KR101869819B1 - 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법 - Google Patents

사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법 Download PDF

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Abstract

사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법이 제공된다. 상기 방법은, 게임 서버에 의해 수행되는 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법으로서, 상기 게임 서버는 네트워크를 통해 연결된 모바일 단말에 온라인 게임 서비스를 제공하고, 상기 모바일 단말은 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하지 않는 것인, 자동 공격 제어 방법에 있어서, 상기 사용자 캐릭터의 탐지 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 확인하는 단계로서, 상기 탐지 범위는 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격이 가능한 범위를 나타내는 기본 공격 범위가 확장된 범위인 것인, 진입 확인 단계; 및 상기 진입 확인 결과, 상기 적 캐릭터가 상기 탐지 범위 내에는 진입했지만 상기 기본 공격 범위 내에는 진입하지 않은 경우, 상기 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해, 상기 적 캐릭터를 추적하도록 상기 사용자 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함한다.

Description

사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법{METHOD FOR GONTROLIING AUTO ATTACK OF USER CHARACTER}
본 발명은 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법에 관한 것으로, 구체적으로 네트워크를 통해 연결된 모바일 단말에서 수행되는 온라인 게임 서비스에서 제공될 수 있는 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법에 관한 것이다.
인터넷의 보급으로 인하여, 게임 시장에서 온라인 게임 서비스가 차지하는 비중이 늘어났으며, 예컨대 수백 내지 수천 명의 대규모 사용자가 동시에 접속해 즐길 수 있는 다중 멀티플레이어 온라인 롤-플레잉 게임(Massively Multi-player Online Role Playing Game; MMORPG) 등에 속하는 게임의 출시가 증가하고 있다.
최근 스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 단말 보급이 급속도로 확산되면서, 이러한 온라인 게임 시장은 다시 한번 성장을 하였다. 다만, 종래의 개인용 컴퓨터(PC)를 이용한 온라인 게임 시장에 비해, 모바일 단말을 이용한 온라인 게임 시장은 진입 장벽이 상대적으로 낮아 경쟁이 더 치열해지고 있다.
이에 따라, 각 게임 제조사는 더 많은 사용자를 온라인 게임으로 유인하기 위해 모바일 게임 내 조작 편의성을 증가시키는데 신경을 쓰고 있다.
공개특허공보 제10-2014-0122610호
모바일 단말은 이동성의 확보를 위해 제한적인 크기의 화면만을 사용자에게 제공할 수 있다. 이에 따라, 사용자 캐릭터의 제어를 위해 화면 상에 표시되는 사용자 인터페이스에는 공간적인 제약이 있을 수 밖에 없다. 예컨대, 사용자는 사용자 캐릭터의 기본 공격을 수행하기 위해 사용자 인터페이스의 작은 버튼을 지속적으로 터치하기가 쉽지 않을 수 있다.
또한, 스킬 공격은 온라인 게임 서비스에서의 재미적인 요소에서 상당 부분을 차지 하는데, 사용자가 기본 공격의 수행 등으로 인하여 스킬 공격 등에 집중하기 어려워 해당 게임의 재미를 온전히 누릴 수 없다는 문제점이 있다.
이에 따라, 사용자가 좁은 사용자 인터페이스에 불편을 느끼지 않고, 게임의 본질적인 부분에 집중할 수 있도록 개선하는 것이 절실한 상황이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자 인터페이스에서 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 요소를 제외시키고 사용자 캐릭터의 기본 공격이 자동으로 수행될 수 있도록 하는 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법은, 게임 서버에 의해 수행되는 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법으로서, 상기 게임 서버는 네트워크를 통해 연결된 모바일 단말에 온라인 게임 서비스를 제공하고, 상기 모바일 단말은 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하지 않는 것인, 자동 공격 제어 방법에 있어서, 상기 사용자 캐릭터의 탐지 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 확인하는 단계로서, 상기 탐지 범위는 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격이 가능한 범위를 나타내는 기본 공격 범위가 확장된 범위인 것인, 진입 확인 단계; 및 상기 진입 확인 결과, 상기 적 캐릭터가 상기 탐지 범위 내에는 진입했지만 상기 기본 공격 범위 내에는 진입하지 않은 경우, 상기 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해, 상기 적 캐릭터를 추적하도록 상기 사용자 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
상기 본 발명의 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법에 의하면, 사용자 인터페이스에서 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 요소를 제외시키고 사용자 캐릭터의 기본 공격이 자동으로 수행될 수 있도록 하기 때문에, 사용자가 모바일 단말의 좁은 사용자 인터페이스에 불편을 느끼지 않고, 게임의 본질적인 부분에 집중할 수 있도록 할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법이 제공될 수 있는 예시적인 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도 2는 도 1의 게임 서버의 세부적인 구성을 개략으로 도시하는 블록도이다.
도 3은 도 2의 인식 범위, 탐지 범위와 기본 공격 범위를 설명하기 위한 개략적인 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법의 처리 과정을 개략적으로 도시하는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법의 처리 과정을 설명하기 위한 참조도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자, 구성요소 및/또는 섹션들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자, 구성요소 및/또는 섹션들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자, 구성요소 또는 섹션들을 다른 소자, 구성요소 또는 섹션들과 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자, 제1 구성요소 또는 제1 섹션은 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 소자, 제2 구성요소 또는 제2 섹션일 수도 있음은 물론이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법이 제공될 수 있는 예시적인 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 예시적인 시스템(1000)은 복수의 모바일 단말(100)과 게임 서버(200)를 포함한다. 도 1에는 하나의 게임 서버(200)만을 도시하였지만, 이에 제한되지 않고, 실시예에 따라 시스템(1000)은 하나 이상의 임의의 적절한 수의 게임 서버(200)를 포함하도록 변형될 수 있다. 또는, 게임 서버(200)가 복수의 서버로 분리되어 제공될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 시스템(1000)은 도 1에 도시되지 않은 임의의 구성요소를 더 포함하도록 변형될 수 있으며, 예컨대 모바일 속성을 가지지 않는 클라이언트 단말(미도시)이 시스템(1000)에 포함될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
복수의 모바일 단말(100)과 게임 서버(200)는 네트워크를 통해서 서로 접속된다. 네트워크는 각종 규모, 통신 방식, 토폴로지 등으로 제공될 수 있다. 네트워크는 하나 이상의 하부 네트워크를 포함할 수 있다. 복수의 모바일 단말(100)과 서비스 서버(200)는 각종 정보 및/또는 데이터를 송수신할 수 있다.
모바일 단말(100)은 온라인 게임 서비스를 이용하는 사용자에 의해서 사용되는 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 예를 들어, 모바일 단말(100)은 스마트폰(Smartphone), PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿(Tablet), 노트북 등과 같은 모바일 속성을 가지는 컴퓨터 시스템으로 제공될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니고, 게임 서버(200)와 각종 정보 및/또는 데이터의 송수신이 가능한 임의의 적절한 컴퓨터 시스템으로 제공될 수 있다. 사용자는 모바일 단말(100)을 조작하여 게임 서버(200)에 각종 정보 및/또는 데이터를 전송하거나 게임 서버(200)로부터 각종 정보 및/또는 데이터를 수신할 수 있다.
한편, 모바일 단말(100)을 통해 온라인 게임 서비스를 이용하는 과정에서 사용자는 사용자 인터페이스를 통해서 사용자 캐릭터를 제어할 수 있으며, 사용자 인터페이스는 예컨대 모바일 단말(100)의 디스플레이 상에 사용자가 조작 가능하도록 표시될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 다만, 모바일 단말(100)은 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하지 않는다.
여기서, 사용자 캐릭터는 온라인 게임 서비스에서 사용자가 모바일 단말(100)을 통해 제어하는 게임 캐릭터이며, 기본 공격은 별도의 설정이 없더라도 사용자 캐릭터가 적 캐릭터를 공격하기 위해 수행할 수 있는 공격 기능으로서, 사용자에 의한 별도의 설정이 있어야 사용 가능한 스킬 공격과 대비되는 공격 기능이다. 따라서, 기본 공격은 모바일 단말(100)로부터 기본 공격에 대한 입력이 없더라도 수행될 수 있고, 스킬 공격은 모바일 단말(100)로부터 스킬 공격에 대한 입력이 있는 경우에만 수행될 수 있다는 점에서 구별될 수 있다.
그리고, 모바일 단말(100)은 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하지 않는다는 것은, 모바일 단말(100)의 사용자 인터페이스에는 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 버튼을 포함하고 있지 않다는 것을 의미할 수 있다. 그러나, 본 발명의 실시예에서 사용자 캐릭터의 기본 공격은 게임 서버(200)의 자동 공격 제어 방법 수행으로 자동으로 제어될 수 있으므로, 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스의 부재로 인한 사용자의 불편은 없을 수 있으며, 오히려 사용자가 게임 전략과 스킬 공격에 집중할 수 있다는 점에서 온라인 게임 서비스의 본질적인 재미에 집중할 수 있는 환경이 제공될 수 있다.
다만, 사용자가 모바일 단말(100)의 디스플레이 상에서 특정한 적 캐릭터를 터치함으로써 사용자 캐릭터가 강제적으로 해당 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하도록 제어할 수 있지만, 본 발명에 실시예에 따른 자동 공격 제어 방법은 특정한 적 캐릭터를 타겟팅하여 기본 공격을 수행하는 것 이외의 상황에 적용 가능한 것이다.
게임 서버(200)는 네트워크를 통해 연결된 복수의 모바일 단말(100)에 온라인 게임 서비스를 제공한다. 게임 서버(200)는 복수의 모바일 단말(100)에 온라인 게임 서비스를 제공하는 때에 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법을 수행한다.
예컨대, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터의 탐지 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 확인하고, 진입 확인 결과, 적 캐릭터가 탐지 범위 내에는 진입했지만 기본 공격 범위 내에는 진입하지 않은 경우, 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해, 적 캐릭터를 추적하도록 사용자 캐릭터를 이동시키고, 사용자 캐릭터의 이동 결과, 기본 공격 범위 내에 상기 적 캐릭터가 진입하는 경우, 사용자 캐릭터의 이동을 멈추게 하고 적 캐릭터에 대하여 사용자 캐릭터가 기본 공격을 수행하도록 제어할 수 있다.
여기서, 탐지 범위는 해당 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는 경우 사용자 캐릭터가 적 캐릭터를 추적할 수 있는 범위이고, 기본 공격 범위는 사용자 캐릭터의 기본 공격이 가능한 범위일 수 있으며, 탐지 범위는 기본 공격 범위가 확장된 범위일 수 있는데, 이에 대하여 자세하게 후술한다.
이하, 도 2 및 도 3을 참조하여, 게임 서버(200)의 구성을 설명한다.
도 2는 도 1의 게임 서버의 세부적인 구성을 개략으로 도시하는 블록도이고, 도 3은 도 2의 인식범위, 탐지 범위와 기본 공격 범위를 설명하기 위한 개략적인 도면이다. 구체적으로, 도 2는 도 1의 게임 서버 중 자동 공격 제어 방법을 수행하기 위한 자동 공격 제어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것일 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(200)는 인식 범위 확인부(210), 탐지 범위 확인부(220), 기본 공격 범위 확인부(230), 이동 제어부(240), 기본 공격 제어부(250), 공격 우선 순위 데이터베이스(260) 및 이격 거리 측정부(270)를 포함할 수 있다. 다만, 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 실시예에 따라 게임 서버(200)는 도 2에 도시되지 않은 일부 구성요소를 더 포함하거나, 도 2에 도시된 구성요소들 중 일부 구성요소를 포함하지 않도록 변형될 수 있다.
인식 범위 확인부(210)는 사용자 캐릭터의 인식 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 여부를 확인할 수 있다. 여기서, 인식 범위는 사용자 캐릭터가 활동하는 맵(map) 내에서 사용자 캐릭터가 다른 객체를 인식할 수 있는 시야 범위를 의미할 수 있다.
도 3을 참조하면, 인식 범위(310) 외부에 적 캐릭터가 있는 경우 사용자 캐릭터는 해당 적 캐릭터의 존재를 파악할 수 없으며, 해당 적 캐릭터의 움직임이 사용자 캐릭터가 활동하는 맵에 표시되지 않을 수 있다. 즉, 인식 범위 확인부(210)에 의해 인식 범위(310) 내에 존재하는 것으로 확인되는 적 캐릭터에 대하여 사용자 캐릭터의 인식이 가능하며, 이러한 적 캐릭터만이 사용자 캐릭터가 활동하는 맵에 표시될 수 있다.
인식 범위(310)는 탐지 범위(320)가 확장된 범위일 수 있으며, 인식 범위(310) 내에 탐지 범위(320) 및 기본 공격 범위(330)가 포함될 수 있다. 본 발명에 따른 자동 공격 제어 방법에서는, 인식 범위(310)와 탐지 범위(320)를 분리함으로써, 인식되는 모든 적 캐릭터를 추적하는 것인 아니라, 탐지 범위(320)에 근접해서 위치하는 적 캐릭터에 대해서만 추적을 진행하기 때문에, 사용자 캐릭터가 기본 공격을 효율적으로 할 수 있도록 한다.
탐지 범위 확인부(220)는 사용자 캐릭터의 탐지 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 여부를 확인할 수 있고, 기본 공격 범위 확인부(230)는 사용자 캐릭터의 기본 공격이 가능한 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 여부를 확인할 수 있다.
예컨대, 도 3을 참조하면, 사용자 캐릭터(300)에 따라 탐지 범위(320)와 기본 공격 범위(330)가 정해질 수 있으며, 탐지 범위(320)와 기본 공격 범위(330)는 사용자 캐릭터(300)의 종류에 따라 고정될 수 있지만, 이에 제한되지 않고 사용자 캐릭터(300)의 능력치에 따라 가변적일 수도 있다.
한편, 탐지 범위(320)는 기본 공격 범위(330)가 확장된 범위일 수 있다. 따라서, 기본 공격 범위(330) 밖에 적 캐릭터가 위치하더라도, 해당 적 캐릭터가 탐지 범위 내에 위치한다면(예컨대, 위치 X), 사용자 캐릭터(300)는 적 캐릭터를 추적할 수 있다. 그리고, 만약 사용자 캐릭터(300)의 추적 결과, 사용자 캐릭터(300)와 적 캐릭터의 거리가 가까워져서 적 캐릭터가 기본 공격 범위(330) 내에 진입하면, 사용자 캐릭터(300)는 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행할 수 있다.
이동 제어부(240)는 사용자 캐릭터의 기본 공격을 자동으로 제어하기 위해 사용자 캐릭터의 이동을 제어할 수 있다. 예컨대, 적 캐릭터가 탐지 범위 내에는 진입했지만 기본 공격 범위 내에는 진입하지 않은 경우, 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해, 적 캐릭터를 추적하도록 사용자 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 또한, 사용자 캐릭터가 적 캐릭터를 추적하기 위해 이동하는 중, 적 캐릭터가 인식 범위 내에서 벗어나는 경우, 사용자 캐릭터의 상기 적 캐릭터에 대한 추적을 중지시킬 수 있으며, 몇몇 실시예에서 사용자 캐릭터의 이동 결과, 기본 공격 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는 경우, 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해 사용자 캐릭터의 이동을 멈추게 할 수 있다.
그리고, 탐지 범위 내에 복수의 적 캐릭터가 진입한 경우, 이동 제어부(240)는 사용자 캐릭터가 추적해야 할 적 캐릭터에 대한 우선 순위 판단을 할 수 있다. 예컨대, 복수의 적 캐릭터가 탐지 범위 내에는 진입했지만 기본 공격 범위 내에는 진입하지 않은 경우, 이동 제어부(240)는 복수의 적 캐릭터 중 가장 먼저 탐지 범위 내에 진입한 적 캐릭터를 추적하도록 사용자 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
기본 공격 제어부(250)는 사용자 캐릭터의 기본 공격 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는 경우, 사용자 캐릭터가 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하도록 할 수 있다. 다만, 기본 공격 범위 내에 복수의 적 캐릭터가 진입하는 경우, 기본 공격 제어부(24)는 적 캐릭터의 종류 및 사용자 캐릭터와의 거리를 순차적으로 고려하여 우선 공격하도록 결정된 적 캐릭터에 대하여 사용자 캐릭터가 기본 공격을 수행하도록 제어할 수 있다.
구체적으로, 기본 공격 제어부(250)는 적 캐릭터의 종류에 따라 미리 정해진 공격 우선 순위를 고려하여 복수의 적 캐릭터 중 우선 공격할 적 캐릭터를 결정할 수 있으며, 만약 우선 공격할 적 캐릭터가 복수인 경우 사용자 캐릭터와의 거리가 가까운 적 캐릭터를 우선 공격할 적 캐릭터로 결정할 수 있다.
공격 우선 순위 데이터베이스(260)는 기본 공격 제어부(250)에서 우선 공격할 적 캐릭터를 결정할 때 활용하는 적 캐릭터의 종류에 따라 미리 정해진 공격 우선 순위에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 아래와 같이 적 캐릭터의 종류에 따라 공격 우선 순위가 결정될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
철인 캐릭터 > 미니언 캐릭터 > 타워 캐릭터 > 억제기 캐릭터
이격 거리 측정부(270)는 사용자 캐릭터와 적 캐릭터 사이의 거리를 측정할 수 있으며, 기본 공격 제어부(250)에서 우선 공격할 적 캐릭터를 결정할 때 해당 정보를 활용할 수 있다.
이하, 도 4및 도 5를 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법의 처리 과정을 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법의 처리 과정을 개략적으로 도시하는 순서도이고, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법의 처리 과정을 설명하기 위한 참조도이다.
우선, 도 4 및 도 5a를 참조하여, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)의 탐지 범위(320) 내에 적 캐릭터(400)가 진입하는지 확인할 수 있다(S10).
사용자 캐릭터(300)는 기본 공격 범위(330) 내에 적 캐릭터(400)가 위치하는 경우에 공격이 가능하다. 다만, 기본 공격에 대하여 자동 공격 제어 방법이 적용되는 경우, 사용자가 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격에 대하여 신경을 쓰지 않도록 하기 위해, 기본 공격에 대한 적극성을 부여할 필요가 있다. 이에 따라, 본 발명의 실시예에 따른 자동 공격 제어 방법에 따르면, 적 캐릭터(400)가 기본 공격 범위(330) 내에 있지 않고 기본 공격 범위(330)의 근접 외곽에 위치한 경우에, 이러한 사실을 감지할 수 있도록 탐지 범위(320)를 설정하였으며, 이를 통해 게임 서버(200)는 적 캐릭터(400)를 추적하여 기본 공격을 수행할 수 있다.
이어서, 도 4 및 도 5b를 참조하여, 게임 서버(200)는 진입 확인 결과, 적 캐릭터(400)가 탐지 범위(320) 내에는 진입했지만 기본 공격 범위(320) 내에는 진입하지 않은 경우, 적 캐릭터(400)에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해, 적 캐릭터(400)를 추적하도록 사용자 캐릭터(300)를 이동시킬 수 있다(S20).
전술한 바와 같이, 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격 범위(320) 내에 적 캐릭터(400)가 위치하는 경우에만 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격이 가능하기 때문에, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)를 적 캐릭터(400)를 향해 이동시킴으로써, 적 캐릭터(400)가 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격 범위(320) 내에 진입하도록 하여 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격을 시도할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 게임 서버(200)는, 진입 확인 결과, 복수의 적 캐릭터(400)가 탐지 범위(320) 내에는 진입했지만 기본 공격 범위(330) 내에는 진입하지 않은 경우, 복수의 적 캐릭터(400) 중 가장 먼저 탐지 범위(320) 내에 진입한 적 캐릭터(400)를 추적하도록 사용자 캐릭터(300)를 이동시킬 수 있다.
이어서, 도 4 및 도 5c를 참조하면, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)가 적 캐릭터(400)를 추적하기 위해 이동하는 중, 적 캐릭터(400)가 인식 범위(310) 내에서 벗어나는지를 확인할 수 있고(S30),
만약 사용자 캐릭터(300)가 적 캐릭터(400)를 추적하기 위해 이동하는 중, 적 캐릭터(400)가 인식 범위(310) 내에서 벗어나는 경우, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)의 적 캐릭터(400)에 대한 추적을 중지시킬 수 있다(S35).
사용자 캐릭터(300)는 탐지 범위(320) 내에 적 캐릭터(400)가 진입하는 경우 추적을 시작하지만, 적 캐릭터(400)가 사용자 캐릭터(300)의 시야를 벗어나는 경우에는 더 이상 추적을 할 수 없다. 즉, 사용자 캐릭터(300)는 인식 범위(310) 내의 적 캐릭터(400)만을 추적할 수 있기 때문에, 적 캐릭터(400)의 이동 속도가 사용자 캐릭터(300)의 이동 속도보다 빨라서 적 캐릭터(400)가 인식 범위(310) 내에서 벗어나는 경우, 사용자 캐릭터(300)는 더 이상 적 캐릭터(400)를 추적하지 않을 수 있다.
이어서, 도 4 및 도 5d를 참조하면, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)의 이동 결과, 기본 공격 범위(330) 내에 적 캐릭터(400)가 진입하는 경우(S40), 사용자 캐릭터(300)의 이동을 멈추게 하고 적 캐릭터(400)에 대하여 사용자 캐릭터(300)가 기본 공격을 수행하도록 제어할 수 있다(S50).
게임 서버(200)에서 제공하는 온라인 게임 서비스에서 사용자 캐릭터(300)가 정지 상태인 경우에 기본 공격을 수행할 수 있기 때문에, 사용자 캐릭터(300)의 추적으로 적 캐릭터(400)가 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격 범위(320) 내에 진입한 경우, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)의 기본 공격 수행을 위해 사용자 캐릭터(300)의 이동을 멈추고 기본 공격을 수행시킬 수 있다.
전술한 본 발명의 실시예에 따른 자동 공격 제어 방법에 따르면, 사용자 인터페이스에서 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 요소를 제외시키고 사용자 캐릭터의 기본 공격이 자동으로 수행될 수 있도록 하기 때문에, 사용자가 모바일 단말의 좁은 사용자 인터페이스에 불편을 느끼지 않고, 게임의 본질적인 부분에 집중할 수 있도록 할 수 있다.
이하, 본 발명의 다른 실시예에 따른 자동 공격 제어 방법의 처리 과정을 설명한다.
도 4를 참조하면, 게임 서버(200)는 사용자 캐릭터(300)의 이동 결과, 기본 공격 범위(330) 내에 복수의 적 캐릭터가 진입하는 경우(S40), 사용자 캐릭터(300)의 이동을 멈추게 하고 적 캐릭터의 종류 및 사용자 캐릭터와의 거리를 순차적으로 고려하여 우선 공격하도록 결정된 적 캐릭터에 대하여 사용자 캐릭터(400)가 기본 공격을 수행하도록 제어할 수 있다(S50).
예컨대, 기본 공격 범위(330) 내에 복수의 적 캐릭터(400)가 위치하는 경우, 게임 서버(200)는 우선 공격할 적 캐릭터(400)를 선정해야 하며, 이를 위해서 게임 서버(200)는 적 캐릭터의 종류에 따라 미리 정해진 공격 우선 순위를 고려하여 복수의 적 캐릭터 중 우선 공격할 적 캐릭터를 결정하고, 동일한 종류의 적 캐릭터(400)가 기본 공격 범위(330) 내에 위치하여 우선 공격할 적 캐릭터가 복수인 경우 사용자 캐릭터(300)와의 거리가 가까운 적 캐릭터를 우선 공격할 적 캐릭터로 결정할 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 모바일 단말
200: 게임 서버

Claims (7)

  1. 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법을 수행하는 게임 서버에 있어서,
    상기 게임 서버는 네트워크를 통해 연결된 모바일 단말에 온라인 게임 서비스를 제공하고, 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격은 상기 모바일 단말로부터 기본 공격에 대한 입력이 없더라도 수행되고 상기 사용자 캐릭터의 스킬 공격은 상기 모바일 단말로부터 스킬 공격에 대한 입력이 있는 경우에만 수행되고, 상기 모바일 단말은 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하지 않고 상기 사용자 캐릭터의 스킬 공격을 제어하기 위한 사용자 인터페이스는 포함하고,
    상기 게임 서버는,
    상기 사용자 캐릭터의 인식 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 여부를 확인하되, 상기 인식 범위는 상기 사용자 캐릭터가 활동하는 맵(map) 내에서 상기 사용자 캐릭터가 다른 객체를 인식할 수 있는 시야 범위인, 인식 범위 확인부;
    상기 사용자 캐릭터의 탐지 범위 내에 적 캐릭터가 진입하는지 여부를 확인하되, 상기 탐지 범위는 상기 인식 범위에 포함되고, 상기 탐지 범위는 상기 사용자 캐릭터의 기본 공격이 가능한 범위를 나타내는 기본 공격 범위가 확장된 범위인 것이고, 상기 탐지 범위는 상기 사용자 캐릭터의 종류에 따라 다르게 설정되고, 상기 사용자 캐릭터의 능력치에 따라 가변적으로 설정되는 것인, 탐지 범위 확인부;
    상기 사용자 캐릭터의 상기 기본 공격 범위에 적 캐릭터가 진입하는지 여부를 확인하되, 상기 기본 공격 범위는 상기 사용자 캐릭터의 종류에 따라 다르게 설정되고, 상기 사용자 캐릭터의 능력치에 따라 가변적으로 설정되는 것인, 기본 공격 범위 확인부;
    상기 사용자 캐릭터의 기본 공격을 자동으로 제어하기 위해 상기 사용자 캐릭터의 이동을 제어하되, 제1 적 캐릭터가 상기 탐지 범위 내에는 진입했지만 상기 기본 공격 범위 내에는 진입하지 않은 경우, 상기 제1 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해, 상기 제1 적 캐릭터를 추적하도록 상기 사용자 캐릭터를 이동시키고, 상기 탐지 범위 내에 복수의 적 캐릭터가 진입한 경우, 상기 사용자 캐릭터가 추적해야 할 적 캐릭터에 대한 우선 순위를 판단하고, 상기 사용자 캐릭터가 상기 제1 적 캐릭터를 추적하기 위해 이동하는 중, 상기 제1 적 캐릭터가 상기 인식 범위 내에서 벗어나는 경우, 상기 사용자 캐릭터의 상기 제1 적 캐릭터에 대한 추적을 중지시키고, 상기 사용자 캐릭터의 상기 기본 공격 범위 내에 상기 제1 적 캐릭터가 진입하는 경우, 상기 제1 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하기 위해 상기 사용자 캐릭터의 이동을 멈추게 하는, 이동 제어부;
    상기 사용자 캐릭터의 상기 기본 공격 범위 내에 제2 적 캐릭터가 진입하는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 제2 적 캐릭터에 대하여 기본 공격을 수행하도록 제어하되, 상기 기본 공격 범위 내에 복수의 적 캐릭터가 진입하는 경우, 적 캐릭터의 종류에 따라 미리 정해진 공격 우선 순위를 고려하여 복수의 적 캐릭터 중 우선 공격할 적 캐릭터를 결정하고, 우선 공격할 적 캐릭터가 복수인 경우 상기 사용자 캐릭터와의 거리가 가까운 적 캐릭터를 우선 공격할 적 캐릭터로 결정하는, 기본 공격 제어부;
    상기 기본 공격 제어부에서 우선 공격할 적 캐릭터를 결정할 때 활용하는 적 캐릭터의 종류에 따라 미리 정해진 공격 우선 순위에 대한 정보를 포함하는 공격 우선 순위 데이터베이스; 및
    상기 기본 공격 제어부에서 우선 공격할 적 캐릭터를 결정할 때 활용하는 상기 사용자 캐릭터와 적 캐릭터 사이의 거리를 측정하는 이격 거리 측정부; 를 포함하는, 게임 서버.
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