JP2009178479A - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のオブジェクトを含んで構成されるグループ間で対戦を行う際に、グループ単位で自動的に攻撃を開始する演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1のグループに属する複数のオブジェクトと、第2のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、前記第1のグループの前記第2のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とする。
【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のポリゴンが設定されるオブジェクト空間(仮想的な3次元空間)内において、仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このようなゲーム装置では、プレーヤが操作する自機と敵機とが砲弾等の攻撃体を用いて対戦するものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開平9−81780号公報
しかしながら従来のゲーム装置では、プレーヤが攻撃ボタン等を操作することにより自機の敵機に対する攻撃を開始しているため、敵機が射程範囲内にいる場合に自動的に攻撃を開始する演出を行うことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のオブジェクトを含んで構成されるグループ間で対戦を行う際に、グループ単位で自動的に攻撃を開始する演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
第1のグループに属する複数のオブジェクトと、第2のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
前記第1のグループの前記第2のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とする。
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、攻撃演出とは、第1のグループに属する各オブジェクトが第2のグループに属する各オブジェクトに対して射撃を行う攻撃演出でもよい。
本発明によれば、第1のグループに属するいずれかのオブジェクトが攻撃可能となった場合に、第1のグループに属する全てのオブジェクトが攻撃を開始する演出を行うことができる。すなわちグループ単位で攻撃の開始を制御することができる。
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のグループに属する複数のオブジェクトのそれぞれの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属する複数の敵オブジェクトとのヒットチェックの結果に基づいて、前記攻撃演出を行うことを特徴とする。
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃演出の開始後に、前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットしないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とする。
本発明によれば、第1のグループに属する全てのオブジェクトが攻撃不能となった場合に、第1のグループ全体で攻撃を停止する演出を行うことができる。すなわちグループ単位で攻撃の停止を制御することができる。
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃演出の開始後に、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とする。
本発明によれば、第1のグループと第2のグループとが所定の位置関係でなくなった場合に、第1のグループ全体で攻撃を停止する演出を行うことができる。
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらして前記攻撃演出を行うことを特徴とする。
本発明によれば、第1のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらすことにより、個々のオブジェクトが所定の期間を空けて繰り返し攻撃を行う場合であっても、第1のグループ全体としてムラのない攻撃を行うことができる。
(6)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合に、前記第1のグループに属するいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断することを特徴とする。
本発明によれば、第1のグループから攻撃することができない第2のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第2のグループが位置するか否かに基づいて、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とする。
本発明によれば、第1のグループから離れた位置にある第2のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
(8)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
複数の前記第1のグループを含んで構成される第3のグループと複数の前記第2のグループを含んで構成される第4のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合には、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とする。
第1のグループから攻撃することができない第4のグループに属する複数の第2のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
(9)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第3のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第4のグループが位置するか否かに基づいて、前記第3のグループと前記第4のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とする。
本発明によれば、第3のグループから離れた位置にある第4のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
(10)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記第1のグループに属する各オブジェクトには複数の攻撃可能範囲が設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記複数の攻撃可能範囲のそれぞれについて前記第2のグループに属するオブジェクトとヒットするか否かの判断を行うことを特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤがオブジェクト(移動体、プレーヤキャラクタ)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176は、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。例えば、エフェクトオブジェクトのデータ(ポリゴン)を記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他のゲームシステム、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクト、エフェクトモデル(集中線モデル)を配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、ゲーム処理部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
特に本実施形態のオブジェクト空間設定部110は、第1のグループに属する複数のオブジェクトと、第2のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置する。またオブジェクト設定部110は、第1のグループと第2のグループをそれぞれ複数配置するようにしてもよいし、複数の第1のグループを含んで構成される第3のグループと、複数の第2のグループを含んで構成される第4のグループとをそれぞれ複数配置するようにしてもよい。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、移動体オブジェクト等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
特に本実施形態の移動・動作処理部112は、第1のグループに属する複数のオブジェクトと第2のグループに属する複数のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
ゲーム処理部116は、第1のグループの前記第2のグループに対する攻撃演出を行う。またゲーム処理部116は、前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始する。
またゲーム処理部116は、前記第1のグループに属する複数のオブジェクトのそれぞれの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属する複数の敵オブジェクトとのヒットチェックの結果に基づいて、前記攻撃演出を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、前記攻撃演出の開始後に、前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットしないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止するようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、前記攻撃演出の開始後に、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止するようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、前記第1のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらして前記攻撃演出を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合に、前記第1のグループに属するいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断するようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、前記第1のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第2のグループが位置するか否かに基づいて、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断するようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、複数の前記第1のグループを含んで構成される第3のグループと複数の前記第2のグループを含んで構成される第4のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合には、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断するようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、前記第3のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第4のグループが位置するか否かに基づいて、前記第3のグループと前記第4のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断するようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、第1のグループに属する各オブジェクトに設定された複数の攻撃可能範囲のそれぞれについて前記第2のグループに属するオブジェクトとヒットするか否かの判断を行うようにしてもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図2は、本実施形態のゲーム画像の一例である。
本実施形態では、操作部からの操作入力により複数の艦船M1(移動体オブジェクト)を含む艦隊GR3を移動させて、複数の敵艦船M2(移動体オブジェクト)を含む敵艦隊GR4と戦闘を行うゲームを行うもので、複数の艦船オブジェクトを含むオブジェクト空間を仮想カメラからみた画像が生成され、ゲーム画像GIとして表示される。
ここで艦隊GR3(第3のグループ)は、複数の部隊GR1(第1のグループ)を含んで構成され、各部隊GR1は、複数の艦船M1を含んで構成される。同様に敵艦隊GR4(第4のグループ)は複数の敵部隊GR2(第2のグループ)を含んで構成され、各敵部隊GR2は複数の敵艦船M2を含んで構成される。なお艦隊GR3と敵艦隊GR4はオブジェクト空間にそれぞれ複数配置されている。プレーヤは操作対象とする艦隊GR3を操作部を用いて選択して、移動先の目標位置と向きを指定することにより艦隊GR3をオブジェクト空間内で移動させることができる。
本実施形態では、各部隊GR1に属する複数の艦船M1に射撃を行わせることができるが、射撃は部隊GR1単位で開始され、攻撃対象として決定された敵部隊GR2に対して行われる。すなわち、まず複数の敵艦隊GR4の内、艦船M1の視界内(所定距離範囲内)にある敵艦隊GR4が選択され、選択された敵艦隊GR4に属する複数の敵部隊GR2の内、艦船M1の視界内(所定距離範囲内)にある敵部隊GR2が選択される。そして当該艦船M1の攻撃可能範囲と、選択された敵部隊GR2に属する敵艦船M2とがヒットするか否かが判断され、ヒットすると判断された場合には、選択された敵部隊GR2を当該艦船M1が属する部隊GR1の攻撃対象として決定し、当該部隊GR1に属する全ての艦船M1による射撃(攻撃)が自動的に開始される。
図2に示す例では、艦船M1−1を含む部隊GR1が、敵艦船M2−1を含む敵部隊GR2に対して射撃を開始しており、また、艦船M1−3を含む部隊GR1が、敵艦船M2−2を含む敵部隊GR2に対して射撃を開始している。
このように本実施形態によれば、離れた場所に位置する敵艦隊GR4や敵部隊GR2についてはヒットチェックを省略することができ、演算負荷を軽減することができる。また部隊GR1に属するいずれかの艦船M1が攻撃可能となった場合に、当該部隊GR1に属する全ての艦船M1が攻撃を開始する演出を行うことができる。
そして本実施形態では、射撃の開始後、射撃を開始した部隊GR1に属する各艦船M1の攻撃可能範囲と、攻撃対象となる敵部隊GR2に属する各敵艦船M2とのヒットチェックを行い、その結果に基づいて攻撃演出を行う。
図2に示す例では、艦船M1−1を含む部隊GR1については、艦船M1−2の攻撃可能範囲と敵艦船M2−1とがヒットすると判断されたために、艦船M1−2からの射撃が敵艦船M2−1に命中したことを表す射撃エフェクトHEが表示されている。また艦船M1−1の攻撃可能範囲と敵艦船M2とがヒットしないと判断されたために、当該艦船M1−1からの射撃が外れたことを表す外れエフェクトUEが表示されている。また艦船M1−3を含む部隊GR1についても、艦船M1−3からの射撃が敵艦船M2−2に命中したことを表す射撃エフェクトHEと、当該艦船M1−4からの射撃が外れたことを表す外れエフェクトUEが表示されている。
また射撃の開始後、艦船M1の攻撃可能範囲と敵艦船M2とがヒットすると判断された場合には、射撃の命中によって当該敵艦船M2が受けるダメージに関するパラメータを演算し、演算したダメージに関するパラメータに基づき当該敵艦船M2の耐久力に関するパラメータを演算する。そして当該敵艦船M2の耐久力に関するパラメータの値が所定の値になった場合には当該敵艦船M2をオブジェクト空間から削除する。ここで敵艦船M2の受けるダメージは、射撃を行った艦船M1との距離、射撃の種類(武器の種類)、敵艦船M2の防御力等によって決定される。なお敵艦船M2の防御力はその正面が最も高く、側面、背面の順で低くなる。
図3(A)、図3(B)は、本実施形態の攻撃可能範囲の一例について説明するための図である。本実施形態では、各艦船M1が2種類の武器(主砲、ガン兵装)を持っており、各艦船M1には各武器に対応する2つの攻撃可能範囲が設定されている。
図3(A)に示すように、各艦船M1には主砲に対応する攻撃可能範囲として、艦船M1の正面に延びる所定の長さの線分の第1の攻撃可能範囲HA1が設定されている。また図3(B)に示すように、各艦船M1にはガン兵装に対応する攻撃可能範囲として、艦船M1の正面に所定の角度で広がり所定の奥行きを持った扇形の第2の攻撃可能範囲HA2が設定されている。また敵艦船M2には、円形のヒット範囲HA3が設定されている。
本実施形態では、艦船M1の第1、第2の攻撃可能範囲HA1、HA2のいずれかが敵艦船M2のヒット範囲HA3と接していると判断した場合に、当該艦船M1の攻撃可能範囲と敵艦船M2とがヒットすると判断する。そして射撃開始後に、第1の攻撃可能範囲HA1と敵艦船M2のヒット範囲H3がヒットする(第1の攻撃可能範囲HA1がヒット範囲H3を通過する)と判断した場合には、図3(A)に示すように、艦船M1から発射され敵艦船M2に対して命中するビームを示す射撃エフェクトHEを表示する。また射撃開始後に、第2の攻撃可能範囲HA2と敵艦船M2のヒット範囲H3がヒットすると判断した場合には、図3(B)に示すように、艦船M1から発射され敵艦船M2に対して命中する砲弾を示す射撃エフェクトHEを表示する。
図4は、本実施形態の射撃タイミング(攻撃タイミング)について説明するための図である。本実施形態では、部隊GR1に属する各艦船M1は、所定の期間を空けて繰り返し射撃を行うが、各艦船M1の射撃タイミングをずらしている。すなわち図4に示すように、部隊GR1に属する複数の艦船M1にはそれぞれ優先順位が設定されており、部隊GR1による射撃が開始された場合には優先順位「1」の艦船M1から射撃を開始し、射撃タイミングをずらしつつ優先順位に従って順番に射撃を行う。例えば、20隻の艦船M1から構成される部隊GR1において、各艦船M1が5秒間に1回射撃を行い、射撃タイミングを0.5秒ずらした場合には、図4に示すように、射撃開始後5秒後においては優先順位「1」と「11」の艦船M1が同時に射撃を行うことになり、その後は部隊GR1として常に2隻の艦船M1が射撃を行うことになる。
このように本実施形態によれば、部隊内で射撃タイミングをずらすことにより、部隊GR1に属する個々の艦船M1が所定期間毎に繰り返し射撃を行う場合であっても、部隊GR1全体として常に一定の数の射撃を行わせることができる。
また本実施形態では、部隊GR1単位で射撃を停止する制御を行う。すなわち部隊GR1の射撃開始後、部隊GR1に属するいずれの艦船M1の攻撃可能範囲にも、攻撃対象である敵部隊GR2に属する敵艦船M2がヒットしないと判断した場合には、所定期間後に当該部隊GR1に属する全ての艦船M1の射撃を停止する。これにより部隊GR1に属する全ての艦船M1が攻撃不能となった場合に、部隊GR1全体で攻撃を停止する演出を行うことができる。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
まず、射撃を行う艦船M1の視界内に位置する敵艦隊GR4があるか否かを判断する(ステップS10)。また、艦隊GR3から所定距離範囲内に敵艦隊GR4がいるか否かを判断するようにしてもよい。敵艦隊GR4の位置は、敵艦隊GR4に属する所定の敵艦船M2の位置から求めるようにしてもよいし、敵艦隊GR4の代表点(中心点)の位置から求めるようにしてもよい。
ステップS10において、視界内に位置する敵艦隊GR4があると判断した場合には、当該敵艦隊GR4に属する複数の敵部隊GR2のうち、射撃を行う艦船M1の視界内に位置する敵部隊GR2があるか否かを判断する(ステップS12)。また、射撃を行う部隊GR1から所定距離範囲内に敵部隊GR2がいるか否かを判断するようにしてもよい。敵部隊GR2の位置は、敵部隊GR2に属する所定の敵艦船M2の位置から求めるようにしてもよいし、敵部隊GR2の代表点(中心点)の位置から求めるようにしてもよい。
ステップS12において、艦船M1から所定距離範囲内に位置する敵部隊GR2があると判断した場合には、当該艦船M1の部隊GR1に属するいずれかの艦船M1の攻撃可能範囲に、当該敵部隊GR2に属する敵艦船M2がいるか否かを判断する(ステップS14)。
ステップS14において、部隊GR1に属するいずれかの艦船M1の攻撃可能範囲に、当該敵部隊GR2に属する敵艦船M2がいると判断した場合には、当該部隊GR1による当該敵部隊GR2に対する射撃を実行する(ステップS16)。具体的には、当該部隊GR1に属する各艦船M1の攻撃可能範囲と当該敵部隊GR2に属する各敵艦船M2とのヒットチェックを、各艦船M1に設定された優先順位に従って行い、ヒットチェック結果に応じた攻撃演出を行う。
次に、部隊GR1に属するいずれかの艦船M1の攻撃可能範囲に、当該敵部隊GR2に属する敵艦船M2がいるか否かを判断し(ステップS18)、敵艦船M2がいると判断した場合には、ステップS16の処理に戻り、部隊GR1による射撃を継続する。
ステップS18において、部隊GR1に属するいずれの艦船M1の攻撃可能範囲にも敵艦船M2がいないと判断した場合には、3隻の艦船M1から外れ射撃を行って部隊GR1による射撃を停止する(ステップS20)。また、部隊GR1から所定距離範囲内に敵部隊GR2がいないと判断した場合に、部隊GR1による射撃を停止するようにしてもよい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例。 本実施形態のゲーム画像の一例。 図3(A)、図3(B)は、本実施形態の攻撃可能範囲の一例について説明するための図。 本実施形態の射撃タイミング(攻撃タイミング)について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
符号の説明
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 ゲーム処理部、120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (12)

  1. オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
    第1のグループに属する複数のオブジェクトと、第2のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
    前記第1のグループの前記第2のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のグループに属する複数のオブジェクトのそれぞれの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属する複数の敵オブジェクトとのヒットチェックの結果に基づいて、前記攻撃演出を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記攻撃演出の開始後に、前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットしないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記攻撃演出の開始後に、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらして前記攻撃演出を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合に、前記第1のグループに属するいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第2のグループが位置するか否かに基づいて、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項6又は7において、
    前記ゲーム処理部は、
    複数の前記第1のグループを含んで構成される第3のグループと複数の前記第2のグループを含んで構成される第4のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合には、前記第1のグループと前記第2のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第3のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第4のグループが位置するか否かに基づいて、前記第3のグループと前記第4のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記第1のグループに属する各オブジェクトには複数の攻撃可能範囲が設定され、
    前記ゲーム処理部は、
    前記複数の攻撃可能範囲のそれぞれについて前記第2のグループに属するオブジェクトとヒットするか否かの判断を行うことを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至10のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するゲームシステムであって、
    第1のグループに属する複数のオブジェクトと、第2のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
    前記第1のグループの前記第2のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とするゲームシステム。
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