进行游戏设置,不适合性能条件变化大的手机环境,对于手机而言,自身硬件条件多样、系统多样,运行时可能对性能产生影响的因素多而复杂,在如此多变的软件运行环境下(如后台应用的启动、内存的重新分配等),用户主动选择的性能配置显得僵化甚至脱离实际,达不到其原本的进行流畅游戏的效果。
由于手机环境性能条件变化大,使得游戏开始之前的游戏设置不适合高节奏要求的游戏,对竞技类、跑酷类、赛车类等等高节奏的游戏类型而言,用户期待的是一个顺畅、高效、迅捷的游戏节奏,而传统的优化方式会破坏这种游戏节奏,玩家在游戏过程中不得不一次次暂停游戏去调节性能,从造成了极差的用户体验。
在本申请中,采用了一种游戏程序运行时的即时性能监控与多层次优化策略集的优化技术,结合传统的程序启动时的静态优化方案,使手游产品能够在多变的硬件性能条件下自动以最佳的效果及效率执行,提高了产品质量及用户体验。下面结合步骤S302至步骤S306详述本申请的实施例:
在步骤S302提供的技术方案中,在客户端运行目标游戏之前,获取移动设备的第二状态信息;根据第二状态信息确定运行目标游戏时在客户端中显示目标游戏的画面所使用的第二显示方式,在客户端运行目标游戏时,使用第一显示方式在客户端中显示目标游戏的画面。具体包括以下两个子步骤:
步骤S3022,制定优化策略集。
首先把游戏程序中所采用的优化策略(包括显示方式)分类。包括启动时优化策略,运行时可即时执行优化策略,以及运行时非即时执行优化策略。将每一类的优化策略分别排序,列出策略级别,如表1所示:
表1
策略级别 启动时策略 运行时即时策略 运行时非即时策略
1 启动策略1 即时策略1 非即时策略1
2 启动策略2 即时策略2 非即时策略2
N 启动策略n 即时策略n 非即时策略n
策略级别与设备的性能程度相关,原则是设备性能越弱,需要执行的策略级别越深,策略集是一个可以补充与扩展的集合,随着技术知识的发展,策略集可以相应地变动。
上述的启动策略可以包括内存的调整(如杀掉一些后台来空出内存),也即可以在目标游戏启动时,使用启动策略进行已调整(以保证足够的内存资源和CPU资源);运行时非即时策略即运行的过程中提示用户是否按照提示的策略调整游戏的运行。
本申请的根据第二状态信息确定运行目标游戏时在客户端中显示目标游戏的画面所使用的第二显示方式,即选择对应的运行时即时策略。
步骤S3024,启动时的静态优化流程。如图4所示:
利用这个优化流程的目的在于,检测收集手机在程序启动时的性能信息(即第二状态信息),以设置初始状态的程序优化策略,为下一步的动态优化打好基础、做好准备。在游戏启动的第一时间对当前设备性能进行检测,获取包括CPU频率、总内存(包括SD卡的内存、手机内存)、可用内存、OpenGL ES版本、分辨率等影响游戏运行的硬件性能信息。
通过获取的信息进行机能(即机器性能)定位,判断这样的硬件性能信息对于本游戏程序的各项性能要求来说属于什么级别,是否可以运行。再以定位的硬件性能信息情况为基准,对可能出现的风险(如当前可用内存偏小、OpenGL ES版本不支持等)向用户预知警告,给出如图5的确认框,提示用户“手机当前可用内存过小,可能导致游戏运行不稳定。确定不清理内存,直接进入游戏吗”,从而可以改善用户体验。并通过机能定位信息设置对应的启动优化策略,并进一步预设游戏内运行时优化策略的初始态。
在根据第二状态信息确定运行目标游戏时在客户端中显示目标游戏的画面所使用的第二显示方式时,可以是根据当前CPU的剩余资源情况、内存剩余情况为其选择合适的运行时即时策略(即第二显示方式),此处的每一种运行时即时策略对CPU资源、内存资源的消耗量是不同的(可以是在一定的CPU资源范围内、在一定的内存资源范围内),因此,可以通过判断当前CPU的资源剩余量、内存资源剩余量所属的范围确定出一种运行时即时策略。
通过程序启动阶段的检测与静态优化,可以得到当前程序运行各类优化的等级,例如:“启动优化策略2”、初始状态时的“运行时即时优化策略2”、运行时的“非即时优化策略1”。
通过这样处理可以符合某一机能启动状态的优化配置,这个配置里,运行时初始状态配置可根据开发者的经验来设置的,所以是静态的,相对固定的。而之后运行时的动态优化的目的是,由机器状态自动决定其适合的优化组合。
在步骤S304提供的技术方案中,上述的硬件资源包括运算资源(如CPU、GPU、加速器等)和存储资源(如内存、闪存、SD卡、机器内部存储等),在获取移动设备的第一状态信息时,获取移动设备的运算资源的资源参数;获取移动设备的存储资源的资源参数;获取移动设备在客户端中显示目标游戏中的画面时的画面显示帧数。
在步骤S306提供的技术方案中,客户端的显示方式用于指示画面显示帧数和画面渲染方式,在将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式之前,可按照如下方式确定第一状态信息与第一显示方式匹配:判断第一状态信息所指示的画面显示帧数(即实际的显示帧数)是否不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数(该显示方式所要求的最低显示帧数),并判断第一状态信息所指示的资源参数是否在与第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,其中,资源参数为移动设备的硬件资源的参数。该步骤主要包括下述的几个子步骤:
上述的移动设备的硬件资源的参数包括运算资源的资源参数和存储资源的资源参数,运算资源的资源参数包括资源总数量、被当前显示方式所占用的资源、已使用资源数量、剩余资源数量,存储资源的资源参数包括资源总数量、被当前显示方式所占用的资源、已使用资源数量、剩余资源数量。
步骤S3062,判断剩余资源是否满足当前显示方式的需求。对于每一种画面渲染方式,由于渲染程度不一,那么所消耗的硬件资源也不一样。在判断第一状态信息所指示的资源参数是否在与第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,可以判断当前的剩余资源数量是否在第一显示方式允许的资源数量范围(即参数范围)内。
在判断出第一状态信息所指示的画面显示帧数不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,且第一状态信息所指示的资源参数在与第一显示方式所指示画面渲染方式对应的参数范围内的情况下,确定第一状态信息与第一显示方式匹配。
步骤S3064,确定切换之后需要使用的第二显示方式。
在将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式之前,获取客户端中预先配置的多个显示方式;根据第一状态信息从多个显示方式中选取出第二显示方式。
根据被当前显示方式所占用的资源、剩余资源数量确定允许被第二显示方式使用的资源,判断多个显示方式中的每个显示方式在执行时使用资源之后的剩余资源是否还满足该显示方式的需求,若能,则确定该显示方式为第二显示方式。下面以内存为例进行说明,如表2所示,每种显示方式所占用的内存和所需的剩余内存不同。
表2
显示方式编号 内存占用 所需剩余内存
1 800M 500M
2 600M 400M
3 500 350
3 300M 250M
假设在显示方式1的情况下,实际剩余的内存为100M,显然已经不能满足游戏的流畅运行,此时需要进行显示方式的调整,若调整为显示方式2之后,那么剩余的内存为(800+100-600)M,显然还是不满足400M的内存余量需求,此时继续判断显示方式3,显示方式3的剩余内存为(800+100-500)M,此时剩余的400M已经能够满足最低剩余350M的需求,即显示方式3即为第二显示方式。
步骤S3066,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式。可在目标时刻(即可以为显示方式的切换时刻,或切换时刻的下一时刻)将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,在目标时刻之前目标游戏中的画面按照第一显示方式显示在客户端中,从目标时刻开始目标游戏中的画面按照第二显示方式显示在客户端中。
需要说明的是,在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,在调整之前,或者在调整时,或者在调整之后,在客户端中显示当前运行的目标游戏的画面的同时,在客户端中显示提示信息,提示信息用于提示客户端的显示方式被切换为第二显示方式。
本技术方案根据游戏程序在手机上的实际运行情况,自动地采用最适合的优化策略技术,即便是由于性能无法达到程序正常运行的手机环境,也可在启动时给出提示说明,应用时完全不打断高节奏的游戏体验,给予更流畅高效的游戏效果,更不需要用户了解相关性能技术知识,老少咸宜,对于手机产品来说提供了极佳的产品体验。
作为一种可选的实施例,下面从产品侧详述本申请的实施例:
根据对目标游戏的效果的实际影响程度,把游戏的优化方案分为可即时执行与非即时执行两类,在核心游戏运行中,采用可即时执行的优化方案,以保证玩家的游戏体验。当动态优化首次发生时,为了避免玩家对画面效果的变化产生困惑,会用如图6所示的悬浮框提示的提示信息“游戏效果运行不流畅,将为您开启流畅模式”。
按照优化的效果和表现影响程度对优化方案进行分级,根据不同的级别可在游戏中有不同的表现效果,如图7所示,图7中各个子图所使用的效果等级如表3所示。
表3
子图编号 效果等级 表现
7-1 1 全特效
7-2 2 去粒子,去描边等效果
7-3 3 去背景层
相对于子图7-1的全特效,子图7-2使用了去粒子、去描边等效果(如缺少A所标识的图像效果)。
相对于子图7-1的全特效,子图7-3使用了去背景层的效果(如缺少B所标识的图像效果)。
某些会对玩家体验造成重大影响的非即时执行的表现效果,可以在一局核心游戏完结之后,经提醒玩家确认后执行,比如降帧策略,如图8提示的“游戏很卡?我们将为您降到30帧”。
另外,对某些不希望游戏内有任何干扰的玩家,在系统开关里配置了对游戏内动态优化功能的开关。用户可以开启“流畅模式”开关。
本发明还提供了一种优选实施例,下面结合图9从技术侧详述该优选实施例。
步骤S902,启动运行时的性能检测模块,该模块检测的数据主要反应当前程序运行的性能状况,例如检测游戏画面的帧数情况、内存情况等。
步骤S904,把这些监控数据与游戏程序实际期望的运行状况作对比,制定一个性能阈值,判断是否低于阈值,若是则执行步骤S906,否则执行步骤S902。该阈值的来源可以是配置文件,也可与当前设定的动态优化等级对应的,统一称为“性能分析数据源”。当实际程序运行性能值低于这个阈值时,将要启动一个性能数据分析模块。另外,系统配置里的动态优化开关将决定是否做阈值判断。
可选地,上述的阈值可以是为每个参数设置的阈值,例如,为帧数设置的阈值,为内存使用情况设置的阈值,也即只有满足了这些阈值才能保证游戏在该显示方式或者显示策略下流畅地运行。
可选地,上述的阈值也可以是一个具体的判定参数,每个显示方式对应的判定参数的数值不一样,该判定参数用于统一描述资源的剩余情况,在判断是否低于阈值时,可以对得到的各个参数(包括内存、CPU参数)等进行归一化处理,得到一个数值,将该数值与阈值进行比较即可。
步骤S906,性能数据分析模块根据帧数情况和内存情况进行数据分析,性能数据分析模块的作用是,检测一定时间内的平均机能。以下说明一下帧数检测和内存的分析方法。
(1)帧数分析
获取当前游戏程序m个程序周期所耗的时间t,可得平均每秒帧数:
avgFPS=m/t;
将其与预期达到的帧数targetFPS做比较,当avgFPS<targetFPS时可认为一次检测的样本结果为真,否则为假。
根据检测时长与精度的需要,可定义,当总共做M次检测中,样本结果为真次数≥达到次数N次时,一次帧数检测任务总结果为真,否则为假。
上述检测中,检测程序周期数m、目标帧数targetFPS、检测次数M与达标次数N都为设定值。来源自性能分析数据源设置。
关于帧数检测与内存检测的参照值设定,下面以具体实例进行说明:
性能分析数据源的设置方式可根据不同的程序自行选择方便的读取方式。帧数targetFPS的设定依照所开发的游戏要求设定。例如,竞速类、跑酷类等对帧数高要求的游戏理想帧数为60帧;而如回合制、卡牌类等对游戏速度要求没有那么高的游戏理想帧数一般30帧就可以正常运行。targetFPS按照产品质量设定略低于理想帧数。比如,60帧的可设为57帧左右,也可根据不同的优化等级设置不同的targetFPS。以实际项目效果为准。
(2)内存分析
获取当前可用系统内存是否低于游戏程序所预估的要求内存Mem,低于则内存测试结果为真。
所预估的要求内存Mem,同样可来源于性能分析数据源的设置。
性能数据分析模块执行完一次完整的测试任务之后,将测试结果报告至优化策略模块,之后性能数据分析模块等待下一次自启动。
要求内存Mem的设定,依照各游戏程序实际情况各有不同。其目标为,保证游戏可以在手机系统外部软件压制内存的情况下有一定确保正常运行的弹性。低于Mem的设定可采取一定优化策略释放部分内存。游戏程序质量稳定的情况下,可以将其Mem设定为略大于最大峰值。另外,可根据实际游戏采取的优化策略,对不同等级机型进行不同的Mem设定。比如,低性能机采取高优化措施,其Mem设定可相应设定较低。
步骤S908,优化策略模块运行实时优化策略,具体可根据收到的分析结果,判断是否需要进行优化调控,以及确定是哪方面的优化调控。若需要优化,则将当前设定的运行时动态优化策略等级提升一个级别,直至没有再高的优化级别位置。另外,在当前优先策略被实施前,暂停提升更高的优化策略,所以游戏单局一般只提升一级非即时优化策略。
在本申请的技术方案中,在结合静态优化的基础上,根据手机设备特点设计的运行时动态优化技术,能使游戏优化更灵活,优化方式更多样,优化效果更显著。游戏运行时根据其实际情况对游戏进行优化,使不同性能的机型都能够自动采用适合自身的优化方式,使优化后的游戏内性能有较为显著的提升,给予更好更顺畅的游戏体验。
需要说明的是,本申请的技术方案中,“性能分析参数源”以及启动初始化的优化策略等级可以是设置的经验数据。
可选地,可根据不同机能数据的反馈,由大数据及深度学习算法自动分析出最合适该类机能的分析配置参数。比如,以设定的优化级别为因变量,以更少次数的优化调整为目标变量,指导机器学习。之后生成后台配置文件,下发给游戏前端用户,这样在版本不断迭代更新时,可以有更贴切当前新版本的参数即时地更新给用户,使得用户的体验和游戏的性能优化达到极致。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏画面的显示方法的游戏画面的显示装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的显示装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:第一显示单元1001、获取单元1003以及第二显示单元1005。
第一显示单元1001,用于当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,其中,客户端安装在移动设备上。
上述的显示方式是指用于配置客户端中画面显示的策略,如显示帧数、画面渲染方式等,不同的显示帧数、画面渲染方式对于移动设备的硬件资源的消耗和要求是不相同的,为了使移动设备在相应的显示方式下流畅的运行游戏,除了当前需要消耗的硬件资源意外,还需要移动设备保持一定数量的资源余量。
获取单元1003,用于获取移动设备的第一状态信息,其中,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态。
上述第一状态信息包括移动设备运行游戏时的显示帧数、硬件资源的消耗量、硬件资源的剩余量等信息中的一个或多个。
第二显示单元1005,用于在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,其中,第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,第二状态信息用于指示移动设备在客户端按照第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。
为了保证移动设备在第一显示方式下流程运行游戏,则需要移动设备保持第一显示方式所要求的硬件资源的余量和显示帧数,此时就可以将获取的第一状态信息中的资源信息、显示帧数和对应于第一显示方式所要求的资源余量和显示帧数进行比对,若实际的资源余量不小于第一显示方式所要求的资源余量,且实际显示帧数不小于所要求的显示帧数,则确定第一状态信息与第一显示方式匹配,否则认为二者不匹配,需要进行显示方式的切换。
同理,为了保证移动设备在第二显示方式下流程运行游戏,则需要移动设备保持第二显示方式所要求的硬件资源的余量和显示帧数,而第二状态信息即用于指示按照第二显示方式显示时所要求的硬件资源的余量和显示帧数等信息。
需要说明的是,该实施例中的第一显示单元1001可以用于执行本申请实施例1中的步骤S302,该实施例中的获取单元1003可以用于执行本申请实施例1中的步骤S304,该实施例中的第二显示单元1005可以用于执行本申请实施例1中的步骤S306。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图2所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面;获取移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的第一状态信息;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态,由于第二显示方式是与第二状态信息匹配的显示方式,也即游戏可以流畅运行,可以解决了相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题,进而达到了在保证游戏不中断的情况下通过显示方式的调整来使游戏运行更加流畅的技术效果。
相关技术中是在游戏开始之前进行游戏设置,不适合性能条件变化大的手机环境,对于手机而言,自身硬件条件多样、系统多样,运行时可能对性能产生影响的因素多而复杂,在如此多变的软件运行环境下(如后台应用的启动、内存的重新分配等),用户主动选择的性能配置显得僵化甚至脱离实际,达不到其原本的进行流畅游戏的效果。
由于手机环境性能条件变化大,使得游戏开始之前的游戏设置不适合高节奏要求的游戏,对竞技类、跑酷类、赛车类等等高节奏的游戏类型而言,用户期待的是一个顺畅、高效、迅捷的游戏节奏,而传统的优化方式会破坏这种游戏节奏,玩家在游戏过程中不得不一次次暂停游戏去调节性能,从造成了极差的用户体验。
在本申请中,采用了一种游戏程序运行时的即时性能监控与多层次优化策略集的优化技术,结合传统的程序启动时的静态优化方案,使手游产品能够在多变的硬件性能条件下自动以最佳的效果及效率执行,提高了产品质量及用户体验。
可选地,第二显示单元包括:切换模块,用于在目标时刻将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,其中,在目标时刻之前目标游戏中的画面按照第一显示方式显示在客户端中,从目标时刻开始目标游戏中的画面按照第二显示方式显示在客户端中。
可选地,客户端的显示方式用于指示画面显示帧数和画面渲染方式,第二显示单元包括:第一确定模块,用于在将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式之前,判断第一状态信息所指示的画面显示帧数是否不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,并判断第一状态信息所指示的资源参数是否在与第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,其中,资源参数为移动设备的硬件资源的参数;第二确定模块,用于在判断出第一状态信息所指示的画面显示帧数不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,且第一状态信息所指示的资源参数在与第一显示方式所指示画面渲染方式对应的参数范围内的情况下,确定第一状态信息与第一显示方式匹配。
可选地,硬件资源包括运算资源和存储资源,其中,获取单元包括:第一获取模块,用于获取移动设备的运算资源的资源参数;第二获取模块,用于获取移动设备的存储资源的资源参数;第三获取模块,用于获取移动设备在客户端中显示目标游戏中的画面时的画面显示帧数。
可选地,第二显示单元包括:第三获取模块,用于在将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式之前,获取客户端中预先配置的多个显示方式;第三确定模块,用于根据第一状态信息从多个显示方式中选取出第二显示方式。
可选地,第二显示单元包括:显示模块,用于在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,在客户端中显示当前运行的目标游戏的画面的同时,在客户端中显示提示信息,其中,提示信息用于提示客户端的显示方式被切换为第二显示方式。
本实施例中的模块或单元是与前述实施例中方法步骤相对应的软件模块,这些模块的具体实现方式与方法实施例中类似,在此不再赘述。
本技术方案根据游戏程序在手机上的实际运行情况,自动地采用最适合的优化策略技术,即便是由于性能无法达到程序正常运行的手机环境,也可在启动时给出提示说明,应用时完全不打断高节奏的游戏体验,给予更流畅高效的游戏效果,更不需要用户了解相关性能技术知识,老少咸宜,对于手机产品来说提供了极佳的产品体验。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图2所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏画面的显示方法的服务器或终端(也即电子装置)。
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105(如上述实施例中的发送装置),如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏画面的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的显示方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,其中,客户端安装在移动设备上;获取移动设备的第一状态信息,其中,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,其中,第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,第二状态信息用于指示移动设备在客户端按照第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。
处理器1101还用于执行下述步骤:确定第一状态信息所指示的画面显示帧数是否不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,并确定第一状态信息所指示的资源参数是否在与第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,其中,资源参数为移动设备的硬件资源的参数;在确定出第一状态信息所指示的画面显示帧数不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,且第一状态信息所指示的资源参数在与第一显示方式所指示画面渲染方式对应的参数范围内的情况下,确定第一状态信息与第一显示方式匹配。
采用本发明实施例,当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面;获取移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的第一状态信息;在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态,由于第二显示方式是与第二状态信息匹配的显示方式,也即游戏可以流畅运行,可以解决了相关技术中游戏不能流畅运行的技术问题,进而达到了在保证游戏不中断的情况下通过显示方式的调整来使游戏运行更加流畅的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏画面的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S11,当目标游戏的客户端运行目标游戏时,按照第一显示方式在客户端中显示目标游戏中的画面,其中,客户端安装在移动设备上;
S12,获取移动设备的第一状态信息,其中,第一状态信息用于指示移动设备在客户端按照第一显示方式进行显示时的状态;
S13,在第一状态信息与第一显示方式不匹配的情况下,将客户端的显示方式由第一显示方式切换为第二显示方式,并按照第二显示方式在客户端中继续显示目标游戏中的画面,其中,第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,第二状态信息用于指示移动设备在客户端按照第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中客户端中的目标游戏保持运行状态。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S21,确定第一状态信息所指示的画面显示帧数是否不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,并确定第一状态信息所指示的资源参数是否在与第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,其中,资源参数为移动设备的硬件资源的参数;
S22,在确定出第一状态信息所指示的画面显示帧数不小于第一显示方式所指示的画面显示帧数,且第一状态信息所指示的资源参数在与第一显示方式所指示画面渲染方式对应的参数范围内的情况下,确定第一状态信息与第一显示方式匹配。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏画面的显示方法,其特征在于,包括:
当目标游戏的客户端运行所述目标游戏时,按照第一显示方式在所述客户端中显示所述目标游戏中的画面,其中,所述客户端安装在移动设备上;
获取所述移动设备的第一状态信息,其中,所述第一状态信息用于指示所述移动设备在所述客户端按照所述第一显示方式进行显示时的状态;
在所述第一状态信息与所述第一显示方式不匹配的情况下,将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式,并按照所述第二显示方式在所述客户端中继续显示所述目标游戏中的画面,其中,所述第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,所述第二状态信息用于指示所述移动设备在所述客户端按照所述第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中所述客户端中的所述目标游戏保持运行状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式包括:
在目标时刻将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为所述第二显示方式,其中,在所述目标时刻之前所述目标游戏中的画面按照所述第一显示方式显示在所述客户端中,从所述目标时刻开始所述目标游戏中的画面按照所述第二显示方式显示在所述客户端中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述客户端的显示方式用于指示画面显示帧数和画面渲染方式,在将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式之前,所述方法还包括按照如下方式确定所述第一状态信息与所述第一显示方式匹配:
确定所述第一状态信息所指示的画面显示帧数是否不小于所述第一显示方式所指示的画面显示帧数,并确定所述第一状态信息所指示的资源参数是否在与所述第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,其中,所述资源参数为所述移动设备的硬件资源的参数;
在确定出所述第一状态信息所指示的画面显示帧数不小于所述第一显示方式所指示的画面显示帧数,且所述第一状态信息所指示的资源参数在与所述第一显示方式所指示画面渲染方式对应的参数范围内的情况下,确定所述第一状态信息与所述第一显示方式匹配。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述硬件资源包括运算资源和存储资源,其中,获取所述移动设备的第一状态信息包括:
获取所述移动设备的运算资源的资源参数;
获取所述移动设备的存储资源的资源参数;
获取所述移动设备在所述客户端中显示所述目标游戏中的画面时的画面显示帧数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式之前,所述方法还包括按照如下方式确定所述第二显示方式:
获取所述客户端中预先配置的多个显示方式;
根据所述第一状态信息从所述多个显示方式中选取出所述第二显示方式。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一状态信息与所述第一显示方式不匹配的情况下,所述方法还包括:
在所述客户端中显示当前运行的所述目标游戏的画面的同时,在所述客户端中显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述客户端的显示方式被切换为所述第二显示方式。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端运行所述目标游戏之前,所述方法还包括:
获取所述移动设备的第二状态信息;
根据所述第二状态信息确定运行所述目标游戏时在所述客户端中显示所述目标游戏的画面所使用的所述第二显示方式。
8.一种游戏画面的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于当目标游戏的客户端运行所述目标游戏时,按照第一显示方式在所述客户端中显示所述目标游戏中的画面,其中,所述客户端安装在移动设备上;
获取单元,用于获取所述移动设备的第一状态信息,其中,所述第一状态信息用于指示所述移动设备在所述客户端按照所述第一显示方式进行显示时的状态;
第二显示单元,用于在所述第一状态信息与所述第一显示方式不匹配的情况下,将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式,并按照所述第二显示方式在所述客户端中继续显示所述目标游戏中的画面,其中,所述第二显示方式为与第二状态信息匹配的显示方式,所述第二状态信息用于指示所述移动设备在所述客户端按照所述第二显示方式进行显示时的状态,在切换显示方式的过程中所述客户端中的所述目标游戏保持运行状态。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元包括:
切换模块,用于在目标时刻将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为所述第二显示方式,其中,在所述目标时刻之前所述目标游戏中的画面按照所述第一显示方式显示在所述客户端中,从所述目标时刻开始所述目标游戏中的画面按照所述第二显示方式显示在所述客户端中。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述客户端的显示方式用于指示画面显示帧数和画面渲染方式,所述第二显示单元包括:
第一确定模块,用于在将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式之前,确定所述第一状态信息所指示的画面显示帧数是否不小于所述第一显示方式所指示的画面显示帧数,并确定所述第一状态信息所指示的资源参数是否在与所述第一显示方式所指示的画面渲染方式对应的参数范围内,其中,所述资源参数为所述移动设备的硬件资源的参数;
第二确定模块,用于在确定出所述第一状态信息所指示的画面显示帧数不小于所述第一显示方式所指示的画面显示帧数,且所述第一状态信息所指示的资源参数在与所述第一显示方式所指示画面渲染方式对应的参数范围内的情况下,确定所述第一状态信息与所述第一显示方式匹配。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述硬件资源包括运算资源和存储资源,其中,所述获取单元包括:
第一获取模块,用于获取所述移动设备的运算资源的资源参数;
第二获取模块,用于获取所述移动设备的存储资源的资源参数;
第三获取模块,用于获取所述移动设备在所述客户端中显示所述目标游戏中的画面时的画面显示帧数。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元包括:
第三获取模块,用于在将所述客户端的显示方式由所述第一显示方式切换为第二显示方式之前,获取所述客户端中预先配置的多个显示方式;
第三确定模块,用于根据所述第一状态信息从所述多个显示方式中选取出所述第二显示方式。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元包括:
显示模块,用于在所述第一状态信息与所述第一显示方式不匹配的情况下,在所述客户端中显示当前运行的所述目标游戏的画面的同时,在所述客户端中显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述客户端的显示方式被切换为所述第二显示方式。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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