KR102650002B1 - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 컴퓨터 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 객체 제어 방법 및 장치, 컴퓨터 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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Abstract

가상 객체 제어 방법 및 장치, 컴퓨터 디바이스, 및 저장 매체가 제공된다. 제어 방법에서, 타깃 스킬에 대한 선택 동작이 검출되고, 타깃 가상 프로프의 액션 효과가 타깃 액션 효과로 조정되고; 가상 장면에서 공격받은 타깃 가상 객체(502)가 결정되고, 타깃 가상 객체(502)가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있을 때, 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링되어, 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체가 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 객체(502)에 대한 공격을 자동으로 개시하게 하여, 타깃 가상 객체(502)에 대한 타깃 액션 효과를 생성한다. 이러한 방식으로, 스킬 선택을 완료한 후에, 사용자는 타깃 가상 프로프를 수동으로 트리거링할 필요가 없고, 그에 의해 사용자의 동작 단계들을 단순화하고, 동작 효율을 개선하고, 즉, 인간-머신 상호작용 효율을 개선하여, 사용자 경험이 크게 개선된다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 컴퓨터 디바이스, 및 저장 매체
본 출원은 2020년 4월 29일자로 출원되고 발명의 명칭이 "VIRTUAL OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, COMPUTER DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제202010357093.9호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 컴퓨터 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 기술들의 발전 및 단말기 기능들의 다양화로, 모바일 폰 게임들의 증가가 발생하며, 여기서 MOBA(multiplayer online battle arena) 게임은 점차 모바일 폰 게임들의 극히 중요한 게임이 된다. 현재의 MOBA 게임에서, 플레이어는 다른 가상 객체에 대한 공격을 개시하도록 타깃 가상 객체를 제어할 수 있고, 이 프로세스에서, 플레이어는 베이스 공격을 수행할 수 있거나, 스킬을 사용함으로써 베이스 공격의 액션 효과를 증대시킬 수 있는데, 즉 향상된 베이스 공격을 수행할 수 있다.
본 출원의 실시예들은 가상 객체 제어 방법 및 장치, 컴퓨터 디바이스 및 저장 매체를 제공하고, 기술적 해결책들은 다음과 같다:
일 양태는 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 방법은 다음을 포함한다:
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하는 단계- 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하는 단계- 타깃 가상 객체는 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 단계- 자동 공격 모드는 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성함 -.
일 양태는 가상 객체 제어 장치를 제공하고, 이 장치는 다음을 포함한다:
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하도록 구성된 검출 모듈- 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하도록 구성된 결정 모듈- 타깃 가상 객체는 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된 트리거링 모듈- 자동 공격 모드는 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성함 -.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일은 타깃 유효 지속기간을 저장하고, 타깃 유효 지속기간은 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 사용된다.
가능한 구현에서, 결정 모듈은:
타깃 구성 파일로부터 타깃 유효 지속기간을 획득하고;
타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하고; 그렇지 않으면, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 트리거링 모듈은:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간 및 타깃 가상 프로프의 액션 지속기간을 획득하고;
현재 순간과 액션 순간 사이의 지속기간이 액션 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스를 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 트리거링 모듈은:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 액션 상태를 획득하고;
제1 가상 객체의 액션 상태가 움직임 상태인 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 이 장치는 추가로:
제1 가상 객체에 대한 구성 명령에 응답하여, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈을 포함하고,
획득 모듈은 구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 제공되는 스킬 식별자를 획득하도록 구성되고, 스킬 식별자는 타깃 스킬을 표시하기 위해 사용되고;
장치는 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일에 스킬 식별자를 저장하도록 구성된 저장 모듈을 추가로 포함한다.
일 양태는 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스를 제공하며, 적어도 하나의 프로그램 코드는 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
일 양태는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하며, 적어도 하나의 프로그램 코드는 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 실시예들의 설명에 필요한 첨부 도면들이 아래에 간략하게 설명된다. 명백하게, 다음의 설명들에서의 첨부 도면들은 단지 본 출원의 일부 실시예들을 도시하며, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창의적인 노력 없이 이러한 첨부 도면들에 따라 다른 첨부 도면들을 획득할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 동작 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 타깃 가상 객체 디스플레이 방법의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 프로프의 자동 트리거링 프로세스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 프로프 트리거링 방식을 위한 구성 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 구성 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 스킬 구성 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략적인 구조도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 단말기의 개략적인 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들 및 장점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 추가로 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예들은 본 출원의 모든 실시예들이 아니라 일부이다. 창의적 노력 없이도 본 출원의 실시예들에 기초하여 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 획득되는 모든 다른 실시예들은 본 출원의 보호 범주 내에 있어야 한다.
본 출원에서 용어들 "제1", "제2" 등은 효과들 및 기능들이 기본적으로 동일한 항목들 또는 유사한 항목들을 구별하기 위해 사용된다. "제1", "제2", 및 "제n"은 로직 또는 시간 시퀀스에서 종속 관계를 갖지 않고, 그 수량 및 실행 순서는 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다.
본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들의 이해의 용이함을 위해, 본 출원의 실시예들에 수반되는 일부 용어들이 아래에 설명된다.
가상 장면: 애플리케이션 프로그램이 단말기 상에서 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 장면. 가상 장면은 실제 세계의 시뮬레이션된 환경이거나, 반-시뮬레이션된 반-허구적인 가상 환경이거나, 완전히 허구적인 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 및 3차원 가상 장면 중 어느 하나일 수 있다. 이는 이 출원에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 해양 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경 요소들을 포함할 수 있다. 사용자는 가상 객체를 가상 장면에서 움직이도록 제어할 수 있다.
가상 객체: 가상 장면 내의 가동(movable) 객체. 가동 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 또는 만화 캐릭터일 수 있다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 나타내기 위해 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있고, 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형상 및 부피를 갖고, 가상 장면에서 일부 공간을 점유한다. 선택적으로, 가상 객체는 클라이언트 상에서의 동작을 통해 제어되는 캐릭터일 수 있거나, 트레이닝을 통해 가상 환경 전투에 설정된 인공 지능(AI) 캐릭터일 수 있거나, 가상 장면 전투에 설정된 논-플레이어 캐릭터(non-player character)(NPC)일 수 있다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 장면에서 스포츠를 수행하는 가상 캐릭터이다. 선택적으로, 가상 장면 전투 내의 가상 객체들의 수량은 미리 설정될 수 있거나, 전투에 참여하는 클라이언트들의 수량에 따라 동적으로 결정될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 사용자는 가상 장면에서 움직이도록 가상 객체를 제어할 수 있고, 예를 들어, 가상 객체를 달리기, 점프, 크롤링(crawl) 등을 하도록 제어할 수 있거나, 애플리케이션 프로그램에 의해 제공되는 스킬, 가상 프로프 등을 사용하여 다른 가상 객체와 싸우도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
MOBA 게임은 여러 포트가 가상 장면에서 제공되고, 상이한 캠프들 상의 사용자들이 가상 장면에서 전투하고, 대향하는 캠프의 포트들을 점유하거나 포트들을 파괴하도록 가상 객체들을 제어하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임은 사용자들을 적어도 2개의 대향하는 캠프로 분할할 수 있고, 적어도 2개의 대향하는 캠프들 상의 상이한 가상 팀들은 각각의 맵 영역들을 점유하고, 목표들로서 특정 승리 조건들을 사용하여 서로 싸운다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 객체를 포함한다. 승리 조건들은 대향하는 캠프들의 포트들을 점유하는 것 또는 포트들을 파괴하는 것, 대향하는 캠프들 내의 가상 객체들을 죽이는 것, 특정된 시나리오 및 시간에서 자신의 생존들을 보장하는 것, 특정 자원을 붙잡는 것, 및 특정된 시간 내에 상대를 아웃스코어링하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. MOBA 게임은 라운드들에서 발생할 수 있고, 전투 경기장의 각각의 라운드는 동일한 맵 또는 상이한 맵들을 가질 수 있다. MOBA 게임의 한 라운드 지속기간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 움직임까지이다.
활성 타깃은 가상 장면에서 사용자에 의해 수동으로 선택된 가상 객체이다.
태깅된 타깃: 가상 장면 내의 임의의 가상 객체가 한 타입의 스킬에 의해 맞은 후, 가상 객체는 타깃 유효 지속기간에서 태깅된 타깃이 되고, 타깃 유효 지속기간은 태깅된 타깃의 유효 기간을 표시하기 위해 사용된다. 현재 순간이 타깃 유효 지속기간 내에 있는 경우에, 태깅된 타깃이 유효하다; 현재 순간이 타깃 유효 지속기간 내에 있지 않는 경우에, 태깅된 타깃은 무효하다. 일부 실시예들에서, 스킬의 타입은 개발자에 의해 설정되고, 타깃 유효 지속기간의 특정 지속기간이 또한 개발자에 의해 설정될 수 있다.
보조 공격은 애플리케이션 프로그램이 공격을 개시할 때 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체를 지원한다는 것을 의미한다. 예를 들어, 보조 공격은 공격받은 타깃 가상 객체를 자동으로 결정하는 것을 포함하고, 사용자가 스킬을 선택할 때, 스킬에 대응하는 가상 프로프가 자동으로 트리거링되는데, 즉, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체에 대한 공격을 개시하기 위해 가상 프로프를 사용하도록 자동으로 제어된다. 보조 공격의 특정 내용은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
관련 기술에서, 보통, 플레이어가 스킬을 사용하고자 할 때, 플레이어는 먼저 스킬 컨트롤을 클릭/탭핑하고 이어서 베이스 공격 컨트롤을 클릭/탭핑하여 이 스킬을 캐스팅(cast)할 필요가 있다. 또한, 공격의 정확도를 개선시키기 위해, 사용자는 일반적으로 공격받은 가상 객체를 수동으로 선택할 필요가 있다. 가상 객체가 빠르게 연속적으로 공격될 때, 사용자는 스킬 컨트롤 및 베이스 공격 컨트롤을 반복적으로 빠르게 클릭/탭핑할 필요가 있다. 또한, 매회 공격 후에, 사용자는 다음 공격 타깃을 수동으로 선택할 필요가 있다. 그 결과, 동작 단계들이 번거롭고, 동작 어려움이 비교적 크고, 시기적절하지 않는 동작들로 인해 야기되는 불연속 공격들의 경우가 발생하기 쉽고, 인간-머신 상호작용 효율이 비교적 낮고, 결과적으로 사용자 경험이 영향을 받는다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 제1 단말기(110), 서버(140), 및 제2 단말기(160)를 포함할 수 있다.
가상 장면 및 가상 객체의 디스플레이를 지원하는 애플리케이션 프로그램이 제1 단말기(110) 상에 설치되고 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 3차원 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 롤-플레잉 게임(role-playing game)(RPG), MOBA(multiplayer online battle arena) 게임, 및 멀티플레이어 총격전 생존 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제1 단말기(110)는 제1 사용자에 의해 사용되는 단말기이고, 제1 사용자는 제1 단말기(110)를 사용하여 가상 장면 내의 제1 가상 객체를 동작하여 움직임을 수행한다. 움직임은 신체 자세 조정, 크롤링(crawling), 걷기, 달리기, 사이클링(cycling), 점핑, 운전, 픽업(picking-up), 사격, 공격, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 사람 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 제1 가상 캐릭터이다.
제1 단말기(110)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(140)에 접속된다.
서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(140)는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램에 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(140)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당한다; 또는 서버(140)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당한다; 또는 서버(140), 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 서로 간에 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협력적 컴퓨팅을 수행한다.
가상 장면 및 가상 객체의 디스플레이를 지원하는 애플리케이션 프로그램이 제2 단말기(160) 상에 설치되고 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 3차원 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 롤-플레잉 게임(role-playing game)(RPG), MOBA(multiplayer online battle arena) 게임, 및 멀티플레이어 총격전 생존 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말기(160)는 제2 사용자에 의해 사용되는 단말기이고, 제2 사용자는 제2 단말기(160)를 사용하여 가상 장면 내의 제2 가상 객체를 동작시켜 움직임을 수행한다. 움직임은 신체 자세 조정, 크롤링(crawling), 걷기, 달리기, 사이클링(cycling), 점핑, 운전, 픽업(picking-up), 사격, 공격, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 사람 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 제2 가상 캐릭터이다.
제2 단말기(160)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(140)에 접속된다.
선택적으로, 제1 단말기(110)에 의해 제어되는 제1 가상 객체 및 제2 단말기(160)에 의해 제어되는 제2 가상 객체는 동일한 가상 장면에 위치하고, 이 경우에, 제1 가상 객체는 가상 장면 내의 제2 가상 객체와 상호작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 반대 관계에 있을 수 있고, 예를 들어, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 상이한 그룹들에 속할 수 있고, 반대 관계에 있는 가상 객체들은 상이한 스킬들을 적용함으로써 서로 공격할 수 있고, 그에 의해 전투 방식 상호작용을 수행하고, 제1 단말기(110)와 제2 단말기(160)에서 스킬들에 의해 트리거링된 성능 효과들을 디스플레이한다.
일부 다른 실시예들에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 팀 동료 관계에 있을 수 있고, 예를 들어, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 그룹에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 허가를 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160) 상에 설치되는 애플리케이션 프로그램들은 동일하거나, 또는 2개의 단말기 상에 설치되는 애플리케이션 프로그램들은 상이한 운영 체제 플랫폼들 상의 동일한 타입의 애플리케이션 프로그램들이다. 제1 단말기(110)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말기(160)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나를 지칭할 수 있으며, 이 실시예는 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)를 단지 예로서 사용하여 설명된다. 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)의 디바이스 타입들은 동일하거나 상이하다. 디바이스 타입들은: 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 랩톱 휴대용 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 스마트폰들, 또는 다른 핸드헬드 휴대용 게임 디바이스들이다. 이하의 실시예는 단말기가 스마트폰을 포함하는 예를 사용하여 설명된다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 더 많거나 더 적은 단말기들이 존재할 수 있다는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 하나의 단말기만이 있을 수 있거나, 수십, 수백, 또는 그 이상의 단말기가 있다. 단말기들의 수량 및 디바이스 타입은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 복수의 타입의 애플리케이션 프로그램에 적용가능하다. 예를 들어, 방법은 MOBA 게임에 적용가능하고, MOBA 게임은 복수의 가상 프로프 및 스킬을 제공받을 수 있고, 가상 프로프가 통상의 공격을 수행하기 위해 사용되는 프로프인 예를 사용함으로써, 사용자는 컴퓨터 디바이스를 통해 스킬을 사용하여, 가상 프로프의 액션 효과를 향상시킬 수 있는데, 즉 통상의 공격을 향상시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 객체에 대한 향상된 통상의 공격에 의해 야기되는 손상은 통상의 공격에 의해 야기되는 것보다 더 크다. 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책을 적용함으로써, 사용자가 스킬을 선택한 후에, 컴퓨터 디바이스는 가상 프로프를 자동으로 트리거링하는데, 즉, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 개시하기 위해 가상 프로프를 사용하도록 가상 객체를 자동으로 제어하여, 타깃 가상 객체에 대한 향상된 액션 효과를 생성할 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에서, 사용자는 트리거링을 수행하기 위해 가상 프로프를 수동으로 클릭/탭핑할 필요가 없어, 사용자의 동작 단계들을 효과적으로 단순화하고 동작 어려움을 감소시킴으로써, 인간-머신 상호작용 효율을 개선시키고 사용자에게 양호한 상호작용 경험을 제공한다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 방법은 전술한 구현 환경에서의 임의의 단말기에 적용가능하고, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 도 2를 참조하여 설명된다:
201. 단말기는 타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하고, 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체이다.
선택적으로, 단말기는 임의의 사용자에 의해 사용되는 단말기이고, 단말기에 의해 제어되는 가상 객체는 제1 가상 객체이고, 제1 가상 객체는 가상 장면 내의 다른 가상 객체와 싸우기 위해 가상 프로프를 사용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 객체에 의한 상이한 가상 프로프들의 사용은 다른 가상 객체에 대해 상이한 액션 효과들을 생성할 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 액션 효과는 다른 가상 객체의 속성 값을 변경시키고, 예를 들어, 다른 가상 객체의 건강 포인트를 감소시킨다. 본 출원의 이 실시예에서, 설명은 타깃 가상 프로프가 통상의 공격을 수행하기 위해 사용되는 가상 프로프이고, 타깃 가상 프로프가 적어도 하나의 스킬에 대응할 수 있고, 스킬이 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 조정하기 위해 사용될 수 있는 예를 사용하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 조정은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 증대시키는 것이다. 예를 들어, 타깃 가상 프로프는 스킬 1 또는 스킬 2에 대응하고, 스킬 1의 사용은 타깃 가상 프로프에 의해 생성되는 손상을 10%만큼 증가시킬 수 있고, 스킬 2의 사용은 타깃 가상 프로프에 의해 생성되는 손상을 20%만큼 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 스킬 1 또는 스킬 2를 사용하지 않고, 제1 가상 객체에 의한 타깃 가상 프로프의 사용은 다른 가상 객체에 손상 200을 야기할 수 있고, 스킬 1의 사용 후에, 제1 가상 객체에 의한 타깃 가상 프로프의 사용은 다른 가상 객체에 손상 200*(1+10%)=220을 야기할 수 있다. 선택적으로, 타깃 가상 프로프에 대응하는 임의의 스킬이 타깃 스킬로서 역할할 수 있다.
가능한 구현에서, 사용자의 라운드 시작 동작에 응답하여, 단말기는 동작 인터페이스를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 동작 인터페이스는 가상 장면, 가상 객체, 가상 프로프 선택 컨트롤, 스킬 선택 컨트롤 등을 포함하고, 라운드 시작 동작은 라운드 시작 컨트롤 상의 클릭/탭 동작이다. 도 3은 본 출원의 실시예에 따른 동작 인터페이스의 개략도이다. 도 3을 참조하면, 동작 인터페이스는 타깃 가상 프로프의 선택 컨트롤(301) 및 타깃 가상 프로프의 스킬 선택 컨트롤들(302)을 디스플레이한다. 단말기는 동작 인터페이스 내의 타깃 스킬에 대한 사용자의 선택 동작을 실시간으로 검출할 수 있다. 선택적으로, 선택 동작은 타깃 스킬의 선택 컨트롤 상의 클릭/탭 동작, 또는 타깃 스킬의 선택 컨트롤 상의 터치 및 홀드 동작 등이다. 일부 다른 실시예들에서, 선택 동작은 타깃 스킬에 대응하는 단축 키 상의 트리거링 동작이고, 타깃 스킬에 대응하는 단축 키가 볼륨 증가 키인 경우에, 선택 동작은 볼륨 증가 키를 누르는 것이다. 선택 동작의 타입은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
202. 단말기는 타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하고, 타깃 가상 객체는 타깃 가상 프로프의 액션 타깃이다.
타깃 가상 객체는 공격받은 가상 객체이다. 일부 실시예들에서, 타깃 가상 객체와 제1 가상 객체는 대립 관계에 있고, 예를 들어, 타깃 가상 객체와 제1 가상 객체는 상이한 그룹들에 속한다. 일부 실시예들에서, 타깃 가상 객체는 애플리케이션 프로그램 내의 논-플레이어 캐릭터 세트, 예를 들어, 크리프(creep) 또는 괴물이다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
가능한 구현에서, 사용자는 단말기를 통해 가상 장면 내의 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 선택할 수 있다. 가능한 구현에서, 단말기는 또한 제1 가상 객체에 의해 이전에 공격받은 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정할 수 있다. 타깃 가상 객체에 대한 특정 결정 방법은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
203. 단말기는 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하고, 자동 공격 모드는 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출하지 않는 경우에, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성한다.
일부 실시예들에서, 상이한 가상 프로프들은 상이한 액션 영역들에 대응하고, 액션 영역은 제1 가상 객체의 위치를 중심으로서 사용하여 결정된 라운드 영역이고, 가상 프로프는 가상 프로프의 액션 영역 내의 가상 객체에 대한 액션 효과를 생성할 수 있다. 예를 들어, 가상 프로프는 가상 나이프이고, 가상 프로프를 사용할 때, 제1 가상 객체는 가상 프로프의 액션 범위 내의 다른 가상 객체에 손상을 야기할 수 있다.
가능한 구현에서, 단말기는 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 위치를 획득할 수 있다. 타깃 가상 객체의 위치가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 경우에, 단말기는 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는데, 즉, 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링하고, 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 객체에 대한 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하고, 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성하여, 타깃 가상 객체의 속성 값을 변경시킨다. 예를 들어, 속성 값이 가상 객체의 건강 포인트인 경우, 타깃 가상 객체의 속성 값을 변경시키는 전술한 것은 타깃 가상 객체의 건강 포인트를 감소시키는 것이다.
본 출원의 이러한 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에서, 타깃 스킬에 대한 선택 동작이 검출되고, 타깃 가상 프로프의 액션 효과는 타깃 액션 효과로 조정되고; 가상 장면에서 공격받은 타깃 가상 객체가 결정되고, 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있을 때, 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링되어, 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체가 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하게 하여, 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성한다. 이 해결책을 적용함으로써, 스킬 선택을 완료한 후에, 사용자는 타깃 가상 프로프를 수동으로 트리거링할 필요가 없고, 그에 의해 사용자의 동작 단계들을 단순화하고, 동작 효율을 개선하고, 즉, 인간-머신 상호작용 효율을 개선하여, 사용자 경험이 크게 개선된다.
본 출원에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 전술한 실시예에서 간단히 설명되고, 방법은 도 4를 참조하여 아래에 상세히 설명된다. 도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 구현 환경에 적용가능하다. 도 4를 참조하면, 이 실시예는 다음의 단계들을 포함한다:
401. 단말기는 라운드 시작 동작에 응답하여 제1 가상 객체 및 가상 장면을 디스플레이하고, 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일을 판독한다.
라운드 시작 동작은 게임의 라운드의 시작을 트리거링하기 위해 사용되며, 예를 들어, 라운드 시작 컨트롤 상의 클릭/탭 동작이다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
본 출원의 이 실시예에서, 라운드 시작 동작을 검출한 후에, 단말기는 타깃 라운드에 진입할 수 있는데, 즉 게임의 라운드에 진입할 수 있다. 단말기는 도 3에 도시된 동작 인터페이스를 디스플레이할 수 있고, 동작 인터페이스는 타깃 라운드에 대응하는 가상 장면, 단말기에 의해 제어되는 제1 가상 객체 및 타깃 가상 프로프의 선택 컨트롤을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 동작 인터페이스는 타깃 가상 프로프에 대응하는 스킬 선택 컨트롤, 다른 단말기에 의해 제어되는 가상 객체 등을 추가로 디스플레이한다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
가능한 구현에서, 단말기는 라운드 시작 동작에 응답하여 타깃 구성 파일을 판독하고, 여기서 타깃 구성 파일은 제1 가상 객체의 구성 정보를 저장한다. 단말기는 타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 각각의 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하여, 후속 가상 프로프 트리거링 단계를 수행할 수 있다. 가능한 구현에서, 타깃 구성 파일은 타깃 유효 지속기간, 적어도 하나의 스킬 식별자 및 다른 구성 정보를 저장하고, 적어도 하나의 스킬 식별자는 적어도 하나의 스킬을 표시하기 위해 사용되고, 타깃 유효 지속기간은 적어도 하나의 스킬의 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 사용된다. 선택적으로, 타깃 유효 지속기간 및 스킬 식별자 둘 다는 개발자에 의해 설정될 수 있다. 단말기는 타깃 구성 파일로부터 타깃 유효 지속기간을 획득하고, 타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하고; 그렇지 않으면, 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정할 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 단말기는 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 수동 트리거링인 경우에, 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출한 것에 응답하여 타깃 가상 프로프를 트리거링한다. 즉, 단말기는 가상 장면에서 스킬에 대응하는 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출할 필요가 있고, 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출될 때에만 가상 프로프를 트리거링할 수 있다; 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인 경우에, 단말기는 가상 프로프에 대한 사용자의 트리거링을 검출할 필요가 없고, 타깃 조건이 충족될 때, 단말기는 자동 공격 모드를 수행하도록 가상 프로프를 트리거링할 수 있고, 자동 공격 모드는 단말기가 가상 프로프를 사용하여 다른 가상 객체에 대한 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 자동으로 제어하는 것이다. 선택적으로, 타깃 조건은 개발자에 의해 설정된다. 예를 들어, 타깃 조건은 가상 프로프에 대응하는 임의의 스킬에 대한 트리거링 동작을 검출한 것으로서 설정되거나, 가상 프로프에 대응하는 임의의 스킬에 대한 트리거링 동작을 검출한 것으로서 설정되고, 공격될 수 있는 가상 객체가 가상 장면에 존재한다. 타깃 조건의 특정 내용은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 대안적으로, 애플리케이션 프로그램이 시작되고 사용자 로그인이 완료된 것을 검출할 때, 단말기는 타깃 구성 파일을 판독하는 동작을 수행할 수 있고, 단말기가 타깃 구성 파일을 판독하는 경우는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 각각의 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 또한 다른 정보에 의해 표시될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 본 출원의 이 실시예에서, 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 타깃 유효 지속기간만이 사용되는 예를 사용하여 설명이 이루어진다.
본 출원의 이 실시예에서, 전술한 자동 트리거링 메커니즘은 보조 공격인데, 즉 사용자는 가상 프로프를 수동으로 트리거링할 필요가 없고, 애플리케이션 프로그램은 가상 프로프를 자동으로 트리거링하여, 공격을 수행할 때 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체를 지원한다. 예로서 MOBA 게임에서 가상 프로프를 트리거링하는 프로세스를 사용하여, 사용자가 임의의 스킬을 클릭/탭핑하는 것을 검출한 후에, 단말기는 스킬에 대응하는 가상 프로프에 대한 사용자의 클릭/탭 동작을 추가로 검출할 필요가 있는데, 즉, 가상 프로프를 수동으로 클릭/탭핑한 후에만, 사용자는 공격을 개시하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 프로프에 대한 사용자의 클릭/탭 동작은 공격 제어에 대한 사용자의 클릭/탭 동작이고, 스킬 선택에 사용되는 제어와 유사하고, 사용자가 공격 제어를 클릭/탭핑할 때, 단말기는 공격을 개시하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 그러나, 이 해결책을 적용함으로써, 사용자가 임의의 스킬을 클릭/탭핑하는 것을 검출한 후에, 단말기는 스킬에 대응하는 가상 프로프를 자동으로 트리거링할 수 있고, 사용자는 수동 클릭/탭을 수행할 필요가 없다.
402. 단말기는 타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하고, 타깃 구성 파일에 기초하여 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정한다.
타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용된다. 예를 들어, 타깃 가상 프로프의 액션 효과가 공격받은 가상 객체의 건강 포인트를 10%만큼 감소시키는 것인 경우, 타깃 액션 효과는 공격받은 가상 객체의 건강 포인트를 30%만큼 감소시키는 것일 수 있는데, 즉, 타깃 스킬의 사용은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 향상시킬 수 있다.
가능한 구현에서, 단말기는 사용자의 터치 동작을 실시간으로 검출하고, 타깃 스킬의 선택 컨트롤 상의 사용자의 클릭/탭 또는 터치 및 홀드 동작의 검출에 응답하여, 타깃 가상 프로프의 타깃 스킬에 대한 선택 동작이 검출되는 것으로 결정할 수 있다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬에 대한 선택 동작에 응답하여, 단말기는 타깃 스킬의 스킬 식별자를 획득하고, 타깃 스킬의 스킬 식별자와 타깃 구성 파일에 포함된 스킬 식별자를 비교할 수 있다. 타깃 구성 파일이 타깃 스킬의 스킬 식별자를 포함할 때, 단말기는 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하는데, 즉, 단말기는 보조 공격을 통해, 타깃 스킬에 대응하는 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링하여, 타깃 스킬의 캐스트(cast)를 완료하는데, 즉, 다른 가상 객체를 공격하기 위한 타깃 가상 프로프의 사용을 완료할 수 있다. 타깃 구성 파일이 타깃 스킬의 스킬 식별자를 포함하지 않을 때, 단말기는 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정할 수 있고, 단말기는 타깃 가상 프로프에 대한 사용자의 트리거링 동작을 계속 모니터링할 필요가 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인, 즉 타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 예만을 사용하여 설명이 이루어진다.
403. 단말기는 타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면 내의 공격받은 타깃 가상 객체를 결정한다.
본 출원의 이 실시예에서, 가상 장면은 복수의 제2 가상 객체를 디스플레이하고, 단말기는 복수의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정할 수 있다. 가능한 구현에서, 단말기가 타깃 가상 객체를 결정하는 프로세스는 다음의 구현들 중 어느 하나를 포함한다:
제1 구현: 단말기는 사용자에 의해 지정된 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정한다. 가능한 구현에서, 단말기는 타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 선택된 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는데, 즉, 타깃 가상 객체는 활성 타깃이고, 활성 타깃은 사용자에 의해 선택된 타깃이다. 선택적으로, 타깃 시간 기간은 개발자에 의해 설정된다. 예를 들어, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 순간과 현재 액션 순간 사이의 시간 기간이 타깃 시간 기간으로서 결정되거나, 또는 타깃 시간 기간이 고정된 값으로 설정되는데, 예를 들어, 현재 순간 전의 1초와 현재 순간 후의 0.5초 사이의 시간 기간이 타깃 시간 기간으로 설정된다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
제2 구현: 단말기는 미리 설정된 조건을 충족시키는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정한다. 가능한 구현에서, 단말기는 타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작이 검출되지 않는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 미리 설정된 조건을 충족하시키는 제2 가상 객체로서 결정하는데, 즉, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정한다. 가능한 구현에서, 단말기는 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간을 더 먼저 획득할 수 있다. 액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 짧은 경우, 단말기는 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는데, 즉, 타깃 가상 객체는 태깅된 타깃이다. 물론, 다른 가능한 구현에서, 미리 설정된 조건은 대안적으로 다른 콘텐츠로 설정될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 전술한 해결책을 적용함으로써, 단말기는 공격받은 타깃 가상 객체를 자동으로 결정할 수 있고, 사용자는 수동 선택을 수행할 필요가 없고, 그에 의해 사용자의 동작 단계들을 단순화하고; 사용자가 연속적인 빠른 공격을 수행할 때, 사용자는 타깃 가상 객체를 신속하게 정확하게 선택할 필요가 없고, 그에 의해 동작 어려움을 감소시키고, 인간-머신 상호작용 효율을 효과적으로 개선하고, 사용자 경험을 개선한다.
가능한 구현에서, 단말기는 타깃 가상 객체를 강조할 수 있다. 예를 들어, 단말기는 타깃 가상 객체의 위치를 동그라미 표시하기 위해 타깃 패턴을 사용하여, 사용자가 공격받은 타깃에 끊임없이 주의를 기울이게 한다. 일부 실시예들에서, 타깃 패턴은 타깃 형상이라고도 지칭된다. 선택적으로, 타깃 패턴은 개발자에 의해 설정된다. 일부 실시예들에서, 타깃 패턴은 타깃 컬러로 추가로 디스플레이될 수 있고, 예를 들어, 타깃 패턴은 황색으로 디스플레이될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 타깃 가상 객체 디스플레이 방법의 개략도이다. 도 5를 참조하면, 동작 인터페이스(501)는 타깃 가상 객체(502)를 표시하고, 타깃 가상 객체(502)의 위치는 타깃 패턴에 의해 동그라미 표시되는데, 즉 원(503)에 의해 동그라미 표시된다. 가능한 구현에서, 단말기는 대안적으로 사용자에 의해 수동으로 선택된 타깃 가상 객체, 즉, 활성 타깃을 강조하고, 가상 장면에서 활성 타깃의 위치를 동그라미 표시할 수 있다. 가능한 구현에서, 단말기는 활성 타깃과 태깅된 타깃을 구별하기 위해, 가상 장면에서 활성 타깃과 태깅된 타깃을 각각 동그라미 표시하기 위해 상이한 컬러들의 타깃 패턴들을 추가로 사용할 수 있다. 타깃 가상 객체를 강조하기 위한 방법의 전술한 설명은 단지 예시적인 설명이다. 본 출원의 이 예는 타깃 가상 객체를 강조하기 위한 방법에 제한을 두지 않는다.
404. 단말기는 타깃 가상 객체의 위치 및 타깃 가상 프로프의 액션 영역을 결정한다.
가능한 구현에서, 단말기는 가상 장면 내의 각각의 가상 객체의 위치를 실시간으로 검출할 수 있다. 단말기는 제1 가상 객체의 위치에 기초하여 타깃 가상 프로프의 액션 영역을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 객체의 위치를 원의 중심으로서 사용하여, 단말기는 가상 장면 내의 액션 영역을 결정한다. 선택적으로, 액션 영역의 반경은 개발자에 의해 설정될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
405. 단말기는 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링한다.
본 출원의 이 실시예에서, 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것을 검출할 때, 단말기는 타깃 가상 객체를 공격을 수행할 수 있는 객체로서 결정한다. 단말기는 애플리케이션 프로그램의 구성 파일로부터 타깃 스킬에 대응하는 가상 프로프의 프로프 식별자를 판독하고, 프로프 식별자는 타깃 가상 프로프를 표시하기 위해 사용된다. 단말기는 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는데, 즉, 타깃 가상 프로프를 사용하여 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 자동으로 제어한다. 가능한 구현에서, 단말기는 타깃 가상 프로프에 대응하는 선택 컨트롤을 클릭/탭핑하는 것을 시뮬레이션하여, 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 객체에 대한 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거링하고, 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성함으로써, 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링하고, 공격을 개시하도록 제1 가상 객체를 자동으로 제어할 수 있다.
이 해결책이 MOBA 게임에 적용가능한 예를 사용하여, 타깃 스킬을 사용하지 않고, 타깃 가상 프로프는 통상의 공격에 대응하고; 타깃 스킬의 사용 후에, 타깃 가상 프로프는 향상된 통상의 공격에 대응하고, 향상된 통상의 공격의 액션 효과는 타깃 액션 효과이다. 타깃 가상 객체가 공격받을 수 있다고 결정한 후에, 단말기는 다음 순간에 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링하여, 제1 가상 객체를 제어하여 타깃 가상 객체에 대한 향상된 통상의 공격을 개시하고, 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말기는 가상 장면 내의 향상된 통상의 공격에 대응하는 시각 효과를 디스플레이할 수 있다.
본 출원의 이 실시예에서, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스가 완료되지 않는 경우에, 즉, 이전 통상의 공격 프로세스가 완료되지 않는 경우에, 타깃 스킬에 대한 사용자의 선택 동작이 검출되고 타깃 가상 객체가 공격을 수행할 수 있는 것에 응답하여, 단말기는 이전 액션 프로세스를 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링할 수 있는데, 즉, 현재 향상된 통상의 공격을 자동으로 트리거링할 수 있다. 즉, 단말기는 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간 및 타깃 가상 프로프의 액션 지속기간을 획득한다. 단말기는 현재 순간과 액션 순간 사이의 지속기간이 액션 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스를 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링한다. 전술한 해결책을 적용함으로써, 단말기는 이전의 통상의 공격을 자동으로 중단하고, 향상된 통상의 공격을 적시에 수행하여, 상호작용 프로세스를 더 원활하게 할 수 있다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 가상 객체가 현재 움직임 상태에 있는 경우에, 타깃 스킬에 대한 사용자의 선택 동작이 검출되고 타깃 가상 객체가 공격을 수행할 수 있는 것에 응답하여, 단말기는 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링할 수 있는데, 즉, 현재 향상된 통상의 공격을 자동으로 트리거링할 수 있다. 즉, 단말기는 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 액션 상태를 획득한다. 단말기는 제1 가상 객체의 액션 상태가 움직임 상태인 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링한다. 전술한 해결책을 적용함으로써, 단말기는 가상 객체의 움직임을 자동으로 정지하고, 현재 향상된 통상의 공격을 적시에 수행할 수 있는데, 즉, 타깃 스킬을 적시에 캐스팅할 수 있고, 그에 의해 공격 속도를 개선하여, 양호한 공격 효과를 달성하고, 상호작용 프로세스를 최적화하고, 사용자 경험을 추가로 개선한다.
본 출원의 이러한 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에서, 타깃 스킬에 대한 선택 동작은 가상 장면에서 검출되고, 타깃 가상 프로프의 액션 효과는 타깃 스킬에 의해 타깃 액션 효과로 조정되고; 가상 장면에서 공격받은 타깃 가상 객체가 결정되고, 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있을 때, 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링되어, 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체가 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시할 수 있게 하여, 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성한다. 이 해결책을 적용함으로써, 스킬 선택을 완료한 후에, 사용자는 타깃 가상 프로프를 수동으로 트리거링할 필요가 없고, 그에 의해 사용자의 동작 단계들을 단순화하고, 동작 효율을 개선하고, 즉, 인간-머신 상호작용 효율을 개선하여, 사용자 경험이 크게 개선된다.
전술한 해결책이 MOBA 게임에 적용가능한 예를 사용하여, 전술한 가상 객체 제어 방법이 도 6을 참조하여 설명된다. 도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 프로프의 자동 트리거링 프로세스의 개략도이다. 도 6을 참조하면, 게임의 라운드 시작에 응답하여, 단말기는 타깃 유효 지속기간이 0보다 큰지를 결정하기 위해 타깃 구성 파일 내의 관련 구성 정보를 판독하는 단계 601을 수행할 수 있다. 타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 단말기는 타깃 스킬의 사용을 청취하는 단계 602를 수행하고; 타깃 스킬에 대한 선택 동작이 인터셉트되는 경우에, 단말기는 타깃 스킬을 기록하는 단계 603을 수행할 수 있다. 단말기는 타깃 스킬의 스킬 식별자 및 현재 순간을 기록한다. 다음 순간에, 단말기는 타깃 가상 객체를 결정한다. 예를 들어, 단말기는 먼저 활성 타깃, 즉 사용자에 의해 수동으로 선택된 가상 객체가 가상 장면에 존재하는지를 결정하고; 그러한 경우에, 활성 타깃을 타깃 가상 객체로서 결정하고, 활성 타깃을 우선적으로 공격할 수 있다. 그렇지 않다면, 단말기는 가상 장면에서 태깅된 타깃을 획득하고, 태깅된 타깃이 유효한지, 즉, 현재 순간이 타깃 유효 지속기간 내에 있는지를 결정하고; 태깅된 타깃이 유효한 경우에, 가상 장면 내의 태깅된 타깃을 타깃 가상 객체로서 결정할 수 있다. 단말기는 타깃 가상 객체가 공격받을 수 있는지를 결정하는, 즉 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는지를 결정하는 단계 604를 계속 수행할 수 있다. 타깃 가상 프로프가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 경우에, 즉, 타깃 가상 객체가 공격받을 수 있는 경우에, 단말기는 타깃 가상 프로프를 자동으로 트리거링하는 단계 605를 수행한다.
전술한 해결책을 적용함으로써, 일 양태에서, 현재 공격받은 타깃 가상 객체는 이전 공격에 기초하여 자동으로 결정되어, 공격 정확도를 개선하고; 다른 양태에서, 타깃 가상 객체가 자동으로 결정되고 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링되어, 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 프로프에 대한 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 자동으로 제어함으로써, 사용자의 동작들을 효과적으로 단순화하고, 게임의 동작 어려움을 감소시키고, 사용자 경험을 개선한다.
전술한 실시예는 사용자가 타깃 스킬을 선택하는 것이 검출될 때, 제1 가상 객체가 타깃 가상 프로프를 사용하여 상호작용을 수행하도록 자동으로 트리거링되는 프로세스를 설명한다. 전술한 프로세스에서, 각각의 스킬에 대응하는 가상 프로프의 트리거링 메커니즘은 타깃 구성 파일에 구성 정보를 저장하도록 개발자에 의해 구성될 수 있거나, 트리거링 메커니즘은 수동으로 트리거링될 필요가 있는 가상 프로프가 대응하는 스킬, 및 자동으로 트리거링될 수 있는 가상 프로프가 대응하는 스킬을 결정하도록 사용자에 의해 구성될 수 있다. 도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 프로프 트리거링 방식을 위한 구성 방법의 흐름도이다. 도 7을 참조하면, 제1 가상 객체가 구성되는 예를 사용하여, 방법은 구체적으로 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
701. 단말기는 제1 가상 객체에 대한 구성 명령에 응답하여, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이한다.
가능한 구현에서, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 제어에 대한 사용자의 트리거링 동작은 구성 명령을 트리거링할 수 있고, 물론, 구성 명령은 대안적으로 다른 방식으로 트리거링될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 단말기는 사용자에 의해 트리거링된 구성 명령에 응답하여, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이한다. 도 8은 본 출원의 실시예에 따른 구성 인터페이스의 개략도이다. 도 8을 참조하면, 구성 인터페이스는 타깃 유효 지속기간 설정 영역(801) 및 스킬 선택 영역(802)을 포함하고, 사용자는 타깃 유효 지속기간으로서 타깃 유효 지속기간 설정 영역(801)에 값을 입력할 수 있고, 스킬 선택 영역(802)은 제1 가상 객체에 대응하는 스킬 선택 컨트롤(803)을 디스플레이할 수 있고, 스킬 선택 컨트롤(803)은 스킬 명칭을 디스플레이한다.
702. 단말기는 구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 제공되는 스킬 식별자를 획득한다.
가능한 구현에서, 임의의 스킬 선택 컨트롤에 대한 사용자의 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 단말기는 임의의 스킬 선택 컨트롤에 대응하는 스킬의 스킬 식별자를 획득할 수 있다.
703. 단말기는 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일에 스킬 식별자를 저장한다.
가능한 구현에서, 단말기는 획득된 적어도 하나의 스킬 식별자를 타깃 구성 파일에 저장할 수 있다. 가능한 구현에서, 단말기는 타깃 구성 파일에 사용자에 의해 입력된 타깃 유효 지속기간을 추가로 저장할 수 있다. 다른 가능한 구현에서, 타깃 유효 지속기간은 대안적으로 개발자에 의해 디폴트 값으로 설정될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
트리거링 메커니즘 구성 방법에 대한 전술한 설명은 단지 예시적이다. 가능한 구현에서, 사용자는, 각각의 스킬에 대응하는 스킬 구성 인터페이스 상에서, 각각의 스킬에 대응하는 가상 프로프를 트리거링하는 방식을 추가로 구성할 수 있다. 도 9는 본 출원의 실시예에 따른 스킬 구성 인터페이스의 개략도이다. 도 9를 참조하면, 타깃 스킬이 구성되는 예를 사용하여, 스킬 구성 인터페이스는 타깃 스킬에 대응하는 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링될 필요가 있는지에 관한 선택 컨트롤(901)을 디스플레이하는데, 즉 타깃 스킬이 보조 공격을 필요로 하는지에 관한 선택 컨트롤을 디스플레이한다. 사용자가 선택 컨트롤을 선택하는 경우에, 단말기는 타깃 스킬에 대응하는 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링될 수 있는데, 즉 타깃 스킬이 보조 공격을 필요로 한다고 결정할 수 있고, 단말기는 타깃 스킬의 스킬 식별자를 획득하고, 스킬 식별자를 타깃 구성 파일에 저장할 수 있다. 특정 구성 방식은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
전술한 해결책을 적용함으로써, 사용자는 자동으로 트리거링될 수 있는 가상 프로프가 대응하는 스킬, 즉 보조 공격을 필요로 하는 스킬을 자율적으로 구성함으로써, 사용자의 선택 범위를 확대하고, 애플리케이션 프로그램의 동작들을 더 친숙하게 한다.
위의 선택적인 기술적 해결책들 모두는 본 출원의 선택적인 실시예들을 형성하기 위해 랜덤하게 조합된다. 세부사항들은 본 명세서에 다시 설명되지 않는다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략적인 구조도이다. 도 10을 참조하면, 장치는 다음을 포함한다:
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하도록 구성된 검출 모듈(1001)- 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하도록 구성된 결정 모듈(1002)- 타깃 가상 객체는 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된 트리거링 모듈(1003)- 자동 공격 모드는 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성함 -.
가능한 구현에서, 결정 모듈(1002)은:
타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 선택된 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하고;
타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작이 검출되지 않는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 이 장치는 추가로:
타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간을 획득하도록 구성된 획득 모듈을 포함하고,
결정 모듈(1002)은 액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작을 수행하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 이 장치는 추가로:
제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일을 판독하도록 구성된 판독 모듈을 포함하고,
결정 모듈(1002)은: 타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하고; 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인 경우에, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하고; 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 수동 트리거링인 경우에, 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출한 것에 응답하여 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일은 타깃 유효 지속기간을 저장하고, 타깃 유효 지속기간은 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 사용된다.
가능한 구현에서, 결정 모듈(1002)은:
타깃 구성 파일로부터 타깃 유효 지속기간을 획득하고;
타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하고; 그렇지 않으면, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 트리거링 모듈(1003)은:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간 및 타깃 가상 프로프의 액션 지속기간을 획득하고;
현재 순간과 액션 순간 사이의 지속기간이 액션 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스를 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 트리거링 모듈(1003)은:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 액션 상태를 획득하고;
제1 가상 객체의 액션 상태가 움직임 상태인 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 이 장치는 추가로:
제1 가상 객체에 대한 구성 명령에 응답하여, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈을 포함하고,
획득 모듈은 구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 제공되는 스킬 식별자를 획득하도록 구성되고, 스킬 식별자는 타깃 스킬을 표시하기 위해 사용되고;
장치는 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일에 스킬 식별자를 저장하도록 구성된 저장 모듈을 추가로 포함한다.
본 출원의 이러한 실시예에서 제공되는 장치에 기초하여, 타깃 스킬에 대한 선택 동작이 검출되고, 타깃 가상 프로프의 액션 효과는 타깃 액션 효과로 조정된다; 가상 장면에서 공격받은 타깃 가상 객체가 결정되고, 타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있을 때, 타깃 가상 프로프가 자동으로 트리거링되어, 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체가 타깃 가상 프로프를 사용하여 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하게 하여, 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성한다. 이 해결책을 적용함으로써, 스킬 선택을 완료한 후에, 사용자는 타깃 가상 프로프를 수동으로 트리거링할 필요가 없고, 그에 의해 사용자의 동작 단계들을 단순화하고, 동작 효율을 개선하고, 즉, 인간-머신 상호작용 효율을 개선하여, 사용자 경험이 크게 개선된다.
전술한 실시예에서 제공된 가상 객체 제어 장치가 가상 객체를 제어할 때, 전술한 기능 모듈들의 분할만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 응용에서, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 이들에 의해 완료될 수 있다. 즉, 장치의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 분할되어, 전술된 기능들의 전부 또는 일부를 완료한다. 또한, 전술한 실시예들에서 제공된 가상 객체 제어 장치 및 가상 객체 제어 방법은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해, 방법 실시예를 참조하고, 세부사항들은 본 명세서에 다시 설명되지 않는다.
전술한 기술적 해결책들에서 제공되는 단말기 또는 서버는 집합적으로 컴퓨터 디바이스라고 지칭되며, 예를 들어, 컴퓨터 디바이스는 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하는 동작- 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하는 동작- 타깃 가상 객체는 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작- 자동 공격 모드는 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성함 -.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 선택된 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작; 및
타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작이 검출되지 않는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간을 획득하는 동작; 및
액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작을 수행하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일을 판독하는 동작;
타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하는 동작;
타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인 경우에, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작; 및
타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 수동 트리거링인 경우에, 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출한 것에 응답하여 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일은 타깃 유효 지속기간을 저장하고, 타깃 유효 지속기간은 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 사용된다.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 구성 파일로부터 타깃 유효 지속기간을 획득하는 동작; 및
타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하고; 그렇지 않으면, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간 및 타깃 가상 프로프의 액션 지속기간을 획득하는 동작; 및
현재 순간과 액션 순간 사이의 지속기간이 액션 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스를 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 액션 상태를 획득하는 동작; 및
제1 가상 객체의 액션 상태가 움직임 상태인 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
제1 가상 객체에 대한 구성 명령에 응답하여, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이하는 동작;
구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 제공되는 스킬 식별자를 획득하는 동작- 스킬 식별자는 타깃 스킬을 표시하기 위해 사용됨 -; 및
제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일에 스킬 식별자를 저장하는 동작.
이하, 컴퓨터 디바이스가 단말기인 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 도 11은 본 출원의 실시예에 따른 단말기의 개략적인 구조도이다. 단말기(1100)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말기(1100)는 또한 사용자 장비, 휴대용 단말기, 랩톱 단말기, 또는 데스크톱 단말기와 같은 다른 이름으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말기(1100)는 하나 이상의 프로세서(1101) 및 하나 이상의 메모리(1102)를 포함한다.
프로세서(1101)는, 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1101)는, DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다.
메모리(1102)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비일시적(non-transient)일 수 있다. 메모리(1102)는 고속 랜덤 액세스 메모리, 및 비휘발성 메모리, 예컨대 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1102) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 본 출원의 방법 실시예들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서(1101)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말기(1100)는 주변기기 인터페이스(1103) 및 적어도 하나의 주변기기를 선택적으로 포함할 수 있다. 프로세서(1101), 메모리(1102) 및 주변기기 인터페이스(1103)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 통해 주변기기 인터페이스(1103)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변 디바이스는 무선 주파수 회로(1104), 디스플레이 스크린(1105), 및 전원(1106) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1103)는 I/O(input/output)에 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(1101) 및 메모리(1102)에 접속하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101), 메모리(1102) 및 주변기기 인터페이스(1103)는 동일한 칩 또는 동일한 회로 보드 상에 집적된다. 일부 다른 실시예들에서, 프로세서(1101), 메모리(1102) 및 주변기기 인터페이스(1103) 중 임의의 하나 또는 둘은 독립적인 칩 또는 회로 보드 상에 구현될 수 있다. 이는 이 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1104)는 전자기 신호라고도 지칭되는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. 무선 주파수 회로(1104)는 전자기 신호를 사용하여 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스와 통신한다. RF 회로(1104)는 송신을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다.
디스플레이 스크린(1105)은 UI(user interface)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1105)이 터치 디스플레이 스크린일 때, 디스플레이 스크린(1105)은 디스플레이 스크린(1105)의 표면 상의 또는 그 위의 터치 신호를 취득하는 능력을 추가로 갖는다. 터치 신호는 제어 신호로서 처리하기 위해 프로세서(1101)에 입력될 수 있다. 디스플레이 스크린(1105)은, LCD(liquid crystal display) 또는 OLED(organic light-emitting diode) 등과 같은 재료들을 사용하여 제조될 수 있다.
전원(1106)은 단말기(1100) 내의 조립체들에 전력을 공급하도록 구성된다. 전원(1106)은 교류, 직류, 일회용 배터리, 또는 재충전가능 배터리일 수 있다. 전원(1106)이 재충전가능 배터리를 포함할 때, 재충전가능 배터리는 유선 충전 또는 무선 충전을 지원한다. 재충전가능 배터리는 추가로, 급속 충전 기술을 지원하도록 구성될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 11에 도시된 구조가 단말기(1100)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말기가 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
이하, 컴퓨터 디바이스가 서버인 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 도 12는 본 출원의 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다. 서버(1200)는 구성 또는 성능이 변하기 때문에 크게 변할 수 있고, 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(1201) 및 하나 이상의 메모리(1202)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 메모리(1202)는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 전술한 다양한 방법 실시예들에서 제공되는 방법들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서(1201)에 의해 로딩되고 실행된다. 물론, 서버(1200)는 유선 또는 무선 네트워크 인터페이스, 키보드, 입력/출력 인터페이스 및 입력/출력을 용이하게 하는 다른 컴포넌트들을 또한 가질 수 있다. 서버(1200)는 디바이스 기능들을 구현하기 위한 다른 컴포넌트들을 또한 포함할 수 있다. 세부사항들은 본 명세서에 설명되지 않는다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램 코드를 포함하는 메모리가 추가로 제공된다. 적어도 하나의 프로그램 코드는 전술한 실시예들에서의 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(read-only memory), RAM, CD-ROM(compact disc ROM), 자기 테이프, 플로피 디스크, 광학 데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.
적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하는 동작- 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하는 동작- 타깃 가상 객체는 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작- 자동 공격 모드는 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 타깃 가상 객체에 대한 타깃 액션 효과를 생성함 -.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 선택된 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작; 및
타깃 시간 기간 내에 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작이 검출되지 않는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간을 획득하는 동작; 및
액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작을 수행하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일을 판독하는 동작;
타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하는 동작;
타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인 경우에, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작; 및
타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘이 수동 트리거링인 경우에, 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출한 것에 응답하여 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일은 타깃 유효 지속기간을 저장하고, 타깃 유효 지속기간은 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 사용된다.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 구성 파일로부터 타깃 유효 지속기간을 획득하는 동작; 및
타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하고; 그렇지 않으면, 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간 및 타깃 가상 프로프의 액션 지속기간을 획득하는 동작; 및
현재 순간과 액션 순간 사이의 지속기간이 액션 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스를 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 가상 객체가 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 액션 상태를 획득하는 동작; 및
제1 가상 객체의 액션 상태가 움직임 상태인 것에 응답하여, 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 자동 공격 모드를 수행하도록 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 동작.
가능한 구현에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
제1 가상 객체에 대한 구성 명령에 응답하여, 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이하는 동작;
구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 제공되는 스킬 식별자를 획득하는 동작- 스킬 식별자는 타깃 스킬을 표시하기 위해 사용됨 -; 및
제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일에 스킬 식별자를 저장하는 동작.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되고, 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 디바이스 상에서 실행될 때, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 실시예들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 수행하게 한다. 세부사항들은 본 명세서에 설명되지 않는다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 전술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램의 적어도 하나의 프로그램 코드에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 판독-전용 메모리, 자기 디스크, 광 디스크 등일 수 있다.
전술된 설명은 단지 본 출원의 선택적인 실시예들일뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대체, 또는 개선은, 본 출원의 보호 범위 내에 있어야 한다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 객체 제어 방법으로서,
    타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하는 단계- 상기 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 상기 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 상기 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
    상기 타깃 스킬에 대한 상기 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하는 단계- 상기 타깃 가상 객체는 상기 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 단계- 상기 자동 공격 모드는 상기 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 상기 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 상기 타깃 가상 객체에 대한 상기 타깃 액션 효과를 생성함 -를 포함하고,
    가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하는 상기 단계는:
    타깃 시간 기간 내에 상기 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 상기 선택된 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계; 및
    타깃 시간 기간 내에 상기 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작이 검출되지 않는 것 및 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계 중 어느 하나를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 상기 단계 전에, 상기 방법은 추가로:
    상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간을 획득하는 단계; 및
    상기 액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작을 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 상기 단계 전에, 상기 방법은 추가로:
    상기 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일을 판독하는 단계;
    상기 타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하는 단계;
    상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인 경우에, 상기 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 단계; 및
    상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘이 수동 트리거링인 경우에, 상기 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출한 것에 응답하여 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 타깃 구성 파일은 타깃 유효 지속기간을 저장하고, 상기 타깃 유효 지속기간은 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘을 표시하기 위해 사용되는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하는 상기 단계는:
    상기 타깃 구성 파일로부터 상기 타깃 유효 지속기간을 획득하는 단계; 및
    상기 타깃 유효 지속기간이 0보다 큰 경우에, 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘을 자동 트리거링으로서 결정하고; 그렇지 않으면, 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘을 수동 트리거링으로서 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 상기 단계는:
    상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간 및 상기 타깃 가상 프로프의 액션 지속기간을 획득하는 단계; 및
    현재 순간과 상기 액션 순간 사이의 지속기간이 상기 액션 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 프로프의 이전 액션 프로세스를 정지하고, 상기 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 상기 단계는:
    상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체의 액션 상태를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 가상 객체의 액션 상태가 움직임 상태인 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체의 움직임을 정지하고, 상기 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체에 대한 구성 명령에 응답하여, 상기 제1 가상 객체에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 제공되는 스킬 식별자를 획득하는 단계- 상기 스킬 식별자는 상기 타깃 스킬을 표시하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일에 상기 스킬 식별자를 저장하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 가상 객체 제어 장치로서,
    타깃 스킬에 대한 선택 동작을 검출하도록 구성된 검출 모듈- 상기 타깃 스킬은 타깃 가상 프로프의 액션 효과를 타깃 액션 효과로 조정하기 위해 사용되고, 상기 타깃 가상 프로프는 제1 가상 객체의 가상 프로프이고, 상기 제1 가상 객체는 단말기에 의해 제어되는 가상 객체임 -;
    상기 타깃 스킬에 대한 상기 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 가상 장면에서 타깃 가상 객체를 결정하도록 구성된 결정 모듈- 상기 타깃 가상 객체는 상기 타깃 가상 프로프의 액션 타깃임 -; 및
    타깃 가상 객체가 상기 타깃 가상 프로프의 액션 영역에 있는 것에 응답하여, 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성된 트리거링 모듈- 상기 자동 공격 모드는 상기 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작이 검출되지 않는 경우에, 상기 타깃 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 개시하여 상기 타깃 가상 객체에 대한 상기 타깃 액션 효과를 생성함 -을 포함하고,
    상기 결정 모듈은,
    타깃 시간 기간 내에 상기 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작을 검출한 것에 응답하여, 상기 선택된 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하고;
    타깃 시간 기간 내에 상기 가상 장면에서 임의의 제2 가상 객체에 대한 선택 동작이 검출되지 않는 것 및 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하도록 구성되는, 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 액션 순간을 획득하도록 구성된 획득 모듈을 추가로 포함하고,
    상기 결정 모듈은 상기 액션 순간과 현재 순간 사이의 지속기간이 타깃 유효 지속기간보다 작은 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 프로프가 이전에 작용한 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 동작을 수행하도록 구성되는, 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체에 대응하는 타깃 구성 파일을 판독하도록 구성된 판독 모듈을 추가로 포함하고,
    상기 결정 모듈은: 상기 타깃 구성 파일 내의 구성 정보에 기초하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 트리거링 메커니즘을 결정하고; 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘이 자동 트리거링인 경우에, 상기 자동 공격 모드를 수행하도록 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하고; 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 트리거링 메커니즘이 수동 트리거링인 경우에, 상기 타깃 가상 프로프에 대한 트리거링 동작을 검출한 것에 응답하여 상기 타깃 가상 프로프를 트리거링하도록 구성되는, 장치.
  12. 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 컴퓨터 디바이스.
  13. 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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