CN111408139B - 游戏关卡的生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏关卡的生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质,涉及计算机的技术领域,包括:响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡,本申请缓解了传统的游戏关卡的生成方法效率低下的技术问题。

Description

游戏关卡的生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质
技术领域
本发明涉及计算机的技术领域,尤其是涉及一种游戏关卡的生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质。
背景技术
在计算机游戏中,在玩家进入游戏后,随机加载的室内关卡,使得游戏每次运行不一样的室内结构、不一样的玩法要素。为了满足随机关卡玩法,大量且多样的室内建筑结构是前提。如何生成大量合理的室内结构,并且如何组织这些室内结构使得运行时随机加载成为此类玩法待解决的问题。
随机室内关卡玩法为了保证随机结果合理性及可玩性,丰富的关卡样本库是前提。因此需要大量的人力成本去制作丰富多样的关卡样本。但是,在现有技术中,主要通过单一的关卡制作方式来对室内游戏关卡进行制作。例如,通过室内结构自动生成算法制作丰富多样的室内游戏关卡的关卡样本,但该算法生成需要大量的约束条件,且生成结果不可控。又例如,可以依靠纯人工制作室内游戏关卡,但是人工制作需要大量的制作成本,因此,该方法将导致室内关卡的生成效率低下,不能达到游戏策划的要求。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏关卡的生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质,以缓解了传统的游戏关卡的生成方法效率低下的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏关卡的生成方法,包括:响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡。
进一步地,所述室内游戏关卡包括至少一个楼层;根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板包括:基于所述属性配置信息确定所述室内游戏关卡的类型信息;基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板,得到所述目标楼层关卡模板。
进一步地,基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板包括:若所述室内游戏关卡的类型信息为每个楼层的指定类型,则确定所述指定类型所对应的指定楼层关卡模板;在所述游戏关卡模板库中筛选与所述指定楼层关卡模板相匹配的楼层关卡模板作为所述每个楼层的关卡模板。
进一步地,所述游戏关卡模板库中的楼层关卡模板携带用于表征模板属性的属性标签;基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板包括:若所述室内游戏关卡的类型信息为随机类型,则确定所述随机类型所对应的每个楼层的指定模板标签;在所述属性标签确定与所述每个楼层的指定模板标签相匹配的至少一个目标属性标签;在所述游戏关卡模板库中筛选每个目标属性标签所对应的楼层关卡模板,得到至少一个模板库,其中,一个目标属性标签对应一个模板库;在每个模板库中随机选择一个或多个楼层关卡模板作为每个楼层的关卡模板。
进一步地,所述目标楼层关卡模板包括:底层关卡模板和高层关卡模板;通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡包括:加载所述底层关卡模板;其中,所述底层关卡模板的目标区域设置有触发器;若检测到所述触发器被触发,则判断在所述底层关卡模板的上方是否加载了所述高层关卡模板;若是,则在所述底层关卡模板的上方卸载所述高层关卡模板;若否,则在所述底层关卡模板的上方加载所述高层关卡模板。
进一步地,所述方法还包括:获取人工制作的楼层关卡模板,得到所述至少一个第一楼层关卡模板,并基于算法自动生成楼层关卡模板,得到所述至少一个第二楼层关卡模板;基于所述至少一个第一楼层关卡模板和所述至少一个第二楼层关卡模板创建所述游戏关卡模板库。
进一步地,基于算法自动生成楼层关卡模板,得到所述至少一个第二楼层关卡模板包括:获取待处理的初始封闭区域,并对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域,其中,所述目标区域中包含多个子区域;在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域;确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型;基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板;为所述初始楼层关卡模板设置目标元素,得到所述至少一个第二楼层关卡模板,其中,所述目标元素用于确定所述初始楼层关卡模板的玩法信息。
进一步地,对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域包括:确定所述初始封闭区域的转角点;以所述转角点为起点,沿目标方向确定多条第一直线,其中,所述目标方向包括:水平方向和/或竖直方向;若任意两条相邻的第一直线之间的间距超过预设间距,则在所述任意两条相邻的第一直线之间确定至少一条第二直线,从而得到至少一个初始子区域;基于所述至少一个初始子区域的区域属性对所述至少一个初始子区域进行合并,得到所述目标区域。
进一步地,基于所述至少一个初始子区域的区域属性对所述至少一个初始子区域进行合并包括:获取目标约束信息,其中,所述目标约束信息用于确定所述初始封闭区域中目标对象的位置信息,所述目标对象包括以下至少之一:窗户、门;基于所述目标约束信息在所述初始封闭区域中为所述目标对象添加标记信息,其中,所述标记信息为所述至少一个初始子区域的区域属性;若所述至少一个初始子区域中相邻的多个初始子区域对应相同的标记信息,则将所述相邻的多个初始子区域进行合并。
进一步地,在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域包括:将所述目标区域中标记信息所对应的子区域确定为所述种子区域;和/或;在所述目标区域中确定位于转角位置的子区域,并将所述于转角位置的子区域确定为所述种子区域。
进一步地,确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型包括:通过所述目标对象的标记信息和所述种子区域之间的距离信息,和/或,各个所述种子区域之间的距离信息确定每个种子区域所对应的区域类型。
进一步地,基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板包括:沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展,得到扩展之后的种子区域;校验所述扩展之后的种子区域和其他种子区域之间的连通性;若校验出所述扩展之后的种子区域能够连通至所述其他种子区域,则对所述其他种子区域进行扩展,直至每个扩展之后的每个种子区域均能够连通至其他种子区域。
进一步地,沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展包括:获取扩展约束条件;基于所述扩展约束条件,且沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏关卡的生成装置,包括:指令响应单元,用于响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;筛选单元,用于根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;创建单元,用于通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。
在本发明实施例中,首先,响应于室内游戏关卡的创建指令;然后,根据属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板,其中,游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,第一楼层关卡模板和第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;最后,通过目标楼层关卡模板创建室内游戏关卡。通过上述描述可知,在本申请中,结合不同算法确定出的楼层关卡模板来创建室内游戏关卡的技术方案,提高随机关卡的制作效率、保证关卡多样性及合理性,进而缓解了传统的游戏关卡的生成方法效率低下的技术问题。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的一种游戏关卡的生成方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的另一种游戏关卡的生成方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种目标区域的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种种子区域的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种各个种子区域的区域类型的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种对各个种子区域进行扩展之后的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种楼层关卡模板的实现示意图;
图8是根据本发明实施例的一种触发器的设置位置的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种游戏关卡的生成装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一:
根据本发明实施例,提供了一种游戏关卡的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种游戏关卡的生成方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;
步骤S104根据属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板。
例如,第一楼层关卡模板可以为预先通过人工制作的楼层关卡模板;第二楼层关卡模板可以为通过自动生成算法制作的楼层关卡模板,具体将在下述实施例中进行详细介绍。
步骤S106,通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡。
在本发明实施例中,首先,响应于室内游戏关卡的创建指令;然后,根据属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板,其中,游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,第一楼层关卡模板和第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;最后,通过目标楼层关卡模板创建室内游戏关卡。通过上述描述可知,在本申请中,结合不同算法确定出的楼层关卡模板来创建室内游戏关卡的技术方案,提高随机关卡的制作效率、保证关卡多样性及合理性,进而缓解了传统的游戏关卡的生成方法效率低下的技术问题。
通过上述描述可知,通过单一的关卡制作方式来对室内游戏关卡进行制作时,也无法满足游戏策划的要求。例如,若仅采用人工制作的楼层关卡模板来生成游戏关卡,则会导致游戏关卡的生成方法效率低下;又例如,若仅采用基于算法自动生成的楼层关卡模板,则会出现生成的游戏关卡不可控,很容易生成奇怪或畸形的关卡,不能达到游戏策划的要求。基于上述问题,本申请结合了不同算法确定出的楼层关卡模板来创建室内游戏关卡,例如,可以结合人工制作的楼层关卡模板和基于算法自动生成的楼层关卡模板来生成室内游戏关卡,该方法不仅能够缓解传统的游戏关卡的生成方法效率低下的技术问题,还能够缓解通过基于算法自动生成的楼层关卡模板生成游戏关卡的方式容易生成奇怪或畸形的关卡的技术问题。
如图2所示,在本申请中,首先,可以创建基于算法自动生成的楼层关卡模板,得到所述至少一个第二楼层关卡模板。具体地,可以获取用户输入的指定约束条件,进而通过室内结构生成算法,并基于该指定约束条件生成符合要求的楼层,并为符合要求的楼层添加玩法元素,从而形成至少一个第二楼层关卡模板。需要说明的是,指定约束条件可以根据实际需要来进行设定,例如,可以为楼层的高度、楼层内房间的类型和数量等,本申请对此不做具体限定。
之后,就可以获取人工制作的楼层关卡模板,得到所述至少一个第一楼层关卡模板,其中,人工制作的楼层关卡模板可以为人工制作的特定关卡楼层模板,以满足特定的玩法需求。接下来,就可以基于所述人工制作的楼层关卡模板和所述基于算法自动生成的楼层关卡模板创建所述游戏关卡模板库。
在游戏运行的过程中,可以实时获取并响应于室内游戏关卡的创建指令,然后,根据属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;最后,通过目标楼层关卡模板创建室内游戏关卡。
在一个可选的实施方式中,基于算法自动生成楼层关卡模板,具体包括如下步骤:
步骤S1,获取待处理的初始封闭区域,并对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域,其中,所述目标区域中包含多个子区域。
在本申请中,初始封闭区域可以为规则的封闭区域,还可以为不规则的封闭区域,对此不做具体限定。之后,就可以对初始封闭区域进行划分,将初始封闭区域划分为多个子区域,从而得到目标区域,其中,多个子区域可以为多个格子,如图3所示的即为对初始封闭区域进行划分之后得到的目标区域的示意图。
其中,可以按照制定的划分规则对初始封闭区域进行划分,得到目标区域,具体划分过程将在下述实施方式中进行介绍。
步骤S2,在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域。
在本申请中,在对初始封闭区域进行划分,得到目标区域之后,就可以在目标区域内的多个子区域中选择一个或多个种子区域。其中,种子区域为楼层关卡模板中卧室,客厅,餐厅或者卫生间所在的区域。图4所示的为在多个子区域中所选择的多个种子区域的示意图。
步骤S3,确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型。
在本申请中,在选择出一个或多个种子区域之后,就可以确定每个种子区域所对应的区域类型(或者房间类型)。如图5所示的即为设置区域类型之后的种子区域,从图5中可以看出,为图4中的每个种子区域均设置了对应的区域类型,例如,卧室、卫生间、厨房、客厅和餐厅。
步骤S4,基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板。
在本申请中,在确定每个种子区域的区域类型之后,就可以基于区域类型扩展每个种子区域的面积,从而得到初始楼层关卡模板,如图6所示的即为,对图5所示的种子区域进行面积扩展之后得到的初始楼层关卡模板。
步骤S5,为所述初始楼层关卡模板设置目标元素,得到所述至少一个第二楼层关卡模板,其中,所述目标元素用于确定所述初始楼层关卡模板的玩法信息。
在本申请中,在得到初始楼层关卡模板之后,就可以为初始楼层关卡模板设置目标元素(例如,玩法元素),从而得到基于算法自动生成的楼层关卡模板(即,至少一个第二楼层关卡模板)。其中,目标元素可以为“能够打开箱子”、“静态沙发”等,用户可以根据实际需要来进行设定,本申请对此不做具体限定。
在一个可选的实施方式中,步骤S1,对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域包括如下过程:
(1)、确定所述初始封闭区域的转角点;
(2)、以所述转角点为起点,沿目标方向确定多条第一直线,其中,所述目标方向包括:水平方向和/或竖直方向;
(3)、若任意两条相邻的第一直线之间的间距超过预设间距,则在所述任意两条相邻的第一直线之间确定至少一条第二直线,从而得到至少一个初始子区域;
(4)、基于所述至少一个初始子区域的区域属性对所述至少一个初始子区域进行合并,得到所述目标区域。
假定初始封闭区域为不规则的封闭区域,是由垂直或水平线段组成的封闭空间,在本申请中,可以通过上述所描述的方法将不规则的封闭区域划分成为一个个格子,例如,如图3所示的目标区域。
具体地,在本申请中,首先确定初始封闭区域的区域轮廓,然后,确定区域轮廓的每个转角点。然后,以每个转角点为起点,向横向、竖向(其中,横向和竖向为上述目标方向)画直线(即,多条第一直线)。若两条相邻的第一直线间距过大(例如,超过预设间距),在其中间补线(即,第二直线),水平垂直直线相交即形成格子,最后,将区域轮廓外的格子删除,并基于至少一个初始子区域的区域属性对少一个初始子区域进行合并,得到所述目标区域。
例如,如图3所示的初始封闭区域为L型区域,即不规则的封闭区域,首先,确定该不规则封闭区域的转角点,即6个转角点,然后,以每个转角点为起点,分别向横向和竖向画第一直线。由于任意两条相邻的第一直线之间的间距超过预设间距,则在其间补充第二直线,从而形成多个格子(即,多个初始子区域)。如图3所示,可以将区域轮廓外的格子删除,即,将区域1删除。最后,基于至少一个初始子区域的区域属性对少一个初始子区域进行合并,得到如图3所示的目标区域。
在本申请中,可以通过以下所描述的方式对所述至少一个初始子区域进行合并,具体包括如下过程:
首先,获取目标约束信息,其中,所述目标约束信息用于确定所述初始封闭区域中目标对象的位置信息,所述目标对象包括以下至少之一:窗户、门;
然后,基于所述目标约束信息在所述初始封闭区域中为所述目标对象添加标记信息,其中,所述标记信息为所述至少一个初始子区域的区域属性;
最后,若所述至少一个初始子区域中相邻的多个初始子区域对应相同的标记信息,则将所述相邻的多个初始子区域进行合并。
具体地,在本申请中,可以首先获取目标约束信息,其中,该目标约束信息可以为窗户的位置,或者门的位置。其中,窗户和门即为上述目标对象。如图3所示,符号2所示的位置即为窗户的位置,符号3所示的位置即为门的位置。在获取到目标约束信息之后,就可以在初始封闭区域中添加窗户的标记信息,以及门的标记信息,即如3中符号2和符号3所示的标记信息。
在确定目标对象的标记信息之后,将对应相同标记信息的且相邻的初始子区域进行合并,合并为一个子区域。针对多个初始子区域,均采用上述所描述的方式进行合并处理之后,就可以得到目标区域。
在按照上述所描述的方式对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域之后,就可以在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域,具体包括如下过程:
(一)将所述目标区域中标记信息所对应的子区域确定为所述种子区域。
在本申请中,如图4所示,可以将门或者窗户所对应的子区域确定为种子区域。
(二)在所述目标区域中确定位于转角位置的子区域,并将位于转角位置的子区域确定为所述种子区域。
在本申请中,如图4所示,可以将位于转角位置的子区域确定为种子区域。
在本申请中,在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域之后,就可以确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型,具体包括:
通过所述目标对象的标记信息和所述种子区域之间的距离信息,和/或,各个所述种子区域之间的距离信息确定每个种子区域所对应的区域类型。
具体地,在本申请中,可以根据预设规则将房间类型(即,区域类型)赋值给种子区域,其中,预设规则为基于目标对象的标记信息和所述种子区域之间的距离信息,和/或,各个所述种子区域之间的距离信息确定的预设规则,其中,该预设规则描述如下:
首先将离门最近的种子区域设为餐厅;然后,从餐厅开始找离它最近的种子区域设为客厅,并将离客厅与餐厅最近的种子区域设为厨房。将离客厅、餐厅与厨房最近的种子区域设为卫生间(外卫),将剩下的房间按照一定的规则设为卧室与卫生间(规则可包含有无窗户、种子面积大小、卫生间数量等,本申请对此不做具体限定),在对如图4所示的结果设置区域类型之后,设置结果如图5所示。
在本申请中,在确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型之后,就可以基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板,具体包括如下过程:
首先,沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展,得到扩展之后的种子区域;
其中,可以获取扩展约束条件;然后,基于所述扩展约束条件,且沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展,从而得到扩展之后的种子区域。
然后,校验所述扩展之后的种子区域和其他种子区域之间的连通性;
最后,若校验出所述扩展之后的种子区域能够连通至所述其他种子区域,则对所述其他种子区域进行扩展,直至每个扩展之后的每个种子区域均能够连通至其他种子区域。
在本申请中,针对每个种子区域,优先往短边方向进行扩展(使尽可能不会出现长条形房间),还可以添加额外的扩展约束条件,其中,扩展约束条件可以为房间最大面积,不允许L型扩展从而使房间保持矩形形状等。针对每一次扩展都需要检查卧室到客厅、餐厅的连通性,从而保证卧室能通到公共区域,其中,可以使用广度优先搜索算法,从可连通到客厅、餐厅的格子出发,向外搜索,若所有卧室都在被搜索范围内,则连通性为真。在本申请中,还可以为每一个种子区域设置房门,卧室与厨房的房门应开向公共区域(客厅、餐厅及走廊)。卫生间的房门应除了一个开向公共区域外,其余开向卧室,最终结果如图6所示,实现如图7所示。
在本申请中,在按照上述所描述的方式得到基于算法自动生成的楼层关卡模板之后,就可以基于人工制作的楼层关卡模板和基于算法自动生成的楼层关卡模板创建游戏关卡模板库。
在游戏运行过程中,响应于室内游戏关卡的创建指令,从而根据创建指令中的属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板,具体包括:
首先,基于所述属性配置信息确定所述室内游戏关卡的类型信息;
然后,基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板,得到所述目标楼层关卡模板。
在本申请中,属性配置信息中包含室内游戏关卡的类型信息:指定关卡还是随机关卡,指定关卡会直接指定若干楼层关卡模板;随机关卡会指定若干标签,通过标签去筛选出楼层关卡模板并在其中随机出若干楼层关卡模板,将若干模板从下往上的顺序加载从而得到室内游戏关卡。
需要说明的是,假设室内游戏关卡包括至少一个楼层,那么在本申请中,可以在游戏关卡模板库中为每个楼层的关卡模板筛选对应的目标楼层关卡模板,从而基于各个楼层的目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡。
在本申请中,若所述室内游戏关卡的类型信息为每个楼层的指定类型,则确定所述指定类型所对应的指定楼层关卡模板;并在所述游戏关卡模板库中筛选与所述指定楼层关卡模板相匹配的楼层关卡模板作为每个楼层的关卡模板。
在本申请中,若所述室内游戏关卡的类型信息为随机类型,则确定所述随机类型所对应的每个楼层的指定模板标签;在所述属性标签确定与所述每个楼层的指定模板标签相匹配的至少一个目标属性标签;然后,在所述游戏关卡模板库中筛选每个目标属性标签所对应的楼层关卡模板,得到至少一个模板库,其中,一个目标属性标签对应一个模板库;并在每个模板库中随机选择一个或多个楼层关卡模板作为每个楼层的关卡模板。
在按照上述所描述的方式筛选得到每个楼层的关卡模板之后,就可以通过每个楼层的关卡模板创建所述室内游戏关卡,具体包括:
首先,加载述目标楼层关卡模板中的底层关卡模板;其中,所述底层关卡模板的目标区域设置有触发器;
然后,若检测到所述触发器被触发,则判断在所述底层关卡模板的上方是否加载了述目标楼层关卡模板中的高层关卡模板;
其中,若是,则在所述底层关卡模板的上方卸载所述高层关卡模板;若否,则在所述底层关卡模板的上方加载所述高层关卡模板。
具体地,由于整个关卡玩法是由楼层关卡模板组成,可以动态地加载与卸载。一楼的管卡模板通过服务端的AOI(area of interest,常用的游戏服务端同步技术)进行加载和卸载。一楼以上的元素通过一楼门口设置的触发器,见图8区域4所示,来触发加载和卸载逻辑。这样一来,在运行时在任意实可只有AOI范围内的一楼层模板被加载,与此同时最多只有一个关卡玩法的高层模板被加载,大大地降低了CPU和内存压力。
实施例二:
本发明实施例还提供了一种游戏关卡的生成装置,该游戏关卡的生成装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏关卡的生成方法,以下对本发明实施例提供的游戏关卡的生成装置做具体介绍。
图9是根据本发明实施例的一种游戏关卡的生成装置的示意图,如图9所示,该游戏关卡的生成装置主要包括:指令响应单元10,筛选单元20和创建单元30,其中:
指令响应单元10于响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;
筛选单元20于根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;
创建单元30于通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡。
在本发明实施例中,首先,响应于室内游戏关卡的创建指令;然后,根据属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板,其中,游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,第一楼层关卡模板和第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;最后,通过目标楼层关卡模板创建室内游戏关卡。通过上述描述可知,在本申请中,结合不同算法确定出的楼层关卡模板来创建室内游戏关卡的技术方案,提高随机关卡的制作效率、保证关卡多样性及合理性,进而缓解了传统的游戏关卡的生成方法效率低下的技术问题。
可选地,筛选单元20用于:基于所述属性配置信息确定所述室内游戏关卡的类型信息;基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板,得到所述目标楼层关卡模板。
可选地,创建单元30还用于:若所述室内游戏关卡的类型信息为每个楼层的指定类型,则确定所述指定类型所对应的指定楼层关卡模板;在所述游戏关卡模板库中筛选与所述指定楼层关卡模板相匹配的楼层关卡模板作为所述每个楼层的关卡模板。
可选地,创建单元30还用于:若所述室内游戏关卡的类型信息为随机类型,则确定所述随机类型所对应的每个楼层的指定模板标签;在所述属性标签确定与所述每个楼层的指定模板标签相匹配的至少一个目标属性标签;在所述游戏关卡模板库中筛选每个目标属性标签所对应的楼层关卡模板,得到至少一个模板库,其中,一个目标属性标签对应一个模板库;在每个模板库中随机选择一个或多个楼层关卡模板作为每个楼层的关卡模板。
可选地,创建单元30用于:若目标楼层关卡模板包括:底层关卡模板和高层关卡模板,则加载所述底层关卡模板;其中,所述底层关卡模板的目标区域设置有触发器;若检测到所述触发器被触发,则判断在所述底层关卡模板的上方是否加载了所述高层关卡模板;若是,则在所述底层关卡模板的上方卸载所述高层关卡模板;若否,则在所述底层关卡模板的上方加载所述高层关卡模板。
可选地,该装置还用于:获取人工制作的楼层关卡模板,得到所述至少一个第一楼层关卡模板,并基于算法自动生成楼层关卡模板,得到所述至少一个第二楼层关卡模板;基于所述至少一个第一楼层关卡模板和所述至少一个第二楼层关卡模板创建所述游戏关卡模板库。
可选地,该装置还用于:获取待处理的初始封闭区域,并对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域,其中,所述目标区域中包含多个子区域;在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域;确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型;基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板;为所述初始楼层关卡模板设置目标元素,得到所述至少一个第二楼层关卡模板,其中,所述目标元素用于确定所述初始楼层关卡模板的玩法信息。
可选地,该装置还用于:确定所述初始封闭区域的转角点;以所述转角点为起点,沿目标方向确定多条第一直线,其中,所述目标方向包括:水平方向和/或竖直方向;若任意两条相邻的第一直线之间的间距超过预设间距,则在所述任意两条相邻的第一直线之间确定至少一条第二直线,从而得到至少一个初始子区域;基于所述至少一个初始子区域的区域属性对所述至少一个初始子区域进行合并,得到所述目标区域。
可选地,该装置还用于:获取目标约束信息,其中,所述目标约束信息用于确定所述初始封闭区域中目标对象的位置信息,所述目标对象包括以下至少之一:窗户、门;基于所述目标约束信息在所述初始封闭区域中为所述目标对象添加标记信息,其中,所述标记信息为所述至少一个初始子区域的区域属性;若所述至少一个初始子区域中相邻的多个初始子区域对应相同的标记信息,则将所述相邻的多个初始子区域进行合并。
可选地,该装置还用于:将所述目标区域中标记信息所对应的子区域确定为所述种子区域;和/或;在所述目标区域中确定位于转角位置的子区域,并将所述于转角位置的子区域确定为所述种子区域。
可选地,该装置还用于:通过所述目标对象的标记信息和所述种子区域之间的距离信息,和/或,各个所述种子区域之间的距离信息确定每个种子区域所对应的区域类型。
可选地,该装置还用于:沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展,得到扩展之后的种子区域;校验所述扩展之后的种子区域和其他种子区域之间的连通性;若校验出所述扩展之后的种子区域能够连通至所述其他种子区域,则对所述其他种子区域进行扩展,直至每个扩展之后的每个种子区域均能够连通至其他种子区域。
可选地,该装置还用于:获取扩展约束条件;基于所述扩展约束条件,且沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
实施例三:
参见图10,本发明实施例还提供一种电子设备100,包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏关卡的生成方法,其特征在于,包括:
响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;
根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;
通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡;
其中,所述目标楼层关卡模板包括:底层关卡模板和高层关卡模板;
通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡包括:
加载所述底层关卡模板;其中,所述底层关卡模板的目标区域设置有触发器;
若检测到所述触发器被触发,则判断在所述底层关卡模板的上方是否加载了所述高层关卡模板;
若是,则在所述底层关卡模板的上方卸载所述高层关卡模板;
若否,则在所述底层关卡模板的上方加载所述高层关卡模板。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述室内游戏关卡包括至少一个楼层;根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板包括:
基于所述属性配置信息确定所述室内游戏关卡的类型信息;
基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板,得到所述目标楼层关卡模板。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板包括:
若所述室内游戏关卡的类型信息为每个楼层的指定类型,则确定所述指定类型所对应的指定楼层关卡模板;
在所述游戏关卡模板库中筛选与所述指定楼层关卡模板相匹配的楼层关卡模板作为所述每个楼层的关卡模板。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏关卡模板库中的楼层关卡模板携带用于表征模板属性的属性标签;
基于所述室内游戏关卡的类型信息在所述游戏关卡模板库中筛选每个楼层的关卡模板包括:
若所述室内游戏关卡的类型信息为随机类型,则确定所述随机类型所对应的每个楼层的指定模板标签;
在所述属性标签确定与所述每个楼层的指定模板标签相匹配的至少一个目标属性标签;
在所述游戏关卡模板库中筛选每个目标属性标签所对应的楼层关卡模板,得到至少一个模板库,其中,一个目标属性标签对应一个模板库;
在每个模板库中随机选择一个或多个楼层关卡模板作为每个楼层的关卡模板。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取人工制作的楼层关卡模板,得到所述至少一个第一楼层关卡模板,并基于算法自动生成楼层关卡模板,得到所述至少一个第二楼层关卡模板;
基于所述至少一个第一楼层关卡模板和所述至少一个第二楼层关卡模板创建所述游戏关卡模板库。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于算法自动生成楼层关卡模板,得到所述至少一个第二楼层关卡模板包括:
获取待处理的初始封闭区域,并对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域,其中,所述目标区域中包含多个子区域;
在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域;
确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型;
基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板;
为所述初始楼层关卡模板设置目标元素,得到所述至少一个第二楼层关卡模板,其中,所述目标元素用于确定所述初始楼层关卡模板的玩法信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,对所述初始封闭区域进行划分,得到目标区域包括:
确定所述初始封闭区域的转角点;
以所述转角点为起点,沿目标方向确定多条第一直线,其中,所述目标方向包括:水平方向和/或竖直方向;
若任意两条相邻的第一直线之间的间距超过预设间距,则在所述任意两条相邻的第一直线之间确定至少一条第二直线,从而得到至少一个初始子区域;
基于所述至少一个初始子区域的区域属性对所述至少一个初始子区域进行合并,得到所述目标区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述至少一个初始子区域的区域属性对所述至少一个初始子区域进行合并包括:
获取目标约束信息,其中,所述目标约束信息用于确定所述初始封闭区域中目标对象的位置信息,所述目标对象包括以下至少之一:窗户、门;
基于所述目标约束信息在所述初始封闭区域中为所述目标对象添加标记信息,其中,所述标记信息为所述至少一个初始子区域的区域属性;
若所述至少一个初始子区域中相邻的多个初始子区域对应相同的标记信息,则将所述相邻的多个初始子区域进行合并。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述目标区域的多个子区域中选择一个或多个种子区域包括:
将所述目标区域中标记信息所对应的子区域确定为所述种子区域;
和/或
在所述目标区域中确定位于转角位置的子区域,并将所述位于转角位置的子区域确定为所述种子区域。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,确定所述一个或多个种子区域中每个种子区域所对应的区域类型包括:
通过所述目标对象的标记信息和所述种子区域之间的距离信息,和/或,各个所述种子区域之间的距离信息确定每个种子区域所对应的区域类型。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述区域类型扩展每个所述种子区域的面积,得到初始楼层关卡模板包括:
沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展,得到扩展之后的种子区域;
校验所述扩展之后的种子区域和其他种子区域之间的连通性;
若校验出所述扩展之后的种子区域能够连通至所述其他种子区域,则对所述其他种子区域进行扩展,直至每个扩展之后的每个种子区域均能够连通至其他种子区域。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展包括:
获取扩展约束条件;
基于所述扩展约束条件,且沿着所述种子区域的短边方向,对所述种子区域进行区域扩展。
13.一种游戏关卡的生成装置,其特征在于,包括:
指令响应单元,用于响应于室内游戏关卡的创建指令;其中,所述创建指令中携带所述室内游戏关卡的属性配置信息;
筛选单元,用于根据所述属性配置信息在游戏关卡模板库中筛选得到目标楼层关卡模板;其中,所述游戏关卡模板库包含:至少一个第一楼层关卡模板和至少一个第二楼层关卡模板,所述第一楼层关卡模板和所述第二楼层关卡模板为采用不同方式确定出的楼层关卡模板;
创建单元,用于通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡;
其中,所述目标楼层关卡模板包括:底层关卡模板和高层关卡模板;
通过所述目标楼层关卡模板创建所述室内游戏关卡时,所述创建单元具体用于:
加载所述底层关卡模板;其中,所述底层关卡模板的目标区域设置有触发器;
若检测到所述触发器被触发,则判断在所述底层关卡模板的上方是否加载了所述高层关卡模板;
若是,则在所述底层关卡模板的上方卸载所述高层关卡模板;
若否,则在所述底层关卡模板的上方加载所述高层关卡模板。
14.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
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